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JP7807060B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7807060B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7807060B2 JP2022066065A JP2022066065A JP7807060B2 JP 7807060 B2 JP7807060 B2 JP 7807060B2 JP 2022066065 A JP2022066065 A JP 2022066065A JP 2022066065 A JP2022066065 A JP 2022066065A JP 7807060 B2 JP7807060 B2 JP 7807060B2
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光明 草▲なぎ▼
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譲 舩越
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。 Conventionally, a starting port and a jackpot port have been provided in the game area through which game balls flow. When a game ball enters the starting port, a lottery for a special symbol is held, and if this special symbol is selected, the jackpot game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machines). Also known are game machines that, when a game ball enters the starting port, change the jackpot game state to an open state, and control the jackpot game state on the condition that the game ball that entered the jackpot port enters a specific area (so-called type 2 pachinko game machines).

そして、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特許文献1参照)。このようなパチンコ遊技機においては、この高確率遊技状態や時短遊技状態において大当り遊技状態を短期間に制御可能となっており、遊技者は多量の遊技価値(遊技球)を獲得することができる。
In order to enhance the enjoyment of the game, pachinko gaming machines are provided with multiple gaming states, such as gaming states with different lottery probabilities for special symbols (low probability gaming state, high probability gaming state) and gaming states with different rates of balls entering the starting hole (time-saving gaming state, non-time-saving gaming state) (see Patent Document 1). In such pachinko gaming machines, it is possible to control the jackpot gaming state in the high probability gaming state or the time-saving gaming state in a short period of time, allowing the player to acquire a large amount of gaming value (gaming balls).

特開2013-59682号公報JP 2013-59682 A

しかしながら、遊技者が獲得した累計の遊技価値が高まっていくと(所謂出玉が増加していくと)、遊技の射幸性が高まる恐れがあり、遊技の射幸性を適切に抑制する必要があった。
However, as the cumulative gaming value acquired by a player increases (as the number of balls won increases), there is a risk that the gambling nature of the game will increase, and it was necessary to appropriately suppress the gambling nature of the game.

本発明の目的は、遊技の射幸性を適切に抑制する遊技機を提供することである。
An object of the present invention is to provide a gaming machine that appropriately suppresses the gambling aspect of the game.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第10のパチンコ遊技機)は、遊技を実行可能な遊技機であって、
特定の操作により特定の情報を初期化するための特定操作初期化手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは遊技者にとっての有利度合いが異なる特定遊技状態(例えば、RUSH遊技状態)と、を少なくとも含むいずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の実行結果に応じて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、遊技者に付与した遊技価値数に関する情報を計数することが可能な計数手段と、遊技を停止させることが可能な遊技停止手段と、報知を行うことが可能な報知手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46等)と、を備え、
前記管理状態更新手段は、前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が所定値に達していない所定の計数範囲にあるときに、第1管理状態に更新し、前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が前記所定値以上であり、前記遊技停止手段により遊技が停止されないときに、第2管理状態に更新し、前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が前記所定値以上であり、前記遊技停止手段により遊技が停止されるときに、第3管理状態に更新し、前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が前記所定値に達しておらず前記所定の計数範囲でもないときに、第4管理状態に更新し、
前記遊技停止手段は、前記管理状態が前記第3管理状態のときに遊技を停止させることが可能であり、
前記所定の計数範囲は、特定の境界値未満の第1の計数範囲(例えば、85000~89999個)と、前記特定の境界値以上から前記所定値未満の第2の計数範囲(例えば、90000~94999個)と、を少なくとも含み、
前記報知手段は、
前記管理状態更新手段により前記第1管理状態に更新されているときであり、前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が前記第1の計数範囲にあるときに、第1の報知(例えば、第1遊技停止予告)を実行可能であり、
前記管理状態更新手段により前記第1管理状態に更新されているときであり、前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が前記第2の計数範囲にあるときに、第2の報知(例えば、第2遊技停止予告)を実行可能であり、
前記遊技停止手段により遊技が停止されているときに、遊技が停止されていることを報知する特定報知(例えば、第1遊技停止報知)を実行可能であり、
少なくとも前記第2の報知は、前記計数手段によって計数された遊技価値数に関する情報を示すことが可能な報知であり、
前記特定操作初期化手段は、前記特定の情報として、少なくとも前記管理状態に関する情報を初期化することが可能であり、
前記管理状態更新手段は、前記特定の操作が行われずに電断復帰したときに、電断前に管理状態が前記第1管理状態であると電断復帰後に前記第4管理状態になるように更新し、前記特定の操作が行われずに電断復帰したときに、電断前に前記管理状態が前記第2管理状態であると電断復帰後に前記第4管理状態になるように更新せず、
前記特定報知は、前記遊技停止手段により遊技が停止されたことを文字画像により報知する第1特定報知部と、前記文字画像とは異なる画像が表示される第2特定報知部と、を少なくとも含み、
前記第1特定報知部は、前記第1の報知及び前記第2の報知よりも大きい表示であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a tenth pachinko gaming machine) is a gaming machine capable of executing a game,
the specific operation initialization means for initializing specific information by a specific operation; game state control means capable of controlling the game state to one of at least a normal game state and a specific game state (e.g., a rush game state) which is different in degree of advantage to the player from the normal game state; special game state control means capable of controlling the game state to a special game state (e.g., a jackpot game state) in which a predetermined game value can be given to the player according to the result of the game; counting means capable of counting information relating to the number of game values given to the player; game stop means capable of stopping the game; and notification means (e.g., a display device 7, a speaker 32, a group of LEDs 46, etc.) capable of making a notification;
the management state update means updates the management state to a first management state when the information on the number of game values counted by the counting means is within a predetermined counting range not reaching a predetermined value, updates the management state to a second management state when the information on the number of game values counted by the counting means is equal to or greater than the predetermined value and the game is not stopped by the game stopping means, updates the management state to a third management state when the information on the number of game values counted by the counting means is equal to or greater than the predetermined value and the game is stopped by the game stopping means, and updates the management state to a fourth management state when the information on the number of game values counted by the counting means is not reached to the predetermined value and is not within the predetermined counting range,
The game stop means is capable of stopping the game when the management state is the third management state,
The predetermined count range includes at least a first count range (e.g., 85,000 to 89,999) that is less than a specific boundary value, and a second count range (e.g., 90,000 to 94,999) that is equal to or greater than the specific boundary value and less than the predetermined value,
The notification means
When the management state is updated to the first management state by the management state update means and the information about the number of game values counted by the counting means is within the first counting range, a first notification (for example, a first game stop notice) can be executed;
When the management state is updated to the first management state by the management state update means and the information about the number of game values counted by the counting means is within the second counting range, a second notification (for example, a second game stop notice) can be executed;
When the game is stopped by the game stop means, a specific notification (for example, a first game stop notification) can be executed to notify the player that the game has been stopped;
At least the second notification is a notification capable of indicating information regarding the number of gaming values counted by the counting means,
the specific operation initialization means is capable of initializing at least information relating to the management status as the specific information,
The management status update means, when the power is restored without the specific operation being performed, updates the management status so that if the management status was the first management status before the power is restored, the management status will be the fourth management status after the power is restored; and, when the power is restored without the specific operation being performed, does not update the management status so that if the management status was the second management status before the power is restored, the management status will be the fourth management status after the power is restored ;
The specific notification includes at least a first specific notification unit that notifies the user that the game has been stopped by the game stop means using a character image, and a second specific notification unit that displays an image different from the character image,
The first specific notification unit is characterized in that it is displayed larger than the first notification and the second notification .

本発明によれば、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 According to the present invention, the gambling aspect of games can be appropriately suppressed.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. FIG. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。1 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above and to the right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。1 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of a first pachinko game machine. FIG. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing an LED unit of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 2 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の遊技フローの一例である。1 is an example of a game flow of a pachinko gaming machine. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。10 is an example of a game state transition diagram showing transitions in game states. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。10 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each setting value in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol winning determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. (A)第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例、(B)第1のパチンコ遊技機における装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。(A) An example of a special symbol stop mode determination table in the first pachinko gaming machine, (B) an example of a decorative symbol stop mode determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a winning type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。This is a modified example of the winning type determination table shown in FIG. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a winning determination table for normal symbols of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol determination table for the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol winning type determination table for the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing an example of the main control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing an example of the main control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。10 is a flowchart (part 3) showing an example of the main control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。10 is a flowchart (part 4) showing an example of the main control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an initial setting process at startup in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of power cut processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a time-shortening management process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a time-saving counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a ceiling counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a counter determination process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a time-shortening transition determination process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a time-saving transition process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a time-saving setting process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a system timer interrupt process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a setting control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a setting change process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a setting confirmation process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a start-hole winning detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a sub-variable presentation pattern determination table in the normal game mode of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。10 is an example of a table for determining a pre-reading winning type presentation pattern in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a table for determining a pre-reading winning type presentation pattern in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。10 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a winning combination occurs) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。10 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when losing) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。10 is an example of a flowchart showing a pre-reading effect pattern determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, showing the process by which the form of look-ahead presentation for a jackpot changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the time-saving hit look-ahead presentation format changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, showing the process by which the reserved image changes from a common hit look-ahead presentation form to a jackpot look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, showing the process by which the reserved image changes from a dedicated common hit type look-ahead presentation form to a jackpot type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, showing the process by which the reserved image changes from a dedicated common win type look-ahead presentation form to a time-saving win type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。10 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of the signal "prize ball information 1" among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。10 is a table showing an example of an outline of errors in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。10 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine depending on the gaming status. 第2のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 10 is an example of a block diagram showing a control circuit of a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol winning determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a winning type determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols for a low start of a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols for a high start of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol variable display end process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing an example of a special symbol variable display ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing an example of a special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the second pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 10 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol winning determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a winning type determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a special symbol variation pattern table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the third pachinko gaming machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。This is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of an extended example of jackpot game control processing, and shows the cases where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in an extended example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in an extended example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。This is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of an extended example of jackpot game control processing, and shows (A) a case where the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the circuit configuration of a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of various registers possessed by the main CPU of a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路のメモリマップを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a memory map of a main control circuit of a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における、メインRAMクリア処理の概要を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an outline of a main RAM clear process in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における、メインRAMクリア処理の概要を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an outline of a main RAM clear process in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における、電断検知に係る外部割込み処理の概要を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an overview of external interrupt processing related to power interruption detection in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される指定領域CRC検査処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a designated area CRC inspection process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される起動状態チェック処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a startup status check process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される指定範囲クリア処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a designated range clearing process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される領域外指定領域クリア処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outside area designated area clearing process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるデータ格納処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a data storage process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change confirmation process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change confirmation process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power interruption determination process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power cut-off setting process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される指定領域CRC生成処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a designated area CRC generation process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される性能表示モニタ集計除算処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance display monitor tallying and dividing process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される領域外RAMクリアチェック処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an out-of-area RAM clear check process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送受信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control command transmission and reception process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送信開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control command transmission start process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される外部マスカブル割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external maskable interrupt process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a system timer interrupt process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力検知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a switch input detection process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される異常状態監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an abnormal state monitoring process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される異常状態監視処理(領域外)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an abnormal state monitoring process (outside the area) executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技LED点灯データ出力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game LED lighting data output process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技状態情報更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game status information update process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance control command transmission process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 10 is an example of a block diagram showing a control circuit of a first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol winning determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a winning type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols in the A time-saving game state and the B time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a winning determination table for normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol winning type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for determining a variation pattern of a special symbol in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a limiter number update process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game end process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a large prize opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an ordinary symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。10 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in a normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。This is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in the C time-saving play state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state and a C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol variation pattern table in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。This is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in the normal game mode or the C time-saving game mode in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 10 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol winning determination table for the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a winning type determination table for the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a winning determination table for normal symbols in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol winning type determination table for the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol variation pattern table for the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game end process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in a fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a presentation pattern determination process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。10 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。FIG. 10 is an example of an explanatory diagram illustrating a bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the effects of a bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。FIG. 10 is an example of a perspective view showing the appearance of the sixth pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. 第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の一例である。10 is an example of a conceptual diagram showing the change in the operation mode of the effect button device of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of a sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 10 is an example of a block diagram showing a control circuit of a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol winning determination table for the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a winning type determination table for the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。10 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a first half variation pattern table of special symbols in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a second half variation pattern table of special symbols in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of special symbols in a right-hand play state in a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a winning determination table for normal symbols in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol winning type determination table for the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol variation pattern table for the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol variable display end process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing an example of a special symbol variable display termination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フローの一例である。10 is an example of a presentation flow in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演出フローの一例である。This is an example of the presentation flow for the right-hand play state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a symbol presentation pattern determination table for a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a symbol presentation pattern determination table for a right-hand play state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブルの一例である。10 is an example of a second half icon number determination table for a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブルの一例である。13 is an example of a first half icon number determination table for a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。10 is an example of a first half icon display scenario determination table for the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。10 is an example of a first half icon collection order scenario determination table for the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブルの一例である。This is an example of a cherry blossom accumulation notification determination table for the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。10 is an example of a support icon display scenario determination table for a confrontation reach in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブルの一例である。This is an example of a lotus flower notification determination table for right-hand play in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テーブルの一例である。10 is an example of a fan notice determination table for a jackpot game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing an example of a presentation pattern determination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing an example of a presentation pattern determination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モード及び東軍モードの通常表示画像の一例である。10 is an example of a normal display image in the West Army mode and the East Army mode in the normal game state of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) that explains the cherry blossom accumulation announcement presentation in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) explaining the cherry blossom accumulation announcement presentation in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) explaining the pseudo consecutive effects in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) explaining the pseudo consecutive effects in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その3)の一例である。This is an example of a display image (part 3) explaining the pseudo consecutive effects in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。10 is an example of a display image (part 1) illustrating the presentation of the road to the final battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。10 is an example of a display image (part 2) illustrating the presentation of the road to the final battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。10 is an example of a display image illustrating the presentation of the "Road to the Ultimate Showdown" in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。10 is an example of a display image (part 1) illustrating the presentation of a showdown reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。10 is an example of a display image (part 2) illustrating the presentation of a showdown reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the lotus flower preview effect in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) that explains the battle reach presentation in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) that explains the battle reach presentation in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。10 is an example of a configuration diagram illustrating the configuration of the operation presentation time of the Road to the Final Battle and the reception time of the presentation button device in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。10 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の信号のタイミングチャートの一例である。10 is an example of a timing chart of the signal "External Information 3" among the signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 10 is an example of a block diagram showing a control circuit of a seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol winning determination table for the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a winning type determination table for the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols in a time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの移行図の一例である。10 is an example of a transition diagram of a special symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。10 is an example of data relating to the prediction of special symbols in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a winning determination table for normal symbols in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a table for determining the opening pattern of a normal electric device in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol variation pattern table for the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の普通電動役物の作動内容の一例である。This is an example of the operation of a normal electric device in the first time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における右打ち指示期間設定テーブルの一例である。10 is an example of a right-hit instruction period setting table for the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for determining a variation pattern of a special symbol in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of time-shortening management processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving counter update process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game end process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a small win game state setting process in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a small win game state control process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a jackpot game state ending process in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。10 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。10 is an example of a presentation flow of a gaming state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table for the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルの一例である。13 is an example of a start determination table for the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table for the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a symbol presentation pattern determination table for the first time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a symbol presentation pattern determination table other than the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a symbol presentation pattern determination table at the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a preview presentation pattern determination table for the window preview in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a hold notification presentation pattern determination table for the hold change notification in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a winning notification performance pattern determination table for a flash notification in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。10 is an example of a table for setting prohibition conditions for the pre-reading effect in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り演出パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a small win presentation pattern determination table for the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるV通過演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a V-passing performance pattern determination table for the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルの一例である。10 is an example of a presentation stage selection table after the end of a jackpot game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing an example of a presentation pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing an example of a presentation pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その3)である。10 is a flowchart (part 3) showing an example of a presentation pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a pre-reading effect determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の通常表示画像の一例である。13 is an example of a normal display image in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のカード演出及び扉演出を説明する表示画像の一例である。10 is an example of a display image illustrating the card effects and door effects of the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出を説明する表示画像の一例である。10 is an example of a display image illustrating the presentation of a Sengoku entry chance in the first time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技者による演出ステージの選択を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the selection of a presentation stage by a player in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における男性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the Sengoku Time presentation when a male character stage is selected in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における女性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the Sengoku Time presentation when a female character stage is selected in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態において遊技球がV入賞口を通過しなかったときに行われる演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image that explains the effect that occurs when the game ball does not pass through the V winning hole during a small win game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における戦国タイムが終了するときの演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the effects that occur when Sengoku Time ends in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の連続バトルの演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the presentation of a continuous battle in the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。An example of a block diagram showing a control circuit of an eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table for the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a jackpot type determination table for the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a small win type determination table for the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。13 is an example of a game status related setting table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における通常遊技状態または特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a special symbol variation pattern table for a normal game state or a special time-saving game state in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table for the general time-saving game state in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。13 is an example of data relating to the prediction of special symbols in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a table for determining the opening pattern of a normal electric device in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table for the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a variation pattern of a special symbol in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of time-shortening management processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り当選回数更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for updating the number of small wins in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during the closing of small hit game in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during small win game opening in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot game state ending process in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるリミッタ情報更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of limiter information update processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing an example of system timer interrupt processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャート(その2)である。13 is a flowchart (part 2) showing an example of system timer interrupt processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a preview performance pattern determination table for the time-saving game state in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。An example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。13 is an example of a presentation flow of a game state in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるバトル演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating a battle effect in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating card effects in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the ending presentation in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating card effects in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における予告演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating a preview effect in the eighth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 10 is an example of a block diagram showing a control circuit of the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a jackpot type determination table for the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a small win type determination table for the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。13 is an example of a game status related setting table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state of the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols in a time-saving game state in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。13 is an example of data relating to the prediction of special symbols in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a winning determination table for normal symbols in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a table for determining the opening pattern of the second starting hole in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol variation pattern table for the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining whether to transition to the B time-shortened gaming state in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game end process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during the closure of small hit game in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during small hit game opening in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a jackpot game state ending process in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol winning end process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。This is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における表示装置の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the basic configuration of a display image displayed in the display area of a display device in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるBONUS状態の演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the presentation of the BONUS state in the ninth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。An example of a block diagram showing a control circuit of the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table for the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table for the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a small win type determination table for the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。13 is an example of a game status related setting table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における通常遊技状態及び一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state and the general game state in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるRUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in the RUSH game state in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。13 is an example of data relating to the prediction of special symbols in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a winning determination table for normal symbols in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol determination table in the pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a table for determining the opening pattern of the second starting hole in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol variation pattern table for the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止コマンド決定テーブルの一例である。10 is an example of a game stop command determination table for the pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of main control processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of main control processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game return process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game stop function initial value setting process in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of time-saving management processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for determining whether to transition to the B time-shortened game state in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機におけるC時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a C time-shortened game state transition determination process in the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game end process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during the closure of small hit game in the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during the opening of a small win game in the 10th pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in a tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot game state ending process in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of system timer interrupt processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止機能設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game stop function setting process in a pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game stop data update process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game stop data update process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。13 is an example of a presentation mode determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol effect pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol effect pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol effect pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるテロップ演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a caption effect pattern determination table for the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a pre-reading effect pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。10 is an example of a prohibition condition setting table for the pre-reading effect in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における第1遊技停止予告終了判定テーブルの一例である。10 is an example of a first game stop notice end determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation pattern determination process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation pattern determination process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation pattern determination process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading effect determination process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるデータ入力処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of data input processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。An example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出モードの演出フローの一例である。This is an example of the presentation flow of the presentation mode in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止コマンドによる遊技停止予告のタイムチャートの一例である。This is an example of a time chart of a game stop notice due to a game stop command in the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における表示装置の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。An example of an explanatory diagram of the basic configuration of a display image displayed in the display area of a display device in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのカード演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the card effects in the chance effect mode in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのRUSH突入演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the rush entry effect of the chance effect mode in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における天国演出モードのテロップ演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the caption effect of the heaven effect mode in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における先読み演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the pre-reading effect in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。This is an example of a display image of a game stop notice in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。10 is an example of a display image for a game stop notification in the tenth pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the 11th pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。An example of a block diagram showing a control circuit of an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。11 is an example of a special symbol winning determination table for the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。11 is an example of a special symbol determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。11 is an example of a jackpot type determination table for the pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。11 is an example of a small win type determination table for the pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。11 is an example of a game status related setting table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in the general game state in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるRUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in a RUSH gaming state in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。11 is an example of data relating to the prediction of special symbols in the pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。11 is an example of a winning determination table for normal symbols in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。11 is an example of a normal symbol determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a table for determining the opening pattern of the second starting opening in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。11 is an example of a normal symbol variation pattern table for the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止コマンド決定テーブルの一例である。11 is an example of a game stop command determination table for the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of main control processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of main control processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a game return process in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a game stop function initial value setting process in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of time-saving management processing in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining whether to transition to the B time-shortened game state in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機におけるC時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for determining whether to transition to a C time-shortened game state in an eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a special symbol game end process in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during closure of small hit game in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during opening of a small win game in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a control process for opening a large prize opening in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a jackpot game state ending process in an eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol winning end process in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of system timer interrupt processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止機能設定処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a game stop function setting process in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a game stop data update process in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a game stop data update process in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。13 is an example of a presentation mode determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol effect pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol effect pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol effect pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるテロップ演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a caption effect pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a pre-reading effect pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。11 is an example of a prohibition condition setting table for the pre-reading effect in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における第1遊技停止予告終了判定テーブルの一例である。11 is an example of a first game stop notice end determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation pattern determination process in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation pattern determination process in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation pattern determination process in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading effect determination process in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるデータ入力処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of data input processing in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。An example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出モードの演出フローの一例である。11 is an example of a presentation flow of a presentation mode in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止コマンドによる遊技停止予告のタイムチャートの一例である。11 is an example of a time chart of a game stop notice in response to a game stop command in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における表示装置の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。An example of an explanatory diagram of the basic configuration of a display image displayed in the display area of a display device in an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのカード演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the card effects in the chance effect mode in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのRUSH突入演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the rush entry effect of the chance effect mode in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における天国演出モードのテロップ演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the caption effect of the heaven effect mode in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における先読み演出を説明する表示画像の一例である。11 is an example of a display image illustrating a pre-reading effect in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における一般演出モード、前兆演出モード、モード移行演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image explaining the general presentation mode, premonition presentation mode, and mode transition presentation in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。11 is an example of a display image of a game stop notice in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。11 is an example of a display image for a game stop notification in the eleventh pachinko gaming machine.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As examples of gaming machines according to embodiments of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko gaming machine is defined as the front direction, the back side of the pachinko gaming machine is defined as the rear direction, the left side when viewed from the front of the pachinko gaming machine is defined as the left direction, the right side when viewed from the front of the pachinko gaming machine is defined as the right direction, the top side of the pachinko gaming machine is defined as the up direction, the bottom side of the pachinko gaming machine is defined as the down direction, the clockwise direction when viewed from the front of the pachinko gaming machine is defined as the right-handed direction, and the conversely, counterclockwise direction is defined as the left-handed direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。 The first and second pachinko gaming machines are both so-called Type 1 pachinko gaming machines known as digital pachinko machines. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. In contrast, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 The third type of pachinko machine is a type 1/2 hybrid machine that combines a type 1 machine known as a digital pachinko machine with a type 2 machine known as a feather machine. The third type of pachinko machine described in this specification also has a first special symbol and a second special symbol, but this specification will explain an example in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. However, this is not intended to exclude type 1/2 hybrid pachinko machines in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 In this specification, when the term "special design" is used, it refers to both the first special design and the second special design unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 In addition, the term "variable display" as used herein is a concept that encompasses both "variable display," in which a pattern is displayed while changing, and "stationary display," in which a pattern is displayed while stopping, and the operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display." When the variable display pattern stops (hereinafter also referred to as "deriving"), the results of the special pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "special pattern lottery") and the normal pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "normal pattern lottery") described below are determined. Note that although the pattern appears to be stationary, there are also cases where the pattern is displayed in a manner in which the results of the special pattern hit determination process and the normal pattern hit determination process have not been determined (for example, in a temporarily stopped state); such a manner is included in the variable display described above. Note that even if the pattern has temporarily stopped, for example, the results of the special pattern hit determination process and the normal pattern hit determination process have not been determined at this point, so the pattern can be displayed again as a variable display.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 Furthermore, in this specification, when describing the first, second, and third pachinko gaming machines, we will use as an example a case where there are two special symbols (a first special symbol and a second special symbol). However, for the first and third pachinko gaming machines, the number of special symbols may be one.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First Pachinko Game Machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.

第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 Pachinko gaming machines in which the first and second special symbols are not displayed in parallel, but only one of them is displayed, include pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are on hold, the start condition for the second special symbol takes priority over the start condition for the first special symbol (hereinafter referred to as a "priority variable machine"), and pachinko gaming machines in which the start conditions are met in the order of winning, including the first and second start slots (hereinafter referred to as a "sequential variable machine").

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In a priority variable reel machine, the conditions for starting the first special symbol are met when all of the following requirements are met: neither the first nor second special symbol is in variable display; the game is not in a jackpot game state; the variable display of the second special symbol is not on hold; and the variable display of the first special symbol is on hold. In a priority variable reel machine, the conditions for starting the second special symbol are met when all of the following requirements are met: neither the first nor second special symbol is in variable display; the game is not in a jackpot game state; and the variable display of the second special symbol is on hold.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In addition, in a sequential variable play machine, the conditions for starting the first special symbol are met when at least all of the following are true: neither the first nor second special symbol is in variable display; the game is not in a jackpot game state, etc.; the variable display of the first special symbol is on hold; and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the first special symbol.In addition, in a sequential variable play machine, the conditions for starting the second special symbol are met when at least all of the following are true: neither the first nor second special symbol is in variable display; the game is not in a jackpot game state, etc.; the variable display of the second special symbol is on hold; and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the second special symbol.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 The following explanation uses a priority variable rate machine as an example.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance]
Fig. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from the front upper right, Fig. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from the front upper right, and Fig. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from the rear upper right.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in Figures 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a tray unit 5, a launching device 6, a display device 7 (see Figure 2), a payout unit 8 (see Figures 2 and 3), a board unit 9 (see Figures 2 and 3), and a game board unit 10 (see Figure 2). Furthermore, an LED unit 160 (see Figure 2) is provided in the lower right corner of the game board unit 10. Here, the outer frame 2, the base door 3, the glass door 4, the tray unit 5, the launching device 6, the display device 7, the payout unit 8, and the board unit 9 will be briefly described, and the game board unit 10 and the LED unit 160 will be described in detail later. The parentheses above indicate reference drawings for components not shown in Figure 1.

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(Outer frame)
The outer frame 2 is a generally rectangular frame body when viewed from the front, and has an opening 21 penetrating in the front-to-rear direction. This outer frame 2 is fixedly attached to the island equipment of the amusement park. A hinge (no reference number) is provided on the front side of the outer frame 2, for example, at the left end, and the base door 3 is pivotally supported on this hinge. This allows the base door 3 to pivot forward relative to the outer frame 2, using the hinge as an axis.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。 The outer frame 2 must be highly strong in order to support a number of components, such as the payout unit 8, base unit 9, display device 7, game board unit 10, glass door 4, and tray unit 5 (described below), via the base door 3. However, there is also a demand for larger display devices 7 (see Figure 2) and game board units 10 to enhance the presentation effects. Therefore, by constructing the outer frame 2 from, for example, thin metal, it is possible to increase the size of the display device 7 and game board unit 10 while maintaining high strength. In particular, making the outer frame 2 from aluminum also makes it possible to reduce weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(Base door)
The base door 3 has a dispensing unit 8, a base unit 9, etc. attached to its back side and supports these.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。 A game board unit 10 is fitted onto the front side of the base door 3. Furthermore, hinges (not referenced) are provided at the top end, midway below the vertical center, and bottom end of the base door 3, for example at the front left end. The glass door 4 is pivoted on the hinges at the top and midway, and the platter unit 5 is pivoted on the hinges at the midway and bottom end. This allows the glass door 4 and platter unit 5 to be pivoted forward, either together or individually, relative to the base door 3, with the hinges as axes.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。 The launcher 6 is fixedly attached to the surface of the base door 3, for example, on the lower right side, and speakers 32 (see Figure 2) are fixedly attached to the upper left and right sides, for example. These speakers 32 output, for example, audio effects of characters displayed on the display device 7, music, sound effects, audio announcements, error alerts, and other sound effects.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。 Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the side of the base door 3 opposite the hinge (i.e., the right end). This locking device has the function of locking the base door 3 to the outer frame 2 and locking the glass door 4 to the base door 3.

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member with an opening 41 formed therein. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the rear side of this opening 41. When the glass door 4 is closed relative to the base door 3, the protective glass 43 faces a game area 105 (see FIG. 4 described later) formed in the game board unit 10. In this way, when the glass door 4 is closed relative to the base door 3, the game area 105 can be viewed from the front, and game balls flowing down the game area 105 can be prevented from flying out forward.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。 The protective glass 43 may be made up of multiple pieces of glass (for example, two pieces) attached with a gap between them, or multiple pieces of glass unitized with a gap between them. Furthermore, if it is a unitized piece, a light guide plate, for example, may be provided between the pieces of glass. The protective glass 43 is not limited to being made of glass, and may be made of, for example, transparent resin.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。 In addition, an operation unit 66 is provided below the glass door 4, which can be operated by players to receive gaming information services (such as Unimemo (registered trademark)). This operation unit 66 can also function as an operation unit that can be operated by the gaming center manager or the like on the hall menu screen.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。 A speaker cover 45 is provided at the top of the glass door 4, positioned in front of the speaker 32 described above. Furthermore, numerous LED groups 46 used for lighting effects and the like are arranged around the periphery of the opening 41 of the glass door 4, with LED covers provided in front of these LED groups 46. Strictly speaking, the reference numeral 46 shown in Figures 1 and 2 is an LED cover, but for convenience it will be described as an LED group 46. The LED group 46 is a light-emitting device used for, for example, optical announcements and various lighting effects, but is not limited to LEDs and may be, for example, LCD or a lamp, as long as it can perform such lighting effects.

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Dish unit)
The tray unit 5 is a unit consisting of an upper tray 51 and a lower tray 52. The tray unit 5 is located at the front lower part of the base door 3, below the glass door 4. As mentioned above, this tray unit 5 is configured to be able to rotate and open relative to the base door 3 so that, for example, when a ball jam occurs, an amusement parlor staff member can clear the jam. Note that the tray unit 5 does not necessarily have to be provided with an upper tray 51 and a lower tray 52, and may be configured as an integrated tray.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出したりするような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。 The upper tray 51 is configured to store game balls, and the game balls stored in the upper tray 51 are launched from the launching device 6 toward the game area 105 (see Figure 4 described below). The upper tray 51 is provided with a payout opening 53, an effect button 54, and the like. Game balls to be loaned out or paid out as prize balls are paid out from the payout opening 53 to the upper tray 51. The effect button 54 is what is known as a "CHANCE button" or "push button." In addition to an operation function operated by the player, the effect button 54 may also have a predetermined effect function. An example of a predetermined effect function is a function such as vibrating or projecting upward based on the results of the special symbol hit determination process. It may also serve the function of the operation unit 66.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。 The lower tray 52 is primarily used to collect game balls that have spilled over from the upper tray 51. The lower tray 52 is provided with a payout outlet 55 that communicates with the upper tray 51, and game balls that have spilled over from the upper tray 51 are paid out from the payout outlet 55 to the lower tray 52.

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。 An opening (no reference number) is formed on the bottom surface of the lower tray 52 that can be opened and closed by the player. When the opening formed on the bottom surface of the lower tray 52 is opened, the game balls stored in the lower tray 52 can be transferred to a ball box placed below the lower tray 52. Furthermore, if a so-called per-machine counting system is installed on each machine, not only is a ball box unnecessary, but the game balls counted by the per-machine counting system can be stored and used again for play.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(launching device)
The launching device 6 is used to launch game balls stored in the upper tray 51 toward the game area 105 (see FIG. 4 described below). The launching device 6 is located at the lower right front of the base door 3, below the right of the tray unit 5. The launching device 6 includes a panel body 61, a drive device (not shown), and a launching handle 62.

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。 The panel body 61 is arranged so that when the tray unit 5 is closed relative to the base door 3, the tray unit 5 and the launching device 6 fixedly attached to the base door 3 appear integrated in appearance.

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。 The launch handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise and is located on the front side of the panel body 61. The drive device is located on the back side of the panel body 61 and is composed of, for example, a launch solenoid (not shown). When the player operates the launch handle 62, the drive device operates to launch a game ball. Note that when operating the launch handle 62, the greater the amount of clockwise rotation (amount of operation), the stronger the launch strength of the game ball.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。 Game balls launched from the launching device 6 located below and to the right of the tray unit 5 travel along a launching rail (not shown), roll in an arc along the guide rail 110 (see Figure 4 below), and are launched into the playing area 105 (see Figure 4 below). The launching device 6 does not have to be located below and to the right of the tray unit 5, but may also be located below and to the left of the tray unit 5. In this case, the launching rail is unnecessary, and the area below the glass door 4 can be used effectively, increasing versatility.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(display device)
The display device 7 (see FIG. 2 ) has a display area for displaying various game-related effect images and is attached to the opening of the gaming panel 100 so that the display area faces the opening. The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display, a 7-segment display, a dot matrix display, or an electroluminescent display, or may project images using a projection device such as a projector. The display area of the display device 7 may, for example, variably display an identification symbol for effect (e.g., a decorative symbol) to display the results of a special symbol win determination process, or display an effect image corresponding to the results of the special symbol win determination process, an effect image during a jackpot game state, a demo effect image, or an effect image indicating the pending status of the variable display of the special symbol. In this embodiment, the display device 7 is attached to the gaming board unit 10. However, the display device 7 may also be attached to the base door 3 as long as the display area of the display device 7 faces the opening of the gaming panel 100.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one display device 7 is provided to display the various effect images described above, but multiple display devices (e.g., two) may be provided and the effect images may be displayed using these multiple display devices.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see Figures 2 and 3) is disposed on the rear side of the base door 3 and is composed of a ball passage 81, a payout device 82, etc. Game balls are supplied to the ball passage 81 from a storage tank 80 (see Figures 2 and 3). Game balls are supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). When a payout condition is met, the payout device 82 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied to the ball passage 81 from the storage tank 80, for example, to the upper tray 51. In addition, a power switch 95 is provided on the rear side of the payout unit 8, as shown in Figure 3.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is disposed on the rear side of the base door 3. The board unit 9 is provided with various control boards and the like.

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。 Specifically, as shown in Figure 3, the board unit 9 is provided with a main control board 91 on which the main control circuit 200 (see Figure 6 below) is mounted, a sub-control board 92 on which the sub-control circuit 300 (see Figure 6 below) is mounted, a payout/launch control board 93 on which the payout/launch control circuit 400 (see Figure 6 below) that controls the payout/launch of game balls is mounted, and a power supply board on which a power supply circuit 450 (see Figure 6 below) that supplies power is mounted.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。 For convenience, in Figure 3, the main control board 91, sub-control board 92, dispensing/firing control board 93, and power supply board 94 are indicated by reference numerals, but these boards are all housed in a board case.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (a board with one control LSI or multiple LSIs on one board). However, this is not limited to this, and the sub-control board 92 may be configured from multiple boards, for example, by providing all or part of the display control circuit 304, audio control circuit 305, LED control circuit 306, and accessory control circuit 307 (all of which are shown in Figure 6 below) on separate boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 provided in the first pachinko game machine. A game area 105 is formed on the front side of the game board unit 10, in which the launched game balls can roll and flow down.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。 As shown in FIG. 4, the gaming board unit 10 mainly comprises a gaming panel 100 in which a gaming area 105 is formed in which a launched gaming ball can roll down, a guide rail 110, a center role device 115 located approximately in the center of the gaming area 105, a first starting opening 120, a general winning opening 122, a passing gate unit 125, a special electric role device unit 130, a second starting opening 140, a normal electric role device unit 145, an LED unit 160, an outlet 178, and a rear unit (not shown) located behind the gaming board unit 10. As mentioned above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 100 at a position facing the display area of the display device 7. A guide rail 110 is provided on the front surface of the gaming panel 100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figures 1 and 2) flies out from the guide rail 110 toward the gaming area 105, collides with the gaming pegs, and changes direction as it flows downward below the gaming area 105.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) equipped with decorative elements to enhance the presentation effect is located behind the gaming panel 100. The gaming panel 100 is constructed from a transparent resin so that the decorative elements on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 100 may be constructed from a transparent material, or, for example, only the portion of the back unit where the decorative elements can be seen when viewed from the front may be constructed from a transparent material. Alternatively, the gaming panel 100 may be constructed from a material that does not have a transparent portion (for example, wood), with transparent materials provided in some portions to enhance the presentation effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。 In this embodiment, the gaming panel 100 is made of transparent resin so that the rear unit can be seen from the front, but the entire gaming panel 100 may be transparent, or only a portion of it may be transparent.

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rails 110 are composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference numerals). The play area 105 is defined by the guide rails 110. The outer rail and the inner rail serve to guide game balls launched from the launching device 6 (see FIG. 6 described below) to the upper part of the play area 105.

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 115 is configured to fit into an opening (no reference number) of the gaming panel 100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 at its top. Game balls launched toward the gaming area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。 In this first pachinko gaming machine, the area of the gaming area 105 to the left of the center role device 115 is referred to as the left area 106, and the area to the right of the center role device 115 is referred to as the right area 107. The definitions of the left area and the right area are the same for the second and third pachinko gaming machines described below.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。 A gaming ball launched by the launching device 6 toward the gaming area 105 flows down the left area 106 or the right area 107. A gaming ball flowing down the left area 106 or the right area 107 changes direction as it flows downward due to collisions with gaming pegs or the like embedded in the gaming panel 100. If the amount of operation of the launching handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched gaming ball flows down the left area 106. On the other hand, if the amount of operation of the launching handle 62 (see Figure 1) is large, the launched gaming ball flows down the right area 107.

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。 In this specification, the manner of operation (hitting style) of the launch handle 62, in which the game ball is launched so that it flows down the left area 106, is referred to as a "left hit," and the manner of launching the game ball so that it flows down the right area 107 is referred to as a "right hit." In this way, the player can choose to hit the game ball toward either the left area 106 or the right area 107.

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 The center device 115 also has a warp entrance 117 formed on the outer periphery on the left side, through which game balls flowing down the left area 106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 117 are configured to be guided to a stage 118 formed on the center device 115. The stage 118 is formed in front of the lower edge of the display area of the display device 7 so that game balls can roll left and right. The stage 118 may also be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 119, into which game balls can enter, is formed at the rear, approximately in the center of the left-right direction of the stage 118. Game balls that enter the chance entrance 119 are configured to be released directly above the first start entrance 120. As a result, game balls that enter the chance entrance 119 have a higher probability of entering (passing through) the first start entrance 120 than game balls that do not enter the warp entrance 117, or game balls that enter the warp entrance 117 but do not enter the chance entrance 119.

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting port)
The first starting hole 120 is located below the display area of the display device 7, and is positioned so that game balls hit from the left can win (game balls hit from the right have difficulty or are unable to win). When a game ball wins the first starting hole 120, it is detected by a first starting hole switch 121 (see FIG. 6 described below). Note that game balls hit from the right may also be able to win the first starting hole 120. Furthermore, instead of or in addition to the first starting hole 120 described above, a first starting hole may be provided that allows game balls hit from the right to win (game balls hit from the left have difficulty or are unable to win).

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the first start gate switch 121 (see Figure 6 below) detects the entry (passage) of a gaming ball into the first start gate 120, various data related to the first special symbol (e.g., various random number values such as a random number value for determining a jackpot for the first special symbol, a random number value for the symbol of the first special symbol, a random number value for determining a reach for the first special symbol, and a random number value for selecting effects for the first special symbol) is extracted, and a predetermined number of the extracted various data (e.g., a maximum of four) is stored. When the start condition for the first special symbol (also referred to in this specification as the "first special symbol variation start condition") is met, the stored various data is used in the win determination process for the first special symbol. When a gaming ball enters the first start gate 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the first start gate 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。 In this specification, the entry of a gaming ball into the first start hole 120 is referred to as the start entry of the first special symbol, and various data related to the first special symbol (for example, various random number values such as the random number value for determining a jackpot for the first special symbol, the pattern random number value for the first special symbol, the random number value for determining reach for the first special symbol, and the random number value for selecting effects for the first special symbol) are referred to as the start information of the first special symbol. In addition, storing the start information of the first special symbol until the start conditions are met is referred to as "holding." The same applies to the second special symbol.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize entry)
A plurality of general winning openings 122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 7, and are arranged so that game balls hit from the left can win (game balls hit from the right have difficulty or cannot win). When a game ball wins in one of the plurality of general winning openings 122, it is detected by a general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described below).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 123 (see Figure 6 below) detects that a game ball has entered (passed through) the general prize opening 122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win, but this is not necessarily limited to this, and a general winning opening that allows a game ball hit to the right to win may be provided instead of or in addition to the general winning opening 122 described above.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 125 is located in the right area 107 and is a unit that integrates a passing gate 126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a passing gate switch 127 (see Figure 6 below) that detects the passage of the game ball through the passing gate 126.

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。 When the passing gate switch 127 detects that a gaming ball has passed through the passing gate 126, various data related to the normal symbol (for example, a random number value for determining whether the normal symbol has won) is extracted, and a predetermined number of the extracted various data (for example, a maximum of four) is stored. The stored various data is used in the process of determining whether the normal symbol has won. Note that even if the passing gate switch 127 detects that a gaming ball has passed through the passing gate 126, no prize balls are paid out. Furthermore, the passing gate unit 125 may be located in the left region 106 instead of or in addition to the right region 107.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。 In this specification, the passage of a gaming ball through the passage gate 126 is referred to as a start passage, and the various data related to the normal symbol extracted by the passage of the gaming ball through the passage gate 126 (for example, random number values used to determine whether the normal symbol is a winning symbol) is referred to as the start information for the normal symbol. Storing the start information for the normal symbol until the start conditions are met is referred to as holding.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 130 is a unit that integrates a large prize opening 131, a count switch 132 (see FIG. 6 described later) that detects the entry (passage) of a gaming ball into the large prize opening 131, and a special electric accessory 133. The special electric accessory unit 130 is disposed below the passage gate unit 125 in the right-side area 107.

大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The large prize opening 131 is positioned so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or are unable to win). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the large prize opening 131 described above, a large prize opening that can win game balls hit from the left may be positioned, or a large prize opening that can win game balls may be positioned above the center device 115.

また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The large prize opening 131 is an opening that opens to allow a predetermined number of game balls (for example, 10) to enter (pass through) when the game is controlled to a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When the count switch 132 (see Figure 6 described below) detects that a game ball has entered the large prize opening 131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize opening 131 is not limited to 10.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 133 includes a special electric shutter 134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 135 (see Figure 6 below) that operates the special electric shutter 134. The special electric device 133, i.e., the special electric shutter 134, is configured to be able to transition between an open state, in which game balls can or easily enter (pass through) the large prize opening 131, and a closed state, in which game balls cannot or do not enter (pass through) the large prize opening 131. In addition, in the jackpot game state, the transition from the closed state to the open state is carried out over a predetermined number of rounds. In other words, the jackpot game state is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by playing multiple rounds in which the large prize opening 131 transitions from a closed state to an open state over a predetermined period of time.

(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second starting port)
The second starting hole 140 is located in the left area 106 (more specifically, below and to the left of the first starting hole 120). However, the second starting hole 140 is configured so that it is difficult or impossible for a game ball hit from the left to win, for example, due to a game pin or the like, and so that a game ball hit from the right can be guided to the vicinity of the second starting hole 140 so that it can win. However, it is not essential to configure the second starting hole 140 in this way, and it may be located in the right area 107, for example. The second starting hole 140 may also be configured so that a game ball hit from the left can win.

第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second start gate switch 141 (see Figure 6 below) detects the entry (passage) of a gaming ball into the second start gate 140, various data related to the second special symbol (e.g., various random number values such as a random number value for determining a jackpot for the second special symbol, a random number value for the symbol of the second special symbol, a random number value for determining a reach for the second special symbol, and a random number value for selecting effects for the second special symbol) is extracted, and a predetermined number of the extracted various data (e.g., a maximum of four) is stored. When the start condition for the second special symbol (also referred to in this specification as the "second special symbol variation start condition") is met, the stored various data is used in the win determination process for the second special symbol. When a gaming ball enters the second start gate 140, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the second start gate 140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 145 is located in the left area 106 (more specifically, below the left side of the first starting hole 120), and is a unit that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) the winning hole, a switch that detects the entry of game balls into the winning hole, and the normal electric accessory 146. In this embodiment, the winning hole is the second starting hole 140, and the switch is the second starting hole switch 141.

普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The normal electric device 146 comprises a normal electric movable member 147, which is a so-called electric chute and is made up of, for example, a blade member, and a normal electric solenoid 148 (see Figure 6 below) that operates this normal electric movable member 147. The normal electric device 146, i.e., the normal electric movable member 147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second start opening 140, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second start opening 140. The normal electric movable member 147 may be blade-shaped, door-shaped, projecting plate-shaped, etc.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 178 is for discharging gaming balls that have been shot toward the gaming area 105 but have not won in any of the various winning ports (e.g., the first starting port 120, the second starting port 140, the big winning port 131, the general winning port 122, etc.) out of the machine. This outlet 178 is provided on the most downstream side of the gaming area 105 so that both gaming balls hit from the left and gaming balls hit from the right can be discharged out of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between multiple general winning ports 122, so that gaming balls flowing down the gaming area 105 can be discharged out of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 10 and is provided on the rear side of the transparent game panel 100. This back unit is equipped with a group of performance-use devices 58 (see FIG. 6 described below) such as movable devices controlled by the sub-control circuit 300. The group of performance-use devices 58 are arranged, for example, around the periphery of the display area of the display device 7. At least one or more of the performance-use devices or performance-use device components constituting the devices among the group of performance-use devices 58 functions as a performance-use device that can operate based on the result of the special symbol hit determination process.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is disposed at the lower right of the game board unit 10, outside the play area 105 (see, for example, FIG. 4). The LED unit 160 is a unit body that integrates various display sections.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。 Figure 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 provided in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。 As shown in Figure 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display section 161, a normal symbol hold display section 162, a first special symbol display section 163, a second special symbol display section 164, a first special symbol hold display section 165, a second special symbol hold display section 166, a probability change notification display section 167, and a time-saving notification display section 168.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display section)
The normal symbol display unit 161 displays the result of the normal symbol winning judgment process, and is equipped with normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the conditions for starting the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as the "normal symbol starting conditions") are met, the variable display of the normal symbol begins, in which the normal symbol display LEDs 161a and 161b alternately turn on and off. When a predetermined time has passed since the variable display of the normal symbol began, the variable display of the normal symbol stops, and the result of the normal symbol winning judgment process is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。 If the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of on/off of the normal symbol display LEDs 161a and 161b will result in a specific stop display mode. For example, if the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a will light up and the normal symbol display LED 161b will turn off. On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a miss, for example, the normal symbol display LED 161a will turn off and the normal symbol display LED 161b will light up. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b, which indicate the result of the normal symbol hit determination process, is not limited to this. Then, when the normal symbol is displayed as stopped in a specific stop display mode, it is determined that the normal electric device 146 will be activated, and the normal electric movable member 147 will open and close in a predetermined pattern, making it easier for the game ball to enter (pass through) the second starting hole 140.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular pattern reserved display section)
The normal symbol reserve display unit 162 displays the number of reserved normal symbol variable displays (hereinafter referred to as the "reserved normal symbol number") when the normal symbol start information, i.e., variable display, is reserved, and is equipped with normal symbol reserve display LEDs 162a and 162b. The above phrase "normal symbol variable display is reserved" refers to the state from when the passage of the game ball through the passage gate 126 is detected and various data related to the normal symbol (e.g., random number value for determining whether the normal symbol is a win, etc.) is extracted until the normal symbol start condition is met. Note that the normal symbol start condition is met when at least both the normal symbol is not being variable displayed and the normal symbol variable display is reserved are met.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。 The normal symbol reserve display unit 162 displays the number of reserved normal symbol symbols by combining the on/off states of the normal symbol reserve display LEDs 162a and 162b. For example, if there is one reserved normal symbol, the normal symbol reserve display LED 162a is lit and the normal symbol reserve display LED 162b is off. If there are two reserved normal symbols, both the normal symbol reserve display LEDs 162a and 162b are lit. If there are three reserved normal symbols, the normal symbol reserve display LED 162a flashes and the normal symbol reserve display LED 162b is lit. If there are four reserved normal symbols, both the normal symbol reserve display LEDs 162a and 162b flash. However, the display mode of the normal symbol reserve display LEDs 162a and 162b, which indicate the number of reserved normal symbols, is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special design display section)
The special symbol display unit displays the results of the special symbol winning determination process, and includes a first special symbol display unit 163 and a second special symbol display unit 164. The first special symbol display unit 163 includes, for example, a first special symbol display LED group consisting of eight LEDs 163a to 163h. Similarly, the second special symbol display unit 164 includes, for example, a second special symbol display LED group consisting of eight LEDs 164a to 164h.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for initiating the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as the "first special symbol start conditions") are met, the variable display of the first special symbol begins, in which all or some of the eight LEDs 163a-163h that make up the first special symbol display unit 163 alternately or mutually turn on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the first special symbol began, the variable display of the first special symbol stops, and the result of the first special symbol win determination process is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 If the result of the first special symbol hit determination process is a jackpot, the combination of on/off states of the eight LEDs 163a-163h that make up the first special symbol display unit 163 will result in a specific stop display pattern. Then, when the first special symbol display unit 163 is displayed as stopped in a specific stop display pattern, a transition to a jackpot gaming state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for initiating the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as the "second special symbol start conditions") are met, the variable display of the second special symbol begins, in which all or some of the eight LEDs 164a to 164h that make up the second special symbol display unit 164 alternately or mutually turn on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the second special symbol began, the variable display of the second special symbol stops, and the result of the second special symbol win determination process is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 If the result of the second special symbol hit determination process is a jackpot, the combination of on/off states of the eight LEDs 164a-164h that make up the second special symbol display unit 164 will result in a specific stop display pattern. Then, when the second special symbol display unit 164 is displayed in a specific stop display pattern, a transition to a jackpot gaming state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Special design reserved display section)
The special pattern reserve display unit displays the number of reserved special pattern variable displays (hereinafter referred to as the "reserved number of special patterns") when the start information of the special pattern, i.e., the variable display, is reserved, and is provided with a first special pattern reserve display unit 165 and a second special pattern reserve display unit 166.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The first special symbol reserve display unit 165 displays the number of reserved first special symbols when the variable display of the first special symbol is reserved, and is equipped with first special symbol reserve display LEDs 165a and 165b. "The variable display of the first special symbol is reserved" refers to the state from when the entry (passage) of the gaming ball into the first start hole 120 is detected and the start information for the first special symbol is extracted, until the start conditions for the first special symbol are met.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。 The first special symbol reserve display unit 165 displays the variable number of reserved first special symbols by combining the lighting and extinguishing of the first special symbol reserve display LEDs 165a and 165b. For example, if the number of reserved first special symbols is one, the first special symbol reserve display LED 165a lights up and the first special symbol reserve display LED 165b turns off. Furthermore, if the number of reserved first special symbols is two, both the first special symbol reserve display LEDs 165a and 165b light up. Furthermore, if the number of reserved first special symbols is three, the first special symbol reserve display LED 165a flashes and the first special symbol reserve display LED 165b lights up. Furthermore, if the number of reserved first special symbols is four, both the first special symbol reserve display LEDs 165a and 165b flash. However, the display mode of the first special symbol reserve display LEDs 165a, 165b, which indicate the number of reserved first special symbols, is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The second special symbol reserve display unit 166 displays the number of reserved second special symbols when the variable display of the second special symbol is reserved, and is equipped with second special symbol reserve display LEDs 166a and 166b. "The variable display of the second special symbol is reserved" refers to the state from when the entry (passage) of the gaming ball into the second start hole 140 is detected and the start information for the second special symbol is extracted, until the start conditions for the second special symbol are met.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。 The second special symbol reserve display unit 166 displays the variable number of reserved second special symbols by combining the lighting and extinguishing of the second special symbol reserve display LEDs 166a and 166b. For example, if the number of reserved second special symbols is one, the second special symbol reserve display LED 166a lights up and the second special symbol reserve display LED 166b turns off. Furthermore, if the number of reserved second special symbols is two, both the second special symbol reserve display LEDs 166a and 166b light up. Furthermore, if the number of reserved second special symbols is three, the second special symbol reserve display LED 166a flashes and the second special symbol reserve display LED 166b lights up. Furthermore, if the number of reserved second special symbols is four, both the second special symbol reserve display LEDs 166a and 166b flash. However, the display mode of the second special symbol reserve display LEDs 166a, 166b, which indicate the number of reserved second special symbols, is not limited to this.

(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Probability change notification display section)
The probability change notification display unit 167 can be turned on while the probability change control described below is being executed, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。 The probability change notification display unit 167 may be configured to light up while probability change control is being executed, but it may also be configured not to light up so that it is not possible to tell from the outside that probability change control is being executed, thereby concealing the fact that probability change control is being executed.

ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。 However, if the power is cut off while the variable probability control is being executed, the data indicating that variable probability control is being executed will not be lost due to the function of the backup capacitor 207, which will be described later. Therefore, if the power is cut off while the variable probability control is being executed and then turned on again, the variable probability notification display 167 will light up in a manner that makes it clear from the outside that variable probability control is being executed.

なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。 Even if whether or not the variable probability control is in progress is kept secret before the power is cut off, when the power is turned on, the variable probability notification display unit 167 is illuminated, allowing the player to know that variable probability control is in progress.

(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Time-saving notification display unit)
The time-saving notification display unit 168 can be turned on while the time-saving control described below is being executed, and is configured with, for example, an LED or a lamp.

本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。 In this embodiment, the time-saving notification display unit 168 includes, for example, a first time-saving notification display unit 168a and a second time-saving notification display unit 168b, but the number of time-saving notification display units 168 is not limited to this.

また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。 Furthermore, as will be described in more detail below, the time-shortened game states include time-shortened game state A, time-shortened game state B, and time-shortened game state C. For example, the current time-shortened game state can be determined by the combination of lighting and extinguishing of the first time-shortened notification display unit 168a and the second time-shortened notification display unit 168b.

時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。 The time-saving notification display unit 168 may be configured to light up the first time-saving notification display unit 168a and/or the second time-saving notification display unit 168b depending on the time-saving control being executed. However, for example, the display may be turned on or off in a manner that makes it impossible to tell from the outside whether time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed (for example, all lights off, all lights on, or a manner unrelated to the time-saving control being executed), thereby concealing the fact that time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed. In particular, while it may be possible to tell from the outside whether time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed, it may be difficult to tell from the outside which type of time-saving control is being executed. Therefore, it is possible to increase interest by concealing the type of time-saving control being executed.

ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。 However, when power is cut off while time-saving control is being executed, the function of the backup capacitor 207, described below, prevents the loss of not only the data indicating that time-saving control is being executed, but also the data indicating the type of time-saving control being executed. Therefore, if power is cut off while time-saving control is being executed and then turned on again, the time-saving notification display unit 168 will light up or go out in a manner that allows the user to see from its appearance that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed.

なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。 Even if the fact that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed are concealed so that they cannot be seen from the outside before the power is cut off, when the power is turned on, the time-saving notification display unit 168 is configured to turn on and/or turn off in a manner that makes it possible to see from the outside that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first pachinko gaming machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in Figure 6, the first pachinko gaming machine is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, processes executed when the power is turned on and processes related to game operations, and is equipped with a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (read/write memory), an initial reset circuit 204, a backup capacitor 207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 201 is connected to the main ROM 202, main RAM 203, initial reset circuit 204, etc. The main CPU 201 also has built-in functions such as a watchdog timer (WDT) that monitors operation and functions to prevent fraud.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 202 stores programs for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the main CPU 201, various tables, etc. The main CPU 201 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in the main ROM 202.

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 203 has a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. This main RAM 203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 201. Note that, although RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 201 in this embodiment, this is not a limitation and any readable/writable storage medium will suffice.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 207 has the function of temporarily supplying power to prevent the loss of data stored in the main RAM 203 in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。 The main control circuit 200 also includes an I/O port 205 that is connected to various devices and enables communication with them, and a command output port 206 that is connected to the sub-control circuit 300 and enables various commands to be output.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 200. For example, the main control circuit 200 is connected to the above-mentioned normal symbol display unit 161, normal symbol hold display unit 162, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164, first special symbol hold display unit 165, second special symbol hold display unit 166, probability change notification display unit 167, time-saving notification display unit 168, normal power solenoid 148, and special power solenoid 135. In addition to these, the main control circuit 200 is also connected to a performance display monitor 170 and an error notification monitor 172. The main control circuit 200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 205.

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 170 displays performance display data and setting values, which will be described later, under the control of the main CPU 201. The performance display data is data that indicates, for example, the percentage of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state out of a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) fired, and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., for pachinko gaming machines with a setting function, as described below. The setting change code may also be a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。 The main control circuit 200 is also connected to the first start port switch 121, the second start port switch 141, the pass gate switch 127, the count switch 132, and the general winning port switch 123. When these switches are detected, a detection signal is output to the main control circuit 200 via the I/O port 205.

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 200 is connected to a calling device (not shown) that has functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 184 used to send data to a hall computer 186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key 174 that is operated to change or check setting values in pachinko machines with the setting function described below, and a backup clear switch 176 that can clear backup data stored in the main RAM 203 in response to operation by the gaming center manager. In this embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing setting values described below, but this is not limited to this, and a setting switch for changing setting values may also be provided.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。 It is also preferable that the setting key 174 and backup clear switch 176 are housed in a designated case so that they cannot be easily touched by third parties other than the arcade manager (for example, players). "Inside a designated case" does not only mean a case in which the setting key 174 or backup clear switch 176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only in the locations corresponding to the setting key 174 and backup clear switch 176, allowing the arcade manager to touch the setting key 174 and/or backup clear switch 176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 174 and backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but this is not limited to this and they may also be configured to be connected to the payout/launch control circuit 400 or the power supply circuit 450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the arcade manager from easily accessing the setting key 174 or backup clear switch 176.

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 includes a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a bonus device control circuit 307, and a command input port 308. The sub-control circuit 300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 200. Although not shown in Fig. 6, the sub-control circuit 300 is also connected to effect buttons 54 (see Fig. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 Program ROM 302 stores programs for controlling the game presentation of the first pachinko gaming machine by sub-CPU 301, various tables, etc. The sub-CPU 301 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in program ROM 302. In particular, the sub-CPU 301 controls the game presentation in accordance with various commands sent from the main control circuit 200.

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 Work RAM 303 serves as a temporary storage area for the sub-CPU 301 and has the function of storing various flags and variable values.

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 304 is a circuit for controlling the display on the display device 7. The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer in which image data is temporarily stored, a D/A converter in which image data is converted into an image signal, and the like.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。 In response to an image display command from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 7 in a frame buffer. The image data to be displayed on the display device 7 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and image data for effects.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 The display control circuit 304 then supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 7, an image related to the image signal is displayed on the display device 7. In this way, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display images related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 305 is a circuit for controlling the audio generated by the speaker 32. The audio control circuit 305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 32. In response to a sound generation command from the sub-CPU 301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 32.

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and more.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels from the group of performance reels 58). The reel control circuit 307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each reel, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 In addition, the reel control circuit 307 selects one operation pattern from multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 301. It then reads the selected operation pattern from the reel data ROM and supplies a drive signal corresponding to the read operation pattern, thereby controlling the mechanical operation of each reel. In addition, the lighting circuit selects one lighting pattern from multiple lighting patterns stored in the reel data ROM based on a lighting command from the sub-CPU 301. It then reads the selected lighting pattern from the reel data ROM and supplies a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern, thereby controlling the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands sent from the main control circuit 200.

[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Payout/Fire Control Circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and loan balls, and is connected to a payout device 82 capable of paying out game balls, a launch device 6 capable of launching game balls, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 400 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 200, it sends a predetermined signal to the payout device 82 and controls the payout device 82 to pay out game balls.

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 182 is connected to the card unit 180. The ball lending operation panel 182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is sent to the card unit 180. The payout/launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out game balls based on the ball lending control signal sent from the card unit 180. Note that while the operation panel 182 is often provided on the pachinko gaming machine side, it may also be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 400 supplies power to the launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation), thereby controlling the launch of the gaming ball.

[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The power supply circuit 450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required for playing games to the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 450 is connected to a power switch 95 and other components. The power switch 95 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 200, sub-control circuit 300, payout/launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of a game flow will be described with reference to Figures 7 and 8. Figure 7 is an example of a game flow. Figure 8 is an example of a game state transition diagram showing transitions in game states. Note that the game flow shown in Figure 7 is not a control flow, but a flow that can be understood from its appearance.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる「特別図柄ゲーム」と、普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」とが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。 As shown in FIG. 7 , in a pachinko game, a game ball is launched by user operation by a player or the like, and when the game ball enters one of various winning slots (e.g., first starting slot 120, etc.), a payout control process for the game ball is performed. Pachinko games include a "special symbol game" that uses special symbols and a "normal symbol game" that uses normal symbols. A special symbol game is a game in which, for example, a special symbol hit determination process is performed based on the game ball entering starting slots 120 and 140, and a determination is made as to whether or not to transition to a jackpot game state. A normal symbol game is a game in which, for example, a normal symbol hit determination process is performed based on the game ball passing through passing gate 126, and a determination is made as to whether or not to open a winning slot (in this embodiment, second starting slot 140) by activating a normal electric device 146. In this specification, "special symbol games" are sometimes referred to as "games," but "games" is a broad term, and includes, for example, normal symbol games and games with special effects that use operation units such as the effect button 54 (see, for example, Figure 1).

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 In addition, in this specification, one special symbol game is defined as the period from when the variable display of the special symbol begins until this variable display ends and the result of the special symbol hit determination process is definitively displayed (derived) (more specifically, until the special symbol determination time has passed). However, if the game is controlled to a jackpot gaming state after the result of the special symbol hit determination process is derived, one special symbol game is defined as the period until the end of the jackpot gaming state. Note that in the first pachinko gaming machine, small hits are not included in the result of the special symbol hit determination process, but in the pachinko gaming machine in which small hits are included in the result of the special symbol hit determination process, if the game is controlled to a small hit gaming state after the result of the special symbol hit determination process is derived, one special symbol game is defined as the period until the end of the small hit gaming state.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。 When a stop display mode indicating a jackpot in a special symbol game is displayed on the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, the game is controlled to enter a jackpot gaming state. In the jackpot gaming state, the special electric device 133 is activated to execute a round game in which the jackpot winning hole 131 is kept open for a predetermined period of time (for example, up to 30,000 msec), thereby relatively increasing the possibility of winning in the jackpot winning hole 131.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。 Furthermore, when a stop display mode indicating a normal symbol win is displayed on the normal symbol display unit 161 in a normal symbol game, the normal electric device 146 is activated to open the winning hole (for example, the second starting hole 140 in this embodiment), thereby relatively increasing the possibility of winning through the second starting hole 140, for example.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 Note that the games that can be played in a pachinko game are not limited to special symbol games and normal symbol games, and new games other than these may also be playable.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 Below is an overview of the game flow for special symbol games and regular symbol games.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special symbol game]
As shown in Figure 7, the special pattern game mainly includes a special pattern start winning process that is carried out when there is a win (passage) through the first start port 120 or the second start port 140, and a special pattern control process that is carried out based on the establishment of the special pattern start condition.

第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。 When a gaming ball enters the first start hole 120 or the second start hole 140, a special symbol start winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data related to the special symbol (e.g., random number values for jackpot determination, pattern random number values, reach determination random number values, and effect selection random number values) are extracted (acquired) from various counters for special symbols (e.g., jackpot determination counters, pattern determination counters, etc.). Each extracted random number value is held as start information. This special symbol start winning process is performed even while the special symbol control process is being executed.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 The special symbol control process also determines whether the conditions for starting a special symbol have been met. When the conditions for starting a special symbol have been met, a special symbol hit determination process is performed, which references the random number value for determining a jackpot extracted from the special symbol jackpot determination counter to determine whether a jackpot has occurred. This is followed by a stop symbol determination process, which determines the symbols to be stopped. The stop symbol determination process references the random number value for determining the symbol extracted from the special symbol symbol determination counter and the results of the special symbol hit determination process to determine the special symbol to be stopped.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability variable flag is on, probability variable control is executed. In the above-mentioned special symbol hit determination process, if the probability variable flag is off, a "jackpot" is determined with a relatively low probability, and if the probability variable flag is on, a "jackpot" is determined with a relatively high probability. Hereinafter, in this specification, the probability of determining a "jackpot" is referred to as the "jackpot probability."

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。 The probability variable flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not probability variable control is executed. When the probability variable flag is on, the game proceeds in a game state in which probability variable control is executed (for example, in this embodiment, a high-probability time-saving game state). On the other hand, when the probability variable flag is off, the game proceeds in a game state in which probability variable control is not executed (for example, a normal game state or a low-probability time-saving game state).

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a process to determine the variation pattern of the special symbol is carried out. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the variation pattern of the special symbol (variable display pattern) is determined by referencing this random number, the result of the special symbol winning determination process described above, and the special symbol to be displayed as stopped. Then, a process to control the variable display of the special symbol is carried out based on the result of the special symbol variation pattern determination process.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。 Once the variation pattern of the special symbol is determined, a presentation pattern determination process is performed to determine the presentation pattern. Then, based on the results of the presentation pattern determination process, presentation control process is performed to display presentations such as decorative symbols and character presentations in the display area of the display device 7, and sound presentations such as voice and sound effects output from the speaker 32. The presentation control process is performed by the sub-CPU 301.

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, once the special symbol variable display control process and presentation control process are completed and a jackpot has been reached, the jackpot game control process is carried out. The jackpot game control process is executed in the jackpot game state. When the jackpot game state ends, the special symbol game ends, and the game state transition control process to a non-jackpot game state is carried out. In this case, the game state transitions depending on the type of jackpot. For example, if the jackpot type is one in which both the probability variable flag and the time-saving flag are set on, the game transitions to a high-probability time-saving game state after the jackpot game state ends.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、大当りでないが後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if there is no jackpot, i.e., if there is a miss, the special symbol game ends. Note that in the first pachinko gaming machine, the results of the special symbol hit determination process do not include small hits, but in pachinko gaming machines in which the results of the special symbol hit determination process include small hits, a small hit game control process is carried out when a small hit is won. Also, if there is no jackpot but a time-saving hit, as described below, the game will transition to a time-saving game state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the conditions for starting the special symbol are met, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。 If a gaming ball enters the start slot 120, 140 during the special symbol control process, the special symbol start entry process is executed. Also, the special symbol start entry information (various data such as random number values for determining a jackpot, special symbol random number values, reach determination random number values, and effect selection random number values) extracted when the gaming ball enters the start slot 120, 140 is held in reserve until the special symbol start conditions are met.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 Furthermore, in the first pachinko gaming machine, it is possible to reserve a total of up to eight pieces of start information for special patterns, consisting of four pieces of start information for the first special pattern and four pieces of start information for the second special pattern, but the number of start information for special patterns that can be reserved is not limited to this. For example, it may be possible to reserve more start information for the first special pattern than start information for the second special pattern, or it may be possible to reserve more start information for the second special pattern than start information for the first special pattern.

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。 In addition, although not shown in Figure 7, a pre-reading judgment (see, for example, S396 in Figure 52 described below) may be made to determine whether or not a special symbol has been hit (whether or not a "jackpot" has been won) and the fluctuation pattern prior to the special symbol hit judgment process, based on the start information extracted when the gaming ball enters (passes through) the start openings 120, 140, between the time the special symbol enters the start opening and the time the start condition for the special symbol is met, and a pre-reading performance function may be provided to perform a predetermined performance based on the results of this pre-reading judgment. Note that the above-mentioned pre-reading judgment may be made before or after the start information extracted when the gaming ball enters the start openings 120, 140 is reserved.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Regular symbol game]
As shown in Figure 7, the normal symbol game mainly includes a normal symbol start-up passing process that is carried out when a game ball passes through the passing gate 126, and a normal symbol control process that is carried out based on the establishment of the normal symbol start-up condition.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。 When a gaming ball passes through the passing gate 126, a normal symbol start-up passing process is executed. In this normal symbol start-up passing process, normal symbol start information (for example, a random number value for determining whether a normal symbol is a hit) is extracted (obtained) from the normal symbol hit determination counter, and the extracted start information is reserved.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。 Furthermore, in the normal symbol control process, the main CPU 201 determines whether the start conditions for the normal symbol have been met. When starting the variable display of the normal symbol, the main CPU 201 references the normal symbol hit determination random number value extracted from the normal symbol hit determination counter, executes normal symbol hit determination processing to determine whether or not the normal symbol is a hit, and then executes a variation pattern determination processing. In this processing, the result of the normal symbol hit determination processing is referenced, and the normal symbol variation pattern is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。 Next, the main CPU 201 references the results of the normal symbol win determination process and the determined normal symbol variation pattern, and executes a variable display control process that controls the variable display of the normal symbol, and a presentation control process that performs a predetermined presentation. Note that there are cases in which the presentation control process is not executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。 Then, when the normal symbol variable display control process and presentation control process are completed, the main CPU 201 determines whether a normal winning symbol indicating a "normal symbol win" has been output to the normal symbol display unit 161 (see Figures 5 and 6). If it determines that a stop display pattern indicating a normal win has been output, the main CPU 201 executes a normal symbol win game control process. In this normal symbol win game control process, the normal electric device 146 (see Figure 4) is activated, and a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see Figure 4)) is opened so that the game ball can enter (pass through) it or can do so easily. On the other hand, if it determines that a stop display pattern indicating a normal win has not been output, the main CPU 201 does not execute the normal symbol win game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。 In addition, in a gaming state where time-saving control is not being executed (for example, a normal gaming state), the probability of a stop display pattern indicating a normal win being derived may be set to 0. The time-saving control corresponds to at least one of the following controls: special symbol shortening control, which shortens the variable display time of special symbols compared to when time-saving control is not being executed, and electric support control, which activates the normal electric device 146 to increase the frequency with which the winning port (in this embodiment, for example, the second starting port 140 (see Figure 4)) is opened. This time-saving control may be control that performs both special symbol shortening control and electric support control, or control that performs only one of special symbol shortening control and electric support control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 The electric support control is a control that improves the time-saving performance of at least one of the following: the winning probability of a "normal symbol hit," the variable display time of the normal symbol, and the opening pattern of the normal electric device 146 (number of times it opens, opening time, wait time). The time-saving performance is a performance that changes the ease with which a game ball can enter a winning slot (for example, in this embodiment, the second starting slot 140 (see Figure 4)), and refers to the winning probability of a "normal symbol hit," the variable display time of the normal symbol, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of times it opens, opening time, wait time, etc.). Furthermore, improving the time-saving performance means, for example, making it easier for a game ball to enter a winning slot (for example, in this embodiment, the second starting slot 140 (see Figure 4)). In other words, when electric support control is executed, the probability of winning a "normal symbol hit" increases, the variable display time of the normal symbol is shortened, and/or winning is made easier with the normal electric device 146 (increasing the number of times it opens, extending the opening time, shortening the wait time, etc.) compared to when electric support control is not executed.

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the normal symbol start conditions are met, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。 If a gaming ball passes through the passage gate 126 during the normal symbol control process, the normal symbol start passage process is executed. Furthermore, the normal symbol start information (e.g., a random number value for determining whether a normal symbol is a hit, etc.) extracted when the gaming ball passes through the passage gate 126 is held in reserve until the normal symbol start condition is met.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 The variable display of normal symbols will begin in the order they were reserved, and when the start conditions for a normal symbol are met, the variable display will be executed for the earliest reserved start information for the reserved normal symbol.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。 The method for extracting various random numbers (for example, the random number value for determining a jackpot for the first special symbol, the pattern random number value for the first special symbol, the random number value for determining whether or not a jackpot has been reached for the first special symbol, the random number value for determining whether or not a jackpot has been reached for the second special symbol, the pattern random number value for the second special symbol, the random number value for determining whether or not a jackpot has been reached for the second special symbol, and the random number value for determining whether or not a jackpot has been reached for the normal symbol, etc.) may use a soft random number method in which random numbers are generated within a predetermined range (width) by executing a program on the main CPU 201, or a hard random number method in which random numbers are extracted from a counter in a random number generator in which random numbers are updated at predetermined intervals.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be broadly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when a jackpot is derived as a result of the special symbol hit determination process, the game transitions from the non-jackpot game state to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of the special symbol is not executed. However, the variable display of the normal symbol can be executed even in the jackpot game state. Note that the explanation of the minor jackpot game state will be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 Non-jackpot game states can be broadly divided into low-probability states, in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively low, and high-probability game states, in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively high.

高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 High-probability game states include high-probability time-saving game states (high-probability, high base) in which time-saving control is executed. Note that, although not included in the high-probability game states of the first pachinko game machine, as shown in Figure 8, high-probability non-time-saving game states (high-probability, low base state) in which time-saving control is not executed may also be included in the high-probability game states.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 Low-probability states include a normal game state (low-probability, low-based) in which time-saving control is not executed, and a time-saving game state (low-probability, high-based) in which time-saving control is executed.

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time-saving play state includes time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The time-saving game state A is a time-saving game state that can be entered after the end of a specific jackpot game state, and the time-saving game state A ends when a specified number of special symbol games are played or when the game enters the jackpot game state. When the time-saving game state A ends due to the specified number of special symbol games being played, the game will generally enter the normal game state.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The B time-saving game state is a time-saving game state that can be entered when, for example, the jackpot game state ends and the variable display of special symbols begins in a non-high probability game state (i.e., a game state in which the probability variable flag is off), or when the number of times the special symbols have been variable displayed (e.g., a ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1,000 times), starting from when the RAM is cleared as described below. The B time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition is made to the jackpot game state. When the B time-saving game state ends due to the specified number of special symbol games being played, the game will generally transition to the normal game state.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 The time-saving C game state is a time-saving game state that can be entered when the result of the special symbol hit determination process performed in the low-probability state is a "time-saving hit" and the time-saving hit display pattern is derived. The time-saving C game state ends when a specified number of special symbol games determined by winning the "time-saving hit" are played, or when a transition to the jackpot game state occurs. When the time-saving C game state ends by playing the specified number of special symbol games, the game generally transitions to the normal game state. Note that, for example, if multiple time-saving game states overlap, the time-saving C game state will continue rather than transitioning to the normal game state, even if the specified number of special symbol games are played.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。 In this specification, whether or not multiple time-shortened game states are being executed in an overlapping manner, the fulfillment of a transition condition to a time-shortened game state in a time-shortened game state, or the fulfillment of transition conditions to multiple time-shortened game states simultaneously, is referred to as the time-shortened game states "overlapping." Furthermore, when multiple time-shortened game states overlap, the main CPU 201 internally operates all of the overlapping time-shortened game states, i.e., the internal operation of the overlapping time-shortened game states in parallel, is referred to as "executing overlapping game states." However, even if the main CPU 201 internally executes multiple time-shortened game states in an overlapping manner, the actual execution of time-shortened game control is only that corresponding to one of the time-shortened game states. In other words, even when multiple time-shortened game states are being executed in an overlapping manner, the player will perceive the game as being controlled to one of the multiple time-shortened game states.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, we will explain how to transition between game states.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Even when controlled in the normal game state, time-saving game state (time-saving game state A, time-saving game state B, time-saving game state C), or high-probability game state (for example, high-probability time-saving game state), if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the game will transition to the jackpot game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, depending on the game specifications, it is possible to transition to any of the following game states: normal game state, time-limited game state, or high-probability game state (for example, high-probability time-limited game state). However, the time-limited game state to which you can transition when the jackpot game state ends is limited to time-limited game state A.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When controlled to a high probability game state, there is no transition from the high probability game state to a time-limited game state or a normal game state, except for some pachinko gaming machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, there is no transition from the time-limited game state or normal game state to a high probability game state unless there is a jackpot game state.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When controlled in the normal game state, it is possible to transition to the time-saving game state B or the time-saving game state C, but it is not possible to transition to the time-saving game state A without passing through the jackpot game state. However, when a specified number of special symbol games are played in the time-saving game state A, the game transitions to the normal game state, so it is possible to transition from the time-saving game state A to the normal game state. Furthermore, whether controlled in the time-saving game state B or the time-saving game state C, the game transitions to the normal game state when a specified number of special symbol games are played, so it is also possible to transition from the time-saving game state B or the time-saving game state C to the normal game state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, we will explain how to transition between time-saving play states.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When controlled in the time-shortened game state A, the number of time-shortened play that can be performed in the time-shortened game state A is set to a number less than the ceiling value, which is the condition for transitioning to the time-shortened game state B, so there is no transition from the time-shortened game state A to the time-shortened game state B. Furthermore, since the time-shortened game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-shortened game state B to the time-shortened game state A. On the other hand, if the result of the hit determination process for the special symbol in the time-shortened game state A is a "time-shortened hit," the condition for transitioning to the time-shortened game state C is met, so the time-shortened game state A and the time-shortened game state C may overlap. However, as mentioned above, since the time-shortened game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-shortened game state C to the time-shortened game state A.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the time-shortened B game state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-shortened hit," the conditions for transitioning to the time-shortened C game state are met, and the time-shortened B game state and the time-shortened C game state may overlap. Also, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened C game state, the time-shortened C game state and the time-shortened B game state may overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the C time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the conditions for transitioning to the C time-saving game state are met, and the C time-saving game state and the C time-saving game state may overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 Details about overlapping time-saving game modes will be provided later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.

第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。 The first pachinko gaming machine is equipped with a normal gaming state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-probability time-saving gaming state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a low-probability time-saving gaming state in which probability variable control is not executed but time-saving control is executed, and the main CPU 201 is able to progress the game in any of these gaming states. However, the gaming states progressed under the control of the main CPU 201 are not limited to these.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。 In this embodiment, left-handed hits are considered to be the normal game mode in the normal game mode, and right-handed hits are considered to be the normal game mode in the high-probability time-saving game mode and the low-probability time-saving game mode. The sub-CPU 301 executes control to display the hitting method considered to be the normal game mode, for example, in the display area of the display device 7. Note that the "normal game mode" corresponds to the game mode that is least disadvantageous to the player (the most advantageous to the player) among multiple game modes (for example, firing modes).

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot probability for each setting value]
9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each setting value in the first pachinko gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first pachinko gaming machine, it is possible to set one of a plurality of setting values, for example, setting 1 to setting 6, using the setting key 174 or the backup clear switch 176 (both of which are shown in Fig. 6). In such a pachinko gaming machine with a setting function, the jackpot probability differs depending on the setting value, and the main CPU 201 executes a process for determining whether a special symbol has been won based on the set setting value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the probability of a jackpot in a game state where the probability variable flag is off and probability variable control is not executed (for example, in this embodiment, the normal game state and the low-probability time-limited game state) is approximately 1 in 319 for setting 1, approximately 1 in 314 for setting 2, approximately 1 in 309 for setting 3, approximately 1 in 304 for setting 4, approximately 1 in 299 for setting 5, and approximately 1 in 294 for setting 6, regardless of whether the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process is executed. Furthermore, the probability of a jackpot in a game state where the probability variable flag is on and probability variable control is executed (for example, in this embodiment, the high-probability time-limited game state) is approximately 1 in 77 for setting 1, approximately 1 in 76 for setting 2, approximately 1 in 75 for setting 3, approximately 1 in 74 for setting 4, approximately 1 in 73 for setting 5, and approximately 1 in 72 for setting 6.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 Note that the time-saving hit probability is the same for all setting values, unlike the jackpot probability. For example, the time-saving hit probability when the hit determination process for the first special symbol is executed is 1 in 160, and the time-saving hit probability when the hit determination process for the second special symbol is executed is 1 in 240. The time-saving hit probability may be different when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is executed, or it may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the probability of a time-saving hit is the same for all setting values, the time-saving continuation rate (for example, the number of time-saving times set) may be varied depending on the setting value. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times may be set to 50 for setting 1, and 100 for setting 6.

なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In the first pachinko gaming machine, small wins are not included in the lottery, but they may be included in the lottery. When small wins are included in the lottery, the small win probability may be set to a common probability across all setting values. Furthermore, when small wins are included in the lottery, it may be possible to win a small win only when a win determination process has been performed for one of the first special pattern and the second special pattern (for example, the second special pattern). In this case, the win determination process for the other special pattern (for example, the first special pattern) may not determine whether a small win has been won, or it may determine whether a small win has been won with the small win probability set to 0.

上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 As mentioned above, the above-mentioned time-saving hit probability and small hit probability when small hits are included in the lottery are the same for all setting values, but they are not limited to this and may differ depending on the setting value.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each setting value, but this is not limited to this. For example, the jackpot probability may be the same for multiple setting values, such as a common jackpot probability for setting 1 and setting 2, a common jackpot probability for setting 3 and setting 4, and a common jackpot probability for setting 5 and setting 6.

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a jackpot differs depending on the setting value, but if the degree of advantage to the player differs depending on the setting value, the target that differs depending on the setting value is not necessarily limited to the probability of winning a jackpot. For example, in the case of a pachinko gaming machine that is controlled to enter a jackpot gaming state when a gaming ball enters a specific winning slot, the probability of winning a prize in that specific winning slot may be made to differ depending on the setting value. Note that it is not necessary for the pachinko gaming machine to be a pachinko gaming machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol winning judgment table]
10 is an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 10 is an example of the case of setting 1 shown in FIG.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table referenced in the special symbol hit determination process, i.e., a table referenced when determining by lottery whether a "time-saving hit," "jackpot," or "miss" is achieved based on the jackpot determination random number value extracted when a gaming ball enters the start gate 120, 140. In this embodiment, the objects of the lottery are "time-saving hit," "jackpot," and "miss," and other objects of the lottery (e.g., small hit) are not included; however, when a gaming ball enters the first start gate 120 and/or the second start gate 140, another object of the lottery may be determined.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As mentioned above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether a special symbol has been selected. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from a range of 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 201 determines a "time-saving hit," "jackpot," or "miss" based on the extracted jackpot determination random number value during the hit determination process for the first special symbol. The hit determination table for the first special symbol specifies, for each value of the probability variable flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the probability change flag is "0", the probability change flag is off, and when the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 201 determines whether the result is a "time-saving hit," "jackpot," or "miss" based on the extracted random number value for jackpot determination, just as in the hit determination process for the first special symbol. The hit determination table for the second special symbol specifies, for each value of the probability variable flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 0 and 408, the main CPU 201 determines a "time-saving hit" and sets the hit/loss determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 409 and 613, the main CPU 201 determines a "jackpot" and sets the hit/loss determination value data to "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for jackpot determination is any value between 614 and 65535, the main CPU 201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 0 and 408, the main CPU 201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 409 and 1259, the main CPU 201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for jackpot determination is any one between 1260 and 65535, the main CPU 201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 0 and 272, the main CPU 201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 273 and 477, the main CPU 201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 478 and 65535, the main CPU 201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 0 and 272, the main CPU 201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 273 and 1123, the main CPU 201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 1124 and 65535, the main CPU 201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this way, in this embodiment, of the random number values used to determine a jackpot, which are generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (e.g., 0 to 408 for the hit determination process for the first special symbol) is assigned to other determination value data (e.g., time-saving hit determination value data) excluding jackpot determination value data and miss determination value data. Furthermore, the end of the predetermined range (e.g., 614 to 65535 if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol) is assigned to miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and miss determination value data are assigned adjacently. By doing this, for example, if the probability variable flag changes from off to on (or on to off), it is possible to change the jackpot probability without changing the range of other determination value data (e.g., time-saving hit determination value data) by simply narrowing (or widening) the range of the miss determination value data by the same amount as the range of the jackpot determination value data.

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the first special symbol is performed is different from the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in Figure 10, by making the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in normal gameplay, which tends to become monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by executing the time-saving play state in conjunction with a "time-saving hit" when a "time-saving hit" is won during a time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state will effectively be extended, making it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 As shown in Figure 10, in this embodiment, a "time-saving win" can be won whether the probability variable flag is on or off. However, when the probability variable flag is off (normal game mode, time-saving game mode), the main CPU 201 controls the game to the time-saving game mode if the result of the win determination process is a "time-saving win." However, when the probability variable flag is on, the main CPU 201 does not control the game to the time-saving game mode even if the result of the win determination process is a "time-saving win."

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol determination table]
FIG. 11 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the symbols to be stopped based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the starting slot 120, 140 and the aforementioned determination value data. The "select symbol command" is a command for designating the winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol to be displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is selected, for example, from 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when time-reduction win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the first special symbol, the main CPU 201 selects, for example, the following symbol selection command and symbol designation command. That is, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the symbol selection command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any value between 70 and 96, the main CPU 201 selects "z1" as the symbol selection command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any value between 97 and 99, the main CPU 201 selects "z2" as the symbol selection command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 9, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 10 and 59, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Furthermore, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value for the first special symbol is between 0 and 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Furthermore, when time-saving win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, if the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. Further, if the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any value from 97 to 99, the main CPU 201 selects "z8" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 59, the main CPU 201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA9" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Furthermore, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, regardless of whether the symbol random number value for the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see Figure 10) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see Figure 11) is referenced to determine the selected symbol command and symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the hit/lose of the special symbol, the selected symbol command, and symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
12(A) is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is referenced when determining the stop mode of the special symbol to be displayed on the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 5) when the variable display of the special symbol stops, in response to a selected symbol command.

図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。 As shown in Figure 12 (A), the stopping mode of the special symbol output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see Figure 5) is composed of a one-byte control signal consisting of areas 0 to 7, for example. Each of the areas 0 to 7 of the first special symbol corresponds one-to-one to one of the eight LEDs 163a to 163h (see Figure 5) that make up the first special symbol display unit 163. For example, area 0 of the first special symbol corresponds to 163a, area 1 of the first special symbol corresponds to 163b, area 2 of the first special symbol corresponds to 163c, area 3 of the first special symbol corresponds to 163d, area 4 of the first special symbol corresponds to 163e, area 5 of the first special symbol corresponds to 163f, area 6 of the first special symbol corresponds to 163g, and area 7 of the first special symbol corresponds to 163h.

同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。 Similarly, each of the second special symbol areas 0 to 7 corresponds one-to-one to one of the eight LEDs 164a to 164h (see Figure 5) that make up the second special symbol display unit 164. For example, second special symbol area 0 corresponds to 164a, second special symbol area 1 corresponds to 164b, second special symbol area 2 corresponds to 164c, second special symbol area 3 corresponds to 164d, second special symbol area 4 corresponds to 164e, second special symbol area 5 corresponds to 164f, second special symbol area 6 corresponds to 164g, and second special symbol area 7 corresponds to 164h.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the display mode of the LEDs (time-saving hit display mode) output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows: For example, if the selected symbol command is "z0," the main CPU 201 determines that of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol and LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, causing the first special symbol display unit 163 to display in a stopped state. When the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a static state by turning on LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol, LED 163b corresponding to area 1 of the first special symbol, and LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a static state by turning on LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol, LED 163c corresponding to area 2 of the first special symbol, and LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. Furthermore, when the selected symbol command is "z7," the main CPU 201 determines that, of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, LED 164a corresponding to second special symbol area 0, LED 164b corresponding to second special symbol area 1, and LED 164h corresponding to second special symbol area 7 should be turned on, and the other LEDs should be turned off, thereby causing the second special symbol display unit 164 to display in a static state. When the selected symbol command is "z8," the main CPU 201 determines that, of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, LED 164a corresponding to second special symbol area 0, LED 164c corresponding to second special symbol area 2, and LED 164h corresponding to second special symbol area 7 should be turned on, and the other LEDs should be turned off, thereby causing the second special symbol display unit 164 to display in a static state.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Furthermore, if the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the display mode (jackpot display mode) of the LEDs output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows: For example, if the selected symbol command is "z3," the main CPU 201 determines that of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, LED 163d corresponding to area 3 of the first special symbol, LED 163e corresponding to area 4 of the first special symbol, and LED 163g corresponding to area 6 of the first special symbol should be turned on, and the other LEDs should be turned off, to cause the first special symbol display unit 163 to display in a static state. When the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines to statically display the first special symbol display unit 163 by turning on LED 163d corresponding to first special symbol area 3, LED 163f corresponding to first special symbol area 5, and LED 163g corresponding to first special symbol area 6, out of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines to statically display the first special symbol display unit 163 by turning on LED 163d corresponding to first special symbol area 3, LED 163e corresponding to first special symbol area 4, LED 163f corresponding to first special symbol area 5, and LED 163g corresponding to first special symbol area 6, out of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z9", the main CPU 201 determines to statically display the second special symbol display unit 164 by turning on LED 164d corresponding to second special symbol area 3, LED 164e corresponding to second special symbol area 4, and LED 164g corresponding to second special symbol area 6, out of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines to statically display the second special symbol display unit 164 by turning on LED 164d corresponding to second special symbol area 3 and LED 164f corresponding to second special symbol area 5, out of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Furthermore, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," the display mode (miss display mode) of the LEDs output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z6," the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a static state, with only LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol out of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163 lit and the other LEDs turned off. If the selected symbol command is "z11," the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a static state, with only LED 164h corresponding to area 7 of the second special symbol out of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164 lit and the other LEDs turned off.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。 When the main CPU 201 determines the stopping mode of the special symbol based on the results of the special symbol hit determination process, it outputs a control signal corresponding to the determined mode to each LED constituting the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, thereby controlling the stopping mode of the special symbol output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164.

なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。 In Figure 12 (A), for convenience, the display mode of the LEDs transmitted to the first special symbol display unit 163 and the display mode of the LEDs transmitted to the second special symbol display unit 164 are shown in the same table. However, it is preferable that control signals be transmitted separately to the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164.

図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROMに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 Figure 12 (B) is an example of a decorative symbol stop mode determination table stored in the program ROM of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko gaming machine. The decorative symbol stop mode determination table is referenced when determining the stop mode (symbol combination) of the decorative symbols that is derived when the variable display of the decorative symbols displayed on the display device 7 stops, in response to a symbol designation command. Note that the "Notes" column shown in Figure 12 (B) is provided for convenience and ease of understanding.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。 In addition, since the first pachinko gaming machine is capable of variably displaying only one of the first special symbol and the second special symbol, the sub-CPU 1301 controls the display device 7 to perform a display effect for the variably displayed special symbol of the first special symbol or the second special symbol. In this case, it is preferable that the sub-CPU 301 perform the display effect in a manner that makes it possible to determine whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol.

本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。 In this embodiment, the decorative symbols displayed on the display device 7 include a left symbol consisting of nine symbols, for example, 1 to 9, a middle symbol consisting of ten symbols, for example, 1 to 9 and a time-saving symbol, and a right symbol consisting of nine symbols, for example, 1 to 9. The time-saving symbol is a symbol that is displayed as a stopped symbol when the game state transitions to a time-saving game state, for example, when the result of a special symbol lottery is a time-saving hit. By displaying the middle symbol as a time-saving symbol, the player can understand that they have won the time-saving hit. Also, in this embodiment, odd-numbered symbols are defined as symbols that are more advantageous to the player than even-numbered symbols, but this is not limited to this.

なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。 In the first pachinko gaming machine, the result of the special pattern lottery does not include a small win, but if the result of the special pattern lottery does include a small win, for example, the symbols that make up the center symbol may include a small win symbol (a symbol that stops and is displayed when the result of the special pattern lottery is a small win). In this case, if the result of the special pattern lottery is a small win, the sub-CPU 301 will stop and display the center symbol as a small win symbol, allowing the player to know that they have won a small win.

図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。 As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is a "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, by stopping the left and right symbols as even-numbered symbols and stopping the center symbol as a time-saving symbol.

図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。 When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the result of the special symbol lottery is a "time-saving hit"), the sub-CPU 301 will stop the decorative symbols, for example, by stopping the left and right symbols as odd symbols and the center symbol as a time-saving symbol. Note that, as can be seen by referring to Figure 13 below, when the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), more time-saving periods are set than when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1", or "z7"), providing a greater degree of advantage to the player.

図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。 If the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (if the result of the special symbol lottery is a "jackpot"), the sub-CPU 301 will stop the decorative symbols, for example, by stopping the left symbol, right symbol, and center symbol in a matching odd-numbered pattern (double number).

図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。 If the pattern designation command is "zA4" or "zA9" (if the result of the special pattern lottery is a "jackpot"), the sub-CPU 301 will stop the decorative patterns, for example, by stopping the left, right, and center patterns in a matching even-numbered pattern (double digits). As can be seen by referring to Figure 13 below, the pattern designation command "zA4" may result in the probability variable flag being set on after the jackpot game state ends (if the selected pattern command is "z4") or the probability variable flag not being set on (if the selected pattern command is "z5"). Therefore, in this embodiment, regardless of whether the selected symbol command is "z4" or "z5," the sub-CPU 301 controls the decorative symbols to stop on a matching even-numbered symbol (double number), and in the jackpot gaming state, performs an upgrade effect indicating a probability hit (a hit in which the probability hit flag is set to ON).

また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Furthermore, as can be seen by referring to Figure 13 described below, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9," the expected value of the probability of the variable probability flag being set ON after the end of the jackpot gaming state is smaller than when the symbol designation command is "zA3" or "zA8." In this respect, when the symbol designation command is "zA3" or "zA8," the degree of advantage to the player is greater than when the symbol designation command is "zA4" or "zA9."

なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる停止態様が相当する。 If the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (if the result of the special symbol lottery is a "lose"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols in a scattered pattern. A scattered pattern corresponds to, for example, a stopping pattern in which at least one of the left, right, and center symbols is different from the other symbols.

図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 Figure 12(B) illustrates the stopping patterns of decorative symbols according to the symbol designation command (for example, if the symbol designation command is "zA1", the left symbol is "2", the middle symbol is "time-saving", and the right symbol is "4"), but the stopping patterns shown in the decorative symbol stopping pattern column in Figure 12(B) are merely examples and are not limited to these.

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Winning type determination table]
13 shows an example of a win type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko gaming machine. The win type determination table is referenced when determining the mode of the jackpot gaming state (more specifically, the number of rounds, for example) and/or the mode of the subsequent gaming state in accordance with the selected symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol. The mode of the subsequent gaming state indicates the mode of the gaming state after the jackpot gaming state ends. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving win, the game is controlled to the C-time-saving gaming state without being controlled to the jackpot gaming state, and therefore the mode of the subsequent gaming state indicates the mode of the C-time-saving gaming state.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, if the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, if the selected pattern command is "z0," the main CPU 201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag is set to on, and determines that the number of time-saving times is set to 10. If the selected pattern command is "z1" or "z7," the main CPU 201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag is set to on, and determines that the number of time-saving times is set to 50. If the selected pattern command is "z2" or "z8," the main CPU 201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag is set to on, and determines that the number of time-saving times is set to 100. If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU 201 derives the display mode of the time-saving hit described above to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, and then sets the time-saving flag to ON and the determined number of times of time-saving play without controlling the game to a jackpot gaming state, thereby enabling control to the C time-saving gaming state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the game is not controlled to a jackpot gaming state, and the mode of the jackpot gaming state is not determined. Note that in this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the same number of times of time-saving play is set regardless of the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of times of time-saving play set may be different depending on the gaming state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns set varies depending on the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to add variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。 As mentioned above, when the probability variable flag is on, the main CPU 201 does not control to the time-shortened game state even if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit." For example, even if the probability variable flag is on (high probability game state), the main CPU 201 may perform a lottery for a "time-shortened hit" as shown in FIG. 10, and if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit," it may derive a time-shortened hit display mode indicating that a "time-shortened hit" has been won on the special pattern display units 163, 164, but may not control to the C time-shortened game state and may continue the high probability game state.

また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。 In addition, the main CPU 201 may perform a lottery for a "time-saving win" when the probability variable flag is on, and even if the result of the win determination process is a "time-saving win," it may forcibly derive a losing display mode on the special pattern display units 163, 164.

さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability variable flag is on, time-saving hit determination value data may not be assigned to the random number value used to determine a jackpot; in other words, a hit determination process may be performed in which "time-saving hit" is not included in the lottery result (the result of the hit determination process for the special pattern). In this case, time-saving hit determination value data is assigned to the random number value used to determine a jackpot when the probability variable flag is off, and time-saving hit determination value data is not assigned when the probability variable flag is on. Therefore, the range of random number values that was assigned to time-saving hit determination value data when the probability variable flag is off is assigned to miss determination value data, jackpot determination value data, or both miss determination value data and jackpot determination value data, instead of time-saving hit determination value data.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, the system is configured not to transition to the C time-shortened game state when the probability variable flag is on, but this is not limited to this. For example, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-probability non-time-shortened game state where the time-shortened flag is off even if the probability variable flag is on, the system may transition to a high-probability time-shortened game state if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit."

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state states are determined as follows:

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z9," the main CPU 201 determines the number of rounds as the jackpot gaming state mode to be 10 rounds. Furthermore, as the gaming state mode thereafter, it determines that both the probability variable flag and the time-saving flag are set to on, and determines that the number of probability variable rounds and the number of time-saving rounds are both set to 10,000. In these cases, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the special symbol display units 163, 164, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, it becomes possible to control the gaming state to a high-probability time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Furthermore, if the selected symbol command is "z4," the main CPU 201 determines the number of rounds as 4 rounds as the mode of the jackpot gaming state. Furthermore, as the mode of the subsequent gaming state, it determines that both the probability variable flag and the time-saving flag are set to ON, and determines that the number of probability variable rounds and the number of time-saving rounds are both set to 10,000. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 163, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, it becomes possible to control the gaming state to a high-probability time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。 Furthermore, when the selected symbol command is "z5," the main CPU 201 determines the number of rounds as the jackpot gaming state mode to be 4 rounds. Furthermore, as the gaming state mode thereafter, it determines that of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag is set to on. It also determines that the number of time-saving times to be set is set to, for example, 200. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 163, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state, and after this jackpot gaming state ends, it can control the gaming state to a time-saving gaming state. The time-saving gaming state controlled here is time-saving gaming state A.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。 Furthermore, if the selected symbol command is "z10," the main CPU 201 determines the number of rounds as the jackpot gaming state mode to be 10 rounds. Furthermore, as the gaming state mode thereafter, it determines that of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag is set to on. It also determines that the number of time-saving times to be set is set to, for example, 300. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display unit 164, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state, and after this jackpot gaming state ends, it can control the gaming state to a time-saving gaming state. The time-saving gaming state controlled here is also the A time-saving gaming state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 It is preferable that the time-saving performance in the high-probability time-saving game state be the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but it may also be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), the main CPU 201 does not set either the jackpot game state mode or the subsequent game state mode. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), neither the jackpot game state mode nor the subsequent game state mode is set, as described above, and therefore there is no need to illustrate this in the hit type determination table of Figure 13. However, in this embodiment, for convenience, it is illustrated in Figure 13 to make clear that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," neither the jackpot game state mode nor the subsequent game state mode is determined.

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 In this manner, in this embodiment, the main CPU 201 refers to the special symbol hit determination table of Figure 10, determines the hit/loss determination value data (performs a hit/loss determination) based on the jackpot determination random number value extracted when the gaming ball enters the first start slot 120 or the second start slot 140, and determines the hit/loss ("time-saving hit," "jackpot," or "miss"). The main CPU 201 then refers to the special symbol determination table of Figure 11, determines the selected symbol command based on the special symbol random number value extracted when the gaming ball enters the first start slot 120 or the second start slot 140 and the hit/loss determination value data, and determines the type of display mode (type of time-saving hit or type of jackpot) to be displayed on the special symbol display units 163, 164. Please note that the above-mentioned winning/losing judgment and selection of the symbol command are made when the variable display of the special symbol begins, but this does not mean that it can be made between the start of the variable display of the special symbol and its final display.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 Also, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time-saving cycles in the time-saving game state A, which is controlled after the end of the jackpot game state, is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5") or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). In contrast, the number of time-saving cycles in the time-saving game state C, which is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving win," is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In other words, the expected number of time-saving cycles in the time-saving game state A is higher than the expected number of time-saving cycles in the time-saving game state C. In this way, by making the time-saving game state A more advantageous to the player than the time-saving game state C, the importance of a "jackpot" can be increased.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Instead of making the expected number of time-saving turns in the time-saving game state A higher than the expected number of time-saving turns in the time-saving game state C, for example, as shown in FIG. 14, the expected number of time-saving turns in the time-saving game state C may be made higher than the expected number of time-saving turns in the time-saving game state A. FIG. 14 is a modified example of the win type determination table shown in FIG. 13. In FIG. 14, the number of time-saving turns in the time-saving game state A is, for example, 50 (when the selected symbol command is "z5" or "z10"). In contrast, the number of time-saving turns in the time-saving game state C is, for example, 50 (when the selected symbol command is "z0"), 100 (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 200 (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In this way, by making the time-saving game state C more advantageous to the player than the time-saving game state A, the importance of a "time-saving win" can be increased. For example, even if a long period of time passes without a "jackpot" being won, if a "time-saving hit" is won, the player will be controlled to the relatively advantageous C time-saving game state, which will prevent a decline in interest.

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In this specification, as with the probability variation flag, when the value of the time-saving flag is "0", the time-saving flag is off, and when the value of the time-saving flag is "1", the time-saving flag is on.

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。 The time-saving flag, like the probability change flag, is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag used to manage whether or not time-saving control is executed.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 The number of time-saving times is the number of times that the special symbol can be displayed while the time-saving control is still active. For example, if the number of time-saving times is set to 50, and the special symbol is displayed 50 times without winning a jackpot in this time-saving game state, the time-saving game state will end and the game will transition to a non-time-saving game state (for example, the normal game state).

なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 The "10,000" number of chance modes and time-saving modes shown in Figure 13 and elsewhere indicates that the chance mode control can be continued after the jackpot game state ends, until a jackpot is determined to have occurred (i.e., the next jackpot).

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Special symbol variation pattern table]
FIG. 15 is an example of a special symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. The "Notes" column in FIG. 15 is shown for convenience and clarity. The time-saving hit-type reach A, B, and C shown in the "Notes" column in FIG. 15 are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is a possible time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot-type reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is a possible jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is a possible time-saving hit or a jackpot. Note that FIG. 15 is a special symbol variation pattern table when the probability variable flag is off; the illustration of the special symbol variation pattern table when the probability variable flag is on is omitted.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。 The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 140. The special symbol variation pattern table in Figure 15 is a table that is referenced when executing the special symbol variation pattern determination process of S96 in Figure 28 described below.

図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in Figure 15, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, and/or the random number value for effect selection, etc., but is not limited to this and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 201 sets a look-ahead flag if the random number value for effect selection extracted based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 120 is a specific random number value. The sub-CPU 301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201, performs a look-ahead effect if the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 In this embodiment, the main CPU 201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability variable flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 decides whether or not to perform a look-ahead effect, but this is not limited to this, and the sub-CPU 301 may also make the decision.

なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 The main CPU 201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead effect) when the time-saving flag or the probability variable flag is on. The look-ahead flag may also be set (to perform a look-ahead effect) when determining the variation pattern of the second special symbol.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 The determined variation pattern information is sent from the main CPU 201 to the command input port 308 of the sub-CPU 301 via the command output port 206. Based on the variation pattern information sent from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32.

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in Figure 15, the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, if the result of the hit determination process is a miss, the variation pattern of the special symbol is determined depending on whether the time-saving flag is on or not, regardless of the type of time-saving mode, but this is not limited to this. For example, the expected number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different depending on the type of time-saving mode. For example, the expected number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different between time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time-saving game state]
As described above, in this embodiment, the time-saving gaming states provided are time-saving gaming state A, time-saving gaming state B, and time-saving gaming state C. These time-saving gaming states will be described below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 The time-saving A game state is a time-saving game state that is controlled after the jackpot game state ends when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10." That is, in this embodiment, the condition for transitioning to the time-saving A game state is winning a jackpot (a jackpot with a selected symbol command of "z5" or "z10"). However, even if the condition for transitioning to the time-saving A game state is met, transition to the time-saving A game state does not necessarily occur; if a condition that prevents transition to the time-saving A game state is met (for example, if the backup is cleared), transition to the time-saving A game state is not made.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 Furthermore, the conditions for ending the A time-saving game state are met when either the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on that "jackpot" is initiated, or when the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "A time-saving specified number of times") is executed (see the "Number of time-saving times" column in Figure 13).

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。 The B time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value, starting, for example, from the end of the jackpot game state and the start of the variable display of special symbols in a non-high-probability game state (in this embodiment, for example, the normal game state and the low-probability time-saving game state), by updating the ceiling counter (incrementing by 1). In other words, the condition for transitioning to the B time-saving game state is for the ceiling counter to reach the ceiling value. The transition to the B time-saving game state may occur when the variable display of special symbols (hereinafter referred to as the "final ceiling variation") begins when the ceiling counter reaches the ceiling value, or when the final ceiling variation ends, or when the variable display of the special symbol following the final ceiling variation begins. In other words, the timing of the transition to the B time-saving game state may be any time between the start of the final ceiling variation and the start of the variable display of the next special symbol. Furthermore, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling variation is a "miss," the special symbol display units 163, 164 will display a miss, but the game will transition to the B time-shortened game state. In this case, the sub-CPU 301 may control the display device 7 to display a display effect (e.g., stopping the decorative symbol with a special symbol, performing a special effect with a character, or performing both) that indicates to the player that the condition for transitioning to the B time-shortened game state has been met (e.g., in this embodiment, the ceiling counter has reached the ceiling value). Note that even if the condition for transitioning to the B time-shortened game state is met, transition to the B time-shortened game state is not necessarily made. If a condition that prevents transition to the B time-shortened game state is met (e.g., if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling variation is a jackpot), the game will not transition to the B time-shortened game state.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。 The ceiling counter is not updated when the probability variable flag is on; when the probability variable flag is off, it is constantly counted regardless of whether the time-saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, the machine is controlled to the B time-saving game state unless the result of the special symbol hit determination process is a "big hit." In pachinko gaming machines whose results in the special symbol hit determination process include a small hit, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit," the B time-saving game state may be initiated when the display mode for the small hit is displayed in the special symbol display units 163 and 164, or the B time-saving game state may be initiated after the small hit game state ends. In other words, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit," only the display mode for the small hit is displayed in the special symbol display units 163 and 164, and no display effect is displayed to inform the player that the ceiling counter has reached the ceiling value, as described above. In addition, in the case of pachinko gaming machines with a setting function, the ceiling value may be set to vary depending on the setting value. Also, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "jackpot," the machine will be controlled to the jackpot gaming state without being controlled to the B time-saving gaming state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。 The ceiling counter is reset when certain conditions are met, such as when the power is turned on, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the working area (volatile area) in RAM 203 is cleared (backup clearing), when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, or when the high probability of winning a normal symbol ends in the case of a gaming machine that allows the probability of winning a normal symbol to be changed. If updating of the ceiling counter is permitted, the ceiling counter is updated each time a variable display of a special symbol is executed. For example, if the probability flag is on, updating of the ceiling counter is not permitted.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。 After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the next variable display of the special symbol. The ceiling value may be set by the main CPU 201 each time the ceiling counter is cleared, or it may be predetermined as a value specific to the pachinko gaming machine rather than being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。 If the ceiling counter is cleared due to control to the jackpot gaming state, after the jackpot gaming state ends, if the probability variable flag is not on, the main CPU 201 updates the ceiling counter (by +1) at the start or end of the first variable display of the special symbol. Also, if the probability variable flag is on after the jackpot gaming state ends, the ceiling counter is not updated even if the variable display of the special symbol is performed. However, for example, in the case of an ST machine or a specification that performs a probability variable drop lottery, the ceiling counter is updated at the start or end of the first variable display of the special symbol after the probability variable flag is turned off. Note that in the case of a specification that performs a probability variable drop lottery, the probability variable flag is changed from on to off at the start of the variable display of the special symbol. Therefore, if the ceiling counter is updated at the end of the variable display of the special symbol, the ceiling counter may be updated if the probability variable flag is off at the end of the variable display of the special symbol.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。 In the case of a pachinko gaming machine in which the main CPU 201 performs the probability change transition lottery, it is preferable that, upon receiving a command from the main CPU 201, the sub-CPU 301 not perform any effects suggesting that the probability change transition lottery has been won or any effects suggesting a transition from a high probability game state to a low probability game state. This makes it difficult for the player to grasp the start point of the count by the ceiling counter, i.e., the timing of the transition to the B time-saving game state, based on the display effects, etc., displayed on the display device 7, making it possible to provide an interesting game experience. If it is difficult to grasp the timing of the transition to the B time-saving game state, it is possible to further increase the interest by, for example, displaying a countdown effect or a false countdown effect on the display device 7 that suggests the timing of the transition to the B time-saving game state under the control of the sub-CPU 301.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 In addition, when a clearing process (backup clearing process) of the working area (volatile area) in RAM 203 is performed, the main CPU 201 updates (+1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special symbol after the clearing process of the working area in RAM 203.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Furthermore, if a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 updates (+1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special symbol after the other switch is operated.

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The end condition for the B time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on that "jackpot" is initiated; or the variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed a predetermined number of times (hereinafter referred to as the "B time-saving specified number of times"). One of the conditions for terminating the B time-saving game state, "the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times for B time-saving," may be when the variable display of special symbols for the specified number of B time-saving times (hereinafter referred to as the "final B time-saving variation") begins, or when the final B time-saving variation ends. In other words, the end timing of the B time-saving game state may be any time between the start of the final B time-saving variation and the end of the variable display of special symbols related to this final B time-saving variation.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。 The time-saving C game state is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit." That is, the condition for transitioning to the time-saving C game state is that a time-saving hit occurs (the selected symbol command is a time-saving hit of "z0" to "z2," "z7," or "z8") and the display mode of the time-saving hit is derived (confirmed display) on the special symbol display units 163 and 164. Even if the condition for transitioning to the time-saving C game state is met, transition to the time-saving C game state is not necessarily made. If a condition that prevents transition to the time-saving C game state is met (for example, if the time-saving B game state and the time-saving C game state are not executed at the same time (details will be described later) and the result of the special symbol hit determination process in the time-saving B game state is a "time-saving hit"), transition to the time-saving C game state is not made. Furthermore, if a condition that prevents transition to the C time-shortened game state is met even though the condition for transition to the C time-shortened game state is met, the main CPU 201 executes control to derive the display mode of the time-shortened win on the special symbol display units 163, 164, even though it does not transition to the C time-shortened game state.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The C time-saving game state is terminated when one of the following conditions is met: the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on that "jackpot" is initiated; or the variable display of special symbols (first and second special symbols) for the number of time-saving cycles determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "specified number of C time-saving cycles") is executed (see the "Number of time-saving cycles" column in Figure 13). The specified number of C time-saving cycles, which is one of the conditions for terminating the C time-saving game state, may be when the variable display of special symbols for the number of time-saving cycles determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "final C time-saving cycle") begins, or when the final C time-saving cycle ends. In other words, the timing for terminating the C time-saving game state may be any time between the start of the final C time-saving cycle and the end of the variable display of the special symbols related to this final C time-saving cycle.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 The time-saving performance may be different between time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C. Alternatively, the time-saving performance of two of time-saving play states A, B, and C may be the same, with the time-saving performance of these two time-saving play states different from the time-saving performance of the other time-saving play state. Furthermore, the time-saving performance of time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C may be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。 In addition, the termination conditions for the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C may include, in addition to the above, for example, the number of times the second special symbol has been variable displayed reaching a specified number of times, the normal electric device 146 having opened a specified number of times, or a specific opening mode being selected as the opening mode of the normal electric device 146. Furthermore, in pachinko gaming machines in which the results of the special symbol hit determination process include small hits, the above termination conditions may include the number of small hits having reached a specified number of times. Furthermore, the above termination conditions may include holding a time-saving drop lottery and winning the time-saving drop lottery.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal symbol winning judgment table]
FIG. 16 is an example of a winning determination table for normal symbols stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, i.e., when determining by lottery whether a "normal symbol hit" or "lose" is made based on the game state and the normal symbol hit determination random number value extracted when the gaming ball passes through the passing gate 126 (see Figure 4) (i.e., when executing the normal symbol game determination process of S295 in Figure 43 described below).

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the process of determining whether a normal symbol is a winning symbol. In this embodiment, the main CPU 201 selects the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from a range of 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the normal symbol win determination process, the main CPU 201 determines whether the normal symbol is a win or a loss based on the extracted normal symbol win determination random number value. The normal symbol win determination table specifies, for each type of time reduction, the relationship between the range (width) of the normal symbol win determination random number value determined as a "normal symbol win" and the corresponding normal symbol win determination value data, and the relationship between the range (width) of the normal symbol win determination random number value determined as a "loss" and the corresponding loss determination value data.

本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in a non-time-saving gaming state (for example, a normal gaming state), if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." Also, in a non-time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the result is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the B time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the B time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the result is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the result is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 As such, in this embodiment, the probability of winning a normal symbol in the time-saving game state A (estimated selection rate shown in Figure 16) is the highest among the non-time-saving game state, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 In addition, the winning probability for a normal symbol in the B time-shortened game state (the selection rate (estimated) shown in Figure 16) is the same as the winning probability for a normal symbol in the non-time-shortened game state. Similarly, the winning probability for a normal symbol in the C time-shortened game state (the selection rate (estimated) shown in Figure 16) is the same as the winning probability for a normal symbol in the non-time-shortened game state. Therefore, even if the game state transitions between the non-time-shortened game state, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C, the winning probability for a normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability for a normal symbol may be the same in the non-time-saving play state, time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C. In this case, the winning probability for a normal symbol remains unchanged, and the ratio of the types of normal symbols (described below) only needs to be varied for each state, simplifying the control process.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal symbol determination table]
FIG. 17 is an example of the normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table is a table referenced when selecting a "normal symbol winning symbol selection command" that determines the normal symbol stopping symbol based on the type of time reduction, the aforementioned winning/losing determination value data, and the normal symbol random number value extracted when the gaming ball passes through the passing gate 126 (see Figure 4). The "normal symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning normal symbol, which is determined according to the normal symbol winning type, when the result of the normal symbol winning determination process is a normal symbol winning symbol. The normal symbol random number value is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).

図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in Figure 17, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selected symbol command when a normal symbol hits is selected as follows:

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in a non-time-saving game state, if normal symbol win determination value data is obtained as a result of the normal symbol win determination process, the main CPU 201 will select "fz0" as the normal symbol win selection command, regardless of whether the normal symbol random number value is between 0 and 99.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 Also, in the A time-saving game state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz1" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, selects "fz2" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 30 and 69, and selects "fz3" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 70 and 99.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。 Also, in the B time-saving game state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz4" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, selects "fz5" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 30 and 69, and selects "fz6" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 70 and 99.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。 Also, in the C time-saving gaming state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz7" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, selects "fz8" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 30 and 69, and selects "fz9" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 70 and 99.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol win determination table (see Figure 16) to determine the win/lose determination value data based on the extracted normal symbol win determination random number value, and then refers to the normal symbol determination table (see Figure 17) to determine the normal symbol win selection pattern command based on the normal symbol win pattern random number value, but this is not limited to this. For example, the normal symbol win/lose and the normal symbol win selection pattern command may be determined together based on the extracted normal symbol win determination random number value and the normal symbol win pattern random number value.

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Regular symbol type determination table]
18 is an example of a normal symbol winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The normal symbol winning type determination table is referenced when determining the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see FIG. 4), in accordance with the normal symbol winning time selection symbol command determined in accordance with the normal symbol random number value (i.e., when executing the opening pattern setting process of the normal electric device 146, which is executed in the variable display start process of the normal symbol at S293 in FIG. 43 described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit," the normal symbol hit type is determined as follows. For example, if the symbol selection command when a normal symbol hits is "fz0," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 1000 msec, no wait time, and no second opening. In other words, the opening pattern is determined to be one in which the normal electric device 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 Also, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz1," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 Also, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz2," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 Also, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz3," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 3000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 Furthermore, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz4" or "fz7," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, no wait time, and no second opening.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 Furthermore, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz5" or "fz8," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 Furthermore, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz6" or "fz9," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the hit determination process for the normal symbol in the non-time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see Figure 4) will be the most unfavorable pattern among the opening patterns of the normal electric device 146 in the non-time-saving play state, time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 The degree of advantage of the opening pattern of the normal electric device 146 is the degree of ease with which the game ball will enter the second starting hole 140 when the normal electric device 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 If the result of the normal symbol hit determination process in the A time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see Figure 4) will be the most advantageous pattern among the opening patterns of the normal electric device 146 in the non-time-saving play state, A time-saving play state, B time-saving play state, and C time-saving play state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 Furthermore, the opening pattern of the normal electric device 146 (see Figure 4) when the result of the hit determination process for the normal symbol in the time-saving play state B is "normal symbol hit" has the same degree of advantage as the opening pattern of the normal electric device 146 when the result of the hit determination process for the normal symbol in the time-saving play state C is "normal symbol hit", but is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Normal symbol variation pattern table]
19 is an example of a normal symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table is referenced when determining the normal symbol variation pattern (i.e., when executing the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43 described below). The main CPU 201 references the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern based on the game state and the normal symbol effect selection random number value extracted when the gaming ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). The normal symbol effect selection random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in Figure 19, in the non-time-saving game state, regardless of whether the random number value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 300,000 msec. The variable display time for the normal symbol in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 Furthermore, in the A time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is between 0 and 89, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 500 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is between 90 and 99, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 Furthermore, in the B time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 39, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 500 msec; if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 40 and 79, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 1000 msec; and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 80 and 99, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 1500 msec.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 Furthermore, in the C time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 39, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 500 msec; if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 40 and 79, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 1000 msec; and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 80 and 99, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。 In this way, the expected value of the variable display time of the normal symbol per variable display in the time-shortened game state A is the shortest among the variable display times of the normal symbol in the non-time-shortened game state, the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C. Therefore, the time until the normal electric device 146 is released is the shortest among the non-time-shortened game state, the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the time-saving game state B is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbol in the time-saving game state C, but is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time-saving gaming state]
[1-5-1. Number of time reductions set when time reduction is hit]
In the above explanation, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process was performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times to be set when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" may be determined according to the game state when the special symbol hit determination process was performed.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Furthermore, even in a high-probability game state where the probability variable flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include a "time-limited hit." In this case, the main CPU derives the display mode of a time-limited hit on the special symbol display unit, but does not execute control to transition to the time-limited game state, and continues to control the high-probability game state. Meanwhile, there are known gaming machines, such as so-called ST machines, that change the probability variable flag from ON to OFF when the variable display of special symbols is executed a specified number of times. In such ST machines, if the result of the special symbol hit determination process executed in the final game in the high-probability game state is a "time-limited hit," and the process of deriving the display mode of a time-limited hit occurs after the process of turning the probability variable flag OFF, the main CPU may control the game to the C time-limited game state after deriving the display mode of a time-limited hit.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlapping time-saving game states]
When multiple time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the time-saving game state A, if the result of the hit determination process for the special symbol is a "time-saving hit," the time-saving game state A and the time-saving game state C will overlap. Furthermore, for example, when the ceiling counter reaches a ceiling value in the time-saving game state C, the time-saving game state C and the time-saving game state B will overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed in an overlapping manner, or the time-saving game states may not overlap (i.e., the "time-saving hit" may be ignored). Note that, to prevent the time-saving game state A and the time-saving game state B from overlapping, the time-saving specified number of times A, which is the termination condition for the time-saving game state A, is specified to be smaller than the ceiling value, which is the transition condition for the time-saving game state B.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 When time-saving game modes overlap, the modes in which the time-saving game modes are executed in overlapping fashion and the modes in which the time-saving game modes are not executed in overlapping fashion are explained below.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. Mode of overlapping execution of time-saving gaming state]
Possible modes of overlapping and executing the time-shortened game states when the time-shortened game states overlap include a mode in which the time-shortened game state C is overlapped and executed when a time-shortened win is won in any one of the time-shortened game states A, B, and C, and a mode in which the time-shortened game state B is overlapped and executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. Mode in which a time-saving gaming state C is superimposed on one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 derives a display mode of the time-saving win on the special symbol display units 163 and 164. In this case, the main CPU 201 adopts, as the number of times of time-saving, the state that has the greatest number of variable displays of the special symbols that can be executed until the end condition of the time-saving game state is met, while maintaining the time-saving performance of one of the time-saving game states.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。 For example, if a "time-saving hit" is won in the A-time-saving game state and the remaining number of time-saving plays in the A-time-saving game state is greater than the number of time-saving plays that can be executed based on this "time-saving hit," the main CPU 201 will maintain the time-saving performance of the A-time-saving game state and control the game to the time-saving game state until the remaining number of time-saving plays in the A-time-saving game state is consumed, unless a "jackpot" is derived. To explain this using specific numbers, for example, if a "time-saving hit" is won when the remaining number of time-saving plays in the A-time-saving game state is 200, and the number of time-saving plays that can be executed based on this "time-saving hit" is 50, the display mode of a time-saving hit will be derived on the special pattern display units 163, 164, but the time-saving performance of the A-time-saving game state will be maintained, and the number of time-saving plays from this point on will be 200 unless a "jackpot" is derived. Therefore, even if a "time-saving hit" is won in one of the time-saving game states A, B, or C, the appearance of the number of time-saving hits and time-saving performance will be the same as if the time-saving game state A had not been won and the game had continued.

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, for example, if a "time-saving hit" is won in time-saving game state A and the number of time-saving hits that can be executed based on this "time-saving hit" is greater than the number of time-saving hits remaining in time-saving game state A, main CPU 201 will maintain the time-saving performance of time-saving game state A and control the game to the time-saving game state until the number of time-saving hits set based on the "time-saving hit" is consumed, unless a "jackpot" is derived. To explain using specific numbers, for example, if a "time-saving hit" is won when the number of time-saving hits remaining in time-saving game state A is 20 and the number of time-saving hits that can be executed based on this "time-saving hit" is 50, the number of time-saving hits from this point on will be 50, while maintaining the time-saving performance of time-saving game state A, unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special symbol is executed 20 times, which is the remaining number of times for time-saving play in the time-saving play state A, the variable display of the special symbol will then be executed a further 30 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance of the time-saving play state A.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. Mode in which the time-saving gaming state B is superimposed on the time-saving gaming state C]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-shortened game state, the main CPU 201 executes control according to the display mode (i.e., the result of the special pattern hit determination process) that is output to the special pattern display units 163, 164 during the final ceiling fluctuation.

なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 Note that in the first pachinko gaming machine, the results of the special symbol hit determination process do not include small hits, but the following explanation will also include cases where the results of the special symbol hit determination process include small hits.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain what happens when the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "small hit" or "miss."

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。 When the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened C game state, if the remaining number of time-shortened C game states is greater than the specified number of time-shortened B game states, the main CPU 201 will maintain the time-shortened C game state while controlling the game to the time-shortened C game state until the remaining number of time-shortened C game states is consumed, unless a "jackpot" is derived. To explain this using specific numbers, for example, if the ceiling counter reaches the ceiling value when the remaining number of time-shortened C game states is 300 and the specified number of time-shortened B game states is 200, the number of time-shortened C game states will be 300 from this point on, unless a "jackpot" is derived, while maintaining the time-shortened C game state's time-shortened performance. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened C game state, the appearance of the number of time-shortened C game states and the time-shortened C game state will be the same as if the time-shortened C game state continued without the ceiling counter reaching the ceiling value.

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C game state, if the specified number of time-saving B games is greater than the remaining number of time-saving C games, the main CPU 201 will maintain the time-saving C game state and control the game to the time-saving B game state until the specified number of time-saving B games is consumed, unless a "jackpot" is derived, while maintaining the time-saving C game state's time-saving performance. To explain this using specific numbers, for example, if the remaining number of time-saving C games is 20 and the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time-saving B games that can be played is 300, the number of time-saving games from this point on will be 300, while maintaining the time-saving C game state's time-saving performance, unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special symbol is executed 20 times, which is the remaining number of time-saving C games, the variable display of the special symbol will then be executed a further 280 times, the difference between the two, while maintaining the time-saving C game state's time-saving performance.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。 When the variable display of the special symbol ends during the final ceiling variation, the main CPU 201 derives a display mode for the special symbol display units 163, 164 according to the result of the special symbol hit determination process. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," a small hit display mode is derived, and if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," a miss display mode is derived. When the small hit display mode is derived, control is placed into a small hit gaming state, but the main CPU 201 keeps the time-saving flag on even during the small hit gaming state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。 Next, we will explain the case where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "time-shortened hit," that is, the case where the conditions for transitioning to the time-shortened B game state and the conditions for transitioning to the time-shortened C game state are met during the final ceiling fluctuation. In this case, the main CPU 201 can execute different controls depending on whether it starts control of the time-shortened B game state before the results of the special symbol hit determination process are output to the special symbol display units 163, 164, or whether it starts control of the time-shortened B game state after the results of the special symbol hit determination process are output to the special symbol display units 163, 164.

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 First, if control of the B time-shortened game state is initiated before the results of the special symbol hit determination process are output to the special symbol display units 163, 164, the game is already in the B time-shortened game state when the display mode for the time-shortened hit is output to the special symbol display units 163, 164. Therefore, while maintaining the time-shortened performance of the B time-shortened game state, the main CPU 201 controls the game to the time-shortened game state until the greater of the specified number of time-shortened B times or the number of time-shortened C times is exhausted, unless a "jackpot" is output.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。 Next, when control of the time-shortened B game state is initiated after the result of the special symbol hit determination process is output to the special symbol display units 163, 164, the game has not yet been controlled to the time-shortened B game state at the time the display mode of the time-shortened hit is output to the special symbol display units 163, 164. Therefore, while maintaining the time-shortened C game state, the main CPU 201 controls the game to the time-shortened C game state until the greater of the specified number of time-shortened B game plays or the number of time-shortened C game plays is exhausted, unless the condition for terminating the time-shortened C game state in which the time-shortened C game state is maintained or executed is satisfied. In this case, it is preferable to terminate the time-shortened C game state when the condition for terminating the time-shortened C game state in which the time-shortened C game state is maintained or executed is satisfied.

なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。 In addition, if the conditions for transitioning to the time-shortened B game state and the conditions for transitioning to the time-shortened C game state are met during the final ceiling fluctuation, the sub-CPU 301 may perform a special display effect that is different from the time-shortened B transition display effect that is performed when only the conditions for transitioning to the time-shortened B game state are met, and the time-shortened C transition display effect that is performed when only the conditions for transitioning to the time-shortened C game state are met. Alternatively, for example, the sub-CPU 301 may perform a time-shortened B transition display effect when the time-shortened B game state is maintained, and a time-shortened C transition display effect when the time-shortened C game state is maintained, thereby prioritizing the display effect of either the time-shortened B transition display effect or the time-shortened C transition display effect.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。 In addition, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the result of the special symbol hit determination process in the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the main CPU 201 ends the C time-saving game state and controls the game to the jackpot game state without also controlling the game to the B time-saving game state.

[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time-saving performance when multiple time-saving gaming states are executed at the same time]
The above has described a mode in which a time-shortening game state C is superimposed on one time-shortening game state, and a mode in which a time-shortening game state B is superimposed on the time-shortening game state C.

このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 In this way, when a pachinko machine is designed to allow multiple time-saving game states to be executed in parallel, the time-saving performance of the previously executed time-saving game state is maintained. In pachinko machines with this kind of design, the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in parallel may be different, but it is preferable to make the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in parallel the same.

例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, if the specifications allow for time-shortened game state C to be superimposed on time-shortened game state 1, it is preferable that the time-shortened game performance of time-shortened game state 1 and the time-shortened game state 2 be the same. Also, if the specifications allow for time-shortened game state B to be superimposed on time-shortened game state 2, it is preferable that the time-shortened game performance of time-shortened game state 3 be the same.

また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 Furthermore, in pachinko gaming machines that are designed to allow multiple time-shortening game states to be executed in overlapping fashion, a time-shortening game state that can be executed in overlapping fashion on a previously executed time-shortening game state may be equipped with, for example, one time-shortening feature that is the same as the previously executed time-shortening game state, and another time-shortening feature that is different from the one time-shortening feature. When a time-shortening game state is executed in overlapping fashion on a previously executed time-shortening game state, one time-shortening feature may be activated, and when a time-shortening game state is not executed in overlapping fashion, such as when a time-shortening game state is activated in a normal game state, the other time-shortening feature may be activated.

例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine that is designed to be able to execute the time-shortened game state C in combination with the time-shortened game state B, the time-shortened game state B may be configured with two time-shortened performances: one time-shortened performance that is the same as the time-shortened game state C, and another time-shortened performance that is different from the one time-shortened performance. Then, for example, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C, the one time-shortened performance may be activated, and if the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game state, which is not one of the time-shortened game states, the other time-shortened performance may be activated.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Mode in which time-saving gaming states are not executed in succession]
Possible modes for not overlapping time-shortened game states include a mode in which a win determination process is performed in the time-shortened game state so that a "time-shortened win" is not included in the lottery selection, and a mode in which a win determination process is performed in the time-shortened game state so that a "time-shortened win" is included in the lottery selection, and the time-shortened game state is not overlapped even if the time-shortened game state overlaps (hereinafter referred to as the "latter mode"). The latter mode includes two modes: a mode in which a time-shortened win is ignored even if a time-shortened win is won in one of the time-shortened game states A, B, and C, and the time-shortened game state C is not overlapped and the time-shortened game state B is not overlapped even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C. The above two modes, which are considered as the latter mode, are explained below.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. Mode in which the C time-saving gaming state is not executed in addition to one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 derives the display mode of the time-saving win on the special symbol display units 163, 164, as described above. However, unless it is the last variable display of the special symbol in one time-saving game state (hereinafter referred to as the "final time-saving variation"), the main CPU 201 does not control the game to the time-saving game state C based on the "time-saving win," but rather controls the game to the one time-saving game state until the remaining number of time-saving plays in the one time-saving game state is consumed. In this case, being controlled to the one time-saving game state (excluding the final time-saving variation) constitutes a condition that prevents transition to the time-saving game state C.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。 On the other hand, if a "time-saving win" is won in the final time-saving variation in one time-saving game state, the main CPU 201 may execute different control depending on whether the one time-saving game state ends before the time-saving win display mode is displayed on the special pattern display units 163, 164 or whether the one time-saving game state ends when the time-saving win display mode is displayed on the special pattern display units 163, 164.

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。 First, if one time-saving game state ends before the time-saving win display mode is displayed on the special symbol display units 163, 164, the main CPU 201 will derive the time-saving win display mode and then begin controlling the C time-saving game state.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 Next, if the first time-shortened game state ends when the display mode of a time-shortened win is derived on the special symbol display units 163, 164, that is, if the derivation of the display mode of a time-shortened win and the end of the first time-shortened game state are performed within the same interrupt processing, the main CPU 201 may or may not start control of the C time-shortened game state, depending on the processing of the program. Specifically, if the processing to derive (determine display) the display mode of a time-shortened win is performed before the processing to end the first time-shortened game state, the main CPU 201 ends the first time-shortened game state without controlling it to the C time-shortened game state. In this case, performing the processing to derive the display mode of a time-shortened win before the processing to end the first time-shortened game state is a condition that prevents transition to the C time-shortened game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。 On the other hand, if the process of deriving (determining) the display mode for a time-shortened win is performed after the process of ending the first time-shortened game state, the main CPU 201 ends the first time-shortened game state and controls the game to the C time-shortened game state. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time-shortened performance of the first time-shortened game state, but instead sets the time-shortened performance to the C time-shortened game state. In other words, if the process of ending the first time-shortened game state has not been processed at the time the display mode for a time-shortened win has been derived, the main CPU 201 ends the first time-shortened game state without controlling the game to the C time-shortened game state; but if the process of ending the first time-shortened game state has already been processed, the main CPU 201 controls the game to the C time-shortened game state.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. Mode in which the time-saving gaming state B is not executed in addition to the time-saving gaming state C]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-shortened play state, the main CPU 201 executes control according to the display mode (i.e., the result of the special pattern hit determination process) that is output to the special pattern display units 163, 164 during the final ceiling fluctuation.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain what happens when the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss."

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。 In the C time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss," the main CPU 201 controls the game to the C time-saving game state until the remaining number of time-saving plays in the C time-saving game state is consumed.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 However, if the remaining number of time-shortened plays in the C-time shortened game state is 0 at the final ceiling fluctuation, the main CPU 201 may or may not start control of the B-time shortened game state, depending on the program processing. Specifically, if the termination processing for the C-time shortened game state is performed before the start processing for the B-time shortened game state, the main CPU 201 terminates the C-time shortened game state and controls the game to the B-time shortened game state. On the other hand, if the termination processing for the C-time shortened game state is performed after the start processing for the B-time shortened game state, the main CPU 201 terminates the C-time shortened game state without controlling the game to the B-time shortened game state. In other words, if the termination processing for the C-time shortened game state has not been processed at the time the main CPU 201 is about to start the B-time shortened game state, the main CPU 201 terminates the C-time shortened game state without controlling the game to the B-time shortened game state; and if the termination processing for the C-time shortened game state has already been processed, the main CPU 201 controls the game to the B-time shortened game state. In this case, performing the end process for time-saving game state C after the start process for time-saving game state B will be a condition that prevents transition to time-saving game state B.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the main CPU 201 ends the C-time shortened gaming state and begins control of the jackpot gaming state.

[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be described.
[1-6-1. Main control main processing]
First, the main processing (main control main processing) executed by the main CPU 201 will be described with reference to Figures 20 to 23. Figures 20 to 23 are flowcharts showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。 The main CPU 201 first determines whether the power interruption signal is at a high level (S11). Although not shown, it goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the interrupt vector table prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。 If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at a high level (if S11 returns a NO judgment), the main CPU 201 repeats the judgment process of S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS12に移す。 On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at a high level (if S11 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S12.

S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理をS13に移す。 In S12, the main CPU 201 performs flag management processing for the setting key 174 and the backup clear switch 176 (S12). In this processing, the on/off state of the backup clear switch 176 and the on/off state of the setting key 174 are saved. In other words, the on/off states of the setting key 174 and the backup clear switch 176 are stored in the startup control flag area in the main RAM 203. Also, in this processing, the game permission flag is set to off. After executing the processing of S12, the main CPU 201 proceeds to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理をS14に移す。 In S13, the main CPU 201 performs wait processing. In this processing, the sub-control circuit 300 waits for startup. In this case, the startup wait time (wait period) is, for example, 12000.07 msec. After executing the processing of S13, the main CPU 201 proceeds to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。 In addition, while waiting for the sub-control circuit 300 to start up, the main CPU 201 may perform, for example, checking the interrupt request signal, outputting the WDT when an interrupt request signal is generated, and outputting various sensor initialization signals at predetermined timing.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。 In S14, the main CPU 201 determines whether the power interruption before startup (the previous time) was normal. In this process, it determines whether the power interruption was normal or abnormal based on the value stored in the power interruption detection flag area in the main RAM 203.

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。 If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (if S14 is determined to be NO), the main CPU 201 proceeds to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理をS17に移す。 On the other hand, if it is determined in S14 that the power interruption was normal (if S14 returns a YES judgment), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15), and then performs a comparison process for the checksum value of the work area (S16). After executing the process of S16, the main CPU 201 proceeds to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether the matching result is abnormal.

S17において照合結果が異常でない、すなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。 If the comparison result is not abnormal, i.e., is determined to be normal in S17 (if S17 returns a NO), the main CPU 201 proceeds to S22. The processing from S22 onwards will be described later.

一方、S17において照合結果が異常である、すなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。 On the other hand, if the comparison result is determined to be abnormal, i.e., not normal, in S17 (if S17 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。 In S18, the main CPU 201 determines whether at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off. That is, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the result is NO. If both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, or if either the setting key 174 or the backup clear switch 176 is off, the result is YES.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS21に移す。なお、S21の処理については後述する。 If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not off, i.e., that both are on (if S18 determines NO), the main CPU 201 proceeds to S21. The processing of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS19に移す。 On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (if S18 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理をS20に移す。 In S19, the main CPU 201 sets the security signal of the external terminal to ON. After executing the process of S19, the main CPU 201 proceeds to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。 In S20, the main CPU 201 performs error display processing on the performance display monitor 170 (see Figure 6). This processing sets error display data to the output port of the I/O port 205, which outputs a signal to the performance display monitor 170. This causes a specified LED in the performance display monitor 170 to light up, displaying an error. After executing the processing of S20, the main CPU 201 enters an endless loop.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。 In this way, if the previous power outage was not normal, or if the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 does not match the normal value, game play will not be possible on the first pachinko gaming machine until it is determined that both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理をS22に移す。 Next, the processing of S21 will be described. In S21, the main CPU 201 stores a value indicating a setting change in the startup control flag area in the main RAM 203. This processing is performed during abnormal startup, and is intended to re-store the value indicating a setting change. After executing the processing of S21, the main CPU 201 proceeds to S22.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理をS23に移す。 In S22, the main CPU 201 clears the XINT detection flag area and power interruption detection flag area in the main RAM 203. After executing S22, the main CPU 201 proceeds to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理をS24に移す。 In S23, the main CPU 201 performs startup status determination processing. In this processing, the current startup status (power failure recovery/settings change/settings confirmation/RAM clear) is determined based on the value of the startup control flag stored in the startup control flag area in the main RAM 203. After executing the processing of S23, the main CPU 201 proceeds to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理をS25に移す。 In S24, the main CPU 201 performs RAM setting processing at startup. This processing involves clearing the working area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags, etc. (for example, creating a working area and setting addresses). Note that this processing is performed both when power is restored after a power outage and when initialization is performed, and the backup area is not cleared. After executing the processing of S24, the main CPU 201 proceeds to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後処理をS26に移す。 In S25, the main CPU 201 performs startup initialization processing. In this processing, initialization processing is performed according to the current startup state (power interruption recovery/settings change/settings confirmation/RAM clear). Details of the startup initialization processing will be described later with reference to FIG. 24. After executing the processing of S25, the main CPU 201 proceeds to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理をS27に移す。 In S26, the main CPU 201 performs interrupt prohibition processing. After executing the processing of S26, the main CPU 201 proceeds to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理をS28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。 In S27, the main CPU 201 performs power cut processing. After executing the processing of S27, the main CPU 201 proceeds to S28. Details of the power cut processing will be described later with reference to Figure 25.

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理をS29に移す。 In S28, the main CPU 201 performs processing to update the initial random numbers. In this processing, the initial random numbers of various random number counters (for example, random number counters used to determine whether a special symbol has been selected as a jackpot) are updated. After executing processing in S28, the main CPU 201 proceeds to processing in S29.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。 In S29, the main CPU 201 determines whether play is permitted. This determination is made based on the value of the play permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS30に移す。 If it is determined in S29 that play is not permitted (if S29 is a NO judgment), the main CPU 201 proceeds to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS31に移す。 On the other hand, if it is determined in S29 that play is permitted (if S29 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S30, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the processing of S30, the main CPU 201 returns the processing to S26 and performs processing from S26 onwards.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理をS32に移す。 In S31, the main CPU 201 performs register save processing. After executing the processing of S31, the main CPU 201 proceeds to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理をS33に移す。 In S32, the main CPU 201 performs a performance display monitor aggregation and calculation process. In this process, various base values are calculated and updated. This process is also performed using an area separate from (outside) the work area within the main RAM 203. After executing the process of S32, the main CPU 201 proceeds to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理をS34に移す。 In S33, the main CPU 201 performs the process of restoring the registers saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 proceeds to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理をS35に移す。 In S34, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the processing of S34, the main CPU 201 proceeds to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。 In S35, the main CPU 201 determines whether the system cycle time has elapsed. The system cycle time is, for example, 6 msec, which is three times the interrupt cycle time (e.g., 2 msec).

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。 If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (if S35 is determined to be NO), the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS36に移す。 On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (if S35 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理をS37に移す。 In S36, the main CPU 201 performs a process three times to subtract 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt prohibited section within the main control main process. After executing the process of S36, the main CPU 201 proceeds to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In this embodiment, within the main control processing, an interrupt prohibition period of, for example, 6 msec (processing period from S26 to S35) is set up before the execution of various processes related to game control (for example, processes from S37 to S44) described below. Therefore, in this embodiment, the various processes related to game control (described below) are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example has been described in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt cycle, but this is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理をS38に移す。 In S37, the main CPU 201 performs a system timer update process. The system timer is a timer that manages the system period (e.g., 6 msec). The system timer value is stored in the system period management timer area in the work area of the main RAM 203. After executing the process of S37, the main CPU 201 proceeds to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理をS39に移す。 In S38, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing. This processing mainly involves the transmission/reception of commands for payout control. After executing the processing of S38, the main CPU 201 proceeds to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理をS40に移す。 In S39, the main CPU 201 performs special symbol control processing. In this processing, processing related to the special symbol game is performed. Details of this special symbol control processing will be described later with reference to FIG. 26. After executing the processing of S39, the main CPU 201 proceeds to S40.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理をS41に移す。 In S40, the main CPU 201 performs normal symbol control processing. In this processing, processing related to the normal symbol game is performed. Details of this normal symbol control processing will be described later with reference to Figure 43. After executing the processing of S40, the main CPU 201 proceeds to S41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理をS42に移す。 In S41, the main CPU 201 performs game action display unit control processing. In this processing, display data to be output to each display section of the LED unit 160 (e.g., the first special symbol display section 163, the second special symbol display section 164, etc.) is set. After executing the processing of S41, the main CPU 201 proceeds to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理をS43に移す。 In S42, the main CPU 201 performs game information data generation processing. This processing involves controlling the external terminal board pulse signal, setting output data, and generating a test firing signal. Note that the test firing signal generation processing is performed using an area separate from (outside) the working area within the main RAM 203. After executing S42, the main CPU 201 proceeds to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理をS44に移す。 In S43, the main CPU 201 performs port output processing. In this processing, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the processing of S43, the main CPU 201 proceeds to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S44, the main CPU 201 performs status monitoring processing. In this processing, a launch position determination processing, a game abnormality detection determination processing, and a payout abnormality detection determination processing are performed. In the launch position determination processing, if there is a change in the launch position (for example, a right hit or a left hit), a launch position command is reserved for transmission. In the game abnormality detection determination processing, if there is an abnormality, a game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection determination processing, if there is an abnormality, a payout abnormality detection command is reserved for transmission. After performing the processing of S44, the main CPU 201 returns the processing to S26 and performs processing from S26 onwards.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting process at startup]
Next, the startup initial setting process performed in S25 of the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flowchart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理をS52に移す。 The main CPU 201 first performs processing to load the startup control flag (S51). After executing processing in S51, the main CPU 201 proceeds to processing in S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。 In S52, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag indicates power recovery.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS54に移す。 If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating power interruption recovery (if S52 is determined to be NO), the main CPU 201 proceeds to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS53に移す。 On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the startup control flag is a value indicating power recovery (if S52 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S53, the main CPU 201 performs second normal game pre-processing. Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. When the second normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the processing of S53, the main CPU 201 ends the startup initial setting processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S54, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag indicates a setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS56に移す。 If it is determined in S54 that the value of the startup status flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, i.e., a value indicating RAM clear (if S54 is determined to be NO), the main CPU 201 proceeds to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS55に移す。 On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the startup status flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (if S54 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S55, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a setting operation command. The setting operation command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S336 in Figure 46 described below). After executing the processing of S55, the main CPU 201 ends the startup initial setting processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S56, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. When the first normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the processing of S56, the main CPU 201 ends the startup initial setting processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power cut processing]
Next, the power cut processing performed in S27 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flowchart showing an example of the power cut processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。 The main CPU 201 first determines whether the XINT detection flag is on (S61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (if S61 is a NO determination), the main CPU 201 ends the power cutoff processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS62に移す。 On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (if S61 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理をS63に移す。 In S62, the main CPU 201 performs a checksum value calculation process. After executing the process of S62, the main CPU 201 proceeds to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理をS64に移す。 In S63, the main CPU 201 stores the checksum value and the value of the power interruption detection flag in corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203. In this case, they are stored in the backup area of the main RAM 203. After executing the process of S63, the main CPU 201 proceeds to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理をS66に移す。 In S64, the main CPU 201 clears the XINT detection flag. After executing S64, the main CPU 201 then executes RAM access prohibition value setting processing (S65). After executing S65, the main CPU 201 proceeds to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。 In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset wait process until power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the first pachinko gaming machine.

図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理をS72に移す。 As shown in FIG. 26, the main CPU 201 first loads the control state number for the special symbol in S71. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S71, the main CPU 201 proceeds to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 in a predetermined register prior to processing of S71.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Also, although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 also performs a process to check the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols. Then, if the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols remain at "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command. Note that the demo display command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in Figure 45 described below). Then, when the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S72, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S71 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state.

S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (if S72 is a NO determination), the main CPU 201 proceeds to S75.

一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS73に移す。 On the other hand, if it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (if S72 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S73.

S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S73, the main CPU 201 determines whether the second special symbol has started to be variable displayed, i.e., whether the start information for the second special symbol is on hold.

S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS74に移す。 If it is determined in S73 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S73 is judged as NO), the main CPU 201 proceeds to S74.

一方、S73において第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 On the other hand, if it is determined in S73 that the second special symbol has begun to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is on hold (if S73 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S75.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S74, the main CPU 201 determines whether the first special symbol has started to be variable displayed, i.e., whether start information for the first special symbol is on hold.

S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S74 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S74 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control process (see Figures 20 to 23).

一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 On the other hand, if it is determined in S74 that the first special symbol has begun to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is on hold (if S74 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S75.

S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S75, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 27. After executing the processing of S75, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control process (S71 to S75) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, the first pachinko gaming machine is described as a priority variable machine in which, when start information for the second special pattern is reserved, the special pattern management process (S75) is executed with a higher priority than the first special pattern, but this is not limited to this. For example, when start information for the first special pattern is reserved, the first pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process (S75) is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning in the first start port 120 or the second start port 140.

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S75 of the special symbol control process (see Fig. 26) will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the first pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が「0」の場合において、特別図柄管理処理は、S73の処理(図26参照)がYES判定のときは第2特別図柄が処理対象であり、S74の処理(図26参照)がYES判定のときは第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合は、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is "0", the special symbol management process processes the second special symbol if the S73 process (see Figure 26) returns a YES result, and processes the first special symbol if the S74 process (see Figure 26) returns a YES result. Also, when the control state number is not "0", the special symbol management process processes the currently running special symbol.

また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 In addition, the numbers ("0" to "5") written in parentheses to the right of each process in Figure 27 are the control state numbers for the special symbols. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S81).

S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 If it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S81 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see Figure 26).

一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS82に移す。 On the other hand, if it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S81 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理をS83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。 In S82, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S82, the main CPU 201 proceeds to S83. The main CPU 201 performs the processing of S83 and subsequent steps based on the control state number read in the processing of S82.

S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS84に移す。 In S83, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S83 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to Figure 28. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S84.

S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS85に移す。 In S84, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S84 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to Figure 29. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S85.

S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS86に移す。 In S85, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S85 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2." Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to Figure 30. If the control state number of the special symbol is not "2," the main CPU 201 proceeds to S86.

S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS87に移す。 In S86, the main CPU 201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S86 is performed when the control state number of the special symbol is "3." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to Figure 40. If the control state number of the special symbol is not "3," the main CPU 201 proceeds to S87.

S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS88に移す。 In S87, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This process in S87 is performed when the control state number of the special symbol is "4." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to Figure 41. If the control state number of the special symbol is not "4," the main CPU 201 proceeds to S88.

S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In S88, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This processing in S88 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this jackpot termination processing will be described later with reference to Figure 42.

メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 After completing steps S83 to S88, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see Figure 26).

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start processing]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 at S83 in the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine.

図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。 As shown in FIG. 28, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S91).

S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S91 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS92に移す。 On the other hand, if it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (if S91 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理をS93に移す。 In S92, the main CPU 201 performs a shift process for the special symbol start information. After executing the process of S92, the main CPU 201 proceeds to S93.

S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理をS94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S93, the main CPU 201 performs a special symbol win determination process. In this process, the main CPU 201 references the special symbol win determination table (see FIG. 10) and determines whether the special symbol has won using a random number value for determining whether the special symbol has won. Furthermore, if the result of the special symbol win determination process is a time-saving win, the main CPU 201 sets the time-saving win flag to ON, and if the result of the special symbol win determination process is a jackpot, the main CPU 201 sets the jackpot flag to ON. In the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol win determination process does not include a small win, but in a pachinko gaming machine in which the result of the special symbol win determination process includes a small win, the main CPU 201 sets the small win flag to ON if the result of the special symbol win determination process is a small win. After executing S93, the main CPU 201 proceeds to S94. The time-saving hit flag is turned off when transitioning to the C time-saving gaming state, and the big hit flag is turned off when the big hit gaming state begins. If the pachinko gaming machine's results in the special symbol hit determination process include a small hit, the small hit flag is turned off when the small hit gaming state begins.

特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 The special symbol hit determination process (see S93) first determines whether or not there is a jackpot, and if this process determines that there is no jackpot, it then determines whether or not there is a time-saving hit, and if this process determines that there is no time-saving hit, it is determined to be a miss.

S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理をS95に移す。 At S94, the main CPU 201 performs a special symbol determination process. This process determines or determines the special symbol to be stopped corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S93) (e.g., a time-saving hit, a jackpot, or a miss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 11) is referenced, and the random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the process of S94, the main CPU 201 proceeds to S95.

S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理をS96に移す。 In S95, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process determines or determines the type of win when the result of the special symbol win determination process is, for example, a win (time-saving win, jackpot). In this process, the win type determination table (see FIG. 13) is referenced, and the type of win is determined based on the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S94). Note that, while multiple types of wins are provided in this embodiment, there may be only one type of jackpot, or one type of time-saving win. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of wins, multiple types of misses may be provided. Also, in this embodiment, the results of the special symbol win determination process do not include small wins, but the results of the special symbol win determination process may include small wins, and multiple types of small wins may be provided. After executing S95, the main CPU 201 proceeds to S96.

S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理をS97に移す。 At S96, the main CPU 201 performs a process to determine the variation pattern of the special symbol. This process is a process to judge or determine the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referenced, and the variation pattern of the special symbol is determined depending on, for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit judgment process (S93), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach judgment and/or the random number value for effect selection, etc. Note that the variation pattern table referenced when performing the variation pattern determination process of the special symbol may differ depending on the game status, etc. After executing the process of S96, the main CPU 201 proceeds to S97.

S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理をS98に移す。 In S97, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S96) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S97, the main CPU 201 proceeds to S98.

S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理をS99に移す。 In S98, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1." By performing the process to set the control state number of the special symbol to "1" in this way and switching the control state number, after this special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (see S84 in Figure 27) is performed. After executing the process of S98, the main CPU 201 proceeds to S99.

S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理をS100に移す。 At S99, the main CPU 201 performs a game state parameter setting process. This process involves, for example, updating parameters related to the game state (e.g., the number of remaining chance spins, the number of remaining time-saving spins, etc.) stored in a specified area within the main RAM 203. After executing S99, the main CPU 201 proceeds to S100.

S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理をS101に移す。 At S100, the main CPU 201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., probability bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S100, the main CPU 201 proceeds to S101.

S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S101, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 during the next system timer interrupt process (see S322 in Figure 45, described below).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned special symbol variable display start processing (particularly the game status management processing (S100) and the special symbol effect start command transmission reservation processing (S101)) within the interrupt prohibited section.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S84 of the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 29. Fig. 29 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S111).

S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S111 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS112に移す。 On the other hand, if it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (if S111 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理をS113に移す。 In S112, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." By switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, the special symbol game determination process (see S85 in Figure 27) will be performed after the special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S112, the main CPU 201 proceeds to S113.

S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理をS114に移す。 In S113, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This processing also includes processing to stop the variable display of special symbols. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45 described below). After executing processing in S113, the main CPU 201 proceeds to processing in S114.

S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S114, the main CPU 201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. The confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times the special symbol game has been played), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of remaining chance modes or the number of remaining time-saving modes, or the confirmed symbol counter may be used to manage the number of special symbol games played under specific conditions. After executing the processing of S114, the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S85 of the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S121 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS122に移す。 On the other hand, if it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (if S121 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S122.

S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S122, the main CPU 201 determines whether a jackpot has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot.

S122において、大当りである、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS123に移す。 If it is determined in S122 that a jackpot has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S122 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S123.

一方、S122において、大当りでない、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS130に移す。 On the other hand, if it is determined in S122 that a jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S122 is judged as NO), the main CPU 201 proceeds to S130.

S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理をS124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。 In S123, the main CPU 201 performs start setting processing for the jackpot game control processing. In this processing, signals (e.g., jackpot signals, etc.) that are output to the hall computer 186 (see Figure 6 for both) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S123, the main CPU 201 proceeds to S124. Note that the signals that are output via the external terminal board 184 to, for example, the hall computer 186 or the island computer will be described later.

また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, during the jackpot game control start setting process of S123, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the probability change flag, probability change counter, time-saving flag, and time-saving counter.

S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S124, the main CPU 201 performs a process to set the round display LED data. Thereafter, the main CPU 201 performs processes such as a process to set the upper limit of the number of times the special prize opening 131 can be opened (S125), a process to set a jackpot signal to the external terminal board 184 (S126), a process to set the control state number for the special symbol to "3" (S127), a process to set a game state designation parameter (S128), and a process to reserve the transmission of a jackpot start display command (S129). By switching the control state number by setting the control state number for the special symbol to "3" (S127), the special prize opening preparation process (see S86 in FIG. 27) is performed after the special symbol game determination process is completed. The main CPU 201 then terminates the special symbol game determination process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S130, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 31. Note that, once the main CPU 201 has performed the special symbol game end processing, it ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol game determination process (S121 to S130) within the interrupt prohibited period.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 at S130 in the special symbol game determination process (see FIG. 30) will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理をS132に移す。 The main CPU 201 first performs time-saving management processing (S131). Details of this time-saving management processing will be described later for the first pachinko gaming machine with reference to Figures 32 to 39. After executing processing in S131, the main CPU 201 proceeds to processing in S132.

S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理をS133に移す。 In S132, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "0." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "0" in this way, it becomes possible to perform the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After performing the process of S132, the main CPU 201 proceeds to S133.

S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。 At S133, the main CPU 201 performs processing to set game state designation parameters for special symbols. The main CPU 201 then performs processing to reserve transmission of a special symbol game end command (S134). The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45, described below). After processing S134, the main CPU 201 then terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 30).

なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol hit determination process (see S93 in Figure 28) is a miss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability hit flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time-saving management process]
Next, the time-shortening management process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flowchart showing an example of the time-shortening management process executed by the main CPU 201 at S131 during the special symbol game ending process (see Fig. 31) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理をS142に移す。 The main CPU 201 first performs counter update processing (S141). Details of this counter update processing will be described later with reference to FIG. 33. After executing the processing of S141, the main CPU 201 proceeds to S142.

S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。 In S142, the main CPU 201 performs counter determination processing. Details of this counter determination processing will be described later with reference to FIG. 36. After executing the processing of S142, the main CPU 201 ends the time-reduction management processing and returns the processing to the special symbol game end processing (see FIG. 31).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, the counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flowchart showing an example of the counter update process executed by the main CPU 201 in S141 during the time-shortening management process (see Fig. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理をS152に移す。 The main CPU 201 first performs a time-saving counter update process (S151). Details of this time-saving counter update process will be described later with reference to FIG. 34. After executing the process of S151, the main CPU 201 proceeds to S152.

S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S152, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing. Details of this ceiling counter update processing will be described later with reference to FIG. 35. After executing the processing of S152, the main CPU 201 ends the counter update processing and returns processing to the time-shortening management processing (see FIG. 32).

[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time-saving counter update process]
Next, the time-saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a flowchart showing an example of the time-saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151 during the counter update process (see Fig. 33) in the first pachinko gaming machine.

なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 The time-saving counter update process shown in Figure 34 is a flowchart illustrating the processing that is performed when multiple time-saving game states overlap and multiple time-saving game states are executed at the same time.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 201 first determines whether the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (S161). In this process, if both the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0, a YES determination is made, and if either condition is not met, a NO determination is made.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time-saving flag is set to ON when transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C. Furthermore, when transitioning to high-probability play state, the probability-changing flag is set to ON.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time-saving counter indicates the number of time-saving actions that are performed in time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the conditions for transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B, and/or time-saving play state C are met, the time-saving counter for the time-saving play state for which the transition conditions are met is set.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In this embodiment, a subtraction system is used in which the time-saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches 0. However, this is not limited to this, and an addition system may be used in which the time-saving counter is added when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special symbol ends, the time-saving counter may be updated when the variable display of the special symbol begins, and the time-saving game state may end when the time-saving counter reaches 0 (in the case of the subtraction system) or when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times (in the case of the addition system).

S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33)に戻す。 If it is determined in S161 that both the time-saving flag is not on and the time-saving counter is not greater than 0 (if S161 is determined to be NO), the main CPU 201 terminates the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (Figure 33).

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理をS163に移す。 On the other hand, if it is determined in S161 that the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (if S161 returns a YES judgment), the main CPU 201 performs processing to subtract 1 from the time-saving counter (S162). After executing the processing of S162, the main CPU 201 proceeds to S163.

S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理をS164に移す。 In S163, the main CPU 201 determines whether the time-saving mode is 3 and the C time-saving counter is greater than 0. In this process, a YES determination is made if the time-saving mode is 3 and the C time-saving counter is greater than 0. If a YES determination is made in S163, the main CPU 201 proceeds to S164.

なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The C time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the C time-saving game state are met during the time-saving game state. Although not shown in the flowchart, this C time-saving counter is reset by the main CPU 201 when the B time-saving counter, described below, is set.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 The time-saving mode is a flag that is set when multiple time-saving game states are executed in parallel. In this embodiment, the time-saving mode is configured, for example, with 2 bits, and is set to "time-saving mode = 3" when time-saving game state C is executed in parallel with a previously executed time-saving game state. Furthermore, when time-saving game state B is executed in parallel with a previously executed time-saving game state, it is set to "time-saving mode = 2."

一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS165に移す。 On the other hand, if it is determined in S163 that both the time-saving mode = 3 and the C time-saving counter is not greater than 0 are not met (if S163 is a NO determination), the main CPU 201 proceeds to S165.

S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理をS165に移す。 In S164, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C time-saving counter. This process may also be performed by adding 1 instead of subtracting 1. After performing the process of S164, the main CPU 201 proceeds to S165.

S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理をS166に移す。 In S165, the main CPU 201 determines whether the time-saving mode is 2 and the B time-saving counter is greater than 0. In this process, a YES determination is made if the time-saving mode is 2 and the B time-saving counter is greater than 0. If a YES determination is made in S165, the main CPU 201 proceeds to S166.

なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The B time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the B time-saving game state are met during the time-saving game state (in this embodiment, during the C time-saving game state). Although this B time-saving counter is not shown in the flowchart, it is reset by the main CPU 201 when the C time-saving counter is set.

一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S165 that both the time-saving mode = 2 and the B time-saving counter being greater than 0 are not met (if S165 is determined to be NO), the main CPU 201 terminates the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (see Figure 33).

S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S166, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time-saving counter. This process may also be performed using an addition method instead of a subtraction method. After performing the process of S166, the main CPU 201 ends the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。 Although not shown, if the C time-saving counter = 0 as a result of processing S164, or if the B time-saving counter = 0 as a result of processing S166, the main CPU 201 sets the time-saving mode to off (= 0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 When multiple time-shortening game states are executed in overlapping fashion, it is not limited to overlapping two time-shortening game states; three or more time-shortening game states may be executed in overlapping fashion. In this case, as mentioned above, time-shortening game state A and time-shortening game state C do not overlap, so a case in which three or more time-shortening game states overlap corresponds to a case in which time-shortening game state A or time-shortening game state B overlaps with two or more time-shortening game states C, or a case in which three or more time-shortening game states C overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a flowchart showing an example of the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 in S152 during the counter update process (see Fig. 33) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。 The main CPU 201 first determines whether the ceiling count prohibition flag is off (S171). The ceiling count prohibition flag is set on when the probability variable flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In other words, if the probability variable flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is off. The value of the ceiling counter is saved in the main RAM 203.

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。 The ceiling value is a predetermined value specific to the pachinko gaming machine and serves as a condition for transitioning to the B time-saving gaming state. However, instead of this, the main CPU 201 may perform processing to set the ceiling value when the jackpot gaming state ends, when a backup clear process is performed, when a dedicated operating means for resetting the ceiling counter value is operated, etc.

S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (if S171 returns a NO), i.e., if the ceiling count prohibition flag is on, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see Figure 33).

S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS172に移す。 If the ceiling count prohibition flag is off in S171 (YES in S171), the main CPU 201 proceeds to S172.

S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S172, the main CPU 201 performs processing to increment the ceiling counter by 1. After executing the processing of S172, the main CPU 201 ends the ceiling counter update processing and returns processing to the counter update processing (see Figure 33).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter Determination Process]
Next, the counter determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a flowchart showing an example of the counter determination process executed by the main CPU 201 in S142 during the time-shortening management process (see Fig. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理をS182に移す。 The main CPU 201 first performs a time-saving transition determination process (S181). Details of this time-saving transition determination process will be described later with reference to FIG. 37. After executing the process of S181, the main CPU 201 proceeds to S182.

S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理をS183に移す。 In S182, the main CPU 201 performs time-saving transition processing. Details of this time-saving transition processing will be described later with reference to FIG. 38. After executing the processing of S182, the main CPU 201 transfers processing to S183.

S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 At S183, the main CPU 201 determines whether the time-saving counter is less than 1.

S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理をS185に移す。 If it is determined in S183 that the time-saving counter is not less than 1 (S183 returns a NO judgment), i.e., if the time-saving counter is 1 or greater, the main CPU 201 proceeds to S185.

一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理をS184に移す。 On the other hand, if it is determined in S183 that the time-saving counter is less than 1 (YES in S183), the main CPU 201 transfers processing to S184.

S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理をS185に移す。 In S184, the main CPU 201 turns off the time-reduction flag. After executing the processing of S184, the main CPU 201 proceeds to S185.

なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。 If the time-saving counter is determined to be less than 1 in S183 (if S183 returns a YES judgment), both the B time-saving counter and the C time-saving counter should be less than 1 (i.e., 0). However, in light of the possibility that some malfunction may occur when the main CPU 201 executes processing, for example, if the B time-saving counter or the time-saving counter is 1 or greater despite a YES judgment in S183, abnormality processing such as outputting an abnormality warning may be executed. Furthermore, instead of or in addition to this abnormality processing, if a YES judgment is made in S183, not only may the time-saving flag be turned off (see S184), but the B time-saving counter and the C time-saving counter may also be reset, thereby ensuring consistency between the time-saving counter, the B time-saving counter, and the C time-saving counter.

S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。 At S185, the main CPU 201 performs processing to set game state designation parameters for special symbols. The main CPU 201 then performs processing to reserve transmission of a time-saving transition command (S186). The time-saving transition command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45, described below). After processing S186, the main CPU 201 then terminates the counter determination processing and returns processing to the time-saving management processing (see FIG. 32).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time-saving transition determination process]
Next, the time-shortening transition determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 37. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a determination process for transitioning to the B time-shortening gaming state is performed. Fig. 37 is a flowchart showing an example of the time-shortening transition determination process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter determination process (see Fig. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。 The main CPU 201 first determines whether the probability change flag is OFF (S191).

S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。 If it is determined in S191 that the probability variable flag is not off (if S191 determines NO), that is, if the probability variable flag is on, the main CPU 201 terminates the time-saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36). In other words, if the probability variable flag is on, it is possible to prevent transition to time-saving game state B.

一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS192に移す。 On the other hand, if it is determined in S191 that the probability variable flag is OFF (if S191 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S192.

S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。 In S192, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is at the ceiling value.

S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 If it is determined in S192 that the ceiling counter is not at the ceiling value (if S192 is determined to be NO), the main CPU 201 terminates the time-saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see Figure 36).

一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS193に移す。 On the other hand, if it is determined in S192 that the ceiling counter is at the ceiling value (YES in S192), the main CPU 201 transfers processing to S193.

S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理をS194に移す。 In S193, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the processing of S193, the main CPU 201 proceeds to S194.

S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理をS195に移す。 In S194, the main CPU 201 sets the ceiling flag to ON. The ceiling flag is a flag that indicates that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the processing of S194, the main CPU 201 proceeds to S195.

S195において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU201は、S195の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S195, the main CPU 201 clears the ceiling counter. After executing the processing of S195, the main CPU 201 ends the time-saving transition determination processing and returns the processing to the counter determination processing (see FIG. 36).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time-saving transition process]
Next, the time-shortening transition process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flowchart showing an example of the time-shortening transition process executed by the main CPU 201 in S182 during the counter determination process (see Fig. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。 The main CPU 201 first determines whether the probability change flag is off (S202).

S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。 If it is determined in S202 that the probability variable flag is not off (if S202 returns a NO), i.e., if the probability variable flag is on, the main CPU 201 terminates the time-saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36). By doing this, if the probability variable flag is on, neither the time-saving game state B nor the time-saving game state C can be initiated.

一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理をS203に移す。 On the other hand, if it is determined in S202 that the probability variable flag is OFF (YES in S202), the main CPU 201 proceeds to S203.

S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S203, the main CPU 201 determines whether the ceiling flag is ON.

S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS206に移す。 If it is determined in S203 that the ceiling flag is not on (if S203 returns a NO judgment), i.e., if the ceiling flag is off, the main CPU 201 proceeds to S206.

一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理をS205に移す。 On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is on (YES in S203), the main CPU 201 proceeds to S205.

S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理をS208に移す。 In S205, the main CPU 201 executes a B time-saving control mode determination process as a process related to transitioning to the B time-saving game state. This process determines the number of time-saving times to set in the B time-saving counter, whether the time-saving mode is set to 2, the time-saving performance, etc. After executing the process of S205, the main CPU 201 proceeds to S208.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 The number of time-saving times set in the B time-saving counter is a predetermined number. Furthermore, among the time-saving features, the probability of winning a "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see Figure 16). Furthermore, among the time-saving features, the opening pattern (number of times opened, opening time, wait time) of the normal electric device 146 is as shown in the normal symbol determination table (see Figure 17) and the normal symbol hit type determination table (see Figure 18). Furthermore, among the time-saving features, the variable display time of the normal symbol is as shown in the normal symbol variation pattern table (see Figure 19).

S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S206, the main CPU 201 determines whether the time-reduction win flag is on.

S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 If it is determined in S206 that the time-saving hit flag is not on (if S206 returns a NO), i.e., if the time-saving hit flag is off, the main CPU 201 terminates the time-saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理をS207に移す。 On the other hand, if it is determined in S206 that the time-reduction hit flag is on (YES in S206), the main CPU 201 proceeds to S207.

S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理をS208に移す。 In S207, the main CPU 201 executes a C time-saving control mode determination process as a process related to transitioning to the C time-saving gaming state. This process determines the number of time-saving times to set in the C time-saving counter, whether the time-saving mode is set to 3, the time-saving performance, etc. After executing the process of S207, the main CPU 201 proceeds to S208.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 The number of time-saving times set in the C time-saving counter is determined in accordance with the selected symbol command by referring to the win type determination table (see FIG. 13, for example). Among the time-saving features, the probability of winning a "normal symbol" is as shown in the normal symbol win determination table (see FIG. 16). Among the time-saving features, the opening pattern (number of times opened, opening time, wait time) of the normal electric device 146 is as shown in the normal symbol determination table (see FIG. 17) and the normal symbol win type determination table (see FIG. 18). Furthermore, among the time-saving features, the variable display time of the normal symbol is as shown in the normal symbol variation pattern table (see FIG. 19).

S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S208, the main CPU 201 performs time-saving setting processing. Details of this time-saving setting processing will be described later with reference to FIG. 39. After executing the processing of S208, the main CPU 201 ends the time-saving transition processing and returns processing to the counter determination processing (see FIG. 36).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time-saving setting process]
Next, the time-shortening setting process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a flowchart showing an example of the time-shortening setting process executed by the main CPU 201 in S208 during the time-shortening transition process (see Fig. 38) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。 The main CPU 201 first determines whether the time-saving flag is on (S211).

S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS212に移す。 If it is determined in S211 that the time-saving flag is on (if S211 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S212.

S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 When S211 returns a YES, this corresponds to the case where the probability variable flag is OFF and, for example, time-saving game state C is executed first and then time-saving game state B is executed (when the ceiling counter reaches the ceiling value), or time-saving game state A, time-saving game state B, or time-saving game state C is executed first and then time-saving game state C is executed (when a "time-saving win" is won).

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。 Although not shown, when the time-shortened game state B is executed after the time-shortened game state C has been executed first, the main CPU 201 sets "time-shortened mode = 2" and sets the time-shortened game counter B determined in S205. Furthermore, when the time-shortened game state C is executed after the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, or the time-shortened game state C has been executed first, the main CPU 201 sets "time-shortened mode = 3" and sets the time-shortened game counter C determined in S207.

S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS214に移す。 If it is determined in S211 that the time-saving flag is not on (S211 returns a NO judgment), i.e., if the time-saving flag is off, the main CPU 201 proceeds to S214.

S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。 In S212, the main CPU 201 compares the current time-saving counter (the number of remaining time-saving times in the previously executed time-saving game state) with the new number of time-saving times (the number of time-saving times determined in S205 or S207), and determines whether the current time-saving counter is smaller than the new number of time-saving times.

S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38を参照)に戻す。 If it is determined in S212 that the current time-saving counter is not smaller than the new number of time-saving times (if S212 is judged as NO), that is, if the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times, the main CPU 201 terminates the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (see FIG. 38).

一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS213に移す。 On the other hand, if it is determined in S212 that the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times (if S212 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)に戻す。 At S213, the main CPU 201 performs a time-saving counter reset process. In this process, if the time-saving game state B is executed while the time-saving game state C is already being executed, or if the time-saving game state C is executed while the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is already being executed, the larger of the current time-saving counter value (i.e., the remaining number of time-saving times) and the new number of time-saving times is reset as the new time-saving counter. However, even if the time-saving counter reset process (S213) is performed, the main CPU 201 does not reset the time-saving counter B or the time-saving counter C. After executing the process of S213, the main CPU 201 ends the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (FIG. 38).

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。 Note that when the time-shortened game state B is executed while the time-shortened game state C is already in progress, or when the time-shortened game state C is executed while the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, or the time-shortened game state C is already in progress, the main CPU 201 maintains the time-shortened performance of the time-shortened game state that was executed first. In other words, the time-shortened performance of the time-shortened game state that was executed first is not changed to the time-shortened performance of the new time-shortened game state, nor is it changed to the time-shortened performance of the time-shortened game state that corresponds to the greater of the current time-shortened counter and the new number of time-shortened times.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 As mentioned above, the time-saving feature is a feature that changes the ease with which a game ball can enter a winning slot (for example, in this embodiment, the second starting slot 140 (see Figure 4)), and refers to the probability of winning a "normal symbol," the variable display time of the normal symbol, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of times it opens, opening time, wait time, etc.).

ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 In this embodiment, by providing a time-saving counter B and a time-saving counter C, it is possible to internally manage the fact that two time-saving game states are being executed at the same time. Then, in the time-saving counter reset process (S213) described above, the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times is reset as the new time-saving counter. However, even if two time-saving game states are being executed at the same time internally, the time-saving performance that appears on the surface (that the player can grasp) is only the time-saving performance of one of the two time-saving game states that are being executed at the same time internally. Therefore, when multiple time-saving game states are executed at the same time without managing the fact that two time-saving game states are being executed at the same time internally (i.e., without providing a time-saving counter B and a time-saving counter C), it is also possible to reset the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times as the new time-saving counter.

S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理をS215に移す。 At S214, the main CPU 201 performs time-saving mode setting processing. This processing is performed when S211 returns a NO judgment, i.e., when a transition from a non-time-saving game state to a time-saving B game state is executed (when the ceiling counter reaches the ceiling value), or when a transition from a non-time-saving game state to a time-saving C game state is executed (when a "time-saving win" is won). In this processing, the number of time-saving operations and time-saving performance determined in the time-saving B control mode determination processing (S205) or the time-saving C control mode determination processing (S207) are set. After executing S214, the main CPU 201 proceeds to S215.

S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)に戻す。 In S215, the main CPU 201 sets the time-saving flag to ON. After executing the processing of S215, the main CPU 201 ends the time-saving setting processing and returns the processing to the time-saving transition processing (Figure 38).

このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。 In this way, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the main CPU 201 performs the process of transitioning to the B time-saving game state when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation has ended. In this embodiment, the result of the hit determination process for the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko gaming machine in which the result of the hit determination process for the hit determination process includes a small hit, there may be cases in which the result of the hit determination process for the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit, the main CPU 201 may perform the process of transitioning to the B time-saving game state based on the end of the small hit game state.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。 In addition, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the main CPU 201 performs the transition process to the B time-saving game state when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation has ended. However, this is not limited to this, and the transition process to the B time-saving game state may be performed based on the start of the variable display of the special symbol as the final ceiling variation. In particular, in a first pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variable displayed in parallel, it is preferable to perform the transition process to the B time-saving game state based on the start of the variable display of the special symbol as the final ceiling variation. This is because if the transition to the B time-saving game state is performed when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation has ended, if the variable display of one of the special symbols as the final ceiling variation begins while the other special symbol is being variable displayed, the benefit of the B time-saving game state cannot be obtained for the variable display of the other special symbol, which may reduce interest. In the first pachinko gaming machine, the variable display of special symbols is not performed with long fluctuations, such as 600,000 msec. However, in pachinko gaming machines that can perform variable display of special symbols with such long fluctuations, by performing processing to transition to the B time-saving gaming state based on the start of the variable display of special symbols as the final ceiling fluctuation, it is possible to avoid a delay in the start of the B time-saving gaming state, especially when the variable display of special symbols as the final ceiling fluctuation is performed with long fluctuations.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the B time-saving control mode determination process (S205), which is a process related to the transition to the B time-saving play state, is performed with priority over the C time-saving control mode determination process (S207), which is a process related to the transition to the C time-saving play state (see S203 to S207 in Figure 38), but this is not limited to this. For example, the C time-saving control mode determination process (S207), which is a process related to the transition to the C time-saving play state, may be performed with priority over the B time-saving control mode determination process (S205), which is a process related to the transition to the B time-saving play state.

また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。 In addition, in the ceiling counter update process described above with reference to FIG. 35, the ceiling counter is not updated unless the ceiling count prohibition flag is OFF (S171 in FIG. 35 judges NO), but this is not limited to this. For example, in ST machines or pachinko gaming machines that perform a probability change drop lottery, the ceiling counter may be updated when a variable display of a special pattern is performed even if the probability change flag is ON. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the game may not transition to the B time-shortened game state, but may transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter reaches the ceiling value. In this case, the main CPU 201 will not transition to the B time-shortened game state just because the "ceiling counter = ceiling value," but will perform processing to transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter reaches the ceiling value.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 Furthermore, the ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving game state, is preferably within a predetermined range of the denominator of the jackpot probability when the probability variable flag is off (for example, 2.5 to 3.0 times). In this embodiment, for example, as shown in the special symbol hit determination table (see Figure 10), the jackpot probability when the probability variable flag is off is 1 in 319 (when set to 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319 x 2.5 to 319 x 3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 Furthermore, the upper limit of the specified number of B time-saving plays, which is the condition for terminating the B time-saving game state, is preferably set to a specified multiple (e.g., 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the special rate flag is off. Similarly, the upper limit of the specified number of C time-saving plays, which is the condition for terminating the C time-saving game state, is preferably set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the special rate flag is off by a specified number (e.g., 3.8 times the denominator of the jackpot probability). In this embodiment, since the jackpot probability when the special rate flag is off is 1 in 319 (when set to value 1), it is preferable to set the upper limit of both the specified number of B time-saving plays and the specified number of C time-saving plays to approximately 1212 (319 x 3.8). Note that it is not necessary for the upper limit of the specified number of B time-saving plays and the upper limit of the specified number of C time-saving plays to be the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 In the case of a pachinko gaming machine like the first pachinko gaming machine, which can be set to any one of multiple settings with different jackpot probabilities, such as Settings 1 to 6, as described above, the time-saving hit probability is the same for all settings. In such a case, if the ceiling value, which is the condition for transitioning to Time-saving B gaming state, were set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the special probability flag is off) by a specified number (e.g., 3.0) regardless of the setting value, the ceiling value would differ depending on the setting value, and there is a risk that the set setting value would be discovered by the player. Therefore, in this embodiment, it is preferable to set the ceiling value to the same value regardless of the setting value, rather than determining it by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the special probability flag is off) by a specified number regardless of the set setting value.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modifications related to time-saving management processing]
In the time-saving management process described above with reference to FIGS. 32 to 39 (hereinafter referred to as the "time-saving management process of this embodiment"), the ceiling counter update process (see FIG. 35) is executed during the special symbol game end process (see FIG. 31). Furthermore, the process related to the transition to the time-saving B game state is prioritized over the process related to the transition to the time-saving C game state. Furthermore, a transition flag (ceiling flag) to the time-saving B game state and a transition flag (time-saving win flag) to the time-saving C game state are separately provided, and a transition to the time-saving B game state is made when the ceiling flag is on, and a transition to the time-saving C game state is made when the time-saving win flag is on. However, the execution timing of the time-saving management process including the ceiling counter update process, the priority order between the transition to the time-saving B game state and the transition to the time-saving C game state, and whether the transition flags for the transition to the time-saving B game state and the transition to the time-saving C game state are separate or common are not limited to the above, and various variations of the time-saving management process can be performed.

例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when fluctuations stop, and the transition process may prioritize the time-saving game state B, with separate transition flags for the time-saving game state B and the time-saving game state C.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when fluctuations stop, and the process at the time of transition may be prioritized to time-saving play state C, with separate transition flags for time-saving play state B and time-saving play state C.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 Also, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when fluctuations stop, and when the ceiling is reached, the game may transition to time-saving game state B after confirming that the "time-saving win" has not been won.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, with the B time-saving play state being given priority during the transition process, and a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state may be set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, with the C time-saving play state being given priority during the transition process, and a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state may be set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the B time-saving play state may be given priority during the transition process, with the transition flag to the B time-saving play state and the transition flag to the C time-saving play state being set as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the process at the time of transition may prioritize the time-saving play state C, and the transition flag to the time-saving play state B and the transition flag to the time-saving play state C may be set as a common flag.

さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。 Furthermore, if multiple time-saving game states are not executed at the same time, the main CPU 201 may perform a process to subtract 1 from the time-saving counter when the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0, and may not subtract 1 from the time-saving counter in any other cases.

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, the special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S86 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 40. Fig. 40 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S251 returns a NO), the main CPU 201 terminates the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS252に移す。 On the other hand, if it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (if S251 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S252.

S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理をS253に移す。 In S252, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the processing of S252, the main CPU 201 proceeds to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S253, the main CPU 201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened has reached its upper limit. In this process, it is determined whether the number of rounds played during the jackpot game state has reached its upper limit.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS257に移す。 If it is determined in S253 that the number of times the special prize opening has been opened is at the upper limit (if S253 returns a YES), the main CPU 201 transfers processing to S254. On the other hand, if it is determined in S253 that the number of times the special prize opening has been opened is not at the upper limit (if S253 returns a NO), the main CPU 201 transfers processing to S257.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理をS255に移す。 In S254, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S254), the jackpot end process (see S88 in Figure 27) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S254, the main CPU 201 proceeds to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S255, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Thereafter, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S256). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45, described below). After processing S256, the main CPU 201 then terminates the preparation process for opening the jackpot opening and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理をS258に移す。 In S257, the main CPU 201 performs processing to increment the round counter value by 1. After executing the processing of S257, the main CPU 201 transfers processing to S258.

S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理をS259に移す。 At S258, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 131 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 131, the maximum number of prizes that can be won by the large prize opening 131, the number of prize balls that can be won when the large prize opening 131 is opened, etc. are set. The number of times the large prize opening 131 is opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening is opened multiple times in one round. In this case, however, it is preferable to perform control for managing the number of rounds and control for managing the number of times the large prize opening is opened and closed as separate processes. After executing the process of S258, the main CPU 201 proceeds to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理をS260に移す。 In S259, the main CPU 201 performs special prize opening/closing control processing. In this processing, processing is performed to generate data for controlling the opening/closing of the special prize opening 131. After executing processing in S259, the main CPU 201 proceeds to S260.

S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理をS261に移す。 In S260, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S260) and switching the control state number, the special prize opening opening control process (see S87 in Figure 27) will be performed after this special prize opening preparation process is completed. After executing the process of S260, the main CPU 201 proceeds to S261.

S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理をS262に移す。 In S261, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S261, the main CPU 201 proceeds to S262.

S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S262, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (see S322 in Figure 45 described below) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S262, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large prize opening control process]
Next, the special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S87 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 41. Fig. 41 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S271 returns a NO), the main CPU 201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS272に移す。 On the other hand, if it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (if S271 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S272, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the special prize opening 131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the count switch 132 (see Figure 6), which counts the number of game balls that have entered the special prize opening 131, is the maximum number of winning balls. The value of the special prize opening winning counter counted by the count switch 132 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS273に移す。 If it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is not the maximum number of prizes (if S272 returns a NO), the main CPU 201 proceeds to S273.

一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。 On the other hand, if it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is the maximum number of prizes (if S272 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S273, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time for the special prize opening 131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the special prize opening-related various setting process (see S258 in FIG. 40) has elapsed.

S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S273 that the maximum opening time for the special prize opening 131 has not elapsed (if S273 is determined to be NO), the main CPU 201 terminates the special prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。 On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the large prize opening 131 has elapsed (if S273 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理をS275に移す。 In S274, the main CPU 201 performs a process to set the special prize opening 131 to closed. After executing the process of S274, the main CPU 201 proceeds to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理をS276に移す。 At S275, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "3." By switching the control state number by performing the process to set the control state number of the special symbol to "3" (S275), the large prize opening opening preparation process (see S86 in Figure 27) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S275, the main CPU 201 moves the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理をS277に移す。 In S276, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S276, the main CPU 201 proceeds to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S277, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45 described below). After processing S277, the main CPU 201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Jackpot end processing]
Next, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S88 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a flowchart showing an example of the jackpot end process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S281 returns a NO), the main CPU 201 ends the jackpot termination process and returns to the special symbol management process (see Figure 27).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS282に移す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (if S281 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理をS283に移す。 At S282, the main CPU 201 performs a special symbol game end setting process. This process sets various flags (e.g., probability change flag, time-saving flag, etc.) and sets or resets the values of various counters (e.g., probability change counter, time-saving counter, number of confirmed symbols counter, round counter, large prize slot winning counter, etc.). After executing S282, the main CPU 201 proceeds to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S283, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the processing of S283, the main CPU 201 ends the jackpot end processing and returns to the special symbol management processing (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited area and perform the above-mentioned jackpot termination processing within the interrupt prohibited area.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Figure 43. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Figure 43, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is established, similar to the special symbol control process.

図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 Figure 43 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 43 are the control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number for the normal symbol. Note that, for convenience, each process shown in Figure 43 is not illustrated as a subroutine.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 (S291).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。 If it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (if S291 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns the process to S41 (see Figure 23).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS292に移す。 On the other hand, if it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (if S291 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理をS293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。 In S292, the main CPU 201 loads the control state number for the normal symbol. After executing the processing of S292, the main CPU 201 transfers the processing to S293. Note that the main CPU 201 performs the processing from S293 onwards based on the control state number read in the processing of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS294に移す。 At S293, the main CPU 201 performs variable display start processing for the normal symbol. This S293 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "0". In this variable display start processing for the normal symbol, the main CPU 201 performs a win determination process for the normal symbol, a process to determine the variation pattern for the normal symbol, and if the result of the win determination process for the normal symbol is a win for the normal symbol, a process to set the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time) of the normal electric role device 146. Note that if the control state number for the normal symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS295に移す。 In S294, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of the normal symbol. This processing in S294 is performed when the control state number for the normal symbol is "1". In this processing, the main CPU 201 performs various processes when ending the variable display of the normal symbol. Note that if the control state number for the normal symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS296に移す。 At S295, the main CPU 201 performs a normal symbol game determination process. This S295 process is performed when the control state number for the normal symbol is "2." This normal symbol game determination process determines the derived result of the normal symbol (for example, whether the normal symbol is a win or a miss). Note that if the control state number for the normal symbol is not "2," the main CPU 201 proceeds to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS297に移す。 In S296, the main CPU 201 performs the normal electric device release process. This S296 process is performed when the control state number of the normal symbol is "3." In this process, for example, the normal electric device 146 is released in a predetermined manner. Note that if the control state number of the normal symbol is not "3," the main CPU 201 proceeds to S297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S297, the main CPU 201 performs normal symbol win termination processing. This S297 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "4." When the main CPU 201 completes this normal symbol win termination processing, it ends the normal symbol control processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。 In this embodiment, as shown in the normal symbol hit determination table (see Figure 16), the normal symbol hit determination random numbers are generated within a range (width) of, for example, 0 to 99, with 0 to 79 serving as the normal symbol hit determination value data (in the non-time-saving game state). The normal symbol hit probability is determined by the number of normal symbol hit determination value data relative to the total number of normal symbol hit determination random numbers; therefore, in this embodiment, the normal symbol hit probability is, for example, 80/100. In this embodiment, this normal symbol hit probability differs between when time-saving control is implemented and when time-saving control is not implemented, but may be the same or approximately the same. Furthermore, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long period of time, for example, 600,000 msec, in the non-time-saving game state in which time-saving control is not implemented, whereas it is executed for only a relatively short period of time, for example, 1,000 msec, in the game state in which time-saving control is implemented. In this way, when time-saving control is executed, the frequency with which the normal electric device release process is executed, i.e., the frequency with which game balls enter the second start opening 140, is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External Maskable Interrupt Processing]
Next, the external maskable interrupt process executed under the control of the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 44. This process is an interrupt process executed in response to an external interrupt request that occurs, for example, when power is interrupted. Fig. 44 is a flowchart showing an example of the external maskable interrupt process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理をS302に移す。 The main CPU 201 first performs a protection register save process (S301). After executing the process of S301, the main CPU 201 proceeds to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理をS303に移す。 In S302, the main CPU 201 reads the status of a specific input port of the I/O port 205. The specific input port is, for example, an input port to which the status of a power interruption detection line, backup clear switch line, sensor abnormality detection line, radio wave sensor line, open detection line, magnetic sensor line, vibration sensor line, solenoid monitoring sensor line, etc. is set. After executing the processing of S302, the main CPU 201 proceeds to S303.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S303, the main CPU 201 determines whether a power outage has been detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。 If it is determined in S303 that a power interruption has not been detected (if S303 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S305. On the other hand, if it is determined in S303 that a power interruption has been detected (if S303 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S304.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理をS305に移す。 In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag that indicates a power outage, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area in the work area of the main RAM 203. After executing the processing of S304, the main CPU 201 proceeds to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理をS306に移す。 In S305, the main CPU 201 restores the protection registers saved in S301. After executing the processing of S305, the main CPU 201 proceeds to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。 In S306, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this processing, the main CPU 201 ends the external maskable interrupt processing.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt period of, for example, 2 msec will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flowchart showing an example of the system timer interrupt process executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first performs a protection register save process (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。 Next, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off (S312). If it is determined that the XINT detection flag is not off (i.e., a power outage has been detected) (if S312 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S326. On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (i.e., a power outage has not been detected) (if S312 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理をS315に移す。 In S313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. The main CPU 201 then reads the status of the input port of the I/O port 205 (S314) and proceeds to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。 In S315, the main CPU 201 determines whether or not play is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not play is permitted based on, for example, the value of the startup control flag. The startup control flag is a flag used to determine whether the startup state when power is turned on is one of the following: power failure recovery, setting change, setting check, RAM clear, etc. For example, if power failure recovery is selected, it is determined that play is permitted, and if setting change, setting check, RAM clear, etc. is selected, it is determined that play is not permitted.

なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。 The startup control flag is composed of a combination of the on/off information of the setting key 174 and backup clear switch 176 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, it is determined that power has been restored; if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, it is determined that the settings have been changed; if the backup clear switch 176 is off and the setting key 174 is on, it is determined that the settings have been confirmed; and if the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, it is determined that the RAM has been cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理をS326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。 If it is determined in S315 that the game is not permitted (if S315 is judged as NO), the main CPU 201 performs setting control processing (S316). In this setting control processing, setting change processing or setting confirmation processing is performed. That is, in this embodiment, setting change processing and setting confirmation processing are performed within the system timer interrupt processing, which is performed, for example, every 2 msec, and are performed when the game is not permitted, i.e., when the game is not permitted. After executing the setting control processing (S316), the main CPU 201 proceeds to S326. Details of the setting control processing of S316 will be described later with reference to FIG. 46.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。 If play is not permitted (if S315 returns NO), the main CPU 201 preferably prohibits the launch of game balls from the launching device 6 (see Figure 6), disables various switches except for specific switches (e.g., setting key 174, backup clear switch 176, etc.), and prohibits the payout of prize balls from the payout device 82.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS317に移す。 On the other hand, if it is determined in S315 that play is permitted (if S315 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理をS318に移す。 In S317, the main CPU 201 executes processing to increment the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter used to count (manage) interrupt-prohibited intervals during the main control main processing (see Figures 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is stored in an interrupt counter area within the work area of the main RAM 203. After executing processing of S317, the main CPU 201 proceeds to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理をS319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 In S318, the main CPU 201 performs processing to update the interrupt period timer. After executing the processing of S318, the main CPU 201 proceeds to S319. The interrupt period timer is a timer for managing the interrupt period (e.g., 2 msec), and the count value of the interrupt period timer is stored in the interrupt period management timer area in the work area of the main RAM 203.

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理をS320に移す。 In S319, the main CPU 201 performs a random number update process. This random number update process involves updating various random number counters (for example, random number counters used to determine whether a special symbol has been selected as a jackpot). In this way, by performing the random number update process at a predetermined interval (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are an important factor in determining the number of balls dispensed. After executing the process of S319, the main CPU 201 proceeds to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理をS321に移す。 In S320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 51. After executing the processing of S320, the main CPU 201 transfers processing to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理をS322に移す。 In S321, the main CPU 201 performs a winning information command setting process. In this process, a winning information command (payout information) setting process is performed. After executing the process of S321, the main CPU 201 proceeds to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理をS323に移す。 At S322, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, commands that have been scheduled for transmission are transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing S322, the main CPU 201 proceeds to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理をS324に移す。 In S323, the main CPU 201 performs register save processing. After executing the processing of S323, the main CPU 201 transfers processing to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理をS325に移す。 At S324, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. This processing includes game judgment processing, prize ball addition judgment processing, and display content update processing for the performance display monitor 170 (see Figure 6). The data stored in this processing is stored in an area separate from (outside) the working area in which data necessary for game progress is stored, i.e., in a backed-up area where the data is not cleared even if, for example, the RAM is cleared. After executing S324, the main CPU 201 proceeds to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理をS326に移す。 In S325, the main CPU 201 performs the process of restoring the registers saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 proceeds to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S326, the main CPU 201 restores the protection registers saved in S311 and ends the system timer interrupt process.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control process]
Next, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see Fig. 45) will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flowchart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.

図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。 As shown in FIG. 46, the main CPU 201 first determines whether the value of the startup control flag indicates a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 If it is determined in S331 that the value of the launch control flag is a value indicating a setting change (if S331 returns a YES judgment), the main CPU 201 performs setting change processing (S332). Details of this setting change processing will be described later with reference to FIG. 47. After executing the setting change processing (S332), the main CPU 201 proceeds to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS333に移す。 On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the startup control flag does not indicate a setting change (if S331 is a NO determination), the main CPU 201 transfers processing to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。 At S333, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag indicates setting confirmation.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 If it is determined in S333 that the value of the launch control flag is a value indicating setting confirmation (if S333 returns a YES judgment), the main CPU 201 performs setting confirmation processing (S334). Details of this setting confirmation processing will be described later with reference to FIG. 48. After executing the setting confirmation processing (S334), the main CPU 201 proceeds to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS337に移す。 On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating setting confirmation, i.e., if it is determined that RAM should be cleared (if S333 is a NO determination), the main CPU 201 transfers processing to S337.

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理をS336に移す。 In S335, the main CPU 201 performs setting operation display processing. In this processing, the currently set setting values are displayed. After executing the processing of S335, the main CPU 201 proceeds to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理をS337に移す。 At S336, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, commands (initialization commands, power interruption recovery commands, or setting operation commands) scheduled for transmission within the setting change process (S332), setting confirmation process (S334), or startup initial setting process (see FIG. 25) are transmitted to the sub-control circuit 300. After executing S336, the main CPU 201 proceeds to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。 In S337, the main CPU 201 performs WDT (watchdog timer) output processing. In this processing (WDT output processing), the WDT clear register address read processing, WDT clear processing, and WDT restart processing are performed in this order. Note that although not described in other processing, this WDT output processing is performed as appropriate. Then, after processing S337, the main CPU 201 ends the setting control processing and returns processing to the system timer interrupt processing (see Figure 45).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change processing]
Next, the setting change process performed in S332 of the setting control process (see Fig. 46) will be described with reference to Fig. 47. Fig. 47 is a flowchart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。 The main CPU 201 first determines whether the backup clear switch 176 has been pressed (S341). This process is performed by reading the information set in the input port of the I/O port 205.

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS342に移す。 If it is determined in S341 that the backup clear switch 176 has not been pressed (if S341 returns a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S343. On the other hand, if it is determined that the backup clear switch 176 has been pressed (if S341 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理をS343に移す。 In S342, the main CPU 201 performs a process to update the set value within the range. After executing the process of S342, the main CPU 201 transfers the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176 during the setting change process. However, instead of or in addition to this, for example, a setting switch may be provided so that the setting value can be changed by operating this setting switch.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。 In S343, the main CPU 201 determines whether the setting key 174 has been turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS344に移す。 If it is determined in S343 that the setting key 174 has not been turned off (if S343 returns a NO judgment), the main CPU 201 terminates the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46). On the other hand, if it is determined in S343 that the setting key 174 has been turned off (if S343 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 In S344, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. As described above, when this first normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the first normal game pre-processing (S344), the main CPU 201 ends the setting change processing and returns the processing to the setting control processing (see FIG. 46).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, the setting confirmation process performed in S334 of the setting control process (see Fig. 46) will be described with reference to Fig. 48. Fig. 48 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。 The main CPU 201 first determines whether the setting key 174 has been turned off (S351). This determination process is performed in the same manner as S343 in the setting change process described above (see FIG. 47).

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 If it is determined in S351 that the setting key 174 has not been turned off (if S351 is a NO determination), the main CPU 201 terminates the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S351 that the setting key 174 has been turned off (if S351 returns a YES judgment), the main CPU 201 performs second normal game pre-processing (S352). Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. As described above, when this second normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the second normal game pre-processing (S352), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, the first normal game pre-processing performed at S344 in the setting change processing (see FIG. 47) will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this first normal game pre-processing is also performed when the startup initial setting processing (see FIG. 24) is not for power recovery, setting change, or setting confirmation, i.e., as initial setting processing when the RAM is cleared.

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理をS362に移す。 The main CPU 201 first performs an initialization RAM setting process (S361). This process clears (e.g., creates a work area and sets addresses) the area in the main RAM 203 where backup data is stored in the event of a power outage (hereinafter referred to as the "backup area"). Note that the area where data is stored in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45) is not cleared. This process also generates initial data, which is then stored in the newly created work area in the main RAM 203. In other words, the data backed up in the event of a power outage is erased, allowing the game state to be restored to an initialized state. Note that, although not shown, this process returns the game state to an initialized state, allowing game play to begin, and the game permission flag is set to ON, establishing a game permission state. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main CPU 201 proceeds to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。 At S362, the main CPU 201 performs processing to reserve transmission of an initialization command. The initialization command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (S336) during the setting control processing (see FIG. 46). After executing the processing of S362, the main CPU 201 ends the first normal game pre-processing. Upon completion of this first normal game pre-processing, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, the second normal game pre-processing performed at S352 in the setting confirmation process (see FIG. 48) will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process when power is restored after a power outage in the startup initial setting process (see FIG. 24).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理をS372に移す。 The main CPU 201 first performs RAM setting processing upon power recovery (S371). In this processing, for example, data stored in the backup area of the main RAM 203 is read, and the read data is stored in the constructed work area of the main RAM 203. The data includes various information required for game progress, such as game status information, the on/off status of the hit flags for special and normal symbols, and information on the number of reserved symbols. In other words, by restoring the data backed up at the time of power loss to the work area of the main RAM 203, it is possible to restore the game status to the same status before the power loss. Although not shown, this processing restores the game status to the same status before the power loss, allowing game play to begin, and the play permission flag is set to on, establishing a play permission state. After executing the RAM setting processing upon power recovery (S371), the main CPU 201 proceeds to S372.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。 At S372, the main CPU 201 determines whether the probability change flag is on. This process is performed by reading data stored in the work area of the main RAM 203.

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。 If it is determined in S372 that the probability variable flag is not on (if S372 is a NO determination), the main CPU 201 proceeds to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS373に移す。 On the other hand, if it is determined in S372 that the probability variable flag is on (if S372 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理をS374に移す。 In S373, the main CPU 201 sets the probability change notification flag to ON. This is done to notify the state of the probability change flag when power is restored after an interruption. If the probability change notification flag is ON, the main CPU 201 controls, for example, a probability change notification LED (not shown) to light up. This makes it possible to determine from appearance whether the probability change flag is ON when power is restored after an interruption. After executing the processing of S373, the main CPU 201 proceeds to S374.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。 At S374, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a power interruption recovery command. The power interruption recovery command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission process (S336) during the setting control process (see FIG. 46). After executing the process of S374, the main CPU 201 terminates the second normal game pre-processing.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理をS382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
51 is a flowchart showing an example of switch input detection processing by the main CPU 201. The switch input detection processing is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt processing described above. As shown in FIG. 51, the main CPU 201 executes start port winning detection processing (S381). After executing the processing of S381, the main CPU 201 shifts the processing to S382. The start port winning detection processing will be described later with reference to FIG. 52.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理をS383に移す。 Next, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process (S382). In the general prize opening passage detection process, payout information indicating the number of payouts, etc., is set when a prize is won through the general prize opening 122. After executing the process of S382, the main CPU 201 proceeds to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理をS384に移す。 Next, the main CPU 201 performs a process to detect passage through the large prize opening (S383). In the process to detect passage through the large prize opening, payout information indicating the number of payouts, etc., is set when a prize is won through the large prize opening 131. After executing the process of S383, the main CPU 201 proceeds to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (S384). In this process, various random number values for normal symbols (such as random number values for determining whether a normal symbol is a winning symbol) are extracted based on the detection of the passage of the gaming ball through the passage gate 126 by the passage gate switch 127. The main RAM 203 has normal symbol start memory areas (1) to (4) that hold the various random number values (such as random number values for determining whether a normal symbol is a winning symbol) extracted based on the passage of the gaming ball through the passage gate 126 until the start conditions for the normal symbol are met. The ball passage detection process also determines whether there is free space in the normal symbol start memory areas (1) to (4), i.e., whether the number of reserved normal symbols extracted based on the passage of the gaming ball through the passage gate 126 is less than four, for example. After completing this process, the main CPU 201 terminates the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Starting gate winning detection process]
52 is a flowchart showing an example of the start hole winning detection process by the main CPU 201. The start hole winning detection process is called as a subroutine during the execution of the switch input detection process described above.

図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。 As shown in FIG. 52, the main CPU 201 first determines whether a game ball has been detected by the first start switch 121 (S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。 If it is determined that the first start switch 121 has not detected a game ball (if S391 returns a NO), the main CPU 201 proceeds to S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS392に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the first start port switch 121 (if S391 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理をS393に移す。 In S392, the main CPU 201 extracts various random number values (for example, a random number value for determining whether the first special symbol is a jackpot, a symbol random number value for the first special symbol, a random number value for determining whether the first special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting an effect for the first special symbol), and performs processing to set payout information corresponding to winning at the first starting port. After executing processing at S392, the main CPU 201 proceeds to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 In S393, the main CPU 201 determines whether the number of reserved first special symbols extracted based on the winning of a game ball into the first start hole 120 is, for example, less than four. The main RAM 203 has first special symbol start memory areas (1) to (4) that reserve various random numbers extracted based on the winning of a game ball into the first start hole 120 until the start conditions are met, and this process determines whether there is free space in the first special symbol start memory area (1) to (4). In addition to the first special symbol start memory area (1) to (4), the main RAM 203 also has a first special symbol start memory area (0), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。 If the number of reserved first special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S393 returns NO), the main CPU 201 proceeds to S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS394に移す。 On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than four (if S393 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理をS395に移す。 In S394, the main CPU 201 performs processing to increment the number of reserved first special symbols by 1. After executing processing in S394, the main CPU 201 proceeds to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理をS396に移す。 In S395, the main CPU 201 stores in the main RAM 203 various random number values extracted based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 120 until the first special symbol variation start condition is met. As a result, the display of the first special symbol variation for the extracted random number is suspended until the variation start condition is met. After executing S395, the main CPU 201 proceeds to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。 In S396, the main CPU 201 performs a look-ahead determination process. This process, prior to the special symbol winning determination process (see S93 in Figure 28), uses the random number value extracted in S392 to determine the variation pattern of the special symbol and perform the winning determination process, etc. It also determines whether the look-ahead flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理をS397に移す。 The look-ahead determination process may be performed at any time between the extraction of the random number value in S392 and the execution of the special symbol winning determination process. However, considering that the sub-control circuit 300 performs look-ahead effects before the variable display of the special symbol begins, it is preferable to perform the look-ahead determination process around the time of S395, for example. After executing S396, the main CPU 201 proceeds to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理をS398に移す。 At S397, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a winning command for the first special symbol. The winning command for the first special symbol is a command that includes information to increase the number of reserved first special symbols by 1, information on the variation pattern of the first special symbol (i.e., the special symbol variation pattern command), etc., and the winning command for the first special symbol reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45). After executing processing at S397, the main CPU 201 proceeds to S398.

S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。 In S398, the main CPU 201 determines whether a game ball has been detected by the second start switch 141.

第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If it is determined that the second start port switch 141 has not detected a game ball (if S398 returns a NO judgment), the main CPU 201 terminates the start port winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see Figure 51).

一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS399に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the second start switch 141 (if S398 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理をS400に移す。 In S399, the main CPU 201 extracts various random number values (for example, a random number value for determining whether the second special symbol is a jackpot, a symbol random number value for the second special symbol, a random number value for determining whether the second special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting an effect for the second special symbol), and performs processing to set payout information corresponding to winning at the second starting port. After executing processing in S399, the main CPU 201 proceeds to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。 At S400, the main CPU 201 determines whether the number of reserved second special symbols extracted based on winnings in the second starting slot 140 is, for example, less than four.

なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 The main RAM 203 has second special symbol start memory areas (1) to (4) that hold various random number values extracted based on the entry of a gaming ball into the second start hole 140 until the start conditions are met, and this process determines whether there is free space in the second special symbol start memory areas (1) to (4). In addition to the second special symbol start memory areas (1) to (4), the main RAM 203 also has a second special symbol start memory area (0), which will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If the number of reserved second special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S400 returns a NO), the main CPU 201 ends the start slot winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see Figure 51).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS401に移す。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than four (if S400 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理をS402に移す。 In S401, the main CPU 201 performs a process to increment the number of reserved second special symbols by 1. After executing the process of S401, the main CPU 201 proceeds to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理をS403に移す。 In S402, the main CPU 201 stores in the main RAM 203 various random number values extracted based on the entry of a gaming ball into the second start hole 140 until the condition for starting the variation of the second special symbol is met. As a result, the display of the variation of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the condition for starting the variation is met. After executing the process of S402, the main CPU 201 proceeds to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 At S403, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a winning command for the second special symbol (S403). The winning command for the second special symbol is a command that includes information to increase the number of reserved second special symbols by 1, information on the variation pattern of the second special symbol, etc., and the winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in Figure 45). After executing the process of S403, the main CPU 201 ends the start port winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see Figure 51).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to FIG.

図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 53 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.

図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS502に移す。 As shown in FIG. 53, the sub-CPU 301 first performs initialization processing (S501). This initialization processing includes, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, and backup restoration initialization. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 proceeds to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S501) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes of S502 to S508 described below are executed repeatedly.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS503に移す。 In S502, the sub-CPU 301 performs a read process on the command input port 308 (see Figure 6). This process involves reading the command sent from the main control circuit 200 (see Figure 6) that is set in the command input port 308. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS504に移す。 In S503, the sub-CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。 At S504, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, the display mode to be displayed on the display device 7 (see Figures 4 and 6) and the sound mode to be output from the speaker 32 (see Figure 6) are determined based on the winning command sent from the main CPU 201.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS505に移す。 In the performance mode determination process (S504), the sub-CPU 301 generates an animation request that includes information specifying the performance content, and based on the generated animation request, generates various requests (e.g., drawing requests, sound requests, lamp requests, and prop requests) for operating various performance devices. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS506に移す。 In S505, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6). Based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS507に移す。 In S506, the sub-CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 6). The audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32 based on the message (sound request) sent from the sub-CPU 301. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 proceeds to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS508に移す。 In S507, the sub-CPU 301 executes LED control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306 (see Figure 6). Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs that make up the LED group 46. When this processing is completed, the sub-CPU 301 proceeds to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 At S508, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307 (see Figure 6). Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. Upon completing this process, the sub-CPU 301 terminates the sub-control circuit main process.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of the process of determining the performance mode by the sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs a presentation mode determination process (see S504 in Figure 53) based on the winning command sent from the main control circuit 200.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。 As one of the various processes performed in the presentation mode determination process, the sub-CPU 301 performs, for example, a sub-variation presentation pattern determination process that determines the presentation pattern (hereinafter referred to as the "sub-variation presentation pattern") of the sub-variation presentation that corresponds to the current special symbol variation (hereinafter referred to as the "variation"), and a look-ahead presentation pattern determination process that determines the presentation pattern of the look-ahead presentation (hereinafter referred to as the "look-ahead presentation pattern"). The presentation mode determination process also determines various presentation modes related to the progress of play, such as the presentation mode of a countdown presentation that indicates that the ceiling counter is approaching the ceiling value, and the presentation mode of a B-time-saving game state transition presentation that indicates that the ceiling counter has reached the ceiling value.

サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。 The sub-variation presentation pattern determination process is performed based on the results of the special symbol hit determination process. The sub-variation presentation pattern is a presentation pattern (for example, a decorative symbol variation pattern or a character presentation pattern) that is displayed in the display area of the display device 7 by the sub-CPU 301 in conjunction with the variable display of the special symbol, as a presentation that indicates the expected outcome of the variation.

サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 Depending on the sub-variable effect pattern being executed, the sub-variable effect can show that the expectation level for the result of the special symbol winning determination process is maintained or increased as time passes from when the variable display of the special symbol begins to when the special symbol stops.

サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 Sub-variable presentation patterns include, for example, time-saving hit reaches A, B, and C, jackpot hit reaches A, B, and C, and common reaches A, B, C, D, and E, as shown in Figure 54, which will be described later. As described above, time-saving hit reaches A, B, and C are reach presentations that indicate that the result of the special pattern hit determination process (see S93 in Figure 28) may be a time-saving hit (no chance of a jackpot). Jackpot reaches A, B, and C are reach presentations that indicate that the result of the special pattern hit determination process may be a jackpot (no chance of a time-saving hit). Common reaches A, B, C, D, and E are reach presentations that indicate that the result of the special pattern hit determination process may be either a time-saving hit or a jackpot.

なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。 For example, if the timing of the execution of a countdown effect indicating the timing of transition to time-saving game state B overlaps with the timing of the execution of a reach effect, the sub-CPU 301 may prioritize the execution of one of the effects.

先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。 The pre-reading effect pattern determination process is performed based on, for example, the variation pattern of a special symbol determined as a result of the pre-reading determination process. The pre-reading effect is a performance pattern that is displayed in the display area of the display device 7 by the sub-CPU 301 while in a pending state (i.e., after a win has been made in the first start slot 120, until the start information, such as various random number values extracted based on this win, is used in the special symbol win determination process (when the variable display of the special symbol begins)) as an effect that indicates the degree of expectation for the result of the pre-reading determination process.

先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 Depending on the look-ahead performance pattern being executed, when the game is in a pending state, it is possible to show that the expectation level for the results of the look-ahead determination process is maintained or increased as time passes (more specifically, as the variable display of the previously pending start information progresses).

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。 The preview effect is performed, for example, using a hold image displayed on the display device 7. The hold image is an image that shows the current hold status.

先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。 The predictive effect patterns include predictive hit type effect patterns that can suggest the expected value for the type of result (whether a time-saving hit or a jackpot) of the predictive determination process, i.e., the special symbol hit determination process, and predictive expected value effect patterns that can suggest the expected value for the result of the special symbol hit determination process being a hit (jackpot or time-saving hit). In other words, the predictive effect can suggest both or either the expected value for the type of result of the special symbol hit determination process and the expected value for the result of the special symbol hit determination process being a hit. Furthermore, the predictive effect pattern determination process (see Figure 59, described below) involves predictive hit type effect pattern determination process (see S3006, Figure 59, described below) and predictive expected value effect pattern determination process (see S3008 and S3009, Figure 59, described below). Specific examples of the pre-read win type presentation pattern, pre-read expected value presentation pattern, pre-read win type presentation pattern determination process, and pre-read expected value presentation pattern determination process will be described later.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-variable performance pattern determination process]
First, the sub-variation presentation pattern determination process will be explained. Figure 54 is an example of a sub-variation presentation pattern determination table (detailed explanation omitted) in a game state where the time-saving flag is off (normal game state). This sub-variation presentation pattern determination table is stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko game machine. Note that the program ROM 302 also stores a sub-variation presentation pattern determination table in a game state where the time-saving flag is on (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), but explanation thereof will be omitted here.

サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。 The sub-CPU 301 refers to the sub-variation presentation pattern determination table for normal game play in FIG. 54, and determines the sub-variation presentation pattern (shown as "variation pattern" in FIG. 54) to be displayed on the display device 7 as the variation presentation pattern corresponding to the variation, based on the variation pattern command for the special symbol sent from the main control circuit 200. As described above, in this embodiment, the sub-variation presentation patterns include time-saving hit-type reaches A, B, and C, jackpot-type reaches A, B, and C, and common reaches A, B, C, D, and E.

時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。 As mentioned above, time-saving hit reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a time-saving hit, and are reach effects that make it clear from their appearance that there is a possibility of a time-saving hit. Time-saving hit reach A is not displayed if the result of the special symbol hit determination process is a miss or a jackpot, but is a time-saving hit confirmed reach effect that is displayed only if it is a "time-saving hit" (see Figure 15). This time-saving hit reach A is not a sub-variation effect pattern that is subject to pre-reading, but is not limited to this and may also be a sub-variation effect pattern with a pre-reading style. Time-saving hit reach B and time-saving hit reach C have the same or nearly the same appearance. However, while time-saving hit reach B is not a sub-variation effect pattern that is subject to pre-reading, time-saving hit reach C is a sub-variation effect pattern that is subject to pre-reading (see the "Pre-reading flag" column in Figure 15, Figure 54, and Figure 55 described below).

大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「大当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As mentioned above, jackpot-related reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a jackpot, and are reach effects that make it clear from their appearance that a jackpot is possible. Jackpot-related reach A is a jackpot-guaranteed reach effect that is not displayed if the result of the special symbol hit determination process is a miss or a "time-saving hit," and is displayed only if the result is a "jackpot" (see Figure 15). This jackpot-related reach A is not a sub-variation display pattern that is subject to pre-reading, but it is not limited to this and may also be a sub-variation display pattern with a pre-reading aspect. Jackpot-related reach B and jackpot-related reach C have the same or nearly the same visual presentation. However, while jackpot-related reach B is not a sub-variation display pattern that is subject to pre-reading, jackpot-related reach C is a sub-variation display pattern that is subject to pre-reading (see the "Pre-reading Flag" column in Figure 15).

共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As mentioned above, common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate the possibility of either a jackpot or a time-saving hit, and are reach effects that make it difficult to tell from the outside whether there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot. Common reach A is a confirmed hit (jackpot, time-saving hit) reach effect that is not displayed if the result of the special symbol hit determination process is a miss, and is displayed only if there is a jackpot or a "time-saving hit" (see Figure 15). Common reach B and common reach C have the same or nearly the same visual effect. Furthermore, common reach D is an effect that develops from common reach C to time-saving hit reach C. Furthermore, common reach E is an effect that develops from common reach C to jackpot reach C. Note that common reach A and common reach B are not sub-variable presentation patterns that are subject to pre-reading, whereas common reach C, common reach D, and common reach E are sub-variable presentation patterns that are subject to pre-reading (see the "Pre-reading Flag" column in Figure 15).

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。 In this way, the sub-CPU 301 refers to the sub-variation presentation pattern determination table (see Figure 54) and determines the sub-variation presentation pattern based on the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201. The sub-CPU 301 then controls the display device 7 to display the determined sub-variation presentation pattern.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Pre-reading effect pattern determination process]
Next, a pre-reading winning type presentation pattern determination process and a pre-reading expected value presentation pattern determination process, which are performed as the pre-reading presentation pattern determination process, will be described.

なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。 In addition, the work RAM 303 (see Figure 6) is provided with the first sub-reserved area (0), the first sub-reserved area (1), the first sub-reserved area (2), the first sub-reserved area (3), and the first sub-reserved area (4) as areas corresponding to the first special pattern start memory area (0), the first special pattern start memory area (1), the first special pattern start memory area (2), the first special pattern start memory area (3), and the first special pattern start memory area (4) provided in the main RAM 203, respectively. Various reserved information related to the extracted random number value is stored in the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4) and the first sub-reserved area (1) to the first sub-reserved area (4). In addition, the first special pattern start memory area (0) and the first sub-reserved area (0) store information corresponding to the fluctuation. When the sub-CPU 301 receives a winning command for the first start gate winning, it stores the received information in the first sub-reserve area corresponding to the current first special symbol start memory area.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。 In addition, the work RAM 303 is provided with a second sub-reserve area (0), a second sub-reserve area (1), a second sub-reserve area (2), a second sub-reserve area (3), and a second sub-reserve area (4) as areas corresponding to the second special pattern start memory area (0), the second special pattern start memory area (1), the second special pattern start memory area (2), the second special pattern start memory area (3), and the second special pattern start memory area (4) provided in the main RAM 203, respectively.

本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, the pre-reading effect is performed for the first special symbol in the normal game state, but this is not limited to this and may be performed in other game states (for example, high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), or may be performed for the second special symbol.

先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。 The preview effect is performed, for example, using a reserved image displayed in the display area of the display device 7. The display area of the display device 7 has the following reserved image display areas: area 0 corresponding to the first sub-reservation area (0), area 1 corresponding to the first sub-reservation area (1), area 2 corresponding to the first sub-reservation area (2), area 3 corresponding to the first sub-reservation area (3), and area 4 corresponding to the first sub-reservation area (4).

[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Tables referenced in the process of determining the type of effect pattern for predictive reading]
The tables referenced in the pre-read winning type presentation pattern determination process will be described below.

ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 By the way, the pending image forms in which the pre-reading effect is executed with the determined pre-reading hit type effect pattern include a time-saving hit type pre-reading effect form, which indicates that there is a possibility of a time-saving hit, a jackpot type pre-reading effect form, which indicates that there is a possibility of a jackpot, and a common hit type pre-reading effect form, which indicates that there is a possibility of either a time-saving hit or a jackpot.

先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The predictive hit type presentation pattern is a presentation pattern that can suggest a change in the expected value for the result type of the special symbol hit determination process by changing the format of the pending image, for example, from a common hit predictive presentation format to a time-saving hit predictive presentation format, or from a common hit predictive presentation format to a jackpot predictive presentation format.

図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Figure 55 is an example of a table for determining the number of a pre-read winning type presentation pattern. Of the variation patterns shown in Figure 54, Figure 55 shows only the variation patterns that are the target of pre-reading. Figure 56 is an example of a table for determining the pre-read winning type presentation pattern. These tables are stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko gaming machine.

図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。 As shown in the pre-read winning type presentation pattern determination table number determination table in Figure 55, when the sub-CPU 301 receives a variation pattern for which the pre-read flag is set, the sub-CPU 301 determines the pre-read winning type presentation pattern determination table number based on, for example, the variation pattern and the number of reserved items. The number of reserved items here includes the start information to be pre-read. In other words, when the start information extracted based on a winning entry into the first start port 120 is reserved, the number of reserved items after the reservation corresponds to the number of reserved items shown in Figure 55.

例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, if the fluctuation pattern is "03H" and the number of reserved items is "3," the pre-reading winning type presentation pattern determination table number is determined to be "3." Also, if the fluctuation pattern is "0EH" and the number of reserved items is "2," the pre-reading winning type presentation pattern determination table number is determined to be "22."

先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。 Once the pre-reading win type presentation pattern determination table number is determined, the sub-CPU 301 references the pre-reading win type presentation pattern determination table in FIG. 56 and determines the pre-reading win type presentation pattern. In more detail, as shown in the pre-reading win type presentation pattern determination table in FIG. 56, the pre-reading win type presentation pattern is determined, for example, based on the pre-reading win type presentation pattern determination table number and the sub-presentation selection random number value 1.

なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。 In Figure 56, for convenience, the "prediction win type effect pattern determination table number" is shown as the "SASPT number," and the "prediction win type effect pattern" is shown as the "SAS effect pattern." Sub-effect selection random number value 1 is a random number value extracted by the sub-CPU 301 based on a specified trigger, such as when a special symbol variation pattern command is received.

例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。 For example, if the table number for determining the pre-reading winning type presentation pattern is "3" and the extracted random number value 1 for selecting sub-presentation is "55", the pre-reading winning type presentation pattern will be determined to be "07H". Also, if the table number for determining the pre-reading winning type presentation pattern is "7" and the extracted random number value 1 for selecting sub-presentation is "77", the pre-reading winning type presentation pattern will be determined to be "16H".

なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that the numbers "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 56 indicate the first to fourth reserved areas, respectively.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Hold Response) in Figure 56, the "A" shown in correspondence with the table number for determining the pre-reading win type presentation pattern and the random number value 1 for selecting sub-effects indicates that the hold image will be displayed in a time-saving win pre-reading presentation format, which indicates that the result of the special pattern win determination process may be a time-saving win. When the hold image is displayed in a time-saving win pre-reading presentation format, it can be seen from the outside that there is a possibility of a time-saving win.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Hold Correspondence) in Figure 56, the "B" shown in correspondence with the table number for determining the pre-reading win type presentation pattern and the random number value 1 for selecting sub-presentations indicates that the hold image will be displayed in a jackpot-type pre-reading presentation format, which indicates that the result of the special symbol hit determination process is a possibility of a jackpot. When a hold image is displayed in a jackpot-type pre-reading presentation format, it can be seen from the outside that there is a possibility of a jackpot.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。 Also, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Hold Response) in Figure 56, the "C" shown in correspondence with the pre-reading win type presentation pattern determination table number and the sub-presentation selection random number value 1 indicates that the hold image will be displayed in a common win pre-reading presentation format, which indicates that the result of the special pattern hit determination process may be either a time-saving win or a jackpot. When a hold image is displayed in a common win pre-reading presentation format, it is difficult to tell from the outside whether there is a possibility of a time-saving win or a jackpot.

例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から時短当り系先読み演出形態「A」に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態「A」が表示される。 For example, if the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be "07H," the common hit pre-reading presentation form "C" will be displayed in the third hold area, and the common hit pre-reading presentation form "C" will also be displayed in the second hold area after shifting from the third hold area. Then, when shifting from the second hold area to the first hold area, the common hit pre-reading presentation form "C" will change to the time-saving hit pre-reading presentation form "A," and the time-saving hit pre-reading presentation form "A" will be displayed in the first hold area.

また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から大当り系先読み演出形態「B」に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、大当り系先読み演出形態「B」が表示される。 Also, if the pre-read hit type presentation pattern is determined to be "16H," for example, the common hit pre-read presentation form "C" will be displayed in the third hold area. Then, when shifting from the third hold area to the second hold area, the common hit pre-read presentation form "C" will change to the jackpot pre-read presentation form "B," and the jackpot pre-read presentation form "B" will be displayed in the second hold area and in the first hold area after shifting from the second hold area.

すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態「B」から時短当り系先読み演出形態「A」に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態「A」から大短当り先読み演出形態「B」に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, the pre-reading hit type presentation pattern includes the following patterns A) to E) as shown in Fig. 56. In this embodiment, the pattern in which the big hit type pre-reading presentation form "B" changes to the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" and the pattern in which the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" changes to the big short hit pre-reading presentation form "B" are not included in the pre-reading hit type presentation pattern, but these patterns may be included in the pre-reading hit type presentation pattern.
(i) A pre-reading time-saving winning display pattern in which a pre-reading time-saving winning display form is displayed at the time of the hold, and the display form does not change thereafter, and a pre-reading time-saving winning display form is displayed (for example, pre-reading winning type display pattern "09H").
(b) A predictive jackpot presentation pattern in which a predictive jackpot presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the predictive jackpot presentation form is displayed (for example, predictive jackpot type presentation pattern "17H").
(c) When the ball is put on hold, a common hit type pre-reading presentation form is displayed, and then the pre-reading common hit presentation form changes to a time-saving hit type pre-reading presentation form (for example, pre-reading hit type presentation pattern "24H").
2) When it is put on hold, it is displayed in a common hit type pre-reading presentation format, and then changes to a jackpot type pre-reading presentation format, pre-reading common hit presentation pattern B (for example, pre-reading hit type presentation pattern "12H").
(e) When the ball is put on hold, it is displayed in a common hit type pre-reading presentation format, and the presentation format does not change thereafter, and the common hit type pre-reading presentation format is displayed.Pre-reading common hit presentation pattern C (for example, pre-reading hit type presentation pattern "06H").

このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。 In this way, the sub-CPU 301 refers to the pre-reading win type presentation pattern determination table number determination table (see, for example, Figure 55) and determines the pre-reading win type presentation pattern determination table number (SASPT number) based on the fluctuation pattern and the number of reserved balls. Then, the sub-CPU 301 refers to the pre-reading win type presentation pattern determination table (see Figure 56) and determines the pre-reading win type presentation pattern (SAS presentation pattern) based on the determined pre-reading win type presentation pattern determination table number (SASPT number) and the sub-presentation selection random number value 1.

なお、図56では、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、時短当り系先読み演出形態「A」から大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。 Note that Figure 56 does not show the pre-reading win type presentation pattern in which the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" is displayed at the time of reservation and then changes to the jackpot type pre-reading presentation form "B." However, the pre-reading win type presentation pattern in which the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" changes to the jackpot type pre-reading presentation form "B" in this way may be determined by the sub-CPU 301. By doing so, it is possible to increase the interest that the pre-reading presentation can provide to the player.

また、図56では、大当り系先読み演出形態「B」は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」、大当り系先読み演出形態「B」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「B」が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。
56, the jackpot-type pre-reading presentation form "B" is a jackpot-type pre-reading presentation form that indicates that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a jackpot (i.e., there is also the possibility of a miss), as described above, but in addition to this, a jackpot confirmation pre-reading presentation form that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a confirmed jackpot may be displayed. In this case, the pre-reading hit type presentation pattern determined by the sub-CPU 301 may include any or all of the following pre-reading type presentation patterns (e) to (h).
(e) A predictive jackpot confirmation presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form remains unchanged thereafter, with the predictive jackpot confirmation presentation form being displayed.
(d) When the display is put on hold, other pre-reading presentation forms (for example, time-saving hit pre-reading presentation form "A", jackpot pre-reading presentation form "B", common hit pre-reading presentation form "C", etc.) are displayed, and then the pre-reading jackpot confirmation presentation pattern B changes to the jackpot confirmation pre-reading presentation form.
(c) At the time of being put on hold, another pre-reading presentation form (for example, a time-saving hit pre-reading presentation form "A", a common hit pre-reading presentation form "C", etc.) is displayed, then a jackpot pre-reading presentation form "B" is displayed, and then a pre-reading jackpot confirmation presentation pattern C which changes to a jackpot confirmation pre-reading presentation form.

また、図56では、時短当り系先読み演出形態「A」との大当り系先読み演出形態「B」と共通当り系先読み演出形態「C」とのうち、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では大当り系先読み演出形態「B」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 In addition, in Figure 56, of the time-saving hit type pre-reading presentation form "A," the jackpot type pre-reading presentation form "B," and the common hit type pre-reading presentation form "C," the common hit type pre-reading presentation form "C" is displayed most frequently at the time of reservation, but this is not limited to this. For example, the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" may be displayed most frequently at the time of reservation, or the jackpot type pre-reading presentation form "B" may be displayed most frequently at the time of reservation. Furthermore, the common hit type pre-reading presentation form "C" may be displayed least frequently at the time of reservation.

また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in Figure 56, a random number value of 1 for selecting sub-effects within a predetermined range is assigned to all "pre-reading winning type effect pattern determination table numbers (SASPT numbers)", but this is not limited to this, and it is also possible to not assign a random number value for selecting sub-effects to only certain SASPT numbers (i.e., the allocation rate for certain SASPT numbers can be set to 0 so that they are not selected).

[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. Tables referenced in the process of determining the expected value effect pattern for looking ahead]
Next, a table to be referenced in the process of determining a pre-read expected value effect pattern will be described.

図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 Figure 57 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot." Also, Figure 58 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a miss.

ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 By the way, the form of the reserved image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead expected value effect pattern will differ depending on the expected value for a win (time-saving win, jackpot).

時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When a reserved image is displayed as a time-saving win prediction display, for example, the reserved image, which is usually represented as a triangle, can be changed in shape to represent a change in expected value, such as "square < pentagon < hexagon < circle < star." In this case, the expected value is lowest when the reserved image is a square, and highest when it is a star.

また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 In addition, when a reserved image is displayed as a jackpot-type pre-reading effect, for example, the reserved image, which is normally displayed in white, can be changed in color to show changes in expected value, such as "blue < yellow < green < red < rainbow." In this case, when the reserved image is blue, the expected value is lowest, and when the reserved image is rainbow, the expected value is highest.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 Incidentally, as will be explained in more detail below, when a pending image is displayed as a common win type pre-reading presentation format indicating the possibility of either a jackpot or a time-saving win, the pending image may be displayed, for example, as both a color indicating the expected value level for a jackpot and a shape indicating the expected value level for a time-saving win, or it may be displayed in a dedicated common win type pre-reading presentation format.

先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 While the reserved image for which the look-ahead effect is performed can change from an effect with a relatively low expected value to an effect with a relatively high expected value, it is preferable not to change from an effect with a relatively high expected value to an effect with a relatively low expected value. Furthermore, when changing the effect form of the reserved image, it is not necessary to change it one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow", but it may change, for example, from "pentagon → circle" or "yellow → rainbow". Furthermore, it is not necessary to start the reserved image form with a square or blue, which have the lowest expected value, but it may start with a circle or red, for example.

なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that the numbers "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 57 indicate the first to fourth reserved areas, respectively, just like in Figure 56.

また、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。 Also, in the "1" to "4" columns of the Notes (Hold Response) section of Figure 57, the "0" to "5" shown in correspondence with the table number for determining the predictive hit type display pattern and the random number value 2 for selecting sub-effects indicate the expected value for a hit (time-saving hit, jackpot). For example, the above-mentioned "triangle" and "white" correspond to "0," the above-mentioned "square" and "blue" correspond to "1," the above-mentioned "pentagon" and "yellow" correspond to "2," the above-mentioned "hexagon" and "green" correspond to "3," the above-mentioned "circle" and "red" correspond to "4," and the above-mentioned "star" and "rainbow" correspond to "5."

以下、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。 Hereinafter, in the "1" to "4" columns of the Notes (Hold Response) section of Figure 57, the "0" to "5" indicated in correspondence with the pre-reading winning type display pattern determination table number and the sub-display selection random number value 2 will be referred to as expected value levels "0" to "5."

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。 When the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot," the look-ahead expected value presentation pattern is determined, for example, based on the number of reserved balls and the random number value 2 for selecting sub-effects, as shown in the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a hit) in FIG. 57. Similarly, when the result of the special symbol hit determination process is a miss, the look-ahead expected value presentation pattern is determined, for example, based on the number of reserved balls and the random number value 2 for selecting sub-effects, as shown in the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss) in FIG. 58. The random number value 2 for selecting sub-effects is a random number value extracted by the sub-CPU 301 based on a predetermined trigger, such as when a special symbol variation pattern command is received. Note that FIGS. 57 and 58 only illustrate cases where the number of reserved balls is "1" to "3," and for convenience, the illustration of the case where the number of reserved balls is "4" is omitted.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。 For example, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the number of reserved balls is "3," and random number value 2 for selecting sub-effects is "750," the look-ahead expected value display pattern is determined to be "43H." If the look-ahead expected value display pattern is determined to be "43H," for example, the expected value level in the third reserved area is "2," the expected value level changes from "2" to "3" when shifting from the third reserved area to the second reserved area, and the expected value level changes from "3" to "5" when shifting from the second reserved area to the first reserved area.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the number of reserved symbols is "3", and random number value 2 for selecting sub-effects is "680", the look-ahead expected value presentation pattern is determined to be "3FH". If the look-ahead expected value presentation pattern is determined to be "3FH", for example, the expected value level in the third reserved area is "2", the expected value level in the second reserved area is "2", and when shifting from the second reserved area to the first reserved area, the expected value level changes from "2" to "4".

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。 In this way, based on the results of the special pattern hit determination process, the sub-CPU 301 refers to the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a hit occurs) (see Figure 57) or the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss occurs) (see Figure 58), and determines the look-ahead expected value presentation pattern based on the number of reserved balls and the random number value 2 for selecting sub-effects.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot," the allocation rate for each predictive expected value presentation pattern is not limited to the allocation rate shown in Figure 57 and can be changed as appropriate.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," a bias is created by increasing the selection rate of predictive expected value presentation patterns with relatively low expected value levels (for example, "01H" or "0BH"), but this is not limited to this and can be changed as appropriate, for example by distributing them evenly.

また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in Figures 57 and 58, a predetermined range of random number values 2 for selecting sub-effects are assigned to all "look-ahead expected value effect patterns," but this is not limited to this, and it is also possible to not assign random number values 2 for selecting sub-effects to only certain "look-ahead expected value effect patterns" (i.e., the allocation rate for certain "look-ahead expected value effect patterns" can be set to 0 so that they are not selected).

[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Pre-reading effect pattern determination process]
Next, the look-ahead effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 with reference to the tables of Figures 54 to 58 will be described with reference to Figure 59. Figure 59 is an example of a flowchart showing the look-ahead effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301. As described above, in this embodiment, the sub-CPU 301 executes the look-ahead effect pattern determination process only in a normal game state in which hitting from the left is the normal game mode, but this is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 The sub-CPU 301 first determines whether or not it has received a winning command sent from the main CPU 201 (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If a winning command has not been received (S3001 returns NO), the sub-CPU 301 terminates the pre-reading effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3002に移す。 On the other hand, if it is determined that a winning command has been received (if S3001 returns a YES judgment), the sub-CPU 301 transfers processing to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。 In S3002, the sub-CPU 301 determines whether there are currently no pending items to be pre-read, i.e., whether the pre-read effect is being performed on the current pending item. If there are multiple pending items, the pre-read effect may be performed on multiple pending images, but in this embodiment, the pre-read effect is performed on only one pending image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If a look-ahead effect is being executed for the current hold (if S3002 returns NO), the sub-CPU 301 terminates the look-ahead effect pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3003に移す。 On the other hand, if a pre-reading effect is not being performed for the current hold (if S3002 returns YES), the sub-CPU 301 transfers processing to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。 In S3003, the sub-CPU 301 determines whether the variation pattern information received in the winning command is subject to pre-reading (see Figure 55).

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the variation pattern information received in the winning command is not subject to pre-reading (if S3003 returns NO), the sub-CPU 301 terminates the pre-reading effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3004に移す。 On the other hand, if the variation pattern information received in the winning command is subject to pre-reading (if S3003 returns a YES judgment), the sub-CPU 301 transfers processing to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3005に移す。 In S3004, the sub-CPU 301 determines whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the upper limit number of reserved balls (for example, 4 or 8). This process is performed to prevent a transition to time-saving game state B from occurring even though a pre-reading effect has been performed, before the variable display of the special symbol is executed for the reserved ball for which the pre-reading effect has been performed. This makes it possible to prevent a decline in interest. After performing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S3005.

なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。 In this embodiment, in S3004, it is determined whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the maximum number of reserves that can be made, but this is not limited to this. If the fluctuation pattern information received in the winning command is a pre-read target (if S3003 returns a YES determination), it may be determined whether the difference is greater than the number of reserves including the pre-read target. Furthermore, the ceiling value and ceiling counter may be received as information commands from the main CPU 201, or may be managed by the sub-CPU 301 separately from the main CPU 201.

S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3006に移す。 In S3005, the sub-CPU 301 performs a process for determining the pre-reading win type effect pattern determination table number. In this process, the pre-reading win type effect pattern determination table number determination table (see FIG. 55) is referenced to determine the pre-reading win type effect pattern determination table number. After executing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3007に移す。 In S3006, the sub-CPU 301 performs a process to determine a pre-reading win type presentation pattern. In this process, the pre-reading win type presentation pattern determination table (see FIG. 56) is referenced to determine a pre-reading win type presentation pattern. After executing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。 In S3007, the sub-CPU 301 determines whether the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot." In this process, the result of the special symbol hit determination process is determined based on the fluctuation pattern information received in the winning command sent from the main CPU 201, and a YES determination is made if the result is a "time-saving hit" or a "jackpot." However, this is not limited to this, and a "time-saving hit" or a "jackpot" may be determined by sending hit/loss information for the special symbol from the main CPU 201 to the sub-CPU 301.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理をS3008に移す。 If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot" (YES determination in S3007), the sub-CPU 301 transfers processing to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理をS3009に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is neither a "time-saving hit" nor a "jackpot" (S3007 returns a NO judgment), the sub-CPU 301 transfers processing to S3009.

S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。 In S3008, the sub-CPU 301 performs a process for determining a look-ahead expected value presentation pattern (when a win occurs). In this process, the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) in FIG. 57 is referenced to determine the look-ahead presentation pattern (when a win occurs). After executing this process, the sub-CPU 301 ends the look-ahead presentation pattern determination process.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。 Also, in S3009, the sub-CPU 301 performs a pre-reading effect pattern determination process for when a win occurs. In this process, the pre-reading expected value effect pattern determination table (for when a win occurs) in FIG. 58 is referenced, and a pre-reading expected value effect pattern (for when a win occurs) is determined. After executing this process, the sub-CPU 301 ends the pre-reading effect pattern determination process.

[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Effects of pre-reading effects, examples of pre-reading effects extensions]
In the above-mentioned pre-reading performance, not only is it interesting to see whether the reserved image changes into a jackpot-type pre-reading performance form or a time-saving pre-reading performance form, but it is also possible to change the expected value level of the hit (jackpot, time-saving hit), and it is possible to increase interest by performing a new performance that has never been performed before. Note that the timing for changing the form of the reserved image is not limited to when the reserved image shifts, but may also be during the variable display of the special pattern of the change, for example.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。 In addition, the format of the reserved image used as a pre-reading effect (for example, the format of the reserved image displayed within the range of the first sub-reservation area (4) to the first sub-reservation area (1)) may be determined at the time of winning at the first starting port 120, and the format of the reserved image in the variable display of the special pattern of the change may be determined at the start of the variable display of the special pattern.

ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 Comparing the probability of a variation pattern in which a look-ahead effect is executed in a look-ahead time-saving hit pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54) with the probability of a variation pattern in which a look-ahead effect is executed in a look-ahead jackpot effect pattern (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54), the former probability is higher (see, for example, FIG. 15). In other words, the execution rate of look-ahead effects is higher in look-ahead time-saving hit effect patterns than in look-ahead jackpot effect patterns. Therefore, compared to conventional pachinko machines in which look-ahead effects were executed only when there was a possibility of a jackpot, it is possible to increase the frequency of look-ahead effects while suppressing a decrease in the expected value of a win, thereby increasing interest.

なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 The execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead jackpot effect pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead time-saving hit effect pattern. In this case, when the look-ahead effect is executed, the expected value for a jackpot is higher than the expected value for a time-saving hit, which can increase interest.

また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in a game state where the probability variable flag is off (in this embodiment, normal game state or low-probability time-saving game state), a "time-saving hit" can be won in the hit determination process for the special symbol (see Figure 10). However, in this embodiment, while a pre-reading effect is performed in the normal game state, a pre-reading effect is not performed in the low-probability time-saving game state. Even if the result of the hit determination process for the special symbol in the low-probability time-saving game state is a "time-saving hit," the number of time-saving hits is unlikely to increase in either the case where the time-saving game state A is superimposed on the time-saving game state C, or the case where the time-saving game state A is not superimposed on the time-saving game state C. Therefore, by preventing the player from knowing as much as possible that he or she may have won a "time-saving hit" in the time-saving game state A, it is possible to reduce the disappointment felt by the player when winning a "time-saving hit" and prevent a decrease in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not necessary to prevent the pre-reading effect from being performed in the low-probability time-saving game state, and the pre-reading effect may be performed not only in the normal game state but also in the low-probability time-saving game state and the high-probability low-time-saving game state. Also, in this embodiment, the pre-reading effect is performed only for the first special symbol, but this is not limited to this, and the pre-reading effect may also be performed for the second special symbol.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。 Furthermore, in this embodiment, as described above, a time-saving hit reach, a jackpot reach, or a common reach can be executed as a sub-variation presentation pattern. In this embodiment, as can be seen by referring to Figures 15 and 54 to 56, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead presentation in a look-ahead time-saving presentation pattern, it executes a time-saving hit reach as a sub-variation presentation pattern, but does not execute a jackpot reach. Furthermore, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead presentation in a look-ahead jackpot presentation pattern, it executes a jackpot reach as a sub-variation presentation pattern, but does not execute a time-saving hit reach.

また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。 In addition, in this embodiment, if the sub-CPU 301 executes a look-ahead effect using a look-ahead time-saving hit effect pattern or a look-ahead common hit effect pattern, it can execute a time-saving hit reach as a sub-variable effect pattern. However, if the sub-CPU 301 executes a look-ahead effect using a look-ahead jackpot effect pattern, it will not execute a time-saving hit reach as a sub-variable effect pattern.

また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。 In addition, regardless of whether a pre-read jackpot presentation pattern (for example, the pre-read jackpot type presentation pattern (SAS presentation pattern) "37H" shown in FIG. 56), a pre-read time-saving hit presentation pattern (for example, the pre-read jackpot type presentation pattern "29H" shown in FIG. 56), or a pre-read common hit presentation pattern (for example, the pre-read jackpot type presentation pattern (SAS presentation pattern) "27H" shown in FIG. 56) is executed, the sub-CPU 301 may execute a common reach (for example, the sub-variable presentation patterns "0AH" and "0BH" shown in FIG. 55) as a sub-variable presentation pattern.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Also, a presentation pattern may be set in which a time-saving hit-type reach is executed, and after the time-saving hit-type reach indicates a miss, a jackpot-type reach is executed. In this case, the player can play with anticipation until the very end, wondering whether or not a high-profit jackpot-type reach will be executed, thereby increasing the player's interest.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 Also, as shown in Figure 15, in the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for start information in which a predictive effect has been executed, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the jackpot reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the jackpot reach C. Similarly, in the target variation, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the time-saving hit reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the time-saving hit reach C.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。 In this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even if a look-ahead effect mode (hereinafter referred to as a "jackpot look-ahead effect") indicating that the result of the special symbol hit determination process may be a jackpot has already been performed, the sub-CPU 301 will not perform a new look-ahead effect. Note that even in pachinko gaming machines in which look-ahead effects are performed for multiple reserved images, it is preferable not to perform a new look-ahead effect if a jackpot look-ahead effect has already been performed.

例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, if there are multiple holds, including one hold (hereinafter referred to as the "first hold") and another hold (hereinafter referred to as the "second hold") in which the variable display of special symbols begins after the first hold, and a pre-reading jackpot presentation pattern (e.g., the pre-reading win type presentation pattern "17H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, even if a pre-reading presentation is executed in the second hold, the pre-reading presentation in the second hold may be meaningless. In particular, if a jackpot is derived for the first hold and the game is controlled to a jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, the game is controlled to a time-saving game state A, even if a "time-saving win" is derived for the second hold, the player may not be able to enjoy the benefits of this "time-saving win," which would significantly reduce interest. Therefore, if a jackpot pre-reading presentation has already been executed, it is preferable not to execute a pre-reading presentation for holds that will be consumed later than the hold for which the jackpot pre-reading presentation is being executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 In addition, even if the first hold is a jackpot hold (a hold from which a jackpot is derived), if a look-ahead effect has not been executed for the first hold, the look-ahead effect may or may not be executed for the second hold.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 Also, even if a false jackpot prediction effect (for example, prediction win type effect pattern "53H" in Figure 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the prediction effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if a time-saving hit prediction effect (for example, the predictive hit type effect pattern "05H" in Figure 56) is being executed in the first hold, a jackpot prediction effect or a time-saving hit prediction effect may be executed in the second hold. This is because even if a time-saving hit is derived in the first hold, it is possible to give the player the expectation of a jackpot that is more beneficial to the player.

また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 Furthermore, in the first pachinko gaming machine, the results of the special symbol hit determination process do not include small hits, but in a pachinko gaming machine in which the results of the special symbol hit determination process include small hits, even if a small hit prediction effect is being executed in the first reserve, a big hit prediction effect or a time-saving hit prediction effect may be executed in the second reserve. This is because even if a small hit is derived in the first reserve, it is possible to give the player hope for a big hit, which is more profitable for the player.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, and a pre-reading display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process may be a small hit (hereinafter referred to as a "small hit pre-reading display") is being executed in the first hold, a big hit pre-reading display or a time-saving hit pre-reading display may be executed in the second hold. This is because, even if a small hit is derived in the first hold, it is possible to make the player expect a small hit, which is more profitable for the player.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。 In addition, if, for example, a win is made in the first start slot 120 during the execution of a jackpot-type reach as a sub-variable presentation pattern and start information is reserved, the sub-CPU 301 will not execute a pre-reading presentation for this reservation.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。 In addition, in this embodiment, the sub-CPU 301 executes the look-ahead effect only in the normal game state. Therefore, when the variable display of the special symbol ends and the jackpot display mode is derived, if start information determined to be a "time-saving hit" by the look-ahead determination made by the main CPU 201 is held (this hold is referred to as a "specific hold" in this paragraph), regardless of whether the look-ahead effect has been executed for this specific hold or not, the sub-CPU 301 will not execute the look-ahead effect for the specific hold after the jackpot game state ends unless the normal game state is in effect. However, the sub-CPU 301 may be configured not to execute the look-ahead effect for the specific hold even in the normal game state after the jackpot game state ends. Furthermore, even in a pachinko gaming machine that executes look-ahead effects in gaming states other than the normal gaming state (for example, high-probability time-saving gaming state, low-probability time-saving gaming state), if there is a specific reserve when the jackpot display mode is derived, the sub-CPU 301 may be able to not execute look-ahead effects for the specific reserve after the jackpot gaming state ends.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。 Furthermore, when the variable display of the special symbol ends and the jackpot display mode is derived, if start information determined to be a "time-saving hit" by the pre-reading judgment made by the main CPU 201 is on hold (this hold will be referred to as a "specific hold" in this paragraph), even if this specific hold is a "time-saving hit" hold, the main CPU 201 may not control to the C time-saving game state based on the "time-saving hit" after the jackpot game state ends. For example, if the specifications are such that multiple time-saving game states are not executed in parallel when time-saving game states overlap, and the A time-saving game state is executed after the jackpot game state ends, the main CPU 201 will not execute the C time-saving game state based on the "time-saving hit" even if the specific hold is a "time-saving hit" hold.

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Examples of pre-reading performances]
Specific examples of the look-ahead effect will be described below with reference to Figures 60 to 64. In this embodiment, the sub-CPU 301 is capable of executing the look-ahead effect using the reserved image based on a command sent from the main CPU 201.

[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific examples of when pre-reading effects are performed in pre-reading jackpot effect patterns]
As described above, the pre-reading effect pattern includes a pre-reading winning type effect pattern and a pre-reading expected value effect pattern. First, a specific example of a pre-reading effect performed in a pre-reading big win effect pattern as the pre-reading winning type effect pattern will be described with reference to FIG.

図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 Figures 60(a) to 60(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the jackpot-related look-ahead presentation format, which indicates the possibility of a jackpot, changes. Note that the look-ahead winning type presentation patterns shown in Figures 60(a) to 60(f) correspond to "1CH," "3CH," "58H," or "78H" in Figure 56. Also, look-ahead expected value presentation patterns equivalent to the look-ahead expected value presentation patterns shown in Figures 60(a) to 60(f) are omitted from Figure 57.

図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。 As shown in Figures 60(a) to 60(f), the first hold area 411 to the fourth hold area 414 are displayed in the display area 7a of the display device 7. As described above, the first hold area 411 to the fourth hold area 414 are areas that indicate whether hold information is stored in the first sub-hold area (1) to the first sub-hold area (4), respectively. Furthermore, the 0th area 410 is an area corresponding to the first sub-hold area (0) in which information corresponding to the change is stored.

本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。 In this embodiment, if hold information is stored in the first sub-hold area, the sub-CPU 301 displays the hold areas 411-414 corresponding to the first sub-hold area in which the hold information is stored with a hold image (hereinafter simply referred to as a "hold image") indicated by a triangle. Also, if hold information is not stored in the first sub-hold area, the sub-CPU 301 does not display the hold image, but only displays the frame of the hold area.

図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。 In Figure 60 (a), the first hold area 411 to the third hold area 413 display normal hold images with no preview effect being executed, while the fourth hold area 414 displays only a frame and no hold image. This indicates that hold information is stored in the first sub-hold areas (1) to (3), but no hold information is stored in the first sub-hold area (4).

図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。 In Figure 60(b), a new pending image is displayed in the fourth pending area 414, following the state shown in Figure 60(a). This indicates that new pending information has been stored in the first sub-pending area (4), following the state shown in Figure 60(a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。 As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., colors) depending on the expected value for a jackpot. In this embodiment, with the exception of rainbows, differences in color are illustrated by different shades of color.

本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in Figure 60 (b), the color of the reserved images shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white (expected value level "0"), and the color of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is blue (expected value level "1").

図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60(c) is an image in which the reservation has been shifted by one from the state shown in Figure 60(b), and shows that the color of the reservation image displayed in the fourth reservation area 414 in Figure 60(b) has changed from blue to yellow (expected value level "2") when it is shifted to the third reservation area 413.

図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (d) is an image in which the reservation has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (c), and shows that the color of the reservation image displayed in the third reservation area 413 in Figure 60 (c) has changed from yellow to green (expected value level "3") when it is shifted to the second reservation area 412.

図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60(e) is an image in which the reservation has been shifted by one position from the state shown in Figure 60(d), and shows that the color of the reservation image displayed in the second reservation area 412 in Figure 60(d) has changed from green to red (expected value level "4") when it is shifted to the first reservation area 411.

図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60(f) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60(e), and shows that the color of the pending image displayed in the first pending area 411 in Figure 60(e) has changed from red to rainbow (expected value level "5") when it is shifted to the zeroth area 410.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the color of the reserved image (expected value level) indicating the expected value for a jackpot does not necessarily need to change when the reserved image shifts; for example, it may change while the special symbol for that change is being displayed.

また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。 In addition, in Figure 60, the jackpot-related pre-reading presentation format is changed to indicate a change in the expected value for deriving a jackpot, but instead of or in addition to this, the sub-CPU 301 may execute a pre-reading presentation format that changes from a jackpot-related pre-reading presentation format to a confirmed jackpot pre-reading presentation format. In this case, the expected value level may also be changed accordingly, provided that it is before the change to the confirmed jackpot pre-reading presentation format.

[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific examples of when pre-reading effects are performed in pre-reading time-saving effect patterns]
Next, a specific example of a case where a pre-reading effect is performed using a pre-reading time-saving winning effect pattern as the above-mentioned pre-reading winning type effect pattern will be explained with reference to Figure 61.

図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 Figures 61(a) to 61(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the time-saving hit look-ahead presentation format, which indicates the possibility of a time-saving hit, changes. Note that the look-ahead time-saving hit type presentation patterns shown in Figures 61(a) to 61(f) correspond to "0EH," "2EH," "4AH," or "6AH" in Figure 56. Also, look-ahead expected value presentation patterns equivalent to the look-ahead expected value presentation patterns shown in Figures 61(a) to 61(f) are omitted from Figure 57.

図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In Figure 61 (a), the first hold area 411 to the third hold area 413 display normal hold images with no preview effect being executed, and the fourth hold area 414 does not display a hold image, only a frame.

図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。 In Figure 61(b), a new reserved image is displayed in the fourth reserved area 414, following the state shown in Figure 61(a). As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., shapes) depending on the expected value for the time reduction.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 In this way, in this embodiment, the expected value for a jackpot is represented by the color of the reserved image, and the expected value for a time-saving win is represented by the shape of the reserved image.

本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in Figure 61 (b), the shape of the reserved images shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is triangular (expected value level "0"), and the shape of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is rectangular (expected value level "1").

図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61(c) is an image in which the pending image has been shifted by one position from the state shown in Figure 61(b), and shows that the shape of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in Figure 61(b) has changed from a square to a pentagon (expected value level "2") when it is shifted to the third pending area 413.

図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (d) is an image in which the pending image has been shifted by one position from the state shown in Figure 61 (c), and shows that the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 61 (c) has changed from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.

図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61(e) is an image in which the pending image has been shifted by one position from the state shown in Figure 61(d), and shows that the shape of the pending image displayed in the second pending area 412 in Figure 61(d) has changed from a hexagon to a circle (expected value level "4") when it is shifted to the first pending area 411.

図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (f) is an image in which the pending image has been shifted by one position from the state shown in Figure 61 (e), and shows that the shape of the pending image displayed in the first pending area 411 in Figure 61 (e) has changed from a circle to a star (expected value level "5") when it is shifted to the zeroth area 410.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 The shape of the reserved image indicating the expected value for the time-saving win does not necessarily have to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star"; it may change, for example, from "pentagon to circle."

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the reserved image (expected value level) indicating the expected value for the time-saving win does not necessarily need to change when the reserved image shifts; for example, it may change while the special pattern for that change is being displayed.

また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
61, the time-saving hit type pre-reading presentation form is changed to show the change in the expected value from which the time-saving hit is derived, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading presentation shown below may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before the change to the jackpot confirmation pre-reading presentation form, the expected value level may also be changed accordingly.
- A pre-reading effect that changes from a time-saving hit pre-reading effect to a jackpot pre-reading effect.
- A pre-reading effect that changes from a time-saving hit pre-reading effect to a guaranteed jackpot pre-reading effect.
- A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.

[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific examples of when pre-reading effects are performed in pre-reading common winning effect patterns]
Next, a specific example of a case where the pre-reading effect is performed in a pre-reading common winning effect pattern as the above-mentioned pre-reading winning type effect pattern will be described with reference to FIG.

図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。 Figures 62(a) to 62(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the pending image changes from a common win look-ahead presentation, which indicates the possibility of either a jackpot or a time-saving win, to a jackpot look-ahead presentation. Changes in the common win look-ahead presentation include a change in the expected value level of a win (time-saving win, jackpot), and a change in the type of win, which clearly indicates whether it is a jackpot or a time-saving win. The look-ahead win type presentation patterns shown in Figures 62(a) to 62(d) correspond to "15H," "35H," "51H," or "71H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 62(a) to 62(d) corresponds to "43H" in Figure 57.

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this embodiment, a common win-type predictive presentation indicating the possibility of both a jackpot and a time-saving win is displayed by displaying both a color indicating the expected value level for a jackpot and a shape indicating the expected value level for a time-saving win.

図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In Figure 62 (a), the first hold area 411 and the second hold area 412 display a normal hold image with no preview effect being executed, while the third hold area 413 and the fourth hold area 414 display only a frame and no hold image.

図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。 In Figure 62(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413, following the state shown in Figure 62(a). The sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., color and shape) depending on the expected value for a win (jackpot or time-saving win). In this embodiment, when the pre-reading effect is not executed or the expected value for a win is the lowest, the reserved image is displayed as a white triangle, and the expected value for a short win increases in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star."

本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。 In this embodiment, in Figure 62 (b), the reserved images shown in the first reserved area 411 and the second reserved area 412 are in the form of a white triangle (expected value level "0"), and the reserved image shown in the third reserved area 413 is in the form of a yellow pentagon (expected value level "2").

図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 62(c) is an image in which the reservation has been shifted by one position from the state shown in Figure 62(b), and shows that the shape of the reservation image displayed in the third reservation area 413 in Figure 62(b) has changed from a yellow pentagon to a green hexagon (expected value level "3") when it is shifted to the second reservation area 412.

図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。 Figure 62(d) is an image in which the reserve has been shifted by one position from the state shown in Figure 62(c), and shows that the shape of the reserve image displayed in the second reserve area 412 in Figure 62(c) has changed from a green hexagon (a common win-type pre-reading presentation form with an expected value level of "3") to a rainbow triangle (a jackpot-type pre-reading presentation form with an expected value level of "5") when it is shifted to the first reserve area 411.

すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 In other words, the predictive effects shown in Figures 62(b) and 62(c) are effects in which it is difficult to determine from the shape of the pending image whether the shape of the pending image indicates the expected value for a jackpot or the expected value for a time-saving win. In contrast, the predictive effect shown in Figure 62(d) is an effect in which the shape of the pending image indicates the expected value for a jackpot, and it is possible to determine that this expected value is extremely high (for example, expected value level "5").

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in this embodiment, depending on the results of the special symbol hit determination process, the look-ahead performance can be executed in one of three patterns: a look-ahead time-saving hit performance pattern that indicates the expected value for a time-saving hit, a look-ahead jackpot performance pattern that indicates the expected value for a jackpot, and a look-ahead common hit performance pattern that indicates the expected value for a hit (jackpot or time-saving hit). When the look-ahead performance is executed in the look-ahead common hit performance pattern, the player can enjoy the excitement of wondering whether the pending image will change to a jackpot-type look-ahead performance form or a time-saving hit-type look-ahead performance form, thereby increasing the player's interest.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 The form of the pending image indicating the expected value for a time-saving hit does not necessarily have to change one by one in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star"; for example, it could change from "yellow pentagon (common hit type pre-reading presentation form) → red triangle (jackpot type pre-reading presentation form)" or from "green hexagon (common hit type pre-reading presentation form) → triangular star (time-saving hit type pre-reading presentation form)." Furthermore, the form of the pending image indicating the expected value for a hit does not necessarily have to start with the blue square, which has the lowest expected value; it could start with the red circle, for example.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Furthermore, the form of the reserved image indicating the expected value for a win does not necessarily need to change when the reserved image shifts; for example, it may change while the special symbol for that change is being displayed.

また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態からから大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
62, the common win system read-ahead presentation format is changed to change the expected value for deriving either a win (jackpot or time-saving win) or to change the expected win from an unknown state to a jackpot, but instead of or in addition to this, for example, the read-ahead presentation shown below may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before changing to the jackpot confirmed read-ahead presentation format, the expected value level may also be changed accordingly.
- A pre-reading effect that changes from a common hit pre-reading effect to a confirmed jackpot pre-reading effect.
- A pre-reading performance that changes from a common hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.

[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modified example of common hit type pre-reading performance form]
In addition, the common win type pre-reading presentation form, which indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving win as the form of the reserved image, is not necessarily limited to a form that is represented by both a color indicating the expected value for a jackpot and a shape indicating the expected value for a time-saving win. Instead, for example, a dedicated common win type pre-reading presentation form may be provided. When a dedicated common win type pre-reading presentation form is provided, it becomes possible to have a sense of anticipation for both a jackpot and a time-saving win, and since the expected values of each are unknown, it becomes possible to play the game with anticipation for future changes in the presentation form, thereby increasing interest.

図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Figures 63(a) to 63(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the reserved image changes from a dedicated common win look-ahead presentation to a jackpot look-ahead presentation. Note that the look-ahead winning type presentation patterns shown in Figures 63(a) to 63(d) correspond to "15H," "35H," "51H," or "71H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 63(a) to 63(d) corresponds to "31H" in Figure 57 or 58.

また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Furthermore, Figures 64(a) to 64(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the pending image changes from a dedicated common win look-ahead presentation to a time-saving win look-ahead presentation. Note that the look-ahead winning type presentation patterns shown in Figures 64(a) to 64(d) correspond to "07H," "27H," "43H," or "63H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 64(a) to 64(d) corresponds to "31H" in Figure 57 or 58.

図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In Figures 63(a) and 64(a), the first holding area 411 and the second holding area 412 display a normal holding image with no preview effect being executed, while the third holding area 413 and the fourth holding area 414 display only a frame and no holding image.

図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 In Figure 63(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413, following the state shown in Figure 63(a).

同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 Similarly, in Figure 64(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413 from the state shown in Figure 64(a).

図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。 In both Figures 63(b) and 64(b), the reserved image shown in the third reserved area 413 is a dedicated common win-type pre-reading presentation form, such as a shining form. The expected value level can be changed by changing the degree of brightness of the light.

図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Figure 63(c) is an image in which the reserve has been shifted by one position from the state shown in Figure 63(b), and shows that the dedicated common win pre-reading display format that was displayed in the third reserve area 413 in Figure 63(b) has been shifted to the second reserve area 412 in the same form.

同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Similarly, Figure 64(c) is an image in which the hold has been shifted by one from the state shown in Figure 64(b), and shows that the dedicated common win pre-reading presentation format that was displayed in the third hold area 413 in Figure 64(b) has been shifted to the second hold area 412 in the same format.

図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 63 (d) is an image in which the reserve has been shifted by one position from the state shown in Figure 63 (c), and shows that the form of the reserve image displayed in the second reserve area 412 in Figure 63 (c) has changed from a special common win-type pre-reading presentation form to a red triangle (expected value level of jackpot "4") when it is shifted to the first reserve area 411.

一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 On the other hand, Figure 64 (d) is an image in which the reserve has been shifted by one position from the state shown in Figure 64 (c), and shows that the form of the reserve image displayed in the second reserve area 412 in Figure 64 (c) has changed from a special common win-type pre-reading presentation form to a white circle (expected value level for time-saving wins: "4") when it is shifted to the first reserve area 411.

このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even if the look-ahead presentation format is represented by a dedicated common win look-ahead presentation format, players can enjoy the excitement of wondering whether the dedicated common win look-ahead presentation format will change to a jackpot look-ahead presentation format or a time-saving win look-ahead presentation format, thereby increasing excitement.

[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signals output to the outside of the device]
Next, a description will be given of signals output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko gaming machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer (not shown) provided on each island). Note that in this embodiment, a description will be given of signals output to the outside of the first pachinko gaming machine, but it is also possible to input signals from outside the first pachinko gaming machine.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the external terminal board 184 (see Figure 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko gaming machine are, for example, various signals such as "prize ball information 1," "door/frame open," "external information 1" to "external information 8," "prize ball information 2," and "security." However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko gaming machine are not limited to these, and there may be other signals output to the outside of the machine in addition to these signals, or the machine may be configured so that some of these signals are not output.

図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。 Figure 65 is a table showing an example of the output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in Figure 65, a "prize ball information 1" signal is output from CN1, a "door/frame open" signal is output from CH2, signals for "external information 1" to "external information 8" are output from CH3 to CH10, a "prize ball information 2" signal is output from CH11, and a "security" signal is output from CH12. The output conditions for signals from the first pachinko gaming machine to the outside of the machine are as shown in Figure 65.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。 Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko gaming machine will be explained using the "prize ball information 1" signal as an example. As shown in Figure 65, in this embodiment, the "prize ball information 1" signal is output for 120 msec every time 10 prize balls are paid out.

図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。 Figure 66 is an example timing chart of the "prize ball information 1" signal, one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine.

図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in Figure 66, the payout detection switch (not shown) changes from off to on each time a prize ball is paid out. As mentioned above, in this embodiment, if a game ball enters the large prize opening 131 (see Figure 4), for example, 10 prize balls are paid out; if a game ball enters a start opening (first start opening 120 or second start opening 140 (both see Figure 4)), for example, 3 prize balls are paid out; and if a game ball enters the general prize opening 122 (see Figure 4), for example, 4 prize balls are paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。 The main CPU 201 (see Figure 6) then outputs a "prize ball information 1" signal to the outside of the first pachinko gaming machine for, for example, 120 msec each time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 outputs the "prize ball information 1" signal for, for example, 120 msec, starting from the time the previous "prize ball information 1" signal was output, when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on. Note that outputting the "prize ball information 1" signal when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on is merely an example; it may be output between the time the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on and the time it is turned off. Also, outputting the "prize ball information 1" signal each time 10 prize balls are paid out or for 120 msec is merely an example; the output timing and output duration of the "prize ball information 1" signal can be set as appropriate.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, we will explain an example of a "security" signal, which is one of the signals output from the first pachinko gaming machine. The "security" signal is primarily output when an error occurs.

図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。 Figure 67 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. More specifically, for each error name, the table shows the trigger for occurrence in the main control circuit 200, the trigger for release in the main control circuit 200 (see Figure 6), the output time of the "security" signal (shown as "security signal" in Figure 67), and any notes.

なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。 Note that although the first pachinko gaming machine does not have a large prize opening for small wins, for the sake of convenience, Figure 67 also describes abnormal prize winning errors at the large prize opening for small wins. Also, Figure 67 describes the large prize opening 131 as the large prize opening for big wins.

なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 Note that the outline of errors shown in Figure 67 is just one example, and only some of these may be judged to be errors, or, for example, those not shown in Figure 67 may be judged to be errors. Examples of errors not shown in Figure 67 that are judged to be errors include a solenoid monitoring sensor error when the solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined period of time or longer, a large prize slot entry/exit abnormality error when there are unreleased game balls inside the large prize slot (large prize slot for large wins or large prize slot for small wins) or when a prize is won in the large prize slot when it is not open, and a vibration sensor error when the vibration sensor is on for a predetermined period of time. Furthermore, for example, if a specific area is provided within the jackpot large prize entry port, and the probability variable control is executed after the jackpot game control ends based on the game ball passing through the specific area while the jackpot game control is being executed, it is preferable to configure it so that an error is determined to have occurred when there is an abnormal passage to the specific area, or when a game ball passes through the specific area even though there are no game balls yet to be dispensed inside the jackpot large prize entry port.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see Figure 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see Figure 6). The sub-CPU 301, which receives the fraud detection-related command, executes notification control according to the nature of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。 The following briefly explains the control by the main CPU 201 and sub-CPU 301 (see Figure 6 for both) using the example of an abnormal winning error occurring in the jackpot winning slot.

図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in Figure 67, for example, after initial power-on, if a single winning entry is detected before the first jackpot large prize entry port is opened, the main CPU 201 (see Figure 6) determines that an abnormal jackpot large prize entry port winning error has occurred and outputs a "security" signal for 12 seconds. It also sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see Figure 6) indicating that an abnormal jackpot large prize entry port winning error has occurred.

なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in Figure 67, the "security" signal output time is 12 seconds regardless of the error, so an external device (e.g., hall computer 186 (see Figure 6) or island computer (not shown)) can determine that an error has occurred by receiving the "security" signal, but cannot determine the nature of the error. However, this is not limited to this, and for example, the output time of the "security" signal may be changed depending on the nature of the error, allowing an external device that receives the "security" signal to determine the nature of the error.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub-CPU 301 (see Figure 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, an abnormal winning error at the large winning entry port for a jackpot, it executes all or part of the notification control shown below, and when, for example, 30 seconds have passed since receiving the fraud detection-related command, it terminates the notification control shown below.
- Notification control to display the text "Abnormal winning error at large prize entrance" on the display device 7 (see, for example, Figure 6) via the display control circuit 304.
- Notification control that outputs a voice message such as "Abnormal winning error at the large prize slot" from the speaker 32 (see, for example, Figure 6 for both) via the voice control circuit 305.
Notification control to output, for example, a beep from the speaker 32 via the voice control circuit 305.
Notification control for lighting up all of the LEDs 46 (see, for example, FIG. 6) in red via the LED control circuit 306.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 If a power outage occurs, for example, within 30 seconds after receiving the fraud detection-related command, the sub-CPU 301 will terminate the above-mentioned notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 Furthermore, for example, if the sub-CPU 301 receives a fraud detection-related command indicating an abnormal winning error at the jackpot large prize entry port while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of an abnormal winning error at the jackpot large prize entry port, it will re-execute the above-mentioned notification control.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, the signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status will be described with reference to Figure 68. Figure 68 is a table showing an example of the output conditions for signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status. In Figure 68, signals that are output are indicated by a circle, and signals that are not output are indicated by an x.

図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。 As shown in FIG. 68, in this embodiment, different signals are output depending on the game state controlled by the main CPU 201. For example, no signals are output during normal game play (other than during a jackpot or small win, and other than during a special mode or time-saving mode), signals "External Information 3" and "External Information 7" are output during low-probability time-saving game play (other than during a jackpot or small win), and signals "External Information 3," "External Information 5," and "External Information 7" are output during high-probability time-saving game play (other than during a jackpot or small win). Furthermore, in pachinko game machines that can be controlled to a high-probability non-time-saving game state, signals "External Information 3" and "External Information 6" are output during high-probability non-time-saving game play (other than during a jackpot or small win).

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。 In this way, by outputting different signals depending on the game status controlled by the main CPU 201, devices outside the machine that can receive the signals (for example, the hall computer 186 (see Figure 6) or the island computer (not shown)) can grasp the game status of the pachinko game machine that is the source of the external information.

なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during small hit game control processing (during normal game state) is the same as the signal output during normal game state (other than during a jackpot or small hit, and other than during special mode or time-saving mode). Similarly, the signal output during small hit game control processing (during low-probability time-saving game state) is the same as the signal output during low-probability time-saving game state (other than during a jackpot or small hit), the signal output during small hit game control processing (during high-probability time-saving game state) is the same as the signal output during high-probability time-saving game state (other than during a jackpot or small hit), and the signal output during small hit game control processing (during high-probability non-time-saving game state) is the same as the signal output during high-probability non-time-saving game state (other than during a jackpot or small hit). In other words, an external device capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) cannot determine whether the small win game control process is being executed on the pachinko gaming machine that sent the external information. However, instead, the signal output during the small win game control process may be made different from the signal output when the small win game control process is not being executed, so that an external device capable of receiving the signal can determine whether the small win game control process is being executed on the pachinko gaming machine that sent the external information.

また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 Furthermore, during the low-probability time-saving game state (other than during a jackpot or small jackpot), high-probability time-saving game state (other than during a jackpot or small jackpot), small jackpot game control processing (low-probability time-saving game state), and small jackpot game control processing (high-probability time-saving game state) shown in FIG. 68, the signals are output while time-saving control is being executed. In this case, time-saving control may be considered to be in execution when both electric support control and special chart shortening control are being executed, or time-saving control may be considered to be in execution when only electric support control is being executed out of electric support control and special chart shortening control, or time-saving control may be considered to be in execution when only special chart shortening control is being executed out of electric support control and special chart shortening control.

また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 Furthermore, in the explanation of the first pachinko gaming machine above, it was assumed that the main CPU can control the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C (the time-shortened game state A function, the time-shortened game state B function, and the time-shortened game state C function are installed), but this is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine may be equipped with only one of the time-shortened game state A function, the time-shortened game state B function, and the time-shortened game state C function (e.g., the time-shortened game state A function), but not the other functions (e.g., the time-shortened game state B function and the time-shortened game state C function). Furthermore, the pachinko gaming machine may be equipped with only two of the time-shortened play state functions A, B, and C (for example, the time-shortened play state function A and either the time-shortened play state function B or the time-shortened play state function C), and not with the other functions (for example, the time-shortened play state function B or the time-shortened play state function C).

また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 Furthermore, for example, in pachinko gaming machines known as ST machines, in which the probability of the probability flag being set to ON after the end of the jackpot gaming state is 100%, the machine may be configured not to have any of the time-saving gaming state A function, time-saving gaming state B function, or time-saving gaming state C function.

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second Pachinko Game Machine]
Next, the second pachinko gaming machine will be described. As mentioned above, the second pachinko gaming machine is a so-called type 1 pachinko gaming machine called a digital pachinko gaming machine. However, the second pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in that the first special symbol and the second special symbol can be displayed in parallel. Therefore, the game board unit and the electrical configuration also differ from the first pachinko gaming machine in some respects.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 In the following description of the second pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and locations that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the outer frame 2 and base door 3, and the signals output from the external terminal board 1184 (see Figure 70 below) to outside the second pachinko gaming machine (for example, the hall computer 1186 (see Figure 70 below) and the island computers (not shown) installed on each island).

また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Furthermore, when describing the second pachinko gaming machine, the configuration will be explained with reference to the drawings used in the explanation of the first pachinko gaming machine, and the same reference numerals and step numbers will be used. However, when describing the configuration with reference to new drawings adopted in the explanation of the second pachinko gaming machine, the configuration will be explained with reference to different reference numerals and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration shares functions, etc. with the first pachinko gaming machine.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 Pachinko gaming machines that can simultaneously display the first and second special symbols include pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first and second special symbols is on hold, the start conditions for the second special symbol take priority over the start conditions for the first special symbol (hereinafter referred to as "priority variable machines"), and pachinko gaming machines in which the start conditions are met in the order of winning, including the first and second start ports (hereinafter referred to as "sequential variable machines").

[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
69 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 1010 provided in the second pachinko gaming machine. As shown in FIG. 69, a game area 1105 is formed on the game board unit 1010.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that some of the various components (e.g., first starting hole 1120, etc.) located in the play area 1105 of the second pachinko gaming machine are common to the various components located in the play area 105 of the first pachinko gaming machine (see Figure 4), but will be explained in detail again.

図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 mainly comprises a game panel 1100, which forms a play area 1105 in which a launched game ball can roll down, a guide rail 1110, a center role device 1115 located approximately in the center of the play area 1105, a first start opening 1120, a general winning opening 1122, a passing gate unit 1125, a special electric role device unit 1130, a second start opening 1140A, 1140B, a normal electric role device unit 1145, a small win unit 1150, an LED unit 1160, an outlet 1178, and a back unit (not shown) located behind the game board unit 1010. The LED unit 1160 is the same as the LED unit 160 in the first pachinko game machine, and its description in this second pachinko game machine will be omitted.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 1100 at a position facing the display area of the display device 1007. In addition, a guide rail 1110 is provided on the front surface of the gaming panel 1100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figures 1 and 2) flies out from the guide rail 1110 toward the gaming area 1105, collides with the gaming pegs and the like, changes direction, and flows downward toward the bottom of the gaming area 1105.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) equipped with decorative elements to enhance the presentation effect is located behind the gaming panel 1100. The gaming panel 1100 is made of transparent resin so that the decorative elements on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 1100 may be made of transparent materials, or, for example, only the portions of the back unit where the decorative elements can be seen when viewed from the front may be made of transparent materials. Alternatively, the gaming panel 1100 may be made of materials that do not have transparent portions (for example, wood), with transparent materials provided in some portions to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rails 1110 are composed of arc-shaped outer and inner rails (neither of which has a reference number). The play area 1105 is defined by the guide rails 1110. The outer and inner rails have the function of guiding game balls launched from the launching device 1006 (see FIG. 70 described below) to the upper part of the play area 1105.

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 1115 is configured to fit into an opening (no reference number) of the game panel 1100, and is provided with an arc-shaped center rail 1116 at the top. Game balls launched toward the game area 1105 are split to the left and right by the center rail 1116.

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。 A gaming ball launched by the launching device 1006 toward the gaming area 1105 flows down the left area 1106 or the right area 1107. A gaming ball flowing down the left area 1106 or the right area 1107 changes direction as it flows downward due to collisions with gaming pegs or the like embedded in the gaming panel 1100. If the amount of operation of the launching handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched gaming ball flows down the left area 1106. On the other hand, if the amount of operation of the launching handle 62 is large, the launched gaming ball flows down the right area 1107.

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center device 1115 has a warp entrance 1117 formed on the left outer edge, through which game balls flowing down the left area 1106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 1117 are configured to be guided to a stage 1118 formed in the center device 1115. The stage 1118 is formed below and in front of the display area of the display device 1007, allowing game balls to roll left and right. The stage 1118 may also be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 1119 through which game balls can enter is formed at the rear of the stage 1118, approximately in the center from left to right. Game balls that enter the chance entrance 1119 are configured to be released directly above the first start entrance 1120. As a result, game balls that enter the chance entrance 1119 have a higher probability of entering (passing through) the first start entrance 1120 than game balls that do not enter the warp entrance 1117, or game balls that enter the warp entrance 1117 but do not enter the chance entrance 1119.

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting port)
The first starting hole 1120 is located below the display area of the display device 1007 and is positioned so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or is impossible to win). When a game ball wins the first starting hole 1120, it is detected by a first starting hole switch 1121 (see FIG. 70 described below). Note that a game ball hit from the right may also be able to win the first starting hole 1120. Furthermore, instead of or in addition to the first starting hole 1120 described above, a first starting hole may be provided that allows a game ball hit from the right to win a prize (a game ball hit from the left has difficulty or is impossible to win).

第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the first start port switch 1121 (see Figure 70 described below) detects that a gaming ball has entered (passed through) the first start port 1120, start information for the first special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information is reserved (for example, a maximum of four). When the start conditions are met, the reserved start information is used in the process of determining whether the first special pattern has been won. When a gaming ball enters the first start port 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on a gaming ball entering the first start port 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General Prize Winners)
A plurality of general winning openings 1122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 1007, and are arranged so that game balls hit from the left can win (game balls hit from the right have difficulty or no chance of winning). When a game ball wins a general winning opening 1122, it is detected by a general winning opening switch 1123 (see FIG. 70 described below).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 1123 (see Figure 70 below) detects that a game ball has entered (passed through) the general prize opening 1122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on a game ball entering the general prize opening 1122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 1122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win, but this is not necessarily limited to this, and a general winning opening that allows a game ball hit to the right to win may be provided instead of or in addition to the general winning opening 1122 described above.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 1125 is located in the right area 1107 and is a unit that integrates a passing gate 1126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a passing gate switch 1127 (see Figure 70 described below) that detects the passage of the game ball through the passing gate 1126.

通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。 When the passing gate switch 1127 detects that a gaming ball has passed through the passing gate 1126, normal symbol start information is extracted, and a predetermined number of extracted normal symbol start information pieces (for example, a maximum of four pieces) are reserved. The reserved normal symbol start information pieces are used in the normal symbol win determination process. Note that even if the passing gate switch 1127 detects that a gaming ball has passed through the passing gate 1126, no prize balls are paid out. Furthermore, the passing gate unit 1125 may be located in the left region 1106 instead of or in addition to the right region 1107.

また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The pass gate 1126 may also function as a trigger for activating the consecutive device operation device. That is, the condition for transitioning from a non-jackpot gaming state (such as a normal gaming state) to a jackpot gaming state is for both the condition device and the consecutive device operation device to be activated. However, when a stop display mode (symbol combination) indicating a jackpot is derived, the condition device may be activated but the consecutive device operation device may not be activated. Then, assuming that the condition device is activated, the consecutive device operation device may be activated when a gaming ball passes through the pass gate 1126, i.e., when a gaming ball is detected by the pass gate switch 1127 (see Figure 70 described below), thereby transitioning to the jackpot gaming state.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 1130 is a unit that integrates a jackpot large prize opening 1131, a jackpot large prize opening count switch 1132 (see FIG. 70 described later) that detects the entry (passage) of a game ball into the jackpot large prize opening 1131, and a special electric accessory 1133. The special electric accessory unit 1130 is arranged below the passage gate unit 1125 in the right-side area 1107.

大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。 The jackpot large prize opening 1131 is positioned so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or are unable to win). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the jackpot large prize opening 1131 described above, a jackpot large prize opening that allows game balls hit from the left to win may be placed, or a jackpot large prize opening that allows game balls to win may be placed above the center device 1115.

また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The jackpot large prize opening 1131 is an opening that opens to allow a predetermined number of game balls (for example, 10) to enter (pass through) when the machine is controlled to a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When the jackpot large prize opening count switch 1132 (see Figure 70 described below) detects the entry of a game ball into the jackpot large prize opening 1131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the jackpot large prize opening 1131 is not limited to 10.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 1135 (see Figure 70 below) that operates the special electric shutter 1134. The special electric device 1133, i.e., the special electric shutter 1134, is configured to be able to transition between an open state, in which game balls can or easily enter (pass through) the jackpot large prize opening 1131, and a closed state, in which game balls cannot or do not enter (pass through) the jackpot large prize opening 1131. The transition of the jackpot large prize opening 1131 from the closed state to the open state takes place over a predetermined number of rounds. In other words, the jackpot game state is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by playing multiple rounds in which the jackpot large prize opening 1131 transitions from a closed state to an open state over a predetermined period of time.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting port)
In this embodiment, second starting holes 1140A and 1140B are arranged in the game area 1105 as second starting holes, and both of these second starting holes 1140A and 1140B are designed so that game balls hit to the right can win (game balls hit to the left have difficulty or cannot win). However, this is not limited to this, and game balls hit to the left may also be able to win in second starting hole 1140A and/or second starting hole 1140B.

第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。 When a gaming ball enters the second start hole 1140A, it is detected by the second start hole switch 1141A (see Figure 70 below). Also, when a gaming ball enters the second start hole 1140B, it is detected by the second start hole switch 1141B (see Figure 70 below). Regardless of whether the gaming ball enters the second start hole 1140A or 1140B, this triggers the process for determining whether the second special symbol has been won.

第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second start port switches 1141A, 1141B (see Figure 70 described below) detect the entry (passage) of a game ball into the second start port 1140A, 1140B, the start information for the second special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information is reserved (for example, a maximum of four). The reserved start information is used in the process of determining whether the second special pattern has been won. When a game ball enters the second start port 1140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second start port 1140B, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start port 1140A, 1140B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。 In this embodiment, two upper and lower flow paths 1107a and 1107b are formed downstream of the flow direction of gaming balls that are hit to the right but do not enter the large jackpot winning opening 1131. Gaming balls that are hit to the right and do not enter the large jackpot winning opening 1131 but continue to flow downstream are sorted into the upper flow path 1107a or the lower flow path 1107b by, for example, the branching pin 1108 shown in Figure 69.

第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。 The second starting opening 1140A is positioned so that game balls diverted to the upper flow path 1107a can win, and most game balls flowing down the upper flow path 1107a can win. However, it is not necessary to configure most game balls flowing down the upper flow path 1107a to win at the second starting opening 1140A. For example, the configuration may be such that almost no game balls can be expected to win at the second starting opening 1140A, or such that a predetermined expected value (e.g., approximately one-third to one-fifth) of game balls flowing down the upper flow path 1107a can win. Game balls that flow down the upper flow path 1107a but do not win at the second starting opening 1140A are configured to be discharged outside the machine through the outlet 1178.

第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。 The second starting port 1140B is positioned so that game balls distributed to the downward flow path 1107b can enter, but details will be explained later in the explanation of the normal electric role unit 1145.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 1145 is located on the lower flow path 1107b side and is a unit that integrates a winning opening through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) the winning opening, a switch that detects the entry of game balls into the winning opening, and the normal electric accessory 1146. In this embodiment, the winning opening is the second start opening 1140B, and the switch is the second start opening switch 1141B. However, it is not necessary for the winning opening to be the second start opening 1140B; for example, the first start opening may be the winning opening.

普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The normal electric device 1146 comprises a protruding plate-type normal power shutter 1147 that can move back and forth, and a normal power solenoid 1148 (see Figure 70 below) that operates this normal power shutter 1147. The normal electric device 1146, i.e., the normal power shutter 1147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting hole 1140B, and a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the second starting hole 1140B. Note that instead of the normal power shutter 1147 that can move back and forth, a movable member made of, for example, a blade member, known as a so-called electric tulip, may be used. Furthermore, movable members include blade-type, door-type, protruding plate-type, etc.

(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(Small hit unit)
The small win unit 1150 is a unit that integrates a small win large winning opening 1151, a small win large winning opening count switch 1152 (see Figure 70 described below) that detects the entry (passage) of a game ball into the small win large winning opening 1151, a small win shutter 1153 that can move back and forth, and a small win solenoid 1154 that can operate this small win shutter 1153.

小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。 The small win shutter 1153 is configured to be able to move back and forth between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the small win large winning opening 1151, and a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the small win large winning opening 1151.

小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 If a game ball enters the small win large prize opening 1151 when it is opened, the winning game ball is detected by the small win large prize opening count switch 1152 (see Figure 70 below). When the small win large prize opening count switch 1152 detects a game ball, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on a game ball entering the small win large prize opening 1151 is not limited to 10.

また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。 Furthermore, the small win unit 1150 is located on the lower flow path 1107b, downstream of the normal electric role unit 1145. Therefore, when the second starting port 1140B is opened by the operation of the normal electric role unit 1146, even if the small win large winning port 1151 is open, the game ball that flows down the lower flow path 1107b will enter the second starting port 1140B located upstream before reaching the small win large winning port 1151, making it difficult (or impossible) for the ball to enter the small win large winning port 1151.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In this embodiment, the large prize opening 1131 for big wins and the large prize opening 1151 for small wins are provided separately, but this is not limited to this, and the large prize opening that opens when the big win game control process is executed and the large prize opening that opens when the small win game control process is executed may be the same large prize opening.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 1178 is used to discharge game balls that were shot toward the game area 1105 but did not enter any of the various winning ports (e.g., the first starting port 1120, the second starting port 1140A, 1140B, the big prize port 1131 for jackpots, the general winning port 1122, etc.) outside the machine. This outlet 1178 is located at the most downstream side of the game area 1105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged outside the machine. However, in addition to the outlet 1178, an outlet may be located at a position other than the most downstream side, such as between multiple general winning ports 1122 or between the normal electric role unit 1145 and the small prize unit 1150, to discharge game balls flowing down the game area 1105 outside the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body and is provided behind the transparent gaming panel 1100, as described above. This back unit is equipped with a group of performance features 1058, such as movable features, controlled by a sub-control circuit 1300 (see FIG. 70 described below). The group of performance features 1058 is arranged, for example, around the periphery of the display area of the display device 1007. At least one or more features or performance feature component members constituting the features among the group of performance features 1058 function as a performance feature that can operate based on the result of the special symbol win determination process.

[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is an example of a block diagram showing the control circuit of the second pachinko gaming machine. Note that the control circuit of the second pachinko gaming machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko gaming machine, but will be described again in detail.

図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。 As shown in Figure 70, the second pachinko gaming machine is mainly composed of a main control circuit 1200 that controls the game, a sub-control circuit 1300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 1400, and a power supply circuit 1450.

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 controls, for example, processes executed when the power is turned on and processes related to game operations, and is equipped with a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (read/write memory), an initial reset circuit 1204, and a backup capacitor 1207, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 1201 is connected to the main ROM 1202, main RAM 1203, initial reset circuit 1204, etc. The main CPU 1201 also has built-in functions such as a WDT (watchdog timer) that monitors operation and functions to prevent fraud.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 Main ROM 1202 stores programs for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by main CPU 1201, various tables, etc. Main CPU 1201 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in main ROM 1202.

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 Main RAM 1203 has a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. This main RAM 1203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for main CPU 1201. Note that, although RAM is used as the temporary storage area for main CPU 1201 in this embodiment, this is not a limitation and any readable/writable storage medium will suffice.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 1207 has the function of temporarily supplying power to prevent the loss of data stored in the main RAM 1203 in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。 Furthermore, the main control circuit 1200 also has an I/O port 1205 that is connected to various devices and other devices so that they can communicate with each other, and a command output port 1206 that is connected to the sub-control circuit 1300 so that various commands can be output.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, the main control circuit 1200 is connected to a normal symbol display unit 1161, a normal symbol hold display unit 1162, a first special symbol display unit 1163, a second special symbol display unit 1164, a first special symbol hold display unit 1165, a second special symbol hold display unit 1166, a probability change notification display unit 1167, a time-saving notification display unit 1168, a normal power solenoid 1148, a special power solenoid 1135, and a small win solenoid 1154. In addition to these, the main control circuit 1200 is also connected to a performance display monitor 1170 and an error notification monitor 1172. The main control circuit 1200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 1205.

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 1170 displays performance display data and setting values, which will be described later, under the control of the main CPU 1201. The performance display data is data that indicates, for example, the percentage of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state out of a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) fired, and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 1172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 1172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., for pachinko gaming machines with a setting function, as described below. The setting change code may also display a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。 Also connected to the main control circuit 1200 are the first start port switch 1121, the second start port switches 1141A and 1141B, the pass gate switch 1127, the large prize port count switch 1132 for big wins, the general prize port switch 1123, and the large prize port count switch 1152 for small wins. When these switches are detected, a detection signal is output to the main control circuit 1200 via the I/O port 1205.

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 1200 is connected to a calling device (not shown) that has functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 1184 used to send data to a hall computer 1186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key 1174 that is operated to change or check setting values in pachinko machines with the setting function described below, and a backup clear switch 1176 that can clear backup data stored in the main RAM 1203 in response to operation by the gaming center manager. In this embodiment, the backup clear switch 1176 also serves as a switch for changing setting values described below, but this is not limited to this, and a setting switch for changing setting values may also be provided.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 It is also preferable that the setting key 1174 and backup clear switch 1176 are housed in a designated case so that they cannot be easily touched by third parties other than the arcade manager (for example, players). "Inside a designated case" does not only mean a case in which the setting key 1174 or backup clear switch 1176 cannot be accessed unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only in the locations corresponding to the setting key 1174 and backup clear switch 1176, allowing the arcade manager to access the setting key 1174 and/or backup clear switch 1176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 1174 and backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but this is not limited to this and they may also be configured to be connected to the payout/launch control circuit 1400 or the power supply circuit 1450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the arcade manager from easily accessing the setting key 1174 or backup clear switch 1176.

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 1300 includes a sub-CPU 1301, a program ROM 1302, a work RAM 1303, a display control circuit 1304, a sound control circuit 1305, an LED control circuit 1306, a bonus device control circuit 1307, and a command input port 1308. The sub-control circuit 1300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 1200. Although not shown in Fig. 70, the sub-control circuit 1300 is also connected to effect buttons 54 (see Fig. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 Program ROM 1302 stores programs for controlling the game presentation of the second pachinko gaming machine by sub-CPU 1301, various tables, etc. The sub-CPU 1301 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in program ROM 1302. In particular, the sub-CPU 1301 controls the game presentation in accordance with various commands sent from the main control circuit 1200.

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 Work RAM 1303 serves as a temporary storage area for the sub-CPU 1301 and has the function of storing various flags and variable values.

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 1304 is a circuit for controlling the display of the display device 1007. The display control circuit 1304 includes a VDP, an image data ROM that stores data for generating various types of image data, a frame buffer that temporarily stores image data, a D/A converter that converts image data into an image signal, and the like.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。 In response to an image display command from the sub-CPU 1301, the display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 1007 in a frame buffer. The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and image data for effects.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. In this way, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display images related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling the audio generated by the speaker 1032. The audio control circuit 1305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032. In response to a sound generation command from the sub-CPU 1301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 1032.

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels from the performance reel group 1058). The reel control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each reel, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 In addition, the reel control circuit 1307 selects one operation pattern from multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 1301. It then reads the selected operation pattern from the reel data ROM and supplies a drive signal corresponding to the read operation pattern, thereby controlling the mechanical operation of each reel. In addition, the lighting circuit selects one lighting pattern from multiple lighting patterns stored in the reel data ROM based on a lighting command from the sub-CPU 1301. It then reads the selected lighting pattern from the reel data ROM and supplies a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern, thereby controlling the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 1308 is connected to the command output port 1206 and receives various commands sent from the main control circuit 1200.

払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and loan balls. Connected to this payout/launch control circuit 1400 are a payout device 1082 capable of paying out game balls, a launch device 1006 capable of launching game balls, and a card unit 1180 capable of executing control related to ball lending.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 1400 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 1200, it sends a predetermined signal to the payout device 1082, controlling the payout device 1082 to pay out game balls.

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 1182 is connected to the card unit 1180. The ball lending operation panel 1182 is provided with a ball lending button for receiving a ball loan, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is sent to the card unit 1180. The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the ball lending control signal sent from the card unit 1180. The operation panel 1182 is often provided on the pachinko gaming machine side, but it may also be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 1400 supplies power to the launch solenoid (not shown) in accordance with the rotation angle (amount of rotation), thereby controlling the launch of the gaming ball.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during gameplay to the main control circuit 1200, sub-control circuit 1300, payout/launch control circuit 1400, etc.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 1450 is connected to a power switch 1095 and other components. The power switch 1095 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 1200, sub-control circuit 1300, payout/launch control circuit 1400, etc.).

[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 71 to 75. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。 The second pachinko gaming machine is equipped with a normal gaming state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed; a high-probability time-saving gaming state in which both probability variable control and time-saving control are executed; a high-probability non-time-saving gaming state in which probability variable control is executed but time-saving control is not; and a low-probability time-saving gaming state in which probability variable control is executed but time-saving control is not; and the main CPU 1201 is able to progress the game in any of these gaming states. However, the gaming states progressed under the control of the main CPU 1201 are not limited to these, and it is also possible to prevent the game from progressing in any of the normal gaming state, high-probability time-saving gaming state, high-probability non-time-saving gaming state, and low-probability time-saving gaming state. For example, it is possible to allow the game to progress in any of the normal gaming state, high-probability time-saving gaming state, and low-probability time-saving gaming state, but not in the high-probability non-time-saving gaming state.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, hitting left is the normal game mode in the normal game mode, and hitting right is the normal game mode in the high-probability time-saving game mode, high-probability non-time-saving game mode, and low-probability time-saving game mode. The sub-CPU 1301 executes control to display the normal game mode (e.g., whether to hit right or left) in the display area of the display device 1007, for example.

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 71 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table referenced in the special symbol hit determination process (see S1034 in Figure 78 described below), i.e., a table referenced when determining by lottery whether a "time-saving hit," "small hit," "big hit," or "miss" is to be obtained based on the jackpot determination random number value extracted when a gaming ball enters the first starting hole 1120 or the second starting hole 1140A, 1140B. In this embodiment, the items selected in the hit determination process for the first special symbol are a "time-saving hit," "big hit," and "miss," and a "small hit" is not included in the selection. In contrast, the items selected in the hit determination process for the second special symbol are a "time-saving hit," "small hit," "big hit," and "miss." However, a "small hit" may also be included in the selection in the hit determination process for the first special symbol.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As mentioned above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether a special symbol has been selected. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from a range of 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit," "jackpot," or "miss" based on the extracted jackpot determination random number value during the hit determination process for the first special symbol. The hit determination table for the first special symbol specifies, for each value of the probability variable flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data.

また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit," "small hit," "big hit," or "miss" based on the extracted random number value for jackpot determination. The hit determination table for the second special symbol specifies, for each value of the probability variable flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "small hit" and the corresponding small hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 0 and 408, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit" and sets the hit/loss determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 409 and 613, the main CPU 1201 determines a "jackpot" and sets the hit/loss determination value data to "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for jackpot determination is any value between 614 and 65535, the main CPU 1201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 0 and 408, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 409 and 1259, the main CPU 1201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for jackpot determination is any value between 1260 and 65535, the main CPU 1201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 0 and 272, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 273 and 22117, the main CPU 1201 determines a "small hit" and sets the determination value data to "small hit determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 22118 and 22322, the main CPU 1201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining a big hit is any value between 22323 and 65535, the main CPU 1201 determines it as a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 0 and 272, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 273 and 22117, the main CPU 1201 determines a "small hit" and sets the determination value data to "small hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 22118 and 22968, the main CPU 1201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining a big hit is any of 22969 to 65535, the main CPU 1201 determines it as a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this way, in this embodiment, of the random number values for determining a jackpot, which are generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 22117 in the case of the hit determination process for the second special symbol) is assigned to the other determination value data (for example, time-saving hit determination value data and small hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and miss determination value data. Furthermore, the end of the predetermined value (for example, 22323 to 65535 if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol) is assigned to the miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and miss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, if the probability variable flag changes from OFF to ON (or ON to OFF), it is possible to change the jackpot probability without changing the range of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data and small hit judgment value data) by simply narrowing (or widening) the range of the miss judgment value data by the same amount as widening (or narrowing) the range of the jackpot judgment value data.

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the first special symbol is performed is different from the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.

とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in Figure 71, by making the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in normal gameplay, which tends to become monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by overlapping the time-saving play state when a "time-saving hit" is won during the time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state will effectively be extended, making it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 Incidentally, as shown in FIG. 71, in this embodiment, the main CPU 1201 can determine that the result of the hit determination process is a "time-shortened hit" whether the probability variable flag is on or off. However, when the probability variable flag is off (normal game state, time-shortened game state), the main CPU 1201 will control the game to the time-shortened game state if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit," but when the probability variable flag is on, the main CPU 1201 will not control the game to the time-shortened game state even if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit."

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 72 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table referenced when selecting the "selected symbol command" and "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when a gaming ball enters the first starting slot 1120 or the second starting slots 1140A, 1140B and the aforementioned win/loss determination value data (i.e., when executing the special symbol determination process of S1035 in Figure 78 described below). The "selected symbol command" is a command for designating the symbol determined based on the results of the special symbol win determination process, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).

図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when time-saving win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the first special symbol, the main CPU 1201 selects, for example, the following symbol selection command and symbol designation command. That is, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the symbol selection command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 70 to 96, the main CPU 1201 selects "z1" as the symbol selection command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the symbol selection command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 1201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows: That is, when the symbol random number value of the first special symbol is 0 or 1, the main CPU 1201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any number between 2 and 9, the main CPU 1201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any number between 10 and 59, the main CPU 1201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 1201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Furthermore, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, for example, regardless of whether the symbol random number value for the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Furthermore, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, if the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201 selects "z8" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. Further, if the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 Furthermore, if small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, for example, regardless of whether the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 99, the main CPU 1201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。 When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, the main CPU 1201 executes small win game control processing. In the small win game control process, for example, the small win shutter 1153 (see Figure 69) is activated to execute control to open the small win large prize opening 1151 (see Figure 69) so that game balls can enter (pass through) or easily enter, and prize balls can be paid out.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 29, the main CPU 1201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA9" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the second special symbol is any value between 30 and 59, the main CPU 1201 selects "z12" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the second special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 1201 selects "z13" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。 Furthermore, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value for the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201 selects "z14" as the selected symbol command and "zA11" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see Figure 71) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see Figure 72) is referenced to determine the selected symbol command and symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the hit/lose of the special symbol, the selected symbol command, and symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路1300のプログラムROM1302に記憶されている。 Note that, although explanation of the second pachinko gaming machine is omitted, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see Figure 12 (A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining, in response to a selected symbol command, the stop mode of the special symbol that is displayed in the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164 (see Figure 70) when the variable display of the special symbol stops. Furthermore, the special symbol display units 1163 and 1164 derive the display mode for a time-saving win, a big win, a small win, or a loss based on the results of the special symbol win determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko gaming machine (see Figure 12 (B)) is also stored in the program ROM 1302 of the sub-control circuit 1300.

[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 73 shows an example of a win type determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko gaming machine. The win type determination table is referenced when determining the winning game state and/or the subsequent game state in accordance with the selected symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol (i.e., when executing the win type determination process of S1036 in FIG. 78 described below). The winning game state shown in FIG. 73 indicates the big win game state or the small win game state. Furthermore, the subsequent game state indicates the game state after the winning game state ends. However, if the result of the special symbol win determination process is a time-saving win, the game is controlled to the C-time-saving game state without being controlled to the winning game state, and the subsequent game state indicates the C-time-saving game state.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, if the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, if the selected pattern command is "z0," the main CPU 1201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag should be set on, and determines that the number of time-saving times should be set to 10. If the selected pattern command is "z1" or "z8," the main CPU 1201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag should be set on, and determines that the number of time-saving times should be set to 50. If the selected pattern command is "z2" or "z9," the main CPU 1201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag should be set on, and determines that the number of time-saving times should be set to 100. If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU 1201 derives the display mode of the time-saving hit described above to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then sets the time-saving flag on and the determined number of time-saving times without controlling the game to a jackpot gaming state, thereby enabling control to the C time-saving gaming state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the game is not controlled to a winning gaming state, and the mode of the winning gaming state is not determined. In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the same number of time-saving times is set regardless of the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times set may be different depending on the gaming state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns set varies depending on the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to add variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 As mentioned above, when the probability variable flag is on, the main CPU 1201 does not control the game to the time-shortened game state even if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit." For example, even if the probability variable flag is on (high probability game state), the main CPU 1201 performs a lottery for a "time-shortened hit" as shown in FIG. 72, and if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit," it derives a time-shortened hit display mode indicating that a "time-shortened hit" has been won to the special pattern display units 1163 and 1164, but does not control the game to the C time-shortened game state. Furthermore, the main CPU 1201 may perform a lottery for a "time-shortened hit" even if the probability variable flag is on, and if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit," it may forcibly derive a loss display mode to the special pattern display units 1163 and 1164. Furthermore, if the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data may not be assigned to the random number value used to determine a jackpot, i.e., the hit determination process may be performed in such a way that the "time-saving hit" is not included in the lottery results.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, if the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state where the probability variable flag is on but the time-saving flag is off, if the result of the hit determination process is a "time-saving hit," the game may transition to the high-probability time-saving game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。 If the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," the mode of the hit game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z10," the main CPU 1201 determines the number of times the small hit large prize opening 1151 (see FIG. 69) will be opened as the mode of the small hit game state to be one. If the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," the main CPU 1201 derives the display mode of the small hit described above to the second special symbol display unit 1164, then sets the determined number of times the small hit large prize opening 1151 will be opened, and control becomes possible to the small hit game state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," after the small hit game state ends, the main CPU 1201 does not change either the probability hit flag or the time-saving flag, and returns to the game state immediately before control to the small hit game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state states are determined as follows:

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11," the main CPU 1201 determines the number of rounds as the jackpot gaming state mode to be 10 rounds, and as the subsequent gaming state mode, determines that only the high probability flag out of the high probability flag and the time-saving flag is set to on, and determines that the number of high probability games is set to 10,000. In this case, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then, after the jackpot gaming state ends, it can control the gaming state to a high probability non-time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Furthermore, when the selected symbol command is "z4," "z5," or "z12," the main CPU 1201 determines the number of rounds as 10, 4, or 10 rounds, respectively, as the mode of the jackpot gaming state. Furthermore, in all cases, as the mode of the subsequent gaming state, it determines to set both the probability variable flag and the time-saving flag to on, and determines to set both the number of probability variable rounds and the number of time-saving rounds to 10,000. In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, it becomes possible to control the gaming state to a high-probability time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 Furthermore, when the selected symbol command is "z6" or "z13," the main CPU 1201 determines the number of rounds as 4 and 10, respectively, as the mode of the jackpot gaming state. Furthermore, in both cases, as the mode of the subsequent gaming state, it determines that only the time-saving flag, out of the probability variable flag and the time-saving flag, is set to on. Furthermore, the number of time-saving rounds to be set is determined to be, for example, 200 when the selected symbol command is "z6," and to be, for example, 300 when the selected symbol command is "z13." In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, it can control the gaming state to a time-saving gaming state. The time-saving gaming state controlled here is the A time-saving gaming state. It should be noted that the mode of time-saving control in the high-probability time-saving game state (hereinafter also referred to as "time-saving performance") is preferably the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but may be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z7" or "z14"), the main CPU 1201 does not set either the winning game state mode or the subsequent game state mode. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 1201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z7" or "z14"), neither the winning game state mode nor the subsequent game state mode is set, as described above, and therefore there is no need to illustrate this in the hit type determination table of Figure 73. However, in this embodiment, for convenience, it is illustrated in Figure 73 to make clear that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," neither the winning game state mode nor the subsequent game state mode is determined.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 In this embodiment, the main CPU 1201 refers to the special symbol hit determination table of FIG. 71, determines the hit/loss determination value data (performs a hit/loss determination) based on the random number value for jackpot determination extracted when a gaming ball enters the first start slot 1120 or the second start slot 1140A, 1140B, and determines the result of the hit ("time-saving hit," "small hit," "jackpot," or "miss"). The main CPU 1201 then refers to the special symbol determination table of FIG. 72, determines the selected symbol command based on the symbol random number value of the special symbol extracted when a gaming ball enters the first start slot 1120 or the second start slot 1140A, 1140B and the hit/loss determination value data, and determines the type of display mode (e.g., type of time-saving hit, type of jackpot) to be displayed on the special symbol display units 1163, 1164. Please note that the above-mentioned winning/losing judgment and selection of the symbol command are made when the variable display of the special symbol begins, but this does not mean that it can be made between the start of the variable display of the special symbol and its final display.

また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of time-saving cycles in the A-time-saving game state, which is controlled after the end of the jackpot game state, is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times (when the selected symbol command is "z13"). In contrast, the number of time-saving cycles in the C-time-saving game state, which is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). In other words, the expected number of time-saving cycles in the A-time-saving game state is higher than the expected number of time-saving cycles in the C-time-saving game state. In this way, by making the A-time-saving game state more advantageous to the player than the C-time-saving game state, the importance of a "jackpot" can be increased. For example, even if you win a "jackpot," it will be possible to prevent a loss of interest that may occur when you are at a disadvantage compared to when you do not win a "jackpot" (when you win a "time-saving jackpot").

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of the expected number of time-saving events in the time-saving game state A being higher than the expected number of time-saving events in the time-saving game state C, the expected number of time-saving events in the time-saving game state C may be made higher than the expected number of time-saving events in the time-saving game state A. In this way, by making the time-saving game state C more advantageous to the player than the time-saving game state A, the importance of a "time-saving hit" can be increased. For example, even if a "jackpot" is not won for a long period of time, if a "time-saving hit" is won, the game will be controlled to the relatively advantageous time-saving game state C, making it possible to prevent a decline in interest.

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 74 shows an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the second pachinko gaming machine. FIG. 75 shows an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the second pachinko gaming machine. Both of these tables are stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko gaming machine. The "Notes" columns in FIGS. 74 and 75 are provided for convenience. The main CPU 1201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the first starting slot 1120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the second starting slots 1140A and 1140B. The special symbol variation pattern tables in FIGS. 74 and 75 are tables referenced when executing the special symbol variation pattern determination process of S1037 in FIG. 78, described below.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In normal game mode, where hitting from the left is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low starts, for example, as shown in Figure 74.

図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 As shown in the special symbol variation pattern table for low starts in Figure 74, the main CPU 1201 sets a look-ahead flag when the effect selection random number value extracted based on the entry of the game ball into the first start port 1120 is a specific random number value. The sub-CPU 1301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 1201, performs a look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 1201 decides whether or not to perform a look-ahead effect, but this is not limited to this, and the sub-CPU 1301 may also make the decision.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in game states where right-hand play is the normal game mode, i.e., high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, or low-probability time-saving game state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start, for example, as shown in Figure 75.

なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In this embodiment, the main CPU 1201 does not set the look-ahead flag when determining the special symbol variation pattern by referring to the special symbol variation pattern table for high starts, but this is not limited to this.

図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in Figures 74 and 75, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection. However, this is not limited to this, and the variation pattern may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high starts in Figure 75, the expected number of times the special symbol will be variably displayed per unit time is greater than when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low starts in Figure 74. In particular, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low starts, the second special symbol is variably displayed for an extremely long period of time, for example, approximately 600,000 msec (e.g., long fluctuation A to C). On the other hand, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high starts, the second special symbol is variably displayed for only an extremely short period of time, for example, 1,000 msec (e.g., ultra-fast fluctuation).

メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 1201 transmits the determined variation pattern information to the sub-CPU 1301. Based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 1201, the sub-CPU 1301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effects output from the speaker 1032.

なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in Figures 74 and 75, the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in the normal game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start (see Figure 74), and in the high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, and low-probability time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start (see Figure 75), but this is not limited to this. For example, as the special symbol fluctuation pattern table for high start, multiple fluctuation pattern tables with different expected values for the variable number of times the special symbol is displayed per unit time may be provided, and the table referenced when determining the special symbol fluctuation pattern may differ depending on the type of time-saving game state, for example.

また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 Furthermore, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figures 74 and 75 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be either a time-saving hit or a jackpot.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。 In addition, although a description of the second pachinko gaming machine will be omitted, similar to the first pachinko gaming machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 stores a normal symbol win determination table (see Figure 16), a normal symbol determination table (see Figure 17), a normal symbol win type determination table (see Figure 18), and a normal symbol variation pattern table (see Figure 19). The main CPU 1201 then determines the opening pattern of the normal electric device 1146 (see Figure 69), similar to the first pachinko gaming machine, and controls the operating mode of the normal electric device 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 are the same as those in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23), except for the special symbol control processing executed in S39. Therefore, the following will describe the special symbol control processing, and will omit a description of the other processes executed by the main CPU 1201. Note that, although some of the processes executed in the special symbol control processing in the second pachinko gaming machine are the same as those executed in the first pachinko gaming machine (e.g., the jackpot end processing (FIGS. 42 and 86)), the following will describe the special symbol control processing again, with step numbers changed, including the same processes as those executed in the first pachinko gaming machine.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the second pachinko gaming machine.

図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理をS1002に移す。 As shown in FIG. 76, the main CPU 1201 first loads the control state number for the second special symbol in S1001. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the processing of S1001, the main CPU 1201 proceeds to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 1201 performs address setting processing prior to processing in S1001, in which the addresses of the work areas, etc. for each special symbol in the main RAM 1203 are set in predetermined registers.

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。 Also, although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 1201 also performs a process to check the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols. If the number of reserved first special symbols remains "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 1201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command for the first special symbol, and if the number of reserved second special symbols remains "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 1201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command for the second special symbol. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process. If the sub-control circuit 1300 receives a demo display command and the demo display command is a demo display command for the main special symbol, the sub-CPU 1301 performs a demo display performance.

なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 In addition, although the second pachinko gaming machine is capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub-CPU 1301 designates one of the first and second special symbols as the main special symbol and the other as the sub-special symbol, and primarily controls the presentation of the main special symbol. In this embodiment, in the normal game mode in which left-handed play is the regular game mode, the first special symbol is the main special symbol, and in game states in which right-handed play is the regular game mode (e.g., high-probability time-saving game mode, high-probability non-time-saving game mode, low-probability time-saving game mode), the second special symbol is the main special symbol. The sub-CPU 1301 then variably displays decorative symbols and displays characters, etc. for the main special symbol, and performs audio presentations for the main special symbol. For example, if the result of the hit determination process for the sub-special symbol is a jackpot, for example, the sub-special symbol may be displayed while the main special symbol is displayed. Note that in a low-probability time-saving game state among game states where right-hand hits are the normal game mode, another display image (for example, a countdown display of the remaining number of time-saving plays until the time-saving game state ends) may be displayed instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1002, the main CPU 1201 determines whether it is time for the second special symbol to start variable display based on the control state number of the second special symbol loaded in S1001.

S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理をS1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。 If it is determined in S1002 that it is not time to start variable display of the second special symbol (if S1002 returns a NO), that is, if any processing related to the second special symbol is being executed, the main CPU 1201 proceeds to S1003. For example, if a jackpot game control process based on the result of the hit determination process for the second special symbol is being executed, a NO determination is made in S1002.

一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1004に移す。 On the other hand, if it is determined in S1002 that it is time for the second special symbol to begin variable display (if S1002 returns a YES judgment), the main CPU 1201 proceeds to S1004.

S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理をS1004に移す。 In S1003, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1003, the main CPU 1201 transfers processing to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理をS1005に移す。 In S1004, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the processing of S1004, the main CPU 1201 transfers processing to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1005, the main CPU 1201 determines whether it is time for the first special symbol to start variable display based on the control state number of the first special symbol loaded in S1004.

S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理をS1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。 If it is determined in S1005 that it is not time to start variable display of the first special symbol (if S1005 returns a NO), that is, if any processing related to the first special symbol is being executed, the main CPU 1201 proceeds to S1006. For example, if a jackpot game control process based on the result of the hit determination process for the first special symbol is being executed, a NO determination is made in S1005.

一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1007に移す。 On the other hand, if it is determined in S1005 that it is time for the first special symbol to begin variable display (if S1005 returns a YES judgment), the main CPU 1201 proceeds to S1007.

S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理をS1007に移す。 In S1006, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1006, the main CPU 1201 transfers processing to S1007.

S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理をS1008に移す。 In S1007, the main CPU 1201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the processing of S1007, the main CPU 1201 transfers processing to S1008.

S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1008, the main CPU 1201 determines whether it is time to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S1007.

S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1010に移す。 If it is determined in S1008 that it is not time to start variable display of the second special symbol (if S1008 is a NO determination), the main CPU 1201 proceeds to S1010.

一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。 On the other hand, if it is determined in S1008 that it is time to start variable display of the second special symbol (if S1008 returns a YES), that is, if no processing related to the second special symbol has been performed and variable display can be started, the main CPU 1201 proceeds to S1009.

S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理をS1010に移す。 In S1009, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1009, the main CPU 1201 transfers processing to S1010.

S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理をS1011に移す。 In S1010, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the processing of S1010, the main CPU 1201 transfers processing to S1011.

S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1011, the main CPU 1201 determines whether it is time for the first special symbol to start variable display based on the control state number of the first special symbol loaded in S1010.

S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S1011 that it is not time to start variable display of the first special symbol (if S1011 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control process (see Figures 20 to 23).

一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。 On the other hand, if it is determined in S1011 that it is time to start variable display of the first special symbol (if S1011 returns a YES), that is, if no processing related to the first special symbol has been performed and variable display can be started, the main CPU 1201 proceeds to S1012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S1012, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1012, the main CPU 1201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S1001 to S1012) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any processing related to the second special pattern is being executed, when any processing related to the first special pattern is being executed, when no processing related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, and when no processing related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 1201 in S1003, S1006, S1009, and S1012 during the special symbol control process (see Fig. 76) will be described with reference to Fig. 77. Fig. 77 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the second pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special symbol management process is called and executed at S1003 or S1009 during the special symbol control process, the second special symbol will be the target of processing, and if the special symbol management process is called and executed at S1006 or S1012 during the special symbol control process, the first special symbol will be the target of processing.

また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 In addition, the numbers ("0" to "5") written in parentheses to the right of each process in Figure 77 are the control state numbers of the special symbols that are the target of processing. The main CPU 1201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。 The main CPU 1201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S1021).

S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。 If it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S1021 is a NO determination), the main CPU 1201 terminates the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76).

一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1022に移す。 On the other hand, if it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S1021 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理をS1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。 In S1022, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S1022, the main CPU 1201 transfers the processing to S1023. Note that the main CPU 1201 performs the processing from S1023 onwards based on the control state number read in the processing of S1022.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1024に移す。 In S1023, the main CPU 1201 performs special symbol variable display start processing. This S1023 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 78. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 proceeds to S1024.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1025に移す。 In S1024, the main CPU 1201 performs special symbol variable display end processing. This S1024 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to Figures 79 and 80. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 proceeds to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1026に移す。 In S1025, the main CPU 1201 performs special symbol game determination processing. This S1025 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to Figures 81 and 82. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 proceeds to S1026.

S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1027に移す。 In S1026, the main CPU 1201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S1026 is performed when the control state number of the special symbol is "3." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 84. If the control state number of the special symbol is not "3," the main CPU 1201 proceeds to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1028に移す。 In S1027, the main CPU 1201 performs the special prize opening control process. This S1027 process is performed when the control state number of the special symbol is "4." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to Figure 85. If the control state number of the special symbol is not "4," the main CPU 1201 proceeds to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。 In S1028, the main CPU 1201 performs jackpot termination processing. This processing in S1028 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this jackpot termination processing will be described later with reference to Figure 86.

メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processing of S1023 to S1028, the main CPU 1201 returns processing to the special symbol control processing (see FIG. 76). Note that if the special symbol management processing is called in S1003 during the special symbol control processing, the main CPU 1201 returns processing to S1004; if it is called in S1006, the main CPU 1201 returns processing to S1007; if it is called in S1009, the main CPU 1201 returns processing to S1010; and if it is called in S1012, the special symbol control processing also ends.

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 1201 at S1023 in the special symbol management process (see Fig. 77) will be described with reference to Fig. 78. Fig. 78 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is called at S1023 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is called at S1023 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。 As shown in FIG. 78, the main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S1031).

S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S1031 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1032に移す。 On the other hand, if it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (if S1031 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1032.

S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでない、すなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S1032, the main CPU 1201 determines whether the special symbol pause flag is OFF. The special symbol pause flag is a flag that stops the game from progressing to the next process. Therefore, in S1032, even if S1031 returns a YES judgment (i.e., even if the special symbol start condition is met), if the special symbol pause flag is not OFF, i.e., ON (S1032 returns a NO judgment), the special symbol variable display start process will end without proceeding.

S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., is ON (if S1032 returns a NO), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process. The main CPU 1201 then returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1033に移す。 On the other hand, if it is determined in S1032 that the special pattern pause flag is off (if S1032 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1033.

S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理をS1034に移す。 In S1033, the main CPU 1201 performs a shift process for the special symbol start information. After executing S1033, the main CPU 1201 transfers processing to S1034.

S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理をS1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。 At S1034, the main CPU 1201 performs a special symbol win determination process. In this process, the special symbol win determination table (see FIG. 71) is referenced, and the special symbol win determination process is performed using a random number value for determining whether the special symbol is a jackpot. In this embodiment, the first special symbol is determined to be a time-saving win, a jackpot, or a miss, and the second special symbol is determined to be a time-saving win, a small win, a jackpot, or a miss. Furthermore, the main CPU 1201 sets the time-saving win flag to on if the result of the special symbol win determination process is a time-saving win; sets the small win flag to on if the result of the special symbol win determination process is a small win; and sets the jackpot flag to on if the result of the special symbol win determination process is a jackpot. After executing S1034, the main CPU 1201 proceeds to S1035. The time-saving hit flag is turned off when transitioning to the C time-saving game state, the small hit flag is turned off when the small hit game state begins, and the big hit flag is turned off when the big hit game state begins.

上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the above-mentioned special symbol hit determination process (see S1034), first a determination process is performed to determine whether or not it is a big hit, and if this process determines that it is not a big hit, a determination process is performed to determine whether or not it is a small hit, and if this process determines that it is not a small hit, a determination process is performed to determine whether or not it is a time-saving hit, and if this process determines that it is not a time-saving hit, it is determined to be a miss.

S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理をS1036に移す。 At S1035, the main CPU 1201 performs special symbol determination processing. This processing determines or determines the special symbol stopping pattern corresponding to the result (e.g., time-saving hit, small hit, big hit, or miss) of the special symbol hit determination processing (S1034). In this processing, the special symbol determination table (see FIG. 72) is referenced, and the special symbol random number value is used to determine the above-mentioned "selection symbol command" or "pattern designation command." In this embodiment, since there is only one type of miss, there is no need to determine the stopping pattern when the special symbol hit determination processing results in a miss. However, multiple types of misses may be provided, and the stopping pattern may be determined when the special symbol hit determination processing results in a miss. After executing S1035, the main CPU 1201 proceeds to S1036.

S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理をS1037に移す。 At S1036, the main CPU 1201 performs a win type determination process. This process determines or determines the type of win, for example, when the result of the special symbol win determination process is a win (time-saving win, small win, or big win). This process references a win type determination table (see FIG. 73) and determines the type of win based on the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S1035). Note that while this embodiment uses multiple types of wins, there may be only one type of big win or one type of time-saving win. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of wins, multiple types of other wins (e.g., small wins) may be provided, or multiple types of losses may be provided. After executing S1036, the main CPU 1201 proceeds to S1037.

S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理をS1038に移す。 At S1037, the main CPU 1201 performs a special symbol variation pattern determination process. This process determines or determines the special symbol variation pattern. In this process, the variation pattern table (see Figures 74 and 75) is referenced, and the special symbol variation pattern is determined based on, for example, the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process (S1034), the reach determination random number value and/or the effect selection random number value. In this embodiment, in a normal game state where a left-handed hit is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by reference to the special symbol variation pattern table for a low start (see Figure 74). In a game state where a right-handed hit is the normal game mode (e.g., a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, or a low-probability time-saving game state), the special symbol variation pattern is determined by reference to the special symbol variation pattern table for a high start (see Figure 75). After executing S1037, the main CPU 1201 transfers processing to S1038.

S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理をS1039に移す。 In S1038, the main CPU 1201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see Figures 74 and 75) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S1037) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S1038, the main CPU 1201 proceeds to S1039.

S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理をS1040に移す。 In S1039, the main CPU 1201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after this special symbol variable display start processing is completed, the special symbol variable display end processing (see S1024 in Figure 77) is performed. After executing the processing of S1039, the main CPU 1201 proceeds to S1040.

S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理をS1041に移す。 In S1040, the main CPU 1201 performs game state designation parameter setting processing. This processing includes, for example, updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 1203. After executing the processing of S1040, the main CPU 1201 transfers processing to S1041.

S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理をS1042に移す。 In S1041, the main CPU 1201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., probability bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S1041, the main CPU 1201 proceeds to S1042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 At S1042, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 during the effect control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned special symbol variable display start processing (particularly the game status management processing (S1041) and the special symbol effect start command transmission reservation processing (S1042)) within the interrupt prohibited section.

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 1201 at S1024 in the special symbol management process (see Fig. 77) will be described with reference to Fig. 79 and Fig. 80. Fig. 79 and Fig. 80 are flowcharts showing an example of the special symbol variable display end process in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 Note that if the special symbol variable display termination process is called at S1024 during special symbol management processing in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display termination process is called at S1024 during special symbol management processing in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target. Also, in the special symbol variable display termination process described below, the special symbol that is the processing target will be referred to simply as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target will be referred to as the "other special symbol."

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S1051 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1052に移す。 On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (if S1051 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理をS1053に移す。 In S1052, the main CPU 1201 loads the special symbol pause flag value. After executing the processing of S1052, the main CPU 1201 transfers processing to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S1053, the main CPU 1201 determines whether the special pattern pause flag is off based on the special pattern pause flag value loaded in S1052.

S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is not off, i.e., is on (if S1053 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は処理をS1054に移す。 On the other hand, if it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is off (if S1053 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理をS1055に移す。 In S1054, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2." By switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, the special symbol game determination process (see S1025 in Figure 77) will be performed after the special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S1054, the main CPU 1201 proceeds to S1055.

S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理をS1056に移す。 At S1055, the main CPU 1201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This processing also includes processing to stop the variable display of special symbols. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 during the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45). After executing processing at S1055, the main CPU 1201 proceeds to S1056.

S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理をS1057に移す。 In S1056, the main CPU 1201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. The confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times the special symbol game has been played), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of remaining chance modes or the number of remaining time-saving modes, or the confirmed symbol counter may be used to manage the number of special symbol games played under specific conditions. After executing the process of S1056, the main CPU 1201 proceeds to S1057.

S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 At S1057, the main CPU 1201 determines whether the result of the special symbol win determination process (see S1034 in Figure 78) is a small win.

S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1059に移す。 If, in S1057, the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in Figure 78) is determined to be not a small hit (if S1057 returns a NO), the main CPU 1201 transfers processing to S1059.

一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1058に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in Figure 78) is determined to be a small hit in S1057 (if S1057 returns a YES result), the main CPU 1201 transfers processing to S1058.

S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理をS1059に移す。 In S1058, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping while the small win game control process is being executed. After executing the process of S1058, the main CPU 1201 proceeds to S1059.

S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S1059, the main CPU 1201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in Figure 78) is a jackpot.

S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1059, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined not to be a jackpot (if S1059 returns a NO), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1060に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a jackpot in S1059 (if S1059 returns a YES result), the main CPU 1201 transfers processing to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理をS1061に移す。 In S1060, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting while the jackpot game control process is being executed. After executing the process of S1060, the main CPU 1201 proceeds to S1061.

S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 In S1061, the main CPU 1201 determines whether the other special symbol is being variably displayed.

S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being variably displayed (if S1061 returns a NO), the main CPU 1201 terminates the special symbol variably display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1062に移す。 On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being variably displayed (if S1061 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理をS1063に移す。 In S1062, the main CPU 1201 increments the value of the symbol determination number counter by 1. After executing the processing of S1062, the main CPU 1201 transfers the processing to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理をS1064に移す。 In S1063, the main CPU 1201 sets the variable display stop flag. When this process is performed, a test firing signal is output to the outside. This test firing signal indicates that the other special symbol has been forcibly stopped as a miss. After executing the process of S1063, the main CPU 1201 proceeds to S1064.

S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理をS1065に移す。 In S1064, the main CPU 1201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a miss and sets it. By performing this process, if the result of the hit determination process for the special symbol being processed (see S1034 in Figure 78) is a jackpot, the other special symbol will be forcibly stopped as a miss, even if the other special symbol is being variably displayed and the result of the hit determination process for this other special symbol is a jackpot. After executing the process of S1064, the main CPU 1201 proceeds to S1065.

S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理をS1066に移す。 In S1065, the main CPU 1201 performs processing to clear the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing processing in S1065, the main CPU 1201 transfers processing to S1066.

S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理をS1067に移す。 In S1066, the main CPU 1201 performs processing to set a predetermined confirmation wait time on the timer for the other special symbol. In this processing, the confirmation wait time is set so that when the special symbol stops in a stop display pattern indicating a jackpot, the other special symbol stops in a stop display pattern indicating a miss. After executing processing in S1066, the main CPU 1201 proceeds to S1067.

S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理をS1068に移す。 In S1067, the main CPU 1201 sets the control state number of the other special symbol to "2." After executing the processing of S1067, the main CPU 1201 proceeds to S1068.

S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理をS1069に移す。 In S1068, the main CPU 1201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S1068, the main CPU 1201 transfers processing to S1069.

S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1069, the main CPU 1201 performs processing to reserve the transmission of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S1069, the main CPU 1201 terminates the special symbol variable display termination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display termination process of this embodiment, if the special symbol pause flag is not set for the special symbol being processed, the result of the win determination process for this special symbol (see S1034 in Figure 78) is a jackpot, and the other special symbol is being variable displayed, then the variable display of the other special symbol is forcibly changed to a loss.

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to Figures 81 and 82, a description will be given of the special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 at S1025 in the special symbol management process (see Figure 77). Figures 81 and 82 are flowcharts showing an example of the special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called at S1025 during special symbol management processing in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol game determination process is called at S1025 during special symbol management processing in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S1071 is a NO determination), the main CPU 1201 terminates the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1072に移す。 On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (if S1071 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S1072, the main CPU 1201 determines whether a jackpot has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot.

S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。 If it is determined in S1072 that a jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S1072 returns a NO), the main CPU 1201 transfers processing to S1073. On the other hand, if it is determined in S1072 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S1072 returns a YES), the main CPU 1201 transfers processing to S1075.

S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S1073, the main CPU 1201 determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a small win.

S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1074に移す。 If it is determined in S1073 that the special symbol is not a small win, i.e., that the stopped special symbol is in a stop display pattern indicating a loss (if S1073 is a NO determination), the main CPU 1201 proceeds to S1074.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1074, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 83. Note that, once the main CPU 1201 has performed the special symbol game end processing, it ends the special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。 On the other hand, if S1073 determines that a small win has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a small win (if S1073 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1075.

S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理をS1076に移す。 In S1075, the main CPU 1201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. In this processing, signals are generated and updated that are output via the external terminal board 1184 to, for example, the hall computer 1186 (see Figure 70 for both) or the island computer (not shown). Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. After performing processing in S1075, the main CPU 1201 transfers processing to S1076.

また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, during the start setting process for the jackpot game control process at S1075, the main CPU 1201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the probability change flag, probability change counter, time-saving flag, and time-saving counter.

S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1076, the main CPU 1201 performs a process to set the round display LED data. Thereafter, the main CPU 1201 performs processes such as a process to set the upper limit of the number of times a large prize slot (e.g., large prize slot 1131 for a large prize or small prize slot 1151 for a small prize) to be opened (S1077), a process to set a large prize signal to the external terminal board 1184 (S1078), a process to set the control state number of the special symbol to "3" (S1079), a process to set a game state designation parameter (S1080), and a process to reserve the transmission of a jackpot start display command (S1081). By switching the control state number by performing the process to set the control state number of the special symbol to "3" (S1079), the large prize slot opening preparation process (see S1026 in FIG. 77) is performed after the special symbol game determination process is completed. The main CPU 1201 then ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol game determination process (S1071 to S1081) within the interrupt prohibited period.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 1201 in S1074 during the special symbol game determination process (see Figs. 81 and 82) will be described with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理をS1092に移す。 The main CPU 1201 first performs time-saving management processing (S1091). Details of this time-saving management processing are similar to those described with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko gaming machine, and therefore will not be explained further. After executing processing in S1091, the main CPU 1201 proceeds to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理をS1093に移す。 In S1092, the main CPU 1201 sets the control state number for the special symbol to "0." Once the process of setting the control state number for the special symbol to "0" has been completed, the next special symbol game can be played. After executing the process of S1092, the main CPU 1201 proceeds to S1093.

S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。 At S1093, the main CPU 1201 performs processing to set game state designation parameters for special symbols. The main CPU 1201 then performs processing to reserve transmission of a special symbol game end command (S1094). The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the presentation control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S1094, the main CPU 1201 then terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 81).

なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 Note that if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in Figure 78) is a miss, the main CPU 1201 does not set or reset either the probability hit flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, the special prize opening preparation process executed by the main CPU 1201 at S1026 in the special symbol management process (see Fig. 77) will be described with reference to Fig. 84. Fig. 84 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this large prize opening preparation process is called at S1026 during special pattern management processing in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern will be the processing target. Similarly, if this large prize opening preparation process is called at S1026 during special pattern management processing in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern will be the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S1101 determines NO), the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1102に移す。 On the other hand, if it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (if S1101 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理をS1103に移す。 In S1102, the main CPU 1201 loads the value of the large prize opening counter. If the large prize opening counter is a counter that counts the number of rounds executed in the large prize game state when the large prize game control process is being executed, or if the small prize game control process is being executed, it is a counter that counts the number of times the small prize game control process is being executed. The count value of the large prize opening counter (large prize opening counter value) is stored in a specified area in the main RAM 1203. After executing S1102, the main CPU 1201 proceeds to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。 In S1103, the main CPU 1201 determines whether the number of times a large prize opening (for example, the large prize opening 1131 for a large prize or the small prize opening 1151 for a small prize) has been opened is at its upper limit. In this embodiment, the upper limit on the number of rounds, which is the number of times the large prize opening 1131 for a large prize that is opened in a large prize game state, is 4 rounds or 10 rounds, as shown in the prize type determination table (see FIG. 73), for example. On the other hand, the upper limit on the number of times the large prize opening 1151 for a small prize that is opened in a small prize game state is 1 time, for example.

S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1104に移す。 If it is determined in S1103 that the number of times the large prize slot has been opened has reached the upper limit (if S1103 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1104.

S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理をS1105に移す。 In S1104, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S1104) and switching the control state number, the jackpot end process (see S1028 in Figure 77) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S1104, the main CPU 1201 moves the process to S1105.

S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1105, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. Thereafter, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S1106). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the presentation control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After processing S1106, the main CPU 1201 terminates the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1107に移す。 Returning to S1103, if it is determined that the number of times the large prize slot has been opened is not the upper limit (if S1103 is judged as NO), the main CPU 1201 transfers processing to S1107.

S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理をS1108に移す。 In S1107, the main CPU 1201 performs processing to add 1 to the value of the special prize opening count counter. After executing processing in S1107, the main CPU 1201 transfers processing to S1108.

S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理をS1109に移す。 In S1108, the main CPU 1201 performs processing to select the large prize opening to open. In this processing, if the large prize opening control processing is being executed, the large prize opening for large prizes 1131 (see FIG. 69) for large prizes to open is selected, and if the small prize opening control processing is being executed, the small prize opening 1151 (see FIG. 69) is selected. After executing processing in S1108, the main CPU 1201 proceeds to processing in S1109.

S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理をS1110に移す。 In S1109, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the large prize opening. This process sets, for example, the number of times the large prize openings (large prize opening 1131 for large prizes, large prize opening 1151 for small prizes) can be opened, the maximum opening time of the large prize openings, the maximum number of prizes that can be won into the large prize openings, and the number of prize balls that can be won when a prize is won into the large prize openings. The number of times the large prize openings can be opened corresponds to the number of rounds when the large prize opening control process is being executed, and corresponds to the number of times the small prize opening 1151 can be opened when the small prize opening control process is being executed. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize openings are opened multiple times in one round or small prize opening control process. However, in this case, it is preferable to manage the number of rounds and the number of times the large prize openings are opened and closed as separate processes. After executing S1109, the main CPU 1201 proceeds to S1110.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the large prize opening control process is being executed, and to, for example, a maximum of 1,800 msec when the small prize opening control process is being executed. The maximum number of prizes that can be entered into a large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize opening control process is being executed, and to, for example, a maximum of 5 balls when the small prize opening control process is being executed. The number of prize balls that can be entered into a large prize opening is set to, for example, 10 balls for both the large prize opening 1131 for large prizes and the small prize opening 1151 for small prizes. However, the values set in the various setting processes related to the large prize opening are not limited to those described above.

S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理をS1111に移す。 In S1110, the main CPU 1201 performs a process to control the opening and closing of the large prize opening. In this process, the main CPU 1201 generates the opening and closing control data for the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins). After executing the process of S1110, the main CPU 1201 transfers the process to S1111.

S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理をS1112に移す。 In S1111, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S1111) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S1027 in Figure 77) will be performed after this large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S1111, the main CPU 1201 proceeds to S1112.

S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理をS1113に移す。 In S1112, the main CPU 1201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S1112, the main CPU 1201 transfers processing to S1113.

S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1113, the main CPU 1201 performs a process to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 during the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1113, the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Large prize opening control process]
Next, the special prize opening control process executed by the main CPU 1201 at S1027 in the special symbol management process (see Fig. 77) will be described with reference to Fig. 85. Fig. 85 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management processing in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern will be the processing target. Similarly, if the large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management processing in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern will be the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S1121).

S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S1121 returns a NO), the main CPU 1201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1122に移す。 On the other hand, if it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (if S1121 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1122.

S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。 In S1122, the main CPU 1201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize slots (large prize slot for jackpots 1131, large prize slot for small prizes 1151) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize slot winning counter (for example, large prize slot count switch for jackpots 1132, large prize slot count switch for small prizes 1152 (both see Figure 70), etc.) that counts the number of game balls that have entered the large prize slots is the maximum number of winning balls. The large prize slot winning counter value counted by the large prize slot winning counter is stored in a specified area in the main RAM 1203.

S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1123に移す。 If it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize slots (large prize slot 1131 for large wins, large prize slot 1151 for small wins) is not the maximum number of prizes (if S1122 is a NO determination), the main CPU 1201 transfers processing to S1123.

一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。 On the other hand, if it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize slots (large prize slot 1131 for large wins, large prize slot 1151 for small wins) is the maximum number of prizes (if S1122 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1124.

S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S1123, the main CPU 1201 determines whether the maximum opening time for the large prize openings (large prize opening 1131 for large prizes, large prize opening 1151 for small prizes) has elapsed. This process determines whether the maximum opening time set in the various settings process related to the large prize openings (see S1109 in FIG. 84) has elapsed.

S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1123 that the maximum opening time for the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins) has not elapsed (if S1123 returns a NO), the main CPU 1201 terminates the large prize opening opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。 On the other hand, if it is determined in S1123 that the maximum opening time for the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins) has elapsed (if S1123 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1124.

S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理をS1125に移す。 In S1124, the main CPU 1201 performs processing to close the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins). After executing processing in S1124, the main CPU 1201 transfers processing to S1125.

S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理をS1126に移す。 In S1125, the main CPU 1201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "3" (S1125) and switching the control state number, the large prize opening opening preparation processing (see S1026 in FIG. 77) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing processing of S1125, the main CPU 1201 transfers processing to S1126.

S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理をS1127に移す。 In S1126, the main CPU 1201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S1126, the main CPU 1201 transfers processing to S1127.

S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1127, the main CPU 1201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 during the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S1127, the main CPU 1201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot End Processing]
Next, the jackpot end process executed by the main CPU 1201 in S1028 during the special symbol management process (see Fig. 77) will be described with reference to Fig. 86. Fig. 86 is a flowchart showing an example of the jackpot end process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern will be the processing target. Similarly, if this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern will be the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S1131).

S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S1131 returns a NO), the main CPU 1201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 77), and returns processing to the special symbol control process (see FIG. 76). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1132に移す。 On the other hand, if it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (if S1131 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1132.

S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理をS1133に移す。 At S1132, the main CPU 1201 performs special symbol game end setting processing. This processing sets or resets the values of various flags (e.g., probability variable flag, time-saving flag, ceiling count prohibition flag, etc.) and sets or resets the values of various counters (e.g., probability variable counter, time-saving counter, number of confirmed symbols counter, number of times large prize slots have been opened counter, large prize slot winning counter, ceiling counter, etc.). Note that the special symbol pause flag and ceiling counter are both reset in the special symbol game end setting processing (S1132). Also, if the probability variable flag is set to ON, the ceiling count prohibition flag is also set to ON. This prevents the ceiling counter from being updated in a high probability game state where the probability variable flag is ON. After executing S1132, the main CPU 1201 proceeds to S1133.

S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1133, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the processing of S1133, the main CPU 1201 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned jackpot termination processing within the interrupt prohibited period.

[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small Hit Rush]
The second pachinko gaming machine described above can realize a so-called small win rush. The small win rush will be described below.

第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 As described above, the second pachinko gaming machine is provided with a normal gaming state, a high-probability time-saving gaming state, a high-probability non-time-saving gaming state, and a low-probability time-saving gaming state, and the main CPU 1201 controls the gaming state to one of these gaming states. As described above, in the normal gaming state, hitting left is considered the normal gaming mode, and therefore the first special symbol game based on the gaming ball entering the first starting port 1120 is primarily played. In addition, in the other gaming states (high-probability time-saving gaming state, high-probability non-time-saving gaming state, and low-probability time-saving gaming state), hitting right is considered the normal gaming mode, and therefore the second special symbol game based on the gaming ball entering the second starting port 1140A, 1140B is primarily played. Furthermore, if the winning slot included in the normal electric role unit 1145 is set as the first starting slot, the first special symbol game will be primarily played in either the normal game state, the high probability time-saving game state, or the low probability time-saving game state, and the second special symbol game will be primarily played in the high probability non-time-saving game state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。 In this embodiment, in the high-probability non-time-limited game state, the frequency with which game balls enter the small win large prize slot 1151 is increased compared to other game states (e.g., normal game state, high-probability time-limited game state, low-probability time-limited game state), resulting in a small win rush in which the expected value of the game value (e.g., number of winning balls) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。 Here, we will explain an example of the mechanism of the small win rush. First, a game ball hit to the right almost always passes through the passing gate 1126. In the high-probability non-time-saving game state, the electric support control that activates the normal electric device 1146 to increase the frequency with which the winning hole (e.g., second starting hole 1140B in this embodiment) is opened is not executed. Furthermore, since the big win large winning hole 1131 is not opened unless the big win game control process is executed, the frequency with which the second starting hole 1140B is opened in the high-probability non-time-saving game state is lower than in a game state in which time-saving control is executed. Therefore, if the small win large winning hole 1151 is open, a game ball hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b can enter the small win large winning hole 1151. When a game ball enters the small win large winning hole 1151, for example, 10 prize balls are paid out, as described above. Furthermore, a gaming ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a can enter the second start opening 1140A. When a gaming ball enters the second start opening 1140A or 1140B, not only is a stop display pattern indicating a small win with a relatively high probability of one in three (approximately), as shown in the special symbol win determination table (see FIG. 71), but also an ultra-fast fluctuation (e.g., variable display time of 1000 msec) is executed, as shown in the high start special symbol fluctuation pattern table (see FIG. 75), thereby increasing the frequency of gaming balls entering the large winning opening 1151 for small wins compared to other gaming states (e.g., normal gaming state, high-probability time-saving gaming state, low-probability time-saving gaming state). In this way, a small win rush can be realized in which the expected value of the gaming value (e.g., number of prize balls) paid out per number of balls fired per unit time can exceed one.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 On the other hand, in a gaming state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving gaming state or a low-probability time-saving gaming state), the second start opening 1140B is opened by the execution of electric support control, and most of the gaming balls that are hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b will enter the second start opening 1140B. Therefore, even if the small win large winning opening 1151 is open, the expected value of a gaming ball entering the small win large winning opening 1151 is low. Moreover, as mentioned above, even if a gaming ball enters the second start opening 1140B, for example, only one prize ball will be paid out. When a gaming ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a enters the second starting opening 1140A, for example, three prize balls will be paid out, but only approximately one-third to one-fifth of the gaming balls that are hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a will enter the second starting opening 1140A. In this way, in a gaming state where time-saving control is executed, the expected value of the gaming value (e.g., number of prize balls) paid out per number of balls fired per unit time does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。 In addition, while a left-handed shot is considered the normal play mode in normal play, if a right-handed shot is performed, the right-handed ball passes through the passing gate 1126, resulting in a stop display mode indicating a normal symbol win, which activates the normal electric device 1146. The ball may enter the second starting slot 1140B, potentially opening the small win large prize slot 1151. However, in normal play, the special symbol variation pattern is determined by reference to the low start special symbol variation pattern table (see Figure 74). Therefore, even if a ball enters the second starting slot 1140A or 1140B, the second special symbol will be displayed in one of the long variation periods A to C, which have extremely long variation times, and the small win large prize slot 1151 will only open very rarely. Therefore, there is no practical benefit for a player to perform a right-handed shot in normal play. Furthermore, if the winning slot included in the normal electric role unit 1145 is the first starting slot, the probability of winning a normal symbol in normal game mode can be set to 0, for example, to eliminate the practical benefit of hitting to the right. In normal game mode, the expected value of the game value (e.g., number of winning balls) paid out per number of balls fired per unit time will not exceed 1, and will be smaller than in game modes where time-saving control is executed.

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the small win rush occurs in a high-probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the small win rush may occur in a high-probability time-saving game state in which special symbol shortening control is executed, which shortens the variable display time of special symbols without executing electric support control.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. The third pachinko gaming machine]
Next, a third pachinko gaming machine will be described. As described above, the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine known as a type 1/type 2 hybrid machine, and there are a first route and a second route as routes until the machine is controlled to a jackpot gaming state. The first route is when a stop display mode indicating a "jackpot" is derived as a result of the special symbol hit determination process. The second route is when a stop display mode indicating a "gimmick release hit" is derived as a result of the special symbol determination, causing the V Attacker to open, and the gaming ball that entered the opened V Attacker enters the V winning slot in the V Attacker.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The third pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition for the second special symbol is met with priority over the start condition for the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may also be a sequential variable machine as described above.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 In the following explanation of the third pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and locations that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the outer frame 2 and base door 3, and the signals output from the external terminal board 2184 (see Figure 88 below) to outside the third pachinko gaming machine (for example, the hall computer 2186 (see Figure 88 below) and the island computers (not shown) installed on each island).

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko gaming machine, the configuration will be explained with reference to the drawings used in the explanation of the first pachinko gaming machine, and the same reference numerals and step numbers will be used. However, the configuration will be explained with reference to new drawings newly adopted in the explanation of the third pachinko gaming machine, and will be explained with reference to different reference numerals and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration shares functions, etc. with the first pachinko gaming machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
The game board unit 2010 of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figure 87. Like the first pachinko gaming machine, this game board unit 2010 is also disposed in front of the base door 3 (see Figure 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Figure 2).

図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。 Figure 87 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 provided in the third pachinko gaming machine. A game area 2105 is formed on the front side of the game board unit 2010, where launched game balls can roll and flow down.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that some of the various components (e.g., the first starting hole 2120, etc.) located in the play area 2105 of the third pachinko gaming machine are common to the various components located in the play area 105 of the first pachinko gaming machine, but will be explained in detail again.

図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 87, the gaming board unit 2010 mainly comprises a gaming panel 2100 in which a gaming area 2105 is formed in which a launched gaming ball can roll down, a guide rail 2110, a center role device 2115 located approximately in the center of the gaming area 2105, a first starting opening 2120, a second starting opening 2140, a general winning opening 2122, a passing gate unit 2125, a special electric role device unit 2130, a normal electric role device unit 2145, an LED unit 2160, a V winning device 2150, an outlet 2178, and a back unit (not shown). The LED unit 2160 is the same as the LED unit 160 in the first pachinko gaming machine, and its description in this third pachinko gaming machine will be omitted.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 2100 at a position facing the display area of the display device 2007. In addition, a guide rail 2110 is provided on the front surface of the gaming panel 2100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figures 1 and 2) flies out from the guide rail 2110 toward the gaming area 2105, collides with the gaming pegs and the like, changes direction, and flows downward toward the bottom of the gaming area 2105.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) equipped with decorative bodies to enhance the presentation effect is located behind the gaming panel 2100. The gaming panel 2100 is made of transparent resin so that the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 2100 may be made of transparent materials, or, for example, only the portions of the back unit where the decorative bodies can be seen when viewed from the front may be made of transparent materials. Alternatively, the gaming panel 2100 may be made of materials that do not have transparent portions (for example, wood), with transparent materials provided in some portions to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rails 2110 are configured with arc-shaped outer and inner rails (neither of which has a reference number), similar to the first pachinko gaming machine. The play area 2105 is defined (defined) by the guide rails 2110. The outer and inner rails have the function of guiding game balls launched from the launching device 2006 (see FIG. 88 described below) to the upper part of the play area 2105.

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 2115 is configured to fit into an opening (no reference number) of the game panel 2100, and is provided with an arc-shaped center rail 2116 at the top. Game balls launched toward the game area 2105 are split to the left and right by the center rail 2116.

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。 A game ball launched by the launching device 2006 toward the game area 2105 flows down the left area 2106 or the right area 2107. A game ball flowing down the left area 2106 or the right area 2107 changes direction as it flows downward due to collisions with game pegs or the like embedded in the game panel 2100. If the amount of operation of the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left area 2106. On the other hand, if the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right area 2107.

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center device 2115 has a warp entrance 2117 formed on the outer periphery on the left side, through which game balls flowing down the left area 2106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 2117 are configured to be guided to a stage 2118 formed on the center device 2115. The stage 2118 is formed in front of the lower edge of the display area of the display device 2007, so that game balls can roll left and right. The stage 2118 may be formed in multiple stages, for example, with an upper stage and a lower stage.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 2119, into which game balls can enter, is formed at the rear, approximately in the center of the left-right direction of the stage 2118, and game balls that enter the chance entrance 2119 are configured to be released directly above the first start entrance 2120. As a result, game balls that enter the chance entrance 2119 have a higher probability of entering (passing through) the first start entrance 2120 than game balls that do not enter the warp entrance 2117, or game balls that enter the warp entrance 2117 but do not enter the chance entrance 2119.

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting port)
The first starting hole 2120 is located below the display area of the display device 2007 and is positioned so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or is impossible to win a prize). When a game ball wins the first starting hole 2120, this is detected by a first starting hole switch 2121 (see FIG. 88 described below). Note that a game ball hit from the right may also be able to win a prize in the first starting hole 2120. Furthermore, instead of or in addition to the first starting hole 2120 described above, a first starting hole may be provided that allows a game ball hit from the right to win a prize (a game ball hit from the left has difficulty or is impossible to win a prize).

第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。 When the first start port switch 2121 (see Figure 88 below) detects the entry (passage) of a gaming ball into the first start port 2120, start information for the first special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information is reserved (for example, a maximum of four). When the start conditions are met, the reserved start information is used in the process of determining whether the first special pattern has been won. When a gaming ball enters the first start port 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the first start port 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting port)
The second starting hole 2140 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left has difficulty or cannot win a prize). However, this is not limited to this, and a game ball hit to the left may be able to win a prize in the second starting hole 2140.

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When a gaming ball enters the second start hole 2140, it is detected by the second start hole switch 2141. When the second start hole switch 2141 (see Figure 88 described below) detects that a gaming ball has entered (passed through) the second start hole 2140, start information for the second special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information is reserved (for example, a maximum of four). The reserved start information is used in the process of determining whether the second special pattern has been won. When a gaming ball enters the second start hole 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on a gaming ball entering the second start hole 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General Prize Winners)
A plurality of general winning openings 2122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 2007, and are arranged so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win a prize). When a game ball wins one of the plurality of general winning openings 2122, it is detected by a general winning opening switch 2123 (see FIG. 88 described below).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 2123 (see Figure 88 below) detects that a game ball has entered (passed through) the general prize opening 2122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 2122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 2122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win, but this is not necessarily limited to this, and a general winning opening that allows a game ball hit to the right to win may be provided instead of or in addition to the general winning opening 2122 described above.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 2125 is located in the right area 2107 and is a unit that integrates a passing gate 2126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a passing gate switch 2127 (see Figure 88 described below) that detects the passage of the game ball through the passing gate 2126.

通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。 When the passage of a gaming ball through the passing gate 2126 is detected, normal symbol start information is extracted, and a predetermined number of extracted start information pieces (for example, a maximum of four pieces) are reserved. The various reserved data are used in the normal symbol win determination process. Note that even if the passing gate switch 2127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 2126, no prize balls are paid out. Furthermore, the passing gate unit 2125 may be located in the left region 2106 instead of or in addition to the right region 2107.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 2130 is a unit that integrates a large prize opening 2131, a large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88 described later) that detects the entry (passage) of a gaming ball into the large prize opening 2131, and a special electric accessory 2133. The special electric accessory unit 2130 is arranged below the passing gate unit 2125 in the right-side area 2107.

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The large prize opening 2131 is positioned so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or are unable to win). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the large prize opening 2131 described above, a large prize opening that can win game balls hit from the left may be positioned, or a large prize opening that can win game balls may be positioned above the center device 2115.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The large prize opening 2131 is an opening that opens to allow a predetermined number of game balls (for example, 10) to enter (pass through) when the game is controlled to a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When the large prize opening count switch 2132 (see Figure 88 below) detects that a game ball has entered the large prize opening 2131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize opening 2131 is not limited to 10.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 2133 is equipped with a special electric shutter 2134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 2135 (see Figure 88 described below) that operates this special electric shutter 2134. The special electric device 2133, i.e., the special electric shutter 2134, is configured to be able to transition between an open state in which game balls can or easily enter (pass through) the large prize opening 2131, and a closed state in which game balls cannot or do not enter the large prize opening 2131. The large prize opening 2131 transitions from a closed state to an open state when a jackpot game state is reached via the first route described above. When a jackpot game state is reached via the first route described above, the transition from the closed state to the open state described above occurs over a predetermined number of rounds. In other words, the jackpot gaming state via the first route is a gaming state in which a large number of gaming balls can be paid out as prize balls by playing multiple rounds of play in which the jackpot opening 2131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 2145 is a unit that integrates a winning opening through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) the winning opening, a switch that detects the entry of game balls into the winning opening, and a normal electric accessory 2146, and is located in the right-hand area 2107. In this embodiment, the winning opening is referred to as a second start opening 2140, and the switch is referred to as a second start opening switch 2141.

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 The normal electric device 2146 comprises a protruding plate-type normal power shutter 2147 that can move back and forth in the forward and backward directions, and a normal power solenoid 2148 (see Figure 88 described below) that operates this normal power shutter 2147. The normal electric device 2146, i.e., the normal power shutter 2147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting hole 2140, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting hole 2140. Note that instead of the normal power shutter 2147 that can move back and forth in the forward and backward directions, a movable member known as an electric chute may be used.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V prize device)
The V winning device 2150 is provided downstream of the passage gate 2126 in the right area 2107. The V winning device 2150 comprises an opening and closing winning port 2151 that is opened to allow game balls to enter the inside of the V winning device 2150, a V attacker 2152 that can open and close the opening and closing winning port 2151, a V attacker solenoid 2154 that activates the V attacker 2152 to open and close the opening and closing winning port 2151, a V attacker count switch 2153 that detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 is opened by the activation of the V attacker 2152, a V winning port 2155 through which game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 from the opening and closing winning port 2151 can pass, and the opening and closing winning port The V winning device 2150 includes a V winning port switch 2156 that detects that a gaming ball that has entered the interior of the V winning device 2150 from 2151 has entered (passed) into the V winning port 2155, a losing port 2157 through which gaming balls that have entered the interior of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 but have not entered the V winning port 2155 can enter (pass), a V shutter 2158 that opens and closes the V winning port 2155, a V shutter solenoid 2159 that activates the V shutter 2158 to open and close the V winning port 2155, and a locking member 2160 that can hold only one of the gaming balls that has entered the interior of the V winning device 2150. The V winning device 2150 may be provided upstream of the passing gate 2126 or in the left area 2106.

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。 The V Attacker 2152 is made up of an arc-shaped member and is normally in a closed state, closing the open/close winning opening 2151. When the variable display of the special symbol ends and a stop display mode indicating a "winning combination" (described below) is derived, the V Attacker solenoid 2154 (see Figure 88 described below) is activated, and the V Attacker 2152 is activated, for example, once, almost simultaneously with the end of the variable display of the special symbol. When the V Attacker 2152 is activated once, the open/close winning opening 2151 is opened for, for example, 1800 msec. While the open/close winning opening 2151 is open due to the activation of the V Attacker 2152, a maximum of, for example, 10 game balls can enter the V winning device 2150 per opening.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。 The manner in which the V attacker 2152 is opened when a stop display mode indicating a "winning combination" is derived is not limited to the above; for example, it may be opened twice for 900 msec, or may be closed when a predetermined number of game balls (for example, one) enter the V winning device 2150.

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。 The V Attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the V winning device 2150. When the V Attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the V winning device 2150, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 2400 and increments the value of the V Attacker winning counter, which is a function of the main CPU 2201. When the V Attacker winning counter reaches a specified value, the V Attacker 2152 is activated by the V Attacker solenoid 2154, and the opening/closing winning port 2151 is closed, even if the maximum time (for example, 1800 msec) that the opening/closing winning port 2151 can be opened has not yet elapsed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 V Attacker 2152 continues to be controlled to open when a game ball passes through V entry port 2155. In other words, V entry port 2155 is the entry port that triggers control to a jackpot game state via the second route described above.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。 The V entry port switch 2156 detects the passage of a game ball into the V entry port 2155. When the main CPU 2201 (see FIG. 88) detects the passage of a game ball into the V entry port 2155 within a predetermined time (e.g., 4000 msec) after the V attacker 2152 opens, it continues to control the opening of the V attacker 2152. In other words, the game is controlled to a jackpot game state via the second route. When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, a round game in which the V attacker 2152 transitions from a closed state to an open state is played for a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。 In this way, in this embodiment, when control is taken to the jackpot gaming state via the first route, a round of play is executed in which the large prize opening 2131 is transitioned from a closed state to an open state, whereas when control is taken to the jackpot gaming state via the second route, a round of play is executed in which the V Attacker 2152 is transitioned from a closed state to an open state. However, this is not limited to this, and for example, when control is taken to the jackpot gaming state via the second route, the V Attacker 2152 may be transitioned from a closed state to an open state in the first round, but a round of play may be executed in which, for example, the large prize opening 2131 is transitioned from a closed state to an open state midway through the round of play.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 In addition, for example, by providing a V entry port inside the special electric device 2133 (i.e., the area into which game balls can enter when the special electric shutter 2134 is in the open state), it is possible to have one V entry port and one attacker that opens in the jackpot game state. In this case, when a stop display mode indicating a "hit on the device open" is derived, the special electric shutter 2134 is set to the open state, and when a game ball enters the V entry port 2155 provided inside the special electric device 2133, control is exercised to enter the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。 The loss port 2157 is configured to allow game balls that have entered the V winning device 2150 but have not passed through the V winning port 2155 to enter (pass through). Game balls that pass through the loss port 2157 are ejected outside the machine. Note that if all game balls that have entered the V winning device 2150 pass through the loss port 2157 and no game balls pass through the V winning port 2155, the opening control of the V attacker 2152 will not continue and will end.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。 By actuating the V shutter solenoid 2159 (see Figure 88 below), the V shutter 2158 constantly operates between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V winning opening 2155, and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V winning opening 2155. In this embodiment, for example, the V shutter 2158 constantly operates in a cycle (period) of 7000 msec, repeating the operation of "closed for 6000 msec -> open for 1000 msec -> closed for 6000 msec."

係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。 The locking member 2160 is provided above the V winning opening 2155 and is configured to be able to hold, for example, only one of the game balls that enter the V winning device 2150. Game balls that enter the V winning device 2150 but are not held by the locking member 2160 are ejected outside the machine through the losing opening 2157. Even if multiple game balls enter the V winning device 2150, all game balls that are not held by the locking member 2160 are ejected outside the machine through the losing opening 2157.

また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。 Furthermore, after a certain time (e.g., 3000 msec) has elapsed since the V attacker 2152 was activated, the locking member 2160 releases the game ball by the operation of a locking solenoid (not shown). The game ball that has been released from the locking member 2160 falls toward the V winning opening 2155, and if the V winning opening 2155 is open at this time, it will enter (pass through) the V winning opening 2155, or if the V winning opening 2155 is closed at this time, it will pass through the losing opening 2157. Note that the locking member 2160 may not be provided, and game balls that enter the V winning device 2150 may be distributed to either the V winning opening 2155 or the losing opening 2157.

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 2178 is used to discharge game balls that were shot toward the game area 2105 but did not win or enter any of the various winning ports (e.g., the first starting port 2120, the second starting port 2140, the large winning port 2131, the V winning device 2150, the general winning port 2122, etc.) outside the machine. This outlet 2178 is provided on the most downstream side of the game area 2105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged outside the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 2178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, such as between multiple general winning ports 2122 or between the special electric role unit 2130 and the second starting port 2140, to discharge game balls flowing down the game area 2105 outside the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown), similar to the first pachinko gaming machine, decorates the game board unit 2010 and is provided at the rear side of the game panel 2100. This back unit is arranged around the display area of the display device 2007 and includes a group of performance-use devices 2058 such as movable devices controlled by the sub-control circuit 2300. At least one or more of the performance-use devices 2058 or performance-use device constituent members that make up the devices function as a performance-use device that can operate based on the result of the special symbol win determination process.

[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 88. Fig. 88 is an example of a block diagram showing the control circuit of the third pachinko gaming machine. Note that the control circuit of the third pachinko gaming machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko gaming machine, but a full explanation will be given again.

図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。 As shown in Figure 88, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 2200 that controls the game, a sub-control circuit 2300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (readable and writable memory), an initial reset circuit 2204, a backup capacitor 2207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 2201 is connected to the main ROM 2202, main RAM 2203, initial reset circuit 2204, etc. The main CPU 2201 has built-in functions such as a WDT that monitors operation and a function to prevent fraud.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 2202 stores programs for controlling the operation of the third pachinko gaming machine by the main CPU 2201, various tables, etc. The main CPU 2201 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in the main ROM 2202.

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 2203 has a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 2203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 2201. Note that, although RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 2201 in this embodiment, this is not a limitation and any readable/writable storage medium will suffice.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 2207 has the function of temporarily supplying power to prevent the loss of data stored in the main RAM 2203 in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。 Furthermore, the main control circuit 2200 also has an I/O port 2205 that is connected to various devices and other devices so that they can communicate with each other, and a command output port 2206 that is connected to the sub-control circuit 2300 so that various commands can be output.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Various devices are also connected to the main control circuit 2200. For example, the main control circuit 2200 is connected to a normal symbol display unit 2161, a normal symbol hold display unit 2162, a first special symbol display unit 2163, a second special symbol display unit 2164, a first special symbol hold display unit 2165, a second special symbol hold display unit 2166, a time-saving notification display unit 2168, a normal power solenoid 2148, a special power solenoid 2135, a V attacker solenoid 2154, and a V shutter solenoid 2159. In addition to these, the main control circuit 2200 is also connected to a performance display monitor 2170 and an error notification monitor 2172. The main control circuit 2200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 2205.

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 2170 displays performance display data, setting values, etc. under the control of the main CPU 2201. The performance display data is data that indicates, for example, the percentage of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state out of a predetermined number of game balls (e.g., 60,000) fired, and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 2172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 2172 can also display, for example, in a pachinko gaming machine with a setting function, a setting change in progress code indicating that a setting change process is in progress, or a setting confirmation in progress code indicating that a setting confirmation process is in progress. The setting change in progress code may be a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。 Also connected to the main control circuit 2200 are the first start port switch 2121, the second start port switch 2141, the pass gate switch 2127, the large prize port count switch 2132, the V attacker count switch 2153, the V prize port switch 2156, and the general prize port switch 2123. When these switches are detected, a detection signal is sent to the main control circuit 2200 via the I/O port 2205.

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 2200 is connected to a calling device (not shown) that has functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 2184 used to send data to a hall computer 2186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key 2174 that is operated to change or check setting values in the case of a pachinko machine with a setting function, and a backup clear switch 2176 that can clear backup data stored in the main RAM 2203 in response to operation by the gaming parlor manager. Note that in the case of a pachinko machine with a setting function, the backup clear switch 2176 may also be used as a switch for changing setting values, or a setting switch for changing setting values may be provided.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 It is also preferable that the setting key 2174 and backup clear switch 2176 are housed in a designated case so that they cannot be easily touched by third parties other than the arcade manager (for example, players). "Inside a designated case" does not only mean a case in which the setting key 2174 or backup clear switch 2176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only in the locations corresponding to the setting key 2174 and backup clear switch 2176, allowing the arcade manager to touch the setting key 2174 and/or backup clear switch 2176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 2174 and backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but this is not limited to this and they may also be configured to be connected to the payout/launch control circuit 2400 or the power supply circuit 2450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the person in charge of the gaming facility from easily accessing the setting key 2174 or backup clear switch 2176.

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 2300 includes a sub-CPU 2301, a program ROM 2302, a work RAM 2303, a display control circuit 2304, a sound control circuit 2305, an LED control circuit 2306, a bonus device control circuit 2307, and a command input port 2308. The sub-control circuit 2300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 2200. Although not shown in Fig. 88, like the first pachinko gaming machine, the sub-control circuit 2300 is also connected to effect buttons 54 (see Fig. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 2302 stores programs for controlling the game presentation of the third pachinko gaming machine by the sub-CPU 2301, various tables, etc. The sub-CPU 2301 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in the program ROM 2302. In particular, the sub-CPU 2301 controls the game presentation in accordance with various commands sent from the main control circuit 2200.

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 2303 serves as a temporary storage area for the sub-CPU 2301 and has the function of storing various flags and variable values.

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 2304 is a circuit for controlling the display of the display device 2007. The display control circuit 2304 includes a VDP, an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into image signals, and the like.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 In response to an image display command from the sub-CPU 2301, the display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 2007 in a frame buffer. The image data to be displayed on the display device 2007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and image data for effects.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In this way, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display images related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling the audio generated by the speaker 2032. The audio control circuit 2305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032. In response to a sound generation command supplied from the sub-CPU 2301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 2032.

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels in the performance reel group 2058). The reel control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each reel, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 In addition, the reel control circuit 2307 selects one operation pattern from multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 2301. It then reads the selected operation pattern from the reel data ROM and supplies a drive signal corresponding to the read operation pattern, thereby controlling the mechanical operation of each reel. In addition, the lighting circuit selects one lighting pattern from multiple lighting patterns stored in the reel data ROM based on a lighting command from the sub-CPU 2301. It then reads the selected lighting pattern from the reel data ROM and supplies a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern, thereby controlling the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。 The command input port 2308 is connected to the command output port 2206 and receives commands sent from the main control circuit 2200.

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and loan balls from the pachinko gaming machine. Connected to this payout/launch control circuit 2400 are a payout device 2082 for paying out game balls, a launch device 2006 for launching game balls, a card unit 2180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 2400 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, it sends a predetermined signal to the payout device 2082, controlling the payout device 2082 to pay out game balls.

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball lending operation panel 2182 is provided with a ball lending button for receiving a ball loan, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is sent to the card unit 2180. The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the loan ball control signal sent from the card unit 2180. The operation panel 2182 is often provided on the pachinko gaming machine side, but it may also be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 2400 supplies power to the launch solenoid (not shown) in accordance with the rotation angle (amount of rotation), thereby controlling the launch of the gaming ball.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during gameplay to the main control circuit 2200, sub-control circuit 2300, payout/launch control circuit 2400, etc.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 2450 is connected to a power switch 2095 and other components. The power switch 2095 is turned on when supplying the necessary power to the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 2200, sub-control circuit 2300, payout/launch control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 89 to 92. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 Note that the third pachinko gaming machine does not execute probability variable control. The third pachinko gaming machine also provides a normal gaming state in which time-saving control is not executed, and a time-saving gaming state in which time-saving control is executed, and the main CPU 2201 can progress the game in either the normal gaming state or the time-saving gaming state.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed play is considered the normal play mode in normal play mode, and right-handed play is considered the normal play mode in time-saving play mode. The sub-CPU 2301 executes control to display the play modes considered to be normal play modes, for example, in the display area of the display device 2007.

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 89 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 89, when a gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120, the main CPU 2201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "time-saving hit," "jackpot," or "miss" based on the hit determination process for the first special symbol using a random number value for jackpot determination of the first special symbol. Also, when a gaming ball enters (passes through) the second starting hole 2140, the main CPU 2201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "time-saving hit," "jackpot," or "gimmick release hit" based on the hit determination process for the second special symbol using a random number value for jackpot determination of the second special symbol.

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It is not essential that a "reel opening win" is not determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if a "reel opening win" is determined, it is preferable that it is determined only with an extremely low probability compared to when the hit determination process for the second special symbol is performed (for example, a probability equal to or lower than a "jackpot"). Also, it is not essential that a "miss" is not determined when the hit determination process for the second special symbol is performed, but if a "miss" is determined, the probability may be higher than that of a "reel opening win" or lower than that of a "reel opening win".

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。 The special symbol hit determination table stored in main ROM 2202 specifies the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination, which is determined as a "time-saving hit," "jackpot," or "miss," and the corresponding determination value data ("time-saving hit determination value data," "jackpot determination value data," and "miss determination value data") used in the hit determination process for the first special symbol, which is executed based on a win in the first start port 2120. Also, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination, which is determined as a "time-saving hit," "jackpot," or "component release hit," and the corresponding determination value data ("time-saving hit determination value data," "jackpot determination value data," and "component release hit determination value data") used in the hit determination process for the second special symbol, which is executed based on a win in the second start port 2140.

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 Note that this third pachinko gaming machine does not have a function to change the jackpot probability determined for a "jackpot," but this is not essential; for example, the jackpot probability may be increased by setting a probability variable flag to ON depending on the type of jackpot, etc.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 Furthermore, in this third pachinko gaming machine, the total random number value for determining a jackpot for both the first special symbol and the second special symbol is 65,536. In other words, the random number value for determining a jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65,535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 If the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to set the jackpot probability and/or the bonus feature opening probability higher for a high setting than for a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the bonus feature opening probability may be set higher for a high setting than for a low setting, or the bonus feature opening probability may be set constant regardless of the setting value and the jackpot probability higher for a high setting than for a low setting, or the jackpot probability may be set constant regardless of the setting value and the bonus feature opening probability higher for a high setting than for a low setting. However, even if the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to set the time-saving winning probability, for example, to a common probability across all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of a special feature opening according to the setting value, it is also possible to, for example, change the opening time of the V Attacker 2152 for each setting value to change the winning rate for the V winning device 2150, change the opening frequency or opening time of the V winning port 2155 for each setting value to change the passing rate to the V winning port 2155, or change the number of times the time-saving continuations continue for each setting value. In other words, by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage to the player, such as the jackpot probability, the probability of a special feature opening, the opening frequency of the V winning port 2155 (i.e., the operation frequency of the V Attacker 2152), the opening time, and the number of times the time-saving continuations continue, the expected value controlled for the jackpot gaming state may be higher with a high setting than with a low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 90 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table referenced when selecting the "select symbol command" and "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the starting slot 2120, 2140 and the aforementioned determination value data. The "select symbol command" is a command for designating the winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).

図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in Figure 90, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command, regardless of whether the symbol random number value for the first special symbol is, for example, between 0 and 99.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 2201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 3, the main CPU 2201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any value between 4 and 60, the main CPU 2201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any value between 61 and 99, the main CPU 2201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Furthermore, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value for the first special symbol is between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Furthermore, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected as follows, for example. That is, even if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, even if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Furthermore, when the bonus feature release win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected as follows, for example. That is, regardless of whether the symbol random number value for the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command.

なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路2300のプログラムROM2302に記憶されている。 Note that, although explanation of the third pachinko gaming machine is omitted, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see Figure 12 (A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining, in response to a selected symbol command, the stop mode of the special symbol to be displayed in the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see Figure 88) when the variable display of the special symbol stops. Furthermore, the special symbol display units 2163 and 2164 display the time-saving hit display mode, jackpot display mode, bonus feature release hit display mode, or miss display mode based on the results of the special symbol hit determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko gaming machine (see Figure 12 (B)) is also stored in the program ROM 2302 of the sub-control circuit 2300.

[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 91 shows an example of a win type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the third pachinko gaming machine. The win type determination table is referenced when determining the jackpot gaming state (more specifically, the number of rounds) and the subsequent gaming state (more specifically, the time-saving flag and time-saving termination conditions) in accordance with the selected symbol command determined in response to the random number value of the special symbol. The subsequent gaming state indicates the gaming state after the jackpot gaming state ends. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the game is controlled to the C time-saving gaming state without being controlled to the jackpot gaming state. The "L" shown in the time-saving termination conditions column in FIG. 91 indicates the sum of the number of variable displays of the first special symbol and the number of variable displays of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the number of variable displays of the second special symbol, and "N" indicates the number of times a special device is opened. The remarks in the column of FIG. 91 are written for convenience and to make it easier to understand.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。 In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z0," the main CPU 2201 determines to set the time-saving flag on and determines the time-saving end conditions to be L = 30, M = 6, and N = 3. Also, if the selected symbol command is "z5," the main CPU 2201 determines to set the time-saving flag on and determines the time-saving end conditions to be L = 30, M = 3, and N = 3. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of rounds is not determined as the mode of the jackpot game state.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。 Furthermore, if the result of the special pattern hit determination process is a "jackpot," the number of rounds as the mode of the jackpot game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, if the selected pattern command is "z1," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time-saving flag on, and determines the time-saving termination conditions to be L = 50, M = 5, N = 2. Further, if the selected pattern command is "z2," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, determines to set the time-saving flag on, and determines the time-saving termination conditions to be L = 50, M = 5, N = 1. Further, if the selected pattern command is "z3," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines not to set the time-saving flag on. Furthermore, if the selected symbol command is "z6," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10, determines to set the time-saving flag to ON, and determines the time-saving end conditions to be L=50, M=5, and N=2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。 Furthermore, if the result of the special symbol hit determination process is "reel release" (for example, the selected symbol command is "z7") and control is exercised to a jackpot gaming state via the second route, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10, decides to set the time-saving flag to ON, and determines the time-saving termination conditions to be L = 50, M = 5, and N = 2. However, even if the result of the special symbol hit determination process is "reel release," if control is not exercised to a jackpot gaming state via the second route, the main CPU 2201 not only does not exercise the jackpot gaming state, but also does not set the time-saving flag to ON, and after executing control based on the reel release hit, returns to the gaming state immediately prior to the reel release hit.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 does not set either the jackpot game state mode or the subsequent game state mode. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 2201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), as described above, neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is set, and therefore there is no need to illustrate this in the hit type determination table of Figure 91. However, in this embodiment, for convenience, it is illustrated in Figure 91 to make clear that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is determined.

また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 In addition, while the "L," "M," and "N" shown in the time-saving termination conditions column in Figure 91 are all the same conditions regardless of the game state, this is not limited to this and may be different conditions depending on the game state. For example, all of the termination conditions "L," "M," and "N" may be different for the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state. Furthermore, only one of the termination conditions "L," "M," and "N" may be different for the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state. In other words, at least one of the termination conditions "L," "M," and "N" may be different in at least one of the time-shortened game states A, B, and C.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special symbol variation pattern table]
92 is an example of a variation pattern table of special symbols for the third pachinko gaming machine. The "Notes" column in FIG. 92 is shown for convenience of understanding. The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the first start slot 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the second start slot 2140.

図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 As shown in Figure 92, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when a gaming ball enters the first starting hole 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when a gaming ball enters the second starting hole 2140.

図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 As shown in Figure 92, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 Furthermore, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。 Furthermore, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "miss," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the value of the time-saving flag, the reach determination random number value extracted when the gaming ball enters (passes) the first start slot 2120, and the effect selection random number value. Note that in the time-saving gaming state, hitting to the right is considered the normal gaming mode, so it is considered unlikely that the gaming ball will enter the first start slot 2120.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 Furthermore, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "time-saving hit," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters (passes through) the second starting hole 2140.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 Furthermore, if the result of the second special symbol lottery is a "jackpot," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the second special symbol based on the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters (passes through) the second starting hole 2140.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。 If the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit to open the special feature" and the value of the time-saving flag is "1," the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol based on the reach determination random number value and the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters the second start hole 2140.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "reel release hit" and the value of the time-saving flag is "0," the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol to be a long fluctuation presentation with an extremely long fluctuation time of, for example, 600,000 msec. When the value of the time-saving flag is "0," the gaming ball will generally not enter (pass through) the second start hole 2140. However, even if an unforeseen event occurs and the gaming ball does enter the second start hole 2140, this is done to minimize the profit that can be given to the advantageous player, but this is not necessarily required.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 2201 sets a look-ahead flag if the random number value for effect selection extracted based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 2120 is a specific random number value. The sub-CPU 2301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 2201, performs a look-ahead effect if the look-ahead flag is set.

なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 For convenience, although this is not shown in the special symbol variation pattern table in Figure 92, in this embodiment, the main CPU 2201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability variable flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 2201 decides whether or not to perform a look-ahead effect, but this is not limited to this, and the sub-CPU 2301 may also make the decision.

なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 The main CPU 2201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead effect) when the time-saving flag or the probability variable flag is on. The look-ahead flag may also be set (to perform a look-ahead effect) when determining the variation pattern of the second special symbol.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub-CPU 2301. Based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 2201, the sub-CPU 2301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effects output from the speaker 2032.

また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 Furthermore, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figure 92 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be either a time-saving hit or a jackpot.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。 In addition, although explanation of the third pachinko gaming machine will be omitted, similar to the first pachinko gaming machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a normal symbol win determination table (see Figure 16), a normal symbol determination table (see Figure 17), a normal symbol win type determination table (see Figure 18), and a normal symbol variation pattern table (see Figure 19). The main CPU 2201 then determines the opening pattern of the normal electric device 2146 (see Figure 87), similar to the first pachinko gaming machine, and controls the operating mode of the normal electric device 2146 based on this.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 are the same except for the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Therefore, the following will describe the special symbol control process, and will omit a description of the other processes executed by the main CPU 2201. Note that, although some of the processes executed in the special symbol control process in the third pachinko gaming machine are the same as those executed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot end process (FIGS. 42 and 103)), the following will explain the same processes as those executed in the first pachinko gaming machine, with step numbers changed.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 93. Fig. 93 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the third pachinko gaming machine.

図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理をS2002に移す。 As shown in FIG. 93, the main CPU 2201 first loads the control state number for the special symbol in S2001. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the processing of S2001, the main CPU 2201 proceeds to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 2201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 2203 in a specified register prior to processing in S2001.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Also, although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 2201 also checks the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols. If both the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols remain at "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 2201 executes a process to reserve transmission of a demo display command. The demo display command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 2300 receives the demo display command, the sub-CPU 2301 executes a demo display effect. The third pachinko gaming machine is not a pachinko gaming machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and therefore does not have the concept of a main special symbol as described for the first pachinko gaming machine.

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S2002, the main CPU 2201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S2002 is a NO determination), the main CPU 2201 transfers processing to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2003に移す。 On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (if S2002 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2003, the main CPU 2201 determines whether the second special symbol has started to be variable displayed, i.e., whether the start information for the second special symbol is on hold.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2004に移す。 If it is determined in S2003 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S2003 is judged as NO), the main CPU 2201 proceeds to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2004, the main CPU 2201 determines whether the first special symbol has started to be variable displayed, i.e., whether start information for the first special symbol is pending.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S2004 is a NO judgment), the main CPU 2201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control processing (see Figures 20 to 23).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol has begun to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is on hold (if S2004 returns a YES judgment), the main CPU 2201 proceeds to S2005.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol has begun to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is on hold (if S2003 returns a YES judgment), the main CPU 2201 proceeds to S2005.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S2005, the main CPU 2201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 94. After executing the processing of S2003, the main CPU 2201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S2001 to S2005) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this way, in this embodiment, the third pachinko gaming machine has been described as a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special pattern when start information for the second special pattern is reserved, but this is not limited to this. For example, the third pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special pattern when start information for the first special pattern is reserved, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning in the first start slot 2120 or the second start slot 2140.

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 2201 in S2005 during the special symbol control process (see Fig. 93) will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the third pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 If the control state number is 0 (if S2002 returns a YES judgment), the special symbol management process will process the second special symbol if S2003 returns a YES judgment, and the first special symbol if S2004 returns a YES judgment. Also, if the control state number is not 0 (if S2002 returns a NO judgment), the special symbol management process will process the currently running special symbol.

また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 In addition, the numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in Figure 94 are the control state numbers of the special symbols that are the target of processing. The main CPU 2201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。 The main CPU 2201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。 If it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S2011 is determined to be NO), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see Figure 93).

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2012に移す。 On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S2011 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理をS2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。 In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S2012, the main CPU 2201 transfers processing to S2013. Note that the main CPU 2201 performs processing from S2013 onwards based on the control state number read in the processing of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2014に移す。 In S2013, the main CPU 2201 performs special symbol variable display start processing. This S2013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to Figure 95. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 proceeds to S2014.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2015に移す。 In S2014, the main CPU 2201 performs special symbol variable display end processing. This S2014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 96. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 proceeds to S2015.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2016に移す。 In S2015, the main CPU 2201 performs special symbol game determination processing. This processing in S2015 is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to FIG. 97. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 proceeds to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2017に移す。 In S2016, the main CPU 2201 performs a V winning device opening preparation process. This S2016 process is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to Figure 99. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 proceeds to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2018に移す。 In S2017, the main CPU 2201 performs V winning device release control processing. This S2017 processing is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device release control processing will be described later with reference to Figure 100. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 2201 proceeds to S2018.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2019に移す。 In S2018, the main CPU 2201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S2018 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 101. If the control state number of the special symbol is not "5," the main CPU 2201 proceeds to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2020に移す。 In S2019, the main CPU 2201 performs a special prize opening control process. This process in S2019 is performed when the control state number of the special symbol is "6." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 102. If the control state number of the special symbol is not "6," the main CPU 2201 proceeds to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。 In S2020, the main CPU 2201 performs jackpot termination processing. This S2020 processing is performed when the control state number of the special symbol is "7." Details of this jackpot termination processing will be described later with reference to Figure 103.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns processing to the special symbol control process (see Figure 93). In this case, processing returns to the process from which the special symbol management process was called.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 2201 in S2013 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。 As shown in FIG. 95, the main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S2021 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2022に移す。 On the other hand, if it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (if S2021 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理をS2023に移す。 In S2022, the main CPU 2201 performs a shift process for the special symbol start information. After executing the process of S2022, the main CPU 2201 transfers the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理をS2024に移す。 In S2023, the main CPU 2201 performs a special symbol win determination process. In this process, the special symbol win determination table (see Figure 89) is referenced, and a special symbol win determination is made using a random number value for determining whether the special symbol is a jackpot. In this embodiment, if the first special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a time-saving win, a jackpot, or a miss. Furthermore, if the second special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a time-saving win, a jackpot, or a bonus feature release win. After executing S2023, the main CPU 2201 proceeds to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理をS2025に移す。 In S2024, the main CPU 2201 performs special symbol determination processing. This processing determines or determines the special symbol stopping pattern corresponding to the result of the special symbol hit determination processing (S2023) (e.g., time-saving hit, jackpot, special feature release hit, or miss). In this processing, the special symbol determination table (see Figure 90) is referenced, and the random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the processing of S2024, the main CPU 2201 proceeds to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理をS2026に移す。 At S2025, the main CPU 2201 performs a jackpot type determination process. This process determines or determines the type of win when the result of the special symbol win determination process is a win (time-saving win, jackpot, or special feature release win). This process references the win type determination table (see FIG. 91) and determines the type of win based on the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S2024). Note that the type of win determined when the result of the special symbol win determination process is, for example, a special feature release win, is the type of jackpot that would occur if the jackpot game control process were executed due to a game ball passing through the V winning slot 2155 that opened based on the special feature release win. Furthermore, while this embodiment provides multiple types of time-saving wins, jackpots, and special feature release wins, there may be only one type of time-saving win, jackpot, and/or special feature release win. Furthermore, instead of or in addition to providing multiple types of time-saving wins, jackpots, and/or special feature release wins, multiple types of losses may be provided. After executing the process of S2025, the main CPU 2201 proceeds to S2026.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理をS2027に移す。 In S2026, the main CPU 2201 performs a process to determine the variation pattern of the special symbol. This process is a process to determine or determine the variation pattern of the special symbol. In this process, the special symbol variation pattern table (see FIG. 92) is referenced, and the variation pattern of the special symbol is determined based on, for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S2023), the value of the time-saving flag, the random number value for reach determination and/or the random number value for effect selection, etc. After executing the process of S2026, the main CPU 2201 proceeds to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理をS2028に移す。 In S2027, the main CPU 2201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 92) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S2026) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S2027, the main CPU 2201 proceeds to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理をS2029に移す。 In S2028, the main CPU 2201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" in this way, after this special symbol variable display start processing is completed, special symbol variable display end processing (see S2014 in FIG. 94) is performed. After executing the processing of S2028, the main CPU 2201 proceeds to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理をS2030に移す。 In S2029, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves, for example, updating parameters related to the game state (e.g., the number of remaining chance spins, the number of remaining time-saving spins, etc.) stored in a specified area in the main RAM 2203. After executing S2029, the main CPU 2201 proceeds to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理をS2031に移す。 In S2030, the main CPU 2201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., probability bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S2030, the main CPU 2201 proceeds to S2031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。 In S2031, the main CPU 2201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned special symbol variable display start processing (particularly the game status management processing (S2030) and the special symbol effect start command transmission reservation processing (S2031)) within the interrupt prohibited section.

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 2201 in S2014 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end process in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display termination process is called in S2014 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display termination process is called in S2014 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S2041 returns a NO), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2042に移す。 On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (if S2041 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理をS2043に移す。 In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display ending process is completed, the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 94) is performed. After executing the process of S2042, the main CPU 2201 proceeds to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理をS2044に移す。 In S2043, the main CPU 2201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This processing also includes processing to stop the variable display of special symbols. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission processing (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After executing processing in S2043, the main CPU 2201 proceeds to S2044.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2044, the main CPU 2201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. As described above in the explanations of the first and second pachinko gaming machines, the confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of times a special symbol game has been played remaining or the number of times a time-saving game has been played remaining. After executing the processing of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display termination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 2201 in S2015 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 97. Fig. 97 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management processing in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management processing in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S2051 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2052に移す。 On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (if S2051 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2052, the main CPU 2201 determines whether a jackpot has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。 If it is determined in S2052 that a jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S2052 returns a NO), the main CPU 2201 transfers processing to S2060. On the other hand, if it is determined in S2052 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S2052 returns a YES), the main CPU 2201 transfers processing to S2053. Note that if the special symbol is in a stopped display pattern that indicates a win when a special feature is opened, or if the special symbol is in a stopped display pattern that indicates a loss, a NO determination is made in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理をS2054に移す。 In S2053, the main CPU 2201 performs a process for setting the start of jackpot game control. In this process, signals (e.g., jackpot signals) that are output to the hall computer 2186 (see Figure 88 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signal generated and updated in this process is a hit signal for the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S2053, the main CPU 2201 proceeds to S2054.

また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, during the jackpot game control start setting process of S2053, the main CPU 2201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and time-saving counter.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2054, the main CPU 2201 performs a process to set the round display LED data. Thereafter, the main CPU 2201 performs processes such as a process to set the upper limit of the number of times the special prize opening 2131 can be opened (S2055), a process to set a jackpot signal to the external terminal board 2184 (S2056), a process to set the control state number for the special symbol to "5" (S2057), a process to set a game state designation parameter (S2058), and a process to reserve the transmission of a jackpot start display command (S2059). Note that by performing the process to set the control state number for the special symbol to "5" (S2057), the special prize opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed after the special symbol game determination process is completed. The main CPU 2201 then terminates the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S2060, the main CPU 2201 determines whether a special feature has been opened, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a special feature has been opened.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。 If it is determined in S2060 that the reel has not been opened, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (if S2060 returns a NO), the main CPU 2201 transfers processing to S2061. On the other hand, if it is determined in S2060 that the reel has been opened, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (if S2060 returns a YES), the main CPU 2201 transfers processing to S2061.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理をS2062に移す。 In S2061, the main CPU 2201 performs processing to set the start of game control when a special device is opened. In this processing, signals (e.g., a special device opening signal, etc.) that are output to the hall computer 2186 (see Figure 88 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S2061, the main CPU 2201 proceeds to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理をS2063に移す。 In S2062, the main CPU 2201 performs processing to set the upper limit of the number of times the V winning device 2150 can be opened. In this embodiment, the upper limit of the number of times the V winning device 2150 can be opened set in this processing is, for example, 1 time. After executing processing in S2062, the main CPU 2201 transfers processing to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 At S2062, the main CPU 2201 performs processes such as setting a special symbol release signal to the external terminal board 2184 (S2063), setting the special symbol control state number to "3" (S2064), setting game state designation parameters (S2065), and reserving the transmission of a special symbol release start display command (S2066). Note that by setting the special symbol control state number to "3" (S2064), the V winning device release preparation process (see S2016 in FIG. 94) will be performed after the special symbol play determination process is completed. The main CPU 2201 then terminates the special symbol play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2067, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 98. Note that, once the main CPU 2201 has performed the special symbol game end processing, it ends the special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt prohibited period.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see Fig. 97) will be described with reference to Fig. 98. Fig. 98 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理をS2072に移す。 The main CPU 2201 first performs time-saving management processing (S2071). Because the third pachinko gaming machine, known as a type 1/type 2 hybrid machine, is not controlled to a high-probability gaming state, the time-saving management processing executed in the third pachinko gaming machine differs in some respects from the processing described for the first pachinko gaming machine with reference to Figures 32 to 39. Specifically, while the first pachinko gaming machine was described as setting the ceiling count prohibition flag to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the third pachinko gaming machine is not controlled to a high-probability gaming state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. Furthermore, in the first pachinko gaming machine, in the time-saving transition determination process (see FIG. 37), after determining whether the probability variable flag is off (see S191), the process of S192 is performed on the condition that the probability variable flag is off. However, in the third pachinko gaming machine, as described above, the game is not controlled to a high probability game state, and therefore the process of S192 is performed without performing the process of S191, which is different. The other processes in the time-saving management process are the same as those described for the first pachinko gaming machine with reference to FIGS. 32 to 39. After executing the process of S2071, the main CPU 2201 proceeds to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理をS2073に移す。 In S2072, the main CPU 2201 sets the control state number for the special symbol to "0." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game, can be executed. After executing the process of S2072, the main CPU 2201 proceeds to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。 In S2073, the main CPU 2201 performs processing to set game state designation parameters for special symbols. The main CPU 2201 then performs processing to reserve transmission of a special symbol game end command (S2074). The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the presentation control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S2074, the main CPU 2201 then terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 97).

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, referring to Fig. 99, a description will be given of the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2016 during the special symbol management process (see Fig. 94). Fig. 99 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S2081 returns a NO), the main CPU 2201 terminates the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2082に移す。 On the other hand, if it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (if S2081 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理をS2083に移す。 In S2082, the main CPU 2201 sets the release pattern of the V winning device 2150 (i.e., the operation pattern of the V attacker 2152), for example, the maximum release time and maximum number of releases. In this embodiment, the release pattern is set to a single release of a maximum of 1800 msec, but the release pattern is not limited to this. For example, the release may be a maximum of two releases of a maximum of 900 msec each, or the first release may be a maximum of 600 msec and the second release may be a maximum of 1200 msec. Furthermore, multiple release patterns may be set for each release of a reel, provided that the total time does not exceed a specified time (e.g., 1800 msec), and one of these multiple release patterns may be set based on, for example, the random number value of a special symbol. After executing the processing of S2082, the main CPU 2201 proceeds to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理をS2084に移す。 In S2083, the main CPU 2201 performs V winning device opening/closing control processing. In this processing, processing is performed to generate opening/closing control data for the V winning opening 2155. After executing processing in S2083, the main CPU 2201 transfers processing to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理をS2085に移す。 In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S2084), the V winning device release control process (see S2017 in Figure 94) will be performed after this V winning device release preparation process is completed. After executing the process of S2084, the main CPU 2201 proceeds to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理をS2086に移す。 In S2085, the main CPU 2201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S2085, the main CPU 2201 transfers processing to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2086, the main CPU 2201 performs a process to reserve the transmission of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device open preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 100, a description will be given of the V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 during the special symbol management process (see Fig. 94). Fig. 100 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S2091 returns a NO), the main CPU 2201 terminates the V winning device release control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2092に移す。 On the other hand, if it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (if S2091 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2092, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that entered the V winning device 2150 when the open/close winning opening 2151 was opened by the operation of the V attacker 2152 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 2153 (see Figure 88), which counts the number of winning game balls that entered the V winning device 2150, is the maximum number of winning balls. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 2153 is stored in a specified area in the main RAM 2203.

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2093に移す。 If it is determined in S2092 that the number of game balls that have entered the V winning device 2150 is not the maximum number of winning balls (if S2092 returns a NO judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は処理をS2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2092 that the number of game balls that have entered the V winning device 2150 is the maximum number of winning balls (if S2092 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2093, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the V winning device 2150 (i.e., the maximum opening time of the open/close winning opening 2151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the process of S2082 (see Figure 99) has elapsed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (if S2093 is a NO determination), the main CPU 2201 terminates the V winning device opening control process and returns the process to the special pattern management process (see Figure 94).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has elapsed (if S2093 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2094.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理をS2095に移す。 In S2094, the main CPU 2201 performs the closing process of the V winning device 2150 (i.e., the open/close winning opening 2151). After executing the process of S2094, the main CPU 2201 transfers the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 In S2095, the main CPU 2201 determines whether a V entry has been detected. In this process, it determines whether a game ball has passed through the V entry port 2155 within a specified time (i.e., whether detection has occurred by the V entry port switch 2156). Note that the specified time may be any time related to the entry of a game ball into the V entry device 2150; for example, the specified time may be within a specified time after the V attacker 2152 begins operating, or within a specified time after the game ball is released from its engagement by the engagement member 2160, etc.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2096に移す。 If it is determined in S2095 that a V win has been detected (if S2095 returns a YES result), the main CPU 2201 transfers processing to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理をS2097に移す。 In S2096, the main CPU 2201 performs start setting processing for V hit game control. This processing generates and updates signals (e.g., V hit signals) output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184. The signals generated and updated in this processing are hit signals for the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. When V hit game control is executed, a round game of, for example, 10 rounds is executed as shown in the hit type determination table (see FIG. 91). Therefore, the player can win a large number of prize balls, just as if the jackpot game control processing had been executed. In this embodiment, for ease of explanation, the V hit game control and the jackpot game control processing are referred to separately, but the V hit game control can also be referred to as the jackpot game control processing. After executing the processing of S2096, the main CPU 2201 proceeds to S2097.

また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, during the V hit game control start setting process of S2096, the main CPU 2201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and time-saving counter.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理をS2098に移す。 In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the V winning device 2150 (i.e., the operation of the V attacker 2152), which was first executed based on a winning combination, is processed as the first round of round play. In other words, the V winning game control, which is executed when it is determined that a V winning has been detected (S2095 is determined as YES), will start from the second round of round play. After executing the process of S2097, the main CPU 2201 proceeds to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2098, the main CPU 2201 performs a process to set the round display LED data. Thereafter, the main CPU 2201 performs processes such as a process to set an upper limit on the number of times the V winning device 2150 is opened (i.e., the number of times the V attacker 2152 is activated) (S2099), a process to set a V hit signal to the external terminal board 2184 (S2100), a process to set the control state number for the special symbol to "5" (S2101), a process to set a game state designation parameter (S2102), and a process to reserve the transmission of a V hit start display command (S2103). By performing the process to set the control state number for the special symbol to "5" (S2101), a process to prepare for the opening of the large winning opening (see S2018 in FIG. 94) is performed after the special symbol game determination process is completed. The main CPU 2201 then ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2104に移す。 Returning to S2095, if it is determined that no V winning was detected in S2095 (if S2095 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2104, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the processing of S2104, the main CPU 2201 ends the V winning device release control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, the special prize opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 101. Fig. 101 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S2111 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2112に移す。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (if S2111 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理をS2113に移す。 In S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 2203. After executing the processing of S2112, the main CPU 2201 transfers the processing to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S2113, the main CPU 2201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened has reached the upper limit. In this process, it is determined whether the number of rounds played during the jackpot game state has reached the upper limit.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2114に移す。 If it is determined in S2113 that the number of times the large prize slot has been opened has reached the upper limit (if S2113 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理をS2115に移す。 In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S2114), the jackpot end process (see S2020 in FIG. 94) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S2114, the main CPU 2201 transfers the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 At S2115, the main CPU 2201 performs game state designation parameter setting processing. Thereafter, the main CPU 2201 performs processing to reserve the transmission of a jackpot end display command (S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S2116, the main CPU 2201 then terminates the preparation processing for opening the jackpot opening and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2117に移す。 Returning to S2113, if it is determined that the number of times the large prize slot has been opened is not the upper limit (if S2113 is judged as NO), the main CPU 2201 transfers processing to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理をS2118に移す。 In S2117, the main CPU 2201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing in S2117, the main CPU 2201 transfers processing to S2118.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理をS2119に移す。 In S2118, the main CPU 2201 performs a process for selecting the large prize opening to open. In this process, if the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is a large prize, and the large prize opening 2131 is selected as the large prize opening, when the large prize game control process was initiated when a stop display mode indicating a large prize has been derived (a YES decision is made at S2052 in FIG. 97), the large prize opening 2131 is selected as the large prize opening. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a bonus feature release hit, and the stop display mode indicating a bonus feature release has been derived (a YES decision is made at S2060 in FIG. 97), and a V prize has been detected (a YES decision is made at S2095 in FIG. 100), the V prize opening device 2150 (i.e., the open/closed prize opening 2151) is selected as the large prize opening. After executing processing of S2118, the main CPU 2201 transfers processing to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理をS2120に移す。 In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the large prize opening. This process sets, for example, the number of times the large prize opening 2131 or V prize device 2150 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 2131 or V prize device 2150, the maximum number of prizes that can be won by the large prize opening 2131 or V prize device 2150, and the number of prize balls that can be won by the large prize opening 2131 or V prize device 2150. The number of times the large prize opening 2131 or V prize device 2150 is opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening 2131 or V prize device 2150 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening 2131 or V prize device 2150 is opened and closed as separate processes. After executing S2119, the main CPU 2201 transfers processing to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。 Note that the above "large prize opening 2131 or V prize device 2150" corresponds to the large prize opening 2131 or V prize device 2150 that is selected in S2118 as the large prize opening to open. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理をS2121に移す。 In S2120, the main CPU 2201 performs a process to control the opening and closing of the special prize opening. In this process, the opening and closing control data for the special prize opening 2131 or the V prize device 2150 is generated. After executing the process of S2120, the main CPU 2201 transfers the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理をS2122に移す。 In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S2121), the large prize opening opening control process (see S2019 in FIG. 94) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S2121, the main CPU 2201 proceeds to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理をS2123に移す。 In S2122, the main CPU 2201 performs game state designation parameter setting processing. After executing S2122, the main CPU 2201 transfers processing to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2123, the main CPU 2201 performs processing to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission processing (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S2123, the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation processing and returns processing to the special symbol management processing (see Figure 94).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Large prize opening control process]
Next, the special prize opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 102. Fig. 102 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if S2131 returns a NO), the main CPU 2201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2132に移す。 On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (if S2131 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2132, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is the maximum number of winnings. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88), which counts the number of game balls that have entered the large prize opening 2131, or the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of game balls that have entered the V prize device 2150, is the maximum number of winnings. The value of the V attacker winning counter counted by the large prize opening count switch 2132 or the V attacker count switch 2153 is stored in a specified area in the main RAM 2203.

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2133に移す。 If it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is not the maximum number of prizes (if S2132 returns a NO), the main CPU 2201 transfers processing to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is the maximum number of prizes (if S2132 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2134.

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2133, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the large prize opening-related various setting process (see S2119 in Figure 101) has elapsed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has not elapsed (if S2133 is a NO determination), the main CPU 2201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has elapsed (if S2133 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理をS2135に移す。 In S2134, the main CPU 2201 performs processing to close the large prize opening 2131 or the V prize device 2150. After executing processing in S2134, the main CPU 2201 transfers processing to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理をS2136に移す。 In S2135, the main CPU 2201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" (S2135), the large prize opening preparation processing (see S2018 in FIG. 94) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing processing of S2135, the main CPU 2201 transfers processing to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理をS2137に移す。 In S2136, the main CPU 2201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S2136, the main CPU 2201 transfers processing to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2137, the main CPU 2201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S2137, the main CPU 2201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, the jackpot end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 103. Fig. 103 is a flowchart showing an example of the jackpot end process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (if S2141 returns a NO), the main CPU 2201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 94), and returns processing to the special symbol control processing (see FIG. 93). In this case, the processing returns to the processing from which the jackpot end processing was called.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2142に移す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (if S2141 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理をS2143に移す。 In S2142, the main CPU 2201 performs special symbol game end setting processing. This processing involves setting various flags (e.g., probability change flag, time-saving flag, etc.) and setting or resetting the values of various counters (e.g., probability change counter, time-saving counter, number of confirmed symbols counter, round counter, large prize slot winning counter, etc.). After executing S2142, the main CPU 2201 proceeds to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S2143, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the processing of S2143, the main CPU 2201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 94), and returns processing to the special symbol control processing (see FIG. 93). In this case, as described above, the processing returns to the processing from which the jackpot end processing was called.

なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned jackpot termination processing within the interrupt prohibited period.

[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[4. Extension Example]
The following describes an example of an extension common to the first, second, and third pachinko gaming machines. Note that since the reference numerals assigned to the components of the first, second, and third pachinko gaming machines are different, the reference numerals will be omitted in the following description unless the description is limited to a specific pachinko gaming machine (especially the third pachinko gaming machine).

[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Example of extended probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, whether or not to set the special rate flag on is determined depending on the type of jackpot, and when the special rate flag is set on, the number of special rate times is determined, but this is not limited to this and may be, for example, the following form.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, the machine may be a so-called V-type machine that determines whether a specific area provided within a jackpot game opening has been passed during execution of the jackpot game control process, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area, sets a special probability flag to ON at the end of the jackpot game control process. Furthermore, the specific area can be changed between an open state, where game balls can or easily pass through, and a closed state, where game balls cannot or have difficulty entering, by, for example, operating a movable member during a specific round of play during execution of the jackpot game control process.

このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V-type probability variable machine, for example, as will be described later with reference to Figures 104 to 107, the ease with which the gaming ball will pass through the above-mentioned specific area during execution of the jackpot game control process, i.e., the probability that the probability variable flag will be set to ON when the jackpot game control process ends, may be different between when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot.

図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 Figure 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area during a specific round of play during execution of the expanded example jackpot game control process, and shows the cases where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. Note that the first opening mode and second opening mode are modes in which it is easy for game balls to pass through to the specific area, and the third opening mode is a mode in which it is difficult for game balls to pass through to the specific area. Note that in the example shown in Figure 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Note that Figure 104 shows the large prize opening being opened for a short time and then for a long time, but the opening mode of the large prize opening is not limited to this.

図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in Figure 104 (A), in the first opening mode, the specific area is open while the large prize opening is open, except for a predetermined period of time after the large prize opening begins to be long-open. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is easy for at least one of the multiple game balls that enter the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability variable flag is likely to be set on when the jackpot game control process ends. However, if no game balls pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variable flag will not be set on when the jackpot game control process ends.

また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Also, as shown in Figure 104 (B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the large prize opening until the end of the long opening of the large prize opening. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is extremely easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability variable flag is very easily set to ON when the jackpot game control process ends. However, as mentioned above, if the specific area is in an open state but no game balls have passed through it, the probability variable flag will not be set to ON when the jackpot game control process ends.

一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in Figure 104 (C), in the third opening mode, the specific area is closed except for the period during which the large prize opening is short-open and for a predetermined period after the large prize opening begins to be long-open (both of these periods are short). Therefore, compared to either the first or second opening mode, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control. In other words, it is less likely that the probability variable flag will be set to ON when the jackpot game control process ends. However, even if it is difficult for a game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag will be set to ON when the jackpot game control process ends.

なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In Figure 104, an example was described in which two opening modes, a first opening mode and a second opening mode, are provided as examples of specific area opening modes that allow at least one of multiple game balls that have entered a large prize opening to easily pass through the specific area during execution of the jackpot game control process. However, the number of opening modes of specific areas that allow at least one of multiple game balls that have entered a large prize opening to easily pass through the specific area during execution of the jackpot game control process is not limited to two modes, and may be one mode or three or more modes.

また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 In addition, Figure 104 describes an example of a third opening mode as an example of a specific area opening mode that makes it difficult for even one of multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process. However, the number of specific area opening modes that make it difficult for even one of multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process is not limited to one mode, and two or more modes may be provided.

図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。 Figure 105 is an example of a special symbol determination table in an extended example. According to the special symbol determination table shown in Figure 105, when the hit/loss determination value data is "jackpot determination value data" (when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot), the hit-time selection symbol commands for the first special symbol and the second special symbol are selected as follows. That is, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the hit-time selection symbol command is, for example, "z0" with a 40% selection rate, "z1" with a 10% selection rate, and "z2" with a 50% selection rate. Also, when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the hit-time selection symbol command is, for example, "z3" with a 15% selection rate, "z4" with a 50% selection rate, and "z5" with a 35% selection rate.

図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。 Figure 106 is an example of a jackpot type determination table in an expanded example. According to the jackpot type determination table shown in Figure 106, the type of jackpot (e.g., number of rounds, opening mode of specific area, etc.) is determined as follows. That is, if the symbol selection command at the time of a win is "z0," the number of rounds is determined to be "3" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (3R normal jackpot A). Also, if the symbol selection command at the time of a win is "z1," the number of rounds is determined to be "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (10R normal jackpot A). Also, if the symbol selection command at the time of a win is "z2," the number of rounds is determined to be "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R special jackpot A). Also, if the symbol selection command when a win is "z3", the number of rounds will be "10" and the opening mode of the specific area will be determined to be a third opening mode jackpot (10R normal jackpot B). If the symbol selection command when a win is "z4", the number of rounds will be "10" and the opening mode of the specific area will be determined to be a first opening mode jackpot (10R special jackpot B). If the symbol selection command when a win is "z5", the number of rounds will be "10" and the opening mode of the specific area will be determined to be a second opening mode jackpot (10R special jackpot C).

すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 In other words, according to Figures 104 to 106 above, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be a 3R normal jackpot A with a 40% selection rate, a 10R normal jackpot A with a 10% selection rate, and a 10R special jackpot A with a 50% selection rate. On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be a 10R normal jackpot B with a 15% selection rate, a 10R special jackpot B with a 50% selection rate, and a 10R special jackpot C with a 35% selection rate. In this way, it is possible to make the probability of the special jackpot flag being set to ON different when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In addition, during a specific round of play while the jackpot game control process is being executed, the specific area is not limited to being opened by time control as shown in Figures 104 (A) to (C), but may be opened in response to a game ball entering a jackpot opening, as shown in Figure 107 described below, for example.

図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 Figure 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of the specific area during a specific round of play during execution of the expanded example of the jackpot game control process (an example in which the specific area is controlled to be in an open state based on a win in the large prize opening), and shows (A) a case in which the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case in which the opening mode of the specific area is the second opening mode.

図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in Figure 107 (A), in another example of the first opening mode, after the large prize opening is opened, when the first game ball enters the large prize opening and the large prize opening count switch detects the entry of the first game ball, the specific area is opened for a fixed period of time based on this detection. Then, when a second game ball enters the large prize opening and the large prize opening count switch detects the entry of the second game ball, the specific area is opened based on this detection until the large prize opening is closed. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one of the multiple game balls that enter the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability variable flag is likely to be set ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if the specific area is open but no game balls pass through it, the probability variable flag is not set ON at the end of the jackpot game control process.

また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Furthermore, as shown in FIG. 107(B), in another example of the second opening mode, after the large prize opening is opened, the specific area remains open for a certain period of time only when the first game ball enters the large prize opening and the entry of the first game ball is detected by the large prize opening count switch. Even if a second game ball enters the large prize opening and the entry of the second game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area remains closed and does not enter the open state until the opening is closed. Therefore, during execution of the jackpot game control, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area than in the first opening mode. In other words, it is less likely that the probability variable flag will be set to ON when the jackpot game control process ends. However, even in this case, even if it is difficult for the gaming ball to pass through the specific area while the jackpot game control is being executed, if the gaming ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag will be set to ON when the jackpot game control process ends.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above, we have explained an example in which if a gaming ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the probability variable flag is set to ON when the jackpot game control process ends. However, this is not limited to this. For example, if a gaming ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the time-saving flag may be set to ON when the jackpot game control process ends. This type of specification is particularly effective for type 1/type 2 hybrid machines, such as third-generation pachinko gaming machines.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 In addition, the above describes an example in which the same opening pattern is set as the opening pattern of the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and it is also possible to set an opening pattern dedicated to the first special symbol and an opening pattern dedicated to the second special symbol, for example.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 Furthermore, in the above, an example was described in which the third mode, in which it is difficult for the gaming ball to pass through the specific area, may be determined when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit. However, this is not limited to this, and the configuration may be such that when the result of the hit determination process for either special symbol (for example, the second special symbol) is a hit, only the mode (first mode or second mode) in which it is easy for at least one gaming ball to pass through the specific area is determined.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Furthermore, in the third mode described above, in which it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area is in an open state twice (both for short periods of time) - once while the large prize opening is in its short opening and once during a predetermined period after the large prize opening has begun to be long-opened. However, if it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area may be in an open state once or multiple times.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 The closure of a specific area may also be controlled by, for example, closing it after a predetermined opening time has elapsed, or after the round in which the specific area is open has ended, or by closing it after a set number of large prize openings or winnings in the specific area. The closure conditions may also be one or a combination of multiple conditions.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 Also, the machine may be a so-called limiter machine in which a jackpot gaming state and a gaming state in which probability variable control is executed (e.g., a high-probability time-limited gaming state, a high-probability non-time-limited gaming state, etc.) are alternately executed until a predetermined upper limit number of times (hereinafter referred to as the "limiter number") is reached. In such a limiter machine, when the number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches the predetermined limiter number, the gaming state after the jackpot gaming control process ends is controlled to a gaming state in which probability variable control is not executed (e.g., a normal gaming state, a time-limited gaming state, etc.). At this time, the loop number is also reset. Note that in such gaming machines, the limiter number may be a fixed number, or may be determined, for example, according to the random number value of a special symbol, or determined by a predetermined lottery. Furthermore, in a setting machine, the limiter number may vary depending on the setting value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above, we have described a so-called limiter machine in which a jackpot gaming state and a gaming state in which variable probability control is executed are alternately executed until the limiter number of times is reached. However, this is not limited to this. For example, a jackpot gaming state and a gaming state in which time-saving control is executed may be alternately executed until the limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a type 1/type 2 mixed machine, such as a third-generation pachinko gaming machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 Furthermore, in the case of the above-mentioned V-type probability variable machine, if a gaming ball passes through a specific area during execution of the jackpot gaming control process, the gaming state in which probability variable control is executed continues. Therefore, in such a V-type probability variable machine, if the limiter number is, for example, N times, when a gaming ball passes through a specific area during execution of the Nth jackpot gaming control process, it is considered that the predetermined limiter number has been reached, and the gaming state after the jackpot gaming control process is completed is controlled to a gaming state in which probability variable control is not executed. On the other hand, if a gaming ball does not pass through a specific area during execution of the Nth jackpot gaming control process, although it is not considered that the predetermined limiter number has been reached, because the gaming ball did not pass through the specific area during execution of the jackpot gaming control process, even in such a case, the gaming state after the jackpot gaming control process is completed is controlled to a gaming state in which probability variable control is not executed. The same applies to gaming machines in which, if a gaming ball passes through a specific area while the jackpot game control process is being executed, the time-saving flag is set to ON when the jackpot game control process ends.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 Furthermore, after the jackpot game control process ends, the machine may be controlled to a game state (e.g., a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.) in which probability variable control is executed until a predetermined number of special symbol games are played, and then, once the predetermined number of special symbol games have been played, it may transition to a game state in which probability variable control is not executed (e.g., a normal game state, a time-saving game state, etc.), a so-called ST machine. In such a gaming machine, the number of special symbol games in which probability variable control is executed (hereinafter referred to as the "ST number") may be a fixed number, or may be different each time. Furthermore, in the case of a setting machine, the expected value of the ST number may be different depending on the setting value. Furthermore, the machine may be a so-called "fall-down type" gaming machine in which a fall-down lottery is held and probability variable control is terminated based on the result of the fall-down lottery, or a so-called V probability variable type gaming machine in which probability variable control is executed after the jackpot game state ends if the gaming ball passes through a specific area during the jackpot game state.

[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であっても、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Example of extended time-saving control]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the time-shortening control can be executed after the jackpot game control process is completed, but the time-shortening control may also be executed even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot.

例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, a time-saving hit determination process may be performed separately from the special symbol hit determination process to determine whether or not to execute time-saving control, using a specific random number value (e.g., a random number value for special symbol hit determination, a pattern random number value for a special symbol, etc.) from among the random number values extracted based on the game ball entering the starting hole. When performing a time-saving hit determination when the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, for example, if the pattern random number value for a special symbol extracted based on the game ball entering the starting hole is a specific pattern random number value, it can be determined to be a "time-saving hit" in which time-saving control will be executed. Note that the time-saving hit determination process may also be performed when the result of the special symbol hit determination process is a big hit.

また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 Also, if the time-saving win/loss determination process is performed separately from the special pattern win determination process, the time-saving win/loss determination process may be performed prior to the special pattern win determination process in the same frame.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 Furthermore, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing determination process, a random number for time-saving winning/losing determination that is used exclusively for the time-saving winning/losing determination process may be generated within a predetermined range, and the random number for time-saving winning/losing may be extracted, for example, based on the entry of a game ball into the starting hole, and the time-saving winning/losing determination process may be performed using the extracted random number for time-saving winning/losing.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 Furthermore, the random number value used in the time-saving winning/losing determination process does not necessarily have to be extracted based on the game ball entering the start port, but may be extracted based on the game ball entering another area (for example, a general winning port, a small winning port, a large winning port, etc.). Furthermore, for example, a dedicated area may be provided that triggers the execution of the time-saving winning/losing determination process, and the random number value used in the time-saving winning/losing determination process may be extracted based on the game ball passing through this dedicated area, for example.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 For example, if the time-saving win/loss determination process and the special symbol win/loss determination process are executed at different times, the time-saving win/loss determination process may be executed during the variable display of a special symbol, which, when confirmed, derives a stop display mode indicating a jackpot, and the result of this time-saving win/loss determination process may be a "time-saving win." In such a case, the main CPU may forcibly derive a display mode indicating a "time-saving miss," even though the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win."

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The sub-CPU also preferably controls the display device to display visually appealing images (for example, decorative pattern variations or character display effects) that allow or make it easy to determine whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss." In this case, the results of the time-saving win/loss determination process are displayed on the display device separately from the results of the special pattern win/loss determination process, making it possible to prevent a decline in interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to determine from its appearance whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss," control may be exercised to display on the display device an effect image (for example, a decorative pattern change effect or a character display effect) that makes it impossible or difficult to determine from its appearance whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss." In this case, it is possible to maintain interest until the result of the time-saving win/loss determination process is disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a typical pachinko game machine, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the sub-CPU controls the display device (e.g., a liquid crystal display device) to display an effect image, for example, indicating a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls in a jackpot game state. In this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the sub-CPU controls the display device to display an effect image, for example, indicating a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed. However, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the effect image indicating the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed may always be displayed on the display device, or it may be displayed only when certain conditions are met. For example, it may be displayed when the number of time-saving hits set based on the "time-saving hit" is a predetermined number or more (e.g., two or more), but not when it is less than the predetermined number (e.g., less than two). Note that the above specific conditions are not limited to the number of time-saving conditions, and can be any conditions as appropriate.

また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, if the time-saving win/loss determination process is executed before the special symbol win determination process is executed, the sub-CPU may execute control to display on the display device an effect image that can be visually grasped or easily grasped to indicate whether or not the special symbol win determination process will be executed under the condition that a "time-saving win" has occurred (i.e., under the condition that the time-saving flag is set to on).

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 The following is a summary of the processes related to time-saving, such as the type of random number used in the time-saving winning/losing determination process, the timing of extracting the random number used in the time-saving winning/losing determination process, the conditions for determining a time-saving winning/losing result in the time-saving winning/losing determination process, the execution timing of the time-saving winning/losing determination process, the game states in which the time-saving winning/losing determination process can be executed, the state of the time-saving game state, the number of time-saving times set when a time-saving winning/losing result is obtained, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the number of time-saving times, the probability of a time-saving winning/losing result, and the display of the results of the time-saving winning/losing determination process.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random numbers used in the time-saving winning/losing determination process)
The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any of a plurality of types of random number values, such as a random number value for determining whether a special symbol has won, a random number value for determining whether a special symbol has been determined, a random number value for determining whether a normal symbol has been won, a random number value for determining whether a normal symbol has been determined, a random number value for determining whether a special symbol has fallen, and a random number value for a dedicated time-saving winning/losing judgment. Also, in the case of a setting machine, when the setting is changed, the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the changed setting value.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 Furthermore, the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is not limited to one type (for example, only a random number value for determining whether or not the time-saving winning/losing result has occurred), but may be determined using multiple types of random number values (for example, a random number value for determining whether or not the special symbol has been won and a random number value for determining the symbol).

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used in the time-saving winning/losing determination process)
The timing for extracting the random number value used in the time-saving winning/losing determination process may be any timing, such as when the gaming ball enters the start port which triggers the special symbol winning determination process, when the gaming ball passes through the passing gate which triggers the execution of the normal symbol winning/losing determination process, when the gaming ball passes through a dedicated area which triggers the execution of the time-saving winning/losing determination process, etc. The random number value used in the time-saving winning/losing determination process may be extracted based on the winning of a gaming ball into a specific winning port etc. which has a prize ball payout, or based on the passing through a specific gate or a specific outport etc. which does not have a prize ball payout.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, if the random number value for determining whether the time-saving feature has been selected is extracted based on the game ball's entry (passage) into the starting gate, the random number value for determining whether the time-saving feature has been selected may be extracted regardless of whether the game ball has entered the first starting gate or the second starting gate, or the random number value for determining whether the time-saving feature has been selected may be extracted only when the game ball has entered one of the specific starting gates.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining whether a time-saving win is a win or a loss in the time-saving win/loss determination process)
When performing the time-saving win/loss determination process using the extracted random number value for the time-saving win/loss determination process, it is preferable to determine a time-saving win when the extracted random number value for the time-saving win/loss determination process is a specific time-saving win/loss determination random number value (e.g., specific time-saving win determination value data). Furthermore, when performing the time-saving win/loss determination process using a random number value for special pattern win determination, it is preferable to determine a time-saving win when it is specific loss determination value data, specific small win determination value data, or/and specific big win determination value data. Furthermore, when performing the time-saving win/loss determination process using a random number value for special pattern win/loss determination, it is preferable to determine a time-saving win when it is specific loss pattern, specific small win pattern, or specific big win pattern. Furthermore, when performing the time-saving win/loss determination process using a random number value for special pattern fall determination, it is preferable to determine a time-saving win when it is specific special pattern fall determination random number value data. Furthermore, when the time-saving winning/losing judgment process is executed using the changed setting value, it is preferable that the time-saving winning/losing judgment is determined when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies when the time-saving winning/losing judgment process is executed using a random number value for normal winning judgment or a random number value for normal pattern determination. Furthermore, the conditions for determining a time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process are not limited to the above conditions and can be arbitrarily determined to be various conditions.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。 In the third pachinko gaming machine, even if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit," if the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is a hit to open the special feature and the game ball that entered the V winning device 2150 passes through the V winning port 2155 when the V attacker 2152 opens, it is preferable to determine whether or not to execute time-saving control and the number of times to execute time-saving control based on the type of hit to open the special feature. Furthermore, if the result of the special symbol hit determination process is a hit to open the special feature and the V attacker 2152 opens but the game ball is not detected passing through the V winning port 2155 and the jackpot game control process is not executed, the main CPU 2201 may determine whether or not to execute time-saving control and the number of times to execute time-saving control based on the "time-saving hit" if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit." However, if the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving miss," and the result of the special symbol win determination process is a win to open the special symbol, and the game ball that entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 was opened did not pass through the V winning port 2155, time-saving control will not be executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Time-saving winning/losing determination process execution timing)
When the time-saving winning/losing judgment process is executed at the start of the variable display of the special pattern using a random number value for time-saving winning/losing judgment obtained based on the winning (passing) of the game ball at the starting port, the main CPU may reserve the obtained random number value for time-saving winning/losing judgment in the same manner as the start information of the special pattern.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 The main CPU may also execute the time-saving winning/losing determination process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving winning/losing determination process (for example, before it is reserved), or may reserve the extracted random number value and execute the time-saving winning/losing determination process until the variable display of the special pattern begins, or may execute the time-saving winning/losing determination process when the variable display of the special pattern begins.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving winning/losing determination processing can be executed)
The time-saving winning/losing determination process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or may be executed only in game states in which time-saving control is not executed (for example, the normal game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.). Also, for example, conditions for executing the time-saving winning/losing determination process may be determined in advance, such as executing the time-saving winning/losing determination process in any game state, or executing the time-saving winning/losing determination process only in a specific game state, and the time-saving winning/losing determination process may be executed when the determined conditions are met.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time-saving control)
The mode of time-saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time-saving control executed according to the result of the time-saving hit/miss determination process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag may be prepared, and the first time-saving flag may be set to ON when time-saving control is executed according to the type of jackpot, and the second time-saving flag may be set to ON when time-saving control is executed based on the result of the time-saving hit/miss determination process. In this case, it is preferable that time-saving control with different functions is executed when the first time-saving flag is set to ON and when the second time-saving flag is set to ON. For example, when the first time-saving flag is set to ON, both the special symbol reduction control and the electric support control are executed, and when the second time-saving flag is set to ON, only one of the special symbol reduction control and the electric support control is executed. In addition, when the first time-saving flag is set on, the game state may be controlled to a first time-saving game state in which only the special symbol shortening control is performed out of the special symbol shortening control and the electric support control, and when the second time-saving flag is set on, the game state may be controlled to a second time-saving game state in which only the electric support control is performed out of the special symbol shortening control and the electric support control. However, which of the multiple time-saving flags is set on is not limited to the above, and may be determined based on, for example, the result of the time-saving hit/miss determination process, or may be determined according to the game state when the time-saving hit/miss determination process is executed.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time reductions set when time reduction is hit)
The number of time-saving times to be set when the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning" is preferably determined according to the game state when the time-saving winning/losing determination process was performed. However, this is not limited to this. For example, when multiple random number values for time-saving winning/losing determination are specified as time-saving winning/losing determination value data, the number of time-saving times to be set may be determined according to the extracted random number value for time-saving winning/losing determination instead of or in addition to the game state when the time-saving winning/losing determination process was performed. For example, if the random number value for time-saving winning/losing determination extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is the first time-saving winning/losing determination value data, the number of time-saving times may be determined to be "100," and if it is the second time-saving winning/losing determination value data, the number of time-saving times may be determined to be "50."

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may set the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" in place of the remaining number of time-saving times (i.e., reset the remaining number of time-saving times). In this case, the degree of benefit to the player will change depending on whether the newly set number of time-saving times is more or less than the remaining number of time-saving times, broadening the scope of gameplay and making the time-saving game state in which the time-saving flag is on more interesting and increasing excitement.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may add the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving times. In this case, the number of time-saving times will never be less than the current remaining number, allowing the player to play with peace of mind in a game state in which time-saving control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may pre-determine one of two processes: a process of replacing the remaining number of time-saving wins with the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win," or a process of adding the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving wins, and set the number of time-saving wins in a manner that satisfies the pre-determined condition.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko gaming machine in which time-saving control with different functions is executed when the first time-saving flag is set on and when the second time-saving flag is set on, if the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may change the process for setting the number of time-saving times depending on whether the current time-saving control and the time-saving control executed based on the "time-saving win" are time-saving controls of the same function or different functions. For example, if the current time-saving control and the time-saving control executed based on the "time-saving win" are time-saving controls of the same function, the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" may be added to the remaining number of time-saving times; and if the current time-saving control and the time-saving control executed based on the "time-saving win" are time-saving controls of different functions, the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" may be newly set (i.e., the remaining number of time-saving times) in place of the current remaining number of time-saving times. Additionally, if the time-saving control currently being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving hit" are time-saving controls with different functions, the time-saving control based on the "time-saving hit" may be executed after all remaining time-saving attempts currently being executed have been exhausted.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 When setting the number of time-saving times based on the result of the time-saving win/loss judgment process being "time-saving win," it is possible for the number of time-saving times to be set to "0." In other words, if the number of time-saving times to be set is determined to be "0," the time-saving flag will be set to on even though the result of the time-saving win/loss judgment process is "time-saving win." Furthermore, if the result of the time-saving win/loss judgment process performed while time-saving control is being executed is "time-saving win" and the number of time-saving times is set to "0," the time-saving control currently being executed will end.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Time-saving control start timing)
The start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/miss determination process being a "time-saving hit," can be the end of the special symbol game. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the time-saving control can be started based on the elapse of the special symbol determination time during which the special symbol is determined. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time-saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time-saving control can be started based on the end of the big hit game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 When the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit determination process being a "time-saving hit," is the end of the special pattern game, and the time-saving hit determination process is performed prior to the special pattern hit determination process in the same frame, even if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, it is preferable to invalidate the "time-saving hit" (the time-saving flag is not set on based on the "time-saving hit") and set the time-saving flag on based on the hit-time selected pattern command (the time-saving flag may not be set on depending on the type of jackpot).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving win/loss determination process being a "time-saving win," is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving win/loss determination process is executed prior to the special symbol win determination process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol win determination process is executed) based on the result of the time-saving win/loss determination process. In this case, the game state (i.e., whether or not time-saving control is being executed) may differ between the time when the random number value used in the time-saving win/loss determination process is extracted and the time when the time-saving win/loss determination process is executed, which can increase excitement.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the timing for starting time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving win/loss determination process being a "time-saving win," may be set to after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the sub-CPU can heighten interest by executing a provocative display indicating whether or not time-saving control will be initiated until time-saving control is initiated.

なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。 In the third pachinko gaming machine, if jackpot game control is executed based on the result of the special symbol hit determination process being a jackpot (a jackpot for which time-saving control is executed), it is preferable that time-saving control based on the jackpot be initiated based on the end of this jackpot game control. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a role-release hit (a role-release hit for which time-saving control is executed) and jackpot game control is executed because a game ball has been detected passing through the V winning hole 2155 when the V attacker 2152 is opened, it is preferable that time-saving control be initiated based on the end of the jackpot game control. Furthermore, if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is a hit to open the special device, and therefore the V attacker 2152 opens, but the passage of the game ball into the V winning port 2155 is not detected and jackpot game control is not executed, the main CPU can start time-saving control based on the "time-saving hit" based on the fact that the open/close winning port 2151 has closed.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game mode)
The timing at which the time-saving game state ends is, for example, "when the variable display of the special pattern is executed for the set number of time-saving times in a game state in which time-saving control is executed,""when the game state in which time-saving control is executed is controlled to a jackpot game state based on the result of the special pattern hit determination process," or "when the number of time-saving times is set to 0 even though the result of the time-saving hit/loss determination process is a time-saving hit."

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, if a small win game control process is executed based on the results of the special symbol win determination process during a game state in which time-saving control is being executed, time-saving control will continue to be executed even after the small win game control process has ended.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。 In the third pachinko gaming machine, if, during execution of the time-saving control, the special symbol hit determination process derives a stopped symbol pattern indicating a jackpot opening win, causing the open/close winning opening 2151 to open, but the V attacker 2152 opens and does not detect the passage of the game ball into the V winning opening 2155, preventing the jackpot game control process from starting, the main CPU 2201 continues to execute the time-saving control even after the open/close winning opening 2151 closes.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Rewrite the number of time reductions)
A time-saving win/loss determination process is executed in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may rewrite the number of time-saving times, or may not rewrite the number of time-saving times (i.e., execute the time-saving control until the number of time-saving times in the time-saving control currently being executed has been exhausted).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 When rewriting the number of time-saving times, the main CPU may rewrite (set) the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" when the number of time-saving times in the currently running time-saving control has been consumed, or may set it when the special symbol hit determination process is executed, or may set it when the variable display of the special symbol starts or stops, or may set it during the time-saving hit/loss determination process, and can set it at various times. When setting it during the time-saving hit/loss determination process, the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" will overwrite the number of time-saving times in the currently running time-saving control. Alternatively, the main CPU may set the number of time-saving times in a manner that satisfies the predetermined condition by predetermining either "rewriting the number of time-saving times" or "adding to the previous number of time-saving times."

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Time-saving hit probability)
When the time-saving winning/losing determination process is performed based on the winning of a gaming ball into the first starting port or the second starting port, the time-saving winning/losing determination process performed based on the winning of a gaming ball into the first starting port (hereinafter referred to as the "first time-saving winning/losing determination process") may have different winning probabilities than the time-saving winning/losing determination process performed based on the winning of a gaming ball into the second starting port (hereinafter referred to as the "second time-saving winning/losing determination process"). For example, the time-saving winning probability when the second time-saving winning/losing determination process is performed may be higher than the time-saving winning probability when the first time-saving winning/losing determination process is performed, the time-saving winning probability when the first time-saving winning/losing determination process is performed may be higher than the time-saving winning probability when the second time-saving winning/losing determination process is performed, or the time-saving winning probability when the first time-saving winning/losing determination process is performed may be the same or approximately the same as the time-saving winning probability when the second time-saving winning/losing determination process is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Displaying the results of the time-saving winning/losing judgment process)
A time-saving winning/losing judgment result display unit may be provided that displays the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing result is a winning or losing result), and/or a winning time-saving count display unit that displays the number of time-saving times determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing result is a winning result).The time-saving winning/losing judgment result display unit and/or the winning time-saving count display unit may be provided in an LED display group that includes a special pattern display unit or the like, and controlled by the main CPU.However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display the result of the time-saving winning/losing judgment process and/or the number of time-saving times determined based on the winning or losing result on a display device such as a liquid crystal display device.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(Interval)
When the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU may make the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game longer than the interval time when the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss." Note that, because the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, it is preferable that the sub-CPU display an effect image indicating a "time-saving hit" on a display device such as a liquid crystal display device until the above-mentioned interval time has elapsed.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 Furthermore, in the third pachinko gaming machine, if the result of the special symbol hit determination process is a special feature release hit and the jackpot game control process is not executed based on this special feature release hit, the main CPU 2201 may set the interval time after the end of the operation related to the special feature release hit when the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit" longer than, or the same as, or approximately the same as, the above-mentioned interval time when the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss."

[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Examples of extensions related to gaming media management]
The first, second, and third pachinko gaming machines described herein can be applied to all gaming machines in which games are played using gaming media and bonuses (e.g., prize balls, prize data, etc.) are awarded based on the results of the games. That is, not only can gaming machines be configured in which gaming media (e.g., gaming balls, medals, etc.) are played by physical player actions, and gaming media are paid out based on the results of the games, but also machines in which the main control circuit itself electromagnetically manages gaming media owned by the player, enabling games played by circulating enclosed gaming balls or medal-less games. Furthermore, the device that electromagnetically manages gaming media owned by the player may be a gaming media management device attached (connected) to the main control circuit and manages the gaming media.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of gaming machines that circulate enclosed gaming balls, the gaming balls serving as gaming media are designed to be playable without being ejected to the outside, so when a prize is won, prize ball data is awarded as gaming media instead of prize balls being paid out. In this specification, "paid gaming value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if 15 prize balls enter a prize slot, in the case of an enclosed gaming machine, prize ball data with a value corresponding to 15 prize balls will be awarded. Furthermore, gaming value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and can be anything equivalent to prize balls or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 Furthermore, when the gaming media are managed by a gaming media management device connected to the main control circuit, the gaming media management device is a device equipped with ROM and RWM (or RAM) and installed in the gaming machine, and is connected to an external gaming media handling device (not shown) via a predetermined interface via a two-way communication function. It may be capable of performing the following operations: lending gaming media (i.e., providing the gaming media necessary for the player to insert gaming media); paying out gaming media when a winning combination related to the payout of gaming media is achieved (i.e., allowing the player to acquire the gaming media necessary for the payout of gaming media); or electromagnetically recording gaming media used for gaming. Furthermore, the gaming media management device may not only manage the actual number of gaming media, but may also manage the number of gaming media displayed on an owned gaming media number display device (not shown) installed on the front of the pachinko gaming machine based on the results of the management of the number of gaming media. In other words, the gaming media management device should be able to electromagnetically record and display the total number of gaming media that a player can use for gaming.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the gaming media management device should have the capability to allow the player to freely send a signal indicating the number of recorded gaming media to an external gaming media handling device, and should also have the capability to prevent the number of recorded gaming media from being reduced except by direct operation by the player. Furthermore, if an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and the external gaming media handling device, it is desirable that the device should have the capability to prevent the player from sending a signal indicating the number of recorded gaming media except via that external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine may be equipped with a player-operable lending operation means, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board, while the gaming media handling device may be equipped with an insertion slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), a contactless communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal, and various other operation means such as a lending operation means, a return operation means, and an external connection terminal board on the gaming media handling device side (all not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 The game flow in this case is as follows: the player deposits valuable material into the gaming media handling device using one of the methods described above, subtracts a predetermined amount of valuable material by operating one of the lending operation means, and then adds gaming media corresponding to the subtracted value from the gaming media handling device to the gaming media management device. The player then plays the game, and repeats the above operation if more gaming media are needed. After that, the player acquires a predetermined number of gaming media as a result of playing, and when the game is over, the player operates one of the return operation means to send the number of gaming media from the gaming media management device to the gaming media handling device, and the gaming media handling device ejects a recording medium recording that number of gaming media. When the gaming media management device sends the number of gaming media, it clears the number of gaming media stored in its memory. The player then takes the ejected recording medium to a prize counter or similar to exchange for a prize, or moves to another gaming machine to play using the gaming media recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all gaming media were sent to the gaming media handling device, but the gaming machine or gaming media handling device may send only the number of gaming media desired by the player, and the gaming media held by the player may be divided and processed separately. Furthermore, instead of simply ejecting the recording medium, cash or cash equivalents may be ejected, or the media may be stored on a mobile terminal or the like. Furthermore, the gaming media handling device may be configured to allow insertion of the gaming center's membership recording medium, which may be stored on the membership recording medium and replayable at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine or gaming media handling device, a locking operation may be performed to lock the gaming media or valuable data communication to the gaming media handling device or gaming media management device by operating a predetermined operating means (not shown). In this case, information known only to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded using imaging means provided in the gaming media handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, while the above describes the application of the gaming media management device to a pachinko gaming machine, gaming media management devices can also be installed in pachislot machines, slot machines that use gaming balls, and sealed gaming machines to manage players' gaming media.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the gaming medium management device described above, it is possible to reduce the number of parts inside the gaming machine compared to when gaming media are physically provided for play. This not only reduces the cost and manufacturing costs of the gaming machine, but also prevents players from directly coming into contact with the gaming media, improving the gaming environment and reducing noise, and the reduced number of parts also reduces the power consumption of the gaming machine. It is also possible to prevent fraudulent activities involving the gaming media and the gaming media insertion and payout slots. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve the various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 Furthermore, when the present invention is applied to a gaming system having an enclosed gaming machine configured so that gaming media can be played without being ejected to the outside, and a gaming media management device connected to the gaming machine so that data regarding increases and decreases in gaming media associated with consumption, lending, and payout of gaming media can be sent and received via optical signals via a communication cable, the gaming system may be configured as follows:

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The following is an overview of an enclosed gaming machine. In an enclosed gaming machine, the launching device is located above the play area and launches gaming balls, which serve as gaming media, into the play area from above. When a player operates the handle, the payout control circuit activates the ball feed solenoid, causing the ball feed pestle to push the waiting gaming ball toward the launch pad. This causes the gaming ball to move toward the launch pad. A subtraction sensor is also installed on the path from the waiting position to the launch pad to detect gaming balls moving toward the launch pad. When a gaming ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is decremented by one. Because the enclosed gaming machine is configured to launch gaming balls, which serve as gaming media, from above into the play area, it is possible to avoid so-called returned balls (foul balls). After rolling around the play area, the gaming balls are ejected from the play area and polished by a ball polishing device. After polishing by the ball polishing device, the gaming balls are transported upward by a lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged outside the enclosed gaming machine, but are instead configured so that a certain number (e.g., 50) of gaming balls circulate through a series of paths within the gaming machine. Alternatively, instead of providing a ball polishing device, the gaming machine may be provided with a discharge mechanism that discharges gaming balls outside the gaming machine and a take-in mechanism that takes in the polished gaming balls outside the gaming machine. In this case, the take-in mechanism may be provided with a dedicated gutter, or may be configured to take in balls through a winning opening provided in the gaming area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In sealed gaming machines, gaming balls are not ejected outside the machine, so there are no upper or lower trays to temporarily hold gaming balls. Since sealed gaming machines do not eject gaming balls outside, the player does not actually have gaming balls in their hands, and the number of gaming balls does not actually increase or decrease as the player plays. In sealed gaming machines, the player begins play after obtaining balls loaned from the gaming media management device. Here, obtaining balls means that the player obtains gaming media for data management purposes. Then, as gaming balls are fired from the launching device, the balls are consumed and the number of balls in hand decreases. Furthermore, as gaming balls pass through each winning slot, etc., provided in the playing area, a payout is made in accordance with the conditions set for each winning slot, and the number of balls in hand increases. Furthermore, the number of balls in hand also increases when balls are loaned from the gaming media management device. Furthermore, for example, when the game ends and all or part of the game balls stored in the enclosed gaming machine are liquidated or a portion of the game balls are sent to the gaming media management device, the game value stored in the enclosed gaming machine is subtracted or cleared, and the number of game balls is reduced. Furthermore, while there is no concept of foul balls in gaming machines that launch game balls from above the play area, foul balls can occur when game balls are launched from below, as in conventional gaming machines. Therefore, in gaming machines that launch game balls from below, the number of game balls increases or decreases depending on whether or not a foul ball occurs. Note that "consumption, lending, and payout of game media" refers to the consumption, lending, and payout of game balls. Also, "increase or decrease of game media" refers to the increase or decrease in the number of game balls due to consumption, lending, and payout. Additionally, "data regarding increases and decreases in gaming media due to consumption, lending, and payout of gaming media" refers to data regarding the decrease in balls held due to gaming balls being fired, and the increase in balls held due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 An enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch-panel liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of gaming balls through each winning slot, etc. The payout control circuit manages the number of balls in possession. For example, when a gaming ball passes through each winning slot, the number of game balls paid out as a result is added to the number of balls in possession. Also, when a gaming ball is fired, the number of balls in possession is subtracted. The payout control circuit sends data regarding the number of balls in possession to a gaming media management device in response to operation by the player. The above-mentioned liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine and accepts requests to convert gaming value managed by the gaming media management device into balls in possession (loaning balls) and to count the number of balls in possession (returning balls). These requests are then transmitted to the payout control circuit via the gaming media management device, which instructs the payout control circuit to send data regarding the current number of balls in possession to the gaming media management device. Here, "game value" refers to currency, banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the game media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to accept banknotes, prepaid media, etc. Furthermore, the counted balls can be used for prize exchange, etc., at the amusement facility where the gaming system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 The enclosed gaming machine also has a backup power supply. This allows the data immediately prior to the power being turned off to be retained, even if the power is turned off at night. This backup power supply may also be used to, for example, continue to detect the opening of the door frame using a door open sensor. This also prevents fraudulent activity at night. In this case, the device may store information such as the number of times the door frame has been opened. Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to the gaming machine's LCD display, etc.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 In addition, enclosed gaming machines are only required to be configured so that players cannot touch the gaming balls. For example, enclosed gaming machines include types in which gaming balls are circulated only within the gaming machine itself, rather than through island equipment, and types in which gaming balls circulate through island equipment but players cannot touch them.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The gaming media management device has a gaming machine connection board. The gaming media management device is configured to send and receive data (transmission signals) to and from the gaming machine via the gaming machine connection board. The data sent and received includes information such as the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine model code. Either the gaming machine or the gaming media management device is the source and the other is the destination. When the source sends a transmission signal, the destination that receives the transmission signal sends a confirmation signal to the source that is the same as the transmission signal. The source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the sender can compare the confirmation signal sent from the destination with the transmitted signal to determine whether they are identical, thereby confirming that the signal sent from the sender has been sent to the sender without being tampered with. This makes it possible to prevent fraudulent activities such as tampering with transmitted and received signals between the gaming machine and the gaming media management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Furthermore, in the above gaming system, the sender may have a modulation unit that modulates a signal and transmits the signal modulated by the modulation unit as the transmission signal, and the destination may have a demodulation unit that demodulates the signal modulated by the modulation unit.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 This means that even if the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device are read, it will be difficult to decipher these signals, preventing fraudulent activities such as tampering with the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Furthermore, in the gaming system described above, when the destination receives the transmission signal from the source, it may transmit an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, to the source separately from the confirmation signal.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 By comparing the transmission signal with the confirmation signal, it is possible not only to confirm that a legitimate signal has been sent and received, but also to confirm that a legitimate signal has been sent and received based on the approval signal, thereby further strengthening the prevention of fraudulent activity. Furthermore, rather than directly connecting the main control circuit and the gaming media management device for communication, a frame control circuit may be provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit and the gaming media management device may be connected for communication via the frame control circuit. Alternatively, a firing control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the firing control circuit and the gaming media management device. In this case, error control for the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU performs processing to prevent both the first special symbol and the second special symbol from stopping at a symbol combination that indicates a jackpot symbol.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 More specifically, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, if one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot, the main CPU controls the other special symbol to forcibly stop in a symbol combination that indicates a loss, regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot, the game transitions from the general gaming state to the jackpot gaming state as described above, but in this jackpot gaming state, neither the start condition for the first special symbol nor the start condition for the second special symbol are met, and the main CPU does not newly display either the first special symbol or the second special symbol in a variable manner.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 Furthermore, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops on a symbol combination indicating a small win symbol, it suspends the timing of the variable time of the other special symbol based on the transition from the general game state to the small win game state (stopping on a symbol combination indicating a small win symbol), and resumes the timing of the variable time of the other special symbol based on the transition from the small win game state to the general game state (end of small win game). When one of the special symbols stops on a symbol combination indicating a small win symbol, the game transitions from the general game state to the small win game state as described above, but in this small win game state, neither the start condition for the first special symbol nor the start condition for the second special symbol are met, and the main CPU does not newly perform the variable display of either the first special symbol or the second special symbol. However, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win, the main CPU will display the other special symbol being displayed in a variable manner, consisting of a group of LEDs, in the same manner as when it is being displayed in a variable manner, but as described above, timing of the variable time will be interrupted.

[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊技機に適用することができる。
[4-4. Other extension examples]
In this specification, the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine have been used as examples, but the technology described in this specification can be applied to other gaming machines, such as pachislot machines.

本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合であっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。なお、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作、タッチ等、いずれであってもよい。 Whether the technology described in this specification is applied to pachinko gaming machines or pachislot machines, effects involving temporary stopping of symbols may include temporary stopping of reels. Note that "stopping" of symbols can mean permanent stopping or temporary stopping, and "stop" can be interpreted either way. Furthermore, operations performed by players to play the game may include operating levers, handles, buttons, touching, etc.

パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うための操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技を行うための操作であってもよい。 In pachinko machines, the administrator may set effects by operating an effect button, and the player may begin playing after the settings are made using the effect button. In this case, it is conceivable that the operations performed by the administrator will ultimately be the operations performed by the player to play. Similarly, in pachislot machines, it is conceivable that the administrator will perform a two-bet game, and once the BB flag corresponding to the two-bet game is established, the player will perform a three-bet game. In this case, although the player can play either a two-bet game or a three-bet game, the administrator may sometimes perform the two-bet game, and therefore the game selected by the administrator (e.g., a two-bet game) or the selection of a hall menu may be the operations performed by the player to play.

パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In pachinko gaming machines, the main CPU controls the player's playing style by informing them of whether they should hit right or left, and if the player's playing style is not what they intended, the sub-CPU may control the machine to notify them of the unintended play, such as by issuing an error or warning.

パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPUの制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In pachislot machines, the main CPU may control the player's playing method, such as the player's push order (assist), but if the player's playing method is not as intended, the sub-CPU may control the player to issue an error, warning, or other notification that the play is unintended.

また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていてもよい。 In addition, in pachinko machines, the main control board and payout control board are mounted on separate boards, but they can also be mounted on a single board. In pachislot machines, the payout control board may not exist, but payouts may be controlled by the main control board, or the main control board and payout control board may be separate.

また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえることが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベースドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。 Pachislot machines typically have a rectangular cabinet that houses various devices necessary for gameplay, and a door that can be opened and closed relative to the cabinet, but the cabinet in a pachislot machine can be considered the frame. Meanwhile, in a pachinko machine, the outer frame can be considered the cabinet, the outer frame and base door can be considered the cabinet, or the entire gaming machine consisting of the outer frame, base door, glass door, and tray unit can be considered the cabinet. Between the cabinet and the door, or between the frames, there may be a unit with various control boards, an inner frame, an intermediate section, etc., and various control boards, display means, decorative sections, accessories, etc. may be present in the door, frame, cabinet, etc.

[H.第3実施形態]
次に本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、第1実施形態(第1のパチンコ機~第3のパチンコ機)、第2実施形態(封入式の遊技機)に記載した発明を、以下に説明する第3実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。
[H. Third embodiment]
Next, the configuration and various operations of a pachinko gaming machine (gaming machine) according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The inventions described in the first embodiment (first to third pachinko machines) and the second embodiment (enclosed gaming machine) can be applied to the pachinko gaming machine according to the third embodiment described below.

本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の構成が、図108に示されている。この構成は、図6に示す第1のパチンコ機と同様の構成である。例えば、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路4200、メインCPU4201、メインROM4202、メインRAM4203、設定キー差込口4174、設定キー4174a、RAMクリアスイッチ4176、電源スイッチ4095は、第1のパチンコ機の主制御回路200、メインCPU201、メインROM202、メインRAM203、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176、電源スイッチ95にそれぞれ対応する。したがって、ここでは、第1のパチンコ機と異なる構成、及び、本願の発明に関連する構成について説明を行う。 The configuration of a pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention is shown in Figure 108. This configuration is similar to that of the first pachinko machine shown in Figure 6. For example, the main control circuit 4200, main CPU 4201, main ROM 4202, main RAM 4203, setting key slot 4174, setting key 4174a, RAM clear switch 4176, and power switch 4095 of the pachinko gaming machine according to the third embodiment correspond to the main control circuit 200, main CPU 201, main ROM 202, main RAM 203, setting key 174, backup clear switch 176, and power switch 95 of the first pachinko machine, respectively. Therefore, this section will explain the configuration that differs from the first pachinko machine and the configuration that is relevant to the present invention.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
ここで、図109を参照しながら、メインCPU4201が有する各種レジスタについて説明する。なお、図109は、メインCPU4201に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Here, various registers of the main CPU 4201 will be described with reference to Fig. 109. Fig. 109 is a schematic diagram of the various registers included in the main CPU 4201.

図109(A)に示すように、メインCPU4201は、メインレジスタとして、拡張レジスタ(Qレジスタ、Uレジスタ)、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)、フラグレジスタ(Fレジスタ)、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)、及びスタックポインタ(スタックポインタSP)を有する。 As shown in FIG. 109(A), the main CPU 4201 has, as main registers, extended registers (Q register, U register), general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register), flag register (F register), index register (IX register, IY register), and stack pointer (stack pointer SP).

また、メインCPU4201は、サブレジスタとして、拡張レジスタ(Q’レジスタ)、汎用レジスタ(A’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ)、フラグレジスタ(F’レジスタ)、及びインデックスレジスタ(IX’レジスタ、IY’レジスタ)を有する。なお、上述したメインレジスタ、サブレジスタのそれぞれは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 4201 also has sub-registers, including an extended register (Q' register), general-purpose registers (A' register, B' register, C' register, D' register, E' register, H' register, L' register), a flag register (F' register), and index registers (IX' register, IY' register). Each of the main registers and sub-registers mentioned above is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(BCレジスタ)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(DEレジスタ)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(HLレジスタ)として用いる。 In this embodiment, the B register and C register are used as a pair of registers (BC registers), and the D register and E register are used as a pair of registers (DE registers). Furthermore, in this embodiment, the H register and L register are used as a pair of registers (HL registers).

また、本実施形態では、2つのバンク(バンク0、バンク1)を切り替えて処理を行うように制御することができ、上述したメインレジスタとサブレジスタに関しても、バンク0のメインレジスタ、サブレジスタと、バンク1のメインレジスタ、サブレジスタとが用意され、バンクの切り替えによって、プログラムの命令が利用・参照するレジスタが、バンク0のレジスタ、及びバンク1のレジスタの間で切り替えられる。 In addition, in this embodiment, it is possible to control processing by switching between two banks (Bank 0 and Bank 1), and with regard to the main registers and sub-registers mentioned above, there are main registers and sub-registers in Bank 0 and main registers and sub-registers in Bank 1, and by switching banks, the registers used and referenced by program instructions can be switched between the registers in Bank 0 and the registers in Bank 1.

なお、本実施形態のプログラムでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。例えば、メインCPU4201がリセットされると、Qレジスタには、バンク0において利用されるメインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされ、バンクを切り替えてバンク1を利用する場合には、バンク1において利用されるメインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F2」HがQレジスタにセットされるように制御(処理)してもよい。
また、上位側のアドレスデータとしてQレジスタを使用する場合以外にも、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Hレジスタ)に、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットし、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Dレジスタ)に、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F2」Hがセットされるように制御(処理)してもよい。
特に、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアを参照する場合に、遊技用エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ(特定のレジスタ)を使用する命令を使用して参照し、領域外エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ以外のレジスタを使用する命令を使用して参照するように制御してもよく、このとき、バンク1に切り替える前、または切り替えた後に、Qレジスタ以外のレジスタに先頭アドレス(上位側)「F2」Hが設定されるように制御(処理)してもよい。
なお、本実施形態のプログラムにおいて、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアを参照、及び書き込みを行う制御(処理)の過多に応じて、QレジスタにセットするメインRAM4203の先頭アドレス(上位側)を「F0」H、または「F2」Hをセットすることが望ましい。
例えば、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)が「F0」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F0」Hをセットし、また、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)が「F2」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F2」Hをセットする。
In the program of this embodiment, address data (address value) on the upper side of the address is stored in the Q register. For example, when the main CPU 4201 is reset, the leading address (upper side) "F0"H of the main RAM 4203 used in bank 0 is set in the Q register, and when the bank is switched to use bank 1, the leading address (upper side) "F2"H of the main RAM 4203 used in bank 1 may be controlled (processed) to be set in the Q register.
In addition to using the Q register as the upper address data, the first address (upper side) of the main RAM 4203, "F0"H, may be set in a register other than the Q register (for example, the H register), and the first address (upper side) of the main RAM 4203, "F2"H, may be set in a register other than the Q register (for example, the D register).
In particular, when referencing the game area and out-of-area area of main RAM 4203, the upper addresses of the game area can be referenced using an instruction that uses the Q register (a specific register), and the upper addresses of the out-of-area area can be referenced using an instruction that uses a register other than the Q register.In this case, control (processing) can be performed so that the top address (upper side) "F2"H is set in a register other than the Q register before or after switching to bank 1.
In addition, in the program of this embodiment, depending on the amount of control (processing) that references and writes to the game area and out-of-area area of the main RAM 4203, it is desirable to set the starting address (upper side) of the main RAM 4203 to be set in the Q register to "F0"H or "F2"H.
For example, if the number of times that the first address (upper side) of the main RAM 4203 refers to and writes to the area "F0"H is large, then "F0"H is set in the Q register; if the number of times that the first address (upper side) of the main RAM 4203 refers to and writes to the area "F2"H is large, then "F2"H is set in the Q register.

さらに、本実施形態では、1バイトのレジスタで構成された、インタラプトページアドレスレジスタ(Iレジスタ)、メモリリフレッシュレジスタ(Rレジスタ)、プログラムカウンタ(PC)、割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2を、制御レジスタとして有する。 Furthermore, in this embodiment, the control registers are an interrupt page address register (I register), a memory refresh register (R register), a program counter (PC), an interrupt enable register 1, and an interrupt enable register 2, each of which is made up of a 1-byte register.

また、図109(B)に示すように、フラグレジスタのFレジスタ、F′レジスタのそれぞれには、各ビットに演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロ・フラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU4201は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して演算結果の判定を行う。 Also, as shown in Figure 109 (B), in each of the flag registers, the F register and the F' register, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit. For example, in bit 6 (D6), data (zero flag) indicating whether the arithmetic result is "0" or not is set in the arithmetic result determination process. Specifically, if the arithmetic result is "0", data "1" is set in bit 6, and if the arithmetic result is not "0", data "0" is set in bit 6. Then, in the arithmetic result determination process, the main CPU 4201 determines the arithmetic result by referring to the data "0"/"1" in bit 6.

また、フラグレジスタのビット2(D2)には、パリティフラグ、またはオーバーフローフラグがセットされる。例えば、パリティフラグとして利用される場合、論理演算を実行した際に、演算結果が格納されるディスティネーション内のビット「1」の数をカウントし、合計が奇数であれば「0」をセットし、偶数であれば「1」をセットする。また、オーバーフローフラグとして利用される場合、符号付き算術演算を実行した際に、オーバーフローとなったときにオーバーフローフラグがセットされる。 In addition, bit 2 (D2) of the flags register is set to a parity flag or an overflow flag. For example, when used as a parity flag, it counts the number of "1" bits in the destination where the operation result is stored when a logical operation is performed, and sets "0" if the total is odd, or "1" if the total is even. When used as an overflow flag, the overflow flag is set when an overflow occurs when a signed arithmetic operation is performed.

また、所定の命令によって、フラグレジスタの各ビット(例えば、ビット2)に、他のレジスタの値をセットするように制御することもできる。 In addition, by using a specific command, it is possible to control each bit (e.g., bit 2) of the flag register to be set to the value of another register.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図110を参照しながら、主制御回路4200(マイクロプロセッサ)に含まれるメインROM4202及びメインRAM4203の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図110(A)が、メモリ全体のメモリマップを示しており、図110(B)が、当該メモリ全体の内蔵ROMの構成を示しており、図110(C)が、当該メモリ全体の内蔵RAMの構成を示している。図110(A)の内蔵ROMは、例えば、図108のメインROM4202に対応し、図110(A)の内蔵RAMは、図108のメインRAM4203に対応する。
<Internal structure of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 4202 and main RAM 4203 included in the main control circuit 4200 (microprocessor) will be described with reference to Fig. 110. Fig. 110(A) shows a memory map of the entire memory, Fig. 110(B) shows the configuration of the built-in ROM of the entire memory, and Fig. 110(C) shows the configuration of the built-in RAM of the entire memory. The built-in ROM of Fig. 110(A) corresponds to, for example, the main ROM 4202 of Fig. 108, and the built-in RAM of Fig. 110(A) corresponds to the main RAM 4203 of Fig. 108.

主制御回路200が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図110(A)に示すように、アドレスの先頭(例えば、「0000」H)から、メインROM4202のメモリ領域、メインRAM4203のメモリ領域、機能レジスタのエリアが、未使用領域を間に挟んでこの順で配置される。ここで、機能レジスタは、各周辺機能の動作設定のために用いられる第1のレジスタと、モニタや制御のための第2のレジスタからなる2種類の内蔵レジスタを含む。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 200, as shown in Figure 110(A), starting from the top address (e.g., "0000"H), the memory area of the main ROM 4202, the memory area of the main RAM 4203, and the area for the function registers are arranged in that order, with unused areas in between. Here, the function registers include two types of built-in registers: a first register used to set the operation of each peripheral function, and a second register for monitoring and control.

メインROM4202のメモリマップでは、図110(B)に示すように、メインROM4202のアドレスの先頭(「0000」H)側から、遊技用エリア(すなわち、プログラムエリア(遊技用エリア)、及びデータエリア(遊技用エリア))、領域外エリア、及び、その他のエリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、遊技用エリアと領域外エリアの間に、所定サイズの未使用領域があってもよく、この例では、16バイトの未使用領域が設けられている。 In the memory map of the main ROM 4202, as shown in Figure 110 (B), from the top address ("0000"H) of the main ROM 4202, the game area (i.e., the program area (game area) and data area (game area)), off-area area, and other areas are arranged in this order at predetermined addresses. In addition, there may be an unused area of a predetermined size between the game area and off-area area; in this example, an unused area of 16 bytes is provided.

なお、プログラムエリア(遊技用エリア)には、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU4201により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリア(遊技用エリア)には、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU4201により使用される各種データ(例えば、大当り抽選データテーブル等のデータテーブル、副制御回路6300に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。 The program area (game area) stores control programs for various processes executed by the main CPU 4201 in various control processes related to game progress and playability. The data area (game area) stores various data (for example, data tables such as a jackpot lottery data table, data for sending various control instructions (commands) to the sub-control circuit 6300, etc.) used by the main CPU 4201 in various control processes related to game progress and playability.

すなわち、プログラムエリア(遊技用エリア)とデータエリア(遊技用エリア)とからなる遊技用エリアには、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 In other words, the gaming area, which consists of a program area (gaming area) and a data area (gaming area), stores various programs and data necessary for control processing (game-related processing) related to the games actually played by players at gaming establishments.

また、領域外エリアには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチンコ遊技機6001の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が格納される。 In addition, the out-of-area area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect gameplay) that are not directly related to the game played by the player (the progress of the game and gameplay). For example, programs and data used in the certification test (test firing test) of the pachinko gaming machine 6001, control programs and data used in checksum generation processes when power is lost and sum check processes when power is restored (when power is restored), as well as anti-fraud programs and the data required for them, etc. are stored.

メインRAM4203のメモリマップでは、図110(C)に示すように、メインRAM4203のアドレスの先頭(「F000」H)から、遊技用エリア(すなわち、作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア))、領域外エリア(すなわち、作業領域(領域外エリア))、及びスタックエリア(領域外エリア)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、メインROM4202と同様に、遊技用エリアと領域外エリアの間に、所定サイズの未使用領域があってもよく、この例では、16バイトの未使用領域が設けられている。 In the memory map of the main RAM 4203, as shown in Figure 110 (C), from the top address of the main RAM 4203 ("F000"H), the game area (i.e., the work area (game area) and stack area (game area)), the off-area area (i.e., the work area (off-area area)), and the stack area (off-area area) are located in this order, each at a predetermined address. Also, as with the main ROM 4202, there may be an unused area of a predetermined size between the game area and the off-area area; in this example, an unused area of 16 bytes is provided.

作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア)には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された各種データ(各種乱数値、大当り判定結果等)が一時的に格納される。 The working area (game area) and stack area (game area) temporarily store various data (various random number values, jackpot determination results, etc.) determined by the execution of a control program related to the game (game progress and playability) played by the player.

また、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)は、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域である。本実施形態では、この作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 The working area (outside area area) and stack area (outside area area) are working areas for various processes that are not directly related to the game (progression and playability) played by the player. In this embodiment, the working area (outside area area) and stack area (outside area area) are used to execute various processes that are not directly related to the game played by the player, such as sum check processing.

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、メインROM4202内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用エリアとは異なるアドレスに配置された領域外エリアに格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM4203内において、遊技用エリアとは異なるアドレスに配置された領域外エリアを使用して行われる。 As described above, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, various programs and data (tables) used for various processes not directly related to the game played by the player are stored in an off-area area located at an address different from the game area in the main ROM 4202. Furthermore, such various processes not directly related to the game played by the player are performed using an off-area area located at an address different from the game area in the main RAM 4203.

このようなメインROM4202の構成では、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを領域外エリアに配置することができ、そのために、遊技用エリアの容量の圧迫を回避することができる。 With this configuration of the main ROM 4202, programs and data not required for the actual game played by the player can be placed in an area outside the game area, thereby avoiding pressure on the capacity of the game area.

また、本実施形態では、上述のように、バンクの切り替えを行うことによって、バンク0に係る処理とバンク1に係る処理を切り替えることができるが、ここで、バンク0に係る処理は、メインROM4202の遊技用エリアに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM4203の遊技用エリアを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技の動作を制御するための演算処理を行う。すなわち、バンク0に係る処理は、遊技用エリアに係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図109で説明した、バンク0のレジスタである。 Furthermore, in this embodiment, as described above, by switching banks, it is possible to switch between processing related to Bank 0 and processing related to Bank 1. Here, the processing related to Bank 0 uses the programs and data stored in the game area of main ROM 4202, while temporarily using the game area of main RAM 4203, to perform calculations to control the game actions performed by the player. In other words, the processing related to Bank 0 can also be said to be processing related to the game area. Furthermore, the main register and sub-register used at this time are the registers of Bank 0 described in Figure 109.

一方、バンク1に係る処理は、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM4203の領域外エリアを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理(遊技以外の処理を行うための演算処理)を行う。すなわち、バンク1に係る処理は、領域外エリアに係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図109で説明した、バンク1のレジスタである。 On the other hand, processing related to bank 1 uses programs and data stored in the out-of-area area of main ROM 4202, temporarily utilizing the out-of-area area of main RAM 4203, to perform processing not directly related to the game played by the player (arithmetic processing for performing processing other than the game). In other words, processing related to bank 1 can also be said to be processing related to the out-of-area area. Furthermore, the main register and sub-register used at this time are the registers of bank 1 described in Figure 109.

なお、バンク0に係る処理(遊技用エリアに係る処理)は、メインROM4202のプログラムエリア(遊技用エリア)に記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM4202のデータエリア(遊技用エリア)に記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)を利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に記憶されたデータの参照を行うこともある。 The processing related to bank 0 (processing related to the game area) is initiated by a program stored in the program area (game area) of main ROM 4202, and during this processing, data stored in the data area (game area) of main ROM 4202 is referenced, and data is referenced and updated using the working area (game area) of main RAM 4203, but data stored in the working area (outside area) of main RAM 4203 may also be referenced.

同様に、バンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)は、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)を利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)に記憶されたデータの参照を行うこともある。 Similarly, processing related to bank 1 (processing related to the out-of-area area) is initiated by a program stored in the out-of-area area of main ROM 4202, and during this processing, data stored in the out-of-area area of main ROM 4202 is referenced, and data is referenced and updated using the working area (out-of-area area) of main RAM 4203, but data stored in the working area (game area) of main RAM 4203 may also be referenced.

バンク0の処理からバンク1の処理に切り替えるには、例えば、所定のサブプログラムを特定の呼び出し命令によりコールすることによって行われ、バンク1の処理からバンク0の処理に戻るには、例えば、上述した特定の呼び出し命令でコールされた所定のサブプログラムにおいて特定のリターン命令をコールすることによって行われる。 Switching from processing bank 0 to processing bank 1 is done, for example, by calling a specific subprogram with a specific call instruction, and returning from processing bank 1 to processing bank 0 is done, for example, by calling a specific return instruction in the specific subprogram called with the specific call instruction mentioned above.

なお、本実施形態では、図110(C)に示すように、メインRAM4203において、アドレス「F000」Hから始まる1つの領域を作業領域(遊技用エリア)として用いたが、このような形態は例示に過ぎず、本発明がこのような実施例に限定されるものではない。例えば、「F000」Hから始める領域を第1作業領域(遊技用エリア)とし、「F100」Hから始める領域を第2作業領域(遊技用エリア)とするなど、作業領域を、特定の処理単位で複数に分割して用いるようにすることもできる。 In this embodiment, as shown in Figure 110 (C), one area in the main RAM 4203 starting from address "F000"H is used as the work area (game area), but this is merely an example, and the present invention is not limited to this example. For example, the work area can be divided into multiple areas for specific processing units, such as the area starting from "F000"H being the first work area (game area) and the area starting from "F100"H being the second work area (game area).

また、図110は、メモリ内の領域を模式的に示したものであり、本発明の構成が、例示したアドレスや、各領域の見た目のサイズ(容量)等に限定されるものではない。 Furthermore, Figure 110 is a schematic representation of areas within memory, and the configuration of the present invention is not limited to the addresses shown or the apparent size (capacity) of each area.

<割込み許可レジスタ>
ここで、図109に示した割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2について、より詳細に説明する。
<Interrupt enable register>
Here, the interrupt permission register 1 and the interrupt permission register 2 shown in FIG. 109 will be described in more detail.

割込み許可レジスタ1は、その値によって、割込み要因マスクによって、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御可能なマスカブル割込みの許可/禁止が決定され、割込み許可レジスタ2は、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御できないノンマスカブル割込み処理後に割込み許可レジスタ1の値を復帰させるために利用される。 The value of interrupt enable register 1 determines whether to enable or disable maskable interrupts, which can be controlled by the interrupt cause mask to prevent interrupt processing for specific interrupt causes. Interrupt enable register 2 is used to restore the value of interrupt enable register 1 after processing non-maskable interrupts, which cannot be controlled to prevent interrupt processing for specific interrupt causes.

また、割込み許可レジスタ2に関しては、上記のような、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、領域外エリアに係る処理の呼び出し命令(以降、「領域外エリア処理呼出命令」と称する)を実行した後に、領域外エリアに係る処理から遊技用エリアに係る処理に復帰する命令(以降、「遊技用エリア処理復帰命令」とする)がされた場合に、それまで割込み許可レジスタ2に格納されていた値が、割込み許可レジスタ1にコピーされる(割込み許可レジスタ2の値を割込み許可レジスタ1に復帰させる)。 In addition to returning from non-maskable interrupt processing as described above, when an instruction to call processing related to the out-of-area area (hereinafter referred to as an "out-of-area area processing call instruction") is executed and then an instruction to return from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area (hereinafter referred to as a "game area processing return instruction") is issued, the value stored in interrupt permission register 2 up to that point is copied to interrupt permission register 1 (the value of interrupt permission register 2 is restored to interrupt permission register 1).

また、ノンマスカブル割込みを受け付けた場合、または、領域外エリア処理呼出命令実行時には、割込み許可レジスタ1の値がクリアされ(値は「0」になる)、結果的に、その値が維持される間、マスカブル割込みが禁止される。 In addition, when a non-maskable interrupt is accepted or an out-of-area processing call instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 is cleared (the value becomes "0"), and as a result, maskable interrupts are prohibited while that value is maintained.

さらに、割込み許可レジスタ2の値は、所定の命令により、フラグレジスタ(Fレジスタ)のパリティ/オーバーフロー・フラグに格納され、割込み許可レジスタ2の値を参照したり、一時的に退避したりすることができる。 Furthermore, the value of Interrupt Enable Register 2 is stored in the parity/overflow flag of the Flag Register (F Register) by a specific instruction, allowing the value of Interrupt Enable Register 2 to be referenced or temporarily saved.

また、割込み許可命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み許可を表す値「1」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み許可を表す値「1」となる。このように、割込み許可命令が実行されると、マスカブル割込みが許可される。また、割込み禁止命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み禁止を表す値「0」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み禁止を表す値「0」となる。 Furthermore, when an interrupt enable instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 becomes "1", indicating that an interrupt is enabled, and at the same time, the value of interrupt enable register 2 also becomes "1", indicating that an interrupt is enabled. In this way, when an interrupt enable instruction is executed, a maskable interrupt is enabled. Furthermore, when an interrupt disable instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 becomes "0", indicating that an interrupt is disabled, and at the same time, the value of interrupt enable register 2 also becomes "0", indicating that an interrupt is disabled.

<メインRAMの遊技用エリアと領域外エリアに関するクリア処理>
次に、図111、図112を参照して、メインRAM4203のクリア処理の概要について説明する。当該クリア処理におけるメインRAM4203のクリア範囲は、起動状態に応じて判定され、その起動状態は、電源投入時の設定キー4174a、及びRAMクリアスイッチ4176の操作等に基づいて決定される。この処理は、後述する起動状態チェック処理(図118)において詳細に説明する。
<Clearing process for the game area and outside area of the main RAM>
111 and 112, an outline of the process of clearing the main RAM 4203 will be described. The extent of the main RAM 4203 to be cleared in this process is determined according to the startup state, which is determined based on the operation of the setting key 4174a and the RAM clear switch 4176 when the power is turned on. This process will be described in detail in the startup state check process (FIG. 118) to be described later.

起動時におけるメインRAM4203のクリア範囲は、図111(A)に示す起動状態に応じて判定される。この起動状態は、図111(A)に示すように、メインRAM4203に異常があるか否か(図111(A)の「メインRAM異常」の欄)、パチンコ遊技機の電源投入時の操作(図111(A)の「電源投入時の操作」の欄)、及び前回の電断時に設定変更が行われていたか否か(図111(A)の「設定変更中電断復帰」の欄)に基づいた複数のパターンにより決定される。メインRAM4203に異常があるか否かについては、メインRAM4203の指定領域について、電源投入前と電源投入後でCRCを算出し、算出されたCRC値の照合を行い、両者の値が異なる場合に、メインRAM4203に異常があるものと判断する。 The clear range of the main RAM 4203 at startup is determined according to the startup state shown in FIG. 111(A). As shown in FIG. 111(A), this startup state is determined from multiple patterns based on whether or not there is an abnormality in the main RAM 4203 (the "Main RAM Abnormal" column in FIG. 111(A)), the operation performed when the pachinko machine was powered on (the "Operations at Power On" column in FIG. 111(A)), and whether or not a setting change was made at the time of the previous power outage (the "Power Outage Recovery During Setting Change" column in FIG. 111(A)). To determine whether or not there is an abnormality in the main RAM 4203, a CRC is calculated for a designated area of the main RAM 4203 before and after power is turned on, and the calculated CRC values are compared. If the two values differ, it is determined that there is an abnormality in the main RAM 4203.

図111(A)の第1のパターン(NO.1)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「A」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。ここで、パチンコ遊技機の電源投入時の操作は、「A」~「D」で表され、これらは、図111(B)に示す、パチンコ遊技機の電源投入時の操作のパターン「A」~「D」に対応する。 The first pattern (No. 1) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the main RAM 4203, the operation performed when the pachinko gaming machine was powered on is "A," and there is no power interruption and recovery during a setting change (indicated by an X). Here, the operations performed when the pachinko gaming machine is powered on are represented by "A" to "D," which correspond to the operation patterns "A" to "D" of the pachinko gaming machine when powered on, shown in Figure 111 (B).

図111(B)のパターン「A」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作せず(すなわち、オフ状態のまま)、RAMクリアスイッチ4176のオン操作せずに(すなわち、オフ状態のまま)、電源スイッチ4095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常の営業開始時の状態でもあり、また、電圧降下等のトラブルや、瞬断などによって再立ち上げがされるような状況でも考えられる。 Pattern "A" in Figure 111 (B) is an operation in which the power switch 4095 is turned on when the power is not turned on, without turning on the setting key 4174a (i.e., leaving it in the off state) and without turning on the RAM clear switch 4176 (i.e., leaving it in the off state). This operation is the state at the start of normal business hours, and can also be considered in situations where the device needs to be restarted due to a voltage drop or other problem or a momentary power outage.

パターン「B」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作し(例えば、設定キー差込口4174に差し込み、所定方向に回す)、RAMクリアスイッチ4176のオン操作せずに(オフのままとして)、電源スイッチ4095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常、設定確認処理を行うために行われる操作である。 Pattern "B" is an operation in which, when the power is not on, the setting key 4174a is turned on (for example, by inserting it into the setting key socket 4174 and turning it in a predetermined direction), the RAM clear switch 4176 is not turned on (it remains off), and the power switch 4095 is turned on. This operation is usually performed to perform a setting confirmation process.

パターン「C」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作せず、RAMクリアスイッチ4176のオン操作をして、電源スイッチ4095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常、メインRAM4203のクリアを行うために行われる操作である。 Pattern "C" is an operation in which, when the power is off, the setting key 4174a is not turned on, the RAM clear switch 4176 is turned on, and the power switch 4095 is turned on. This operation is usually performed to clear the main RAM 4203.

パターン「D」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作し、RAMクリアスイッチ4176のオン操作、及び電源スイッチ4095のオン操作の両方を行う操作である。この操作は、通常、設定変更を行うために行われる操作である。 Pattern "D" is an operation in which, when the power is off, the setting key 4174a is turned on, and both the RAM clear switch 4176 and the power switch 4095 are turned on. This operation is typically performed to change settings.

上記のように、電源投入時の操作は、パターン「A」~「D」のいずれか1つであり、図111(A)の第1のパターンの場合は、パターン「A」の欄に「○」が配置されてパターン「A」の操作が行われていることが表されており、その他のパターン「B」~「D」はX印となっている。 As mentioned above, the operation performed when the power is turned on is one of patterns "A" to "D." In the case of the first pattern in Figure 111 (A), a "○" is placed in the column for pattern "A" to indicate that the operation for pattern "A" is being performed, and the other patterns "B" to "D" are marked with an X.

図111(A)の第1のパターンの場合、起動状態は「電断復帰」と判定され、クリア範囲は電断復帰時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が電断復帰時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、電断復帰に応じた処理を行う。 In the case of the first pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "power recovery," and the clear range is the RAM clear range when power recovery occurs. This clear range will be explained later with reference to Figure 112. In this application, after the clear range is set to the RAM clear range when power recovery occurs, the main CPU 4201 clears the clear range and then performs processing according to the power recovery.

図111(A)の第2のパターン(NO.2)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「B」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。 The second pattern (No. 2) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the main RAM 4203, the operation performed when the pachinko machine was turned on was "B", and there was no power interruption and recovery during a setting change (indicated by an X).

図111(A)の第2のパターンの場合、起動状態は「設定確認」と判定され、クリア範囲は電断復帰時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が電断復帰時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定確認の処理を行う。 In the second pattern of Figure 111 (A), the startup state is determined to be "settings confirmation," and the clear range is the RAM clear range when power is restored. This clear range will be explained later with reference to Figure 112. In this application, after the clear range is set to the RAM clear range when power is restored, the main CPU 4201 clears the clear range and then performs setting confirmation processing.

図111(A)の第3のパターン(NO.3)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「C」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。 The third pattern (No. 3) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the main RAM 4203, the operation performed when the pachinko machine was turned on was "C," and there was no power interruption and recovery during a setting change (indicated by an X).

図111(A)の第3のパターンの場合、起動状態は「RAMクリア」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、電断復帰に応じた処理を行う。 In the case of the third pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "RAM clear," and the clear range is the RAM clear range at the time of setting change. This clear range will be explained later with reference to Figure 112. In this application, after the clear range is set to the RAM clear range at the time of setting change in this way, the main CPU 4201 clears the clear range and then performs processing in accordance with the power outage recovery.

図111(A)の第4のパターン(NO.4)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。 The fourth pattern (No. 4) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the main RAM 4203, the operation performed when the pachinko machine was turned on was "D", and there was no power interruption and recovery during a setting change (indicated by an X).

図111(A)の第4のパターンの場合、起動状態は「設定変更」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。 In the fourth pattern of Figure 111 (A), the startup state is determined to be "settings change," and the clear range is the RAM clear range at the time of setting change. In this application, after the clear range is set to the RAM clear range at the time of setting change in this manner, the main CPU 4201 clears the clear range and then performs setting change processing.

図111(A)の第5のパターン(NO.5)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「A」~「D」のどれでもよい「ANY」であり、設定変更中の電断復帰がある(○印で示されている)パターンである。 The fifth pattern (No. 5) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the main RAM 4203, the operation when the pachinko gaming machine is turned on is "ANY," meaning that any of "A" to "D" can be performed, and there is a power outage and recovery during a setting change (indicated by a circle).

図111(A)の第5のパターンの場合、起動状態は「設定変更」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。このように、設定変更中の電断復帰である場合は、メインRAM4203に異常がない限り、パチンコ遊技機の電源投入時の操作がどのようなものであっても、クリア範囲に設定変更時RAMクリア範囲が設定されることになる。このパターンでは、電断前の設定キー4174a、RAMクリアスイッチ4176の操作を表す状態情報がセットされ、電源投入後に、電断前の設定キー4174a、RAMクリアスイッチ4176の操作が再現される。 In the case of the fifth pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "settings change," and the clear range is the RAM clear range at the time of setting change. In this way, if power is restored during a setting change, the RAM clear range at the time of setting change will be set as the clear range regardless of the operation performed when the pachinko machine was powered on, unless there is an abnormality in the main RAM 4203. In this pattern, status information representing the operation of the setting key 4174a and RAM clear switch 4176 before the power was lost is set, and after power is turned on, the operation of the setting key 4174a and RAM clear switch 4176 before the power was lost is reproduced.

このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。 This clear range will be explained later with reference to Figure 112. In this application, after the clear range is set as the RAM clear range when the setting is changed, the main CPU 4201 clears the clear range and then performs the setting change processing.

図111(A)の第6のパターン(NO.6)は、メインRAM4203に異常があり、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」である場合のクリア範囲を示している。また、このパターンでは、設定変更中の電断復帰であるか否かについては、どちらでも良いことを表す「ANY」で示されている。 The sixth pattern (No. 6) in Figure 111 (A) shows the clear range when there is an abnormality in the main RAM 4203 and the operation performed when the pachinko machine is turned on is "D." In addition, in this pattern, whether or not the power was restored after an interruption during a setting change is indicated by "ANY," indicating that it doesn't matter whether it is a power outage or not.

図111(A)の第6のパターンの場合、起動状態は「RAM異常1」と判定され、クリア範囲は異常時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が異常時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。 In the case of the sixth pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "RAM abnormality 1," and the clear range is the abnormal RAM clear range. This clear range will be explained later with reference to Figure 112. In this application, after the clear range is set to the abnormal RAM clear range in this way, the main CPU 4201 clears the clear range and then performs the setting change process.

図111(A)の第7のパターン(NO.7)は、メインRAM4203に異常があり、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」以外のいずれかである場合のクリア範囲を示している。また、このパターンでは、第6のパターンと同様に、設定変更中の電断復帰であるか否かについては、どちらでも良いことを表す「ANY」で示されている。 The seventh pattern (No. 7) in Figure 111 (A) shows the clear range when there is an abnormality in the main RAM 4203 and the operation performed when the power to the pachinko gaming machine is anything other than "D". Also, in this pattern, as with the sixth pattern, whether or not the power was restored after an interruption during a setting change is indicated by "ANY", indicating that it does not matter whether it is a power outage or not.

図111(A)の第7のパターンの場合、起動状態は「RAM異常2」と判定され、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、最終的には、遊技復帰不可能エラー処理が行われ、遊技停止となる。 In the case of the seventh pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "RAM abnormality 2" and the clear range is set to the RAM clear range in abnormal situations, but ultimately, game recovery impossible error processing is performed and game play is stopped.

なお、図111(A)に示す起動状態は、パチンコ遊技機の電源が投入されたときのステータスを識別することを目的としており、この起動状態に応じてメインRAM4203のクリア範囲が判定される。ここで、電断復帰時に設定されるクリア範囲とは、起動状態が電断復帰である場合に設定されるクリア範囲(すなわち、「電断復帰時RAMクリア範囲」)であり、設定変更時に設定されるクリア範囲とは、起動状態が設定変更である場合に設定されるクリア範囲(すなわち、「設定変更時RAMクリア範囲」)である。 The startup state shown in Figure 111 (A) is intended to identify the status when the pachinko gaming machine is powered on, and the clear range of the main RAM 4203 is determined based on this startup state. Here, the clear range set when power is restored is the clear range set when the startup state is power restoration (i.e., the "RAM clear range when power is restored"), and the clear range set when settings are changed is the clear range set when the startup state is setting change (i.e., the "RAM clear range when settings are changed").

なお、パチンコ遊技機の電源が投入されたときに、メインCPU6101が、電断復帰の処理を行うことになったとしても、クリア範囲として「電断復帰時RAMクリア範囲」が設定されるとは限らない。例えば、図111(A)の第1のパターンでは、クリア範囲として「電断復帰時RAMクリア範囲」が設定され、そのクリア範囲がクリアされた後、電断復帰の処理を行うが、第3のパターンでは、クリア範囲として「設定変更時RAMクリア範囲」が設定されるが、そのクリア範囲がクリアされた後、電断復帰の処理が行われる。 Note that even if the main CPU 6101 performs power recovery processing when the power to the pachinko gaming machine is turned on, the "RAM clear range when power recovery is performed" is not necessarily set as the clear range. For example, in the first pattern in Figure 111 (A), the "RAM clear range when power recovery is performed" is set as the clear range, and after that clear range is cleared, power recovery processing is performed. However, in the third pattern, the "RAM clear range when settings are changed" is set as the clear range, and after that clear range is cleared, power recovery processing is performed.

また、「異常時RAMクリア範囲」、「設定変更時RAMクリア範囲」、「電断復帰時RAMクリア範囲」はそれぞれ、後述の図112に示すようなクリア範囲とすることができるが、これらのクリア範囲の少なくとも2つを、同じクリア範囲とするように設計することも可能である。 Furthermore, the "RAM clear range in case of abnormality," "RAM clear range when setting is changed," and "RAM clear range when power is restored" can each be set to the clear ranges shown in Figure 112 below, but it is also possible to design at least two of these clear ranges to be the same clear range.

次に、図112を参照して、それぞれのクリア範囲の概要について説明する。 Next, we will provide an overview of each clear range, referring to Figure 112.

図112(A)には、異常時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM4203の遊技用エリアについての異常時RAMクリア範囲は、先頭のアドレス(「F000」H)からスタックエリア(遊技用エリア)の途中までである。メインRAMが異常であると判定されているので、作業領域はすべてクリアする。また、スタックエリアは、アドレス「F200」Hからアドレス値の小さい方向に順に用いられるため、ここでは、使用中のスタックエリアを保護するために、アドレス「F1FC」Hまでをクリアし、スタックエリアのすべてをクリアしないようにしている。スタックエリアには、例えば、呼び出されたプログラムの戻り番地を記憶している領域があり、この部分をクリア対象にしないことで、当該戻り番地を保護している。 Figure 112 (A) shows an example of the RAM clear range in the event of an abnormality. In this embodiment, the RAM clear range in the event of an abnormality for the game area of the main RAM 4203 is from the first address ("F000"H) to halfway through the stack area (game area). Because the main RAM is determined to be abnormal, the entire work area is cleared. Also, since the stack area is used in ascending address order from address "F200"H, in this case, to protect the stack area in use, only the area up to address "F1FC"H is cleared, and the entire stack area is not cleared. The stack area includes, for example, an area that stores the return address of a called program, and by not clearing this portion, the return address is protected.

メインRAM4203の領域外エリアについての異常時RAMクリア範囲は、先頭のアドレス(「F210」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。すなわち、作業領域(領域外エリア)のすべてがクリアされる。なお、この例では、上述のように、16バイトの未使用領域を設けているため、領域外エリアの先頭アドレスは、遊技用エリアの最終アドレスに16バイトを加算した「F210」Hとなる(図112(B)、図112(C)の領域外エリアについても同様)。また、このような、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM4203の遊技用エリアについての異常時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F000」H)の下位1バイト(すなわち、「00」H)に基づいて判断している。 The abnormal RAM clear range for the out-of-area area of the main RAM 4203 is from the first address ("F210"H) to just before the stack area (out-of-area). In other words, the entire work area (out-of-area) is cleared. Note that in this example, as mentioned above, a 16-byte unused area is provided, so the first address of the out-of-area area is "F210"H, which is the last address of the game area plus 16 bytes (the same applies to the out-of-area areas in Figures 112 (B) and 112 (C)). Furthermore, the clear range for the out-of-area area of the main RAM 4203 is determined based on the lowest byte (i.e., "00"H) of the first address ("F000"H) of the abnormal RAM clear range for the game area of the main RAM 4203.

図112(B)には、設定変更時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM4203の遊技用エリアについての設定変更時RAMクリア範囲は、アドレス(「F003」H)からスタックエリア(遊技用エリア)の途中までである。設定変更時と判定されているので、作業領域は、先頭アドレス(「F000」H)から3バイト分確保されている設定変更に係る設定値をクリアしないようにしている。また、スタックエリアは、アドレス「F200」Hからアドレス値の小さい方向に順に用いられるため、ここでは、使用中のスタックエリアを保護するために、アドレス「F1FC」Hまでをクリアし、スタックエリアのすべてをクリアしないようにしている。スタックエリアには、例えば、呼び出されたプログラムの戻り番地を記憶している領域があり、この部分をクリア対象にしないことで、当該戻り番地を保護している。 Figure 112 (B) shows an example of the RAM clear range when a setting is changed. In this embodiment, the RAM clear range when a setting is changed for the game area of main RAM 4203 is from address ("F003"H) to halfway through the stack area (game area). Because it is determined that a setting change has occurred, the working area is set so that the setting values related to the setting change, which are allocated 3 bytes from the starting address ("F000"H), are not cleared. Also, since the stack area is used in ascending order of address value from address "F200"H, in this case, to protect the stack area in use, only the area up to address "F1FC"H is cleared, and the entire stack area is not cleared. The stack area includes, for example, an area that stores the return address of a called program, and by not clearing this portion, the return address is protected.

メインRAM4203の領域外エリアについての設定変更時RAMクリア範囲は、アドレス(「F232」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。作業領域(領域外エリア)では、性能表示等に関するデータがクリアされずに残される。このような、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM4203の遊技用エリアについての設定登録時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F003」H)の下位1バイト(すなわち、「03」H)に基づいて判断している。 The RAM clear range when changing settings for the out-of-area area of main RAM 4203 is from address ("F232"H) to just before the stack area (out-of-area). In the working area (out-of-area), data related to performance display, etc. is left untouched. The clear range for this out-of-area area of main RAM 4203 is determined based on the lowest byte (i.e., "03"H) of the first address ("F003"H) of the RAM clear range when registering settings for the game area of main RAM 4203.

図112(C)には、電断復帰時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM4203の遊技用エリアについての電断復帰時RAMクリア範囲は、アドレス(「F07B」H)から9バイト分をクリアする。電断復帰時と判定されているので、作業領域の大部分、及びスタックエリアの全部は、電断前の遊技状態等を保持するために、クリアされずに残される。クリアされる部分は、例えば、遊技異常検知フラグ等のデータである。なお、電断復帰時RAMクリア範囲に関しては、スタックエリアはクリア対象でないため、上述した、異常時RAMクリア範囲や、設定変更RAMクリア範囲のように、意識的にスタックエリアの一部を残しておいて、プログラムの戻り番地を確保しようとする処理を行わないように制御することが可能である。 Figure 112 (C) shows an example of the RAM clear range when power is restored. In this embodiment, the RAM clear range when power is restored for the game area of main RAM 4203 is to clear 9 bytes starting from address ("F07B"H). Because it is determined that a power restoration has occurred, most of the working area and all of the stack area are left untouched in order to preserve the game state before the power restoration. The parts that are cleared include data such as game abnormality detection flags. Note that, because the stack area is not subject to clearing when power is restored, it is possible to intentionally leave part of the stack area, as with the RAM clear range when an abnormality occurs and the RAM clear range for setting changes described above, and control the process to prevent processing from being performed that attempts to secure a program return address.

メインRAM4203の領域外エリアについての電断復帰時RAMクリア範囲は、アドレス(「F232」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。作業領域(領域外エリア)では、性能表示等に関するデータがクリアされずに残される。このような、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM4203の遊技用エリアについての設定登録時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F07B」H)の下位1バイト(すなわち、「7B」H)に基づいて判断している。 The RAM clear range for the out-of-area area of main RAM 4203 when power is restored is from address ("F232"H) to just before the stack area (out-of-area area). In the working area (out-of-area area), data related to performance display, etc. is left untouched. The clear range for this out-of-area area of main RAM 4203 is determined based on the lowest byte (i.e., "7B"H) of the first address ("F07B"H) of the RAM clear range for the game area of main RAM 4203 when settings are registered.

以上のように、それぞれのクリア範囲を決定する場合、メインRAM4203の領域外エリアについては、対応する遊技用エリアのクリア範囲のうち、先頭アドレスの下位1バイトに基づいて決定しており、新たに、各条件を参照してどのクリア範囲か判断する処理を省略している。また、遊技用エリアのクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイトが、各クリア範囲で異なるように意図的に設定されているため、当該下位1バイトによって、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲を決定することができる。 As described above, when determining each clear range, for the outside area of main RAM 4203, it is determined based on the lowest byte of the starting address of the clear range of the corresponding play area, eliminating the need to refer to each condition to determine which clear range it is. Also, because the lowest byte of the starting address of the play area clear range is intentionally set to be different for each clear range, the clear range of the outside area of main RAM 4203 can be determined using that lowest byte.

上記のように、本願では、遊技用の領域(遊技用エリア)のクリア範囲に応じて、遊技用以外の領域(領域外エリア)のクリア範囲を設定することができ、この場合、遊技用の領域のクリア範囲は、遊技用の領域のクリア範囲を指定する情報であって、例えば、遊技用の領域のクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイトである。 As described above, in this application, the clear range of non-game areas (outside area areas) can be set according to the clear range of the game area (game area). In this case, the clear range of the game area is information that specifies the clear range of the game area, and is, for example, the lowest byte of the starting address of the clear range of the game area.

なお、図112で用いたアドレス値は例示のためのものであり、メインRAM4203における各エリアの配置やサイズ、各クリア範囲を様々に設定することができる。 Note that the address values used in Figure 112 are for illustrative purposes only; the layout and size of each area in the main RAM 4203, as well as each clear range, can be set in various ways.

図112に示すような、遊技用エリアと領域外エリアのクリア処理は、遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC値の照合結果に基づいて、パチンコ遊技機の起動時に同期して(概ね同タイミングで)行われる。すなわち、(後で詳細に説明するが)図119に示す指定範囲クリア処理において図120の領域外指定領域クリア処理が呼び出され、そこで、領域外エリアのクリア処理が行われ、その後すぐに、指定範囲クリア処理に戻り、遊技用エリアのクリア処理が行われる。 The process of clearing the game area and out-of-area area, as shown in Figure 112, is performed in synchronization (at roughly the same time) when the pachinko machine is started up, based on the results of comparing the CRC values for the game area and out-of-area area. In other words, (as will be explained in detail later) the out-of-area designated area clear process in Figure 120 is called in the designated area clear process shown in Figure 119, where the out-of-area area clear process is performed, and then immediately afterwards the process returns to the designated area clear process and the game area clear process is performed.

<電断検知に係る外部割込み処理>
次に、本実施形態における、電断を検知した際の外部マスカブル割込み処理の概要について、図113を参照して説明する。
<External interrupt processing related to power interruption detection>
Next, an outline of the external maskable interrupt processing when a power outage is detected in this embodiment will be described with reference to FIG.

メインCPU4201は、本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機のパラレル入力ポートを経由して、外部端子(XINT端子)からの割込み要求信号を受信すると、この外部端子に対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、後述する図131の外部マスカブル割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 When the main CPU 4201 receives an interrupt request signal from an external terminal (XINT terminal) via the parallel input port of the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention, it starts a program whose start address is the entry address of the setting area associated with this external terminal. This program is the external maskable interrupt processing shown in Figure 131, which will be described later. This setting area also contains data indicating the priority of the interrupt processing. For example, the entry address is stored in the upper bits of the setting area, and data indicating the priority is stored in the lower bits, with at least one "0" bit placed between the entry address and the data indicating the priority.

また、本実施形態では、パチンコ遊技機のタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)からタイマ割込みの信号を受信すると、このタイマカウンタに対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、後述する図132のシステムタイマ割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 Furthermore, in this embodiment, when a timer interrupt signal is received from the timer counter of the pachinko gaming machine (for example, timer counter PTC2), a program is started whose start address is the entry address of the setting area associated with this timer counter. This program is the system timer interrupt processing shown in Figure 132, which will be described later. This setting area also contains data indicating the priority of the interrupt processing. For example, the entry address is stored in the upper bits of the setting area, and data indicating the priority is stored in the lower bits, with at least one "0" bit placed between the entry address and the data indicating the priority.

このように、外部端子(XINT端子)からの外部割込みや、タイマカウンタからのタイマ割込みといった割込み要因ごとに、上述した設定領域が設けられ、その対応する設定領域に記憶されたデータによって、割込みに応じて実行される処理プログラムのエントリアドレス、及び割込みの優先順位が規定される。 In this way, the above-mentioned setting area is provided for each interrupt cause, such as an external interrupt from an external terminal (XINT terminal) or a timer interrupt from a timer counter, and the data stored in the corresponding setting area determines the entry address of the processing program executed in response to the interrupt and the priority of the interrupt.

上述した外部マスカブル割込み処理が開始されると、メインCPU4201は、入力ポートの所定のアドレスをチェックして、電断信号を受信したか否かを判定する。この処理は、割込み要因が電断であるか否かを判定する処理であり、電断信号を受信した場合、図113(A)に示すような割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し、所定の割込み要因をマスクする。 When the above-mentioned external maskable interrupt processing begins, the main CPU 4201 checks a specific address of the input port to determine whether a power interruption signal has been received. This processing determines whether the interrupt cause is a power interruption, and if a power interruption signal is received, the interrupt mask register is updated with the interrupt cause mask shown in Figure 113 (A), and the specific interrupt cause is masked.

ここで、割込みマスクレジスタには、図113(A)に示す割込み要因マスクにより、電源投入後の初期設定において、例えば、タイマカウンタを割込みの要因とする割込み(タイマカウンタ割込み)と、電断を割込みの要因とする割込み(電断割込み)とを受け付けるように、対応するビット(例えば、ビット0~7において、ビット位置2とビット位置3)に「0」がセットされている。そして、上記の外部マスカブル割込み処理では、電断が生じた時点で、割込みマスクレジスタに対し、ビット位置2とビット位置3に、それぞれ「1」をセットする。 In the interrupt mask register, the interrupt cause mask shown in Figure 113 (A) is used to set "0" in the corresponding bits (e.g., bit positions 2 and 3 of bits 0 to 7) during initial setting after power-on, so that an interrupt caused by a timer counter (timer counter interrupt) and an interrupt caused by a power outage (power outage interrupt) are accepted. Then, in the above-mentioned external maskable interrupt processing, when a power outage occurs, bit positions 2 and 3 of the interrupt mask register are set to "1".

このように、割込みマスクレジスタのビット位置2と、ビット位置3に、それぞれ「1」をセットすると、これ以降、メインCPU4201は、タイマカウンタ割込みと電断割込みを受け付けないように制御される(すなわち、図131の外部マスカブル割込み処理と、図132のシステムタイマ割込み処理が新たに開始されないように制御される)。 In this way, by setting bit position 2 and bit position 3 of the interrupt mask register to "1", the main CPU 4201 is controlled not to accept timer counter interrupts and power interruption interrupts from that point on (i.e., the external maskable interrupt processing in Figure 131 and the system timer interrupt processing in Figure 132 are not newly started).

次に、外部マスカブル割込み処理では、XINT検知フラグをセットし、電断が発生しているというステータスをセットする。その後、後述する主制御メイン処理で呼び出される電断判定処理(図115のステップS4015、図124)において、このXINT検知フラグの内容を参照して、電断が発生しているか否かを判定し、電断が発生していれば、電断設定処理を実行する。 Next, the external maskable interrupt processing sets the XINT detection flag and sets a status indicating that a power interruption has occurred. Then, in the power interruption determination processing (step S4015 in Figure 115, Figure 124) called by the main control main processing described below, the contents of this XINT detection flag are referenced to determine whether a power interruption has occurred, and if a power interruption has occurred, the power interruption setting processing is executed.

図113(B)には、主制御回路4200がプログラムを実行するのに必要な情報を格納するプログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定データが示されている。このデータには、割込み優先順の設定値が記憶されている。 Figure 113 (B) shows the interrupt initial setting data stored in the program management area, which stores information necessary for the main control circuit 4200 to execute programs. This data stores the setting value for interrupt priority.

図113(C)には、設定値が「01」の場合の、割込要因ごとの優先順位が示されている。図113(B)に示したように、割込み優先順位の設定値がビット「01」である場合、タイマカウンタ割込(タイマカウンタPTC2の割込み)のほうが、電断割込(XINT端子からの信号による割込み)より割込の優先順位が高くなるように設定される。なお、この優先順位は、設定値を変えれば、それに応じて変更されるようになっている。また、本実施形態では、この優先順位の設定内容をプログラムで規定する必要はない。 Figure 113 (C) shows the priority of each interrupt cause when the setting value is "01." As shown in Figure 113 (B), when the interrupt priority setting value is bit "01," the timer counter interrupt (interrupt from timer counter PTC2) is set to have a higher priority than the power interrupt (interrupt due to a signal from the XINT terminal). Note that this priority can be changed by changing the setting value. Furthermore, in this embodiment, there is no need to specify the priority setting content in the program.

また、図113(A)の割込みマスクレジスタは、各ビットがそれぞれ割込み要因に対応付けられるが、ここでは、ビット位置0からビット位置5に向かって、図113(C)に示す割込み要因が、優先順の高い順に対応付けられている。すなわち、割込みマスクレジスタのビット位置0には、タイマカウンタPTC0の割込みが対応付けられ、ビット位置1には、タイマカウンタPTC1の割込みが対応付けられ、ビット位置2には、タイマカウンタPTC2の割込みが対応付けられ、ビット位置3には、外部端子(XINT端子)からの外部割込みが対応付けられ、ビット位置4には、非同期シリアル送受信0による割込みが対応付けられ、ビット位置5には、非同期シリアル送受信1による割込みが対応付けられる。なお、ビット位置7とビット位置6は未使用である。 In the interrupt mask register of Figure 113(A), each bit is associated with a respective interrupt cause, but here, the interrupt causes shown in Figure 113(C) are associated in descending order of priority from bit position 0 to bit position 5. That is, bit position 0 of the interrupt mask register is associated with an interrupt from timer counter PTC0, bit position 1 is associated with an interrupt from timer counter PTC1, bit position 2 is associated with an interrupt from timer counter PTC2, bit position 3 is associated with an external interrupt from the external terminal (XINT terminal), bit position 4 is associated with an interrupt due to asynchronous serial transmission/reception 0, and bit position 5 is associated with an interrupt due to asynchronous serial transmission/reception 1. Bit positions 7 and 6 are unused.

上記のように、本実施形態では、タイマカウンタ割込みと電断割込みの発生を前提としているが、上記のように、少なくとも、複数のタイマカウンタによる割込み、複数の非同期シリアル送受信による割込み、及びXINT端子から入力する外部からの割込みに関する要因に対応することができる。 As mentioned above, this embodiment is based on the assumption that timer counter interrupts and power interrupts occur, but as mentioned above, it can also handle at least interrupts caused by multiple timer counters, interrupts caused by multiple asynchronous serial transmission/reception, and external interrupts input from the XINT terminal.

このような、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。 This configuration, which uses an interrupt cause mask, makes it possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage, eliminating the need to write branch instructions to process those other interrupts. As a result, the program structure is simpler and the size is smaller.

また、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 In addition, by using an interrupt cause mask, it is possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so processing related to the power outage can be executed quickly after the power outage is detected, and there is no need to consider the execution timing or processing order of processing caused by those other interrupts.

このように、割込みマスクレジスタに「1」をセットするビット位置によって、割込み要因ごとに発生の検知を行うか否かを調整することができるため、例えば、電断の検知により外部マスカブル割込み処理が実行された後に、特定の割込み要因に係る割込み処理については、その処理を許容するように制御することも可能である。 In this way, whether or not to detect the occurrence of each interrupt cause can be adjusted by setting the bit position to "1" in the interrupt mask register. For example, after an external maskable interrupt process is executed upon detection of a power outage, it is possible to control the process so that interrupt processes related to specific interrupt causes are allowed.

[主制御メイン処理]
次に、図114~図116を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図114~図116は、主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 4201 will be described with reference to Figures 114 to 116. Figures 114 to 116 are flowcharts showing the procedure of the main control main processing.

まず、メインCPU4201は、バンク0の処理を開始し、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップS4001)。ステップS4001において、メインCPU4201が、電断信号ビットが「0」であると判定した場合(ステップS4001がYES判定の場合)、メインCPU4201は、電断を検知中であるとして、ステップS4001の判定処理を繰り返す。 First, the main CPU 4201 starts processing bank 0 and determines whether the power interruption signal bit is "0" (step S4001). In step S4001, if the main CPU 4201 determines that the power interruption signal bit is "0" (if step S4001 returns a YES result), the main CPU 4201 determines that a power interruption is being detected and repeats the determination process of step S4001.

ステップS4001において、メインCPU4201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合(ステップS4001がNO判定の場合)、メインCPU4201は、電断検知中でないとして、ステップS4002に進む。 In step S4001, if the main CPU 4201 determines that the power interruption signal bit is not "0" (if step S4001 returns a NO), the main CPU 4201 determines that power interruption detection is not in progress and proceeds to step S4002.

次に、メインCPU4201は、ステップS4002において、遊技用エリアに係る(バンク0の)スタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタSPに、図110(C)に示したスタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、バンク0でスタックが用いられる場合は、スタックポインタSPから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。 Next, in step S4002, the main CPU 4201 performs a stack pointer setting process for the game area (bank 0). Here, for example, the stack pointer SP is set to the final address of the stack area (game area) shown in Figure 110 (C) + 1. Then, during subsequent processing, if a stack is used in bank 0, 1 is subtracted from the stack pointer SP, and register values, etc. are stored at that address, and thereafter, the stack area (game area) is used in the same manner, from areas with larger address values to areas with smaller address values.

次に、ステップS4003において、内蔵レジスタの初期設定を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、Qレジスタに、バンク0において利用されるメインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされる。 Next, in step S4003, the internal registers are initialized. Here, for example, the internal register initialization data table is referenced to initialize the internal registers. In addition, the starting address (upper side) "F0"H of the working area (game area) of main RAM 4203 used in bank 0 is set in the Q register.

その後、ステップS4004において、(例えば、Eレジスタに)起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報と、設定キー差込口4174に差し込まれる設定キー4174aの状態情報を格納し、それらの状態を、後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。 Then, in step S4004, the status information of the RAM clear switch 4176 at startup and the status information of the setting key 4174a inserted into the setting key slot 4174 are stored (for example, in the E register), so that these states can be checked later in the startup status check process.

次いで、メインCPU4201は、ウェイト処理を行う(ステップS4005)。この処理では、メインCPU4201は、副制御回路6300側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU4201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタPTC2のタイマカウントの更新を行うように制御し、PTC2のタイムアウトが発生したか否かを、PTC2タイムアウトフラグレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。 Next, the main CPU 4201 performs wait processing (step S4005). In this processing, the main CPU 4201 waits for the sub-control circuit 6300 to start up. The startup wait time (wait period) is approximately 12,000 msec. During this startup wait time, the main CPU 4201 checks for the occurrence of an interrupt request signal (XINT), outputs a WDT when an interrupt request signal is generated, and outputs a magnetic sensor initialization signal at a predetermined timing. This processing is performed using a timeout register. Even while interrupts are disabled, for example, it is possible to control the timer counter PTC2 to update its timer count, determine whether a PTC2 timeout has occurred with a single instruction using the PTC2 timeout flag register, and branch the processing, thereby allowing the processing to branch pseudo-way depending on whether a timer interrupt has occurred.

次いで、メインCPU4201は、RAMアクセス設定を行う(ステップS4006)。この処理で、メインCPU4201は、メインRAM4203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。 Next, the main CPU 4201 performs RAM access settings (step S4006). In this process, the main CPU 4201 sends an access permission command to the main RAM 4203 to the corresponding register.

次に、メインCPU4201は、指定領域CRC検査処理を行う(ステップS4007)。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。メインCPU4201はそこで、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC検査を行い、その処理が終了すると、遊技用エリア処理復帰命令でリターンすることにより、以降の処理が、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)を行うことになる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, the main CPU 4201 performs designated area CRC inspection processing (step S4007). This processing is called by an outside area processing call command, and performs processing related to bank 1 (outside area processing). The main CPU 4201 then performs a CRC inspection of the game area and outside area of the main RAM 4203, and when this processing is complete, it returns with a game area processing return command, and the subsequent processing will perform processing related to bank 0 (game area processing). This processing will be explained in more detail later.

なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that a CRC check involves, for example, dividing the data in a specified area by a specific, predetermined value, and using the remainder as a check value to determine whether or not there are any abnormalities. This check value is calculated at different points in time, and if the values do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (that there is an abnormality in the data position or value).

次に、ステップS4008において、メインCPU4201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、CRCチェック結果と電源投入時の所定キーの操作等に基づいて、メインRAM4203のクリア範囲を決定する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4008, the main CPU 4201 performs startup status check processing. In this processing, the main CPU 4201 determines the range of the main RAM 4203 to be cleared based on the CRC check results and the operation of certain keys when the power is turned on. This processing will be explained in detail later.

次に、ステップS4009において、メインCPU4201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、メインRAM4203の遊技用エリア、及び領域外エリアについて、指定範囲のクリアを行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4009, the main CPU 4201 performs a designated area clear process. In this process, the main CPU 4201 clears the designated area for the game area and the outside area of the main RAM 4203. This process will be explained in detail later.

次に、ステップS4010において、メインCPU4201は、(例えば、HLレジスタに)メインRAM4203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このHLレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。 Next, in step S4010, the main CPU 4201 sets (for example, in the HL register) the address of the data table for power-on initialization stored in an area outside the main RAM 4203, and references this HL register to store the data for power-on initialization in the working area.

次いで、ステップS4011において、メインCPU4201は、ステップS4010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータをセットする。また、この処理では、開始時点で割込み禁止の設定がされ、終了時点で、当該処理の開始時点における割込み禁止/許可状態が復元される。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4011, the main CPU 4201 sets the data in the power-on initialization data table in the storage area using the address of the power-on initialization data table set in step S4010. Furthermore, at the start of this process, interrupts are disabled, and at the end, the interrupt disabled/enabled state at the start of the process is restored. This process will be described in detail later.

次いで、ステップS4012において、メインCPU4201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、設定キー4174aが設定キー差込口4174に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行うように制御する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4012, the main CPU 4201 performs a setting change confirmation process. In this process, the main CPU 4201 controls the setting update or setting change process when the setting key 4174a is inserted into the setting key slot 4174 and is in the "on" state. This process will be described in detail later.

次に、ステップS4013において、メインCPU4201は、遊技復帰処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、遊技機の電源投入(起動時)の際に、RAMクリアスイッチ4176が「オン」であるか否かを判定し、「オン」でなければ、電断復帰時であると判断して、遊技の復帰を行うために、電断復帰時の初期設定処理を行い、「オン」であれば、RAMクリア(バックアップクリア)が指定されたと判断して、遊技の復帰を行うために、バックアップクリア時の初期設定処理を行う。 Next, in step S4013, the main CPU 4201 performs game resumption processing. In this processing, when the gaming machine is powered on (started up), the main CPU 4201 determines whether the RAM clear switch 4176 is "ON" or not. If it is not "ON," it determines that a power outage has occurred and performs initial setup processing for power outage recovery in order to resume gameplay. If it is "ON," it determines that RAM clear (backup clear) has been specified and performs initial setup processing for backup clear in order to resume gameplay.

次に、ステップS4014において、メインCPU4201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。またここで、上述したように、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「0」にセットされる。 Next, in step S4014, the main CPU 4201 performs interrupt disable processing. This processing disables maskable interrupts. Also, as described above, the values of interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 are both set to "0."

この処理では、メインCPU4201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。 In this process, the main CPU 4201 executes an interrupt disable instruction, which results in the value of interrupt enable register 1 becoming "0" and the value of interrupt enable register 2 also becoming "0". In this way, when the interrupt disable instruction is executed (while the value of interrupt enable register 1 is "0"), maskable interrupts are disabled.

次に、ステップS4015において、メインCPU4201は、電断判定処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合は、電断設定処理を行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4015, the main CPU 4201 performs a power interruption determination process. In this process, the main CPU 4201 determines whether a power interruption has been detected (i.e., whether XINT has been detected), and if a power interruption has been detected, performs a power interruption setting process. This process will be described in detail later.

次に、ステップS4016において、メインCPU4201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。 Next, in step S4016, the main CPU 4201 performs an initial random number value update process. In this process, the main CPU 4201 updates the initial random number value for determining special symbols.

この後、ステップS4017において、メインCPU4201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)となる。メインCPU4201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM4203作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 After this, in step S4017, the main CPU 4201 performs a performance display monitor tally division process. This process is called by an outside area process call instruction, and becomes a process related to bank 1 (outside area process). The main CPU 4201 calculates and updates various base values, and each process is performed using the main RAM 4203 work area (outside area). This process will be explained in detail later.

次に、ステップS4018において、メインCPU4201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。またここで、上述したように、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。 Next, in step S4018, the main CPU 4201 performs interrupt permission processing. This processing enables maskable interrupts. Also, as described above, the values of interrupt permission register 1 and interrupt permission register 2 are both set to "1."

次に、ステップS4019において、メインCPU4201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU4201は、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、システムタイマ割込み処理毎に1加算され(図133のステップS4402参照)、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS4019の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS4019の判定は「NO」となる。 Next, in step S4019, the main CPU 4201 determines whether the system cycle time (6 msec: three times the interrupt cycle time (2 msec)) has elapsed. Specifically, the main CPU 4201 determines whether the value (current interrupt counter count value) stored in the interrupt counter area of the working area (game area) of the main RAM 4203 minus 3 is "0." The interrupt counter value is incremented by 1 for each system timer interrupt process (see step S4402 in FIG. 133), and becomes "3" when the system cycle time has elapsed. Therefore, if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is "0," the determination in step S4019 is "YES," and if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is not "0," the determination in step S4019 is "NO."

ステップS4019において、メインCPU4201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(ステップS4019がNO判定の場合)、メインCPU4201は、処理をステップS4014の処理に戻し、ステップS4014以降の処理を行う。 If the main CPU 4201 determines in step S4019 that the system cycle time has not elapsed (if step S4019 is judged as NO), the main CPU 4201 returns the process to step S4014 and performs the processes from step S4014 onwards.

一方、ステップS4019において、メインCPU4201が、システム周期時間が経過したと判定した場合(ステップS4019がYES判定の場合)、メインCPU4201は、ステップS4020において、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行うものである。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。 On the other hand, if the main CPU 4201 determines in step S4019 that the system cycle time has elapsed (step S4019 returns a YES judgment), the main CPU 4201 performs a timer counter update process in step S4020. This process subtracts 1 from the value stored in the interrupt counter area (interrupt counter value) three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt prohibited section within the main control main process (to "0").

上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS4014~ステップS4018の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, a 6 msec interrupt prohibition period (the processing period from step S4014 to step S4018) is provided within the main control processing before the execution of various processes related to game control, which will be described later. Therefore, in this embodiment, the various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle). Note that, while this embodiment describes an example in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt cycle, the present invention is not limited to this. For example, the interrupt prohibition period may be at least two times the interrupt cycle, but may be a value other than three times.

次いで、メインCPU4201は、主制御コマンド送受信処理を行う(ステップS4021)。この処理では、メインCPU4201は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, the main CPU 4201 performs main control command transmission/reception processing (step S4021). In this processing, the main CPU 4201 mainly performs payout control command transmission/reception processing. This processing will be explained in detail later.

次いで、メインCPU4201は、特別図柄制御処理を行う(ステップS4022)。この処理では、メインCPU4201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理については、図26等を参照して説明した処理と同様のものである。 Next, the main CPU 4201 performs special symbol control processing (step S4022). In this processing, the main CPU 4201 performs control processing for the special symbol game. Note that the special symbol control processing is similar to the processing described with reference to Figure 26, etc.

次いで、メインCPU4201は、普通図柄制御処理を行う(ステップS4023)。この処理では、メインCPU4201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理については、図43等を参照して説明した処理と同様のものである。 Next, the main CPU 4201 performs normal symbol control processing (step S4023). In this processing, the main CPU 4201 performs control processing for the normal symbol game. Note that the normal symbol control processing is similar to the processing described with reference to Figure 43, etc.

次いで、メインCPU4201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(ステップS4024)。この処理では、メインCPU4201は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。 Next, the main CPU 4201 performs game action display unit control processing (step S4024). In this processing, the main CPU 4201 performs processing to set the display data to be output to the first special symbol display LED, second special symbol display LED, normal symbol display LED, hold display LED, etc.

次いで、メインCPU4201は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS4025)。この処理では、メインCPU4201は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理等を行う。その後、ステップS4026において、メインCPU4201は、試射試験信号の生成処理を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。 Next, the main CPU 4201 performs a game information data generation process (step S4025). In this process, the main CPU 4201 performs control processes for the external terminal board pulse signal, setting processes for output data, etc. Then, in step S4026, the main CPU 4201 performs a test firing signal generation process. Note that the test firing signal generation process is performed using the working area (outside area) of the main RAM 4203.

次いで、メインCPU4201は、ポート出力処理を行う(ステップS4027)。この処理では、メインCPU4201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。 Next, the main CPU 4201 performs port output processing (step S4027). In this processing, the main CPU 4201 sets (transfers) output data to the output port and outputs the WDT.

次いで、メインCPU4201は、状態監視処理を行う(ステップS4028)。この処理では、メインCPU4201は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。 Next, the main CPU 4201 performs a status monitoring process (step S4028). In this process, the main CPU 4201 performs a launch position determination process (if there is a change in the launch position, it performs a process to reserve the transmission of a launch position command), a game abnormality detection determination process (if there is an abnormality, it performs a process to reserve the transmission of a game abnormality detection command), and a payout abnormality detection determination process (if there is an abnormality, it performs a process to reserve the transmission of a payout abnormality detection command).

そして、ステップS4028の処理後、メインCPU4201は、処理をステップS4014の処理に戻し、ステップS4014以降の処理を行う。 After processing step S4028, the main CPU 4201 returns the process to step S4014 and performs processing from step S4014 onwards.

上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(ステップS4005)の実行前に、RAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び、設定キー4174aの状態情報の退避する(ステップS4004)。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー差込口4174に対し設定キー4174aの操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時におけるこれらの状態情報を確保しておくことができるので、本実施形態では、起動時のRAMクリアスイッチ4176の操作状況、及び設定キー4174aの操作状況を、より確実に把握して、遊技機に対する操作を正確に識別することができる。 As described above, in the main control main processing of this embodiment, after startup, before executing the wait processing (step S4005), the status information of the RAM clear switch 4176 and the status information of the setting key 4174a are saved (step S4004). By implementing such processing, even if the setting key 4174a is operated (on/off) in the setting key slot 4174 during the wait period, this status information can be secured at the time of power-on. Therefore, in this embodiment, the operation status of the RAM clear switch 4176 and the setting key 4174a at startup can be more reliably grasped, and operations on the gaming machine can be accurately identified.

また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS4020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS4014~ステップS4018の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS4015)、初期値乱数更新処理(ステップS4016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS4017)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路4200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路4200の処理負荷を軽減することができる。 Furthermore, as described above, in this embodiment, a 6 msec interrupt prohibited section (the processing section from step S4014 to step S4018) is provided within the main control main processing before various processes related to game control (processing from step S4020 onwards) are executed, and within the interrupt prohibited section, power cut processing (step S4015), initial value random number update processing (step S4016), performance display monitor tally division processing (step S4017), etc. are performed. In other words, in this embodiment, management processing of values that affect the ball output performance of the game and values that are tally throughout the game is performed within the interrupt prohibited section. Therefore, by providing such an interrupt prohibited section, game management is simplified, the processes performed by the main control circuit 4200 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 4200 can be reduced.

[指定領域CRC検査処理]
次に、図117を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される指定領域CRC検査処理(図114のステップS4007)について説明する。なお、図117は、指定領域CRC検査処理の手順を示すフローチャートである。
[Designated Area CRC Check Processing]
Next, with reference to Fig. 117, a description will be given of the designated area CRC check processing (step S4007 in Fig. 114) called in the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 4201. Fig. 117 is a flowchart showing the procedure of the designated area CRC check processing.

指定領域CRC検査処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。ただし、この処理では、CRC算出のために、メインRAM4203の遊技用エリアも参照する。 As mentioned above, the designated area CRC inspection process is called by the out-of-area processing call command, and is therefore a process related to bank 1. The program for executing this process is stored in the out-of-area area of main ROM 4202, and uses the working area (out-of-area area) and stack area (out-of-area area), which are out-of-area areas of main RAM 4203. However, this process also references the game area of main RAM 4203 for CRC calculation.

まず、メインCPU4201は、ステップS4041において、領域外エリアに係る(バンク1の)スタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタSPに、図110(C)に示したスタックエリア(領域外エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、バンク1でスタックが用いられる場合は、スタックポインタSPから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(領域外エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用する。 First, in step S4041, the main CPU 4201 performs a stack pointer setting process (for bank 1) for the out-of-area area. Here, for example, the stack pointer SP is set to the final address of the stack area (out-of-area) shown in Figure 110 (C) + 1. Then, during subsequent processing, if a stack is used in bank 1, 1 is subtracted from the stack pointer SP, and register values, etc. are stored at that address, and thereafter, the stack area (out-of-area) is used in the same manner, from the area with the largest address value to the area with the smallest address.

本実施形態では、遊技機が起動すると、最初に、図114ないし図116に示した主制御メイン処理が開始され、最初に遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理が行われる一方(ステップS4002)、領域外エリアに関しても、領域外エリアに係る処理として、遊技機の起動後初めて実行された指定領域CRC検査処理において、領域外エリアに係るスタックポインタ設定処理が行われる。このように、遊技用エリアのスタックポインタは、遊技用エリアの処理の際に行い、領域外エリアのスタックポインタは、領域外エリアの処理の際に行うように切り分けることで、コーディングのミス等を防止することができる。 In this embodiment, when the gaming machine is started, the main control main processing shown in Figures 114 to 116 is started first, and the stack pointer setting process for the gaming area is performed first (step S4002). Meanwhile, for the out-of-area area, the stack pointer setting process for the out-of-area area is also performed in the designated area CRC inspection process executed for the first time after the gaming machine is started. In this way, by separating the stack pointer for the gaming area when processing the gaming area and the stack pointer for the out-of-area area when processing the out-of-area area, coding errors and the like can be prevented.

次に、メインCPU4201は、ステップS4042において、指定領域CRC演算処理を行う。この処理は、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア))、及び領域外エリア(作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア))のデータについてCRC演算を行うものである。 Next, in step S4042, the main CPU 4201 performs a designated area CRC calculation process. This process performs a CRC calculation on the data in the game area (work area (game area) and stack area (game area)) and the outside area (work area (outside area) and stack area (outside area)) of the main RAM 4203.

次に、メインCPU4201は、ステップS4043において、電断時の指定領域に関するCRC演算結果を取得する。この処理は、記憶されている電断時のCRC演算結果をメインRAM4203から読み取るものである。電断時のCRC演算結果は、電断が検知されたときに指定領域のデータについてしたCRC演算の結果であり、例えば、CRC演算の後で、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納される。電断時にCRC演算を行う処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4043, the main CPU 4201 obtains the CRC calculation result for the designated area at the time of power outage. This process involves reading the stored CRC calculation result at the time of power outage from the main RAM 4203. The CRC calculation result at the time of power outage is the result of the CRC calculation performed on the data in the designated area when the power outage was detected, and is stored, for example, in the working area (outside area) of the main RAM 4203 after the CRC calculation. The process of performing the CRC calculation at the time of power outage will be described in detail later.

次に、メインCPU4201は、ステップS4044において、ステップS4042で計算したCRC演算結果と、ステップS4043で取得した(直前の)電断時のCRC演算結果とを照合し、ステップS4045において、(例えば、Bレジスタに)初期値として、バックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットする。 Next, in step S4044, the main CPU 4201 compares the CRC calculation result calculated in step S4042 with the CRC calculation result obtained at the (immediately preceding) power outage in step S4043, and in step S4045 sets a flag indicating a backup abnormality to "1" as the initial value (for example, in register B).

次に、メインCPU4201は、ステップS4046において、ステップS4044で行ったCRC演算結果の照合結果を判定し、不一致であった場合(ステップS4046がYES判定の場合)、バックアップ異常があったものと判断してステップS4051に進む。Bレジスタには、初期値のまま、フラグ「1」がセットされている。 Next, in step S4046, the main CPU 4201 checks the results of the CRC calculation performed in step S4044. If there is a mismatch (YES in step S4046), it determines that a backup abnormality has occurred and proceeds to step S4051. The flag "1" is set in register B, remaining its initial value.

ステップS4046において、CRC演算結果の照合結果が一致したと判定された場合(ステップS4046がNO判定の場合)、メインCPU4201は、ステップS4047において、Bレジスタに、電断未検知を示すフラグ「2」をセットする。 If it is determined in step S4046 that the CRC calculation results match (if step S4046 returns a NO), the main CPU 4201 sets flag "2" in register B in step S4047, indicating that a power outage has not been detected.

次に、メインCPU4201は、ステップS4048において、電断が実施されたか否かを示す電断実施フラグを取得し、ステップS4049において、その電断実施フラグに基づいて、電断実施が行われたか否かを判定する。ここで、電断が実施されていないと判定された場合(ステップS4049がNO判定の場合)、メインCPU4201は、電断未検知であると判断してステップS4051に進む。Bレジスタには、ステップS4047でセットされた、(電断未検知を示す)フラグ「2」がセットされている。 Next, in step S4048, the main CPU 4201 acquires a power cut-off implementation flag indicating whether a power cut-off has been performed, and in step S4049, determines whether a power cut-off has been performed based on the power cut-off implementation flag. If it is determined that a power cut-off has not been performed (if step S4049 is a NO determination), the main CPU 4201 determines that a power cut-off has not been detected and proceeds to step S4051. The flag "2" (indicating that a power cut-off has not been detected), which was set in step S4047, is set in register B.

ステップS4049において、電断実施が行われたと判定された場合(ステップS4049がYES判定の場合)、メインCPU4201は、Bレジスタに、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。 If it is determined in step S4049 that a power outage has been performed (if step S4049 returns a YES result), the main CPU 4201 sets a flag in register B to "0" indicating no abnormality.

次に、メインCPU4201は、ステップS4051において、Bレジスタに記憶されている照合結果(フラグ)を、「CRC照合結果」として、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納し、さらに、ステップS4052において、電断実施フラグをクリアする。 Next, in step S4051, the main CPU 4201 stores the comparison result (flag) stored in register B as the "CRC comparison result" in the working area (outside area) of the main RAM 4203, and then in step S4052, clears the power cut execution flag.

最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 4201 ends this processing with a game area processing return command, and processing switches from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

このように、指定領域CRC検査処理において、電源投入後、最初にメインRAM4203の領域外エリアに関する処理を行う際に、バンク1に係るスタックポインタSPの設定がされるため、初期化処理が効率的かつ簡潔な構成で実行されることになる。 In this way, during the designated area CRC inspection process, the stack pointer SP for bank 1 is set when processing the area outside the main RAM 4203 for the first time after power-on, allowing the initialization process to be performed efficiently and with a simple configuration.

[起動状態チェック処理]
次に、図118を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される起動状態チェック処理(図114のステップS4008)について説明する。なお、図118は、起動状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。この処理では、メインRAM4203に異常があるか否か、電源投入時の設定キー4174a、及びRAMクリアスイッチ4176の操作、及び前回の電断時に設定変更が行われていたか否かに応じて起動状態が決定され、その決定された起動状態に基づいて、メインRAM4203のクリア範囲(RAMクリア範囲)が設定される。
[Startup status check process]
Next, referring to Fig. 118, the startup status check process (step S4008 in Fig. 114) called by the main process (main control main process) controlled by the main CPU 4201 will be described. Fig. 118 is a flowchart showing the procedure for the startup status check process. In this process, the startup status is determined based on whether or not there is an abnormality in the main RAM 4203, the operation of the setting key 4174a and RAM clear switch 4176 when the power is turned on, and whether or not settings were changed at the time of the previous power outage. Based on the determined startup status, the clear range of the main RAM 4203 (RAM clear range) is set.

まず、メインCPU4201は、ステップS4071において、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納されているCRC照合結果を取得する。このCRC照合結果には、例えば、上述した指定領域CRC検査処理において、バックアップ異常あり(フラグ「1」)、電断未検知(フラグ「2」)、異常なし(フラグ「0」)のいずれかがセットされている。 First, in step S4071, the main CPU 4201 obtains the CRC comparison result stored in the working area (outside area) of the main RAM 4203. This CRC comparison result indicates, for example, that there is a backup abnormality (flag "1"), that no power interruption has been detected (flag "2"), or that there is no abnormality (flag "0") in the designated area CRC inspection process described above.

次に、メインCPU4201は、ステップS4072において、RAMのクリア範囲(例えば、HLレジスタ)の初期値として、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットする。 Next, in step S4072, the main CPU 4201 sets the initial address of the abnormality RAM clear range as the initial value of the RAM clear range (e.g., the HL register).

次に、メインCPU4201は、ステップS4073において、ステップS4071で取得したCRC照合結果を参照して、異常があるか否かを判定し、異常がある場合(ステップS4073がYES判定の場合)、ステップS4077に進み、異常がない場合(ステップS4073がNO判定の場合)、ステップS4074において、HLレジスタに、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットする。 Next, in step S4073, the main CPU 4201 references the CRC comparison result obtained in step S4071 to determine whether or not an abnormality has occurred. If an abnormality has occurred (if step S4073 returns a YES result), the process proceeds to step S4077; if no abnormality has occurred (if step S4073 returns a NO result), the process sets the starting address of the RAM clear range when the setting is changed in the HL register in step S4074.

ステップS4074の後、メインCPU4201は、ステップS4075において、前回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報に基づき、今回の処理が、設定変更中の電断復帰であるか否かを判定する。設定変更中の電断復帰でない場合(ステップS4075がNO判定の場合)、ステップS4077に進み、設定変更中の電断復帰である場合(ステップS4075がYES判定の場合)、ステップS4076において、(例えば、Eレジスタに)前回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報をセットする。この処理は、今回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報を、前回の(電断復帰前の)情報に書き換えるものであり、これにより、設定変更中の電断復帰であった場合に、今回において、その設定変更を継続させるようにしている。 After step S4074, in step S4075, the main CPU 4201 determines whether the current processing is a power outage recovery during a setting change based on the previous state information of the RAM clear switch 4176. If it is not a power outage recovery during a setting change (if step S4075 is a NO judgment), proceed to step S4077. If it is a power outage recovery during a setting change (if step S4075 is a YES judgment), in step S4076, the previous state information of the RAM clear switch 4176 and the state information of the setting key 4174a are set (for example, in the E register). This process rewrites the current state information of the RAM clear switch 4176 and the state information of the setting key 4174a to the previous information (before the power outage recovery), thereby allowing the setting change to continue in the current case if the power outage recovery occurred during a setting change.

ステップS4076の後、または、ステップS4073のYES判定の場合、ステップS4075のNO判定の場合、メインCPU4201は、ステップS4077に進み、そこで、今回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報から、RAMクリアスイッチ4176がオン、かつ設定キー4174aがオンであるか否かを判定し、両方がオンであれば(ステップS4077がYES判定の場合)、処理を終了する。 After step S4076, or if the judgment result in step S4073 is YES, or if the judgment result in step S4075 is NO, the main CPU 4201 proceeds to step S4077, where it determines whether the RAM clear switch 4176 and the setting key 4174a are both on based on the current status information of the RAM clear switch 4176 and the status information of the setting key 4174a, and if both are on (if the judgment result in step S4077 is YES), it terminates processing.

このように、メインRAMが異常であって(ステップS4073がYES判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」、設定キー4174aが「オン」である場合、RAMのクリア範囲には異常時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「RAM異常1」であり、第6のパターンに対応する。 In this way, if the main RAM is abnormal (YES in step S4073) and the RAM clear switch 4176 is "ON" and the setting key 4174a is "ON" when the power is turned on, the RAM clear range is set to the starting address of the abnormal RAM clear range, and after a YES in step S4077 is made and this processing is completed, clearing processing is performed based on the clear range (see Figures 119 and 120), and then setting change processing is performed (see Figures 122 and 123). This startup state is "RAM abnormality 1" shown in Figure 111 (A) and corresponds to the sixth pattern.

また、メインRAMに異常がなく(ステップS4073がNO判定の場合)、かつ、設定変更中の電断復帰ではなく(ステップS4075がNO判定の場合)、さらに、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」、設定キー4174aが「オン」である場合、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「設定変更」であり、第4のパターンに対応する。 Furthermore, if there is no abnormality in the main RAM (if step S4073 is a NO judgment), and power recovery did not occur during a setting change (if step S4075 is a NO judgment), and furthermore, when the RAM clear switch 4176 is "ON" and the setting key 4174a is "ON" during power-on operations, the RAM clear range is set to the starting address of the RAM clear range during setting change, and after a YES judgment in step S4077 is made and this processing is terminated, clear processing is performed based on the clear range (see Figures 119 and 120), and then setting change processing is performed (see Figures 122 and 123). This startup state is the "setting change" shown in Figure 111 (A) and corresponds to the fourth pattern.

さらに、メインRAMに異常がなく(ステップS4073がNO判定の場合)、かつ、設定変更中の電断復帰である場合(ステップS4075がNO判定の場合)、ステップS4076において、電源投入時の操作が、RAMクリアスイッチ4176が「オン」、設定キー4174aが「オン」に擬制されるので、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「設定変更」であり、第5のパターンに対応する。 Furthermore, if there is no abnormality in the main RAM (if step S4073 is a NO judgment), and power is restored during a setting change (if step S4075 is a NO judgment), in step S4076, the operation at power-on is assumed to be that the RAM clear switch 4176 is "ON" and the setting key 4174a is "ON," so the starting address of the RAM clear range at setting change is set as the RAM clear range, and after a YES judgment in step S4077, this processing is terminated, and then clear processing is performed based on the clear range (see Figures 119 and 120), and then setting change processing is performed (see Figures 122 and 123). This startup state is the "setting change" shown in Figure 111 (A) and corresponds to the fifth pattern.

ステップS4077において、RAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aが両方オンでない場合(ステップS4077がNO判定の場合)、ステップS4078に進む。 In step S4077, if neither the RAM clear switch 4176 nor the setting key 4174a is on (if step S4077 returns NO), proceed to step S4078.

次に、ステップS4078において、メインCPU4201は、CRC照合結果を参照して、異常があるか否かを判定し、異常がある場合(ステップS4078がYES判定の場合)、ステップS4079に進み、そこで、遊技復帰不可能エラー処理を行う。遊技復帰不可能エラー処理ではWDTのクリア処理、及びリスタート処理を無限ループで繰り返し、例えば、性能表示モニタ6170に「E」の文字を表示するよう制御し、遊技停止の状態となる。なお、この場合、上述したように、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、ここで、このクリア範囲(異常時RAMクリア範囲)をクリアするようにしてもよいし、クリアせずにそのまま遊技停止の状態としてもよい。 Next, in step S4078, the main CPU 4201 references the CRC comparison result to determine whether or not an abnormality has occurred. If an abnormality has occurred (step S4078 returns a YES determination), the process proceeds to step S4079, where game recovery impossible error processing is performed. In game recovery impossible error processing, the WDT clear processing and restart processing are repeated in an infinite loop, and, for example, the performance display monitor 6170 is controlled to display the letter "E", and game play is stopped. Note that in this case, as described above, the abnormal RAM clear range is set as the clear range, but this clear range (abnormal RAM clear range) may be cleared here, or game play may be stopped without being cleared.

このように、メインRAMが異常であって(ステップS4073がYES判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aが両方「オン」の状態になっていない場合、RAMのクリア範囲には異常時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4078のYES判定を経て、上記のように遊技復帰不可能エラー処理を行う。この起動状態は、図111(A)に示す「RAM異常2」であり、第7のパターンに対応する。 In this way, if the main RAM is abnormal (step S4073 returns a YES), and neither the RAM clear switch 4176 nor the setting key 4174a are in the "ON" position when the power is turned on, the RAM clear range is set to the starting address of the abnormal RAM clear range, and after a YES determination in step S4078, the game return impossible error processing is performed as described above. This startup state is "RAM abnormality 2" shown in Figure 111 (A), and corresponds to the seventh pattern.

メインRAM4203に異常がない場合(ステップS4078がNO判定の場合)、ステップS4080において、RAMクリアスイッチ4176の状態が「オン」であるか否かを判定する。 If there is no abnormality in the main RAM 4203 (if step S4078 returns NO), step S4080 determines whether the RAM clear switch 4176 is in the "ON" state.

ステップS4080において、RAMクリアスイッチ4176の状態が「オン」である場合(ステップS4080がYES判定の場合)、処理を終了する。 If the RAM clear switch 4176 is "on" in step S4080 (step S4080 returns YES), processing ends.

このように、メインRAMに異常がなく(ステップS4078がNO判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」である場合(ステップS4080がYES判定の場合)、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4080のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、電断復帰の処理が行われる。この起動状態は、図111(A)に示す「RAMクリア」であり、第3のパターンに対応する。 In this way, if there is no abnormality in the main RAM (if step S4078 returns a NO), and the RAM clear switch 4176 is "ON" when the power is turned on (if step S4080 returns a YES), the RAM clear range is set to the starting address of the RAM clear range when settings are changed, and after a YES determination in step S4080, this process is terminated, and clear processing is performed based on that clear range (see Figures 119 and 120), after which power interruption recovery processing is performed. This startup state is "RAM clear" as shown in Figure 111 (A), and corresponds to the third pattern.

なお、この場合は、ステップS4076でRAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aの状態情報がセットされると、ステップS4077でYES判定となるため、設定変更中の電断復帰ではないと言える。また、設定キー4174aも「オン」の状態であれば、ステップS4077でYES判定となるので、ここでは、設定キー4174aは「オフ」の状態であると言える。 In this case, when the status information of the RAM clear switch 4176 and the setting key 4174a is set in step S4076, a YES judgment is made in step S4077, so it can be said that the power was not restored during a setting change. Also, if the setting key 4174a is also in the "ON" state, a YES judgment is made in step S4077, so it can be said that the setting key 4174a is in the "OFF" state here.

ステップS4080において、RAMクリアスイッチ4176の状態が「オフ」である場合(ステップS4080がNO判定の場合)、ステップS4081において、HLレジスタに、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットし、処理を終了する。 If the RAM clear switch 4176 is "off" in step S4080 (if step S4080 returns NO), the HL register is set to the start address of the RAM clear range when power is restored in step S4081, and processing ends.

このように、メインRAMに異常がなく(ステップS4078がNO判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」でない場合(ステップS4080がNO判定の場合)、RAMのクリア範囲には電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われる(図119、図120参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「電断復帰」、または「設定確認」であり、第1のパターン、または第2のパターンに対応する。なお、ここでは、上記と同様に、ステップS4076でRAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aの状態情報がセットされると、ステップS4077でYES判定となるため、設定変更中の電断復帰ではないと言える。 In this way, if there is no abnormality in the main RAM (if step S4078 is a NO judgment), and the RAM clear switch 4176 is not "ON" when the power is turned on (if step S4080 is a NO judgment), the RAM clear range is set to the starting address of the RAM clear range when power is restored, and after this process is completed, the clear process is performed based on that clear range (see Figures 119 and 120). This startup state is "Power restoration" or "Settings confirmation" shown in Figure 111 (A), and corresponds to the first pattern or second pattern. Note that, as above, when the status information of the RAM clear switch 4176 and setting key 4174a is set in step S4076, a YES judgment is made in step S4077, so it can be said that power restoration did not occur during a setting change.

上記のように、RAMのクリア範囲に電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定される起動状態として、図111(A)に示す第1のパターンと第2のパターンがあるが、第1のパターンでは、設定キー4174aが「オフ」の状態でかつ、RAMクリアスイッチ4176が「オフ」の状態になっており、一方、第2のパターンでは、設定キー4174aが「オン」の状態でかつ、RAMクリアスイッチ4176が「オフ」の状態になっており、これらの相違点に基づいて、後続の処理が切り分けられる。すなわち、第1のパターンの起動状態は「電断復帰」であり、当該クリア範囲に基づいたクリア処理の後、電断復帰の処理が行われ、第2のパターンの起動状態は「設定確認」であり、当該クリア範囲に基づいたクリア処理の後、設定確認の処理が行われる(図122、図123参照)。 As described above, there are two startup states, shown in FIG. 111(A), in which the RAM clear range is set to the starting address of the RAM clear range upon power recovery. In the first pattern, the setting key 4174a is in the "off" state and the RAM clear switch 4176 is in the "off" state. Meanwhile, in the second pattern, the setting key 4174a is in the "on" state and the RAM clear switch 4176 is in the "off" state. Subsequent processing is differentiated based on these differences. That is, the startup state in the first pattern is "power recovery," in which clear processing based on the clear range is performed followed by power recovery processing. In the second pattern, the startup state is "settings confirmation," in which clear processing based on the clear range is performed followed by settings confirmation processing (see FIGS. 122 and 123).

[指定範囲クリア処理]
次に、図119を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される指定範囲クリア処理(図115のステップS4009)について説明する。なお、図119は、指定範囲クリア処理の手順を示すフローチャートである。
[Specified range clear processing]
Next, with reference to Fig. 119, a description will be given of the designated range clear processing (step S4009 in Fig. 115) called in the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 4201. Fig. 119 is a flowchart showing the procedure of the designated range clear processing.

まず、メインCPU4201は、ステップS4101において、起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報といった情報をスタックに退避する。これらの情報は、例えば、EレジスタやDレジスタのデータをスタックに退避することで実現される。 First, in step S4101, the main CPU 4201 saves information such as the status information of the RAM clear switch 4176 at startup and the status information of the setting key 4174a to the stack. This information is realized, for example, by saving data from the E register and D register to the stack.

次に、ステップS4102において、メインCPU4201は、RAMクリア範囲先頭アドレス(下位アドレス)がセットされているレジスタの値を、RAMクリア範囲判定データとして、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納する。本実施形態では、図118の起動状態チェック処理に関連して説明したように、例えば、メインRAM4203の異常、設定変更の有無、RAMクリアスイッチ4176の操作といった各条件に応じて、HLレジスタに、対応するRAMクリア範囲先頭アドレスがセットされており、メインRAM4203の領域外エリアのクリア処理にあたり、HLレジスタに記憶されているRAMクリア範囲先頭アドレスの下位を参照することによって、再度、図118に示したような判定を行わなくて済むようにした。 Next, in step S4102, the main CPU 4201 stores the value of the register in which the RAM clear range start address (lower address) is set as RAM clear range determination data in the game area (work area (game area)) of the main RAM 4203. In this embodiment, as explained in relation to the startup status check process in Figure 118, the corresponding RAM clear range start address is set in the HL register depending on various conditions, such as an abnormality in the main RAM 4203, whether settings have been changed, or whether the RAM clear switch 4176 has been operated. When clearing the out-of-area area of the main RAM 4203, by referencing the lower addresses of the RAM clear range start address stored in the HL register, it is possible to avoid making the determination shown in Figure 118 again.

また、本実施形態では、HLレジスタに記憶されているRAMクリア範囲先頭アドレスの下位のみを渡すことによって、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))と同様に、メインRAM4203の領域外エリア(作業領域(領域外エリア))についても、それぞれ対応する条件に応じた範囲をクリアすることができるように構成されている。例えば、ある条件で、メインRAM4203の遊技用エリアの領域(アドレス「F07B」Hを先頭とする領域)をクリアする場合に、アドレスの下位データである「7B」Hを渡すことによって、メインRAM4203の領域外エリアでは、その「7B」Hのデータに対応する領域が決定され、その決定された領域をクリアするように制御することができる。 In addition, in this embodiment, by passing only the lower data of the RAM clear range start address stored in the HL register, it is possible to clear ranges according to the corresponding conditions for the outside area of main RAM 4203 (work area (outside area)), as well as the game area of main RAM 4203 (work area (outside area)). For example, if a certain condition is to be met to clear the game area of main RAM 4203 (the area starting at address "F07B"H), by passing the lower address data "7B"H, the area corresponding to the "7B"H data in the outside area of main RAM 4203 is determined, and control can be exercised to clear that determined area.

また、ここでは、RAMクリア範囲判定データを、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納しているが、これは、データをレジスタに記憶させて渡すことができないためである。領域外エリア処理呼出命令がされた場合、図109に示すようにバンク0からバンク1に切り替わって、それに応じてレジスタも切り替えられる。 In addition, here, the RAM clear range determination data is stored in the game area (work area (game area)) of the main RAM 4203, because the data cannot be stored in a register and passed on. When an out-of-area area processing call command is issued, bank 0 is switched to bank 1 as shown in Figure 109, and the register is also switched accordingly.

次に、メインCPU4201は、ステップS4104において、領域外指定領域クリア処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。領域外指定領域クリア処理は、上述した、RAMクリア範囲先頭アドレスがセットされているレジスタの下位アドレスに基づいて、メインRAM4203の領域外エリアの指定範囲をクリアする。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4104, the main CPU 4201 performs the outside area clearing process. This process is called by the outside area processing call instruction, and performs processing related to bank 1 (outside area processing). The outside area clearing process clears the specified range of the outside area of the main RAM 4203 based on the lower address of the register in which the RAM clear range start address described above is set. This process will be explained in detail later.

なお、ここで呼び出される領域外指定領域クリア処理では、割込み禁止命令、及び割込み許可命令を実行するものではないが、図115に示す主制御メイン処理のステップS4011で呼び出されるデータ格納処理(図121参照)のように、割込み禁止命令、及び割込み許可命令を実行する構成であれば、このデータ格納処理と同様に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すように構成することができる。 Note that the out-of-area specified area clearing process called here does not execute an interrupt prohibition command or an interrupt permission command, but if the process is configured to execute an interrupt prohibition command or an interrupt permission command, like the data storage process (see FIG. 121) called in step S4011 of the main control main process shown in FIG. 115, then it can be configured to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of calling, just like this data storage process.

すなわち、割込み禁止命令の前で割込み許可レジスタ2の値を退避し、割込み禁止命令の後で実行される所定処理が終了した後で、退避していた、割込み許可レジスタ2の値から、データ格納処理が呼び出された時点での割込み制御状態を判断し、割込み許可の状態であった場合は、割込み許可命令を実行し、そうでなければ、割込み禁止の状態のまま終了するように構成することができる。 In other words, the value of interrupt enable register 2 is saved before the interrupt disable instruction, and after the specified processing executed after the interrupt disable instruction is completed, the saved value of interrupt enable register 2 is used to determine the interrupt control state at the time the data storage processing was called. If the interrupt enable state is established, the interrupt enable instruction is executed; if not, the processing ends with the interrupt disabled state.

次に、メインCPU4201では、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)に戻り、ステップS4105において、RAMクリア範囲のサイズ(例えば、電断復帰時RAMクリア範囲のサイズ)をセットする。 Next, the main CPU 4201 returns to processing related to bank 0 (processing of the gaming area) and, in step S4105, sets the size of the RAM clear range (for example, the size of the RAM clear range when power is restored after an interruption).

次に、メインCPU4201は、ステップS4106において、RAMクリア範囲先頭アドレスが、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスであるか否かを判定し、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスである場合(ステップS4106がYES判定の場合)、ステップS4109に進む。 Next, in step S4106, the main CPU 4201 determines whether the first address of the RAM clear range is the first address of the RAM clear range when power is restored after a power outage, and if it is the first address of the RAM clear range when power is restored after a power outage (if step S4106 returns YES), proceeds to step S4109.

一方、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスでない場合(ステップS4106がNO判定の場合)、この場合は、電断復帰時のRAMクリア範囲とは異なるので、ステップS4107において、電断復帰時以外のRAMクリア範囲における最終アドレスを、RAMクリア範囲最終アドレスとしてセットする。ここでセットされるRAMクリア範囲最終アドレスは、メインRAM4203の遊技用エリアの最終アドレスとなるが、スタックエリア(遊技用エリア)のうち、使用されているスタックをクリアしないように考慮される。例えば、スタックエリア(遊技用エリア)において、アドレス値の大きいスタックからアドレス値の小さいスタックに向けて順に使用されるが、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレスから4を減算したアドレスがRAMクリア範囲最終アドレスとしてセットされ、所定バイト分(例えば、4バイト分)のスタックがクリアされることなく確保される。これによって、呼び出されたプログラムの戻り番地や退避されたデータ等が保護されることになる。 On the other hand, if it is not the first address of the RAM clear range when power is restored (if step S4106 returns NO), in this case, the RAM clear range is different from the RAM clear range when power is restored, so in step S4107, the final address of the RAM clear range other than when power is restored is set as the final address of the RAM clear range. The final address of the RAM clear range set here becomes the final address of the game area of main RAM 4203, but is designed so as not to clear any stacks in use within the stack area (game area). For example, in the stack area (game area), stacks are used in order from those with higher addresses to those with lower addresses, and the address obtained by subtracting 4 from the final address of the stack area (game area) is set as the final address of the RAM clear range, reserving a certain number of bytes (for example, 4 bytes) of stack without clearing them. This protects the return address of the called program, saved data, etc.

その後、ステップS4108において、ステップS4102で記憶されたRAMクリア範囲先頭アドレス(下位アドレス)とステップS4107でセットされたRAMクリア範囲最終アドレスとから、電断復帰時でない場合のRAMクリア範囲のサイズを算出し、その後、ステップS4109に進む。 Then, in step S4108, the size of the RAM clear range when power is not restored is calculated from the RAM clear range start address (lower address) stored in step S4102 and the RAM clear range end address set in step S4107, and then the process proceeds to step S4109.

次に、メインCPU4201は、ステップS4109において、RAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、例えば、HLレジスタに記憶されている、クリア対象となるRAMクリア範囲の先頭アドレスと、ステップS4105で算出されたクリア範囲のサイズ、または、ステップS4108で算出されたクリア範囲のサイズを指定すると、その範囲のデータのすべてのバイトが「00」Hにセットされる。 Next, in step S4109, the main CPU 4201 executes clearing of the RAM clear range. In this process, for example, when the starting address of the RAM clear range to be cleared, which is stored in the HL register, and the size of the clear range calculated in step S4105 or the size of the clear range calculated in step S4108 are specified, all bytes of the data in that range are set to "00"H.

次に、メインCPU4201は、ステップS4110において、起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報といった情報をスタックから復帰させる。これらの情報は、例えば、EレジスタやDレジスタに格納される(ステップS4101参照)。 Next, in step S4110, the main CPU 4201 restores information from the stack, such as the status information of the RAM clear switch 4176 at startup and the status information of the setting key 4174a. This information is stored, for example, in the E register and D register (see step S4101).

このような、指定範囲クリア処理によって、メインRAM4203の遊技用エリアにおけるクリア範囲(下位アドレス)が、メインRAM4203の領域外エリアにおけるクリア範囲の決定に効果的に利用され、処理の効率化が図られるとともに、プログラムの構成を簡潔にし、さらにプログラムのサイズを小さくすることができる。 This specified range clearing process effectively uses the clear range (lower addresses) in the game area of main RAM 4203 to determine the clear range in the area outside main RAM 4203, thereby improving processing efficiency, simplifying the program structure, and further reducing the program size.

[領域外指定領域クリア処理]
次に、図120を参照して、メインCPU4201の制御による指定範囲クリア処理で呼び出される領域外指定領域クリア処理(図119のステップS4104)について説明する。なお、図120は、領域外指定領域クリア処理の手順を示すフローチャートである。
[Clearing specified areas outside the specified area]
Next, with reference to Fig. 120, a description will be given of the outside area designated area clearing process (step S4104 in Fig. 119) called in the designated range clearing process under the control of the main CPU 4201. Fig. 120 is a flowchart showing the procedure of the outside area designated area clearing process.

領域外指定領域クリア処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 As mentioned above, the outside area clearing process is called by the outside area process call command, and is therefore a process related to bank 1. The program for executing this process is stored in the outside area of main ROM 4202, and uses the working area (outside area) and stack area (outside area), which are outside areas of main RAM 4203.

まず、メインCPU4201は、ステップS4121において、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納されているRAMクリア範囲判定データを取得する。このRAMクリア範囲判定データは、図118のステップS4102において、メインCPU4201により格納されたデータである。 First, in step S4121, the main CPU 4201 acquires RAM clear range determination data stored in the game area (work area (game area)) of the main RAM 4203. This RAM clear range determination data is data stored by the main CPU 4201 in step S4102 of FIG. 118.

次に、ステップS4122において、メインCPU4201は、取得したRAMクリア範囲判定データを(例えば、Eレジスタに)退避する。その後、ステップS4123において、メインCPU4201は、ステップS4121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM4203の領域外エリアにおける異常時RAMクリア範囲先頭アドレスを(例えば、HLレジスタに)セットする。 Next, in step S4122, the main CPU 4201 saves the acquired RAM clear range determination data (for example, in the E register). Then, in step S4123, the main CPU 4201 sets the start address of the abnormal RAM clear range in the outside area of the main RAM 4203 (for example, in the HL register) to compare with the RAM clear range determination data acquired in step S4121.

次に、ステップS4124において、メインCPU4201は、HLレジスタにセットされた異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS4124がYES判定の場合)、ステップS4128に進む。 Next, in step S4124, the main CPU 4201 compares the lower address of the abnormality RAM clear range start address set in the HL register with the RAM clear range determination data, and if the RAM clear range determination data matches the lower address of the abnormality RAM clear range start address (step S4124 returns YES), proceed to step S4128.

一方、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS4124がNO判定の場合)、ステップS4125において、ステップS4121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM4203の領域外エリアにおける設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスをHLレジスタにセットする。 On the other hand, if the RAM clear range determination data does not match the lower address of the abnormality RAM clear range start address (step S4124 returns NO), in step S4125, the setting change RAM clear range start address in the outside area of main RAM 4203 is set in the HL register for comparison with the RAM clear range determination data obtained in step S4121.

次に、ステップS4126において、メインCPU4201は、HLレジスタにセットされた設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS4126がYES判定の場合)、ステップS4128に進む。 Next, in step S4126, the main CPU 4201 compares the lower address of the setting change RAM clear range start address set in the HL register with the RAM clear range determination data, and if the RAM clear range determination data matches the lower address of the setting change RAM clear range start address (step S4126 returns YES), proceed to step S4128.

一方、RAMクリア範囲判定データが、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS4126がNO判定の場合)、ステップS4127において、ステップS4121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM4203の領域外エリアにおける電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスをHLレジスタにセットし、ステップS4128に進む。 On the other hand, if the RAM clear range determination data does not match the lower address of the starting address of the RAM clear range when the setting is changed (step S4126 returns NO), in step S4127, the starting address of the RAM clear range when power is restored in the outside area of main RAM 4203 is set in the HL register for comparison with the RAM clear range determination data obtained in step S4121, and the process proceeds to step S4128.

ステップS4128では、それぞれのRAMクリア範囲のサイズを算出し、その後、ステップS4129において、メインRAM4203の領域外エリアに関し、RAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、例えば、HLレジスタに記憶されている、クリア対象となるRAMクリア範囲の先頭アドレスと、ステップS4128で算出されたRAMクリア範囲のサイズを指定すると、その範囲のデータのすべてのバイトが「00」Hにセットされる。 In step S4128, the size of each RAM clear range is calculated, and then in step S4129, the RAM clear range is cleared for the area outside the main RAM 4203. In this process, for example, when the starting address of the RAM clear range to be cleared, which is stored in the HL register, and the size of the RAM clear range calculated in step S4128 are specified, all bytes of the data in that range are set to "00"H.

次に、ステップS4130において、メインCPU4201は、ステップS4122で退避させていたRAMクリア範囲判定データを、Eレジスタから(例えば、Aレジスタに)復帰させる。 Next, in step S4130, the main CPU 4201 restores the RAM clear range determination data that was saved in step S4122 from the E register (e.g., to the A register).

次に、ステップS4131において、メインCPU4201は、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS4131がNO判定の場合)、ステップS4134に進む。なお、ステップS4131の判定は、実質的にステップS4124と同様の判定である。 Next, in step S4131, the main CPU 4201 compares the lower address of the abnormality RAM clear range start address with the RAM clear range determination data, and if the RAM clear range determination data does not match the lower address of the abnormality RAM clear range start address (step S4131 is a NO judgment), proceed to step S4134. Note that the judgment in step S4131 is substantially the same as the judgment in step S4124.

RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS4131がYES判定の場合)、ステップS4132において、(例えば、HLレジスタに)メインROM4202に記憶されている性能表示モニタ制御イニシャルテーブルのアドレスをセットする。 If the RAM clear range determination data matches the lower address of the abnormality RAM clear range start address (if step S4131 returns a YES judgment), in step S4132, the address of the performance display monitor control initial table stored in main ROM 4202 is set (for example, in the HL register).

次に、ステップS4133において、メインCPU4201は、テーブルデータ設定処理を実行する。この処理は、メインROM4202に記憶されている性能表示モニタ制御イニシャルテーブルのアドレスを表すHLレジスタを参照して、性能表示モニタの制御に係る初期値を(メインRAM4203の)作業領域に格納する処理である。性能表示モニタの制御に係る初期値には、例えば、LEDの点滅切替タイミングや点滅繰返し回数等が含まれる。 Next, in step S4133, the main CPU 4201 executes table data setting processing. This processing references the HL register, which indicates the address of the performance display monitor control initial table stored in the main ROM 4202, and stores initial values related to the control of the performance display monitor in a working area (of the main RAM 4203). Initial values related to the control of the performance display monitor include, for example, the LED blinking switching timing and the number of blinking repetitions.

ステップS4134において、メインCPU4201は、(例えば、HLレジスタに)メインROM4202に記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットする。 In step S4134, the main CPU 4201 sets (for example, in the HL register) the address of the power-on initialization data table stored in the main ROM 4202.

次に、ステップS4135において、メインCPU4201は、テーブルデータ設定処理を実行する。この処理は、メインROM4202に記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを表すHLレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを(メインRAM4203の)作業領域に格納する処理である。電源投入時初期化用のデータには、例えば、LEDの点滅切替タイミングと点滅繰返し回数の乗算結果等が含まれる。 Next, in step S4135, the main CPU 4201 executes table data setting processing. This processing references the HL register, which indicates the address of the power-on initialization data table stored in the main ROM 4202, and stores power-on initialization data in a working area (of the main RAM 4203). The power-on initialization data includes, for example, the result of multiplying the LED blinking switch timing by the number of blinking repetitions.

最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 4201 ends this processing with a game area processing return command, and processing switches from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

このように、領域外指定領域クリア処理では、図118に示した起動状態チェック処理で決定された、メインRAM4203の遊技用エリアに係るクリア範囲を用いて、メインRAM4203の領域外エリアに係るクリア範囲を決定しているため、メインRAM4203のクリア処理が効率的かつ簡潔な構成で実行されることになる。 In this way, in the outside area specified area clearing process, the clear range for the outside area of the main RAM 4203 is determined using the clear range for the game area of the main RAM 4203 determined in the startup status check process shown in FIG. 118, so the main RAM 4203 clearing process is executed efficiently and with a simple configuration.

[データ格納処理]
次に、図121を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出されるデータ格納処理(図115のステップS4011)について説明する。なお、図121は、データ格納処理の手順を示すフローチャートである。また、メイン処理から呼び出される場合、例えば、HLレジスタには、電源投入時初期化用データテーブルのアドレスがセットされている。なお、本実施形態では、このデータ格納処理が、図115のステップS4011等を含む数カ所でコールされ、それぞれ、バンク0に係る処理(領域内エリアに係る処理)として実行されるように構成されているが、上述した特定の呼出命令でコールすることによって、バンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)として実行されるように構成することができる。また、ここで、データ格納処理がバンク0に係る処理(領域内エリアに係る処理)として実行される場合に、例えば、QレジスタにメインRAM4203の領域内アドレスの先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットしておくことで、データ格納処理では、メインRAM4203の領域内エリアにある処理対象エリアを、当該処理対象エリアの先頭アドレス(下位側)だけで特定することができ、当該処理対象エリアに係る命令の長さを(アドレスを4バイト(上位側+下位側)で指定するより)短くすることができる。同様に、データ格納処理がバンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)として実行される場合は、例えば、QレジスタにメインRAM4203の領域外アドレスの先頭アドレス(上位側)「F2」Hをセットしておくことで、メインRAM4203の領域外エリアにある処理対象エリアを、当該処理対象エリアの先頭アドレス(下位側)だけで特定することができる。
[Data storage process]
Next, referring to FIG. 121, the data storage process (step S4011 in FIG. 115) called by the main process (main control main process) controlled by the main CPU 4201 will be described. FIG. 121 is a flowchart showing the procedure for the data storage process. When called from the main process, the address of a data table for power-on initialization is set in the HL register, for example. In this embodiment, this data storage process is called at several locations, including step S4011 in FIG. 115, and is configured to be executed as a process related to bank 0 (a process related to an area within the region), but it can also be configured to be executed as a process related to bank 1 (a process related to an area outside the region) by calling it with the specific call instruction described above. Furthermore, when the data storage process is executed as a process related to bank 0 (a process related to an area within the region), for example, by setting the Q register to the leading address (upper side) of the main RAM 4203's internal addresses, "F0"H, the area to be processed in the internal region of the main RAM 4203 can be identified in the data storage process using only the leading address (lower side) of the area to be processed, thereby shortening the length of the instruction related to the area to be processed (compared to specifying a 4-byte address (upper side + lower side)). Similarly, when the data storage process is executed as a process related to bank 1 (a process related to an area outside the region), for example, by setting the Q register to the leading address (upper side) of the main RAM 4203's external addresses, "F2"H, the area to be processed in the external region of the main RAM 4203 can be identified using only the leading address (lower side) of the area to be processed.

まず、メインCPU4201は、ステップS4151において、割込み許可レジスタ2の値をレジスタ(例えば、フラグレジスタFのパリティ/オーバーフロー・フラグ)に退避する。割込み許可レジスタ2の値は、上述の通り、割込み禁止命令がされると、「0」となり、それ以前の情報が失われてしまうため、このタイミングでこの値を退避しておく。 First, in step S4151, the main CPU 4201 saves the value of interrupt permission register 2 to a register (for example, the parity/overflow flag of flag register F). As mentioned above, when an interrupt disable command is issued, the value of interrupt permission register 2 becomes "0" and the previous information is lost, so this value is saved at this time.

次に、メインCPU4201は、ステップS4152において、割込み禁止命令を行う。これによって、データ格納処理の開始時点で割込み禁止がされていない場合は、この割込み禁止命令以降、後述するステップS4162で割込み許可命令がされるまでの間、マスカブル割込みが禁止される。次に、メインCPU4201は、ステップS4153において、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを、スタックに保存する。 Next, in step S4152, the main CPU 4201 issues an interrupt disable command. As a result, if interrupts are not disabled at the start of the data storage process, maskable interrupts are disabled from this interrupt disable command onwards until an interrupt enable command is issued in step S4162, described below. Next, in step S4153, the main CPU 4201 saves the data in the register (flag register F) that stores the value of interrupt enable register 2 onto the stack.

次に、メインCPU4201は、ステップS4154において、HLレジスタを参照して、HLレジスタに記憶されているアドレスのデータを取得する。上記のように、当該処理がメイン処理から呼び出された場合、電源投入時初期化用データテーブルが取得される。 Next, in step S4154, the main CPU 4201 references the HL register and obtains the data at the address stored in the HL register. As described above, when this process is called from the main process, the data table for power-on initialization is obtained.

次に、メインCPU4201は、ステップS4155において、ステップS4154で取得したデータから、クリア処理に係るデータのサイズを判定し、そのサイズが0で、クリア処理がないと判定した場合(ステップS4155がNO判定の場合)、ステップS4158に進む。 Next, in step S4155, the main CPU 4201 determines the size of the data related to the clearing process from the data acquired in step S4154, and if the size is 0 and it is determined that there is no clearing process (if step S4155 is a NO determination), it proceeds to step S4158.

一方、クリア処理に係るデータのサイズが0ではなく、クリア処理があると判定した場合(ステップS4155がYES判定の場合)、ステップS4156において、ステップS4154で取得したデータから格納対象領域アドレスの下位を取得し、ステップS4157でその格納対象領域をクリアする。なお、格納対象領域の開始アドレスは、予め設定されているアドレスの上位(例えば、「F0」H)と、ステップS4156で取得した格納対象領域アドレスの下位を組み合わせることで特定され、この格納対象領域の開始アドレスと、電源投入時初期化用データテーブルから取得したクリア処理に係るデータのサイズとを用いて格納対象領域のクリアが行われる。ここでは、例えば、1バイト単位といった所定の単位でクリア処理が繰り返され、そのクリア処理の度に、クリア対象となる格納対象領域アドレスがシフトされ、クリア処理に係るデータのサイズが1バイトずつ減算される。 On the other hand, if the size of the data to be cleared is not 0 and it is determined that clearing is required (a YES determination in step S4155), in step S4156, the lower digits of the storage target area address are obtained from the data obtained in step S4154, and in step S4157, that storage target area is cleared. The start address of the storage target area is determined by combining the upper digits of a preset address (e.g., "F0"H) with the lower digits of the storage target area address obtained in step S4156, and the storage target area is cleared using this start address of the storage target area and the size of the data to be cleared obtained from the power-on initialization data table. Here, the clearing is repeated in predetermined units, such as 1 byte, and each time the clearing is performed, the storage target area address to be cleared is shifted and the size of the data to be cleared is decremented by 1 byte.

メインCPU4201は、ステップS4158において、ステップS4154から取得したデータから、セット処理(格納処理)に係るデータのサイズを判定し、そのサイズが0で、セット処理がないと判定した場合(ステップS4158がNO判定の場合)、ステップS4160に進む。 In step S4158, the main CPU 4201 determines the size of the data related to the set process (storage process) from the data obtained in step S4154, and if the size is 0 and it is determined that there is no set process (if step S4158 returns NO), it proceeds to step S4160.

一方、セット処理に係るデータのサイズが0ではなく、セット処理があると判定した場合(ステップS4158がYES判定の場合)、ステップS4159において、格納対象データに格納データをストアする。この処理は、ステップS4154で取得したデータから格納対象領域アドレスの下位を取得することで、予め設定されているアドレスの上位と組み合わせて格納対象領域の開始アドレスを特定し、さらに、ステップS4154で取得したデータから格納するデータを取得することで実行される。 On the other hand, if the size of the data related to the set process is not 0 and it is determined that a set process is being performed (step S4158 returns YES), the data to be stored is stored in the data to be stored in step S4159. This process is performed by obtaining the lower part of the storage target area address from the data obtained in step S4154, combining this with the upper part of the pre-set address to identify the start address of the storage target area, and then obtaining the data to be stored from the data obtained in step S4154.

次に、メインCPU4201は、ステップS4160において、ステップS4153でスタックに保存した、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを復帰させる。 Next, in step S4160, the main CPU 4201 restores the data in the register (flag register F) that stores the value of interrupt permission register 2, which was saved to the stack in step S4153.

次に、メインCPU4201は、ステップS4161において、ステップS4160にで復帰させたデータであるフラグレジスタに記憶されている割込み許可レジスタ2の値が「0」か否かを判定し、「0」であると判定された場合(ステップS4161がYES判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前から割込み禁止の状態であったと判定し、割込み許可命令を実行することなく処理を終了する。 Next, in step S4161, the main CPU 4201 determines whether the value of interrupt permission register 2 stored in the flag register, which is the data restored in step S4160, is "0". If it is determined to be "0" (if step S4161 returns a YES determination), it determines that the interrupt was disabled before the interrupt disable command was executed in this process, and terminates the process without executing the interrupt enable command.

一方、割込み許可レジスタ2の値が「1」であると判定された場合(ステップS4161がNO判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前は割込み許可の状態であったと判定し、ステップS4162において、割込み許可命令を実行し処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of interrupt enable register 2 is "1" (if step S4161 returns NO), it is determined that interrupts were enabled before the interrupt disable command was executed in this process, and in step S4162, the interrupt enable command is executed, terminating the process.

データ格納処理のこうした処理により、ステップS4152の割込み禁止命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「0」となり、ステップS4162の割込み許可命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「1」となるが、データ格納処理を呼び出す時点で割込み許可レジスタ2が「0」であった場合(すなわち、データ格納処理を呼び出す時点で割込み禁止の状態であった場合)、ステップS4162は実行されず、割込み許可レジスタ2が「0」の状態が維持されることになる。 As a result of this processing of the data storage process, the interrupt disable instruction in step S4152 sets both interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 to "0," and the interrupt enable instruction in step S4162 sets both interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 to "1." However, if interrupt enable register 2 is "0" when the data storage process is called (i.e., if interrupts are disabled when the data storage process is called), step S4162 is not executed and interrupt enable register 2 remains at "0."

また、本実施形態では、データ格納処理を呼び出す時点で、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が同じであることが前提となるが、ノンマスカブル割込みが発生したり、バンク1に係る処理においてデータ格納処理が呼び出されたりする場合、データ格納処理を呼び出す時点で、割込み許可レジスタ1の値が「0」、割込み許可レジスタ2の値が「1」となる可能性も考えられる。しかしながら、そのような場合であっても、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値をそれぞれ退避し、領域のクリア処理とデータのセットを行った後で、これらのレジスタ値を復帰させることによって、データ格納処理が終了したときに、元の割込み許可、または割込み禁止の状態に戻すことができる。 In addition, this embodiment assumes that the values of Interrupt Permission Register 1 and Interrupt Permission Register 2 are the same when the data storage process is called. However, if a non-maskable interrupt occurs or if the data storage process is called during processing related to Bank 1, it is possible that the value of Interrupt Permission Register 1 will be "0" and the value of Interrupt Permission Register 2 will be "1" when the data storage process is called. However, even in such a case, by saving the values of Interrupt Permission Register 1 and Interrupt Permission Register 2, clearing the area and setting the data, and then restoring these register values, the original interrupt enabled or disabled state can be restored when the data storage process is completed.

なお、本実施形態では、図121に示したデータ格納処理のプログラムは、様々な箇所で領域のクリア処理、及びデータのセットを行うために呼び出される共通モジュール(汎用モジュール)としての性格を有する。 In this embodiment, the data storage processing program shown in Figure 121 functions as a common module (general-purpose module) that is called at various points to clear areas and set data.

このようなデータ格納処理の構成により、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。より具体的には、所定領域のクリア処理やデータのセット処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を保存するとともに、当該呼び出される処理において割込み禁止状態で処理を行い、その後、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 This data storage process configuration allows a specified process to be called without having to consider the interrupt control state at the time of the call. More specifically, when a specified process, such as a process for clearing a specified area or a process for setting data, is called, the interrupt control state at the time of the call is saved, and the called process is performed in an interrupt disabled state. Then, when returning to the caller, the interrupt control state can be restored to the saved state. This eliminates the need to worry about the timing or order of the process, and the interrupt disable/enable settings can be maintained correctly without having to consider the interrupt control state at the time of the call.

また、このようなデータ格納処理のプログラムにおいて、割込み制御状態の制御、所定領域のクリア処理、及び当該所定処理へのデータのセット処理がひとまとまりに記述されることで、管理上、及び処理上の一層の効率化が図られる。 Furthermore, in such data storage processing programs, the interrupt control state control, the process of clearing a specified area, and the process of setting data for that specified process are written together, thereby achieving further efficiency in terms of management and processing.

[設定変更確認処理]
次に、図122、及び図123を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される設定変更確認処理(図115のステップS4012)について説明する。なお、図122、図123は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Settings change confirmation process]
122 and 123, a description will be given of the setting change confirmation process (step S4012 in FIG. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201. Note that FIGS. 122 and 123 are flowcharts showing the procedure of the setting change confirmation process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4181において、(例えば、Eレジスタに記憶されている)起動時の設定キー4174aの状態情報を取得し、その設定キー4174aの操作が「オン」であるか否かを判定する。設定キー4174aの操作が「オフ」である場合(ステップS4181がNO判定の場合)、処理を終了する。 First, in step S4181, the main CPU 4201 obtains the state information of the setting key 4174a at startup (for example, stored in the E register) and determines whether the setting key 4174a is operated to "ON." If the setting key 4174a is operated to "OFF" (if step S4181 returns NO), the processing ends.

ステップS4181において、メインCPU4201は、設定キー4174aの操作が「オン」である場合(ステップS4181がYES判定の場合)、ステップS4182で、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)の設定変更ステータス領域に、起動時の設定キー4174aの状態情報、及び起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報を格納する。なお、ここで保存された状態情報が、図118に示す起動状態チェック処理において、前回、設定変更中に電断が発生したか否かを判定するのに用いられる。 In step S4181, if the setting key 4174a is operated to "ON" (step S4181 returns a YES judgment), the main CPU 4201 stores the status information of the setting key 4174a at startup and the status information of the RAM clear switch 4176 at startup in the setting change status area of the working area (play area) of the main RAM 4203 in step S4182. Note that the status information saved here is used in the startup status check process shown in FIG. 118 to determine whether a power outage occurred during the previous setting change.

次に、ステップS4183において、メインCPU4201は、設定操作コマンドをセットして、演出制御コマンド送信処理を実行する。この処理により、設定操作コマンドは、副制御回路6300に向けて送信される。 Next, in step S4183, the main CPU 4201 sets a setting operation command and executes a performance control command transmission process. Through this process, the setting operation command is transmitted to the sub-control circuit 6300.

次に、ステップS4184において、メインCPU4201は、割込み要求信号(XINT)が発生したか否かを判定し、発生していると判定した場合(ステップS4184でYES判定の場合)、ステップS4194において電断設定処理を実行する。一方、割込み要求信号(XINT)が発生していないと判定した場合(ステップS4184でNO判定の場合)、PTC2タイムアウトが発生したか否かを判定し、発生していないと判定した場合(ステップS4185でNO判定の場合)、ステップS4184に進み、再度、割込み要求信号(XINT)が発生したか否かを判定する。 Next, in step S4184, the main CPU 4201 determines whether an interrupt request signal (XINT) has occurred, and if it determines that an interrupt request signal (XINT) has occurred (YES in step S4184), it executes the power cut setting process in step S4194. On the other hand, if it determines that an interrupt request signal (XINT) has not occurred (NO in step S4184), it determines whether a PTC2 timeout has occurred, and if it determines that a PTC2 timeout has not occurred (NO in step S4185), it proceeds to step S4184 and again determines whether an interrupt request signal (XINT) has occurred.

ステップS4185において、PTC2タイムアウトが発生していると判定した場合(ステップS4185でYES判定の場合)、メインCPU4201は、ステップS4186において、入力ポート読込処理を行う。 If it is determined in step S4185 that a PTC2 timeout has occurred (YES in step S4185), the main CPU 4201 performs input port read processing in step S4186.

次に、ステップS4188において、メインCPU4201は、出力ポートにセキュリティ信号出力を行い、ステップS4189において、(例えば、Aレジスタに)設定値をセットする。 Next, in step S4188, the main CPU 4201 outputs a security signal to the output port, and in step S4189, sets a setting value (for example, in register A).

次に、ステップS4190において、メインCPU4201は、設定表示データテーブルとステップS4189でセットされた設定値に基づいて、Aレジスタに設定表示データをセットし、その後、ステップS4191において、Aレジスタの設定表示データに基づいて、表示LEDデータセットを行い、さらに、ステップS4192において、性能LEDコモンセットを行う。 Next, in step S4190, the main CPU 4201 sets the setting display data in register A based on the setting display data table and the setting values set in step S4189. Then, in step S4191, the main CPU 4201 performs display LED data setting based on the setting display data in register A. Then, in step S4192, it performs performance LED common setting.

次に、ステップS4193において、メインCPU4201は、WDTのクリア処理、及びWDTのリスタート処理を行う。 Next, in step S4193, the main CPU 4201 performs WDT clear processing and WDT restart processing.

次に、ステップS4194において、メインCPU4201は、RAMクリアスイッチ4176が「オフ」か否かを判定し、「オフ」であると判定した場合(ステップS4194でYES判定の場合)、すなわち、起動時に、RAMクリアスイッチ4176が操作されず、オフの状態となっている場合に、この操作は、設定確認の操作であると判定し、ステップS4197に進む。 Next, in step S4194, the main CPU 4201 determines whether the RAM clear switch 4176 is "off" or not, and if it determines that it is "off" (if the determination is YES in step S4194), that is, if the RAM clear switch 4176 was not operated and is in the "off" state at startup, it determines that this operation is a setting confirmation operation and proceeds to step S4197.

一方、RAMクリアスイッチ4176が「オン」であると判定した場合(ステップS4194でNO判定の場合)、すなわち、起動時に、RAMクリアスイッチ4176が操作され、オンの状態となっている場合に、この操作は、設定更新の操作であると仮定し、ステップS4195において、RAMクリアスイッチ4176が操作されているか否かを判定する。ステップS4195において、RAMクリアスイッチ4176が操作されていない場合(ステップS4195でNO判定の場合)、ステップS4197に進む。 On the other hand, if it is determined that the RAM clear switch 4176 is "on" (if the judgment in step S4194 is NO), that is, if the RAM clear switch 4176 was operated and turned on at startup, it is assumed that this operation is a settings update operation, and in step S4195 it is determined whether the RAM clear switch 4176 has been operated. If in step S4195 the RAM clear switch 4176 has not been operated (if the judgment in step S4195 is NO), the process proceeds to step S4197.

一方、ステップS4195において、RAMクリアスイッチ4176が操作されている場合(ステップS4195でYES判定の場合、例えば、RAMクリアスイッチ4176をカチカチと押す操作をした場合)、ステップS4196において、RAMクリアスイッチ4176の操作に応じて設定値を変動させ、設定値を更新する。 On the other hand, if the RAM clear switch 4176 has been operated in step S4195 (if the judgment in step S4195 is YES, for example, if the RAM clear switch 4176 has been clicked), then in step S4196, the setting value is changed and updated in accordance with the operation of the RAM clear switch 4176.

その後、ステップS4197において、メインCPU4201は、設定キー4174aが「オフ」に操作されたか否かを判定し、「オン」である場合(ステップS4197でNO判定の場合)、すなわち、設定キー4174aが「オン」のままである場合、ステップS4184に戻り、そこで再度、割込み要求信号の発生を判定する。 Then, in step S4197, the main CPU 4201 determines whether the setting key 4174a has been operated to "off," and if it is "on" (if the determination in step S4197 is NO), i.e., if the setting key 4174a remains "on," the process returns to step S4184, where it again determines whether an interrupt request signal has been generated.

一方、設定キー4174aが「オフ」に操作された場合(ステップS4197でYES判定の場合)、設定変更の処理が終了したと判定して、ステップS4198において、設定変更ステータス領域(今回の設定変更に係る作業領域)をクリアし、処理を終了する。なお、ステップS4198において、設定変更ステータス領域がクリアされることによって、ここで保存された状態情報が、図118に示す起動状態チェック処理において参照された場合に、前回、設定変更中に電断が発生していないと判定され、電断等で、ステップS4198の処理が行われないと、図118に示す起動状態チェック処理において、前回、設定変更中に電断が発生したと判定される。また、ここで、設定変更ステータス情報を、レジスタ(例えば、Aレジスタ)にロードし、次の遊技復帰処理に備えている。 On the other hand, if the setting key 4174a is operated to "OFF" (YES in step S4197), it is determined that the setting change processing has ended, and in step S4198, the setting change status area (the work area related to the current setting change) is cleared and processing ends. Note that by clearing the setting change status area in step S4198, when the status information saved here is referenced in the startup status check processing shown in FIG. 118, it is determined that no power interruption occurred during the previous setting change. If the processing of step S4198 is not performed due to a power interruption or the like, it is determined in the startup status check processing shown in FIG. 118 that a power interruption occurred during the previous setting change. Also, here, the setting change status information is loaded into a register (e.g., register A) in preparation for the next game return processing.

[電断判定処理]
次に、図124を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される電断判定処理(図115のステップS4015)について説明する。なお、図124は、電断判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power interruption determination process]
Next, with reference to Fig. 124, a description will be given of the power interruption determination process (step S4015 in Fig. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201. Fig. 124 is a flowchart showing the procedure of the power interruption determination process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4211において、XINTを検知したか否かを判定し、検知していないと判定した場合(ステップS4211でNO判定の場合)、すなわち、電断を検知していない場合、処理を終了する。一方、XINTを検知したと判定した場合(ステップS4211でYES判定の場合)、ステップS4212で電断設定処理を実行する。なお、電断判定処理については、後で詳細に説明する。 First, in step S4211, the main CPU 4201 determines whether or not XINT has been detected. If it determines that XINT has not been detected (NO in step S4211), i.e., if a power interruption has not been detected, the processing ends. On the other hand, if it determines that XINT has been detected (YES in step S4211), the power interruption setting processing is executed in step S4212. The power interruption determination processing will be explained in detail later.

また、この処理では、XINTの検知は、XINT検知フラグを参照することによって行われ、このXINT検知フラグは、後述する外部マスカブル割込み処理が電断を検知した場合にセットする。 In addition, in this process, XINT detection is performed by referencing the XINT detection flag, which is set when the external maskable interrupt process (described below) detects a power outage.

[電断設定処理]
次に、図125を参照して、メインCPU4201の制御による設定変更確認処理や電断判定処理で呼び出される電断設定処理(図122のステップS4194、図124のステップS4212)について説明する。なお、図125は、電断設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power Off Setting Processing]
Next, with reference to Fig. 125, a description will be given of the power interruption setting process (step S4194 in Fig. 122 and step S4212 in Fig. 124) that is called in the setting change confirmation process and power interruption determination process under the control of the main CPU 4201. Fig. 125 is a flowchart showing the procedure of the power interruption setting process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4231において、XINT検知フラグをクリアする。ここで、XINT検知フラグは、上述のように、後述する外部マスカブル割込み処理が電断を検知した場合にセットするフラグである。 First, in step S4231, the main CPU 4201 clears the XINT detection flag. Here, the XINT detection flag is a flag that is set when the external maskable interrupt processing described below detects a power outage, as described above.

次に、ステップS4232において、指定領域CRC生成処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。メインCPU4201はそこで、メインRAM4203の遊技用エリアと、メインRAM4203の領域外エリアに関するCRCを生成し、その処理が終了すると、遊技用エリア処理復帰命令でリターンすることにより、以降の処理が、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)を行うことになる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4232, a designated area CRC generation process is performed. This process is called by an outside area processing call command, and performs processing related to bank 1 (outside area processing). The main CPU 4201 then generates a CRC for the game area in main RAM 4203 and the outside area in main RAM 4203, and when this processing is complete, a return is made by a game area processing return command, and subsequent processing will perform processing related to bank 0 (game area processing). This process will be explained in more detail later.

その後、メインCPU4201は、ステップS4233において、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM4203へのアクセスを禁止する、RAMアクセス禁止処理を行う。 Then, in step S4233, the main CPU 4201 performs RAM access prohibition processing, prohibiting access to the main RAM 4203, by sending a RAM access prohibition command to a specified register.

[指定領域CRC生成処理]
次に、図126を参照して、メインCPU4201の制御による電断設定処理で呼び出される指定領域CRC生成処理(図125のステップS4232)について説明する。なお、図126は、指定領域CRC生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Specified area CRC generation process]
Next, with reference to Fig. 126, a description will be given of the designated area CRC generation process (step S4232 in Fig. 125) called in the power interruption setting process under the control of the main CPU 4201. Fig. 126 is a flowchart showing the procedure of the designated area CRC generation process.

また、指定領域CRC生成処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。ただし、この処理では、後述のように、CRC算出のために、メインRAM4203の遊技用エリアも参照する。 Furthermore, as mentioned above, the designated area CRC generation process is called by the out-of-area processing call command, and therefore is a process related to bank 1. The program for executing this process is a program stored in the out-of-area area of main ROM 4202, and uses the working area (out-of-area area) and stack area (out-of-area area), which are out-of-area areas of main RAM 4203. However, as described below, this process also references the game area of main RAM 4203 to calculate the CRC.

まず、メインCPU4201は、ステップS4251において、電断検知フラグをメインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納する。 First, in step S4251, the main CPU 4201 stores the power interruption detection flag in the working area (outside area) of the main RAM 4203.

次に、メインCPU4201は、ステップS4252において、指定領域CRC算出処理を行う。この処理は、例えば、CRC16演算レジスタを用いて、当該CRC16演算レジスタに、算出対象となるデータをライトすることで実行される。また、算出対象としては、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアの大部分が含まれる。なお、本実施形態では、この指定領域CRC生成処理は、基本的にバンク1に係る処理を行うものとして、領域外エリア処理呼出命令によって呼び出されるが、上述したように、CRCの算出に関しては、算出対象として、メインRAM4203の遊技用エリアを含むように構成される。 Next, in step S4252, the main CPU 4201 performs designated area CRC calculation processing. This processing is executed, for example, by using a CRC16 calculation register and writing the data to be calculated to the CRC16 calculation register. The calculation targets include the game area of the main RAM 4203 and most of the outside area. Note that in this embodiment, this designated area CRC generation processing is called by an outside area processing call command, as it basically performs processing related to bank 1, but as described above, the calculation targets for the CRC calculation are configured to include the game area of the main RAM 4203.

次に、メインCPU4201は、ステップS4253において、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、(例えば、HLレジスタ)に格納する。 Next, in step S4253, the main CPU 4201 stores the CRC calculation result (designated area CRC value) (e.g., in the HL register).

最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 4201 ends this processing with a game area processing return command, and processing switches from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

[性能表示モニタ集計除算処理]
次に、図127を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される性能表示モニタ集計除算処理(図115のステップS4017)について説明する。なお、図127は、性能表示モニタ集計除算処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display monitor aggregation division process]
Next, with reference to Fig. 127, a description will be given of the performance display monitor tally division process (step S4017 in Fig. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201. Fig. 127 is a flowchart showing the procedure of the performance display monitor tally division process.

また、性能表示モニタ集計除算処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 Furthermore, as mentioned above, the performance display monitor aggregation division process is called by an out-of-area process call command, and therefore is a process related to bank 1. The program for executing this process is a program stored in the out-of-area area of main ROM 4202, and uses the working area (out-of-area area) and stack area (out-of-area area), which are out-of-area areas of main RAM 4203.

まず、メインCPU4201は、ステップS4271において、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 First, in step S4271, the main CPU 4201 executes an out-of-area RAM clear check process. This process will be explained in detail later.

次に、メインCPU4201は、ステップS4272において、表示データ切替フラグ1領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4273において、Aレジスタにセットした値が、区間Aフラグ値(0)以外(すなわち、299個到達済み)か否かを判定する。 Next, in step S4272, the main CPU 4201 sets the contents of the display data switching flag 1 area (for example, in the A register), and in step S4273, determines whether the value set in the A register is other than the section A flag value (0) (i.e., whether 299 items have been reached).

ステップS4273において、区間Aフラグ値(0)以外であると判定された場合(ステップS4273がYES判定の場合)、299個に到達したとして、ステップS4280に進む。 If it is determined in step S4273 that the section A flag value is other than (0) (if step S4273 returns a YES result), it is assumed that 299 items have been reached, and the process proceeds to step S4280.

一方、ステップS4273において、区間Aフラグ値(0)であると判定された場合(ステップS4273がNO判定の場合)、299個に到達していないとして、ステップS4272に進み、そこで、総アウトカウンタ値と区間A判定値を比較する。 On the other hand, if step S4273 determines that the section A flag value is (0) (if step S4273 returns NO), it is assumed that 299 has not been reached, and the process proceeds to step S4272, where the total out counter value is compared with the section A judgment value.

次に、メインCPU4201は、ステップS4275において、総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満か否かを判定し、その差が299個未満であると判定した場合(ステップS4275がYES判定の場合)、ステップS4285に進む。総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満でないと判定した場合(ステップS4275がNO判定の場合)、ステップS4276に進み、そこで、表示データ切替フラグ1領域に、区間Bフラグ値をセットする。 Next, in step S4275, the main CPU 4201 determines whether the difference between the total out counter value and the section A judgment value is less than 299. If it determines that the difference is less than 299 (if step S4275 is a YES judgment), it proceeds to step S4285. If it determines that the difference between the total out counter value and the section A judgment value is not less than 299 (if step S4275 is a NO judgment), it proceeds to step S4276, where it sets the section B flag value in the display data switch flag 1 area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4278において、通常賞球数カウンタ領域に「0」をセットし、ステップS4279において、通常アウトカウンタ領域に「0」をセットする。 Next, in step S4278, the main CPU 4201 sets "0" in the normal prize ball counter area, and in step S4279, sets "0" in the normal out counter area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4284において、計算ワーク対象取得処理5を実行し、その後、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Next, in step S4284, the main CPU 4201 executes calculation work target acquisition process 5, and then the main CPU 4201 terminates this process with a game area processing return command, and processing is switched from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

ステップS4273において、Aレジスタの値が区間Aフラグ値(0)以外であると判定された場合(ステップS4273がYES判定の場合)、299個に到達したとして、ステップS4280に進み、そこで、総アウトカウンタ値と区間移行判定値を比較する。 If it is determined in step S4273 that the value of the A register is other than the section A flag value (0) (if step S4273 returns a YES result), it is assumed that 299 has been reached, and the process proceeds to step S4280, where the total out counter value is compared with the section transition determination value.

次に、メインCPU4201は、ステップS4281において、総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満か否かを判定し、その差が60000個未満であると判定した場合(ステップS4281がYES判定の場合)、ステップS4285に進む。総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満でないと判定した場合(ステップS4281がNO判定の場合)、ステップS4282に進み、そこで、表示データ切替フラグ1領域の値を補正する(すなわち、1を加算する(ただし、規定の上限値に達した場合は加算しない))。その後、ステップS4284に進む。 Next, in step S4281, the main CPU 4201 determines whether the difference between the total out counter value and the section transition determination value is less than 60,000. If it determines that the difference is less than 60,000 (if step S4281 returns a YES result), it proceeds to step S4285. If it determines that the difference between the total out counter value and the section transition determination value is not less than 60,000 (if step S4281 returns a NO result), it proceeds to step S4282, where it corrects the value of the display data switch flag 1 area (i.e., adds 1 (however, if the specified upper limit value is reached, no addition is made)). Then, it proceeds to step S4284.

ステップS4275において、総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満であると判定した場合(ステップS4275がYES判定の場合)や、ステップS4281において、総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満であると判定した場合(ステップS4281がYES判定の場合)、ステップS4285において、除算タスクモジュールアドレステーブルと除算タスク移行状態領域の内容とから、対象モジュールを決定し、当該決定した対象モジュールを呼び出す。 If it is determined in step S4275 that the difference between the total out counter value and the section A judgment value is less than 299 (if step S4275 is a YES judgment), or if it is determined in step S4281 that the difference between the total out counter value and the section transition judgment value is less than 60,000 (if step S4281 is a YES judgment), then in step S4285 the target module is determined from the division task module address table and the contents of the division task transition status area, and the determined target module is called.

最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 4201 ends this processing with a game area processing return command, and processing switches from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

このように、本実施形態では、性能表示モニタ集計除算処理の最初に、領域外RAMクリアチェック処理を行っており、これによって、メインRAM4203に異常があったような場合に、性能表示モニタ関連の領域をクリアする。 In this way, in this embodiment, an out-of-area RAM clear check process is performed at the beginning of the performance display monitor aggregation division process, which clears the area related to the performance display monitor if there is an abnormality in the main RAM 4203.

本実施形態では、図112、図119、及び図120を参照して説明したように、パチンコ遊技機の起動時に、遊技用エリアと領域外エリアのクリア処理が同期して(概ね同じタイミングで)行われるが、このようなクリア処理に加えて、ここでは、パチンコ遊技機の起動後、メインRAM4203に異常があった場合、その時点で非同期に性能表示モニタ関連の領域をクリアするように構成されている。この構成によって、継続的に性能表示モニタの機能を維持し続けることができ、また、異常な性能表示モニタによる表示を効果的に回避することができる。 In this embodiment, as explained with reference to Figures 112, 119, and 120, when the pachinko gaming machine is started up, the clearing process for the gaming area and the out-of-area area is performed synchronously (at roughly the same timing). In addition to this clearing process, the pachinko gaming machine is configured to asynchronously clear the performance display monitor-related area if an abnormality is detected in the main RAM 4203 after startup. This configuration makes it possible to continuously maintain the functionality of the performance display monitor and effectively avoid displays caused by an abnormal performance display monitor.

[領域外RAMクリアチェック処理]
次に、図128を参照して、メインCPU4201の制御による性能表示モニタ集計除算処理で呼び出される領域外RAMクリアチェック処理(図127のステップS4271)について説明する。なお、図128は、領域外RAMクリアチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Out-of-area RAM clear check process]
Next, with reference to Fig. 128, an explanation will be given of the out-of-area RAM clear check process (step S4271 in Fig. 127) called in the performance display monitor tally division process under the control of the main CPU 4201. Fig. 128 is a flowchart showing the procedure of the out-of-area RAM clear check process.

また、領域外RAMクリアチェック処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出された性能表示モニタ集計除算処理によって呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 In addition, as described above, the out-of-area RAM clear check process is called by the performance display monitor aggregation division process called by the out-of-area process call instruction, and is therefore a process related to Bank 1. The program for executing this process is a program stored in the out-of-area area of main ROM 4202, and uses the working area (out-of-area area) and stack area (out-of-area area), which are out-of-area areas of main RAM 4203.

まず、メインCPU4201は、ステップS4301において、メインRAM4203の領域外エリアに記憶されている初期化フラグ領域の内容を(例えば、HLレジスタに)セットする。次に、ステップS4302において、HLレジスタの値と初期フラグ値が同じか否かを判定し、異なると判定した場合(ステップS4302がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、HLレジスタの値と初期フラグ値が同じであると判定された場合(ステップS4302がYES判定の場合)、ステップS4303において、除算タスク移行状態領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4304において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。 First, in step S4301, the main CPU 4201 sets (for example, in the HL register) the contents of the initialization flag area stored in the external area of the main RAM 4203. Next, in step S4302, it determines whether the value of the HL register and the initial flag value are the same, and if it determines that they are different (if step S4302 returns NO), it proceeds to step S4309. On the other hand, if it determines that the value of the HL register and the initial flag value are the same (if step S4302 returns YES), in step S4303, it sets (for example, in the A register) the contents of the division task transition status area, and in step S4304 it determines whether the value of the A register is within the normal range.

次に、メインCPU4201は、ステップS4304において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS4304がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合(ステップS4304がYES判定の場合)、ステップS4305において、表示内容ポインタ領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4306において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。 Next, if the main CPU 4201 determines in step S4304 that the value of the A register is not within the normal range (if step S4304 returns a NO), it proceeds to step S4309. On the other hand, if it determines that the value of the A register is within the normal range (if step S4304 returns a YES), it sets the contents of the display content pointer area (for example, in the A register) in step S4305, and then determines in step S4306 whether the value of the A register is within the normal range.

次に、メインCPU4201は、ステップS4306において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS4306がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合(ステップS4306がYES判定の場合)、ステップS4307において、表示データ切替フラグ1領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4308において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。 Next, if the main CPU 4201 determines in step S4306 that the value of the A register is not within the normal range (if step S4306 returns a NO), it proceeds to step S4309. On the other hand, if it determines that the value of the A register is within the normal range (if step S4306 returns a YES), it sets the contents of the display data switching flag 1 area (for example, in the A register) in step S4307, and then determines in step S4308 whether the value of the A register is within the normal range.

次に、メインCPU4201は、ステップS4308において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS4308がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合(ステップS4308がYES判定の場合)、処理を終了する。 Next, if the main CPU 4201 determines in step S4308 that the value of register A is not within the normal range (if step S4308 returns a NO), it proceeds to step S4309. On the other hand, if it determines that the value of register A is within the normal range (if step S4308 returns a YES), it terminates processing.

ステップS4302でNO判定の場合、ステップS4304でNO判定の場合、ステップS4306でNO判定の場合、または、ステップS4308でNO判定の場合、メインCPU4201は、ステップS4309において、メインRAM4203の領域外エリアに配置されている性能表示モニタ関連領域をクリアする。次に、メインCPU4201は、ステップS4310において、性能表示モニタ制御イニシャルテーブル等に基づいて、性能表示モニタ制御の初期設定を行い、その後、処理を終了する。 If the judgment is NO in step S4302, NO in step S4304, NO in step S4306, or NO in step S4308, the main CPU 4201 clears the performance display monitor-related area located in the outer area of the main RAM 4203 in step S4309. Next, in step S4310, the main CPU 4201 performs initial settings for performance display monitor control based on the performance display monitor control initial table, etc., and then terminates processing.

[主制御コマンド送受信処理]
次に、図129を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される主制御コマンド送受信処理(図116のステップS4021)について説明する。なお、図129は、主制御コマンド送受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control command transmission/reception processing]
Next, referring to Fig. 129, a description will be given of the main control command transmission/reception processing (step S4021 in Fig. 116) called in the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 4201. Fig. 129 is a flowchart showing the procedure of the main control command transmission/reception processing.

まず、メインCPU4201は、ステップS4331において、XINTを検知したか否かを判定し、検知したと判定した場合(ステップS4331でYES判定の場合)、すなわち、電断を検知した場合、処理を終了する。一方、XINTを検知していないと判定した場合(ステップS4331でNO判定の場合)、ステップS4332で、(例えば、Aレジスタに)主制御コマンド制御状態番号をセットする。ここで、主制御コマンド制御状態番号は、「0」が、主制御コマンド送信開始値を表し、「1」が、払出通信モード受信値を表し、「2」が、払出通信イベント受信値を表しており、主制御コマンド送信開始処理、払出通信モード受信処理、払出通信イベント受信処理等においてそれぞれ、主制御コマンド制御状態番号が設定される。 First, in step S4331, the main CPU 4201 determines whether or not XINT has been detected. If it determines that XINT has been detected (YES in step S4331), i.e., if a power outage has been detected, it terminates processing. On the other hand, if it determines that XINT has not been detected (NO in step S4331), it sets a main control command control state number (for example, in register A) in step S4332. Here, for the main control command control state number, "0" represents the main control command transmission start value, "1" represents the payout communication mode reception value, and "2" represents the payout communication event reception value. The main control command control state number is set in the main control command transmission start processing, payout communication mode reception processing, payout communication event reception processing, etc.

次に、メインCPU4201は、ステップS4333において、主制御コマンド制御状態番号に応じた処理を選択する。この処理は、例えば、主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレス(プログラム開始アドレス)を定義している、払出通信制御分岐テーブルを参照して、Aレジスタにセットされている主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレスを求めるものである。 Next, in step S4333, the main CPU 4201 selects a process corresponding to the main control command control state number. This process, for example, refers to the payout communication control branch table, which defines the address (program start address) of the process corresponding to the main control command control state number, and determines the address of the process corresponding to the main control command control state number set in the A register.

次に、メインCPU4201は、ステップS4334において、ステータスレジスタ(例えば、非同期シリアル送受信用のレジスタ)の受信FIFO状態チェック値を参照して、受信FIFOエラーが検知された否かを判定し、当該受信FIFOエラーが検知されていないと判定された場合(ステップS4334でNO判定の場合)、異常なしと判断して、ステップS4336に進む。 Next, in step S4334, the main CPU 4201 references the receive FIFO status check value in the status register (e.g., a register for asynchronous serial transmission and reception) to determine whether a receive FIFO error has been detected. If it is determined that no receive FIFO error has been detected (NO in step S4334), it determines that no abnormality exists and proceeds to step S4336.

ステップS4334において、受信FIFOエラーが検知されたと判定された場合(ステップS4334でYES判定の場合)、異常ありと判断して、ステップS4335において、所定のコマンドレジスタに受信FIFOクリアのためのコマンドを送信し、受信FIFOをクリアする。 If it is determined in step S4334 that a receive FIFO error has been detected (YES in step S4334), it is determined that an abnormality has occurred, and in step S4335, a command to clear the receive FIFO is sent to a specified command register, clearing the receive FIFO.

次に、メインCPU4201は、ステップS4336において、ステップS4333で選択されたアドレスを用いて、対応する処理(すなわち、主制御コマンド制御状態に応じた処理)を呼び出し、その後、処理を終了する。対応する処理は、例えば、主制御コマンド送信開始処理、払出通信モード受信処理、払出通信イベント受信処理のいずれかである。 Next, in step S4336, the main CPU 4201 uses the address selected in step S4333 to call the corresponding process (i.e., the process corresponding to the main control command control state), and then terminates processing. The corresponding process is, for example, a main control command transmission start process, a payout communication mode receive process, or a payout communication event receive process.

図129に示す主制御コマンド送受信処理では、受信データの有無を問わず、処理を継続するために、ステップS4334における、受信FIFOのエラー検知の結果に応じて、受信FIFOのクリアを行う。例えば、受信データがあって、受信FIFOのエラーなしの場合は、正常データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データなしで、受信FIFOのエラーなしの場合は、0データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データがあって、受信FIFOのエラーありの場合は、受信FIFOをクリアし、0データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データがなしで、受信FIFOのエラーありの場合は、受信FIFOをクリアし、0データを取得して選択された処理を呼び出す。 In the main control command transmission/reception processing shown in FIG. 129, in order to continue processing regardless of whether there is received data or not, the reception FIFO is cleared in step S4334 depending on the result of the reception FIFO error detection. For example, if there is received data and there is no reception FIFO error, normal data is obtained and the selected processing is called; if there is no received data and there is no reception FIFO error, 0 data is obtained and the selected processing is called; if there is received data and there is a reception FIFO error, the reception FIFO is cleared, 0 data is obtained and the selected processing is called; if there is no received data and there is a reception FIFO error, the reception FIFO is cleared, 0 data is obtained and the selected processing is called.

[主制御コマンド送信開始処理]
次に、図130を参照して、メインCPU4201の制御による主制御コマンド送受信処理において、主制御コマンド制御状態番号に基づいて選択されたプログラムアドレスを用いて呼び出される主制御コマンド送信開始処理(図129のステップS4336)について説明する。なお、図130は、主制御コマンド送信開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control command transmission start process]
Next, referring to Fig. 130, a description will be given of the main control command transmission start process (step S4336 in Fig. 129) that is called using a program address selected based on the main control command control state number in the main control command transmission/reception process controlled by the main CPU 4201. Fig. 130 is a flowchart showing the procedure of the main control command transmission start process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4351において、メインRAM4203の遊技用エリアの起動情報領域に記憶されている起動情報を(例えば、Aレジスタ)にセット(退避)し、ステップS4352において、この起動情報領域をクリアする。 First, in step S4351, the main CPU 4201 sets (backs) the startup information stored in the startup information area of the game area of the main RAM 4203 (e.g., register A), and then in step S4352, clears this startup information area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4353において、Aレジスタを参照して、起動情報があるか否かを判定する。起動情報があると判定された場合(ステップS4353がYES判定の場合)、ステップS4361に進み、起動情報がないと判定された場合(ステップS4353がNO判定の場合)、ステップS4354において、メインRAM4203の遊技用エリアの払出管理カウンタ領域のサイズを(例えば、Bレジスタ)にセットする。ここで、払出管理カウンタ領域のサイズは、例えば15であり、これが、管理する賞球数のエントリー数となる(例えば、賞球数1~15)。 Next, in step S4353, the main CPU 4201 references register A to determine whether or not startup information is present. If it is determined that startup information is present (if step S4353 returns a YES result), the process proceeds to step S4361. If it is determined that startup information is not present (if step S4353 returns a NO result), the size of the payout management counter area for the game area in the main RAM 4203 is set (for example, register B) in step S4354. Here, the size of the payout management counter area is, for example, 15, which becomes the number of entries for the number of prize balls to be managed (for example, prize balls 1 to 15).

次に、メインCPU4201は、ステップS4355において、払出管理カウンタ領域の先頭アドレスを取得し、その15バイト目(最下位のバイト)のアドレスを(例えば、HLレジスタ)にセットし、ステップS4356において、HLレジスタにセットされたアドレスに対応するエントリーの値(カウンタ値)が「0」であればそのままとし、それ以外は「1」を減算し、減算できたか否かに応じて、所定のフラグを変化させる。 Next, in step S4355, the main CPU 4201 obtains the top address of the payout management counter area and sets the address of its 15th byte (the lowest byte) in (for example, the HL register). In step S4356, if the value (counter value) of the entry corresponding to the address set in the HL register is "0", it is left as is; otherwise, "1" is subtracted, and a predetermined flag is changed depending on whether the subtraction was successful.

この処理では、賞球ごとに払出しがあるかのカウンタ値(15球賞球が3回ならカウンタ値は3)があって、カウンタ値を減算できればフラグをセットし、カウンタ値が「0」の場合は「0」のままとするように、1つの処理(1命令)で行うよう制御する。 This process uses a counter value to indicate whether or not a payout has been made for each prize ball (if 15 prize balls are awarded three times, the counter value is 3), and if the counter value can be decremented, a flag is set, and if the counter value is "0", it remains "0". This is controlled to be done in one process (one command).

次に、メインCPU4201は、ステップS4357において、払出管理カウンタ領域の判定対象アドレスに対応するエントリーのカウンタ値があるか否かを判定する。この判定は、ステップS4356において、カウンタ値に「1」の減算が行われたか否かを表す、上述した所定のフラグを参照することによって行われる。カウンタ値があると判定された場合(ステップS4357がYES判定の場合)、すなわち、「1」の減算が行われた場合、ステップS4360に進む。 Next, in step S4357, the main CPU 4201 determines whether there is a counter value for an entry corresponding to the address being determined in the payout management counter area. This determination is made by referencing the predetermined flag described above, which indicates whether "1" has been subtracted from the counter value in step S4356. If it is determined that there is a counter value (if step S4357 returns a YES determination), i.e., if "1" has been subtracted, the process proceeds to step S4360.

一方、カウンタ値がないと判定された場合(ステップS4357がNO判定の場合)、すなわち、「1」の減算が行われていない場合、ステップS4358に進み、そこで、次のエントリーのカウンタ値を参照するように、HLレジスタのアドレスを減算する。例えば、HLレジスタのアドレスが15バイト目(最下位のバイト)であった場合は、14バイト目(最下位から1つ上位のバイト)に変更される。 On the other hand, if it is determined that there is no counter value (if step S4357 returns NO), that is, if the subtraction of "1" has not been performed, the process proceeds to step S4358, where the address of the HL register is subtracted so that the counter value of the next entry is referenced. For example, if the address of the HL register is the 15th byte (the lowest byte), it is changed to the 14th byte (the byte one level above the lowest).

次に、メインCPU4201は、ステップS4359において、すべてのエントリー(例えば、払出管理カウンタ領域のサイズとして定義されている15のエントリー)の払出管理カウンタ領域について処理を行ったか否かを判定し、すべてのエントリーの処理を終了した場合(ステップS4359がYES判定の場合)、ステップS4360に進む。一方、すべてのエントリーの処理を終了していない場合(ステップS4359がNO判定の場合)、払出管理カウンタ領域の次のアドレスに関する処理を行うために、ステップS4355に進み、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S4359, the main CPU 4201 determines whether processing has been performed on the payout management counter area for all entries (for example, 15 entries defined as the size of the payout management counter area), and if processing of all entries has been completed (if step S4359 is a YES judgment), proceeds to step S4360. On the other hand, if processing of all entries has not been completed (if step S4359 is a NO judgment), proceeds to step S4355 to process the next address in the payout management counter area, and repeats the subsequent processing.

ステップS4353がYES判定の場合、または、ステップS4359がYES判定の場合、上述のように、ステップS4360に進み、そこで、メインCPU4201は、主制御コマンドを生成する。本実施形態では、払出管理カウンタ領域が15のエントリーを有し、これらが、賞球数1~15に関するカウンタに対応している。ステップS4357で、判定対象アドレスに対応するエントリーにカウンタ値があると判定された場合、その判定対象アドレスに対応するエントリーの賞球数に応じた払出数の主制御コマンドを生成する。 If step S4353 returns a YES judgment, or if step S4359 returns a YES judgment, the process proceeds to step S4360, as described above, where the main CPU 4201 generates a main control command. In this embodiment, the payout management counter area has 15 entries, which correspond to counters for prize ball numbers 1 to 15. If step S4357 determines that the entry corresponding to the address to be determined has a counter value, a main control command is generated for the payout number corresponding to the prize ball number of the entry corresponding to the address to be determined.

次に、メインCPU4201は、ステップS4361において、例えば、非同期シリアル送受信のデータレジスタに対して、主制御コマンドを送信する。主制御コマンドは、ステップS4361が、ステップS4353がYES判定の場合に実行されるときは、起動情報に基づいた主制御コマンドであり、ステップS4360の後で実行されるときは、ステップS4360で生成された主制御コマンドである。 Next, in step S4361, the main CPU 4201 sends a main control command, for example, to a data register for asynchronous serial transmission and reception. If step S4361 is executed when step S4353 returns YES, the main control command is a main control command based on startup information; if step S4361 is executed after step S4360, the main control command is a main control command generated in step S4360.

次に、メインCPU4201は、ステップS4362において、主制御コマンドを、主制御コマンド送信領域にセットする。この処理は、正常な通信がおこなわれたか否かを判断するためのものである。例えば、払出通信モード受信処理では、受信したコマンドの2の補数値と、主制御コマンド送信領域にセットされた値を加算して0となれば、正常な通信が行われたと判断し、そうでなければ、主制御コマンド再生処理を行うよう制御する。 Next, in step S4362, the main CPU 4201 sets the main control command in the main control command transmission area. This process is intended to determine whether normal communication has occurred. For example, in the payout communication mode reception process, if the two's complement value of the received command is added to the value set in the main control command transmission area and the result is 0, it is determined that normal communication has occurred; if not, it controls to perform main control command playback processing.

次に、ステップS4363において、主制御コマンド制御状態番号領域の値を「1」加算し、処理を終了する。 Next, in step S4363, the value in the main control command control state number field is incremented by "1" and processing ends.

[外部マスカブル割込み処理]
次に、図131を参照して、外部マスカブル割込み処理について説明する。この処理は、XINT端子から入力される外部からの割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、外部マスカブル割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理である。なお、図131は、外部マスカブル割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[External Maskable Interrupt Processing]
Next, the external maskable interrupt processing will be described with reference to Fig. 131. This processing is called when an external interrupt input from the XINT terminal occurs, based on the entry address (program address) of the external maskable interrupt defined in the setting area corresponding to this interrupt. Fig. 131 is a flowchart showing the procedure of the external maskable interrupt processing.

まず、メインCPU4201は、ステップS4381において、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)をスタックに退避する。次に、メインCPU4201は、ステップS4382において、入力ポートの電断信号ビット位置を検査し、電断が検知されていない場合(ステップS4382がNO判定の場合)、ステップS4385に進む。一方、電断が検知された場合(ステップS4382がYES判定の場合)、ステップS4383において、割込みマスクレジスタに対して割込み要因マスクをセットし、以降の処理において割込み処理が発生しないようにする。次に、ステップS4384において、XINT検知フラグをセットし、電断が発生したステータスに更新する。 First, in step S4381, the main CPU 4201 saves a protection register (e.g., the AF register) to the stack. Next, in step S4382, the main CPU 4201 checks the power interruption signal bit position of the input port, and if a power interruption is not detected (if step S4382 returns a NO judgment), proceeds to step S4385. On the other hand, if a power interruption is detected (if step S4382 returns a YES judgment), in step S4383, an interrupt cause mask is set in the interrupt mask register to prevent interrupt processing from occurring in subsequent processing. Next, in step S4384, the XINT detection flag is set and the status is updated to indicate that a power interruption has occurred.

次に、メインCPU4201は、ステップS4381において、ステップS4381で退避した保護レジスタを復帰させる。 Next, in step S4381, the main CPU 4201 restores the protection registers saved in step S4381.

[システムタイマ割込み処理]
次に、図132を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタ(PTC2)から入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、PTC2タイムアウト割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。なお、図132は、システムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
Next, the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 132. This process is called when a timeout interrupt input from the timer counter (PTC2) occurs, based on the entry address (program address) of the PTC2 timeout interrupt defined in the setting area corresponding to this interrupt, and is executed, for example, at a cycle (interrupt cycle) of 2 msec. Fig. 132 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4401において、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)をスタックに退避する。次に、メインCPU4201は、ステップS4402において、割込みカウンタ領域の値に「1」を加算する。 First, in step S4401, the main CPU 4201 saves a protection register (e.g., the AF register) to the stack. Next, in step S4402, the main CPU 4201 adds "1" to the value in the interrupt counter area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4403において、入力ポートの状態の読込処理を行い、ステップS4404において、スイッチ入力検知処理を行う。なお、スイッチ入力検知処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4403, the main CPU 4201 reads the status of the input port, and in step S4404, performs switch input detection processing. The switch input detection processing will be explained in detail later.

次に、メインCPU4201は、ステップS4405において、遊技LED点灯データ出力処理を行う。なお、遊技LED点灯データ出力処理については、後で詳細に説明する。次に、メインCPU4201は、ステップS4406において、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理を行う。 Next, in step S4405, the main CPU 4201 performs a game LED lighting data output process. The game LED lighting data output process will be described in detail later. Next, in step S4406, the main CPU 4201 performs a prize information command setting process. In this process, the main CPU 4201 performs a transmission reservation process for a performance control command (prize information command).

次に、メインCPU4201は、ステップS4407において、性能表示モニタ制御処理(領域外)を行う。この処理では、メインCPU4201は、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ6170の表示内容更新処理等を行う。また、この処理は、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203のの領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 Next, in step S4407, the main CPU 4201 performs performance display monitor control processing (outside area). In this processing, the main CPU 4201 performs game judgment processing, prize ball addition judgment processing, and performance display monitor 6170 display content update processing. Furthermore, because this processing is called by an outside area processing call command, it is processing related to bank 1, and the program for executing this processing is a program stored in the outside area of the main ROM 4202, and uses the working area (outside area) and stack area (outside area), which are outside areas of the main RAM 4203.

次に、メインCPU4201は、ステップS4408において、ステップS4401で退避した保護レジスタの内容をスタックから復帰させ、その後、ステップS4409において、割込み許可を行う。 Next, in step S4408, the main CPU 4201 restores from the stack the contents of the protection register that were saved in step S4401, and then in step S4409, enables interrupts.

本実施形態では、上述のように、電断割込み(XINT)発生後は、割込み要因をマスクするようにしたため、システムタイマ割込み処理では、電断発生を考慮した処理を設ける必要がなく、結果として、処理が簡潔になり、プログラムサイズを節約することもできる。 In this embodiment, as described above, after a power interruption interrupt (XINT) occurs, the interrupt cause is masked. This means that there is no need to include processing in the system timer interrupt process that takes into account the occurrence of a power interruption. As a result, processing is simplified and program size can be reduced.

[スイッチ入力検知処理]
次に、図133を参照して、メインCPU4201の制御によるシステムタイマ割込み処理で呼び出されるスイッチ入力検知処理(図132のステップS4404)について説明する。図133は、スイッチ入力検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, with reference to Fig. 133, a description will be given of the switch input detection process (step S4404 in Fig. 132) called by the system timer interrupt process under the control of the main CPU 4201. Fig. 133 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4421において、異常状態監視処理を行う。なお、異常状態監視処理の詳細については、後で説明する。 First, the main CPU 4201 performs abnormal state monitoring processing in step S4421. Details of the abnormal state monitoring processing will be explained later.

次に、メインCPU4201は、ステップS4422において、普通図柄関連チェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、第1始動口入賞球スイッチ6044a、通過球スイッチ6043a、第2始動口入賞球スイッチ6045a(普通電動役物6046)のチェック処理を行う。このチェック処理において、第1始動口入賞球スイッチ6044aのオンエッジ又は通過球スイッチ6043aのオンエッジが検知された場合には、乱数取得処理、乱数転送処理等が行われる。また、このチェック処理において、第2始動口入賞球スイッチ6045aのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、普通電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。 Next, in step S4422, the main CPU 4201 performs a normal symbol-related check process. In this process, the main CPU 4201 checks the first start port winning ball switch 6044a, the passing ball switch 6043a, and the second start port winning ball switch 6045a (normal electric device 6046). In this check process, if an on-edge of the first start port winning ball switch 6044a or an on-edge of the passing ball switch 6043a is detected, random number acquisition processing, random number transfer processing, etc. are performed. Furthermore, if an on-edge of the second start port winning ball switch 6045a is detected in this check process, depending on the situation, processing such as updating the normal electric device winning counter or invalidating a win is performed.

次に、メインCPU4201は、ステップS4423において、特別図柄関連チェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、カウントスイッチ6132、第1始動口スイッチ6121、第2始動口スイッチ6141のチェック処理を行う。このチェック処理において、カウントスイッチ6132のオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、特別電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。また、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施される場合には、特定保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。一方、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施されない場合には、保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。 Next, the main CPU 4201 performs a special symbol-related check process in step S4423. In this process, the main CPU 4201 checks the count switch 6132, the first start port switch 6121, and the second start port switch 6141. If an on-edge of the count switch 6132 is detected in this check process, the special electric device winning counter is updated, the winning is invalidated, or other processes are performed depending on the situation. Also, if an on-edge of each start port winning ball switch is detected in this check process (the number of reserved special symbols is updated), and a pre-reading effect is performed, a reservation process for sending a specific reserve addition command is performed. On the other hand, if an on-edge of each start port winning ball switch is detected in this check process (the number of reserved special symbols is updated), and a pre-reading effect is not performed, a reservation process for sending a reserve addition command is performed.

次に、メインCPU4201は、ステップS4424において、タッチ状態信号チェック処理を行う。この処理は、入力ポートの情報から、タッチ状態に変化があったか否かを判定し、タッチ状態に変化があった場合、タッチ状態オンが検知されたのか、タッチ状態オフが検知されたのかを区別して、所定のフラグにセットする。 Next, in step S4424, the main CPU 4201 performs touch state signal check processing. This processing determines whether there has been a change in the touch state from the input port information, and if there has been a change in the touch state, distinguishes whether a touch state ON or a touch state OFF has been detected and sets a specified flag.

次に、メインCPU4201は、ステップS4425において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、賞球時に、払出管理テーブルに格納されたデータ(指定賞球管理カウンタ)の更新処理を行う。 Next, in step S4425, the main CPU 4201 performs a prize ball-related switch check process. In this process, the main CPU 4201 updates the data stored in the payout management table (designated prize ball management counter) when a prize ball is awarded.

その後、ステップS4426において、アウト球関連スイッチチェック処理を行う。この処理は、例えば、上述した第1のパチンコ遊技機のアウト口178のアウト口スイッチが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを入力ポートの情報から判定し、当該信号が供給されていない場合は処理を終了し、当該信号が供給された場合、アウト球数管理カウンタ領域に格納されているアウト球数管理カウンタに「1」を加算する。ステップS4426の後、処理を終了する。 Then, in step S4426, an out ball related switch check process is performed. This process, for example, determines from the input port information whether a signal has been supplied to the outlet switch of the outlet 178 of the first pachinko gaming machine described above, indicating that a gaming ball has passed through. If the signal has not been supplied, the process is terminated. If the signal has been supplied, "1" is added to the out ball count counter stored in the out ball count counter area. After step S4426, the process is terminated.

[異常状態監視処理]
次に、図134を参照して、メインCPU4201の制御によるスイッチ入力検知処理で呼び出される異常状態監視処理(図133のステップS4421)について説明する。図134は、異常状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring process]
Next, with reference to Fig. 134, the abnormal state monitoring process (step S4421 in Fig. 133) called in the switch input detection process under the control of the main CPU 4201 will be described. Fig. 134 is a flowchart showing the procedure of the abnormal state monitoring process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4441において、異常状態監視処理(領域外)を行う。領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。なお、異常状態監視処理(領域外)の詳細については、後で説明する。 First, in step S4441, the main CPU 4201 performs abnormal state monitoring processing (outside area). Because this processing is called by an outside area processing call command, it is processing related to bank 1. The program for executing this processing is stored in the outside area of the main ROM 4202, and uses the work area (outside area) and stack area (outside area), which are outside areas of the main RAM 4203. Details of the abnormal state monitoring processing (outside area) will be explained later.

次に、メインCPU4201は、ステップS4442において、入力ポート有効エッジ情報反映処理を行う。この処理は、入力ポート(0~3)のエッジ情報から、所定のマスクデータを用いて、有効なエッジを抽出し、入力ポート有効エッジ情報をセット(反映)するものである。 Next, in step S4442, the main CPU 4201 performs input port effective edge information reflection processing. This processing uses specified mask data to extract effective edges from the edge information of the input ports (0 to 3) and sets (reflects) the input port effective edge information.

次に、メインCPU4201は、ステップS4443において、遊技機異常検知情報反映処理を行う。この処理は、メインRAM4203の遊技用エリアに記憶される遊技機異常検知フラグ領域と、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される領域外遊技機異常検知フラグ領域とから、遊技機異常検知フラグを更新し、遊技機異常検知フラグ領域にセットするものである。 Next, in step S4443, the main CPU 4201 performs a gaming machine abnormality detection information reflection process. This process updates the gaming machine abnormality detection flag from the gaming machine abnormality detection flag area stored in the gaming area of the main RAM 4203 and the out-of-area gaming machine abnormality detection flag area stored in the out-of-area area of the main RAM 4203, and sets it in the gaming machine abnormality detection flag area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4444において、セキュリティ信号要求設定を行う。この処理は、メインRAM4203の遊技用エリアに記憶されるセキュリティ信号要求フラグと、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される領域外セキュリティ信号要求フラグとから、セキュリティ信号要求フラグを更新し、セットするものである。 Next, in step S4444, the main CPU 4201 performs security signal request setting. This process updates and sets the security signal request flag based on the security signal request flag stored in the game area of the main RAM 4203 and the outside area security signal request flag stored in the outside area of the main RAM 4203.

次に、メインCPU4201は、ステップS4445において、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される扉・枠開閉状態フラグ領域を参照して、扉、枠が開放中か否か(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定する。扉、枠が開放中でない場合(ステップS4445がNO判定の場合)、処理を終了し、扉、枠が開放中である場合(ステップS4445がYES判定の場合)、ステップS4446において、磁気センサを初期化し、その後、処理を終了する。 Next, in step S4445, the main CPU 4201 references the door/frame open/close status flag area stored in an off-region area of the main RAM 4203 to determine whether the door and frame are open (for example, whether the base door 6003 and/or glass door 6004 are open). If the door and frame are not open (if step S4445 is a NO judgment), the processing ends. If the door and frame are open (if step S4445 is a YES judgment), the magnetic sensor is initialized in step S4446, and then the processing ends.

この処理により、異常入賞に関しては、入賞が遊技進行に大きく関わる点を考慮して、異常を検知する処理を、メインRAM4203の領域外エリアに係る処理とし、検知結果を反映する処理を、メインRAM4203の遊技用エリアに係る処理としている。また、遊技機異常に関しては、異常を検知する処理、及び検知内容の合成を、メインRAM4203の領域外エリアに係る処理で行う。 With this processing, in the case of abnormal winning, taking into consideration that winning has a significant impact on the progress of the game, the processing to detect the abnormality is performed in the area outside the main RAM 4203, and the processing to reflect the detection results is performed in the game area of the main RAM 4203. Furthermore, in the case of gaming machine abnormalities, the processing to detect the abnormality and the synthesis of the detected contents are performed in the processing to the area outside the main RAM 4203.

[異常状態監視処理(領域外)]
次に、図135を参照して、メインCPU4201の制御による異常状態監視処理で呼び出される異常状態監視処理(領域外)(図134のステップS4441)について説明する。図135は、異常状態監視処理(領域外)の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring process (outside area)]
Next, with reference to Fig. 135, the abnormal state monitoring process (outside area) (step S4441 in Fig. 134) called in the abnormal state monitoring process under the control of the main CPU 4201 will be described. Fig. 135 is a flowchart showing the procedure of the abnormal state monitoring process (outside area).

異常状態監視処理(領域外)、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 As mentioned above, the abnormal condition monitoring process (outside area) is called by the outside area process call command, and therefore is a process related to bank 1. The program for executing this process is stored in the outside area of main ROM 4202, and uses the working area (outside area) and stack area (outside area), which are outside areas of main RAM 4203.

まず、メインCPU4201は、ステップS4461において、メインRAM4203の領域外エリアに配置される領域外セキュリティ信号要求フラグ領域をクリアする。その後、ステップS4462において、メインRAM4203の領域外エリアに配置される領域外遊技機異常検知フラグ領域をクリアする。 First, in step S4461, the main CPU 4201 clears the out-of-area security signal request flag area located in the out-of-area area of the main RAM 4203. Then, in step S4462, it clears the out-of-area gaming machine abnormality detection flag area located in the out-of-area area of the main RAM 4203.

次に、メインCPU4201は、ステップS4463において、入力ポート有効設定を行う。この処理は、メインRAM4203の領域外エリアに配置される入力ポート有効エッジマスク領域のすべてにデータ「FF」Hをセットする処理である。 Next, in step S4463, the main CPU 4201 performs input port validity setting. This process sets the data "FF"H to all input port valid edge mask areas located in the outer area of the main RAM 4203.

次に、メインCPU4201は、ステップS4464において、割込み周期タイマカウンタ更新処理を行う。 Next, in step S4464, the main CPU 4201 performs interrupt period timer counter update processing.

次に、メインCPU4201は、ステップS4465において、異常状態監視前処理を行う。この処理では、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される扉・枠開閉状態フラグ領域を参照して、扉、枠が開放中か否か(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定し、扉・枠が開放中であると判定した場合には、異常検知情報(入力ポートのバッファ領域)に関し、入力ポートの磁気センサビットをリセットする。これにより、磁気センサの検知レベルがオフ状態となり、磁気センサによる異常検知が行われなくなる。その後、監視補正済入力値領域に、異常検知情報をセットする。 Next, in step S4465, the main CPU 4201 performs pre-processing for abnormal condition monitoring. In this process, the door/frame open/close status flag area stored in the off-site area of the main RAM 4203 is referenced to determine whether the door or frame is open (for example, whether the base door 6003 and/or glass door 6004 is open). If it is determined that the door or frame is open, the magnetic sensor bit of the input port is reset for the abnormality detection information (input port buffer area). This turns off the detection level of the magnetic sensor, and abnormality detection by the magnetic sensor is no longer performed. The abnormality detection information is then set in the monitored corrected input value area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4466において、汎用異常検知判定処理を行う。 Next, the main CPU 4201 performs general-purpose abnormality detection and determination processing in step S4466.

次に、メインCPU4201は、ステップS4467において、誘導磁界監視処理を行う。この処理は、誘導磁界検知中であるか否かの判定し、誘導磁界検知中でなければ処理を終了する。一方、誘導磁界検知中であれば、入力ポート有効エッジマスクをクリアし、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に「FF」Hをセットするとともに、領域外遊技機異常検知フラグ領域の誘導磁界検知情報ビットにオン(「1」)をセットする。 Next, the main CPU 4201 performs an induction magnetic field monitoring process in step S4467. This process determines whether an induction magnetic field is currently being detected, and ends the process if it is not currently being detected. On the other hand, if an induction magnetic field is currently being detected, the input port valid edge mask is cleared, "FF"H is set in the out-of-area security signal request flag area, and the induction magnetic field detection information bit in the out-of-area gaming machine abnormality detection flag area is set to on ("1").

次に、メインCPU4201は、ステップS4468において、普通電動役物不正入賞処理を行う。この処理は、第1のパチンコ遊技機で示したような普通電動役物146について、その役物が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中信号管理データ領域のデータによって)判定し、例えば、作動中であると判定された場合、未作動用入賞監視カウンタ値(例えば、18)を設定し、作動中用入賞監視カウンタ値は元の値のままとする。ここで、第2始動口140への遊技球の入賞を検知した場合に、作動中用入賞監視カウンタ値から「1」を減算した結果が「0」であった場合は、異常が検知されたと判断し、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。この後、普通電動役物146が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中フラグ領域のデータによって)判定し、作動中であれば、入賞有効期間中であることを条件に、入力ポート有効エッジマスクの始動口2スイッチのビット位置をクリアする。 Next, in step S4468, the main CPU 4201 performs normal electric device improper winning processing. This processing determines whether the normal electric device 146 shown in the first pachinko gaming machine is in operation (based on the data in the normal electric device operation signal management data area). For example, if it is determined to be in operation, the non-operational winning monitoring counter value (e.g., 18) is set, and the operating winning monitoring counter value remains at its original value. Here, when a game ball is detected to have entered the second start port 140, if the result of subtracting "1" from the operating winning monitoring counter value is "0," it is determined that an abnormality has been detected, and a request flag is set in the out-of-area security signal request flag area and a request flag is set in the out-of-area game abnormality detection flag area. After this, it is determined whether the normal electric device 146 is in operation (based on the data in the normal electric device operation flag area), and if it is in operation, the bit position of the start port 2 switch in the input port valid edge mask is cleared, provided that the winning period is valid.

普通電動役物146が作動中でない場合、作動中用入賞監視カウンタ値(例えば、4)を設定し、未作動用入賞監視カウンタ値は元の値のままとする。ここで、第2始動口140への遊技球の入賞を検知した場合に、未作動用入賞監視カウンタ値から「1」を減算した結果が「0」であった場合は、異常が検知されたと判断し、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。この後、普通電動役物146が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中フラグ領域のデータによって)判定し、作動中であれば、入賞有効期間中であることを条件に、入力ポート有効エッジマスクの始動口2スイッチのビット位置をクリアする。 If the normal electric device 146 is not in operation, the active winning monitoring counter value (e.g., 4) is set, and the inactive winning monitoring counter value remains at its original value. Here, when a game ball is detected entering the second start port 140, if the result of subtracting "1" from the inactive winning monitoring counter value is "0," it is determined that an abnormality has been detected, and a request flag is set in the out-of-area security signal request flag area, and a request flag is set in the out-of-area game abnormality detection flag area. It is then determined whether the normal electric device 146 is in operation (based on the data in the normal electric device operation flag area), and if it is in operation, the bit position of the start port 2 switch in the input port valid edge mask is cleared, provided that the valid winning period is in effect.

次に、メインCPU4201は、ステップS4469において、特別電動役物不正入賞処理を行う。この処理は、特別電動役物1不正入賞処理と特別電動役物2不正入賞処理を含んでおり、いずれも、上述した普通電動役物不正入賞処理と同様に、作動中用入賞監視カウンタ、及び未作動用入賞監視カウンタ等に基づいて、異常の検知を行い、異常が検知された場合に、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。 Next, in step S4469, the main CPU 4201 performs special electric device illegal winning processing. This processing includes special electric device 1 illegal winning processing and special electric device 2 illegal winning processing. In both cases, similar to the normal electric device illegal winning processing described above, abnormalities are detected based on the activated winning monitoring counter and the inactivated winning monitoring counter, and if an abnormality is detected, a request flag is set in the out-of-area security signal request flag area, and a request flag is set in the out-of-area game abnormality detection flag area.

最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 4201 ends this processing with a game area processing return command, and processing switches from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

[遊技LED点灯データ出力処理]
次に、図136を参照して、メインCPU4201の制御によるシステムタイマ割込み処理で呼び出される遊技LED点灯データ出力処理(図132のステップS4405)について説明する。なお、図136は、遊技LED点灯データ出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Gaming LED lighting data output processing]
Next, with reference to Fig. 136, a description will be given of the game LED lighting data output process (step S4405 in Fig. 132) called by the system timer interrupt process under the control of the main CPU 4201. Fig. 136 is a flowchart showing the procedure of the game LED lighting data output process.

遊技LED点灯データ出力処理は、図柄表示を行うためのLED(遊技LED)と、性能表示を行うためのLED(性能LED)を兼用するLEDに対して、LEDデータとLEDコモンデータの出力を制御する処理である。遊技LEDのLEDデータは、例えば、主制御メイン処理で呼び出される遊技動作表示ユニット制御処理(図116のステップS4024)においてセットされ、性能LEDのLEDデータは、例えば、システムタイマ割込み処理で呼び出される性能表示モニタ制御処理(領域外)(図132のステップS4407)で呼び出される性能表示モニタ表示処理(不図示)においてセットされる。 The game LED lighting data output process controls the output of LED data and LED common data for LEDs that serve both as LEDs for displaying symbols (game LEDs) and as LEDs for displaying performance (performance LEDs). The LED data for the game LEDs is set, for example, in the game action display unit control process (step S4024 in Figure 116) called by the main control main process, and the LED data for the performance LEDs is set, for example, in the performance display monitor display process (not shown) called by the performance display monitor control process (outside the area) (step S4407 in Figure 132) called by the system timer interrupt process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4481において、リフレッシュ値(例えば、8ビットのビット列「00000000」)を出力ポート12のアドレスにセットする。 First, in step S4481, the main CPU 4201 sets the refresh value (e.g., the 8-bit bit string "00000000") to the address of output port 12.

なお、出力ポート12は、図柄表示を行うためのLED(遊技LED)と、性能表示を行うためのLED(性能LED)を兼用するLEDに関するLEDデータ出力用ポートである。また、後述する出力ポート11は、当該LEDに関するLEDコモンデータの出力用ポートである。 In addition, output port 12 is an LED data output port related to an LED that serves both as an LED for displaying symbols (game LED) and an LED for displaying performance (performance LED). Furthermore, output port 11, which will be described later, is an output port for LED common data related to that LED.

次に、ステップS4482において、メインRAM4203の遊技用エリアの遊技LEDコモン領域(遊技LEDのLEDコモンデータを格納する領域)の遊技LEDコモン値(LEDコモンデータ)に「1」を加算し更新する。このとき、遊技LEDコモン領域のアドレスが、例えば、HLレジスタのアドレスにセットされ、遊技LEDコモン値の計算が行われる。 Next, in step S4482, the game LED common value (LED common data) in the game LED common area (area that stores LED common data for the game LEDs) of the game area in main RAM 4203 is updated by adding "1". At this time, the address of the game LED common area is set to, for example, the address of the HL register, and the game LED common value is calculated.

ただし、更新後の値は、指定した値(最大値)以上の場合、「0」に設定される。また、更新後の値は、遊技LEDコモン領域の指定されたレジスタ(例えば、HLレジスタ)が示すアドレスの領域に記憶され、さらに、これとは別のレジスタ(例えば、Aレジスタ)にも記憶される。 However, if the updated value is equal to or greater than the specified value (maximum value), it is set to "0." The updated value is also stored in the address area indicated by the specified register (e.g., HL register) in the game LED common area, and is also stored in a separate register (e.g., A register).

例えば、上述した指定した値(最大値)は、遊技用エリアの遊技LEDデータ領域(遊技LEDのLEDデータを格納する領域)の範囲が「4」であり、領域外エリアの性能LEDデータ領域(性能LEDのLEDデータを格納する領域)の範囲が「4」である場合、4+4-1=7、となり、ここで、遊技LEDコモン値が「1」のとき、この値は、最大値未満であるため、HLレジスタが示すアドレスの領域には「2」に更新されるとともに、Aレジスタの値も「2」にセットされる。また、このとき、遊技LEDコモン値が「7」のとき、この値は、最大値以上であるため、HLレジスタが示すアドレスの領域は「0」に更新されるとともに、Aレジスタの値も「0」にセットされる。 For example, if the range of the game LED data area (area that stores LED data for the game LEDs) in the game area is "4" and the range of the performance LED data area (area that stores LED data for the performance LEDs) in the area outside the area is "4", the specified value (maximum value) mentioned above will be 4 + 4 - 1 = 7. Here, when the game LED common value is "1", this value is less than the maximum value, so the address area indicated by the HL register is updated to "2", and the value of the A register is also set to "2". Also, at this time, when the game LED common value is "7", this value is greater than or equal to the maximum value, so the address area indicated by the HL register is updated to "0", and the value of the A register is also set to "0".

ステップS4482のこうした処理は、1処理(1つの命令)によって実行される。 This processing in step S4482 is performed by one process (one instruction).

次に、メインCPU4201は、ステップS4483において、Aレジスタの値を遊技LEDデータ領域の範囲(例えば、4データある場合は「4」)で除算し、商をAレジスタに記憶し、余りを別のレジスタ(例えば、Bレジスタ)に記憶する。またさらに、Bレジスタの値に「1」を加算して補正を行う。 Next, in step S4483, the main CPU 4201 divides the value in register A by the range of the game LED data area (for example, "4" if there are four pieces of data), stores the quotient in register A, and stores the remainder in another register (for example, register B). Furthermore, it adds "1" to the value in register B to make a correction.

例えば、ステップS4482における処理の結果、HLレジスタが示すアドレスの領域が「6」に更新され、Aレジスタの値が「6」にセットされている場合、6÷4=1で、余りが2となるので、Aレジスタには「1」が記憶され、Bレジスタには「2」が記憶され、さらに、Bレジスタに対して「1」を加算する補正を行い、結果的に、Bレジスタの値は「3」となる。このように、Bレジスタの値は、「1」~「4」の値をとることになる。 For example, if the processing in step S4482 results in the address area indicated by the HL register being updated to "6" and the value of the A register being set to "6," then 6 divided by 4 equals 1, leaving a remainder of 2, so "1" is stored in the A register and "2" is stored in the B register. Furthermore, a correction is made by adding "1" to the B register, resulting in the value of the B register becoming "3." In this way, the value of the B register can take on values from "1" to "4."

次に、メインCPU4201は、ステップS4484において、Aレジスタの値が、遊技LEDコモン値か否かを判定する。この判定は、例えば、Aレジスタに記憶された値が「0」か「1」かで判定することができ、Aレジスタの値が「0」であれば、その値は遊技LEDコモン値であり、Aレジスタの値が「1」であれば、その値は性能LEDコモン値となる。遊技LEDコモン値と判定された場合(ステップS4484がYES判定の場合)、ステップS4487に進む。一方、性能LEDコモン値と判定された場合(ステップS4484がNO判定の場合)、ステップS4485において、Bレジスタの値に、性能LEDデータ領域の範囲の値(例えば、「4」)を加算して、Bレジスタの値を補正する。この結果、Bレジスタの値は、「5」~「8」の値をとることになる。 Next, in step S4484, the main CPU 4201 determines whether the value in the A register is a game LED common value. This determination can be made, for example, by checking whether the value stored in the A register is "0" or "1." If the value in the A register is "0," the value is a game LED common value, and if the value in the A register is "1," the value is a performance LED common value. If it is determined to be a game LED common value (if step S4484 returns a YES result), proceed to step S4487. On the other hand, if it is determined to be a performance LED common value (if step S4484 returns a NO result), in step S4485, a value within the range of the performance LED data area (for example, "4") is added to the value in the B register to correct the value in the B register. As a result, the value in the B register will be a value between "5" and "8."

次に、メインCPU4201は、ステップS4486において、メインRAM4203の領域外エリアの性能LEDコモン領域(性能LEDのLEDコモンデータを格納する領域)のアドレスをHLレジスタに設定する。 Next, in step S4486, the main CPU 4201 sets the address of the performance LED common area (area that stores LED common data for performance LEDs) in the outer area of the main RAM 4203 in the HL register.

次に、メインCPU4201は、ステップS4487において、ダイナミック点灯コモンデータの初期値(例えば、8ビットのビット列「10000000」)をAレジスタに設定する。ダイナミック点灯コモンデータは、LEDの点灯方法としてダイナミック点灯を行うためのコモンデータであり、ダイナミック点灯は、LEDを一定周波数で高速に点滅させることでLEDの点灯を実現する点灯方法である。 Next, in step S4487, the main CPU 4201 sets the initial value of the dynamic lighting common data (for example, an 8-bit bit string "10000000") in the A register. The dynamic lighting common data is common data for performing dynamic lighting as a lighting method for the LED, and dynamic lighting is a lighting method that achieves lighting of the LED by flashing the LED at a constant frequency at high speed.

次に、メインCPU4201は、ステップS4488において、Aレジスタにセットされたダイナミック点灯コモンデータを補正する。 Next, in step S4488, the main CPU 4201 corrects the dynamic lighting common data set in register A.

この処理は、例えば、Aレジスタに格納されているダイナミック点灯コモンデータ(8ビットのビット列)を左に1ビットシフトし、左端にあったビット値を右端にセットするものである。次に、ステップS4489において、HLレジスタのアドレスを補正してダイナミック点灯コモンデータ領域を選択する。 This process involves, for example, shifting the dynamic lighting common data (8-bit bit string) stored in register A one bit to the left and setting the bit value at the left end to the right end. Next, in step S4489, the address of the HL register is corrected to select the dynamic lighting common data area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4490において、Bレジスタの値に対応する所定回数分の処理を行ったか否かを判定する。所定回数分の処理を行っていない場合(ステップS4490がNO判定の場合)、ステップS4488に戻って処理を繰り返す。 Next, in step S4490, the main CPU 4201 determines whether the processing has been performed a predetermined number of times corresponding to the value of register B. If the processing has not been performed a predetermined number of times (if step S4490 returns NO), the process returns to step S4488 and repeats the processing.

この処理によって、例えば、Aレジスタに、ダイナミック点灯コモンデータの初期値(8ビットのビット列「10000000」)が格納されている場合、Bレジスタの値が「1」であれば、Aレジスタの内容は「00000001」となり、Bレジスタの値が「2」であれば、Aレジスタの内容は「00000010」となり、以降、同様に、Bレジスタの値に応じて、Aレジスタの値がシフトされ、Bレジスタの値が最大の「8」であった場合、Aレジスタの内容は元の値「10000000」に戻る。 For example, if the initial value of the dynamic lighting common data (an 8-bit string "10000000") is stored in the A register, then when the value of the B register is "1," the contents of the A register will become "00000001," and when the value of the B register is "2," the contents of the A register will become "00000010." Subsequently, the value of the A register is similarly shifted according to the value of the B register, and when the value of the B register is the maximum "8," the contents of the A register will return to the original value of "10000000."

ステップS4490において、所定回数分の処理を行っていると判定された場合(ステップS4490がYES判定の場合)、ステップS4491において、HLレジスタで示されるアドレスで指定されるLEDデータをHレジスタにセットする。例えば、HLレジスタで示されるアドレスが、性能LEDデータ領域である場合、Bレジスタの値に応じて、比率セグ上位出力ドライババッファ領域、識別セグ下位出力ドライババッファ領域、識別セグ上位出力ドライババッファ領域といった領域のうち1つの領域からデータがHレジスタにセットされる。また、HLレジスタで示されるアドレスが、遊技LEDデータ領域である場合、Bレジスタの値に応じて、遊技LEDデータ1領域(特別図柄1表示LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ2領域(特別図柄2表示LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ3領域(確変状態LED、時短状態報知LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ4領域(ラウンド表示LED、発射位置報知LEDに係るデータ領域)といった領域のうち1つの領域からデータがHレジスタにセットされる。 If it is determined in step S4490 that the processing has been performed a predetermined number of times (if step S4490 returns a YES), then in step S4491, the LED data specified by the address indicated by the HL register is set in the H register. For example, if the address indicated by the HL register is the performance LED data area, data is set in the H register from one of the following areas: the ratio segment upper output driver buffer area, the identification segment lower output driver buffer area, or the identification segment upper output driver buffer area, depending on the value of the B register. Also, if the address indicated by the HL register is the game LED data area, data is set in the H register from one of the following areas: game LED data 1 area (data area related to the LED displaying special symbol 1), game LED data 2 area (data area related to the LED displaying special symbol 2), game LED data 3 area (data area related to the LED indicating the probability of a bonus and the time-saving state), or game LED data 4 area (data area related to the LED indicating the round and the launch position).

次に、メインCPU4201は、ステップS4492において、Aレジスタに記憶されているダイナミック点灯コモンデータをLレジスタにセットする。 Next, in step S4492, the main CPU 4201 sets the dynamic lighting common data stored in the A register to the L register.

次に、メインCPU4201は、ステップS4493において、出力ポート11、出力ポート12にHLレジスタの値をセットする。 Next, in step S4493, the main CPU 4201 sets the value of the HL register to output port 11 and output port 12.

[遊技状態情報更新処理]
次に、図137を参照して、遊技状態情報更新処理について説明する。この処理は、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される遊技復帰処理(図115のステップS4013)で呼び出される処理である。また、この処理は、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される特別図柄制御処理(図116のステップS4022)から呼び出される特別図柄遊技判定処理(不図示、ただし、第1のパチンコ遊技機で説明した図30の特別図柄遊技判定処理と同様の処理)から呼び出される特別図柄遊技終了処理(不図示、ただし、第1のパチンコ遊技機で説明した図31の特別図柄遊技終了処理と同様の処理)からも呼び出される。なお、図137は、遊技状態情報更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Game Status Information Update Processing]
Next, referring to FIG. 137, the game status information update process will be described. This process is called by the game return process (step S4013 in FIG. 115) called by the main process (main control main process) controlled by the main CPU 4201. This process is also called by the special symbol game termination process (not shown, but similar to the special symbol game termination process in FIG. 31 described in the first pachinko game machine) called by the special symbol control process (step S4022 in FIG. 116) called by the main process (main control main process) controlled by the main CPU 4201. FIG. 137 is a flowchart showing the steps of the game status information update process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4511において、遊技状態指定パラメータ設定処理を行い、ステップS4512において、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)に配置され、演出変動回数カウンタ値が格納されているアドレスをレジスタ(例えば、HLレジスタ)にセットする。 First, in step S4511, the main CPU 4201 performs a game state designation parameter setting process, and in step S4512, it sets the address in the working area (game area) of the main RAM 4203 where the effect change count counter value is stored in a register (e.g., the HL register).

次に、メインCPU4201は、ステップS4513において、HLレジスタに記憶されているアドレスで示される領域の(1バイト)データを、指定したビット位置で振り分け、それぞれの値をHレジスタ、Lレジスタにセットする。また、それぞれのレジスタの上位ビットには「0」をセットし、HLレジスタの値を2バイトのコマンドとする。 Next, in step S4513, the main CPU 4201 sorts the (1 byte) data in the area indicated by the address stored in the HL register into the specified bit positions and sets each value in the H register and L register. It also sets the upper bit of each register to "0" and sets the value of the HL register as a 2-byte command.

この処理は、1バイト値をコマンド用に加工するものであり、例えば、1バイトのビット列「11001001」のデータに対して、ビット位置「6」を指定すると、Hレジスタには、6ビット目を境界にして振り分けた結果、最上位ビットである7ビット目の「1」が取り出され、さらに上位ビットをすべて「0」としたデータ「00000001」がセットされ、Lレジスタには、0ビット目から6ビット目の「1001001」が取り出された後、上位ビット(7ビット目)を「0」としたデータ「01001001」がセットされる。 This process processes a 1-byte value for use in a command. For example, if bit position "6" is specified for the 1-byte bit string "11001001," the 7th most significant bit, "1," will be extracted from the H register after sorting using the 6th bit as the boundary, and the data "00000001" with all higher-order bits set to "0" will be set. The L register will extract "1001001" from bits 0 to 6, and then set the data "01001001" with the higher-order bit (7th bit) set to "0."

ステップS4513のこうした処理は、1処理(1つの命令)によって実行される。 This processing in step S4513 is performed by one process (one instruction).

次に、メインCPU4201は、ステップS4514において、HLレジスタの内容を演出変動回数表示用パラメータ領域に、2バイトのコマンドとしてセットし、ステップS4515において、レジスタ(例えば、HLレジスタに)、確変状態変動回数カウンタ値をセットする。 Next, in step S4514, the main CPU 4201 sets the contents of the HL register as a 2-byte command in the parameter area for displaying the number of performance changes, and in step S4515, sets the register (e.g., the HL register) and the probability change state change count counter value.

次に、メインCPU4201は、ステップS4516において、HLレジスタの値を2倍することで、HレジスタとLレジスタの値をすべて1ビット左にシフトし、その後、Lレジスタだけ右に1ビット分シフトすることで、HLレジスタの値を2バイトのコマンドとする。 Next, in step S4516, the main CPU 4201 doubles the value of the HL register, shifting all of the values of the H and L registers one bit to the left, and then shifting only the L register one bit to the right, thereby converting the value of the HL register into a two-byte command.

例えば、HLレジスタの値がビット列「0000100111001001」であった場合に、これを2倍すると、「0001001110010010」となる。ここで、Hレジスタはビット列「00010011」となり、Lレジスタはビット列「10010010」となる。そして、Lレジスタを1ビット分だけ右にシフトすると、ビット列「01001001」になる。その結果、HLレジスタの値は、ビット列「0001001101001001」になる。 For example, if the value of the HL register is the bit string "0000100111001001," doubling this will result in "0001001110010010." Here, the H register will become the bit string "00010011," and the L register will become the bit string "10010010." Then, if the L register is shifted one bit to the right, it becomes the bit string "01001001." As a result, the value of the HL register will become the bit string "0001001101001001."

次に、メインCPU4201は、ステップS4517において、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)に配置されている確変状態変動回数表示用パラメータ領域に、HLレジスタの値をセットする。こうした確変状態変動回数表示用パラメータ領域の上位8ビット(ステップS4516で生成されたHレジスタ)と下位8ビット(ステップS4516で生成されたLレジスタ)がそれぞれ、所定コマンドの管理テーブルとして定義された場合、当該テーブルを取得したプログラムでは、例えば、Hレジスタのビット列「00010011」とLレジスタのビット列「01001001」を取得し、そのうち、Lレジスタの値の先頭の「0」を取って、HレジスタとLレジスタを繋げ、その上位ビットを「0」で埋めると、元のHLレジスタのビット列「0000100111001001」となる。 Next, in step S4517, the main CPU 4201 sets the value of the HL register in the parameter area for displaying the number of times the probability of a change in state has occurred, which is located in the working area (game area) of the main RAM 4203. If the upper 8 bits (the H register generated in step S4516) and the lower 8 bits (the L register generated in step S4516) of this parameter area for displaying the number of times the probability of a change in state has occurred are each defined as a management table for a specified command, then in a program that has acquired this table, for example, the bit string "00010011" from the H register and the bit string "01001001" from the L register are acquired, and the first "0" from the value of the L register is removed, the H register and L register are joined, and the upper bits are filled with "0", resulting in the original bit string of the HL register, "0000100111001001".

[演出制御コマンド送信処理]
次に、図138を参照して、演出制御コマンド送信処理について説明する。この処理は、メインCPU4201の制御による設定変更確認処理で実行される(図122のステップS4183)処理である。なお、図138は、演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。また、演出制御コマンド送信処理は、さまざまなプログラムから呼び出され、その場合に、用途に応じたテーブルのアドレスがセットされるが、設定変更確認処理から実行される場合、例えば、HLレジスタに、設定操作コマンド管理データテーブルのアドレスがセットされる。
[Performance control command transmission process]
Next, the performance control command transmission process will be described with reference to Fig. 138. This process is executed in the setting change confirmation process under the control of the main CPU 4201 (step S4183 in Fig. 122). Fig. 138 is a flowchart showing the procedure for the performance control command transmission process. The performance control command transmission process is called from various programs, and in those cases, the address of a table according to the application is set. However, when the process is executed from the setting change confirmation process, for example, the address of the setting operation command management data table is set in the HL register.

まず、メインCPU4201は、ステップS4531において、割込み許可レジスタ2の値をレジスタ(例えば、フラグレジスタFのパリティ/オーバーフロー・フラグ)に退避する。割込み許可レジスタ2の値は、上述の通り、割込み禁止命令がされると、「0」となり、それ以前の情報が失われてしまうため、このタイミングでこの値を退避しておく。 First, in step S4531, the main CPU 4201 saves the value of interrupt enable register 2 to a register (for example, the parity/overflow flag of flag register F). As mentioned above, when an interrupt disable command is issued, the value of interrupt enable register 2 becomes "0" and the previous information is lost, so this value is saved at this time.

次に、メインCPU4201は、ステップS4532において、割込み禁止命令を行う。これによって、演出制御コマンド送信処理の開始時点で割込み禁止がされていない場合は、この割込み禁止命令以降、後述するステップS4541で割込み許可命令がされるまでの間、マスカブル割込みが禁止される。次に、メインCPU4201は、ステップS4533において、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを、スタックに保存する。 Next, in step S4532, the main CPU 4201 issues an interrupt disable command. As a result, if interrupts are not disabled at the start of the performance control command transmission process, maskable interrupts are disabled from this interrupt disable command onwards until an interrupt enable command is issued in step S4541, described below. Next, in step S4533, the main CPU 4201 saves the data in the register (flag register F) that stores the value of interrupt enable register 2 onto the stack.

次に、メインCPU4201は、ステップS4534において、HLレジスタを参照して、HLレジスタに記憶されているアドレスのデータ(先頭の1バイトにあるコマンド種別コード)を(例えば、Aレジスタに)セットする。また、このとき、HLレジスタに記憶されているアドレスは、「1」加算される。 Next, in step S4534, the main CPU 4201 references the HL register and sets (for example, in the A register) the data at the address stored in the HL register (the command type code in the first byte). Also, at this time, the address stored in the HL register is incremented by "1."

次に、メインCPU4201は、ステップS4535において、STU2(非同期シリアル通信)コマンドステータスレジスタにおける送信FIFOトリガレベルフラグのビット位置を検査し、送信FIFOトリガレベルが128バイト以上か否かを判定する。 Next, in step S4535, the main CPU 4201 checks the bit position of the transmit FIFO trigger level flag in the STU2 (asynchronous serial communication) command status register and determines whether the transmit FIFO trigger level is 128 bytes or greater.

送信FIFOトリガレベルは128バイト未満とする制限があるため、送信FIFOトリガレベルが128バイト以上と判定された場合(ステップS4535がYES判定の場合)、処理を終了するため、ステップS4539に進む。一方、送信FIFOトリガレベルが128バイト未満と判定された場合(ステップS4535がNO判定の場合)、ステップS4536において、STU2(非同期シリアル通信)データレジスタに対して、Aレジスタにセットされているコマンド種別コード(または、コマンドパラメータ作業領域)の出力を行う。 Since the transmit FIFO trigger level is limited to less than 128 bytes, if it is determined that the transmit FIFO trigger level is 128 bytes or greater (if step S4535 returns a YES result), processing ends and proceeds to step S4539. On the other hand, if it is determined that the transmit FIFO trigger level is less than 128 bytes (if step S4535 returns a NO result), in step S4536, the command type code (or command parameter work area) set in the A register is output to the STU2 (asynchronous serial communication) data register.

次に、メインCPU4201は、ステップS4537において、(例えば、Aレジスタに)HLレジスタに記憶されているアドレスのデータ(コマンド管理データテーブルに含まれるコマンドパラメータ作業領域)をセットする。また、このセットの後、HLレジスタに記憶されているアドレスは、「1」加算される。 Next, in step S4537, the main CPU 4201 sets (for example, in the A register) the data at the address stored in the HL register (the command parameter work area included in the command management data table). After this setting, the address stored in the HL register is incremented by "1."

次に、メインCPU4201は、ステップS4538において、ステップS4537でAレジスタにセットされた1バイトのデータはエンドコードか否かを判定する。Aレジスタのデータがエンドコードであると判定された場合(ステップS4538がYES判定の場合)、コマンド送信の処理は終了したので、ステップS4539に進む。一方、Aレジスタのデータがエンドコードでないと判定された場合(ステップS4538がYES判定の場合)、次のコマンド送信のために、ステップS4535に進み、ステップS4535~ステップS4538の処理を繰り返す。 Next, in step S4538, the main CPU 4201 determines whether the 1-byte data set in register A in step S4537 is an end code. If it is determined that the data in register A is an end code (if step S4538 returns a YES), the command transmission process has ended, and the process proceeds to step S4539. On the other hand, if it is determined that the data in register A is not an end code (if step S4538 returns a YES), the process proceeds to step S4535 to transmit the next command, and the processes of steps S4535 to S4538 are repeated.

ステップS4539において、メインCPU4201は、ステップS4533でスタックに保存した、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを復帰させる。 In step S4539, the main CPU 4201 restores the data in the register (flag register F) that stores the value of interrupt permission register 2, which was saved to the stack in step S4533.

次に、メインCPU4201は、ステップS4540において、割込み許可レジスタ2の値が「0」か否かを判定し、「0」であると判定された場合(ステップS4540がYES判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前から割込み禁止の状態であったと判定し、割込み許可命令を実行することなく処理を終了する。 Next, in step S4540, the main CPU 4201 determines whether the value of interrupt permission register 2 is "0". If it is determined to be "0" (step S4540 returns a YES determination), it determines that interrupts were disabled before the interrupt prohibition command was executed in this process, and terminates the process without executing the interrupt permission command.

一方、割込み許可レジスタ2の値が「1」であると判定された場合(ステップS4540がNO判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前は割込み許可の状態であったと判定し、ステップS4541において、割込み許可命令を実行し処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of interrupt enable register 2 is "1" (if step S4540 returns NO), it is determined that interrupts were enabled before the interrupt disable command was executed in this process, and in step S4541, the interrupt enable command is executed, terminating the process.

演出制御コマンド送信処理のこうした処理により、ステップS4532の割込み禁止命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「0」となり、ステップS4541の割込み許可命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「1」となるが、データ格納処理を呼び出す時点で割込み許可レジスタ2が「0」であった場合(すなわち、データ格納処理を呼び出す時点で割込み禁止の状態であった場合)、ステップS4541は実行されず、割込み許可レジスタ2が「0」の状態が維持されることになる。 As a result of this processing of the performance control command transmission process, the interrupt disable command in step S4532 sets both interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 to "0," and the interrupt enable command in step S4541 sets both interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 to "1." However, if interrupt enable register 2 is "0" when the data storage process is called (i.e., if interrupts are disabled when the data storage process is called), step S4541 is not executed and interrupt enable register 2 remains at "0."

このようなデータ格納処理の割込み禁止状態の管理の仕組みは、図121を参照して説明したデータ格納処理と同様のものであり、この処理に関しても、データ格納処理と同様の効果を得ることができる。 The mechanism for managing the interrupt disabled state of this data storage process is similar to that of the data storage process described with reference to Figure 121, and this process can also achieve the same effects as the data storage process.

また、図138の演出制御コマンド送信処理では、上記のような構成により、演出制御コマンドを送信するためのリングバッファを用意する必要がなくなり、そのために、リングバッファを管理するための処理(例えば、リングバッファに対する書き込み、及び読み出しを管理する処理)を行う必要がなくなる。そして、これにより、プログラムのサイズを大幅に削減できる。 Furthermore, with the performance control command transmission process in Figure 138, the above configuration eliminates the need to prepare a ring buffer for transmitting performance control commands, and therefore eliminates the need to perform processing to manage the ring buffer (for example, processing to manage writing to and reading from the ring buffer). This in turn allows for a significant reduction in program size.

また、機種依存のメインRAM4203等にリングバッファを確保する際に、リングバッファのサイズを調整するといった処理をなくすことができる。 In addition, when allocating a ring buffer in the model-dependent main RAM 4203, etc., it is possible to eliminate the need for processes such as adjusting the size of the ring buffer.

以上、本発明の第3実施形態について、図面を参照して説明してきたが、これらの構成や処理は例示に過ぎず、様々な他の構成・方法で本発明の技術的思想を実現することができる。また、上記では、本願の技術的思想を、主としてパチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、第2実施形態として説明した封入式遊技機に対して適用することもできる。 The third embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, but these configurations and processes are merely examples, and the technical concept of the present invention can be realized using a variety of other configurations and methods. Furthermore, while the above description primarily focuses on the application of the technical concept of the present application to pachinko gaming machines, it can also be applied to pachislot machines and the enclosed gaming machines described as the second embodiment.

[5.第4のパチンコ遊技機の第1実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機について説明する。第4のパチンコ遊技機は、第1実施形態と第2実施形態とを有しており、いずれの実施形態も、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[5. First embodiment of the fourth pachinko gaming machine]
Next, a fourth pachinko gaming machine will be described. The fourth pachinko gaming machine has a first embodiment and a second embodiment, and both embodiments are pachinko gaming machines called type 1/type 2 mixed machines, like the third pachinko gaming machine. The first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine differ from the third pachinko gaming machine in the basic specifications of playability, and accordingly, the configurations of various components arranged in the play area are partially different.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, are priority variable machines in which the first and second special symbols are not displayed in parallel, and the start conditions for the second special symbol are met with priority over the start conditions for the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may also be a sequential variable machine as described above.

最初に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態を説明した後に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明する。以降、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 First, we will explain the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, followed by the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Hereafter, when explaining the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be assigned the same reference numerals and step numbers, and detailed explanations of their configurations and processing will be omitted.

<第4のパチンコ遊技機の第1実施形態>
[5-1.遊技盤ユニット]
図139を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010について説明する。この遊技盤ユニット3010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
<First embodiment of the fourth pachinko gaming machine>
[5-1. Game board unit]
The game board unit 3010 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Figure 139. Like the first pachinko gaming machine, this game board unit 3010 is also disposed in front of the base door 3 (see Figure 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Figure 2).

図139は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット3010は、遊技パネル3100を備え、遊技パネル3100に各種部材が配置され、遊技パネル3100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 139 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The game board unit 3010 includes a game panel 3100 on which various components are arranged, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 3100, in which launched game balls can roll and flow down.

図139に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート3126Aと、第2通過ゲート3126Bと、第1始動口3120と、第2始動口3140と、普通電動役物ユニット3145と、特別電動役物ユニット3130と、V入賞装置3150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in Figure 139, the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the first passing gate 3126A, second passing gate 3126B, first starting opening 3120, second starting opening 3140, normal electric role unit 3145, special electric role unit 3130, and V winning device 3150. The configuration and arrangement of each of these components are explained below.

(第1通過ゲート)
第1通過ゲート3126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置されている。そして、第1通過ゲート3126Aには、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出する第1通過ゲートスイッチ3127A(後述の図140参照)が備えられている。
(First Passage Gate)
The first passage gate 3126A is disposed below the display area of the display device 7, and is disposed so that a gaming ball hit from the left can pass through (a gaming ball hit from the right has difficulty or cannot pass through). The first passage gate 3126A is provided with a first passage gate switch 3127A (see FIG. 140 described below) that detects the passage of a gaming ball through the first passage gate 3126A.

(第2通過ゲート)
第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット3145の下方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。そして、第2通過ゲート3126Bには、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127B(後述の図140参照)が備えられている。
(Second Passage Gate)
The second passing gate 3126B is located below the normal electric accessory unit 3145 (described later) in the right-side area 107, and is positioned so that only gaming balls hit to the right can pass through. The second passing gate 3126B is equipped with a second passing gate switch 3127B (see FIG. 140 described later) that detects the passage of a gaming ball through the second passing gate 3126B.

第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126B(以下、適宜「通過ゲート3126A、3126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が行われる。なお、本実施形態では、通過ゲート3126A、3126Bに遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されてもよい。 When a gaming ball passes through the first passing gate 3126A or the second passing gate 3126B (hereinafter referred to as "passing gates 3126A, 3126B" as appropriate), a regular symbol lottery is held, and regular symbols are displayed in a variable manner. In this embodiment, no prize balls are paid out when a gaming ball passes through passing gates 3126A, 3126B, but a predetermined prize ball (for example, one gaming ball) may be paid out.

また、通過ゲート3126A、3126Bを、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート3126A、3126Bに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The passage gates 3126A and 3126B may also function as a trigger for activating the consecutive operation device for special devices. Assuming that the condition device is activated, the passing of a game ball through the passage gates 3126A and 3126B may activate the consecutive operation device for special devices, transitioning to a jackpot game state.

このことは、上述した第1のパチンコ遊技機の通過ゲート126、及び第3のパチンコ遊技機の通過ゲート2126についても同様である。 The same applies to the passage gate 126 of the first pachinko gaming machine and the passage gate 2126 of the third pachinko gaming machine described above.

(第1始動口)
第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球の進行方向(すなわち、第1通過ゲート3126Aの直下)であって、第1通過ゲート3126Aから略1個分の遊技球の距離を離間して近接して配置されている。さらに、第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は、遊技釘等により遊技球の入球が困難となるようにとなるように配置されている。
(First starting port)
The first starting hole 3120 is located in the direction of travel of the game ball that has passed through the first passing gate 3126A (i.e., directly below the first passing gate 3126A) and is positioned close to the first passing gate 3126A at a distance of approximately one game ball. Furthermore, the first starting hole 3120 is positioned so that game balls other than those that have passed through the first passing gate 3126A are difficult to enter the hole due to game nails, etc.

第1始動口3120に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第1特別図柄の可変表示が行われたり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When a gaming ball enters the first starting hole 3120, a special symbol lottery will be held, a first special symbol will be displayed in a variable manner, and a predetermined number of prize balls (for example, three gaming balls) will be paid out.

なお、本実施形態では、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの離間距離を略1個分の遊技球の距離としたが、略1~2個分の遊技球の距離でもよい。本来的には、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの距離は短ければ短いほどよいが、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの機能をそれぞれ独立させるためには、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの間は、最低1個分の遊技球の距離を開けることが望ましい。 In this embodiment, the distance between the first starting opening 3120 and the first passing gate 3126A is set to the distance of approximately one game ball, but it may also be set to the distance of approximately one to two game balls. Ideally, the shorter the distance between the first starting opening 3120 and the first passing gate 3126A, the better, but in order to separate the functions of the first starting opening 3120 and the first passing gate 3126A, it is desirable to leave a distance of at least one game ball between the first starting opening 3120 and the first passing gate 3126A.

このように、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の可変表示の開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の可変表示の開始時期との調整を図ることができる(略同時期に可変表示を開始できる)。 In this way, by positioning the first starting opening 3120 directly below and adjacent to the first passing gate 3126A, a gaming ball that passes through the first passing gate 3126A will immediately enter the first starting opening 3120, making it possible to coordinate the start time of the variable display of the normal symbol triggered by the passing of the gaming ball through the first passing gate 3126A and the start time of the variable display of the special symbol triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 3120 (the variable display can start at approximately the same time).

また、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は入球が困難となるように配置したことにより、普通図柄の可変表示は行われないものの、特別図柄の可変表示のみが行われることの事象を防止し、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の可変表示と、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の可変表示とをセットで作動させることができる。 In addition, by positioning the first starting opening 3120 so that it is difficult for any balls other than those that have passed through the first passing gate 3126A to enter the machine, it is possible to prevent an incident in which only the variable display of special symbols is displayed without the variable display of normal symbols, and to operate the variable display of special symbols triggered by the entry of a gaming ball into the first starting opening 3120 and the variable display of normal symbols triggered by the passage of a gaming ball through the first passing gate 3126A as a set.

(第2始動口)
第2始動口3140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)に配置されている。
(Second starting port)
The second starting hole 3140 is positioned so that a game ball hit to the right can enter the hole (but a game ball hit to the left has difficulty or is impossible to enter the hole).

第2始動口3140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第2特別図柄の可変表示が行われたり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When a gaming ball enters the second starting hole 3140, a special symbol lottery will be held, a second special symbol will be displayed in a variable manner, and a predetermined prize ball (for example, one gaming ball) will be paid out.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット3145は、遊技球が入球することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入球を検出するスイッチと、普通電動役物3146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されている。本実施形態では、上記の入賞口を第2始動口3140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ3141としている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 3145 is a unit that integrates a winning hole into which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when game balls enter, a switch that detects the entry of game balls into this winning hole, and a normal electric accessory 3146, and is located in the right-side area 107. In this embodiment, the winning hole is referred to as a second start hole 3140, and the switch is referred to as a second start hole switch 3141.

普通電動役物3146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ3147と、この普電用シャッタ3147を作動させる普電用ソレノイド3148(後述の図140参照)とを備える。普通電動役物3146すなわち普電用シャッタ3147は、第2始動口3140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口3140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 3146 is equipped with a normal electric shutter 3147 in the form of a protruding plate that can move back and forth, and a normal electric solenoid 3148 (see Figure 140 below) that operates this normal electric shutter 3147. The normal electric device 3146, i.e., the normal electric shutter 3147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second starting hole 3140, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting hole 3140.

具体的には、普電用シャッタ3147は、第2始動口3140の入口前に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口3140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ3147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径以上の距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径よりも小さい距離を突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口3140へ誘導する。一方、普電用シャッタ3147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径よりも小さい距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、下方に流下させる。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ3147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the normal power shutter 3147 is composed of a roughly triangular ball entry prevention section positioned in front of the entrance to the second starting port 3140 and a plate-shaped ball entry guide section inclined toward the second starting port 3140. When the normal power shutter 3147 is in the open state, the roughly triangular ball entry prevention section protrudes a distance greater than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100 and does not prevent the game ball from entering the second starting port 3140, while the plate-shaped ball entry guide section protrudes a distance less than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100 to receive game balls flowing down into the right-side area 107 and guide the received game balls toward the second starting port 3140. On the other hand, when the normal power shutter 3147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention portion protrudes a distance smaller than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100, preventing the game ball from entering the second starting hole 3140, and the plate-shaped ball entry guide portion is buried in the surface of the game panel 3100, allowing game balls flowing down into the right area 107 to flow downward without being accepted. Note that instead of the normal power shutter 3147, which can be moved back and forth in the forward and backward directions, a movable member known as an electric chute may be used.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット3130は、大入賞口3131と、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図140参照)と、特別電動役物3133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット3130は、右側領域107において下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 3130 is a unit that integrates a large prize opening 3131, a large prize opening count switch 3132 (see FIG. 140 described later) that detects the entry of game balls into the large prize opening 3131, and a special electric accessory 3133. The special electric accessory unit 3130 is arranged at the bottom in the right-side area 107.

大入賞口3131は、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となるように右側領域107に配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、左打ちされた遊技球が入球可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入球可能な大入賞口を配置したりするようにしてもよい。 The large prize opening 3131 is located in the right-side area 107 so that game balls hit from the right can enter (game balls hit from the left have difficulty or are unable to enter). However, this is not limited to this, and it is also possible to locate a large prize opening that can accept game balls hit from the left, or to locate a large prize opening that can accept game balls above the center device 115.

大入賞口3131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となるように開放される入賞口である。この大入賞口3131に遊技球が入球すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The large prize opening 3131 is an opening that opens to allow up to a predetermined number of game balls (e.g., 10) to enter when the machine is in a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When a game ball enters this large prize opening 3131, a predetermined number of prize balls (e.g., 10 game balls) will be paid out.

大入賞口3131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカー3152が開放し、開放されたVアタッカー3152に進入した遊技球がVアタッカー3152内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートのときである。 The big prize opening 3131 transitions from a closed state to an open state in the first route when the result of the special symbol hit determination process derives a stop display mode indicating a "big hit," and in the second route when the result of the special symbol determination derives a stop display mode indicating a "gimmick opening hit," causing the V attacker 3152 to open, and the game ball that enters the opened V attacker 3152 enters the V prize opening within the V attacker 3152.

特別電動役物3133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ3134と、この特電用シャッタ3134を作動させる特電用ソレノイド3135(後述の図140参照)とを備える。特別電動役物3133すなわち特電用シャッタ3134は、大入賞口3131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口3131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The special electric device 3133 is equipped with a special electric shutter 3134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 3135 (see Figure 140 below) that operates this special electric shutter 3134. The special electric device 3133, i.e., the special electric shutter 3134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for game balls to enter the large prize opening 3131, and a closed state in which it is difficult or impossible for game balls to enter the large prize opening 3131.

具体的には、特電用シャッタ3134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。特電用シャッタ3134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて大入賞口3131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を大入賞口3131へ誘導する。一方、特電用シャッタ3134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して大入賞口3131を閉口し、大入賞口3131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the special electric shutter 3134 is composed of an opening/closing door with a pivoted bottom. When the special electric shutter 3134 is in the open state, the opening/closing door tilts forward, opening the large prize opening 3131, and accepting game balls flowing down into the right-hand area 107, guiding the accepted game balls to the large prize opening 3131. On the other hand, when the special electric shutter 3134 is in the closed state, the opening/closing door is inverted, closing the large prize opening 3131, making it impossible or difficult for game balls to enter the large prize opening 3131.

(V入賞装置)
V入賞装置3150は、右側領域107において普通電動役物ユニット3145の下流側に設けられている。V入賞装置3150は、V入賞装置3150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口3151と、開閉入賞口3151を開閉させることが可能なVアタッカー3152と、このVアタッカー3152を作動させて開閉入賞口3151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド3154と、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出するVアタッカーカウントスイッチ3153と、開閉入賞口3151からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口3155と、V入賞口3155に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ3156と、開閉入賞口3151からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口3155に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口3157と、V入賞口3155を開閉させるVシャッター3158と、このVシャッター3158を作動させてV入賞口3155を開閉させるVシャッター用ソレノイド3159とを備えている。なお、V入賞装置3150は、普通電動役物ユニット3145よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(V prize device)
The V winning device 3150 is provided downstream of the normal electric role unit 3145 in the right area 107. The V winning device 3150 comprises an opening and closing winning port 3151 that is opened to allow game balls to enter the inside of the V winning device 3150, a V attacker 3152 that can open and close the opening and closing winning port 3151, a V attacker solenoid 3154 that activates the V attacker 3152 to open and close the opening and closing winning port 3151, a V attacker count switch 3153 that detects the entry of game balls into the opening and closing winning port 3151, and a game ball that has entered the inside of the V winning device 3150 from the opening and closing winning port 3151. It is equipped with a V winning opening 3155 through which the game ball can pass, a V winning opening switch 3156 that detects that a game ball has passed through the V winning opening 3155, a losing opening 3157 through which game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 from the opening/closing winning opening 3151 but have not entered the V winning opening 3155 can pass, a V shutter 3158 that opens and closes the V winning opening 3155, and a V shutter solenoid 3159 that operates the V shutter 3158 to open and close the V winning opening 3155. The V winning device 3150 may be provided upstream of the normal electric accessory unit 3145 or in the left area 106.

Vアタッカー3152は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに移行可能に構成される The V-attacker 3152 is a protruding plate-shaped member that can move forward and backward. It can be moved forward to a closed state, making it impossible or difficult for game balls to enter the opening/closing prize slot 3151, and backward to an open state, making it possible or easy for game balls to enter the opening/closing prize slot 3151.

開閉入賞口3151は、「役物開放当り」のときにVアタッカー3152の作動により開放される入賞口であり、1回の開放あたりに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となっている。この開閉入賞口3151に遊技球が入球すると、Vアタッカー入賞カウンタの値が加算され、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The open/close winning opening 3151 is a winning opening that is opened by the operation of the V Attacker 3152 when a "winning device is opened", and up to a predetermined number of game balls (for example, 10) can enter per opening. When a game ball enters this open/close winning opening 3151, the value of the V Attacker winning counter is incremented, and a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) are paid out.

V入賞口3155は、Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内に遊技球が通過したことを条件に、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 V entry port 3155 is a prize entry port that triggers control to a jackpot game state via the second route described above, provided that a game ball passes through it within a predetermined time (e.g., 4000 msec) after V attacker 3152 opens.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口3155への遊技球の通過したときのVアタッカー3152の開放を1ラウンド目として、V入賞口3155への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、大入賞口3131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されるように、V入賞口3155への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When controlled to a jackpot gaming state via the second route, the opening of the V Attacker 3152 when the gaming ball passes through the V winning opening 3155 is considered the first round, and after the gaming ball passes through the V winning opening 3155 (from the second round onwards), a round game is executed in which the jackpot gaming opening 3131 transitions from a closed state to an open state. Note that when controlled to a jackpot gaming state via the second route, a round game in which the V Attacker 2152 transitions from a closed state to an open state may be executed for a predetermined number of rounds even after the gaming ball passes through the V winning opening 3155 (from the second round onwards) so that the opening control of the V Attacker 2152 continues.

また、例えば特別電動役物3133の内部(すなわち、特電用シャッタ3134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ3134が開放状態とされ、特別電動役物3133の内部に設けられたV入賞口3155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 In addition, for example, by providing a V entry port inside the special electric device 3133 (i.e., the area into which game balls can enter when the special electric shutter 3134 is in the open state), it is possible to have one V entry port and one attacker that opens in the jackpot game state. In this case, when a stop display mode indicating a "hit on the device open" is derived, the special electric shutter 3134 is set to the open state, and when a game ball enters the V entry port 3155 provided inside the special electric device 3133, the game is controlled to the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

ハズレ口3157は、V入賞装置3150の内部に進入したもののV入賞口3155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口3157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置3150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口3157を通過し、V入賞口3155への遊技球の通過がなかった場合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。 The loss port 3157 is configured to allow game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 but have not passed through the V winning port 3155 to enter (pass through). Game balls that pass through the loss port 3157 are ejected outside the machine. Note that if all game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 pass through the loss port 3157 and no game balls pass through the V winning port 3155, the game will end without being controlled to a jackpot game state.

Vシャッター3158は、Vシャッター用ソレノイド3159(後述の図140参照)の作動により、V入賞口3155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口3155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で作動する。 The V shutter 3158 operates between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V winning opening 3155, and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V winning opening 3155, by operation of the V shutter solenoid 3159 (see Figure 140 described below).

[5-2.電気的構成]
次に、図140を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路について説明する。図140は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。
[5-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 140. Fig. 140 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図140に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in Figure 140, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is primarily composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普電用ソレノイド3148、特電用ソレノイド3135、Vアタッカー用ソレノイド3154、Vシャッター用ソレノイド3159、第1始動口スイッチ3121、第2始動口スイッチ3141、第1通過ゲートスイッチ3127A、第2通過ゲートスイッチ3127B、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in the configuration of some of the devices connected to the main control circuit 200. Specifically, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs in the configuration of the normal power solenoid 3148, the special power solenoid 3135, the V attacker solenoid 3154, the V shutter solenoid 3159, the first start port switch 3121, the second start port switch 3141, the first passing gate switch 3127A, the second passing gate switch 3127B, the big prize port count switch 3132, the V attacker count switch 3153, and the V prize port switch 3156. The configuration and layout of each of these components are explained below.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、確変制御を実行しないため、第1のパチンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。さらに、後述するように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能は備えられていないため、第1のパチンコ遊技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166も備えられていない。 Furthermore, because the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine does not execute probability variation control, it is not provided with the probability variation notification display unit 167 of the first pachinko gaming machine. Furthermore, as will be described later, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is not provided with a hold function that holds up to a predetermined number of start information for normal symbols and special symbols, and therefore is not provided with the normal symbol hold display unit 162, first special symbol hold display unit 165, or second special symbol hold display unit 166 of the first pachinko gaming machine.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド3148は、普電用シャッタ3147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド3148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ3147を前方に進出させて第2始動口3140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ3147を後方に退出させて第2始動口3140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general-purpose power)
The normal power solenoid 3148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 3147. When the normal power solenoid 3148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 3147 forward to open the second starting port 3140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it retracts the normal power shutter 3147 rearward to close the second starting port 3140.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド3135は、開閉扉からなる特電用シャッタ3134を作動させる電磁ソレノイドである。特電用ソレノイド3135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、特電用シャッタ3134を前方に倒れさせ大入賞口3131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ3134を後方に倒立させて大入賞口3131を閉鎖状態とさせる。
(Special power solenoid)
The special power solenoid 3135 is an electromagnetic solenoid that operates the special power shutter 3134, which is an opening and closing door. When the main CPU 201 energizes the special power solenoid 3135 (ON), the special power shutter 3134 is tilted forward, opening the large prize opening 3131, and when the main CPU 201 does not energize the special power solenoid 3135 (OFF), the special power shutter 3134 is inverted backward, closing the large prize opening 3131.

(Vアタッカー用ソレノイド)
Vアタッカー用ソレノイド3154は、Vアタッカー3152を作動させる電磁ソレノイドである。Vアタッカー用ソレノイド3154は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V-Attacker)
The V attacker solenoid 3154 is an electromagnetic solenoid that activates the V attacker 3152. When the V attacker solenoid 3154 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V attacker 3152 backward, opening the opening/closing prize winning opening 3151, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V attacker 3152 forward, closing the opening/closing prize winning opening 3151.

(Vシャッター用ソレノイド)
Vシャッター用ソレノイド3159は、Vシャッター3158を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッター用ソレノイド3159は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッター3158を後方に退出させてV入賞口3155を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッター3158を前方に進出させてV入賞口3155を閉鎖状態とさせる。また、本実施形態では、Vシャッター用ソレノイド3159は、開閉入賞口3151の開放時から200msec後に作動させて、V入賞口3155を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
(V shutter solenoid)
The V shutter solenoid 3159 is an electromagnetic solenoid that operates the V shutter 3158. When the V shutter solenoid 3159 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V shutter 3158 backward, opening the V winning opening 3155, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V shutter 3158 forward, closing the V winning opening 3155. In this embodiment, the V shutter solenoid 3159 is activated 200 msec after the opening of the opening/closing winning opening 3151, opening the V winning opening 3155. In other words, the V winning opening 3155 opens 200 msec after the opening of the opening/closing winning opening 3151.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ3121は、第1始動口3120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ3121が第1始動口3120への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を第1特別図柄の当り判定処理に用いたり、第1特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First start switch)
The first start port switch 3121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a gaming ball into the first start port 3120. When the first start port switch 3121 detects the entry of a gaming ball into the first start port 3120, the main CPU 201 extracts start information of the first special symbol, and uses the extracted start information of the special symbol in a winning determination process for the first special symbol, performs variable display process for the first special symbol, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process for predetermined prize balls (for example, three gaming balls).

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ3141は、第2始動口3140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2始動口スイッチ3141が第2始動口3140への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を第2特別図柄の当り判定処理に用いたり、第2特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second start switch)
The second start port switch 3141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a gaming ball into the second start port 3140. When the second start port switch 3141 detects the entry of a gaming ball into the second start port 3140, the main CPU 201 extracts start information of the second special symbol, and uses the extracted start information of the special symbol in the winning determination process for the second special symbol, performs variable display process for the second special symbol, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for a predetermined prize ball (for example, one gaming ball).

(第1通過ゲートスイッチ)
第1通過ゲートスイッチ3127Aは、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過ゲートスイッチ3127Aが第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(First pass gate switch)
The first passing gate switch 3127A is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball through the first passing gate 3126A. When the first passing gate switch 3127A detects the passage of a gaming ball through the first passing gate 3126A, the main CPU 201 extracts start information for the normal symbol, and uses the extracted start information for the normal symbol in a win determination process for the normal symbol, or performs a variable display process for the normal symbol.

(第2通過ゲートスイッチ)
第2通過ゲートスイッチ3127Bは、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過ゲートスイッチ3127Bが第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(Second pass gate switch)
The second passing gate switch 3127B is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball through the second passing gate 3126B. When the second passing gate switch 3127B detects the passage of a gaming ball through the second passing gate 3126B, the main CPU 201 extracts start information for the normal symbol, and uses the extracted start information for the normal symbol in a win determination process for the normal symbol, or performs a variable display process for the normal symbol.

なお、第1通過ゲートスイッチ3127Aにより第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過が検出されたときと、第2通過ゲートスイッチ3127Bにより第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出されたときとは、区別なく同じ普通図柄の当り判定処理が行われることになる。また、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127B(以下、適宜「通過ゲートスイッチ3127A、3127B」ともいう)により通過ゲート3126A、3126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 Note that the same normal symbol winning determination process is performed regardless of whether the first pass gate switch 3127A detects the passage of a gaming ball through the first pass gate 3126A or the second pass gate switch 3127B detects the passage of a gaming ball through the second pass gate 3126B. Furthermore, even if the first pass gate switch 3127A or the second pass gate switch 3127B (hereinafter referred to as "pass gate switches 3127A, 3127B" as appropriate) detects the passage of a gaming ball through pass gates 3126A, 3126B, no prize balls are paid out.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ3132は、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ3132が大入賞口3131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Big prize slot count switch)
The large prize opening count switch 3132 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the large prize opening 3131. When the large prize opening count switch 3132 detects the entry of game balls into the large prize opening 3131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per round and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls).

(Vアタッカーカウントスイッチ)
Vアタッカーカウントスイッチ3153は、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカーカウントスイッチ3153が開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、Vアタッカー入賞カウンタの値を加算するとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口3151を開放することができる最大時間が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド3154によりVアタッカー3152が作動して開閉入賞口3151が閉鎖されることになる。
(V Attacker Count Switch)
The V-attacker count switch 3153 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the open/close winning opening 3151. When the V-attacker count switch 3153 detects the entry of a game ball into the open/close winning opening 3151, the main CPU 201 increments the value of the V-attacker winning counter and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls). When the V-attacker winning counter reaches a specified value, the V-attacker 3152 is activated by the V-attacker solenoid 3154, and the open/close winning opening 3151 is closed, even if the maximum time for opening the open/close winning opening 3151 has not yet elapsed.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ3156は、V入賞口3155への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口スイッチ3156がV入賞口3155への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entrance switch)
The V prize opening switch 3156 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball into the V prize opening 3155. When the V prize opening switch 3156 detects the entry of a game ball into the V prize opening 3155 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V attacker 3152 opens, the main CPU 201 controls the transition to a jackpot game state. Note that even if the V prize opening switch 3156 detects the passage of a game ball into the V prize opening 3155, no prize balls are paid out.

[5-3.基本仕様]
次に、図141~図151を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の基本仕様について説明する。なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 141 to 151. Note that the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, although probability variable control is not executed, a time-saving gaming state in which time-saving control is executed and a normal gaming state in which time-saving control is not executed are provided, and the main CPU 201 is able to progress the game in either the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that in the first embodiment of this fourth pachinko gaming machine, probability variable control is not executed, but this is not essential, and probability variable control may be executed by, for example, setting a probability variable flag on depending on the type of jackpot, etc.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、詳しくは後述するが、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を一部規制する「リミッタ機能」を備えている。 Furthermore, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, which will be described in more detail below, the number of consecutive jackpots that result in a transition to a jackpot gaming state under specific conditions (time-saving gaming state A) is counted, and when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number, a "limiter function" is provided that partially restricts the gaming state that is transitioned to after the jackpot gaming state ends.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed play is the normal play mode in the normal play mode, and right-handed play is the normal play mode in the time-saving play mode A and time-saving play mode B. Furthermore, in the time-saving play mode C, the play mode changes between left-handed play and right-handed play as appropriate depending on the opening state of the normal electric device 3146. The sub-CPU 301 executes control to display the play style that is considered the normal play mode, for example, in the display area of the display device 7.

[5-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図141は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図141に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-1. Special symbol winning judgment table]
141 is an example of a special symbol winning determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 141 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口3120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口3140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table specifies the relationship between the range (width) of the random number value used to determine a jackpot, a special feature release hit, or a time-saving hit, and the corresponding determination value data ("jackpot determination value data," "special feature release hit determination value data," "time-saving hit determination value data") used in the hit determination process for the first special symbol, which is executed based on the ball entering the first starting hole 3120. Also, the table specifies the relationship between the range (width) of the random number value used to determine a jackpot, which is determined to be a "jackpot," a special feature release hit, or a time-saving hit, and the corresponding determination value data ("jackpot determination value data," "special feature release hit determination value data") used in the hit determination process for the second special symbol, which is executed based on the ball entering the second starting hole 3140. The total random number value of the random number value used to determine a jackpot is 65,536 for both the first and second special symbols. In other words, the random number value used to determine the jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65535.

図141に示すように、第1始動口3120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定する。また、第2始動口3140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 141, when a gaming ball enters the first starting hole 3120, the main CPU 201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "jackpot," "hit with special feature release," or "time-saving hit" based on the hit determination process for the first special symbol using a random number value for jackpot determination of the first special symbol. Also, when a gaming ball enters the second starting hole 3140, the main CPU 201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "jackpot" or "hit with special feature release," based on the hit determination process for the second special symbol using a random number value for jackpot determination of the second special symbol.

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「時短当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由である。 It may also be configured so that a "miss" is determined when the hit determination process for the first special symbol is performed. It may also be configured so that a "gimmick release hit" is not determined when the hit determination process for the first special symbol is performed. In other words, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, it is an essential requirement that a "jackpot" or "time-saving hit" is determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but other requirements can be freely modified as appropriate.

また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよいが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い確率に設定することが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「時短当り」が決定されるように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「役物開放当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由である。 In addition, the machine may be configured so that a "miss" is determined when the hit determination process for the second special symbol is performed, but if a "miss" is determined, it is preferable to set a relatively low probability so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol. Also, the machine may be configured so that a "time-saving hit" is determined when the hit determination process for the second special symbol is performed. In other words, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, it is an essential requirement that a "jackpot" or "gimmick release hit" is determined when the hit determination process for the second special symbol is performed, but other requirements can be freely modified as appropriate.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Note that, if the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to set the jackpot probability and/or the device release probability higher in a high setting than in a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the device release probability may be higher in a high setting than in a low setting, or the device release probability may be constant regardless of the setting value and the jackpot probability may be higher in a high setting than in a low setting, or the jackpot probability may be constant regardless of the setting value and the device release probability may be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to set the time-saving win probability, for example, to a common probability across all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー3152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置3150への入賞率を変えたり、V入賞口3155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口3155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口3155の開放頻度(すなわちVアタッカー3152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of a special feature opening according to the setting value, it is also possible to, for example, change the opening time of the V Attacker 3152 for each setting value to change the winning rate for the V winning device 3150, change the opening frequency or opening time of the V winning port 3155 for each setting value to change the passing rate to the V winning port 3155, or change the number of times the time-saving continuations continue for each setting value. In other words, by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage to the player, such as the jackpot probability, the probability of a special feature opening, the opening frequency of the V winning port 3155 (i.e., the operation frequency of the V Attacker 3152), the opening time, and the number of times the time-saving continuations continue, the expected value controlled for the jackpot gaming state may be higher with a high setting than with a low setting.

[5-3-2.特別図柄判定テーブル]
図142は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図142に示す特別図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-2. Special symbol determination table]
142 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 142 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口3120,第2始動口3140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting the "select symbol command" and "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the first starting hole 3120 or the second starting hole 3140 and the aforementioned determination value data.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The "selection symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for specifying the symbol that will be displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value for the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図142に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 142, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 3, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 4 and 60, the main CPU 201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 61 and 99, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~89のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Furthermore, when the bonus feature release win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 59, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 60 and 89, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 90 and 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合には、図142に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when the bonus feature release hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the special symbol determination table shown in Figure 142 is configured so that the selected symbol commands are more likely to be selected in the order of "z6" < "z5" < "z4".

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Furthermore, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command, regardless of whether the symbol random number value for the first special symbol is, for example, between 0 and 99.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Furthermore, if jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, even if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 201 will select "z8" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Furthermore, when the bonus feature release hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, even if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図140参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although not described in detail in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining, in response to a selected symbol command, the stop mode of the special symbol to be displayed in the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 140) when the variable display of the special symbol stops. Furthermore, the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 display the time-saving hit display mode, jackpot display mode, bonus feature release hit display mode, or loss display mode based on the results of the special symbol hit determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko gaming machine (see Figure 12 (B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[5-3-3.当り種類決定テーブル]
図143は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図143に示す当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。図143(a)は、リミッタ機能が作動していないとき(リミッタ機能非作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例であり、図143(b)は、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例である。
[5-3-3. Winning Type Determination Table]
Fig. 143 is an example of a win type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The win type determination table shown in Fig. 143 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Fig. 143(a) is an example of a win type determination table referenced when the limiter function is not activated (when the limiter function is inactive), and Fig. 143(b) is an example of a win type determination table referenced when the limiter function is activated (when the limiter function is activated).

図143に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、初当り時におけるリミッタ回数とが対応付けられている。 As shown in Figure 143, the win type determination table associates the selected symbol command with the opening mode of the special feature when it is released, the mode of the jackpot game state, the mode of the game state after the jackpot game state (time-saving flag and number of time-saving times), the opening mode of the special feature when it is released, and the number of limiter times at the time of the first win.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、リミッタ回数を決定する。 The main CPU 201 refers to the win type determination table and, based on the selected symbol command, determines the release mode of the special feature when it is released, the mode of the jackpot game state, the mode of the game state after the jackpot game state (time-saving flag and number of time-saving times), the release mode of the special feature when it is released, and the number of times the limiter is activated.

「役物開放当りの開放態様」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放態様(V入賞装置3150の開放態様)を示している。「第1開放態様」とは、開閉入賞口3151が短時間の開放時間(本実施形態では、例えば200msec)であり、遊技者にとって不利な開放態様である。また、上述したように、本実施形態では、V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となることから、開閉入賞口3151が第1開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口3151に入球しても、遊技球がV入賞口3155を通過することは困難となっており、かかる観点からも遊技者にとって不利な開放態様である。また、「第2開放態様」とは、開閉入賞口3151が長時間の開放時間(例えば18000msec)であり、遊技者にとって有利な開放態様である。そして、開閉入賞口3151が第2開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口3151に入球すると、遊技球がV入賞口3155を通過することが容易となっており、かかる観点からも遊技者にとって有利な開放態様である。 The "opening mode upon a bonus feature opening" refers to the opening mode of the open/close winning opening 3151 (the opening mode of the V winning device 3150) that opens upon a "bonus feature opening." The "first opening mode" refers to a short opening time (e.g., 200 msec in this embodiment) of the open/close winning opening 3151, which is an opening mode that is unfavorable to the player. Furthermore, as described above, in this embodiment, the V winning opening 3155 opens 200 msec after the open/close winning opening 3151 opens. Therefore, even if the open/close winning opening 3151 opens in the first opening mode and a game ball enters the open/close winning opening 3151, it is difficult for the game ball to pass through the V winning opening 3155. From this perspective, this opening mode is also unfavorable to the player. Furthermore, the "second opening mode" refers to a mode in which the open/close winning opening 3151 is open for a long period of time (for example, 18,000 msec), which is an opening mode that is advantageous to the player. When the open/close winning opening 3151 is opened in the second opening mode and a gaming ball enters the open/close winning opening 3151, it becomes easier for the gaming ball to pass through the V winning opening 3155, which is also an opening mode that is advantageous to the player from this perspective.

なお、本実施形態では、「第1開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を短時間とし、「第2開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を長時間としたが、「第1開放態様」と「第2開放態様」とで開閉入賞口3151の開放時間を略同じにして、「第1開放態様」よりも「第2開放態様」の方がVシャッター3158が作動しやすい(V入賞口3155を開放状態にすることで、遊技球がV入賞口3155を通過しやすい)ように構成してもよい。 In this embodiment, the "first opening mode" has a short opening time for the open/close winning opening 3151, and the "second opening mode" has a long opening time for the open/close winning opening 3151. However, the opening times for the open/close winning opening 3151 may be made approximately the same in the "first opening mode" and the "second opening mode", so that the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode" (by keeping the V winning opening 3155 in an open state, it is easier for the game ball to pass through the V winning opening 3155).

「大当り遊技状態の態様」は、「大当り」のときに開放される大入賞口3131の開放態様を示し、本実施形態では、大当りのラウンド数を示している。なお、大当りのラウンド数に加え、1ラウンドあたりの開放時間や開放する大入賞口を決定してもよい。 The "jackpot game state mode" indicates the mode of opening of the jackpot opening 3131 that opens when a jackpot occurs, and in this embodiment, indicates the number of jackpot rounds. In addition to the number of jackpot rounds, the opening time per round and the jackpot openings may also be determined.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を意味している。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。 "Subsequent game state status" refers to the game state status after the jackpot game state ends, and refers to the setting of the "time-saving flag" and "number of time-saving times." If the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the game state will be controlled to the C time-saving game state without being controlled to the jackpot game state, and the "time-saving flag" and "number of time-saving times" will be set.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の状態(通常遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態)における大当りのときに設定されるリミッタ回数を示す。リミッタ回数は、特定条件下(A時短遊技状態)において大当り遊技状態に移行する毎に減算されていき、リミッタ回数=0となると、リミッタ機能が作動し、図143(b)に示す当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The "limiter count" indicates the limiter count set when a jackpot occurs in a state other than the A time-saving game state (normal game state, B time-saving game state, or C time-saving game state). The limiter count is decremented each time a transition to a jackpot game state occurs under specific conditions (A time-saving game state), and when the limiter count = 0, the limiter function is activated and the win type determination table shown in Figure 143 (b) is referenced.

図143(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド「z4~z6」であるときには、メインCPU201は、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって不利な「第1開放態様」を決定し、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド「z9」であるときには、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって有利な「第2開放態様」を決定するように構成されている。 As shown in Figure 143(a), when the result of the hit determination process for the first special symbol is the selected symbol command "z4 to z6" corresponding to a "reel opening win," the main CPU 201 is configured to determine the "first opening mode" that is unfavorable to the player as the "reel opening mode," and when the result of the hit determination process for the second special symbol is the selected symbol command "z9" corresponding to a "reel opening win," the main CPU 201 is configured to determine the "second opening mode" that is advantageous to the player as the "reel opening mode."

本実施形態では、上述したように、第2特別図柄の当り判定処理において「大当り」または「役物開放当り」のいずれかが決定される。そして、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されると、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が決定され、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過しやすく、第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやすいことになる。したがって、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成されている。 In this embodiment, as described above, either a "jackpot" or a "reel release hit" is determined in the hit determination process for the second special symbol. When a "reel release hit" is determined as a result of the hit determination process for the second special symbol, a "second release mode" advantageous to the player is determined, making it easier for the gaming ball to pass through the V-shaped winning opening 3155 within the open/close winning opening 3151 and easier to transition to a jackpot gaming state via the second route. Therefore, if the gaming ball enters the second starting opening 3140, it is easier to transition to a jackpot gaming state via the first or second route, and the game is configured so that a transition to a jackpot gaming state is essentially possible when the gaming ball enters the second starting opening 3140.

これに対し、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されたとしても、遊技者にとって不利な「第1開放態様」が決定され、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することは困難である。したがって、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、実質的にハズレと同様に扱われることになる。なお、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、ハズレと同様に扱われるものの、後述する変動パターンテーブルの切り替えに参照されることになる。 In contrast, even if a "reel release hit" is determined as a result of the hit determination process for the first special symbol, a "first release mode" that is unfavorable to the player is determined, making it difficult to transition to a jackpot game state via the second route. Therefore, a reel release hit triggered by a game ball entering the first start hole 3120 is essentially treated the same as a miss. Note that, although a reel release hit triggered by a game ball entering the first start hole 3120 is treated the same as a miss, it will be referenced when switching between variation pattern tables, as described below.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されたときには、「役物開放当りの開放態様」として、遊技者にとって不利な「第1開放態様」しか決定されないように構成されているが、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が決定されるように構成してもよい。このように構成した場合には、遊技者にとって不利な「第1開放態様」よりも、遊技者にとって有利な「第2開放態様」の方が選択され難くなるように設定されているのが望ましい。 In this embodiment, when a "reel release win" is determined as a result of the win determination process for the first special symbol, only the "first release mode" that is disadvantageous to the player is determined as the "reel release win mode," but it may also be configured so that a "second release mode" that is advantageous to the player is determined. In such a configuration, it is desirable to set it so that the "second release mode" that is advantageous to the player is more difficult to select than the "first release mode" that is disadvantageous to the player.

また、図143(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1~z3」であるときには、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z1」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を5回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z2」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z3」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定する。 Also, as shown in FIG. 143(a), when the result of the hit determination process for the first special symbol is a selected symbol command "z1 to z3" corresponding to a "jackpot," the main CPU 201 determines to set the time-saving flag on and determines to set the number of time-saving times to 100. Also, when the selected symbol command is "z1," the main CPU 201 determines the number of rounds to 10 rounds and determines to set the limiter number of times to 5 only when a jackpot occurs in a state other than the A-time-saving game state. Also, when the selected symbol command is "z2," the main CPU 201 determines the number of rounds to 4 rounds and determines to set the limiter number of times to 3 only when a jackpot occurs in a state other than the A-time-saving game state. Also, when the selected symbol command is "z3," the main CPU 201 determines the number of rounds to 4 rounds and determines to set the limiter number of times to 3 only when a jackpot occurs in a state other than the A-time-saving game state.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」の場合に、選択図柄コマンドに応じて異なるラウンド数、リミッタ回数が設定されるように構成されている。これにより、大当りの種類(図柄)ごとに遊技者に与える利益を異ならせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot," different numbers of rounds and limiter counts are set depending on the selected symbol command. This makes it possible to vary the benefits given to the player depending on the type of jackpot (symbol), thereby increasing the enjoyment of the game.

また、図143(a)、(b)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z7」であるときには、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を1回にセットすることを決定する。 Also, as shown in Figures 143(a) and (b), when the result of the hit determination process for the first special symbol is the selected symbol command "z7" corresponding to a "time-saving hit," the main CPU 201 determines to set the time-saving flag on and determines to set the number of time-saving times to 1.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」のときには、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」と比べて、極めて短い期間の時短遊技状態が決定されることになる。 In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," an extremely short period of time-saving game state is determined compared to when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot."

図143(b)に示すリミッタ機能作動時の当り種類決定テーブルは、図143(a)に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルと比べて、「その後の遊技状態の態様」と「リミッタ回数」の設定が異なっており、「役物開放当りの開放態様」、「大当り遊技状態の態様」の設定は同じである。なお、図143(b)に示すように、リミッタ機能が作動していることからも、当然に「リミッタ回数」は設定されることがない。 The win type determination table when the limiter function is activated shown in Figure 143(b) differs from the win type determination table when the limiter function is not activated shown in Figure 143(a) in that the settings for "Subsequent game state mode" and "Limiter count" are different, but the settings for "Release mode when special feature is released" and "Big win game state mode" are the same. Furthermore, as shown in Figure 143(b), since the limiter function is activated, the "Limiter count" is naturally not set.

図143(b)に示すように、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、大当り遊技状態に制御されることがないため、図143(a)と同様に、時短フラグ及び時短回数が設定される。 As shown in Figure 143(b), when the limiter function is activated (limiter function activated), if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the game will not be controlled to a jackpot gaming state, and the time-saving flag and number of time-saving times will be set, as in Figure 143(a).

しかしながら、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当りで」、「役物開放当り」である場合には、いずれの選択図柄コマンドであっても、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様としては、時短フラグがオフにセットされ、時短回数が設定されることはない。すなわち、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)には、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状態に移行することになる。 However, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special symbol hit determination process is "jackpot" or "reel release hit," then regardless of which selected symbol command is used, the game state after the jackpot game state ends will be that the time-saving flag is set to off and the number of time-saving turns will not be set. In other words, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), the game state after the jackpot game state ends will transition to the normal game state.

[5-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図144~図147は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図144は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図145は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図146は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図147は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図144~図147に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-4. Special symbol variation pattern table]
144 to 147 show examples of special symbol variation pattern tables for the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. FIG. 144 shows an example of a special symbol variation pattern table for the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. 145 shows an example of a special symbol variation pattern table for the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. FIG. 146 shows an example of a special symbol variation pattern table for the A time-saving game state and the B time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. 147 shows an example of a special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 144 to 147 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図144~図147に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図144~図147の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 As shown in Figures 144 to 147, the special symbol variation pattern table associates the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process, the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the variable display time of the special symbol. Note that the random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Also, the "Notes" columns in Figures 144 to 147 are shown for convenience and ease of understanding.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図144~図147のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines one of the special symbol variation pattern tables shown in Figures 144 to 147 depending on the game status, etc., and references the determined special symbol variation pattern table to determine the variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 Furthermore, once the main CPU 201 has determined the fluctuation pattern, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub-CPU 301. Based on the fluctuation pattern command transmitted from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32. The fluctuation pattern command is configured to be able to distinguish whether the fluctuation pattern is triggered by a gaming ball entering the first starting hole 3120 or a gaming ball entering the second starting hole 3140.

図144~図147の「備考」の欄に示される大当り系リーチ、大当り系ノーマルリーチは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。チャンス変動は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す変動演出である。 The jackpot reach and jackpot normal reach shown in the "Notes" column of Figures 144 to 147 are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a jackpot (no chance of a time-saving hit). Chance fluctuations are fluctuation effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a time-saving hit.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図144に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図144(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図144(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図144(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game mode)
In this embodiment, as shown in Fig. 144, three variation pattern tables are provided as variation pattern tables for special symbols in the normal game state: a variation pattern table T1 for special symbols shown in Fig. 144(1), a variation pattern table T2 for special symbols shown in Fig. 144(2), and a variation pattern table T3 for special symbols shown in Fig. 144(3). Note that the number of variation pattern tables for special symbols in the normal game state is not limited to three, and may be one, or two or more.

図144(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブル)、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別図柄の当り判定処理が終了した後(すなわち、後述する図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1からの移行後)に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table T1 shown in Figure 144 (1) is a fluctuation pattern table that is selected after the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is backed up and cleared (i.e., the initial value fluctuation pattern table), after the first special symbol corresponding to the "hit on opening special feature" selection symbol command "z4" is displayed stationary, after the limiter function is activated and the game transitions to the normal game state, and after the first hit determination process for the first special symbol is completed (i.e., after transitioning from the special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in Figure 147 (1), which will be described later).

図144(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T2 shown in Figure 144 (2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the "z5" selection symbol command for "hit on opening the special symbol" is displayed in a stopped state.

図144(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T3 shown in Figure 144 (3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the "Hit the reel" symbol selection command "z6" is stopped and displayed.

図144(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い変動パターン「01H」(以下「チャンス変動A」ともいう)と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変動パターン「02H」(以下「チャンス変動B」ともいう)とのいずれかの変動パターンが選択される。 In the special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in Figures 144 (1) to (3), if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," one of the following fluctuation patterns will be selected: fluctuation pattern "01H" (hereinafter also referred to as "chance fluctuation A"), in which the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, or fluctuation pattern "02H" (hereinafter also referred to as "chance fluctuation B"), in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

詳しくは図168を用いて後述するが、通常遊技状態において、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 Details will be provided later using Figure 168, but in normal gaming mode, chance fluctuation A, which is longer than the variable display time of the normal symbol, is likely to cause the second start opening 3140 to open in an unfavorable manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol, and chance fluctuation B, which is shorter than the variable display time of the normal symbol, is likely to cause the second start opening 3140 to open in an advantageous manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol.

図144(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。 The special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 in normal gaming mode shown in Figures 144 (1) to (3) have different selection rates for chance fluctuation A and chance fluctuation B. Chance fluctuation B, which is likely to result in an advantageous opening of the second starting hole 3140 in normal gaming mode, is configured to be more likely to be selected in the order of special symbol fluctuation pattern table T1 < special symbol fluctuation pattern table T2 < special symbol fluctuation pattern table T3.

このため、通常遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルT3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、図142において上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルT3が最も選択され難く構成されている。 For this reason, of the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in normal game play, special symbol variation pattern table T3 is the most advantageous variation pattern table for the player. However, as described above in Figure 142, the selected symbol commands are configured to be most likely to be selected in the order "z6" < "z5" < "z4." Therefore, special symbol variation pattern table T3, which corresponds to the selected symbol command "z6," is configured to be the least likely to be selected.

(C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図145に示されるように、C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図145(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1と、図145(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2と、図145(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in C time-saving game state)
In this embodiment, as shown in Fig. 145, three variation pattern tables are provided as variation pattern tables for special symbols in the C time-shortened gaming state: a variation pattern table C1 for special symbols shown in Fig. 145(1), a variation pattern table C2 for special symbols shown in Fig. 145(2), and a variation pattern table C3 for special symbols shown in Fig. 145(3). Note that the number of variation pattern tables for special symbols in the C time-shortened gaming state is not limited to three, and may be one, or two or more.

図145(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1は、通常遊技状態からC時短遊技状態への移行した後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C1 shown in Figure 145 (1) is a variation pattern table that is selected after a transition from the normal game state to the C time-saving game state, or after the first special symbol corresponding to the "Hit the special feature release" selection symbol command "z4" is stopped and displayed.

図145(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C2 shown in Figure 145 (2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the "z5" selection symbol command for "hit on opening the special symbol" is displayed in a stopped state.

図145(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C3 shown in Figure 145 (3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the "Hit the reel" symbol selection command "z6" is stopped and displayed.

図145(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3においても、図144に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と同様に、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。 In the special symbol fluctuation pattern tables C1 to C3 in the time-saving play state C shown in Figures 145 (1) to (3), similar to the special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 in the normal play state shown in Figure 144, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," one of two fluctuation patterns will be selected: "Chance Fluctuation A," in which the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, or "Chance Fluctuation B," in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

詳しくは図169を用いて後述するが、C時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 Details will be provided later using Figure 169, but even in the time-saving C gaming state, chance fluctuation A, which is longer than the variable display time of the normal symbol, is likely to cause the second start opening 3140 to open in an unfavorable manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol, and chance fluctuation B, which is shorter than the variable display time of the normal symbol, is likely to cause the second start opening 3140 to open in an advantageous manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol.

図145(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。C時短遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルC1<特別図柄の変動パターンテーブルC2<特別図柄の変動パターンテーブルC3の順に選択されやすく構成されている。 The special symbol fluctuation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving play state shown in Figures 145 (1) to (3) have different selection rates for chance fluctuation A and chance fluctuation B. Chance fluctuation B, which is likely to result in an advantageous opening of the second starting hole 3140 in the C time-saving play state, is configured to be more likely to be selected in the order of special symbol fluctuation pattern table C1 < special symbol fluctuation pattern table C2 < special symbol fluctuation pattern table C3.

このため、C時短遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、図142において上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルC3が最も選択され難く構成されている。 For this reason, of the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving play state, special symbol variation pattern table C3 is the variation pattern table that is most advantageous to the player. However, as described above in Figure 142, the selected symbol commands are configured to be most likely to be selected in the order "z6" < "z5" < "z4," and therefore special symbol variation pattern table C3, which corresponds to selected symbol command "z6," is configured to be the least likely to be selected.

なお、図144に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、図145に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とは、第1特別図柄の変動パターンは共通しているが、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合における第2特別図柄の変動パターンが相違している。すなわち、図144に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、メインCPU201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば500000msecまたは600000msecと極めて長い長変動演出に決定している。これは、通常遊技状態である場合、基本的に第2始動口3140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口3140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 Note that the special symbol variation pattern tables T1 to T3 for the normal game state shown in Figure 144 and the special symbol variation pattern tables C1 to C3 for the C-time-limited game state shown in Figure 145 share the same variation pattern for the first special symbol, but differ in the variation pattern for the second special symbol when the result of the hit determination process for the second special symbol is a "win to open the special feature." In other words, in the special symbol variation pattern tables T1 to T3 for the normal game state shown in Figure 144, when the result of the hit determination process for the second special symbol is a "win to open the special feature," the main CPU 201 determines the variation pattern for the second special symbol to be a long variation effect with an extremely long variation time, for example, 500,000 msec or 600,000 msec. This is because, in normal game play, a gaming ball will not generally enter (pass through) the second starting hole 3140, but even if an unforeseen event occurs and a gaming ball does enter the second starting hole 3140, this is done to minimize the benefit that may be given to the advantageous player, but this is not necessarily required.

このため、図144に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、図145に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とで共通する特別図柄の変動パターンテーブルを採用してもよい。 For this reason, a common special symbol variation pattern table may be adopted for the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in Figure 144 and the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving game state shown in Figure 145.

(A時短遊技状態またはB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図146に示す特別図柄の変動パターンテーブルAは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されているときに選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving game state A or time-saving game state B)
The special symbol variation pattern table A shown in FIG. 146 is a variation pattern table that is selected when the game is controlled to the A time-shortened game state or the B time-shortened game state.

特別図柄の変動パターンテーブルAは、当り判定処理の結果が「大当り」であるとき除き、特別図柄の可変表示時間が相対的に短く構成されている。これにより、A時短遊技状態またはB時短遊技状態においては、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過することによる第2のルートを経由した大当り遊技状態に短い時間で移行させることができる。 Special symbol variation pattern table A is configured so that the variable display time of the special symbol is relatively short, except when the result of the hit determination process is a "jackpot." This allows the game ball in time-saving game state A or time-saving game state B to transition quickly to the jackpot game state via the second route by passing through V winning port 3155 within opening/closing winning port 3151.

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される特定の変動パターンテーブルである。
(Special symbol variation pattern table after limiter function activation)
The special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in Figure 147 (1) is a specific fluctuation pattern table selected in the first special symbol winning determination process after the transition to the normal game state after the limiter function is activated.

図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table Z1 shown in Figure 147 (1), if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," chance variation B, which is likely to result in an advantageous opening state of the second starting hole 3140 in normal game mode, is always selected.

通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。 When Chance Variation B is selected in the normal game state, the second start opening 3140 opens in a favorable manner, making it easier for the game ball to enter the second start opening 3140. In this embodiment, as described above, if the game ball enters the second start opening 3140, it is easy to transition to a jackpot game state from the first route or the second route, and by the game ball entering the second start opening 3140, it is possible to essentially transition to a jackpot game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 For this reason, even if a winning streak in the time-saving game state ends due to the activation of the limiter function, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after transitioning to the normal game state is a "time-saving hit," it is possible to transition again to the jackpot game state via the second route, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるように構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the special symbol fluctuation pattern table Z1 is configured so that chance fluctuation B is always selected when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," but it may also be configured so that chance fluctuation A, which is more likely to result in an unfavorable opening state of the second starting hole 3140, is selected with a lower probability than chance fluctuation B.

なお、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別図柄の当り判定処理が終了した後には、図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1から、図144(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Furthermore, after the transition to normal game mode following activation of the limiter function and completion of the first winning determination process for the first special symbol, the special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 144 (1) will be selected from the special symbol variation pattern table Z1 shown in Figure 147 (1).

図147(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。 Special symbol fluctuation pattern table Z2 shown in Figure 147 (2) is a modified version of special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in Figure 147 (1), and is a specific fluctuation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process after the transition to normal game mode following activation of the limiter function. Special symbol fluctuation pattern table Z2 is configured so that when the result of the first special symbol hit determination process is a "time-saving hit," chance fluctuation A is selected with a 20% probability, and chance fluctuation B is selected with an 80% probability.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Even if you do this, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after transitioning to the normal game state is a "time-saving hit," the probability of transitioning to the jackpot game state via the second route again increases, preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能を有するような場合には、4回目までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよい。 Note that special symbol variation pattern tables Z1 and Z2 are variation pattern tables selected based on the first special symbol hit determination process after transition to normal game mode following activation of the limiter function, but they are not limited to the first time. For example, in cases where there is a special symbol hold function, they may be variation pattern tables selected based on the special symbol hit determination process up to the fourth time, or they may be variation pattern tables selected based on the special symbol hit determination process up to any predetermined number of times.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準として、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い複数のチャンス変動A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群を備えて構成してもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," there is one chance variation A and one chance variation B. However, the configuration may also be such that, based on the variable display time of the normal symbol, there are multiple groups of chance variations A in which the variable display time of the special symbol is longer than that of the normal symbol, and multiple groups of chance variations B in which the variable display time of the special symbol is shorter than that of the normal symbol.

[5-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図148は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図148に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-5. Normal symbol winning judgment table]
148 is an example of a winning determination table for normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 148 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, i.e., a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol hit" or "miss" is achieved based on the game state and the normal symbol hit determination random number value extracted when the gaming ball passes through passage gates 3126A and 3126B.

図148に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The normal symbol winning determination table shown in Figure 148 specifies the game state, the range (width) of the random number value used to determine whether a normal symbol is a winning symbol, and the normal symbol winning determination value data ("normal symbol winning symbol" or "missing symbol") in correspondence with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the process of determining whether a normal symbol is a winning symbol. In this embodiment, the main CPU 201 selects the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from a range of 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図148に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、普通図柄当り判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol winning determination table shown in Figure 148 and determines the normal symbol winning determination value data based on the game status and the range (width) of the random number value used to determine whether a normal symbol is a winning symbol.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the normal game mode, if the random number value for determining whether a normal symbol has won is any value between 0 and 89, the main CPU 201 determines that the symbol has won as a "normal symbol," and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." Also, in the non-time-saving game mode, if the random number value for determining whether a normal symbol has won is any value between 90 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol has lost as a "loss," and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the B time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 89, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the B time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 90 and 99, the main CPU 201 determines that the result is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 89, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 90 and 99, the main CPU 201 determines that the result is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図148に示される選択率(概算))が最も高い。 As such, in this embodiment, among the normal game state, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C, the probability of winning by hitting a normal symbol in time-saving game state A (approximate selection rate shown in Figure 148) is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率についても、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 In addition, the winning probability for a normal symbol in the B time-saving game state is the same as the winning probability for a normal symbol in the normal game state. Similarly, the winning probability for a normal symbol in the C time-saving game state is the same as the winning probability for a normal symbol in the normal game state. Therefore, even if the game state transitions between the normal game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability for a normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability for a normal symbol may be the same in the normal game state, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C. In this case, the winning probability for a normal symbol remains unchanged, and the ratio of the types of normal symbols (described below) only needs to be varied for each state, simplifying the control process.

[5-3-6.普通図柄判定テーブル]
図149は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図149に示す普通図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-6. Normal symbol determination table]
149 is an example of an ordinary symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The ordinary symbol determination table shown in FIG. 149 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の当落判定値データと、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 The normal symbol determination table is a table referenced when selecting a "normal symbol winning symbol selection command" that determines the normal symbol stopping symbol based on the above-mentioned winning/losing determination value data and the normal symbol random number value extracted when the gaming ball passes through passage gates 3126A and 3126B. The "normal symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning normal symbol, determined according to the type of normal symbol winning, when the result of the normal symbol winning determination process is a normal symbol winning symbol.

図149に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table shown in Figure 149 defines the normal symbol winning determination value data ("normal symbol winning" or "missing"), the normal symbol random number value, and the symbol command selected when a normal symbol wins, all in association with each other. The normal symbol random number value is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

メインCPU201は、図149に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in Figure 149 and determines the symbol command to be selected when a normal symbol is hit based on the normal symbol hit determination value data and the normal symbol random number value.

図149に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in Figure 149, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selected symbol command when a normal symbol hits is selected as follows:

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 For example, when normal pattern hit determination value data is obtained as a result of the normal pattern hit determination process, the main CPU 201 selects "fz1" as the pattern selection command when a normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is between 0 and 29, selects "fz2" as the pattern selection command when a normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is between 30 and 69, and selects "fz3" as the pattern selection command when a normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is between 70 and 99.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成されている。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the "regular symbol winning symbol selection command" is selected based on the win/loss determination value data (the result of the regular symbol winning determination process) and the regular symbol random number value, regardless of the game state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図148参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図149参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see Figure 148) to determine the hit/lose determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random number value, and then refers to the normal symbol determination table (see Figure 149) to determine the normal symbol hit selection pattern command based on the normal symbol hit pattern random number value, but this is not limited to this. For example, the normal symbol hit/lose and the normal symbol hit selection pattern command may be determined together based on the extracted normal symbol hit determination random number value and the normal symbol pattern random number value.

[5-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図150は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図150に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-7. Regular symbol type determination table]
150 is an example of a normal symbol winning type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The normal symbol winning type determination table shown in FIG. 150 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal symbol hit type determination table is referenced when determining the opening pattern of the normal electric device 3146 as the opening mode of the normal electric device 3146, based on the game status and the normal symbol hit selection symbol command, which is determined in accordance with the symbol random number value of the normal symbol.

図150に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物3146の開放態様としての開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol winning type determination table shown in Figure 150 specifies the game state, the symbol selection command when a normal symbol is won, and the opening pattern of the normal electric device 3146, which are associated with each other.

メインCPU201は、図150に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol win type determination table shown in Figure 150 and determines the opening pattern of the normal electric device 3146 based on the game status and the normal symbol win selection pattern command. The main CPU 201 then sends to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 3146.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドであれば、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 In this embodiment, when in normal game mode, the main CPU 201 determines the opening pattern of the normal electric device 3146 as follows: first opening time 200 msec, no wait time, no second opening, regardless of the normal symbol selection command, as long as the normal symbol selection command is a normal symbol selection command.

なお、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、1回目の開放時間を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間250msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300msecとし、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、2回目の開放時間を0としてもよい。 In addition, in normal game mode, the first opening time may be varied depending on the symbol selection command when a normal symbol is hit. For example, in normal game mode, if the symbol selection command when a normal symbol is hit is "fz1," the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, may have a first opening time of 200 msec; if the symbol selection command when a normal symbol is hit is "fz2," the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, may have a first opening time of 250 msec; if the symbol selection command when a normal symbol is hit is "fz3," the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, may have a first opening time of 300 msec; and regardless of the symbol selection command when a normal symbol is hit, the second opening time may be 0.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 Furthermore, when the main CPU 201 is in the A time-saving play state and the pattern selection command when a normal pattern is hit is "fz1," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2000 msec.Furthermore, when the main CPU 201 is in the A time-saving play state and the pattern selection command when a normal pattern is hit is "fz2," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2500 msec. Furthermore, when in time-saving game mode A and the selected symbol command when a normal symbol is hit is "fz3," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, as follows: first opening time 3000 msec, wait time 200 msec, and second opening time 3000 msec.

また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 Furthermore, when the main CPU 201 is in the B time-saving play state or the C time-saving play state and the symbol selection command when a normal symbol is hit is "fz1," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2500 msec, no wait time, and no second opening.Furthermore, when the main CPU 201 is in the B time-saving play state or the C time-saving play state and the symbol selection command when a normal symbol is hit is "fz2," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2000 msec. Furthermore, when in the B time-saving play state or the C time-saving play state, if the selected symbol command when a normal symbol is hit is "fz3", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz1」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物3146の開放パターンが異なるように構成されている。 In this way, in this embodiment, even if the same normal symbol selection command (for example, "fz1") is used, the opening pattern of the normal electric device 3146 is configured to differ depending on the game status.

また、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。なお、普通電動役物3146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物3146が開放された場合、第2始動口3140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 In addition, in this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process in the normal game state is a "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 3146 will be the most unfavorable pattern among the opening patterns of the normal electric device 3146 in each game state. The favorable degree of the opening pattern of the normal electric device 3146 is the degree of ease with which the game ball will enter the second starting hole 3140 when the normal electric device 3146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 If the result of the normal symbol hit determination process in time-saving game state A is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 3146 will be the most advantageous pattern among the opening patterns of the normal electric device 3146 in each game state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the opening pattern of the normal electric device 3146 when the result of the hit determination process for the normal symbol in the time-saving B play state is "normal symbol hit" has the same degree of advantage as the opening pattern of the normal electric device 3146 when the result of the hit determination process for the normal symbol in the time-saving C play state is "normal symbol hit," but is not limited to this.

[5-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図151は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図151に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-8. Normal symbol variation pattern table]
151 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 151 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図151に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 151 associates the game state, the random number value for selecting the normal symbol effect extracted when the gaming ball passes through the passage gates 3126A and 3126B, the normal symbol variation pattern, and the variable display time of the normal symbol. The random number value for selecting the normal symbol effect is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern and the variable display time of the normal symbol based on the game status and the normal symbol effect selection random number value extracted when the gaming ball passes through the passage gates 3126A and 3126B. Then, once the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301.

図151に示されるように、通常遊技状態またはC時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば10000msecに決定される。 As shown in Figure 151, in the normal game mode or the C time-saving game mode, regardless of whether the random number value for selecting the normal symbol effect is between 0 and 99, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 10,000 msec.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 Furthermore, in the A time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is between 0 and 89, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 500 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is between 90 and 99, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 Furthermore, in the B time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 39, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 500 msec; if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 40 and 79, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 1000 msec; and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 80 and 99, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、各遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、各遊技状態のなかで、普通電動役物3146が開放されるまでの時間が最も短い。 As such, the expected variable display time of the normal symbol per variable display is the shortest among the variable display times of the normal symbol in each game state in the time-saving game state A. Therefore, among all game states, the time until the normal electric device 3146 is released is the shortest in the time-saving game state A.

また、本実施形態では、通常遊技状態及びC時短遊技状態では、普通図柄の可変表示時間が10000msecに固定されるように構成されている。このため、図144~図146に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、上述したように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、10000msecよりも長い13000msecの可変表示時間となっており、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、10000msecよりも短い9000msecの可変表示時間となっている。詳しくは図168及び図169を用いて後述するが、遊技状態と、普通図柄の可変表示時間と特別図柄の可変表示時間との関係性から、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146開放パターン(第2始動口3140の開放態様)が変化することになる。 Furthermore, in this embodiment, the variable display time of the normal symbol is fixed to 10,000 msec in the normal gaming state and the time-saving C gaming state. Therefore, in the special symbol variation pattern table shown in Figures 144 to 146, as described above, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," chance variation A, which is longer than the variable display time of the normal symbol, has a variable display time of 13,000 msec, which is longer than 10,000 msec, and chance variation B, which is shorter than the variable display time of the normal symbol, has a variable display time of 9,000 msec, which is shorter than 10,000 msec. As will be described in more detail below using Figures 168 and 169, the opening pattern of the normal electric device 3146 (opening pattern of the second starting port 3140), which is the opening pattern of the normal electric device 3146, changes depending on the gaming state and the relationship between the variable display time of the normal symbol and the variable display time of the special symbol.

[5-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-4. Main control processing]
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same except for some differences in the special symbol control process, normal symbol control process, and switch input detection process performed in S39 of the main control main process (see Figures 20 to 23). Therefore, the special symbol control process, normal symbol control process, and switch input detection process will be described below, and a description of the other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図164)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot end processing (Figures 42 and 164)), but below, the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[5-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図152を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図152は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 during the main control process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 152. Fig. 152 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図152に示されるように、メインCPU201は、先ず、S3001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S3001の処理を実行した後、処理をS3002に移す。 As shown in FIG. 152, the main CPU 201 first loads the control state number for the special symbol in S3001. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the processing of S3001, the main CPU 201 proceeds to S3002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S3001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 in a predetermined register prior to processing S3001.

S3002において、メインCPU201は、S3001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S3002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S3001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state.

S3002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S3002がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 If it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S3002 is a NO determination), the main CPU 201 transfers processing to S3005.

一方、S3002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S3002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3003に移す。 On the other hand, if it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is 0 (if S3002 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3003.

S3003において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S3003, the main CPU 201 determines whether the second special symbol has started to be variable displayed.

S3003において第2特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3003がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3004に移す。 If it is determined in S3003 that the second special symbol has not started to be variable displayed (if S3003 is judged as NO), the main CPU 201 proceeds to S3004.

S3004において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S3004, the main CPU 201 determines whether the first special symbol has started to be variable displayed.

S3004において第1特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3004がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S3004 that the first special symbol has not started to be variable displayed (if S3004 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control process (see Figures 20 to 23).

一方、S3004において第1特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3004がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 On the other hand, if it is determined in S3004 that the first special symbol has begun to be variable displayed (if S3004 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S3005.

S3003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3003がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 Returning to S3003, if it is determined that the second special symbol has begun to be variable displayed (if S3003 returns a YES result), the main CPU 201 proceeds to S3005.

S3005において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図153を参照して後述する。メインCPU201は、S3003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S3005, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 153. After executing the processing of S3003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S3001~S3005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S3001 to S3005) within the interrupt prohibited period.

[5-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図153を参照して、特別図柄制御処理(図152参照)中のS3005でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図153は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-2. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 in S3005 during the special symbol control process (see Fig. 152) will be described with reference to Fig. 153. Fig. 153 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S3002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S3003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S3004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S3002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 If the control state number is 0 (if S3002 is a YES judgment), the special pattern management process will process the second special pattern if S3003 is a YES judgment, and the first special pattern if S3004 is a YES judgment. Also, if the control state number is not 0 (if S3002 is a NO judgment), the special pattern management process will process the special pattern currently being executed.

また、図153に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 In addition, the numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in Figure 153 are the control state numbers of the special symbols that are the target of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3011)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S3011).

S3011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図152参照)に戻す。 If it is determined in S3011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S3011 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 152).

一方、S3011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S3011がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3012に移す。 On the other hand, if it is determined in S3011 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S3011 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3012.

S3012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S3012の処理を実行した後、処理をS3013に移す。なお、メインCPU201は、S3012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S3013以降の処理を行う。 In S3012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S3012, the main CPU 201 transfers processing to S3013. Note that the main CPU 201 performs processing from S3013 onwards based on the control state number read in the processing of S3012.

S3013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS3013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図154を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3014に移す。 In S3013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S3013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 154. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S3014.

S3014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS3014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図156を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3015に移す。 In S3014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S3014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 156. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S3015.

S3015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS3015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図157を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3016に移す。 In S3015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S3015 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to FIG. 157. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 proceeds to S3016.

S3016において、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS3016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図160を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3017に移す。 In S3016, the main CPU 201 performs a V winning device opening preparation process. This S3016 process is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 160. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 proceeds to S3017.

S3017において、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS3017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図161を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3018に移す。 In S3017, the main CPU 201 performs V winning device opening control processing. This S3017 processing is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device opening control processing will be described later with reference to FIG. 161. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers processing to S3018.

S3018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS3018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図162を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3019に移す。 In S3018, the main CPU 201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S3018 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 162. If the control state number of the special symbol is not "5," the main CPU 201 proceeds to S3019.

S3019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS3019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図163を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3020に移す。 In S3019, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This S3019 process is performed when the control state number of the special symbol is "6." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 163. If the control state number of the special symbol is not "6," the main CPU 201 proceeds to S3020.

S3020において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS3020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図164を参照して後述する。 In S3020, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This S3020 processing is performed when the control state number of the special symbol is "7." Details of this jackpot termination processing will be described later with reference to Figure 164.

メインCPU201は、S3013~S3020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図152参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S3013 to S3020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns processing to the special symbol control process (see FIG. 152). In this case, processing returns to the process from which the special symbol management process was called.

[5-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図154を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3013でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図154は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S3013 during the special symbol management process (see Fig. 153) will be described with reference to Fig. 154. Fig. 154 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is a process called in S3013 during special symbol management processing in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is a process called in S3013 during special symbol management processing in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

図154に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S3021)。 As shown in FIG. 154, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S3021).

S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S3021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S3021 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

一方、S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3022に移す。 On the other hand, if it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is "0" (if S3021 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3022.

S3022において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図141参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施形態では、第1特別図柄が処理対象であれば、大当り、役物開放当りおよび時短当りのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU201は、S3022の処理を実行した後、処理をS3023に移す。 In S3022, the main CPU 201 performs a special symbol win determination process. In this special symbol win determination process, the special symbol win determination table (see FIG. 141) is referenced, and a special symbol win determination is made using the special symbol jackpot determination random number value stored in the special symbol determination area. In this embodiment, if the first special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a jackpot, a bonus feature release hit, or a time-saving hit. Furthermore, if the second special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a jackpot or a bonus feature release hit. After executing S3022, the main CPU 201 proceeds to S3023.

S3023において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S3022)の結果(例えば、大当り、役物開放当りおよび時短当り)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図142参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S3023の処理を実行した後、処理をS3024に移す。 In S3023, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This processing determines or determines the special symbol stopping pattern corresponding to the result of the special symbol hit determination processing (S3022) (e.g., a jackpot, a bonus feature release hit, or a time-saving hit). In this processing, the special symbol determination table (see Figure 142) is referenced, and the random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the processing of S3023, the main CPU 201 proceeds to S3024.

S3024において、メインCPU201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当り、役物開放当りおよび時短当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図143参照)を参照し、特別図柄決定処理(S3023)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口3155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施形態では、大当りおよび役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、大当りまたは/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当りの種類を複数種類としてもよい。メインCPU201は、S3024の処理を実行した後、処理をS3025に移す。 At S3024, the main CPU 201 performs a jackpot type determination process. This process determines or determines the type of win when the result of the special symbol win determination process is a win (jackpot, bonus feature release win, or time-saving win). This process references a win type determination table (see FIG. 143) and determines the type of win based on the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S3023). Note that the type of win determined when the result of the special symbol win determination process is, for example, a bonus feature release win, is the type of jackpot that occurs when the jackpot game control process is executed due to a game ball passing through the V winning slot 3155 that was opened based on the bonus feature release win. Furthermore, while this embodiment features multiple types of jackpots and bonus feature release wins, there may be only one type of jackpot and/or bonus feature release win. Furthermore, there may be multiple types of time-saving wins. After executing the process of S3024, the main CPU 201 proceeds to S3025.

S3025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、遊技状態等に応じて図144~図147のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図155を参照して後述する。メインCPU201は、S3025の処理を実行した後、処理をS3026に移す。 In S3025, the main CPU 201 performs a process to determine the variation pattern of the special symbol. This process determines or determines the variation pattern of the special symbol. In this process, one of the special symbol variation pattern tables shown in Figures 144 to 147 is determined depending on the game status, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referenced to determine the variation pattern of the special symbol based on the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection. Details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to Figure 155. After executing the process of S3025, the main CPU 201 proceeds to S3026.

S3026において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S3025)で決定された変動パターンテーブル(図144~図147参照)を参照し、決定した変動パターンに基づいて特別図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の可変表示時間をセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S3026の処理を実行した後、処理をS3027に移す。 In S3026, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the main CPU 201 references the variation pattern table (see Figures 144 to 147) determined in the special symbol variation pattern determination process (S3025), and determines the variable display time for the special symbol based on the determined variation pattern. The main CPU 201 then sets the determined variable display time for the special symbol, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to begin variable display of the special symbol. After executing the process of S3026, the main CPU 201 proceeds to S3027.

S3027において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。具体的には、天井カウンタが天井値に到達すると、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタに規定回数をセットし、B時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=2をセットし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。 At S3027, the main CPU 201 performs time-saving management processing. In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, unlike the first pachinko gaming machine, when variable display of special symbols begins, a ceiling counter update process is performed to add 1 to the ceiling counter and a time-saving counter update process to subtract 1 from the time-saving count counter. Specifically, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the time-saving flag is set to 1 (the time-saving flag is turned on), the time-saving count counter is set to the specified number, the time-saving identification number is set to 2, which identifies the B time-saving gaming state, and transition control to the B time-saving gaming state is performed. Furthermore, when the time-saving count counter reaches 0, the time-saving flag and time-saving identification number are cleared, and transition control from the time-saving gaming state to the normal gaming state is performed.

また、1種2種混合機と称される第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では高確遊技状態に制御されないため、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点もある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。そして、時短移行処理(図38参照)においても、S202の処理を行わずに、天井カウンタが天井値に到達したときにオンになった天井フラグにより、B時短遊技状態への移行制御(S208参照)が行われることになる。時短管理処理におけるその他の処理については、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU201は、S3027の処理を実行した後、処理をS3028に移す。 Furthermore, because the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, known as a type 1/type 2 hybrid machine, is not controlled to a high probability gaming state, the time-saving management processing executed in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs in some respects from the processing described for the first pachinko gaming machine with reference to Figures 32 to 39. Specifically, in the first pachinko gaming machine, it was explained that the ceiling count prohibition flag is set to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, but the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is not controlled to a high probability gaming state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. Furthermore, in the first pachinko gaming machine, the time-saving transition determination process (see FIG. 37) first determines whether the probability variable flag is OFF (see S191), and then performs S192 if the probability variable flag is OFF. However, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, as described above, the high probability gaming state is not controlled, and therefore S192 is performed without performing S191. Furthermore, in the time-saving transition process (see FIG. 38), the transition to the time-saving B gaming state is controlled (see S208) by the ceiling flag that is ON when the ceiling counter reaches the ceiling value, without performing S202. The remaining processing in the time-saving management process is the same as that described with reference to FIGS. 32 to 39 for the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. After performing S3027, the main CPU 201 proceeds to S3028.

S3028において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図153のS3014参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3028の処理を実行した後、処理をS3029に移す。 In S3028, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" in this way, after this special symbol variable display start processing is completed, special symbol variable display end processing (see S3014 in FIG. 153) is performed. After executing processing of S3028, the main CPU 201 proceeds to S3029.

S3029において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S3029の処理を実行した後、処理をS3030に移す。 In S3029, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves, for example, updating parameters related to the game state (e.g., the number of remaining time-saving rounds) stored in a predetermined area in the main RAM 203. After executing S3029, the main CPU 201 proceeds to S3030.

S3030において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S3030の処理を実行した後、処理をS3031に移す。 In S3030, the main CPU 201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., time-saving flags, etc.). After executing S3030, the main CPU 201 proceeds to S3031.

S3031において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S3031, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S3030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S3031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned special symbol variable display start processing (particularly the game status management processing (S3030) and the special symbol effect start command transmission reservation processing (S3031)) within the interrupt prohibited section.

[5-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図155を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図154参照)中のS3025でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図155は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-4. Special symbol variation pattern determination process]
Next, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 at S3025 in the special symbol variable display start process (see Fig. 154) will be described with reference to Fig. 155. Fig. 155 is a flowchart showing an example of the special symbol variation pattern determination process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する(S3025-1)。S3025-1において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグがオンであると判定された場合には、処理をS3025-2に移し、リミッタ作動フラグがオンでないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。 The main CPU 201 first determines whether the limiter activation flag is on (S3025-1). If the main CPU 201 determines in S3025-1 that the limiter activation flag is on, it transfers processing to S3025-2. If the main CPU 201 determines that the limiter activation flag is not on, it transfers processing to S3025-5.

ここで、「リミッタ作動フラグ」は、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると作動するフラグであり、後述するリミッタ回数更新処理(図158参照)においてオンになる。 The "limiter activation flag" here counts the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state under specific conditions (time-saving gaming state A), and is a flag that activates when the number of consecutive jackpots reaches a specified limiter number, and is turned on during the limiter number update process (see Figure 158) described below.

S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であるか否かを判定する。S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であると判定された場合には、処理をS3025-3に移し、天井カウンタ=0でないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。 In S3025-2, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is 0. If the main CPU 201 determines in S3025-2 that the ceiling counter is 0, it transfers processing to S3025-3. If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is not 0, it transfers processing to S3025-5.

「天井カウンタ」は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始したときに、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態に制御するためのカウンタである。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、特別図柄の変動パターン決定処理が行われたときには、未だS3027の「時短管理処理」において天井カウンタが加算されていないことから、天井カウンタ=0である場合というのは、通常遊技状態における特別図柄の1回目の可変表示の開始のときを意味することになる。 Unlike the first pachinko gaming machine, the "ceiling counter" is a counter that updates (increments by 1) the ceiling counter when the variable display of special symbols begins, and controls the game to the B time-saving game state when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when the special symbol variation pattern determination process is performed, the ceiling counter has not yet been incremented in the "time-saving management process" of S3027, so when the ceiling counter = 0, this means the start of the first variable display of special symbols in the normal game state.

S3025-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオフにして、処理をS3025-4に移す。 In S3025-3, the main CPU 201 turns off the limiter activation flag and proceeds to S3025-4.

S3025-4において、メインCPU201は、リミッタ機能作動後の特定の変動パターンテーブルとして、図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1を決定する。なお、変形例に示したように図147(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2を決定してもよい。 In S3025-4, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table Z1 shown in Figure 147 (1) as the specific variation pattern table after the limiter function is activated. Note that, as shown in a modified example, the special symbol variation pattern table Z2 shown in Figure 147 (2) may also be determined.

また、S3025-4においては、後述する小当り図柄切替情報=0をセットし、次回以降は、図147に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1またはZ2から、図144(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されるように準備を行う。 In addition, in S3025-4, the small win symbol switching information (described below) is set to 0, and preparations are made so that from the next time onwards, the special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 144 (1) is selected from the special symbol variation pattern table Z1 or Z2 shown in Figure 147.

S3025-5において、メインCPU201は、現在の遊技状態が、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態のうちのいずれの遊技状態が制御されているのかを把握するために、遊技状態(時短識別番号)の情報を取得する。 In S3025-5, the main CPU 201 acquires information about the game state (time-saving identification number) to determine whether the current game state is the normal game state, time-saving game state A, time-saving game state B, or time-saving game state C.

S3025-6において、メインCPU201は、以前に第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(以下「小当り図柄切替情報」という)を取得する。 In S3025-6, the main CPU 201 acquires information about the symbol that was stopped and displayed on the first special symbol display unit 163 when a "reel release hit" was previously determined as a result of the hit determination process for the first special symbol (hereinafter referred to as "small hit symbol switching information").

「小当り図柄切替情報」は、後述する小当り図柄切替情報の上書き処理(図157のS3062参照)において1つの情報が上書きして更新されてくものである。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=0が記憶され、選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=1が記憶され、選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=2が記憶されることになる。 The "small win symbol switching information" is updated by overwriting a single piece of information during the small win symbol switching information overwrite process (see S3062 in Figure 157), which will be described later. When the first special symbol hit determination process determines a "reel release hit," if the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z4" is stopped and displayed, small win symbol switching information = 0 is stored; when the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" is stopped and displayed, small win symbol switching information = 1 is stored; and when the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" is stopped and displayed, small win symbol switching information = 2 is stored.

S3025-7において、メインCPU201は、取得した遊技状態の情報と、小当り図柄切替情報とに基づいて、複数の変動パターンテーブルから1つの変動パターンテーブルを決定する。 In S3025-7, the main CPU 201 selects one of the multiple variation pattern tables based on the acquired game status information and small win symbol switching information.

具体的には、メインCPU201は、通常遊技状態に制御されていると判定した場合に、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図144(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた小当り図柄切替情報=1であると、図144(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、図144(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3を決定する。 Specifically, when the main CPU 201 determines that it is being controlled to the normal gaming state, if the small win pattern switching information corresponding to the selection pattern command "z4" = 0, it determines the special pattern variation pattern table T1 shown in FIG. 144 (1); if the small win pattern switching information corresponding to the selection pattern command "z5" = 1, it determines the special pattern variation pattern table T2 shown in FIG. 144 (2); and if the small win pattern switching information corresponding to the selection pattern command "z6" = 2, it determines the special pattern variation pattern table T3 shown in FIG. 144 (3).

また、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図145(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた小当り図柄切替情報=1であると、図145(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、図145(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3を決定する。 Furthermore, when the main CPU 201 determines that it is being controlled to the C time-saving gaming state, if the small win pattern switching information in response to the selected pattern command "z4" = 0, it determines the special pattern variation pattern table C1 shown in FIG. 145 (1), if the small win pattern switching information in response to the selected pattern command "z5" = 1, it determines the special pattern variation pattern table C2 shown in FIG. 145 (2), and if the small win pattern switching information in response to the selected pattern command "z6" = 2, it determines the special pattern variation pattern table C3 shown in FIG. 145 (3).

また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、小当り図柄切替情報によらずに、図146に示す特別図柄の変動パターンテーブルAを決定する。 Furthermore, when the main CPU 201 determines that the game is being controlled to time-saving game state A or time-saving game state B, it determines the special symbol variation pattern table A shown in FIG. 146 without relying on the small win symbol switching information.

S3025-8において、メインCPU201は、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果としての当落情報(大当り、役物開放当りおよび時短当り)を取得する。 In S3025-8, the main CPU 201 acquires the type of special symbol and the win/loss information (jackpot, special feature release win, and time-saving win) as a result of the special symbol win determination process.

S3025-9において、メインCPU201は、特別図柄判定領域からリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値を取得する。 In S3025-9, the main CPU 201 obtains a random number value for reach determination and a random number value for effect selection from the special symbol determination area.

S3025-10において、メインCPU201は、上記S3025-4または上記S3025-7で決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、当落情報と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In S3025-10, the main CPU 201 references the special symbol variation pattern table determined in S3025-4 or S3025-7 above, and determines the special symbol variation pattern based on the type of special symbol, win/loss information, the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection.

[5-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図156を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3014でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図156は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S3014 during the special symbol management process (see Fig. 153) will be described with reference to Fig. 156. Fig. 156 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display termination process is called in S3014 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display termination process is called in S3014 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S3041)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S3041).

S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S3041がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S3041 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 153).

一方、S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S3041がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3042に移す。 On the other hand, if it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is "1" (if S3041 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3042.

S3042において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図153のS3015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3042の処理を実行した後、処理をS3043に移す。 In S3042, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display ending process is completed, the special symbol game determination process (see S3015 in FIG. 153) is performed. After executing the process of S3042, the main CPU 201 proceeds to S3043.

S3043において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3043の処理を実行した後、処理をS3044に移す。 In S3043, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This processing also includes processing to stop the variable display of special symbols. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45). After executing processing in S3043, the main CPU 201 proceeds to S3044.

S3044において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S3044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3044, the main CPU 201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. As described above in the explanations of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of remaining chance modes or the number of remaining time-saving modes. After executing the processing of S3044, the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 153).

[5-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図157を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3015でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図157は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-6. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S3015 during the special symbol management process (see Fig. 153) will be described with reference to Fig. 157. Fig. 157 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called in S3015 during special symbol management processing in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol game determination process is called in S3015 during special symbol management processing in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S3051)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S3051).

S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S3051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S3051 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 153).

一方、S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S3051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3052に移す。 On the other hand, if it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is "2" (if S3051 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3052.

S3052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3052, the main CPU 201 determines whether a jackpot has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot.

S3052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S3052がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3061に移す。一方、S3052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3052がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S3052においてNO判定される。 If it is determined in S3052 that a jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S3052 returns a NO), the main CPU 201 transfers processing to S3061. On the other hand, if it is determined in S3052 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S3052 returns a YES), the main CPU 201 transfers processing to S3053. Note that if the special symbol is in a stopped display pattern that indicates a win when a special feature is opened, or if the special symbol is in a stopped display pattern that indicates a loss, a NO determination is made in S3052.

S3053において、メインCPU201は、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3053におけるリミッタ回数更新処理は、第1のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。なお、後述するように、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときには、V入賞装置開放制御処理(図161参照)において、リミッタ回数が更新されることになる(S3096参照)。また、リミッタ回数更新処理の詳細については、図158を参照して後述する。メインCPU201は、S3053の処理を実行した後、処理をS3054に移す。 In S3053, the main CPU 201 subtracts the limiter count each time the A time-saving gaming state transitions to the jackpot gaming state, and performs limiter count update processing to determine whether or not to activate the limiter function. This limiter count update processing in S3053 is processing that updates the limiter count when the state transitions from the first route to the jackpot gaming state. As will be described later, when the state transitions from the second route to the jackpot gaming state, the limiter count is updated in the V winning device release control processing (see FIG. 161) (see S3096). Details of the limiter count update processing will be described later with reference to FIG. 158. After executing the processing of S3053, the main CPU 201 proceeds to S3054.

S3054において、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図140参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU201は、S3054の処理を実行した後、処理をS3055に移す。 In S3054, the main CPU 201 performs a process for setting the start of jackpot game control. In this process, signals (such as jackpot signals) that are output to the hall computer 186 (see FIG. 140 for both) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signal generated and updated in this process is a hit signal for the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S3054, the main CPU 201 proceeds to S3055.

また、S3054の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, during the jackpot game control start setting process of S3054, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and time-saving counter.

S3055において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口3131の開放回数の上限値をセットする処理(S3056)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S3057)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3059)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3060)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図153のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 At S3055, the main CPU 201 performs a process to set the round display LED data. Thereafter, the main CPU 201 performs processes such as a process to set the upper limit of the number of times the special prize opening 3131 can be opened (S3056), a process to set a jackpot signal to the external terminal board 184 (S3057), a process to set the control state number for the special symbol to "5" (S3058), a process to set a game state designation parameter (S3059), and a process to reserve the transmission of a jackpot start display command (S3060). Note that by setting the control state number for the special symbol to "5" (S3058), the special prize opening preparation process (see S3018 in FIG. 153) is performed after the special symbol game determination process is completed. The main CPU 201 then terminates the special symbol game determination process and returns to the special symbol management process (see FIG. 153).

S3061において、メインCPU201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3061, the main CPU 201 determines whether a special feature has been opened, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a special feature has been opened.

S3061において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄が時短当りまたはハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3062に移す。 If it is determined in S3061 that the special symbol that has stopped is not a win for the release of a special feature, i.e., that the special symbol that has stopped is a stop display pattern that indicates a win for the time-saving feature or a loss (if S3061 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3071. On the other hand, if it is determined in S3061 that the special symbol that has stopped is a win for the release of a special feature, i.e., that the special symbol that has stopped is a stop display pattern that indicates a win for the release of a special feature (if S3061 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3062.

S3062において、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンドを参照し、選択図柄コマンド「z4」のときには、小当り図柄切替情報に「0」を上書きして更新し、選択図柄コマンド「z5」のときには、小当り図柄切替情報に「1」を上書きして更新し、選択図柄コマンド「z6」のときには、小当り図柄切替情報に「2」を上書きして更新する。なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときには、小当り図柄切替情報の上書き処理は行わずに、処理をS3063に移す。メインCPU201は、S3062の処理を実行した後、処理をS3063に移す。 In S3062, when the main CPU 201 determines that the first special symbol win determination process has resulted in a "reel release hit," it references the selected symbol command, and if the selected symbol command is "z4," it overwrites and updates the small hit symbol switching information with "0." If the selected symbol command is "z5," it overwrites and updates the small hit symbol switching information with "1." If the selected symbol command is "z6," it overwrites and updates the small hit symbol switching information with "2." Note that if the second special symbol win determination process has resulted in a "reel release hit," the main CPU 201 does not overwrite the small hit symbol switching information and proceeds to S3063. After executing S3062, the main CPU 201 proceeds to S3063.

S3063において、メインCPU201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図140参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S3063の処理を実行した後、処理をS3064に移す。 In S3063, the main CPU 201 performs processing to set the start of game control when a special device is opened. In this processing, signals (e.g., a special device opening signal, etc.) that are output to the hall computer 186 (see FIG. 140 for both) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. After executing processing in S3063, the main CPU 201 proceeds to S3064.

S3064において、メインCPU201は、V入賞装置3150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされるV入賞装置3150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU201は、S3064の処理を実行した後、処理をS3065に移す。 In S3064, the main CPU 201 performs processing to set the upper limit of the number of times the V winning device 3150 can be opened. In this embodiment, the upper limit of the number of times the V winning device 3150 can be opened set in this processing is, for example, 1 time. After executing processing in S3064, the main CPU 201 transfers processing to S3065.

S3064において、メインCPU201は、外部端子板184への役物開放当り信号セット処理(S3065)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S3066)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3067)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3068)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S3066)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図153のS3016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 At S3064, the main CPU 201 performs processes such as setting a special symbol release signal to the external terminal board 184 (S3065), setting the special symbol control state number to "3" (S3066), setting a game state designation parameter (S3067), and reserving the transmission of a special symbol release start display command (S3068). Note that by setting the special symbol control state number to "3" (S3066), the V winning device release preparation process (see S3016 in FIG. 153) is performed after the special symbol play determination process is completed. The main CPU 201 then terminates the special symbol play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

S3069において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3069, the main CPU 201 determines whether a time-saving win has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stop display pattern that indicates a time-saving win.

S3069において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、時短当りであると判定した場合、メインCPU201は、処理をS3070に移す。 If it is determined in S3069 that the time-saving win has not occurred, the main CPU 201 transfers processing to S3071. On the other hand, if it is determined in S3061 that the time-saving win has occurred, the main CPU 201 transfers processing to S3070.

S3070において、メインCPU201は、図143に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z7」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセットし、C時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=3をセットする。なお、時短識別番号は、A時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=1がセットされ、B時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=2がセットされる。 At S3070, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 143, determines the gaming state (time-saving flag and number of time-saving times) based on the time-saving win selection symbol command "z7," and sets the data for the determined gaming state. Specifically, it sets the time-saving flag to 1 (turns the time-saving flag on), sets the time-saving number counter to 1, and sets the time-saving identification number to 3, which identifies the C time-saving gaming state. Note that the time-saving identification number is set to 1 when transitioning to the A time-saving gaming state, and to 2 when transitioning to the B time-saving gaming state.

また、本実施形態では、当り種類決定テーブルは、リミッタ機能の作動の有無により2つの当り種類決定テーブルを備えているが、時短当りに関しては、リミッタ機能の作動の有無によらず、リミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照する。メインCPU201は、S3070の処理を実行した後、処理をS3071に移す。 In addition, in this embodiment, the win type determination table has two win type determination tables depending on whether the limiter function is activated or not, but for time-saving wins, the win type determination table when the limiter function is not activated is referenced regardless of whether the limiter function is activated or not. After executing the process of S3070, the main CPU 201 proceeds to S3071.

S3071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図159を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 159. Note that, after performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 153).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S3051~S3071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol game determination process (S3051 to S3071) within the interrupt prohibited period.

[5-4-7.リミッタ回数更新処理]
次に、図158を参照して、特別図柄遊技判定処理(図157参照)中のS3053でメインCPU201により実行されるリミッタ回数更新処理の詳細について説明する。図158は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-7. Limiter count update process]
Next, details of the limiter number update process executed by the main CPU 201 in S3053 during the special symbol game determination process (see Fig. 157) will be described with reference to Fig. 158. Fig. 158 is a flowchart showing an example of the limiter number update process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、A時短遊技状態であるか否かを判定する(S3053-1)。S3053-1において、メインCPU201は、A時短遊技状態であると判定された場合には、処理をS3053-2に移し、A時短遊技状態でないと判定された場合には、処理をS3053-5に移す。 The main CPU 201 first determines whether or not the game is in the A-time shortened game state (S3053-1). If the main CPU 201 determines in S3053-1 that the game is in the A-time shortened game state, it transfers processing to S3053-2. If the main CPU 201 determines that the game is not in the A-time shortened game state, it transfers processing to S3053-5.

S3053-2において、メインCPU201は、リミッタ回数から1を減算して更新する。メインCPU201は、S3053-2の処理を実行した後、処理をS3053-3に移す。 In S3053-2, the main CPU 201 subtracts 1 from the limiter count to update it. After executing the processing of S3053-2, the main CPU 201 transfers processing to S3053-3.

S3053-3において、メインCPU201は、リミッタ回数=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、リミッタ回数=0であると判定された場合には、処理をS3053-4に移し、リミッタ回数=0でないと判定された場合には、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図157参照)に戻す。 In S3053-3, the main CPU 201 determines whether the limiter count is 0. If the main CPU 201 determines that the limiter count is 0, it moves the process to S3053-4. If the main CPU 201 determines that the limiter count is not 0, it ends the limiter count update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 157).

ここで、リミッタ回数=0であると判定された場合には、A時短遊技状態において大当り遊技状態の移行回数がリミッタ回数に到達したことを意味する。 Here, if it is determined that the limiter count = 0, it means that the number of transitions to the jackpot gaming state in the time-saving gaming state A has reached the limiter count.

S3053-4において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオンにする。メインCPU201は、S3053-4の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図157参照)に戻す。 In S3053-4, the main CPU 201 turns on the limiter activation flag. After executing the processing of S3053-4, the main CPU 201 ends the limiter count update processing and returns the processing to the special symbol game determination processing (see Figure 157).

S3053-5において、メインCPU201は、初当り時におけるリミッタ回数の設定処理を行う。メインCPU201は、図143(a)に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいてリミッタ回数を決定し、決定したリミッタ回数をセットする。メインCPU201は、S3053-5の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図157参照)に戻す。 In S3053-5, the main CPU 201 performs processing to set the limiter number of times at the time of the first win. The main CPU 201 references the win type determination table when the limiter function is not activated, shown in Figure 143(a), determines the limiter number of times based on the selected symbol command, and sets the determined limiter number of times. After executing the processing of S3053-5, the main CPU 201 ends the limiter number update processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see Figure 157).

[5-4-8.特別図柄遊技終了処理]
次に、図159を参照して、特別図柄遊技判定処理(図157参照)中のS3071でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図159は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-8. Special symbol game end processing]
Next, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S3071 during the special symbol game determination process (see Fig. 157) will be described with reference to Fig. 159. Fig. 159 is a flowchart showing an example of the special symbol game end process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S3072)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S3072の処理を実行した後、処理をS3073に移す。 The main CPU 201 first sets the control state number for the special symbol to "0" (S3072). In this way, by performing the process of setting the control state number for the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game, can be executed. After executing the process of S3072, the main CPU 201 proceeds to S3073.

S3073において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。また、特別図柄判定領域に記憶された各種乱数値をクリアする。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S3074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図157参照)に戻す。 In S3073, the main CPU 201 performs processing to set game state designation parameters for special symbols. It also clears the various random number values stored in the special symbol determination area. The main CPU 201 then performs processing to reserve transmission of a special symbol game end command (S3074). The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S3074, the main CPU 201 terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 157).

[5-4-9.V入賞装置開放準備処理]
次に、図160を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3016でメインCPU201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図160は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-9. V winning device opening preparation process]
Next, the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3016 during the special symbol management process (see Fig. 153) will be described with reference to Fig. 160. Fig. 160 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S3081)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S3081).

S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S3081がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S3081 returns a NO judgment), the main CPU 201 terminates the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 153).

一方、S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S3081がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3082に移す。 On the other hand, if it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is "3" (if S3081 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3082.

S3082において、メインCPU201は、図143に示す当り種類決定テーブルを参照し、V入賞装置3150の開放パターンとして、役物開放当りの開放態様を決定し、決定した開放態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、遊技者にとって不利な「第1開放態様」であるときには、最大200msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットし、遊技者にとって有利な「第2開放態様」であるときには、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットする。なお、開放パターンはこれに限られず、例えば、遊技者にとって有利な「第2開放態様」であるときには、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。 In S3082, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 143, determines the release mode per release of the bonus device as the release pattern of the V winning device 3150, and sets the determined release mode (e.g., maximum release time, maximum number of releases, etc.). In this embodiment, when the "first release mode" is unfavorable to the player, the release mode is set to a single release of up to 200 msec. When the "second release mode" is favorable to the player, the release mode is set to a single release of up to 1800 msec. Note that the release pattern is not limited to this. For example, when the "second release mode" is favorable to the player, the release may be set to a maximum of two releases of up to 900 msec each, or the first release may be set to a maximum of 600 msec and the second release may be set to a maximum of 1200 msec. Furthermore, multiple opening patterns may be provided for each opening of a reel, provided that the total time does not exceed a specified time (for example, 1800 msec), and one of these opening patterns may be set based on, for example, the random number value of a special pattern.

また、S3082において、メインCPU201は、V入賞口3155を開閉させるVシャッター3158の作動態様を決定し、決定した作動態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、V入賞装置3150の開放時から200msec後にV入賞口3155を開放状態とさせる作動態様をセットする。メインCPU201は、S3082の処理を実行した後、処理をS3083に移す。 Also, in S3082, the main CPU 201 determines the operating mode of the V shutter 3158, which opens and closes the V winning opening 3155, and sets the determined operating mode (for example, maximum opening time and maximum number of openings, etc.). In this embodiment, the operating mode is set to open the V winning opening 3155 200 msec after the V winning device 3150 opens. After executing the processing of S3082, the main CPU 201 transfers the processing to S3083.

S3083において、メインCPU201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口3155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S3083の処理を実行した後、処理をS3084に移す。 In S3083, the main CPU 201 performs V winning device opening/closing control processing. In this processing, processing is performed to generate opening/closing control data for the V winning opening 3155. After executing the processing of S3083, the main CPU 201 transfers processing to S3084.

S3084において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S3084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図153のS3017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3084の処理を実行した後、処理をS3085に移す。 In S3084, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S3084), the V winning device release control process (see S3017 in FIG. 153) is performed after the V winning device release preparation process is completed. After executing the process of S3084, the main CPU 201 transfers the process to S3085.

S3085において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3085の処理を実行した後、処理をS3086に移す。 In S3085, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S3085, the main CPU 201 transfers processing to S3086.

S3086において、メインCPU201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3086, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3086, the main CPU 201 ends the V winning device open preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 153).

[5-4-10.V入賞装置開放制御処理]
次に、図161を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3017でメインCPU201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図161は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-10. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 161, a description will be given of the V winning device opening control process executed by the main CPU 201 in S3017 during the special symbol management process (see Fig. 153). Fig. 161 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S3091)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S3091).

S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S3091がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S3091 is a NO determination), the main CPU 201 terminates the V winning device release control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 153).

一方、S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S3091がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3092に移す。 On the other hand, if it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is "4" (if S3091 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3092.

S3092において、メインCPU201は、Vアタッカー3152の作動により開閉入賞口3151が開放されたときにV入賞装置3150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置3150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ3153(図140参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ3153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S3092, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the V winning device 3150 when the opening/closing winning opening 3151 was opened by the operation of the V attacker 3152 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 3153 (see Figure 140), which counts the number of winning game balls that entered the V winning device 3150, is the maximum number of winning balls. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 3153 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S3092がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3093に移す。 If it is determined in S3092 that the number of game balls that have entered the V winning device 3150 is not the maximum number of winning balls (if S3092 returns a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3093.

一方、S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S3092がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS3094に移す。 On the other hand, if it is determined in S3092 that the number of game balls that have entered the V winning device 3150 is the maximum number of winning balls (if S3092 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3094.

S3093において、メインCPU201は、V入賞装置3150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口3151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S3082の処理(図160参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S3093, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the V winning device 3150 (i.e., the maximum opening time of the open/close winning opening 3151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the process of S3082 (see Figure 160) has elapsed.

S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S3093がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has not elapsed (if S3093 is a NO determination), the main CPU 201 terminates the V winning device opening control process and returns the process to the special pattern management process (see Figure 153).

一方、S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S3093がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3094に移す。 On the other hand, if it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has elapsed (if S3093 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3094.

S3094において、メインCPU201は、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3094の処理を実行した後、処理をS3095に移す。 In S3094, the main CPU 201 performs the process of closing the V winning device 3150 (i.e., the open/close winning opening 3151). After executing the process of S3094, the main CPU 201 transfers the process to S3095.

S3095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口3155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ3156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置3150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー3152の作動が開始してから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 In S3095, the main CPU 201 determines whether a V entry has been detected. In this process, it determines whether a gaming ball has passed through the V entry port 3155 within a specified time (i.e., whether detection has occurred by the V entry port switch 3156). Note that the specified time may be any time related to the entry of a gaming ball into the V entry device 3150; for example, the specified time may be within a specified time after the V attacker 3152 begins operating.

S3095においてV入賞検出があったと判定された場合(S3095がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3096に移す。 If it is determined in S3095 that a V win has been detected (if S3095 returns a YES result), the main CPU 201 transfers processing to S3096.

S3096において、メインCPU201は、上記S3053と同様に、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3096におけるリミッタ回数更新処理は、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。メインCPU201は、S3096の処理を実行した後、処理をS3097に移す。 In S3096, the main CPU 201, similar to S3053 above, subtracts the limiter count each time the game transitions from the time-reduced gaming state A to the jackpot gaming state, and performs limiter count update processing to determine whether or not to activate the limiter function. This limiter count update processing in S3096 is processing that updates the limiter count when the game transitions from the second route to the jackpot gaming state. After executing the processing of S3096, the main CPU 201 proceeds to S3097.

S3097において、メインCPU201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図140参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図143参照)に示されるように例えば4ラウンドまたは10ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施形態では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU201は、S3097の処理を実行した後、処理をS3098に移す。 At S3097, the main CPU 201 performs start setting processing for V hit game control. This processing generates and updates signals (e.g., V hit signals) output to the hall computer 186 (see FIG. 140 for both) via the external terminal board 184. The signals generated and updated in this processing are hit signals for the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. When V hit game control is executed, a round game of, for example, 4 or 10 rounds is executed as shown in the hit type determination table (see FIG. 143). This allows the player to win a large number of prize balls, just as if the jackpot game control processing had been executed. In this embodiment, for the sake of convenience, the V hit game control and the jackpot game control processing are referred to separately, but the V hit game control can also be referred to as the jackpot game control processing. After executing the processing of S3097, the main CPU 201 proceeds to S3098.

また、S3097のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, during the V hit game control start setting process of S3097, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and time-saving counter.

S3098において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置3150の開放(すなわちVアタッカー3152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S3095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S3098の処理を実行した後、処理をS3099に移す。 In S3098, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the V winning device 3150 (i.e., the operation of the V attacker 3152), which was first executed based on the winning of the device opening, is processed as the first round of round play. In other words, the V winning game control, which is executed when it is determined that a V winning has been detected (S3095 is determined as YES), will start from the second round of round play. After performing the process of S3098, the main CPU 201 proceeds to S3099.

S3099において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、V入賞装置3150の開放回数(すなわち。Vアタッカー3152の作動回数)の上限値をセットする処理(S3100)、外部端子板184へのV当り信号セット処理(S3101)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3103)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3104)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図153のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3099, the main CPU 201 performs a process to set the round display LED data. Thereafter, the main CPU 201 performs processes such as a process to set an upper limit on the number of times the V winning device 3150 is opened (i.e., the number of times the V attacker 3152 is activated) (S3100), a process to set a V hit signal to the external terminal board 184 (S3101), a process to set the control state number for the special symbol to "5" (S3102), a process to set a game state designation parameter (S3103), and a process to reserve the transmission of a V hit start display command (S3104). By performing the process to set the control state number for the special symbol to "5" (S3102), a process to prepare for the opening of the large winning opening (see S3018 in FIG. 153) is performed after the special symbol game determination process is completed. The main CPU 201 then ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 153).

S3095に戻って、このS3095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S3095がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3105に移す。 Returning to S3095, if it is determined that no V winning was detected in S3095 (if S3095 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3105.

S3105において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図159を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S3105の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3105, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 159 is performed. After executing the processing of S3105, the main CPU 201 ends the V winning device release control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 153).

[5-4-11.大入賞口開放準備処理]
次に、図162を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3018でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図162は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-11. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, the special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3018 during the special symbol management process (see Fig. 153) will be described with reference to Fig. 162. Fig. 162 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S3111)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S3111).

S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S3111がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S3111 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

一方、S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S3111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3112に移す。 On the other hand, if it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is "5" (if S3111 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3112.

S3112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S3112の処理を実行した後、処理をS3113に移す。 In S3112, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the processing of S3112, the main CPU 201 transfers the processing to S3113.

S3113において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S3113, the main CPU 201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened has reached its upper limit. In this process, it is determined whether the number of rounds played during the jackpot game state has reached its upper limit.

S3113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S3113がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3114に移す。 If it is determined in S3113 that the number of times the large prize slot has been opened has reached the upper limit (if S3113 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3114.

S3114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S3114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図153のS3020参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3114の処理を実行した後、処理をS3115に移す。 In S3114, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S3114), the jackpot end process (see S3020 in FIG. 153) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S3114, the main CPU 201 transfers the process to S3115.

S3115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S3116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3116の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 At S3115, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. Thereafter, the main CPU 201 performs processing to reserve transmission of a jackpot end display command (S3116). The jackpot end display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S3116, the main CPU 201 then terminates the preparation processing for opening the jackpot opening and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 153).

S3113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S3113がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3117に移す。 Returning to S3113, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S3113 is judged as NO), the main CPU 201 transfers processing to S3117.

S3117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S3117の処理を実行した後、処理をS3118に移す。 In S3117, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing of S3117, the main CPU 201 transfers processing to S3118.

S3118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として大入賞口3131が選択される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口3131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され、さらにV入賞検出されたことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口として、大入賞口3131ではなく、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)を選択してもよい。メインCPU201は、S3118の処理を実行した後、処理をS3119に移す。 At S3118, the main CPU 201 performs a process for selecting the large prize opening to open. In this process, large prize opening 3131 is selected as the large prize opening to open for the large prize game state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a large prize and the large prize game control process is initiated when a stop display pattern indicating a large prize is derived, large prize opening 3131 may be selected as the large prize opening opening. However, if the result of the special symbol hit determination process is a special feature release hit, a stop display pattern indicating a special feature release is derived, and V prize game control is initiated when a V prize is detected, large prize opening device 3150 (i.e., open/closed prize opening 3151) may be selected as the large prize opening opening opening opening. After executing S3118, the main CPU 201 proceeds to S3119.

S3119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口3131の開放回数、大入賞口3131の最大開放時間、大入賞口3131への最大入賞個数、大入賞口3131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口3131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口3131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口3131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S3119の処理を実行した後、処理をS3120に移す。 In S3119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 3131 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 3131, the maximum number of prizes that can be won by the large prize opening 3131, the number of prize balls that can be won by the large prize opening 3131, etc. are set. The number of times the large prize opening 3131 is opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude situations in which the large prize opening 3131 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening 3131 is opened and closed as separate processes. After executing the process of S3119, the main CPU 201 proceeds to S3120.

S3120において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口3131またはV入賞装置3150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S3120の処理を実行した後、処理をS3121に移す。 In S3120, the main CPU 201 performs a process for controlling the opening and closing of the special prize opening. In this process, the process for generating the opening and closing control data for the special prize opening 3131 or the V prize device 3150 is performed. After executing the process of S3120, the main CPU 201 transfers the process to S3121.

S3121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S3121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図153のS3019参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3121の処理を実行した後、処理をS3122に移す。 In S3121, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S3121), the large prize opening opening control process (see S3019 in FIG. 153) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S3121, the main CPU 201 proceeds to S3122.

S3122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3122の処理を実行した後、処理をS3123に移す。 In S3122, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S3122, the main CPU 201 transfers processing to S3123.

S3123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3123, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S3123, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 153).

[5-4-12.大入賞口開放制御処理]
次に、図163を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3019でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図163は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-12. Large prize opening control process]
Next, with reference to Fig. 163, a description will be given of the special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S3019 during the special symbol management process (see Fig. 153). Fig. 163 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S3131)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "6" (S3131).

S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S3131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if S3131 returns a NO judgment), the main CPU 201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

一方、S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S3131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3132に移す。 On the other hand, if it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is "6" (if S3131 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3132.

S3132において、メインCPU201は、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ3132(図140参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ3132により計数された大入賞口カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S3132, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the special prize opening 3131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the special prize opening count switch 3132 (see FIG. 140), which counts the number of game balls that have entered the special prize opening 3131, is the maximum number of winning balls. The value of the special prize opening counter counted by the special prize opening count switch 3132 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S3132がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3133に移す。 If it is determined in S3132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 3131 is not the maximum number of prizes (if S3132 returns a NO), the main CPU 201 transfers processing to S3133.

一方、S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S3132がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に移す。 On the other hand, if it is determined in S3132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 3131 is the maximum number of prizes (if S3132 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3134.

S3133において、メインCPU201は、大入賞口3131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図162のS3119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S3133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time for the special prize opening 3131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the special prize opening-related various setting process (see S3119 in FIG. 162) has elapsed.

S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S3133がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3133 that the maximum opening time of the large prize opening 3131 has not elapsed (if S3133 is a NO determination), the main CPU 201 terminates the large prize opening opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

一方、S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S3133がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に移す。 On the other hand, if it is determined in S3133 that the maximum opening time of the large prize opening 3131 has elapsed (if S3133 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3134.

S3134において、メインCPU201は、大入賞口3131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3134の処理を実行した後、処理をS3135に移す。 In S3134, the main CPU 201 performs processing to close the large prize opening 3131. After executing processing in S3134, the main CPU 201 transfers processing to S3135.

S3135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図153のS3018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3135の処理を実行した後、処理をS3136に移す。 In S3135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" (S3135), the large prize opening preparation processing (see S3018 in FIG. 153) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing processing of S3135, the main CPU 201 moves the processing to S3136.

S3136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3136の処理を実行した後、処理をS3137に移す。 In S3136, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S3136, the main CPU 201 transfers processing to S3137.

S3137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3137, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S3137, the main CPU 201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 153).

[5-4-13.大当り終了処理]
次に、図164を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3020でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図164は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-13. Jackpot End Processing]
Next, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S3020 during the special symbol management process (see Fig. 153) will be described with reference to Fig. 164. Fig. 164 is a flowchart showing an example of the jackpot end process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S3141)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S3141).

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S3141がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図153参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図152参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is not "7" (if S3141 returns a NO), the main CPU 201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 153), and returns processing to the special symbol control processing (see FIG. 152). In this case, the processing returns to the processing from which the jackpot end processing was called.

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S3141がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3142に移す。 If it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is "7" (if S3141 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3142.

S3142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグのセットや、各種カウンタ(例えば、天井カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S3142の処理を実行した後、処理をS3143に移す。 In S3142, the main CPU 201 performs a special symbol game end setting process. This process involves setting various flags and setting or resetting the values of various counters (e.g., ceiling counter, round counter, big prize slot winning counter, etc.). After executing S3142, the main CPU 201 proceeds to S3143.

S3143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、メインCPU201は、リミッタ作動フラグのオン・オフを参照して、リミッタ作動フラグがオフであれば、図143(a)に示す当り種類決定テーブルを決定し、リミッタ作動フラグがオンであれば、図143(b)に示す当り種類決定テーブルを決定する。そして、決定した当り種類決定テーブルを参照し、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、リミッタ作動フラグがオフである場合には、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=100をセットし、A時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=1もセットする。また、リミッタ作動フラグがオンである場合には、時短フラグ=0をセット(時短フラグをオフ)するとともに、時短回数カウンタ=0、時短識別番号=0をセットする。メインCPU201は、S3143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図153参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図152参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S3143, the main CPU 201 performs a state setting process after the jackpot ends. In this state setting process after the jackpot ends, the main CPU 201 references the on/off status of the limiter activation flag. If the limiter activation flag is off, it determines the win type determination table shown in FIG. 143(a). If the limiter activation flag is on, it determines the win type determination table shown in FIG. 143(b). Then, it references the determined win type determination table to determine the gaming state after the jackpot gaming state (time-saving flag and number of time-saving times), and sets the data for the determined gaming state. Specifically, if the limiter activation flag is off, it sets the time-saving flag to 1 (turns the time-saving flag on), sets the time-saving number counter to 100, and also sets the time-saving identification number to 1, which identifies the A time-saving gaming state. Furthermore, if the limiter activation flag is on, the time-saving flag is set to 0 (the time-saving flag is turned off), and the time-saving count counter is set to 0 and the time-saving identification number is set to 0. After executing the processing of S3143, the main CPU 201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 153), and returns processing to the special symbol control processing (see FIG. 152). In this case, as described above, the processing returns to the processing from which the jackpot end processing was called.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited area and perform the above-mentioned jackpot termination processing within the interrupt prohibited area.

[5-4-14.普通図柄制御処理]
次に、図165を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図165に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[5-4-14. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 165. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 165, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is established, similar to the special symbol control process.

図165は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図165に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図165に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 Figure 165 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 165 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that, for convenience, each process shown in Figure 165 is not illustrated as a subroutine.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3291)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 (S3291).

S3291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。 If it is determined in S3291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (if S3291 returns a NO judgment), the main CPU 201 terminates the normal symbol control processing and transfers processing to S41 of the main control main processing (see Figure 21).

一方、S3291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S3291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3292に移す。 On the other hand, if it is determined in S3291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (if S3291 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3292.

S3292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S3292の処理を実行した後、処理をS3293に移す。なお、メインCPU201は、S3292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S3293以降の処理を行う。 In S3292, the main CPU 201 loads the control state number for the normal symbol. After executing the processing of S3292, the main CPU 201 transfers processing to S3293. Note that the main CPU 201 performs processing from S3293 onwards based on the control state number read in the processing of S3292.

S3293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS3293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3294に移す。 In S3293, the main CPU 201 performs variable display start processing for the normal symbol. This S3293 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "0." Note that if the control state number for the normal symbol is not "0," the main CPU 201 transfers processing to S3294.

この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると、「普通図柄の当り判定処理」、「普通図柄決定処理」、「普通図柄の変動パターン決定処理」、「普図用時短管理処理」を行い、その後、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行う。なお、普通図柄の当り判定用乱数値等が抽出されていない場合(普通図柄判定領域に各種乱数値が記憶されていない場合)には、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動パターン決定処理等を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」に保持し、遊技球が通過ゲート3126A、3126Bを通過することを待機することになる。 In this normal symbol variable display start process, if various random number values are stored in the normal symbol determination area as start information, the main CPU 201 performs the "normal symbol hit determination process," "normal symbol determination process," "normal symbol variation pattern determination process," and "normal symbol time-saving management process," and then performs the process of setting the normal symbol control state number to "1." Note that if a random number value for normal symbol hit determination, etc., has not been extracted (if various random number values have not been stored in the normal symbol determination area), the normal symbol hit determination process, normal symbol determination process, normal symbol variation pattern determination process, etc. will not be performed, the normal symbol control state number will be kept at "0," and the game ball will wait for passage through the passing gates 3126A and 3126B.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の当り判定処理では、メインCPU201は、図148に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)を決定する。 In the normal symbol win determination process during the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 references the normal symbol win determination table shown in FIG. 148 and determines the win/loss determination value data ("normal symbol win" or "lose") based on the game state and the normal symbol win determination random number value stored in the normal symbol determination area.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄決定処理では、メインCPU201は、図149に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。 In the normal symbol determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 149 and determines the "normal symbol winning symbol selection command" based on the above-mentioned winning/losing determination value data (the result of the normal symbol winning determination process) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area.

また、普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の変動パターン決定処理では、メインCPU201は、図151に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄演出選択用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通図柄の可変表示時間をセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。 Furthermore, in the process of determining the normal pattern variation pattern in the process of starting the variable display of normal patterns, the main CPU 201 refers to the normal pattern variation pattern table shown in FIG. 151 and determines the normal pattern variation pattern and the variable display time of the normal pattern based on the random number value for selecting the normal pattern effect stored in the normal pattern determination area. The main CPU 201 then sets the determined variable display time of the normal pattern and causes the normal pattern display unit 161 to start displaying the variable normal pattern.

普通図柄の可変表示開始処理における普図用時短管理処理では、時短回数カウンタが1以上であるか否かを判定し、時短回数カウンタが1以上であれば、時短回数カウンタから1を減算する。その減算結果として、時短回数カウンタ=0であれば、時短フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御が行われることになる。また、時短回数カウンタが1以上でない場合には、今回の普図用時短管理処理を終了し、時短回数カウンタが1以上であっても、時短回数カウンタからの減算結果が、時短回数カウンタ=0でなければ、時短フラグ及び時短識別番号をクリアせずに、今回の普図用時短管理処理を終了する。 In the time-saving management process for normal symbols in the variable display start process for normal symbols, it is determined whether the time-saving count counter is 1 or greater, and if it is, 1 is subtracted from the time-saving count counter. If the time-saving count counter = 0 as a result of the subtraction, the time-saving flag and time-saving identification number are cleared, and control is exercised to transition from time-saving play state to normal play state. Furthermore, if the time-saving count counter is not 1 or greater, the current time-saving management process for normal symbols is terminated; and even if the time-saving count counter is 1 or greater, if the result of the subtraction from the time-saving count counter is not time-saving count counter = 0, the time-saving flag and time-saving identification number are not cleared and the current time-saving management process for normal symbols is terminated.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態のいずれの時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算するように構成しているが、C時短遊技状態である場合に限り普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算し、A時短遊技状態及びB時短遊技状態である場合には普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算しないように構成してもよい。 In this embodiment, the time-saving play counter is configured to subtract 1 from the time-saving play count counter when the variable display of normal symbols begins in any of the time-saving play states A, B, and C. However, the time-saving play state may be configured to subtract 1 from the time-saving play count counter when the variable display of normal symbols begins only in the time-saving play state C, and not to subtract 1 from the time-saving play count counter when the variable display of normal symbols begins in the time-saving play state A and time-saving play state B.

S3294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS3294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3295に移す。 In S3294, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of the normal symbol. This processing in S3294 is performed when the control state number for the normal symbol is "1." Note that if the control state number for the normal symbol is not "1," the main CPU 201 transfers processing to S3295.

この普通図柄の可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display termination process, the main CPU 201 manages whether the normal symbol variable display time has ended, and when the normal symbol variable display time has ended, it sets the normal symbol control state number to "2." If the normal symbol variable display time has not ended, it keeps the normal symbol control state number at "1" and waits for the normal symbol variable display time to end.

S3295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS3295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3296に移す。 In S3295, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S3295 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "2." Note that if the control state number for the normal symbol is not "2," the main CPU 201 transfers processing to S3296.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process to determine the derived result of the normal symbol (for example, whether the normal symbol is a win or a miss). If the result of the normal symbol win determination process is a normal symbol win, the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time) of the normal electric device 146 is set, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol win determination process is a miss, the opening pattern setting process of the normal electric device 146 is not performed, and the control state number of the normal symbol is set to "0".

また、普通図柄遊技判定処理における普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図150に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In addition, in the opening pattern setting process for the normal electric device 146 in the normal symbol game determination process, the normal symbol win type determination table shown in FIG. 150 is referenced, and the opening pattern of the normal electric device 3146 is determined based on the game status and the symbol command selected when a normal symbol wins, and the determined opening pattern is set. The main CPU 201 then transmits to the sub-CPU 301 an opening pattern command for the normal electric device corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 3146.

S3296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS3296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3297に移す。 In S3296, the main CPU 201 performs processing to release the normal electric device. This processing in S3296 is performed when the control state number of the normal symbol is "3." Note that if the control state number of the normal symbol is not "3," the main CPU 201 transfers processing to S3297.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S3295の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物3146の開放パターンに従って、普通電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「5」にセットする。 In this normal electric device release process, the main CPU 201 performs the release process of the normal electric device 146 in accordance with the release pattern of the normal electric device 3146 determined in the normal symbol game determination process of S3295 above. Then, when the release process of the normal electric device 146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "5."

S3297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS3297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S3297, the main CPU 201 performs normal symbol win termination processing. This S3297 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "4." When the main CPU 201 completes this normal symbol win termination processing, it ends the normal symbol control processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S3293~S3296において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 During this normal symbol winning termination process, the main CPU 201 performs processing to reset (clear) the various parameters related to the normal symbol determined in steps S3293 to S3296 above, as well as the various random number values stored in the normal symbol determination area.

以上、上述したように、普通図柄の当り判定処理は、上記S3293の普通図柄の可変表示開始処理において、普通図柄の可変表示時間をセットするとき(普通図柄の可変表示開示時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物146の開放パターンは、上記S3295の普通図柄遊技判定処理において、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の可変表示終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになる。このため、普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更されると、普通図柄の可変表示開示時と普通図柄の可変表示終了時とで異なる遊技状態に基づいて、普通図柄の当り判定や普通電動役物146の開放パターンの決定が行われることになる。 As described above, the normal symbol hit determination process is determined based on the game state when the variable display time of the normal symbol is set (when the variable display of the normal symbol is initiated) in the normal symbol variable display start process of S3293 above, and the opening pattern of the normal electric device 146 is determined based on the game state when the variable display time of the normal symbol has ended (when the variable display of the normal symbol has ended) in the normal symbol game determination process of S3295 above. For this reason, if the game state changes while the variable display of the normal symbol is being performed, the normal symbol hit determination and the opening pattern of the normal electric device 146 will be determined based on the game state which differs between when the variable display of the normal symbol is initiated and when the variable display of the normal symbol has ended.

[5-4-15.スイッチ入力検出処理]
次に、図166を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS320でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図166は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-15. Switch input detection process]
Next, the switch input detection process executed by the main CPU 201 at S320 during the system timer interrupt process (see Fig. 45) will be described with reference to Fig. 166. Fig. 166 is a flowchart showing an example of the switch input detection process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで所定数まで保留する保留機能が備えられておらず、始動口入賞検出処理や球通過検出処理の処理内容が一部異なっている。また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko machine, the first embodiment of the fourth pachinko machine does not have a hold function that holds a predetermined number of normal symbol and special symbol start information until the start conditions are met, and the start port winning detection process and ball passing detection process are partially different. Also, compared to the first pachinko machine, the first embodiment of the fourth pachinko machine has the additional configuration of a large prize port count switch 3132, a V attacker count switch 3153, and a V prize port switch 3156, and therefore some of this processing has been added.

まず、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する(S3381)。メインCPU201は、S3381の処理を実行した後、処理をS3382に移す。 First, the main CPU 201 executes the first start slot winning detection process (S3381). After executing the process of S3381, the main CPU 201 transfers the process to S3382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ3121により第1始動口3120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口3120に応じた払出情報をセットし、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start port winning detection process, when the main CPU 201 detects a game ball entering the first start port 3120 via the first start port switch 3121, it sets payout information corresponding to the first start port 3120 and determines whether there is any available space in one of the first special symbol determination areas. If the main CPU 201 determines that there is any available space in one of the first special symbol determination areas, it extracts various random number values (e.g., random number values for determining a jackpot for the first special symbol, pattern random number values for the first special symbol, random number values for determining a reach for the first special symbol, and random number values for selecting effects for the first special symbol) as start information for the first special symbol, and stores the extracted various random number values in one of the first special symbol determination areas. On the other hand, if it determines that there is no available space in one of the first special symbol determination areas, it terminates the first start port winning detection process without extracting any random number values.

次に、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する(S3382)。メインCPU201は、S3382の処理を実行した後、処理をS3383に移す。 Next, the main CPU 201 executes the second start port winning detection process (S3382). After executing the process of S3382, the main CPU 201 transfers the process to S3383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ3141により第2始動口3140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口3140に応じた払出情報をセットし、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start port winning detection process, when the main CPU 201 detects a game ball entering the second start port 3140 via the second start port switch 3141, it sets payout information corresponding to the second start port 3140 and determines whether there is any available space in one of the second special symbol determination areas. If the main CPU 201 determines that there is any available space in one of the second special symbol determination areas, it extracts various random number values (e.g., random number values for determining a jackpot for the second special symbol, pattern random number values for the second special symbol, random number values for determining a reach for the second special symbol, and random number values for selecting effects for the second special symbol) as start information for the second special symbol, and stores the extracted various random number values in one of the second special symbol determination areas. On the other hand, if it determines that there is no available space in one of the second special symbol determination areas, it terminates the second start port winning detection process without extracting any random number values.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判定処理を行うために、1つの第1特別図柄判定領域及び第2特別図柄判定領域しか備えておらず、特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を備えていない。 As such, in this embodiment, only one first special pattern determination area and one second special pattern determination area are provided to perform the first special pattern hit determination process and the second special pattern hit determination process, and there are no first special pattern start memory areas (1) to (4) for holding the special pattern start information until the start conditions are met.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S3383)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S3383の処理を実行した後、処理をS3384に移す。 Next, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process (S3383). In the general prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts when a prize is won through the general prize opening 122 is set. After executing the process of S3383, the main CPU 201 proceeds to S3384.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S3384)。大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、大入賞口3131に応じた払出情報をセットするとともに、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数するための大入賞口カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3384の処理を実行した後、処理をS3385に移す。 Next, the main CPU 201 performs a special prize opening passage detection process (S3384). In the special prize opening passage detection process, when the main CPU 201 detects a game ball entering the special prize opening 3131 using the special prize opening count switch 3132, it sets payout information corresponding to the special prize opening 3131 and adds 1 to the special prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the special prize opening 3131, to update it. After executing the process of S3384, the main CPU 201 proceeds to S3385.

次に、メインCPU201は、Vアタッカー通過検出処理を行う(S3385)。Vアタッカー通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)に応じた払出情報をセットするとともに、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)への遊技球の入賞個数を計数するためのVアタッカー入賞カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3385の処理を実行した後、処理をS3386に移す。 Next, the main CPU 201 performs V attacker passage detection processing (S3385). In the V attacker passage detection processing, when the main CPU 201 detects the entry of a game ball into the large prize opening 3131 by the large prize opening count switch 3132, it sets payout information corresponding to the V prize device 3150 (open/close prize opening 3151) and adds 1 to the V attacker prize counter, which counts the number of game balls that have entered the V prize device 3150 (open/close prize opening 3151), to update it. After executing S3385, the main CPU 201 proceeds to S3386.

次に、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う(S3386)。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。なお、V入賞口3155に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S3386の処理を実行した後、処理をS3387に移す。 Next, the main CPU 201 performs V prize opening passage detection processing (S3386). In the V prize opening passage detection processing, when the V prize opening switch 3156 detects that a gaming ball has passed through the V prize opening 3155, the main CPU 201 turns on the V prize opening passage flag. Note that even if a gaming ball passes through the V prize opening 3155, no payout information is set. After executing the processing of S3386, the main CPU 201 proceeds to S3387.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S3387)。球通過検出処理では、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127Bにより、第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出されると、1つの普通図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの普通図柄判定領域に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値よび普通図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの普通図柄始動判定領域に記憶する。一方、1つの普通図柄始動判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、球通過検出処理を終了することになる。 Next, the main CPU 201 performs ball passage detection processing (S3387). In the ball passage detection processing, when the first passage gate switch 3127A or the second passage gate switch 3127B detects the passage of a gaming ball through the first passage gate 3126A or the second passage gate 3126B, the main CPU 201 determines whether there is an empty space in one normal symbol determination area. If the main CPU 201 determines that there is an empty space in one normal symbol determination area, it extracts various random number values (e.g., random number values for normal symbol win determination, normal symbol symbol random number values, and normal symbol effect selection random number values) as normal symbol start information and stores the extracted various random number values in one normal symbol start determination area. On the other hand, if it determines that there is no empty space in one normal symbol start determination area, it terminates the ball passage detection processing without extracting various random number values.

このように、本実施形態では、普通図柄の当り判定処理を行うために、1つの普通図柄判定領域しか備えておらず、普通図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を備えていない。 As such, in this embodiment, only one normal pattern determination area is provided to perform the normal pattern winning determination process, and normal pattern start memory area (1) to normal pattern start memory area (4) are not provided to hold normal pattern start information until the start conditions are met.

[5-5.遊技状態の移行図]
次に、図167を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行について説明する。図167は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[5-5. Game state transition diagram]
Next, the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 167. Fig. 167 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する。 As described above, in this embodiment, left-handed play is the normal play mode in the normal play mode, and right-handed play is the normal play mode in the time-saving play mode A and time-saving play mode B. Furthermore, in the time-saving play mode C, the play mode changes between left-handed play and right-handed play as appropriate depending on the opening state of the normal electric device 3146.

このため、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われる。また、C時短遊技状態では、第1始動口3120に遊技球が入球したこと、または第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われることになる。以下では、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを前提とし、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを前提として説明を行う。 For this reason, in the normal game state, a transition in game state is triggered by a game ball entering the first start hole 3120, and in the time-saving game state A and time-saving game state B, a transition in game state is triggered by a game ball entering the second start hole 3140. Also, in the time-saving game state C, a transition in game state is triggered by a game ball entering the first start hole 3120 or the second start hole 3140. The following explanation will be given assuming that a game ball has entered the first start hole 3120 in the normal game state, and that a game ball has entered the second start hole 3140 in the time-saving game state A and time-saving game state B.

図167に示すように、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球すると、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される(図141参照)。 As shown in Figure 167, when a game ball enters the first starting hole 3120 in normal game mode, it is determined to be a "jackpot," "a special feature release hit," or "a time-saving hit" (see Figure 141).

通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「大当り」が決定されると、大当り遊技状態に移行する。 In normal game mode, when a game ball enters the first starting hole 3120 and a "jackpot" is determined, the game transitions to jackpot game mode.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定され、遊技球がV入賞口3155を通過したときには大当り遊技状態に移行し、遊技球がV入賞口3155を通過しなかったときには遊技状態の移行を行わず、通常遊技状態を維持する。 In addition, in the normal game mode, a game ball enters the first starting hole 3120, determining a "hit to open the special feature," and when the game ball passes through the V winning hole 3155, the game state transitions to the jackpot game state, but if the game ball does not pass through the V winning hole 3155, the game state does not transition and the normal game state is maintained.

なお、上述したように、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたとしても、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)の開放態様は遊技者にとって不利な開放態様となることから、大当り遊技状態に移行することは極めて困難である。このため、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたときには、実質的に遊技状態の移行が行われずに、通常遊技状態が維持されることになる。 As mentioned above, even if a gaming ball enters the first starting hole 3120 and a "winning combination" is determined, the opening mode of the V winning device 3150 (open/close winning hole 3151) will be unfavorable to the player, making it extremely difficult to transition to a jackpot gaming state. For this reason, when a gaming ball enters the first starting hole 3120 and a "winning combination" is determined, a transition to a normal gaming state is not actually made, and the normal gaming state is maintained.

そして、通常遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。 Then, after the transition from the normal game mode to the jackpot game mode, the game will transition to the A time-saving game mode.

A時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了(図143参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The A time-saving game state is set to end when either of the following conditions is met: "100 time-saving cycles completed (see Figure 143)" or "transition to jackpot game state."

ここで、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」を意味している。 Here, "100 time-saving cycles completed" means "the total number of times the variable display of special symbols and the variable display of normal symbols has been counted is 100."

なお、本実施形態において、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」としたが、「特別図柄の可変表示が100回行われること」と「普通図柄の可変表示が100回行われること」とのいずれかの条件が成立することとしてもよいし、「特別図柄の可変表示が100回行われること」のみとしてもよい。 In this embodiment, "completion of 100 time-saving cycles" means "the total number of times the variable display of special symbols and the variable display of normal symbols has been counted 100 times," but it may also mean that either the variable display of special symbols has been performed 100 times or the variable display of normal symbols has been performed 100 times is met, or it may only mean "the variable display of special symbols has been performed 100 times."

そして、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行すると(A時短遊技状態中の連荘)、リミッタ回数が計数され、リミッタ回数に到達していれば通常遊技状態に移行し、リミッタ回数に到達していなければ再びA時短遊技状態に移行する。 Then, when the A time-saving game state transitions to the jackpot game state (a series of wins during the A time-saving game state), the limiter number of times is counted, and if the limiter number of times has been reached, the game state transitions to the normal game state, and if the limiter number of times has not been reached, the game state transitions back to the A time-saving game state.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「時短当り」が決定されると、C時短遊技状態に移行する。 Also, in normal game mode, when a game ball enters the first starting hole 3120 and a "time-saving hit" is determined, the game transitions to time-saving game mode C.

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図143参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The C time-saving game state is set to end when either of the following conditions is met: "one time-saving play has ended (see Figure 143)" or "transition to the jackpot game state."

ここで、「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」と「普通図柄の可変表示が1回計数されること」とのいずれかの条件が成立することを意味している。また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄または普通図柄の可変表示が行われたときに行われており、大当り遊技状態に移行されていなければ、1回目の特別図柄の可変表示が行われたとき、または1回目の普通図柄の可変表示が行われたときに、C時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する。 Here, "one time-saving cycle completed" means that either the "variable display of a special symbol is counted once" or the "variable display of a normal symbol is counted once" is met. In this embodiment, the "time-saving cycle" is counted when the variable display of a special symbol or normal symbol is performed, and if the game has not transitioned to a jackpot game state, the C time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state when the first variable display of a special symbol or the first variable display of a normal symbol is performed.

また、C時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。 Furthermore, after transitioning from time-saving play state C to jackpot play state, the game will transition to time-saving play state A after the jackpot play state ends.

さらに、通常遊技状態において、特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると、通常遊技状態からB時短遊技状態に移行する。 Furthermore, in the normal game mode, when the variable number of times the special symbol is displayed (e.g., a ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1,000 times), the game transitions from the normal game mode to the time-saving game mode B.

B時短遊技状態は、B時短遊技状態の終了条件として、「規定回数(例えば、1212回)の特別図柄の可変表示の終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The B time-saving game state is set to end when one of the following conditions is met: "the variable display of special symbols ends a specified number of times (e.g., 1,212 times)" or "transition to a jackpot game state."

B時短遊技状態において、「規定回数の特別図柄の可変表示の終了」が成立すると、B時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。また、B時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行することになる。 When the "special symbol variable display has ended a specified number of times" occurs in the B time-saving game state, the game will transition from the B time-saving game state to the normal game state. Furthermore, after transitioning from the B time-saving game state to the jackpot game state, the game will transition to the A time-saving game state after the jackpot game state ends.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えているが、B時短遊技状態を備えずに、A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the game has three time-saving game states: time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C. However, the game may also be configured to have two time-saving game states: time-saving game state A and time-saving game state C, without time-saving game state B.

[5-6.普通電動役物の開放態様]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整することにより、普通電動役物3146の開放態様(開放パターン)を異ならせることができる。以下に、普通電動役物3146の開放態様の一例について説明する
[5-6. Opening mode of normal electric accessories]
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the opening mode (opening pattern) of the normal electric device 3146 can be changed by adjusting the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit" in relation to the variable display time of the normal symbol. An example of the opening mode of the normal electric device 3146 will be explained below.

図168は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。また、図169は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。 Figure 168 is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric device 3146 in the normal game mode in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Also, Figure 169 is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric device 3146 in the C time-saving game mode in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図168及び図169は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 Figures 168 and 169 show, from top to bottom, the fluctuations and stops of the normal symbol display section 161, the fluctuations and stops of the first special symbol display section 163, the operation and stop of the normal power solenoid 3148 that constitutes the normal electric device 3146, and the transition of the game state.

また、図168及び図169は、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であり、かつ第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であることを前提としている。また、本実施形態においては、通常遊技状態及びC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、図151の普通図柄の変動パターンテーブルに示したように、10000msec(10s)で固定されている。 Furthermore, Figures 168 and 169 are based on the premise that the result of the hit determination process for the normal symbol is "normal symbol hit" and the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit." Furthermore, in this embodiment, the variable display time for the normal symbol in the normal gaming state and the C time-saving gaming state is fixed at 10,000 msec (10 s), as shown in the normal symbol variation pattern table in Figure 151.

また、図168及び図169においては、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(200msec)が短い不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(2000~3000msec)が長い有利な開放態様を「ロング開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時短図柄で停止」と図示している。 In addition, in Figures 168 and 169, as shown in the normal pattern hit type determination table in Figure 150, the unfavorable opening mode in which the opening time (200 msec) of the normal electric device 3146 in the normal gaming state is short is shown as a "short opening," and the favorable opening mode in which the opening time (2000 to 3000 msec) of the normal electric device 3146 in the C time-saving gaming state is long is shown as a "long opening." Furthermore, the type of first special pattern that stops and is displayed in response to a "time-saving hit" is shown as "stopped with a C time-saving pattern."

図168(a)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図144の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 Figure 168 (a) is an example of a time chart when, in normal gaming mode, the main CPU 201 refers to the normal gaming mode special symbol variation pattern table of Figure 144 and determines "Chance Variation A," in which the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol.

図168(a)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 As shown in Figure 168(a), since the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, after the variable display time of the normal symbol has ended (after the normal symbol has finished changing), the game state transitions from the normal game state to the C time-saving game state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態は通常遊技状態であり、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 For this reason, when the variable display time for the normal symbols has ended (when the normal symbol fluctuation has ended), the game state is normal, and as shown in the normal symbol winning type determination table in Figure 150, the opening mode of the normal electric device 3146 is "short opening" in normal game state.

図168(b)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図144の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 Figure 168 (b) is an example of a time chart when, in normal gaming mode, the main CPU 201 refers to the normal gaming mode special symbol variation pattern table of Figure 144 and determines "Chance Variation B," in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

図168(b)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 As shown in Figure 168 (b), because the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, the game state transitions from the normal game state to the time-saving C game state before the variable display time of the normal symbol ends (before the normal symbol changes).

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態はC時短遊技状態であり、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 For this reason, when the variable display time of the normal symbol ends (when the normal symbol fluctuation ends), the game state is the C time-saving game state, and as shown in the normal symbol win type determination table in Figure 150, the opening mode of the normal electric device 3146 is "long opening" in the C time-saving game state.

ここで、図168(b)では、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」が選択されたときの普通電動役物3146の開放態様を示しており、1回の普電用ソレノイド3148の作動(1回の開放)を図示している。なお、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」または「fz3」が選択されたときには、ウェイト時間を挟み、2回の普電用ソレノイド3148の作動が行われることになる。このことは、後述する図169(b)についても同様である。 Here, Figure 168(b) shows the opening mode of the normal electric device 3146 when "fz1" is selected as the symbol command for selecting a normal symbol in the C time-saving play state, and illustrates one operation (one opening) of the normal power solenoid 3148. Note that when "fz2" or "fz3" is selected as the symbol command for selecting a normal symbol in the C time-saving play state, the normal power solenoid 3148 will be operated twice, with a wait time in between. The same applies to Figure 169(b), which will be described later.

図169(a)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図145のC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 Figure 169 (a) is an example of a time chart when, in the time-saving C game state, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table for the time-saving C game state in Figure 145 and determines "Chance Variation A," in which the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol.

図169(a)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表示の開始時にC時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。 As shown in Figure 169 (a), when a variable display of a special symbol is performed once in the time-saving C game state, the condition for ending the time-saving C game state (one time of time-saving has ended) is met, and the game transitions from the time-saving C game state to the normal game state at the start of the variable display of the special symbol. While the variable display of the special symbol is being performed, the game remains in the normal game state, but once the variable display of the special symbol ends and the game "stops at the time-saving C symbol," the game will transition again from the normal game state to the time-saving C game state.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 And because the variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, after the variable display time of the normal symbols has ended (after the normal symbols have finished changing), the game state transitions from the normal game state to the time-saving C game state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態は通常遊技状態であり、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 For this reason, when the variable display time for the normal symbols has ended (when the normal symbol fluctuation has ended), the game state is normal, and as shown in the normal symbol winning type determination table in Figure 150, the opening mode of the normal electric device 3146 is "short opening" in normal game state.

図169(b)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図145のC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 Figure 169 (b) is an example of a time chart when, in the time-saving C game state, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table for the time-saving C game state in Figure 145 and determines "Chance Variation B," in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

図169(b)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表示の開始時に、C時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。 As shown in Figure 169 (b), when a variable display of a special symbol is performed once in the time-saving C game state, the condition for ending the time-saving C game state (one time of time-saving has ended) is met, and the game transitions from the time-saving C game state to the normal game state when the variable display of the special symbol begins. While the variable display of the special symbol is being performed, the game remains in the normal game state, but once the variable display of the special symbol ends and the game "stops at the time-saving C symbol," the game will transition again from the normal game state to the time-saving C game state.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 And because the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols, the game state transitions from the normal game state to the time-saving C game state before the variable display time of the normal symbols ends (before the normal symbols finish changing).

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態はC時短遊技状態であり、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 For this reason, when the variable display time of the normal symbol ends (when the normal symbol fluctuation ends), the game state is the C time-saving game state, and as shown in the normal symbol win type determination table in Figure 150, the opening mode of the normal electric device 3146 is "long opening" in the C time-saving game state.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としている。このため、図168(a)及び図169(a)に示すように、特別図柄の可変表示が終了した後にC時短遊技状態に移行した場合において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防止することができる。 In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, one of the conditions for ending the C time-saving game state, "one time of time-saving play," requires that "the variable display of a special symbol be counted once" as well as "the variable display of a normal symbol be counted once." Therefore, as shown in Figures 168(a) and 169(a), if the game transitions to the C time-saving game state after the variable display of a special symbol has ended, even if an unintended right-hand hit is made and the game ball passes through the second passage gate 3126B, the game state will transition from the C time-saving game state to the normal game state when the variable display of a normal symbol begins, preventing an unintended "long opening" from occurring as the opening mode of the normal electric device 3146.

このように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、普通図柄の当り判定処理は、普通図柄の可変表示が行われるとき(普通図柄の変動開始時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物3146の開放態様は、普通図柄の可変表示が終了したとき(普通図柄の変動終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになることになるので、普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更または維持されることに新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the win determination process for the normal symbol is determined based on the game state when the variable display of the normal symbol is performed (when the normal symbol begins to change), and the opening mode of the normal electric device 3146 is determined based on the game state when the variable display of the normal symbol ends (when the normal symbol changes). This adds new interest to the fact that the game state changes or is maintained while the variable display of the normal symbol is being performed, and can further increase the enjoyment of the game.

特に、本実施形態においては、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整することにより、意図的に普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態を変更・維持することができる。 In particular, in this embodiment, by adjusting the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit" in relation to the variable display time of the normal symbol, it is possible to intentionally change and maintain the game state while the variable display of the normal symbol is being performed.

さらに、本実施形態においては、図144及び図145に示したように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」との選択率が異なる複数の特別図柄の変動パターンテーブルを備え、所定の変更条件により、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わるので、特別図柄の変動パターンテーブルの切り替えにも興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 144 and 145, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," multiple special symbol variation pattern tables are provided with different selection rates for "chance variation A," in which the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, and "chance variation B," in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, and the special symbol variation pattern table switches according to specified change conditions, so that switching between the special symbol variation pattern tables also adds interest, further increasing the enjoyment of the game.

特に、本実施形態においては、所定の変更条件として、「役物開放当り」と判定されたときの第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(小当り図柄切替情報)に基づいて、特別図柄の変動パターンテーブルを切り替えられるので、「役物開放当り」や小当り図柄切替情報に興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in this embodiment, the special symbol variation pattern table can be switched based on the information on the symbol (small win symbol switching information) displayed in a stopped state on the first special symbol display unit 163 when a "reel opening hit" is determined as a predetermined change condition. This makes it possible to create interest in the "reel opening hit" and small win symbol switching information, further increasing the enjoyment of the game.

また、本実施形態においては、図142及び図143に示したように、第2始動口3140に遊技球が入球すれば、第1始動口3120に遊技球が入球したときよりも、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し易い。特に、本実施形態では、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成されている。このため、普通電動役物3146の開放態様として、第2始動口3140に遊技球が入球しやすくなる「ロング開放」に対する価値を高め、普通電動役物3146の開放態様により強い興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 142 and 143, if a gaming ball enters the second starting hole 3140, it is easier to transition to a jackpot gaming state via the first route or the second route than when a gaming ball enters the first starting hole 3120. In particular, this embodiment is configured so that a transition to a jackpot gaming state can essentially be made by the gaming ball entering the second starting hole 3140. Therefore, as an opening mode of the normal electric device 3146, the value of a "long opening" in which a gaming ball is more likely to enter the second starting hole 3140 is increased, and the opening mode of the normal electric device 3146 can be made more interesting, further increasing the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態においては、リミッタ機能を備えているが、リミッタ機能の作動によりA時短遊技状態における連荘が終了して通常遊技状態に移行しても、リミッタ機能の作動後の通常遊技状態の1回目の特別図柄の当り判定処理においては、図147に示す特別図柄の変動パターンテーブルが選択されることになる。この図147に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、普通電動役物3146の開放態様として「ロング開放」が行われやすい有利なチャンス変動Bが選択されやすい特定の変動パターンテーブルであることから、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができ、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, this embodiment is equipped with a limiter function. Even if the activation of the limiter function ends a winning streak in the time-saving game state A and transitions to the normal game state, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 147 will be selected in the first special symbol hit determination process in the normal game state after the activation of the limiter function. This special symbol variation pattern table shown in FIG. 147 is a specific variation pattern table that is likely to select the advantageous chance variation B, which is likely to result in a "long opening" as the opening mode of the normal electric device 3146 in the normal game state. Therefore, if the result of the first first special symbol hit determination process after transitioning to the normal game state is a "time-saving hit," it is possible to transition again to the jackpot game state via the second route, preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」を「特別図柄の可変表示が1回計数されること」とし、かつ、特別図柄の可変表示が行われたときに時短回数を減算して遊技状態が移行可能となるように構成していることから、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となることの確率を高めても、常に時短遊技状態が制御されてしまうような弊害を防止することができ、遊技性の維持を図ることができる。 In addition, in this embodiment, one of the conditions for ending the time-saving game state C, "one time of time-saving play has ended," is changed to "the variable display of a special symbol is counted once," and the game state can be transitioned by subtracting the number of time-saving play times when the variable display of a special symbol is performed. Therefore, even if the probability that the result of the special symbol hit determination process will be a "time-saving hit" is increased, it is possible to prevent the adverse effect of the time-saving game state being constantly controlled, and gameplay can be maintained.

さらに、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としていることから、C時短遊技状態において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防止することができる。 Furthermore, in this embodiment, one of the conditions for ending the C time-saving game state, "ending one time of time-saving", requires that "the variable display of a special symbol is counted once" as well as "the variable display of a normal symbol is counted once". Therefore, even if an unintended right-hand hit is made in the C time-saving game state and the game ball passes through the second passing gate 3126B, the game state will be transitioned from the C time-saving game state to the normal game state at the start of the variable display of the normal symbol, preventing an unintended "long opening" from occurring as the opening mode of the normal electric device 3146.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の普通電動役物ユニット3145の下方に配置されていることから、C時短遊技状態において、たまたま遊技球が右側領域107を流下し、遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過したとしても、その遊技球が普通電動役物3146へ意図せず入球することを防止することができる。 Furthermore, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passing gate 3126B is located below the normal electric device unit 3145 in the right-hand area 107. Therefore, even if a gaming ball happens to flow down the right-hand area 107 and pass through the second passing gate 3126B during the C time-saving gaming state, the gaming ball can be prevented from unintentionally entering the normal electric device 3146.

また、本実施形態においては、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の変動開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の変動開始時期との調整を図ることができる(略同時期に変動表示を開始できる)。 In addition, in this embodiment, by positioning the first start opening 3120 directly below and adjacent to the first passage gate 3126A, a gaming ball that passes through the first passage gate 3126A immediately enters the first start opening 3120, making it possible to coordinate the time when the normal pattern begins to change as a result of the gaming ball passing through the first passage gate 3126A and the time when the special pattern begins to change as a result of the gaming ball entering the first start opening 3120 (the change display can begin at approximately the same time).

[6.第4のパチンコ遊技機の第2実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と異なり、遊技盤ユニット(通過ゲートの配置)の構成、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えられている点、時短遊技状態の終了条件で相違する。
[6. Second embodiment of the fourth pachinko gaming machine]
Next, a second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. The second embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs from the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine in the configuration of the game board unit (arrangement of passing gates), in the provision of a reserve function for retaining start information for normal symbols and special symbols up to a predetermined number, and in the conditions for terminating the time-saving gaming state.

以降、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine and the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be assigned the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configurations and processing will be omitted.

[6-1.遊技盤ユニット]
図170を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010について説明する。この遊技盤ユニット4010も、第1のパチンコ遊技機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[6-1. Game board unit]
The game board unit 4010 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Figure 170. This game board unit 4010 is also disposed in front of the base door 3 (see Figure 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Figure 2), similar to the first embodiment of the first pachinko gaming machine and the fourth pachinko gaming machine.

図170は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット4010は、遊技パネル4100を備え、遊技パネル4100に各種部材が配置され、遊技パネル4100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 170 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 4010 provided in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The game board unit 4010 includes a game panel 4100 on which various components are arranged, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 4100, in which launched game balls can roll and flow down.

図170に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010と比して、主に、右側領域107に第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の第2通過ゲート3126Bが備えられていない点で相違している。 As shown in FIG. 170, the game board unit 4010 provided in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs from the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine mainly in that the second passing gate 3126B of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is not provided in the right-side area 107.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、右側領域107に第2通過ゲート3126Bが備えられていないのは、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えたことにより、右打ちされた遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過して、普通図柄のみの保留数が記憶され、普通図柄と特別図柄との可変表示時間との調整が図れなくなるのを防止するためである。 In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passing gate 3126B is not provided in the right-hand area 107. This is to prevent a game ball hit to the right from passing through the second passing gate 3126B, which would store the number of reserved normal symbols only, making it impossible to adjust the variable display time for the normal and special symbols, due to the provision of a holding function that holds the start information for normal symbols and special symbols up to a predetermined number.

その他、図170には示されていないが、LEDユニット160に、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166が備えられている点でも相違している。 Another difference, although not shown in Figure 170, is that the LED unit 160 is equipped with a reserve display unit 162 for normal symbols, a reserve display unit 165 for first special symbols, and a reserve display unit 166 for second special symbols.

[6-2.電気的構成]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の制御回路についても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路(図140)と比して、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127Bの構成が削除され、第1のパチンコ遊技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166の構成が付加されただけであるので、詳しい説明を省略する。
[6-2. Electrical configuration]
As for the control circuit of the second embodiment of the fourth pachinko game machine, compared to the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine (Figure 140), the configuration of the second passing gate switch 3127B that detects the passage of the game ball to the second passing gate 3126B has been deleted, and only the configurations of the normal symbol reserve display unit 162, the first special symbol reserve display unit 165, and the second special symbol reserve display unit 166 in the first pachinko game machine have been added, so detailed explanation will be omitted.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えたことから、メインRAM203は、普通図柄の始動情報を所定数まで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)と、特別図柄の始動情報を所定数まで保留するための第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有していることになる。 Furthermore, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, a hold function is provided for holding up to a predetermined number of start information for normal symbols and special symbols, so the main RAM 203 has normal symbol start memory areas (1) to (4) for holding up to a predetermined number of start information for normal symbols, a first special symbol start memory area (1) to (4) for holding up to a predetermined number of start information for special symbols, and a second special symbol start memory area (1) to (4) for holding up to a predetermined number of start information for special symbols.

[6-3.基本仕様]
次に、図171~図173を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の基本仕様について説明する。
[6-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 171 to 173.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比して、特別図柄と普通図柄との変動時間を同期させるために、主に、特別図柄の変動パターンテーブル、普通図柄の変動パターンテーブル等が相違している。 Compared to the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs mainly in the special symbol variation pattern table and the normal symbol variation pattern table, etc., in order to synchronize the variation times of the special and normal symbols.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数100回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が100回行われること」に設定されている。同様にして、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数1回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が1回行われること」に設定されている。 In addition, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the end condition for the A time-saving gaming state is set to be the establishment of either "100 time-saving cycles" or "transition to the jackpot gaming state," but "100 time-saving cycles" is set to "100 variable special symbol displays" without counting the variable normal symbol displays. Similarly, the end condition for the C time-saving gaming state is set to be the establishment of either "1 time-saving cycle" or "transition to the jackpot gaming state," but "1 time-saving cycle" is set to "1 variable special symbol display" without counting the variable normal symbol displays.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の当り判定テーブル(図141)、特別図柄判定テーブル(図142)、当り種類決定テーブル(図143)、普通図柄の当り判定テーブル(図148)、普通図柄判定テーブル(図149)及び普通図柄当り種類決定テーブル(図150)と共通するので、詳しい説明を省略する。 Furthermore, the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine has in common the special symbol win determination table (Figure 141), special symbol determination table (Figure 142), win type determination table (Figure 143), normal symbol win determination table (Figure 148), normal symbol determination table (Figure 149), and normal symbol win type determination table (Figure 150) of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, so detailed explanations will be omitted.

[6-3-1.特別図柄の変動パターンテーブル]
図171は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図172は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様であるので説明を省略する。なお、図171及び図172に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[6-3-1. Special symbol variation pattern table]
171 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state and the time-saving game state C in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Also, FIG. 172 is an example of a variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The variation pattern tables of special symbols in the time-saving game state A and the time-saving game state B are the same as those in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, so a description thereof will be omitted. The variation pattern tables of special symbols shown in FIGS. 171 and 172 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図171及び図172に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。 The special symbol variation pattern table shown in Figures 171 and 172 associates the type of special symbol, the result of the special symbol winning determination process, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the variable display time of the special symbol.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 determines a special symbol variation pattern table depending on the game status, etc., and references the determined special symbol variation pattern table to determine the special symbol variation pattern and variable display time for the special symbol based on the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process, and the random number value for effect selection. Once the main CPU 201 determines the variation pattern, it sends a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the sub-CPU 301.

ここで、図171及び図172の「備考」の欄には、「特別電動役物開放終了時間」と「特図処理終了時間」を参考と記載している。 Here, the "Notes" column in Figures 171 and 172 lists the "Special electric device release end time" and "Special chart processing end time" for reference.

「特別電動役物開放終了時間」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放時間を意味する。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」であると、図143の当り種類決定テーブルで説明したように、本実施形態では、不利な「第1開放態様」として開閉入賞口3151が200msecの開放時間となることから、「特別電動役物開放終了時間」は「200msec」が図示されている。 The "special electric device opening end time" refers to the opening time of the opening and closing winning slot 3151, which opens when a "device opening win" occurs. As explained in the win type determination table in Figure 143, if the result of the first special symbol win determination process is a "device opening win," in this embodiment, the opening and closing winning slot 3151 will be open for 200 msec, which is the unfavorable "first opening mode," so the "special electric device opening end time" is shown as "200 msec."

「特図処理終了時間」は、1つの特別図柄の始動情報に対して、図153に示す特別図柄管理処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。具体的には、図154の特別図柄可変表示開始処理(特別図柄の制御状態番号=0)か行われてから、図159の特別図柄遊技終了処理が行われるまでの時間を意味する。 "Special symbol processing end time" refers to the time from the start to the end of the special symbol management processing shown in Figure 153 for the start information of one special symbol. Specifically, it refers to the time from the start of the special symbol variable display start processing (special symbol control state number = 0) in Figure 154 to the start of the special symbol game end processing in Figure 159.

(通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図171に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態がバックアップクリアされた後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state and C time-saving game state)
The special pattern variation pattern table TC1 shown in Figure 171 is a variation pattern table that is selected after the second embodiment of the fourth pachinko game machine is backup cleared or after the first special pattern corresponding to the "hit on opening the special feature" selection pattern command "z4" is stopped and displayed.

図171に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table TC2 shown in Figure 171 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the "z5" selection symbol command for "hit on opening the special symbol" is displayed in a stopped state.

図171に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table TC3 shown in Figure 171 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the "Hit the reel" symbol selection command "z6" is stopped and displayed.

図171に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間(13300or13500msec)以上の変動パターン「01H」の「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変動パターン「02H」の「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。 In the special symbol fluctuation pattern tables TC1 to TC3 shown in Figure 171, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," one of the following fluctuation patterns will be selected: "Chance Fluctuation A" for fluctuation pattern "01H," in which the variable display time of the special symbol is equal to or longer than the variable display time of the normal symbol (13,300 or 13,500 msec), or "Chance Fluctuation B" for fluctuation pattern "02H," in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態及びC時短遊技状態においては、普通図柄の可変表示時間との関係から、チャンス変動Aは普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、短いチャンス変動Bは、普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, as in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in the normal gaming mode and the C time-saving gaming mode, due to the relationship with the variable display time of the normal symbol, chance fluctuation A is likely to cause the second start hole 3140 to open in an unfavorable manner due to the operation of the normal electric device 3146, while short chance fluctuation B is likely to cause the second start hole 3140 to open in an advantageous manner due to the operation of the normal electric device 3146.

また、図171(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、チャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態及びC時短遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。 Furthermore, the special symbol fluctuation pattern tables TC1 to TC3 shown in Figures 171 (1) to (3) have different selection rates for chance fluctuation A and chance fluctuation B, just like the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Chance fluctuation B, which is likely to result in an advantageous opening of the second starting hole 3140 in the normal gaming state and the C time-saving gaming state, is configured to be more likely to be selected in the order of special symbol fluctuation pattern table T1 < special symbol fluctuation pattern table T2 < special symbol fluctuation pattern table T3.

このため、特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルTC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルTC3が最も選択され難く構成されている。 For this reason, of the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3, special symbol variation pattern table TC3 is the most advantageous variation pattern table for players. However, as mentioned above, the selected symbol commands are configured to be most likely to be selected in the order "z6" < "z5" < "z4," and therefore special symbol variation pattern table TC3, which corresponds to the selected symbol command "z6," is configured to be the least likely to be selected.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図171(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3の「備考」欄の「特図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。 Furthermore, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when attention is paid to the "Special symbol processing end time" in the "Notes" column of the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in Figures 171 (1) to (3), the machine has the following characteristics.

第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 When a "time-saving hit" is determined in the hit determination process for the first special symbol, the variable display time of the special symbol change pattern (01H) of the disadvantageous chance change A is set so that the "special symbol processing end time" is "13,500 msec."

また、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 In addition, when a "reel release hit" is determined in the hit determination process for the first special symbol, the special symbol change pattern (0BH) has its variable display time set so that the "special symbol processing end time" is 13,500 msec.

すなわち、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)との「特図処理終了時間」が、同じ時間になるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 In other words, the variable display time for the special symbol is set so that the "special symbol processing end time" for the special symbol fluctuation pattern (01H) of the disadvantageous chance fluctuation A when the first special symbol hit determination process determines a "time-saving hit" is the same as the "special symbol processing end time" for the special symbol fluctuation pattern (0BH) when the first special symbol hit determination process determines a "gimmick release hit."

ここで、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)とは、第4のパチンコ遊技機においては、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターンである。そして、実質的に特別図柄ハズレに相当する特別図柄の変動パターン(01H、0BH)は、全て同じ「特図処理終了時間」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 Here, the special symbol variation pattern (01H) of the disadvantageous chance variation A when the first special symbol hit determination process determines a "time-saving hit," and the special symbol variation pattern (0BH) when the first special symbol hit determination process determines a "gimmick release hit" are special symbol variation patterns that essentially correspond to a "special symbol miss" in the fourth pachinko gaming machine. Furthermore, the special symbol variable display times are set so that all special symbol variation patterns (01H, 0BH) that essentially correspond to a special symbol miss have the same "special symbol processing end time."

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図172(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される特定の変動パターンテーブルである。
(Special symbol variation pattern table after limiter function activation)
The special pattern variation pattern table ZC1 shown in Figure 172 (1) is a specific variation pattern table selected in the first special pattern winning determination process after the transition to normal game mode after the limiter function is activated.

図172(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されている。 In the special symbol fluctuation pattern table ZC1 shown in Figure 172 (1), if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," chance fluctuation B, which is likely to result in an advantageous opening state of the second starting hole 3140 in normal game mode, is always selected.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。 Similar to the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when Chance Variation B is selected in the normal gaming state, the second start opening 3140 opens in a favorable manner, making it easier for the gaming ball to enter the second start opening 3140. In this embodiment, as described above, if the gaming ball enters the second start opening 3140, it is easy to transition to a jackpot gaming state from the first route or the second route, and it is essentially possible to transition to a jackpot gaming state by the gaming ball entering the second start opening 3140.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 For this reason, even if a winning streak in the time-saving game state ends due to the activation of the limiter function, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after transitioning to the normal game state is a "time-saving hit," it is possible to transition again to the jackpot game state via the second route, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるように構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the special symbol fluctuation pattern table ZC1 is configured so that chance fluctuation B is always selected when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," but it may also be configured so that chance fluctuation A, which is more likely to result in an unfavorable opening state of the second starting port 3140, is selected with a lower probability than chance fluctuation B.

図147(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。 The special symbol fluctuation pattern table ZC2 shown in Figure 147 (2) is a modified version of the special symbol fluctuation pattern table ZC1 shown in Figure 147 (1), and is a specific fluctuation pattern table that is selected based on the first special symbol hit determination process after the transition to normal game mode following activation of the limiter function. The special symbol fluctuation pattern table ZC2 is configured so that when the result of the first special symbol hit determination process is a "time-saving hit," chance fluctuation A is selected with a 20% probability, and chance fluctuation B is selected with an 80% probability.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Even if you do this, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after transitioning to the normal game state is a "time-saving hit," the probability of transitioning to the jackpot game state via the second route again increases, preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZC1、ZC2は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能に対応して、特別図柄の始動情報を特定の保留数(例えば4個)まで保留するときには、特定の保留数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよい。 Note that special symbol fluctuation pattern tables ZC1 and ZC2 are fluctuation pattern tables that are selected based on the first special symbol hit determination process after transition to normal game mode following activation of the limiter function. However, this is not limited to the first time. For example, when special symbol start information is reserved up to a specific number of reserved symbols (for example, four) in response to the special symbol reservation function, the fluctuation pattern tables may be selected based on the special symbol hit determination process up to the specific number of reserved symbols, or may be fluctuation pattern tables selected based on the special symbol hit determination process up to any predetermined number of times.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準として、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間以上の複数のチャンス変動A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群を備えて構成してもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," there is one chance fluctuation A and one chance fluctuation B. However, the configuration may also be such that, based on the variable display time of the normal symbol, there are multiple groups of chance fluctuation A in which the variable display time of the special symbol is equal to or longer than the variable display time of the normal symbol, and multiple groups of chance fluctuation B in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

[6-3-2.普通図柄の変動パターンテーブル]
図173は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図173に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[6-3-2. Normal symbol variation pattern table]
173 is an example of a normal symbol variation pattern table in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 173 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図173に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 173 associates the game state at the start of the variable display of the normal symbol, the result of the normal symbol win determination process, the random number value for selecting the normal symbol effect extracted when the gaming ball passes through the passing gate 3126A, the normal symbol variation pattern, and the variable display time of the normal symbol. The random number value for selecting the normal symbol effect is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern and normal symbol variable display time based on the game state at the start of the normal symbol variable display, the result of the normal symbol win determination process, and the normal symbol effect selection random number value extracted when the gaming ball passes through the passing gate 3126A. Then, once the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301.

ここで図173の「備考」の欄には、「可変表示終了時の遊技状態」と「普通電動役物開放終了時間」と「普図処理終了時間」を参考と記載している。 Here, in the "Notes" column of Figure 173, the "Game status when variable display ends," "Normal electric device release end time," and "Normal map processing end time" are listed for reference.

「可変表示終了時の遊技状態」とは、普通図柄の可変表示が終了したときの遊技状態を意味し、普通図柄の可変表示を開始したときの遊技状態とは異なる場合がある。なお、「可変表示終了時の遊技状態」には、A時短遊技状態及びB時短遊技状態も存在するが、本実施形態の遊技性とはあまり関係がないため、備考での説明を省略している。 "Game state at the end of variable display" refers to the game state when the variable display of normal symbols has ended, and may differ from the game state when the variable display of normal symbols began. Note that the "game state at the end of variable display" also includes time-saving game state A and time-saving game state B, but these are not particularly relevant to the gameplay of this embodiment, so explanations for them in the notes are omitted.

「普通電動役物開放終了時間」は、普通電動役物3146の開放パターンの終了時間(1回目の開放時間+ウェイト時間+2回目の開放時間)を意味する。通常遊技状態において、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図150の普通図柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間200msecのみが普通電動役物開放終了時間となる。また、C時短遊技状態において、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図150の普通図柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間とウェイト時間と2回目の開放時間とを合計した2500msec、4600msec、5600msecのいずれかが普通電動役物開放終了時間となる。 "Normal electric device release end time" refers to the end time of the release pattern of normal electric device 3146 (first release time + wait time + second release time). In normal play mode, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit," then only the first release time of 200 msec will be the normal electric device release end time, as explained in the normal symbol hit type determination table in Figure 150. Also, in C time-saving play mode, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit," then the normal electric device release end time will be either 2500 msec, 4600 msec, or 5600 msec, which is the sum of the first release time, wait time, and second release time, as explained in the normal symbol hit type determination table in Figure 150.

「普図処理終了時間」は、1つの普通図柄の始動情報に対して、図165に示す普通図柄制御処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。 "Normal symbol processing end time" refers to the time from the start to the end of the normal symbol control processing shown in Figure 165 for the start information of one normal symbol.

特に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図173に示す普通図柄の変動パターンテーブルの「備考」欄の「普図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。 In particular, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when you pay attention to the "Normal symbol processing end time" in the "Notes" column of the normal symbol variation pattern table shown in Figure 173, it has the following features.

普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(01H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態であるときの「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 When the game state at the start of the variable display of normal symbols is the normal game state or the C time-limited game state, the variable display time of the normal symbols is set so that the "normal symbol processing end time" when the game state at the end of the variable display of normal symbols is the normal game state (01H) when a "normal symbol hit" is determined in the hit determination process for normal symbols is 13,500 msec.

また、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(02H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態によらず、その「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 In addition, if the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C-time shortened game state, the variable display time of the normal symbol is set so that the normal symbol change pattern (02H) when the normal symbol hit determination process determines that the normal symbol is a miss is always 13,500 msec, regardless of the game state at the end of the variable display of the normal symbol.

ここで、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態のときには、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたとしても、図150に示したように、普通電動役物3146の開放パターンは、不利な開放態様となる。また、普通図柄の当り判定処理が「普通図柄ハズレ」であることも、普通電動役物3146が作動せず、当然に遊技者にとって不利となる。 Here, if the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C-time shortened game state, and the game state at the end of the variable display of the normal symbol is the normal game state, even if the normal symbol hit determination process determines that the normal symbol is a hit, as shown in Figure 150, the opening pattern of the normal electric device 3146 will be an unfavorable opening mode. Furthermore, if the normal symbol hit determination process determines that the normal symbol is a miss, the normal electric device 3146 will not operate, which is naturally disadvantageous to the player.

このため、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたものの、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態となってしまう普通図柄の変動パターン(所定の01H)と、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(02H)とは、遊技者にとって不利な「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンである。そして、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンは、全て同じ「普図処理終了時間」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 For this reason, when the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C-time shortened game state, the normal symbol variation pattern (predetermined 01H) in which the normal symbol hit determination process determines a "normal symbol win" but the game state at the end of the variable display of the normal symbol is the normal game state, and the normal symbol variation pattern (02H) when the normal symbol hit determination process determines a "normal symbol miss" are normal symbol variation patterns that correspond to a "substantially normal symbol miss" that is disadvantageous to the player. The variable display time of the normal symbol is set so that all normal symbol variation patterns that correspond to a "substantially normal symbol miss" have the same "normal symbol processing end time."

そして、図171及び図172に示す特別図柄の変動パターンテーブルと、図173に示す普通図柄の変動パターンテーブルとを対比すると、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターンにおける「特図処理終了時間(13500msec)」(図171及び図172参照)と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間(13500msec)」(図173参照)とが同じ時間となるように構成されている。 When comparing the special symbol variation pattern table shown in Figures 171 and 172 with the normal symbol variation pattern table shown in Figure 173, the "special symbol processing end time (13,500 msec)" (see Figures 171 and 172) in the special symbol variation pattern corresponding to a "substantially missed special symbol" is configured to be the same as the "normal symbol processing end time (13,500 msec)" (see Figure 173) in the normal symbol variation pattern corresponding to a "substantially missed normal symbol".

これにより、図174を用いて後述するように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、普通図柄と特別図柄との可変表示開始時期のずれを抑制することができる。 As a result, as will be described later using Figure 174, even if a hold function is provided that holds up to a predetermined number of start information for normal and special symbols, it is possible to reduce the difference in the start times of the variable display of normal and special symbols.

[6-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を行うための処理、普通図柄の可変表示が行われるときには時短回数を減算しないことが異なるものの、その他の処理については同様である。この保留機能を行うための処理は、第1~3のパチンコ遊技機と同様であるが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態で用いた図面を用いて相違点を説明する。
[6-4. Main control processing]
In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are different from those in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine in that the process for performing the hold function that holds the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, and the process for not subtracting the number of time-saving plays when variable display of normal symbols is performed, are different, but the other processes are the same. The process for performing this hold function is the same as in the first to third pachinko gaming machines, but the differences will be explained using the drawings used in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

(特別図柄可変表示開始処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理(図154参照)においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、特別図柄判定領域に記憶された始動情報(特別図柄の大当り判定用乱数値等)を用いて特別図柄の当り判定処理を行っている(S3022)。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、「特別図柄の始動情報シフト処理」を行った後に、特別図柄の当り判定処理(S3022)を行うことになる。
(Special pattern variable display start processing)
In the special symbol variable display start process (see FIG. 154) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, if it is determined that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S3021), the special symbol win determination process is performed using the start information (random number value for determining a jackpot for the special symbol, etc.) stored in the special symbol determination area (S3022). However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, if it is determined that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S3021), the "special symbol start information shift process" is performed, and then the special symbol win determination process (S3022) is performed.

具体的には、「特別図柄の始動情報シフト処理」では、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象としている場合には、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。なお、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象としている場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に代わり、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)が、第1特別図柄を処理対象とした時と同様にシフトされる。 Specifically, in the "special symbol start information shift process," if the special symbol variable display start process is processing the first special symbol, the start information stored in the first special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area, and the start information stored in the first special symbol start memory area (2) through the first special symbol start memory area (4) is shifted to the first special symbol start memory area (1) through the first special symbol start memory area (3). Note that if the special symbol variable display start process is processing the second special symbol, instead of the first special symbol start memory area (1) through the first special symbol start memory area (4), the second special symbol start memory area (1) through the second special symbol start memory area (4) are shifted in the same way as when the first special symbol is processing.

(普通図柄制御処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理(図166参照)の普通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行っている。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の可変表示開始処理においては、上記「特別図柄の始動情報シフト処理」と同様に、普通図柄の始動情報シフト処理を行った後に、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行うことになる。また、普通図柄制御処理(図165参照)の普通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における「普図用時短管理処理」は行われないことになる。
(Normal symbol control processing)
In the variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 166) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, if various random number values are stored as start information in the normal symbol determination area, a win determination process for the normal symbol is performed. However, in the variable display start process for the normal symbol in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, similar to the above-mentioned "special symbol start information shift process," after the normal symbol start information shift process is performed, if various random number values are stored as start information in the normal symbol determination area, a win determination process for the normal symbol is performed. Also, in the variable display start process for the normal symbol in the normal symbol control process (see FIG. 165), the "normal symbol time reduction management process" in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is not performed.

(スイッチ入力検出処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理(図166参照)の第1始動口入賞検出処理(S3381)、第2始動口入賞検出処理(S3382)、球通過検出処理(S3387)において、抽出した始動情報を1つの特別図柄判定領域または普通図柄始動判定領域に記憶するように処理を行っている。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)の空きを参照しながら、始動情報を記憶することになる。このことは、第1のパチンコ遊技機と同様である。
(Switch input detection process)
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the first start slot winning detection process (S3381), the second start slot winning detection process (S3382), and the ball passing detection process (S3387) of the switch input detection process (see FIG. 166) are performed to store the extracted start information in one special symbol determination area or normal symbol start determination area. However, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the special symbol variable display start process is performed by referring to the available spaces in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4), the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), and the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4). This is the same as in the first pachinko gaming machine.

[6-5.普通電動役物の開放態様]
図174は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。
[6-5. Opening mode of normal electric accessories]
Figure 174 is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in the normal game mode or the C time-saving game mode in the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図174は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 Figure 174 illustrates, from top to bottom, the fluctuations and stops of the normal symbol display section 161, the operation and stop of the normal power solenoid 3148 that constitutes the normal electric device 3146, the fluctuations and stops of the first special symbol display section 163, and the transition of the game state.

また、図174においては、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が短い(200msec)不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が長い(2000~3000msec)有利な開放態様を「ロング開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時短図柄で停止」と図示し、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放時間を「役物開放終了時間」と図示している。 Furthermore, in Figure 174, as shown in the normal symbol win type determination table in Figure 150, the unfavorable opening mode in which the opening time of the normal electric device 3146 in the normal game state is short (200 msec) is shown as a "short opening," and the favorable opening mode in which the opening time of the normal electric device 3146 in the C time-saving game state is long (2000 to 3000 msec) is shown as a "long opening." Furthermore, the type of first special symbol that stops and is displayed in response to a "time-saving hit" is shown as "stopped with a C time-saving symbol," and the opening time of the opening/closing winning slot 3151 that opens when a "device opening hit" occurs is shown as the "device opening end time."

図174の(ア)の時期においては、1回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄を示し、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。 At time (A) in Figure 174, the first special symbol and normal symbol are shown as being variable displayed for the first time, and when the gaming state is the C time-saving gaming state, the normal symbol display unit 161 starts the variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol miss," and the first special symbol display unit 163 starts the variable display time of the first special symbol corresponding to a "gimmick to open the special feature." Furthermore, with the start of the variable display time of the first special symbol, the gaming state transitions from the C time-saving gaming state to the normal gaming state.

「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも短いものの、第1特別図柄の可変表示時間に「特別電動役物開放終了時間」を加算した「特図処理終了時間」は、普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されている。 Although the variable display time for the first special symbol corresponding to a "hit on the special feature opening" is shorter than the variable display time for the normal symbol corresponding to a "miss on the normal symbol," the "special symbol processing end time," which is the variable display time for the first special symbol plus the "special electric feature opening end time," is set to the same time as the "normal symbol processing end time" for the normal symbol.

このため、図174の(イ)の時期において、第1特別図柄における「特図処理終了時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、2回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる。 For this reason, at the time (i) in Figure 174, the "special symbol processing end time" for the first special symbol and the "regular symbol processing end time" for the regular symbol are set to the same time, so the start times of the fluctuations between the first special symbol and the regular symbol that are variably displayed for the second time will be roughly synchronized.

図174の(イ)の時期において、遊技状態が通常遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。 At time (A) in Figure 174, when the game is in the normal game state, the normal symbol display unit 161 starts the variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol win", and the first special symbol display unit 163 starts the variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance variation A corresponding to a "time-saving win".

「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長く、普通図柄の可変表示時間が終了した後に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行する。 The variable display time of the first special symbol for the disadvantageous chance variation A corresponding to a "time-saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol hit", and the variable display time of the first special symbol ends after the variable display time of the normal symbol ends, causing the game state to transition from the normal game state to the time-saving game state C.

このため、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了したときには、第1特別図柄の可変表示時間は終了しておらず、遊技状態は通常遊技状態であり、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 For this reason, when the variable display time for the normal symbol corresponding to a "normal symbol win" has ended, the variable display time for the first special symbol has not ended, the game state remains normal, and as shown in the normal symbol win type determination table in Figure 150, the opening mode of the normal electric device is "short release" in normal game state.

そして、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長いものの、普通図柄の可変表示時間に「普通電動役物開放終了時間」である「ショート開放」の時間を加算した「普図処理終了時間」は、第1特別図柄における「特別図柄処理終了時間」と同じ時間に設定されている。 And while the variable display time of the first special symbol for disadvantageous chance variation A corresponding to a "time-saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol hit," the "normal symbol processing end time," which is the "normal electric device opening end time" plus the "short opening" time, is set to the same time as the "special symbol processing end time" for the first special symbol.

このため、図174の(ウ)の時期においても、第1特別図柄における「特図処理終了時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、3回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる。 For this reason, even at the time shown in Figure 174 (c), the "special symbol processing end time" for the first special symbol and the "regular symbol processing end time" for the regular symbol are set to the same time, so the start times of the fluctuations between the first special symbol and the regular symbol, which are variably displayed for the third time, will be roughly synchronized.

図174の(ウ)の時期において、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。 At the time (c) in Figure 174, when the gaming state is the C time-saving gaming state, the normal symbol display unit 161 starts the variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol win", and the first special symbol display unit 163 starts the variable display time of the advantageous chance variation B first special symbol corresponding to a "time-saving win". In addition, with the start of the variable display time of the first special symbol, the gaming state transitions from the C time-saving gaming state to the normal gaming state.

図174の(エ)の時期において、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも短く、普通図柄の可変表示時間が終了する直前に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態に移行する。 At the time (E) in Figure 174, the variable display time of the first special symbol of the advantageous Chance Variation B corresponding to a "time-saving hit" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol hit", and the variable display time of the first special symbol ends just before the variable display time of the normal symbol ends, causing the game state to transition from the normal game state to the time-saving game state C.

図174の(オ)の時期において、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了するときには、第1特別図柄の可変表示時間が既に終了して遊技状態はC時短遊技状態に移行しており、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 At the time (E) in Figure 174, when the variable display time for the normal symbol corresponding to the "normal symbol win" ends, the variable display time for the first special symbol has already ended and the game state has transitioned to the C time-saving game state, and as shown in the normal symbol win type determination table in Figure 150, the normal electric device will open in the C time-saving game state as a "long opening."

このように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における効果を奏する構成に加え、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターン(01H、0BH)における「特図処理終了時間」と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間」とが同じ時間になるように構成されている(図171~図173)。これにより、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、大当りになるまでは、普通図柄と特別図柄との変動時期のずれを抑制することができる。 In this way, the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine is configured to achieve the same effects as the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and is also configured so that the "special symbol processing end time" in the special symbol variation pattern (01H, 0BH) that corresponds to a "substantially missed special symbol" is the same as the "regular symbol processing end time" in the regular symbol variation pattern that corresponds to a "substantially missed regular symbol" (Figs. 171 to 173). This means that even if the machine is equipped with a hold function that holds up the start information for regular and special symbols up to a predetermined number, it is possible to suppress the difference in the timing of the change between the regular and special symbols until a jackpot is reached.

<第4のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態の変形例について説明する。
<Fourth modified example of pachinko gaming machine>
Next, a fourth pachinko gaming machine that is a modified example of the first and second embodiments will be described.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、左側領域106から流下した遊技球が遊技釘に衝突しながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に直接に通過/入球可能に構成されている。しかしながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するためには、遊技球が振り分け装置(例えば、所謂クルーン等)に入球して、振り分け装置により特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。例えば、センター役物115に形成されたステージ118を振り分け装置として、ワープ入口117に進入した遊技球が、振り分け装置により図示しない複数の排出口に振り分けられるように構成し、特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。特に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態のように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能は備えられていない場合には、単位時間当たりの第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120への通過/入球率を低下させても、振り分け装置により遊技の興趣の維持を図ることができる。 In the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, game balls flowing down from the left side area 106 are configured to be able to pass through/enter directly into the first passing gate 3126A and the first starting port 3120 while colliding with the game nails. However, in order to pass through/enter the first passing gate 3126A and the first starting port 3120, the game balls may enter a distribution device (e.g., a so-called crane, etc.), and only game balls distributed by the distribution device to specific outlets may pass through/enter the first passing gate 3126A and the first starting port 3120. For example, the stage 118 formed on the center role 115 may be configured as a distribution device, and game balls entering the warp entrance 117 may be distributed by the distribution device to multiple outlets (not shown), and only game balls distributed to specific outlets may pass through/enter the first passing gate 3126A and the first starting port 3120. In particular, when there is no hold function for holding a predetermined number of normal symbol and special symbol start information, as in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the distribution device can maintain interest in the game even if the pass/entry rate into the first passing gate 3126A and first start port 3120 per unit time is reduced.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の可変表示が行われるときに、特別図柄の変動パターンテーブルにあらかじめ定められた特別図柄の可変表示時間を決定するように構成したが、特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間に基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定するように構成してもよい。例えば、遊技者に有利な特別図柄の「チャンス変動B」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも短い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間-1秒)、算出した時間をチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。また、遊技者に不利な特別図柄の「チャンス変動A」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも長い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間+1秒)、算出した時間をチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。特に、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えた場合には、リアルタイムに普通図柄と特別図柄との可変表示時間の終了時期を調整できるので有効的である。 Furthermore, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, when a special symbol is variable displayed, the variable display time of the special symbol is determined based on a predetermined variable display pattern table for the special symbol. However, when determining the variable display time of the special symbol, the variable display time of the special symbol may also be determined based on the remaining time of the variable display time of the normal symbol that is already variably displayed. For example, if a special symbol advantageous to the player, "Chance Variable B," is determined, a variable display time of the first special symbol that is shorter than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that is already variably displayed is calculated (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol - 1 second), and the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol for Chance Variable B. Furthermore, if a "Chance Variation A" special symbol that is disadvantageous to the player is selected, the system calculates a variable display time for the first special symbol that is longer than the remaining time of the variable display time for the normal symbol that is already being variably displayed (for example, the remaining time of the variable display time for the normal symbol + 1 second), and determines this calculated time as the variable display time for the first special symbol for Chance Variation A. This is particularly effective when the system is equipped with a hold function that holds up to a specified number of start information for normal symbols and special symbols, as it allows the end times of the variable display times for the normal and special symbols to be adjusted in real time.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えたが、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態に示したように、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えなくてもよい。 Furthermore, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passing gate 3126B is provided in the right area 107 of the gaming board unit 3010, but as shown in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passing gate 3126B does not have to be provided in the right area 107 of the gaming board unit 3010.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の可変表示が行われるときに時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成したが、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の可変表示が行われた後に、時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成してもよい。 Furthermore, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the number of time-saving modes is decremented when the variable display of special symbols is performed, allowing a transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state. However, as with the first to third pachinko gaming machines, the number of time-saving modes may be decremented after the variable display of special symbols is performed, allowing a transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を一部規制する「リミッタ機能」を備えたが、リミッタ機能を備えなくてもよい。 Furthermore, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the number of consecutive jackpots that result in a transition to a jackpot gaming state under specific conditions (time-saving gaming state A) is counted, and a "limiter function" is provided that partially restricts the gaming state to which the machine transitions after the jackpot gaming state ends when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number, but the limiter function does not have to be provided.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されるように構成したが、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように構成してもよい。 In addition, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, a "winning feature release" is determined when the winning determination process for the first special symbol is performed, but the machine may be configured so that a "winning feature release" is not determined when the winning determination process for the first special symbol is performed.

(その他)
上述の第4のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The fourth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第4のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the fourth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第4のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extended Example] can also be applied to the fourth pachinko gaming machine, as long as there are no discrepancies in its gameplay or control.

[7.第5のパチンコ遊技機]
次に、第5のパチンコ遊技機について説明する。第5のパチンコ遊技機は、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、第1のパチンコ遊技機が特別図柄を用いる「特別図柄ゲーム」を主とした遊技性であったのに対し、第5のパチンコ遊技機が普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」を主とした遊技性であることが相違しており、それに伴い各種部材の構成が一部異なっている。
[7. The fifth pachinko gaming machine]
Next, the fifth pachinko gaming machine will be explained. The fifth pachinko gaming machine is a so-called type 1 pachinko gaming machine, but it differs in that while the first pachinko gaming machine was primarily a "special symbol game" using special symbols, the fifth pachinko gaming machine is primarily a "normal symbol game" using normal symbols, and as a result, the configuration of various components is partially different.

また、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、2種類の特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えておらず、1種類の特別図柄しか備えられていない。このため、上述したような「優先変動機」、「順次変動機」、「同時変動機」のような概念がない。なお、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、2種類の特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えてもよい。 Furthermore, unlike the first pachinko gaming machine, the fifth pachinko gaming machine does not have two types of special symbols (first special symbol and second special symbol), but only one type of special symbol. Therefore, there is no concept of a "priority variable symbol," "sequential variable symbol," or "simultaneous variable symbol" as described above. However, like the first to third pachinko gaming machines, it may also have two types of special symbols (first special symbol and second special symbol).

以降、第5のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when describing the fifth embodiment of the pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be assigned the same symbols and step numbers, and detailed descriptions of their configuration and processing will be omitted.

[7-1.遊技盤ユニット]
図175を参照して、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010について説明する。この遊技盤ユニット5010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[7-1. Game board unit]
The game board unit 5010 of the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Figure 175. Like the first pachinko gaming machine, this game board unit 5010 is also disposed in front of the base door 3 (see Figure 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Figure 2).

図175は、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット5010は、遊技パネル5100を備え、遊技パネル5100に各種部材が配置され、遊技パネル5100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 175 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 5010 provided in the fifth pachinko gaming machine. The game board unit 5010 includes a game panel 5100 on which various components are arranged, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 5100, in which launched game balls can roll and flow down.

図175に示されるように、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過口5126Aと、第2通過口5126Bと、始動口5140と、普通電動役物ユニット5145と、特別電動役物ユニット5130との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in Figure 175, the game board unit 5010 of the fifth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the first passage opening 5126A, the second passage opening 5126B, the starting opening 5140, the normal electric role unit 5145, and the special electric role unit 5130. The configuration and arrangement of each of these are explained below.

(第1通過口)
第1通過口5126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置されている。また、第1通過口5126Aには、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する第1通過口スイッチ5127A(後述の図176参照)が備えられている。そして、第1通過口5126Aを通過した遊技球は、遊技パネル5100の裏側の流路を流下して機外に排出される。
(1st passage gate)
The first passage opening 5126A is located below the display area of the display device 7 and is positioned so that gaming balls hit from the left can pass through (but gaming balls hit from the right have difficulty or cannot pass through). The first passage opening 5126A is also provided with a first passage opening switch 5127A (see FIG. 176 described below) that detects the passage of a gaming ball through the first passage opening 5126A. The gaming ball that passes through the first passage opening 5126A flows down a flow path on the back side of the gaming panel 5100 and is discharged outside the machine.

(第2通過口)
第2通過口5126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット5145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。また、第2通過口5126Bには、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過口スイッチ5127B(後述の図176参照)が備えられている。そして、第2通過口5126Bを通過した遊技球は、普通電動役物ユニット5145に向けて右側領域107を流下する。
(Second passage gate)
The second passage opening 5126B is located above the normal electric accessory unit 5145 (described later) in the right-side area 107, and is positioned so that only game balls hit from the right side can pass through. The second passage opening 5126B is also provided with a second passage opening switch 5127B (see FIG. 176 described later) that detects the passage of a game ball through the second passage opening 5126B. The game ball that passes through the second passage opening 5126B flows down the right-side area 107 toward the normal electric accessory unit 5145.

第1通過口5126Aまたは第2通過口5126B(以下、適宜「通過口5126A、5126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が行われる。 When a gaming ball passes through the first passage opening 5126A or the second passage opening 5126B (hereinafter referred to as "passage openings 5126A, 5126B" as appropriate), a regular symbol lottery is held, and the regular symbol is displayed in a variable manner.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、遊技球が第1通過口5126Aを通過したとき(第1通過口スイッチ5127Aが遊技球を検出したとき)には、所定数の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出され、遊技球が第2通過口5126Bを通過したとき(第2通過口スイッチ5127Bが遊技球を検出したとき)には、賞球は払い出されないように構成されている。
なお、遊技球が第2通過口5126Bを通過したときには、所定数の賞球が払い出されるように構成してもよいし、遊技球が第1通過口5126Aを通過したときには、賞球は払い出されないように構成してもよい。
In particular, the fifth pachinko game machine is configured so that when a game ball passes through the first passage 5126A (when the first passage switch 5127A detects the game ball), a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out, and when the game ball passes through the second passage 5126B (when the second passage switch 5127B detects the game ball), no prize balls are paid out.
In addition, the configuration may be such that a predetermined number of prize balls are paid out when the game ball passes through the second passage opening 5126B, or such that no prize balls are paid out when the game ball passes through the first passage opening 5126A.

(始動口)
始動口5140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となるように、右側領域107に配置されている。また、第2通過口5126Bを通過した遊技球が、始動口5140に入球可能となるように、始動口5140の下方に配置されている。また、始動口5140には、始動口5140への遊技球の入球を検出する始動口スイッチ5141が備えられている。
(Starting point)
The starting hole 5140 is arranged in the right area 107 so that game balls hit to the right can enter the hole (game balls hit to the left have difficulty or cannot enter the hole). Also, it is arranged below the starting hole 5140 so that game balls that pass through the second passage hole 5126B can enter the starting hole 5140. Also, the starting hole 5140 is provided with a starting hole switch 5141 that detects the entry of a game ball into the starting hole 5140.

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、特別図柄の可変表示が行われたり、所定数の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When a gaming ball enters the starting hole 5140, a special symbol lottery will be held, a variable display of special symbols will be performed, and a predetermined number of prize balls (for example, one gaming ball) will be paid out.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット5145は、始動口5140と、始動口5140への遊技球の入球を検出する始動口スイッチ5141と、普通電動役物5146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric device unit 5145 is a unit body that integrates a start hole 5140, a start hole switch 5141 that detects the entry of a game ball into the start hole 5140, and a normal electric device 5146, and is located in the right-side area 107.

普通電動役物5146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ5147と、この普電用シャッタ5147を作動させる普電用ソレノイド5148(後述の図176参照)とを備える。普通電動役物5146すなわち普電用シャッタ5147は、始動口5140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、始動口5140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 5146 is equipped with a normal electric shutter 5147 in the form of a protruding plate that can move back and forth, and a normal electric solenoid 5148 (see Figure 176 below) that operates this normal electric shutter 5147. The normal electric device 5146, i.e., the normal electric shutter 5147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the starting hole 5140, and a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the starting hole 5140.

具体的には、普電用シャッタ5147は、始動口5140の入口前に配置された略三角形の入球防止部と始動口5140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ5147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル5100の表面から遊技球の直径よりも長い距離にある遊技球非接触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100の表面から遊技球の直径以下の距離にある遊技球接触個所に移動して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を始動口5140へ誘導する。一方、普電用シャッタ5147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技球接触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球の流下を阻害しない。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ5147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the normal power shutter 5147 is composed of a roughly triangular ball entry prevention section positioned in front of the entrance to the starting port 5140 and a plate-shaped ball entry guide section inclined toward the starting port 5140. When the normal power shutter 5147 is in the open state, the roughly triangular ball entry prevention section moves to a game ball non-contact area that is a distance from the surface of the game panel 5100 that is longer than the diameter of the game ball, so as not to obstruct the game ball from entering the starting port 5140, and the plate-shaped ball entry guide section moves to a game ball contact area that is a distance from the surface of the game panel 5100 that is equal to or shorter than the diameter of the game ball, so as to receive game balls flowing down into the right-side area 107 and guide the received game balls toward the starting port 5140. On the other hand, when the normal power shutter 5147 is closed, the approximately triangular ball entry prevention section moves to the point of contact with the game ball and prevents the game ball from entering the starting hole 5140, and the plate-shaped ball entry guide section is embedded in the game panel 5100 and does not accept game balls flowing down to the right area 107, without preventing the game balls from flowing down. Note that instead of the normal power shutter 5147, which can move back and forth in the forward and backward directions, a movable member known as an electric chute may be used.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット5130は、大入賞口5131と、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ5132と、特別電動役物5133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット5130は、右側領域107において下方に配置されている。なお、特別電動役物ユニット5130を第1通過口5126Aの下方に配置したり、センター役物115の上部において配置したりするようにしてもよい。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 5130 is a unit that integrates a large prize opening 5131, a large prize opening count switch 5132 that detects the entry of game balls into the large prize opening 5131, and a special electric accessory 5133. The special electric accessory unit 5130 is arranged below in the right-side area 107. The special electric accessory unit 5130 may be arranged below the first passage opening 5126A or above the center accessory 115.

大入賞口5131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。大入賞口5131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」または「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。大入賞口5131は、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されているときに規定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この大入賞口5131に遊技球が入球すると、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The large prize opening 5131 is a prize opening that can be transitioned from a closed state to an open state. The large prize opening 5131 transitions from a closed state to an open state when a stop display mode is derived indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "big hit" or "small hit." When controlled to a big hit gaming state or a small hit gaming state, the large prize opening 5131 can accept up to a specified number of game balls (e.g., 10 balls), and when a game ball enters this large prize opening 5131, prize balls corresponding to the large prize opening 5131 (e.g., 15 game balls) will be paid out.

特別電動役物5133は、前後方向に進退可能な突出板型の特電用シャッタ5134と、この特電用シャッタ5134を作動させる特電用ソレノイド5135(後述の図176参照)とを備える。特別電動役物5133すなわち特電用シャッタ5134は、大入賞口5131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The special electric device 5133 is equipped with a protruding plate-type special electric shutter 5134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 5135 (see Figure 176 below) that operates this special electric shutter 5134. The special electric device 5133, i.e., the special electric shutter 5134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for game balls to enter the large prize opening 5131, and a closed state in which it is difficult or impossible for game balls to enter the large prize opening 5131.

具体的には、特電用シャッタ5134は、アウト口178側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した板状の屋根部で構成されている。特電用シャッタ5134が開放状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100に埋没して大入賞口5131が開口し、右側領域107を流下している遊技球や、屋根部の上に転動してる遊技球が入球可能となる。特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100から突出しており、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the special electric shutter 5134 is composed of a plate-shaped roof that is gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the outlet 178. When the special electric shutter 5134 is in the open state, the roof is buried in the gaming panel 5100, opening the large prize opening 5131 and allowing gaming balls flowing down the right-hand area 107 or gaming balls rolling on the roof to enter. When the special electric shutter 5134 is in the closed state, the roof protrudes from the gaming panel 5100, making it impossible or difficult for gaming balls to enter the large prize opening 5131.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、特電用シャッタ5134を緩やかに傾斜した板状の屋根部とし、特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部の上に遊技球が転動可能であるように構成したことから、小当り遊技状態に制御され、大入賞口5131が極めて短い時間だけ開口されるとしても、屋根部の上に転動してる1又は複数の遊技球を大入賞口5131に向けて落下させ、大入賞口5131への遊技球の入球を可能にしている。 In particular, in the fifth pachinko gaming machine, the special power shutter 5134 is a gently sloping, plate-shaped roof portion, and when the special power shutter 5134 is closed, gaming balls can roll on the roof portion. Therefore, even when the machine is controlled to a small win gaming state and the large prize opening 5131 is only open for an extremely short time, one or more gaming balls rolling on the roof portion are caused to fall toward the large prize opening 5131, allowing the gaming balls to enter the large prize opening 5131.

[7-2.電気的構成]
次に、図176を参照して、第5のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図176は、第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[7-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 176. Fig. 176 is an example of a block diagram showing the control circuit of the fifth pachinko gaming machine.

図176に示されるように、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in Figure 176, the fifth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is primarily composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第5のパチンコ遊技機は、特別図柄表示部5160、特別図柄用保留表示部5161、普電用ソレノイド5148、特電用ソレノイド5135、始動口スイッチ5141、第1通過口スイッチ5127A、第2通過口スイッチ5127B、大入賞口カウントスイッチ5132の構成が一部異なっている。また、第5のパチンコ遊技機は、確変制御を実行しないため、第1のパチンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the fifth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in the configuration of some of the devices connected to the main control circuit 200. Specifically, the fifth pachinko gaming machine differs in the configuration of some of the devices: the special symbol display unit 5160, the special symbol hold display unit 5161, the normal power solenoid 5148, the special power solenoid 5135, the start port switch 5141, the first passage port switch 5127A, the second passage port switch 5127B, and the special prize port count switch 5132. Furthermore, because the fifth pachinko gaming machine does not execute probability variation control, it does not have the probability variation notification display unit 167 found in the first pachinko gaming machine. The configuration and layout of each device are explained below.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部5160は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄表示部5160は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄表示部5160に相当する8個のLED163a~163hからなるLED群から構成されている(図5参照)。
(Special design display section)
The special symbol display section 5160 displays the result of the special symbol winning determination process, and is composed of a plurality of LEDs in the LED unit 160. Specifically, the special symbol display section 5160 is composed of an LED group consisting of eight LEDs 163a to 163h that correspond to the special symbol display section 5160 of the first pachinko gaming machine (see FIG. 5).

特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、特別図柄表示部5160を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す特別図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示が停止し、特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for initiating the variable display of special symbols (hereinafter referred to as the "special symbol start conditions") are met, the variable display of special symbols begins, in which all or some of the eight LEDs 163a-163h that make up the special symbol display unit 5160 alternately or mutually turn on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of special symbols began, the variable display of special symbols stops, and the results of the special symbol winning determination process are derived.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部5161は、特別図柄の始動情報すなわち特別図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部165に相当する2個のLED165a,165bからなるLED群から構成されている(図5参照)。ここで、「特別図柄の可変表示が保留されている」とは、始動口5140への遊技球の通過が検出されて特別図柄の始動情報が抽出されてから、特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
(Special design reserved display section)
The special symbol reserve display unit 5161 displays the number of reserved special symbol variable displays (hereinafter referred to as the "reserved number of special symbols") when special symbol start information, i.e., special symbol variable displays, are reserved, and is composed of a plurality of LEDs in the LED unit 160. Specifically, the special symbol reserve display unit 5161 is composed of an LED group consisting of two LEDs 165a, 165b corresponding to the first special symbol reserve display unit 165 of the first pachinko gaming machine (see FIG. 5). Here, "the special symbol variable displays are reserved" refers to the state from when the passage of the gaming ball into the start hole 5140 is detected and the special symbol start information is extracted, to when the special symbol start conditions are met.

特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部165と同様に、2個のLED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって特別図柄の可変表示の保留数を表示する。 The special symbol reserve display unit 5161, like the first special symbol reserve display unit 165 of the first pachinko gaming machine, displays the number of reserved special symbol variably displayed by combining the lighting and extinguishing of two LEDs 165a, 165b.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド5148は、普電用シャッタ5147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド5148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ5147を前方に進出させて始動口5140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ5147を後方に退出させて始動口5140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general-purpose power)
The normal power solenoid 5148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 5147. When the normal power solenoid 5148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 5147 forward to open the starting port 5140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it retracts the normal power shutter 5147 rearward to close the starting port 5140.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド5135は、特電用シャッタ5134を作動させる電磁ソレノイドである。特電用ソレノイド5135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、特電用シャッタ5134を後方に退出させ大入賞口5131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ5134を前方に進出させて大入賞口5131を閉鎖状態とさせる。
(Special power solenoid)
The special power solenoid 5135 is an electromagnetic solenoid that operates the special power shutter 5134. When the main CPU 201 energizes the special power solenoid 5135 (ON), the special power shutter 5134 retreats backward, opening the large prize opening 5131, and when the main CPU 201 does not energize the special power solenoid 5135 (OFF), the special power shutter 5134 advances forward, closing the large prize opening 5131.

(始動口スイッチ)
始動口スイッチ5141は、始動口5140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。始動口スイッチ5141が始動口5140への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を特別図柄の当り判定処理に用いたり、特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Start switch)
The start port switch 5141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a gaming ball into the start port 5140. When the start port switch 5141 detects the entry of a gaming ball into the start port 5140, the main CPU 201 extracts start information of the special symbol (random number value for determining a jackpot, random number value for symbol, random number value for effect selection, etc.), and uses the extracted start information of the special symbol in the process of determining whether the special symbol is a hit, performs variable display processing of the special symbol, or instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout processing of a predetermined prize ball (for example, one gaming ball).

(第1通過口スイッチ)
第1通過口スイッチ5127Aは、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過口スイッチ5127Aが第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値、普通図柄演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First passage switch)
The first passage switch 5127A is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball through the first passage 5126A. When the first passage switch 5127A detects the passage of a gaming ball through the first passage 5126A, the main CPU 201 extracts normal symbol start information (random number values for determining whether a gaming ball is a winning normal symbol, normal symbol random number values, random number values for selecting a normal symbol effect, etc.), and uses the extracted normal symbol start information in the normal symbol win determination process, performs normal symbol variable display process, or instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of predetermined prize balls (for example, three gaming balls).

(第2通過口スイッチ)
第2通過口スイッチ5127Bは、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過口スイッチ5127Bが第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。なお、第2通過口スイッチ5127Bにより第2通過口5126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、賞球の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示することは行われない。
(Second passage switch)
The second passage switch 5127B is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball through the second passage 5126B. When the second passage switch 5127B detects the passage of a gaming ball through the second passage 5126B, the main CPU 201 extracts normal symbol start information (random number values for determining whether a gaming ball is a winning normal symbol, normal symbol random number values, etc.) and uses the extracted normal symbol start information in the normal symbol win determination process or performs variable normal symbol display process. Note that even if the second passage switch 5127B detects the passage of a gaming ball through the second passage 5126B, it does not instruct the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of prize balls.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ5132は、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ5132が大入賞口5131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Big prize slot count switch)
The large prize opening count switch 5132 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the large prize opening 5131. When the large prize opening count switch 5132 detects the entry of game balls into the large prize opening 5131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per round and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls (for example, 15 game balls) corresponding to the large prize opening 5131.

(表示装置)
表示装置7(図175参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様の装置であるが、表示装置7の表示領域には、通常遊技状態において特別図柄に対応する演出用識別図柄を可変表示させるのではなく、通常遊技状態において普通図柄に対応する演出用識別図柄を可変表示させる点が異なっている。
(display device)
The display device 7 (see Figure 175) is the same device as the first pachinko game machine, but differs in that the display area of the display device 7 does not variably display a special identification pattern for performance that corresponds to a special pattern in the normal game state, but variably displays a regular identification pattern for performance that corresponds to a normal pattern in the normal game state.

[7-3.基本仕様]
次に、図177~図184を参照して、第5のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第5のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[7-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 177 to 184. The fifth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 The fifth pachinko gaming machine does not execute probability variable control, but provides a time-saving gaming state in which time-saving control is executed, and a normal gaming state in which time-saving control is not executed, and the main CPU 201 is able to progress the game in either the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that while this fifth pachinko gaming machine does not execute probability variable control, this is not essential; for example, probability variable control may be executed by setting a probability variable flag on depending on the type of jackpot, etc.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、第5のパチンコ遊技機では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能としてもよい。 In this embodiment, left-handed play is the normal play mode in the normal play mode, and right-handed play is the normal play mode in the time-saving play mode A and time-saving play modes C. The sub-CPU 301 executes control to display the play methods that are considered normal play modes, for example, in the display area of the display device 7. Note that in the fifth pachinko game machine, the time-saving play mode B is not executed, but the time-saving play mode B may be executable.

[7-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図177は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図177に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 177 is an example of a special symbol winning determination table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 177 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、始動口5140への入球に基づいて実行される特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table specifies the range (width) of random numbers used to determine a "jackpot," "small hit," or "time-saving hit" and the corresponding determination value data ("jackpot determination value data," "small hit determination value data," "time-saving hit determination value data") as data used in the special symbol hit determination process, which is executed based on the ball entering the starting hole 5140. The total random value of the random numbers used to determine a jackpot is 65,536. In other words, the above random numbers used to determine a jackpot are generated within the range (width) of 0 to 65,535.

図177に示すように、始動口5140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定する。 As shown in Figure 177, when a gaming ball enters the starting hole 5140, the main CPU 201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "big hit," "small hit," or "time-saving hit" based on the special symbol hit determination process using a random number value for determining a special symbol hit.

本実施形態では、始動口5140に遊技球が入球し「小当り」が決定され、小当り遊技状態に移行しても、大入賞口5131に遊技球が入球可能であり、所定数の遊技球(例えば、150個)の払い出しが可能となっている。また、「時短当り」が決定されたとしてもC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させることができる。
このため、遊技球が始動口5140に入球すれば、「大当り」または「小当り」を契機とした遊技球の払い出しが行われることになるので、通常遊技状態においては、始動口5140を開放させて、始動口5140に遊技球を入球させることを目標としたゲームが行われることになる。
In this embodiment, even if a gaming ball enters the starting port 5140 and a "small win" is determined, and the game state shifts to a small win gaming state, a gaming ball can enter the large winning port 5131, and a predetermined number of gaming balls (for example, 150 balls) can be paid out. Also, even if a "time-saving win" is determined, the game state shifts to the time-saving C gaming state, and a gaming ball can enter the starting port 5140 again.
Therefore, if a game ball enters the starting hole 5140, a payout of the game ball will be triggered by a "big hit" or a "small hit", and therefore in normal game mode, the starting hole 5140 is opened and a game is played with the goal of getting the game ball to enter the starting hole 5140.

なお、特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。「ハズレ」に決定されるようにした場合、「ハズレ」よりも「小当り」または「時短当り」の方が高い確率で決定されるように規定することが好ましい。 It is also possible to configure the system so that a "miss" is determined when the special symbol hit determination process is performed. If a "miss" is determined, it is preferable to specify that a "small hit" or "time-saving hit" is determined with a higher probability than a "miss."

なお、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 If the fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to make the jackpot probability and/or small hit probability higher in a high setting than in a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and small hit probability may be higher in a high setting than in a low setting, or the small hit probability may be constant regardless of the setting value and the jackpot probability may be higher in a high setting than in a low setting, or the jackpot probability may be constant regardless of the setting value and the small hit probability may be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to make the time-saving hit probability, for example, the same across all settings.

[7-3-2.特別図柄判定テーブル]
図178は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図178に示す特別図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 178 shows an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 178 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口5140に遊技球が入球した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting the "select symbol command" and "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the starting hole 5140 and the aforementioned determination value data.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The "selection symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the type of win when the result of the special symbol hit determination process is a win, and the "symbol designation command" is a command for specifying the symbol that will be displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value for the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図178に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in Figure 178, when jackpot determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 49, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 50 and 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Furthermore, when small win determination value data is obtained as a result of the special symbol win determination process, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 49, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 50 and 99, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Furthermore, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command, regardless of whether the symbol random number value of the special symbol is, for example, between 0 and 99.

なお、第5のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに特別図柄表示部5160(図176参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部5160には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Note that, although not explained further in the fifth pachinko gaming machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining, in response to a selected symbol command, the stop mode of the special symbol displayed in the special symbol display unit 5160 (see FIG. 176) when the variable display of the special symbol stops. Furthermore, the special symbol display unit 5160 displays the display mode for a time-saving win, a big win, a small win, or a loss based on the results of the special symbol win determination process. Furthermore, a decorative symbol stop mode determination table equivalent to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko gaming machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[7-3-3.当り種類決定テーブル]
図179は、第5のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。なお、図179に示す当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-3. Winning Type Determination Table]
179 is an example of a winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in Fig. 179 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

図179に示されるように、当り種類決定テーブルには、選択図柄コマンドに対して、大当り遊技状態の態様と、小当り遊技状態の態様と、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)とが対応付けられている。 As shown in Figure 179, the win type determination table associates the selected symbol command with the big win game state, small win game state, and game state (time-saving flag and number of time-saving times).

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定する。 The main CPU 201 refers to the win type determination table and determines the type of big win game state, the type of small win game state, and the type of game state (time-saving flag and number of time-saving times) based on the selected symbol command.

ここで、「大当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数のラウンド数にわたって行われる。1回のラウンドに対して、大入賞口5131が開放している開放時間が経過するか、規定個数(10個)の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、所定数のラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。 Here, in the "jackpot gaming state," the large prize opening 5131 transitions from a closed state to an open state over a predetermined number of rounds. When the open time during which the large prize opening 5131 is open for one round has elapsed, or when a predetermined number (10) of gaming balls enter the large prize opening 5131, the large prize opening 5131 transitions from an open state to a closed state, and one round ends. Then, when the predetermined number of rounds have been completed, the large prize gaming state ends.

「大当り遊技状態の態様」は、大当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の開放態様を示し、本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数と1回のラウンドあたりの開放時間を示している。なお、1回のラウンドあたりに大入賞口5131を複数回開閉させるように開放回数を決定してもよいし、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。 The "jackpot gaming state mode" indicates the opening mode of the large prize opening 5131 that opens during the large prize gaming state, and in this embodiment, indicates the number of rounds in the large prize gaming state and the opening time per round. Note that the number of openings may be determined so that the large prize opening 5131 opens and closes multiple times per round, or multiple large prize openings may be provided and the large prize opening to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回のラウンドに対して10個の遊技球が大入賞口5131に入球すると1回のラウンドが終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図179に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1」であるときには、10ラウンドが決定され、10ラウンド×10個×15賞球=1500個の遊技球が払い出し可能になり、選択図柄コマンド「z2」であるときには、4ラウンドが決定され、4ラウンド×10個×15賞球=600個の遊技球が払い出し可能になる。 In this embodiment, a round ends when 10 game balls enter the big prize opening 5131, and 15 game balls (prize balls) are paid out for each game ball that enters the big prize opening 5131. Therefore, as shown in FIG. 179, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z1" corresponding to a "big hit," 10 rounds are determined, and 10 rounds x 10 balls x 15 prize balls = 1,500 game balls can be paid out. When the selected symbol command is "z2," 4 rounds are determined, and 4 rounds x 10 balls x 15 prize balls = 600 game balls can be paid out.

また、「小当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、規定個数の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。 In addition, in the "small win game state," the large prize opening 5131 transitions from a closed state to an open state a predetermined number of times. When the predetermined number of openings for one small win game state are completed, or when a specified number of game balls enter the large prize opening 5131, the large prize opening 5131 transitions from an open state to a closed state, and one small win game state ends.

「小当り遊技状態の態様」は、小当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の開放態様を示し、本実施形態では、小当り遊技状態における開放回数と開放時間を示している。なお、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。 The "mode of small win gaming state" indicates the mode of opening of the large prize opening 5131 that opens during a small win gaming state, and in this embodiment, indicates the number of times it opens and the opening time during the small win gaming state. Note that multiple large prize openings may be provided, and the large prize opening to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回の小当り遊技状態に対して10個の遊技球が大入賞口5131に入球すると1回の小当り遊技状態が終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図179に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「小当り」に対応する選択図柄コマンド「z3、z4」であるときには、10回または8回の開放回数が決定され、10個×15賞球=150個の遊技球が払い出し可能になる。 In this embodiment, when 10 game balls enter the large prize opening 5131 during one small win game state, the small win game state ends, and 15 game balls (prize balls) are paid out each time a game ball enters the large prize opening 5131. Therefore, as shown in FIG. 179, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z3, z4" corresponding to a "small win," the number of times the balls will be opened is determined to be 10 or 8, and 10 x 15 prize balls = 150 game balls can be paid out.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの開放時間(例えば、29秒)よりも、小当り遊技状態における1回の開放時間(例えば、0.15秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により大入賞口5131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により大入賞口5131が開放するといえる。さらに、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、1500個または600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、150個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が「有利な特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも「不利な特別遊技状態」であるといえる。 Furthermore, the opening time for one round in the small win gaming state (e.g., 0.15 seconds) is set shorter than the opening time for one round in the large win gaming state (e.g., 29 seconds). In the large win gaming state, the large prize opening 5131 opens in a favorable "first opening mode," while in the small win gaming state, the large prize opening 5131 opens in a "second opening mode" that is less favorable than the first opening mode. Furthermore, the total number of game balls that can be paid out in one small win gaming state (e.g., 150 balls) is set lower than the total number of game balls that can be paid out in one large win gaming state (e.g., 1,500 balls or 600 balls). Therefore, the large win gaming state is a "favorable special gaming state," and the small win gaming state is a "disadvantageous special gaming state" compared to the large win gaming state.

「遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後または時短当り後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。 The "game state" indicates the state of the game state after the end of a jackpot game state or after a time-saving hit, and indicates the settings of the "time-saving flag" and "number of time-saving hits." If the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the game state will be controlled to the C time-saving game state without being controlled to a jackpot game state, and the "time-saving flag" and "number of time-saving hits" will be set.

「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1はA時短遊技状態を示し、時短フラグ=3はC時短遊技状態を示している。なお、本実施形態では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラグ=2がB時短遊技状態を示すことになる。 The "time-saving flag" is a flag that indicates whether a time-saving game state is being executed and the type of time-saving game state being executed. A time-saving flag of 0 indicates the normal game state, a time-saving flag of 1 indicates the A time-saving game state, and a time-saving flag of 3 indicates the C time-saving game state. Note that in this embodiment, the B time-saving game state is not being executed, but if the B time-saving game state is executable, a time-saving flag of 2 will indicate the B time-saving game state.

また、「時短回数」とは、時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理が行われる回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数である。この時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたとき、すなわち、特別図柄の可変表示が開始されたときに減算され、時短回数=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。 The "number of time-saving cycles" refers to the number of times the special symbol hit determination process is performed in the time-saving game mode, i.e., the number of times the special symbol is displayed in a variable manner. This number of time-saving cycles is decremented when the special symbol hit determination process is performed, i.e., when the variable display of the special symbol begins, and when the number of time-saving cycles reaches 0, the game will transition from the time-saving game mode to the normal game mode.

図179に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」としてA時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「10回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 179, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z1, z2" corresponding to a "jackpot," the main CPU 201 is configured to set the "time-saving flag" to "1," indicating the A time-saving game state, and set the "number of time-saving times" to "10."

図179に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」としてC時短遊技状態を示す「3」を決定し、「時短回数」として「1回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 179, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z5" corresponding to a "time-saving hit," the main CPU 201 is configured to determine the "time-saving flag" to be "3," which indicates a C time-saving game state, and the "number of time-saving times" to be "1."

図179に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短回数」として「1回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 179, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z5" corresponding to a "time-saving hit," the main CPU 201 is configured to determine "1 time" as the "number of time-saving hits."

本実施形態においては、大当りのときには時短回数として10回を決定し、時短当りのときには時短回数として1回を決定するように構成したのは、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」が決定される確率が低く、プレミア的な状況であるところ、大当り遊技状態終了後に時短回数として10回のA時短遊技状態に移行させることにより、10回のA時短遊技状態に制御されている間に、より多くの小当り遊技状態に移行できるように構成したものである。すなわち、本実施形態においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。 In this embodiment, the number of time-saving cycles is set to 10 in the event of a jackpot, and 1 in the event of a time-saving win. This is because the probability of a "jackpot" being determined as a result of the special symbol hit determination process is low, making this a premium situation. By transitioning to the A time-saving game state with 10 time-saving cycles after the jackpot game state ends, it is possible to transition to more small win game states while controlled in the A time-saving game state with 10 cycles. In other words, in this embodiment, by setting a high number of time-saving cycles, it is possible to transition to more small win game states in the time-saving game state, making it possible to pay out more game balls.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときと同様に、「時短回数」として「1回」を決定するように構成してもよい。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z1, z2" corresponding to a "jackpot," the "number of time-saving times" may be determined to be "1 time," just as when the selected symbol command is "z5" corresponding to a "time-saving hit."

[7-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図180は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図180に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-4. Special symbol variation pattern table]
180 is an example of a variation pattern table of special symbols in the fifth pachinko gaming machine. The variation pattern table of special symbols shown in FIG. 180 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

図180に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図180の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 As shown in Figure 180, the special symbol variation pattern table associates the results of the special symbol winning determination process, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the variable display time of the special symbol. The random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Also, the "Notes" column in Figure 180 is shown for convenience and ease of understanding.

メインCPU201は、図180に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、C時短遊技状態)に関わらず、図180に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。 The main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table shown in Figure 180, and determines the special symbol variation pattern and the variable display time of the special symbol based on the results of the special symbol win determination process and the random number value for effect selection. Note that in this embodiment, the special symbol variation pattern table shown in Figure 180 is referenced regardless of whether the game is in normal play mode or time-saving play mode (time-saving play mode A, time-saving play mode C), but the variation pattern table referenced may be different depending on the play mode.

そして、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 Then, once the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern, it transmits a special symbol variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern to the sub-CPU 301. Based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32.

図180の「備考」の欄に示される「巻き戻し演出」とは、複数回の小当り遊技状態にわたって行われる共通の「ボーナスタイム基本演出(特別演出)」が、巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。この「巻き戻し演出」及び「ボーナスタイム基本演出」については、詳しくは図201を用いて後述する。「全回転リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを事前に報知する演出である。「大当り報知用リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなる可能性があることを示唆する演出であり、具体的には、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃うか否かの演出が行われる。「短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が短い変動であるが、短縮変動と小当り遊技状態とが行われているあいだには、演出上は「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」が行われることになる。 The "rewind effect" shown in the "Notes" column of Figure 180 is an effect that rewinds the "bonus time basic effect (special effect)" that is common across multiple small win game states, suggesting that the small win game state may continue. This "rewind effect" and "bonus time basic effect" will be described in more detail below using Figure 201. The "full rotation reach" is an effect that notifies in advance that the result of the hit determination process for the special symbol will be a jackpot. The "jackpot notification reach" is an effect that suggests that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot, and specifically, an effect is performed to see if three decorative symbols consisting of the word "invincible" are lined up. A "reduced variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is short, but between the reduced variation and the small win game state, a "bonus time basic effect or bonus time specialized effect (special effect)" is performed in terms of the effect.

図180に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるときには、「巻き戻し演出」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 The special symbol variation pattern table shown in Figure 180 is configured so that when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the special symbol variation pattern and the variable display time of the special symbol for performing a "rewind effect" are determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であるときには、「全回転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the special symbol variation pattern and variable display time for the special symbol are determined to perform a "full rotation reach" or a "jackpot notification reach."

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," the special symbol fluctuation pattern and variable display time for the special symbol are determined to perform a "shortened fluctuation" or "big hit notification reach."

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されやすく、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されることにより、短い可変表示時間が決定されるように構成されている。このため、特別図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、複数回の小当り遊技状態を短い時間で移行させることができる。 When the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," the special symbol change pattern for "shortened change" is more likely to be determined, and by determining the special symbol change pattern for "shortened change," a short variable display time is determined. Therefore, by determining a short variable display time as the variable display time for the special symbol, it is possible to transition between multiple small hit game states in a short time.

また、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されることにより、A時短遊技状態またはC時短遊技状態が実行されているときには、特別図柄の抽選に対応した演出を行うことができる。 In addition, by determining the variation pattern of the special symbols to perform the "jackpot notification reach," it is possible to perform an effect corresponding to the lottery for the special symbols when the A time-saving game state or the C time-saving game state is being played.

なお、本実施形態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成しているが、特別図柄の当り判定処理の結果として「ハズレ」を設け、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the special symbol variation pattern for performing a "big hit notification reach" is determined when the result of the special symbol hit determination process is a "small hit." However, it is also possible to provide a "miss" result for the special symbol hit determination process, and to determine the special symbol variation pattern for performing a "big hit notification reach" when the result of the special symbol hit determination process is a "miss."

[7-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図181は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図181に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-5. Normal symbol winning judgment table]
181 is an example of a winning determination table for normal symbols in the fifth pachinko gaming machine. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 181 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、すなわち、遊技状態と、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning determination table is a table referenced in the normal symbol winning determination process; in other words, it is a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" occurs based on the game state and the normal symbol winning determination random number value extracted when the gaming ball passes through passages 5126A and 5126B.

図181に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The normal symbol winning determination table shown in Figure 181 specifies the game state, the range (width) of random numbers used to determine whether a normal symbol is a winning symbol, and the winning/losing determination value data ("normal symbol winning" or "normal symbol missing") in correspondence with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the process of determining whether a normal symbol is a winning symbol. In this embodiment, the main CPU 201 selects the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from a range of 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図181に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the winning/losing determination table for normal symbols shown in Figure 181 and determines the winning/losing determination value data based on the game status and the range (width) of the random number value used to determine whether a normal symbol is a winning symbol.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in normal gaming mode, if the random number value for determining whether a normal symbol has won is any value between 0 and 97, the main CPU 201 determines that the symbol has won as a "normal symbol," and sets the win/loss determination value data as "normal symbol win determination value data." Also, in normal gaming mode, if the random number value for determining whether a normal symbol has won is any value between 98 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol has lost as a "loss," and sets the determination value data as "loss determination value data."

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 97, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 98 and 99, the main CPU 201 determines that the result is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図181に示される選択率)が最も高い。 As such, in this embodiment, the probability of winning a normal symbol in the time-saving game state A (the selection rate shown in Figure 181) is the highest among the normal game state, the time-saving game state A, and the time-saving game state C.

また、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 In addition, the winning probability of hitting a normal symbol in the C time-saving game state is the same as the winning probability of hitting a normal symbol in the normal game state. Therefore, even if the game state transitions between the normal game state and the C time-saving game state, the winning probability of hitting a normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability for a normal symbol may be the same in the normal game state, time-saving game state A, and time-saving game state C. In this case, the winning probability for a normal symbol remains unchanged, and the ratio of the types of normal symbols (described below) only needs to be varied for each state, simplifying the control process.

[7-3-6.普通図柄判定テーブル]
図182は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図182に示す普通図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-6. Normal symbol determination table]
182 is an example of an ordinary symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. The ordinary symbol determination table shown in Fig. 182 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table referenced when selecting the "normal symbol winning symbol selection command" which determines the normal symbol stopping symbol based on the above-mentioned normal symbol winning/losing determination value data and the normal symbol random number value extracted when the gaming ball passes through passages 5126A and 5126B.

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 The "Normal symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning normal symbol, determined according to the normal symbol winning type, when the result of the normal symbol winning determination process is a normal symbol winning symbol.

図182に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol determination table shown in Figure 182 specifies the match-up of normal symbol win/loss determination value data ("normal symbol win" or "lose"), the normal symbol random number value, and the symbol selection command when the normal symbol wins.

また、図182の「参考」の欄は、通常遊技状態における普通図柄の当り判定の選択率(図181参照)と、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」の選択率との合算選択率を参考として図示したものであり、通常遊技状態において「普通図柄当り」と判定され、かつ、後述するように通常遊技状態において普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)が有利に開放する「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が判定されるときの「通常遊技状態の合算選択率」を説明するためのものである。 The "Reference" column in Figure 182 shows for reference the combined selection rate of the selection rate for the normal symbol hit determination in normal gaming mode (see Figure 181) and the selection rate of the "normal symbol hit selection symbol command." This is intended to explain the "normal gaming mode combined selection rate" when a "normal symbol hit" is determined in normal gaming mode and a "normal symbol hit selection symbol command fz1" is determined, which advantageously opens the normal electric device 5146 (normal electric shutter 5147) in normal gaming mode, as described below.

メインCPU201は、図182に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in Figure 182 and determines the symbol command to be selected when a normal symbol is hit based on the normal symbol win/loss determination value data and the normal symbol random number value.

図182に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in Figure 182, when normal symbol winning determination value data is obtained as a result of the normal symbol winning/losing determination value data, for example, the selected symbol command when a normal symbol is won is selected as follows:

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~162のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が163~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 For example, when normal symbol winning determination value data is obtained as a result of the normal symbol winning determination process, the main CPU 201 selects "fz1" as the symbol command to be selected when a normal symbol wins if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 162, and selects "fz2" as the symbol command to be selected when a normal symbol wins if the symbol random number value of the normal symbol is between 163 and 65535.

そして、図182の「参考」の欄に示すように、通常遊技状態において普通図柄当り判定値データの選択率は「98/100」(図181参照)であり、「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」の選択率は約「1/402.06」であるところ、通常遊技状態において最終的に「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が決定されるための「通常遊技状態の合算選択率」は、約「1/410.3」に設定されている。 As shown in the "Reference" column of Figure 182, the selection rate of the normal symbol hit determination value data in normal gaming mode is "98/100" (see Figure 181), and the selection rate of the "normal symbol hit selection symbol command fz1" is approximately "1/402.06". The "combined selection rate of the normal gaming mode" for ultimately determining the "normal symbol hit selection symbol command fz1" in normal gaming mode is set to approximately "1/410.3".

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成されている。 Furthermore, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the "selection symbol command when a normal symbol is hit" is selected based on the normal symbol win/loss judgment value data (the result of the normal symbol win judgment process) and the normal symbol random number value, regardless of the game state.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図181参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図182参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol win/loss determination table (see Figure 181) to determine the win/loss determination value data for the normal symbol based on the extracted random number value for win determination of the normal symbol, and then refers to the normal symbol determination table (see Figure 182) to determine the symbol command to be selected when the normal symbol wins based on the symbol random number value for the normal symbol, but this is not limited to this. For example, the win/loss of the normal symbol and the symbol command to be selected when the normal symbol wins may be determined together based on the extracted random number value for win determination of the normal symbol and the symbol random number value for the normal symbol.

[7-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図183は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図183に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-7. Regular symbol type determination table]
183 is an example of a normal symbol winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. The normal symbol winning type determination table shown in FIG. 183 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal symbol hit type determination table is referenced when determining the opening pattern of the normal electric device 5146 (normal electric shutter 5147) depending on the game status and the symbol selection command when a normal symbol hits.

図183に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物5146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol winning type determination table shown in Figure 183 specifies the game state, the symbol selection command when a normal symbol is won, and the opening pattern of the normal electric device 5146 in correspondence with each other.

メインCPU201は、図183に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol win type determination table shown in Figure 183 and determines the opening pattern of the normal electric device 5146 based on the game status and the normal symbol win selection pattern command. The main CPU 201 then sends to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 5146.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間100msec、ウェイト時間なし、2回目の開放時間なしに決定する。 In this embodiment, when the main CPU 201 is in normal game mode and the symbol selection command for a normal symbol hit is "fz1," the main CPU 201 determines the first opening time to be 2000 msec, the wait time to be 500 msec, and the second opening time to be 3000 msec. Furthermore, when the main CPU 201 is in normal game mode and the symbol selection command for a normal symbol hit is "fz2," the main CPU 201 determines the first opening time to be 100 msec, no wait time, and no second opening time.

このため、通常遊技状態であっても、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された場合には、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。 For this reason, even in normal game mode, if the normal symbol selection command "fz1" is selected, an advantageous opening pattern for the normal electric device 5146 is determined, allowing the game ball to enter the starting hole 5140.

また、通常遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された場合には、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、10000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。この開放待機時間を設定することにより、遊技者に普通電動役物5146への入球を促す促進演出(例えば、右を狙え!と表示するような演出)を実行するための時間を確保することができる。この促進演出を実行することにより、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択されたにもかかわらず、普通電動役物5146に遊技球が入球されないという、所謂パンクが発生することを回避しやすくなるため、遊技の興趣の低下を抑制することができるようになる。 In addition, when the normal symbol selection command "fz1" is selected during normal game play, a predetermined waiting time (e.g., 10,000 msec) before the first opening can be set. By setting this waiting time, time can be secured to execute a promotional effect (e.g., an effect that displays "Aim right!") that encourages the player to land the ball into the normal electric device 5146. Executing this promotional effect can more easily avoid the so-called "bump" that occurs when the game ball does not land in the normal electric device 5146 despite the normal symbol selection command "fz1" being selected, thereby minimizing a decline in interest in the game.

また、本実施形態では、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間2500msecに決定する。 In addition, in this embodiment, when the main CPU 201 is in the A time-saving game state or the C time-saving game state and the symbol selection command when a normal symbol is hit is "fz1," the main CPU 201 determines the first opening time to be 2000 msec, the wait time to be 500 msec, and the second opening time to be 3000 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the A time-saving game state or the C time-saving game state and the symbol selection command when a normal symbol is hit is "fz2," the main CPU 201 determines the first opening time to be 2500 msec, the wait time to be 500 msec, and the second opening time to be 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz2」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物5146の開放パターンが異なるように構成されている。 In this way, in this embodiment, even if the same normal symbol selection command (for example, "fz2") is used, the opening pattern of the normal electric device 5146 is configured to differ depending on the game status.

そして、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。 When in time-saving play mode A or time-saving play mode C, regardless of the normal symbol selection command, an advantageous opening pattern for the normal electric device 5146 is determined, allowing the game ball to enter the starting hole 5140.

なお、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」または「fz2」が選択された場合にも、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、5000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。 In addition, even when the normal symbol selection command "fz1" or "fz2" is selected in the A time-saving play state or the C time-saving play state, a predetermined waiting time for opening (for example, 5000 msec) may be set before the first opening.

[7-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図184は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図184に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-8. Normal symbol variation pattern table]
184 is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 184 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

図184に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。また、図184の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 184 corresponds the game state, normal symbol win/lose determination value data, symbol command selected when a normal symbol is hit, random number value for selecting normal symbol effects extracted when the gaming ball passes through passages 5126A and 5126B, normal symbol variation pattern, and variable display time of the normal symbol. Also, the "Notes" column in Figure 184 is shown for convenience and ease of understanding.

メインCPU201は、図184に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in Figure 184 and determines the normal symbol variation pattern and the variable display time of the normal symbol based on the game status, the normal symbol win/lose determination value data, the symbol selection command when the normal symbol wins, and the random number value for selecting the normal symbol effect.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 Then, once the main CPU 201 has determined the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301. Based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32.

ここで、図184の「普通図柄当り時選択図柄コマンド」において図示された「ロング開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が長い有利な開放パターン(図183参照)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」をいう。また、「ショート開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が短い不利な開放パターン(図183参照)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」をいい、A時短遊技状態またはC時短遊技状態においては行われない。 Here, the "long opening" illustrated in "Pattern selection command when a normal symbol is hit" in Figure 184 refers to an advantageous opening pattern (see Figure 183) in which the opening time of the normal electric device 5146 is long, and in this embodiment refers to the pattern selection command "fz1" when a normal symbol is hit in the normal game state, and the pattern selection commands "fz1" and "fz2" when a normal symbol is hit in the A time-saving game state or the C time-saving game state. Also, "short opening" refers to an unfavorable opening pattern (see Figure 183) in which the opening time of the normal electric device 5146 is short, and in this embodiment refers to the pattern selection command "fz2" when a normal symbol is hit in the normal game state, and is not performed in the A time-saving game state or the C time-saving game state.

図184の「備考」の欄に示される「ノーマルリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性があることを示唆する演出である。また、「スーパーリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性が高いことを示唆する演出である。また、「スペシャルリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性が極めて高いことを示唆する演出である。すなわち、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」は、通常遊技状態において「ロング開放」が決定された可能性を示唆する演出であり、始動口5140への遊技球の入球が可能になることを示唆する演出であるともいえる。 The "normal reach" shown in the "Notes" column of Figure 184 is an effect suggesting that the normal symbol selection command fz1 that will advantageously open the normal electric device 5146 in normal gaming mode may have been determined. Furthermore, the "super reach" is an effect suggesting that the normal symbol selection command fz1 that will advantageously open the normal electric device 5146 in normal gaming mode is likely to have been determined. Furthermore, the "special reach" is an effect suggesting that the normal symbol selection command fz1 that will advantageously open the normal electric device 5146 in normal gaming mode is extremely likely to have been determined. In other words, the "normal reach," "super reach," and "special reach" are effects suggesting that a "long opening" may have been determined in normal gaming mode, and can also be said to be effects suggesting that it will be possible for a game ball to enter the starting hole 5140.

また、「通常変動」とは、普通図柄の可変表示時間が通常の変動であり、「短縮変動」とは、普通図柄の可変表示時間が短い変動である。 In addition, "normal variation" refers to a variation in which the variable display time of the normal pattern is normal, and "shortened variation" refers to a variation in which the variable display time of the normal pattern is short.

図184に示す普通図柄の変動パターンテーブルにおいては、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であるときには、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 184 is configured so that, in the normal game state, when the normal symbol win/loss judgment value data is "normal symbol win judgment value data" and the symbol command selected when a normal symbol is hit is "fz1", the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time for performing a "normal reach", "super reach" or "special reach" are determined.

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 Furthermore, in the normal game mode, when the normal symbol win/loss judgment value data is "normal symbol win judgment value data" and the symbol command selected when a normal symbol is hit is "fz2", the normal symbol variation pattern and variable display time for the normal symbol are determined to perform "normal variation", "normal reach", "super reach" or "special reach".

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄ハズレ判定値データ」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 Furthermore, in the normal game state, when the normal symbol win/loss judgment value data is "normal symbol loss judgment value data," the normal symbol variation pattern and variable display time for the normal symbol to perform "normal variation," "normal reach," "super reach," or "special reach" are determined.

また、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、「短縮変動」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 Furthermore, when in time-saving game state A or time-saving game state C, the normal symbol variation pattern and variable display time for the normal symbol to perform "shortened variation" are determined.

A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、第2通過口5126Bを遊技球が通過した際に、普通電動役物5146を素早く作動をさせて、単位時間あたりの始動口5140への遊技球の入球率を高めることができる。 When in time-saving game state A or time-saving game state C, a short variable display time is determined as the variable display time for the normal symbol, so that when the game ball passes through the second passage opening 5126B, the normal electric device 5146 is quickly activated, increasing the rate at which game balls enter the start opening 5140 per unit time.

[7-4.主制御処理]
第5のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[7-4. Main control processing]
In the fifth pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same except for the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process performed in S39 of the main control main process (see Figures 20 to 23). Therefore, the following will explain the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process, and will omit explanations of the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the fifth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[7-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図185を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図185は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 185. Fig. 185 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the fifth pachinko gaming machine.

図185に示されるように、メインCPU201は、先ず、S5001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S5001の処理を実行した後、処理をS5002に移す。 As shown in FIG. 185, the main CPU 201 first loads the control state number for the special symbol in S5001. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the processing of S5001, the main CPU 201 proceeds to S5002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S5001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 in a predetermined register prior to processing S5001.

S5002において、メインCPU201は、S5001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S5002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S5001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state.

S5002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S5002がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。 If it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S5002 is a NO determination), the main CPU 201 transfers processing to S5004.

一方、S5002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S5002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5003に移す。 On the other hand, if it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is 0 (if S5002 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5003.

S5003において、メインCPU201は、特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S5003, the main CPU 201 determines whether the special symbol has started to be displayed in a variable manner.

S5003において特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S5003がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S5003 that the special symbol has not started to be variable displayed (if S5003 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control process (see Figures 20 to 23).

一方、S5003において特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S5003がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。 On the other hand, if it is determined in S5003 that the special symbol has begun to be variable displayed (if S5003 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5004.

S5004において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図186を参照して後述する。メインCPU201は、S5003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S5004, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 186. After executing the processing of S5003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S5001~S5004)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S5001 to S5004) within the interrupt prohibited period.

[7-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図186を参照して、特別図柄制御処理(図185参照)中のS5004でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図186は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-2. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 in S5004 during the special symbol control process (see Fig. 185) will be described with reference to Fig. 186. Fig. 186 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the fifth pachinko gaming machine.

また、図186に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 In addition, the numbers ("0" to "5") written in parentheses to the right of each process in Figure 186 are the control state numbers of the special symbols that are the target of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5021)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S5021).

S5021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S5021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図185参照)に戻す。 If it is determined in S5021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S5021 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 185).

一方、S5021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S5021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5022に移す。 On the other hand, if it is determined in S5021 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S5021 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5022.

S5022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S5022の処理を実行した後、処理をS5023に移す。なお、メインCPU201は、S5022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S5023以降の処理を行う。 In S5022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S5022, the main CPU 201 transfers processing to S5023. Note that the main CPU 201 performs processing from S5023 onwards based on the control state number read in the processing of S5022.

S5023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS5023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図187を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5024に移す。 In S5023, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S5023 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 187. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S5024.

S5024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS5024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図188を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5025に移す。 In S5024, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S5024 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 188. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S5025.

S5025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS5025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図189を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5026に移す。 In S5025, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S5025 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to FIG. 189. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 proceeds to S5026.

S5026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS5026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図191を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5027に移す。 In S5026, the main CPU 201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process of S5026 is performed when the control state number of the special symbol is "3." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 191. If the control state number of the special symbol is not "3," the main CPU 201 proceeds to S5027.

S5027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS5027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図192を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5028に移す。 In S5027, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This process in S5027 is performed when the control state number of the special symbol is "4." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 192. If the control state number of the special symbol is not "4," the main CPU 201 proceeds to S5028.

S5028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS5028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図193を参照して後述する。 In S5028, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This S5028 processing is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this jackpot termination processing will be described later with reference to Figure 193.

メインCPU201は、S5023~S5028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図185参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS5003で呼び出されている場合には処理をS5004に戻し、S5006で呼び出されている場合には処理をS5007に戻し、S5009で呼び出されている場合には処理をS5010に戻し、S5012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processing of S5023 to S5028, the main CPU 201 returns processing to the special symbol control processing (see FIG. 185). Note that if the special symbol management processing was called in S5003 during the special symbol control processing, the main CPU 201 returns processing to S5004; if it was called in S5006, the main CPU 201 returns processing to S5007; if it was called in S5009, the main CPU 201 returns processing to S5010; and if it was called in S5012, the special symbol control processing also ends.

[7-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図187を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5023でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図187は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S5023 during the special symbol management process (see Fig. 186) will be described with reference to Fig. 187. Fig. 187 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the fifth pachinko gaming machine.

図187に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S5031)。 As shown in FIG. 187, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S5031).

S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S5031がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S5031 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

一方、S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S5031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5033に移す。 On the other hand, if it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is "0" (if S5031 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5033.

S5033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、特別図柄始動記憶領域(2)~特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を特別図柄始動記憶領域(1)~特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5033の処理を実行した後、処理をS5034に移す。 In S5033, the main CPU 201 performs a shift process of the special symbol start information. In this process, the start information stored in the special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area (0), and the start information stored in the special symbol start memory area (2) to the special symbol start memory area (4) is shifted to the special symbol start memory area (1) to the special symbol start memory area (3). After executing the process of S5033, the main CPU 201 proceeds to S5034.

S5034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図177参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、時短当り、小当り及び大当りのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S5034の処理を実行した後、処理をS5035に移す。 At S5034, the main CPU 201 performs a special symbol win determination process. In this process, the special symbol win determination table (see FIG. 177) is referenced, and the special symbol win determination process is performed using the random number value for special symbol jackpot determination stored in the special symbol determination area (0). In this embodiment, the determination is made as to whether the result is a time-saving win, a small win, or a large win. Furthermore, the main CPU 201 sets the time-saving win flag on if the result of the special symbol win determination process is a time-saving win, sets the small win flag on if the result of the special symbol win determination process is a small win, and sets the large win flag on if the result of the special symbol win determination process is a large win. After executing S5034, the main CPU 201 proceeds to S5035.

S5035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S5034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り)に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図178参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S5035の処理を実行した後、処理をS5036に移す。 In S5035, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This processing determines the special symbol stopping pattern corresponding to the result (e.g., time-saving hit, small hit, or big hit) of the special symbol hit determination processing (S5034). In this processing, the special symbol determination table (see FIG. 178) is referenced, and the random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0) is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the processing of S5035, the main CPU 201 proceeds to S5036.

S5036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図179参照)を参照し、特別図柄決定処理(S5035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類は複数種類あってよい。メインCPU201は、S5036の処理を実行した後、処理をS5037に移す。 In S5036, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process determines or determines the type of win, for example, when the result of the special symbol win determination process is a win (time-saving win, small win, or big win). In this process, the win type determination table (see FIG. 179) is referenced, and the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S5035). Note that, although there are multiple types of wins in this embodiment, there may be only one type of big win, one type of small win, or multiple types of time-saving wins. After executing S5036, the main CPU 201 proceeds to S5037.

S5037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図180参照)を参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄判定領域(0)に記憶された演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、遊技状態に関わらず、図180に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。メインCPU201は、S5037の処理を実行した後、処理をS5038に移す。 In S5037, the main CPU 201 performs processing to determine the variation pattern of the special symbol. This processing determines the variation pattern of the special symbol. In this processing, the variation pattern table (see FIG. 180) is referenced, and the variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol are determined based on the results of the special symbol hit determination processing and the random number value for effect selection stored in the special symbol determination area (0). Note that in this embodiment, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 180 is referenced regardless of the game state, but the variation pattern table referenced may be different depending on the game state. After executing the processing of S5037, the main CPU 201 proceeds to S5038.

S5038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S5037)で決定された特別図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部5160に特別図柄の変動表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S5038の処理を実行した後、処理をS5039に移す。 In S5038, the main CPU 201 performs a process for setting the variable display time of the special symbol. In this process, the variable display time of the special symbol determined in the process for determining the variation pattern of the special symbol (S5037) is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and the special symbol display unit 5160 is caused to begin displaying the varying special symbol. This waiting time of the special symbol is decremented as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. After executing the process of S5038, the main CPU 201 proceeds to S5039.

S5039において、メインCPU201は、時短終了管理処理を行う。第5のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「特別図柄の可変表示を開始したとき」に、時短回数が減算される。この処理では、時短回数カウンタから1を減算し、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。メインCPU201は、S5039の処理を実行した後、処理をS5040に移す。 In S5039, the main CPU 201 performs time-saving end management processing. Unlike the first pachinko gaming machine, the fifth pachinko gaming machine subtracts the number of time-saving periods when "variable display of special symbols begins." In this processing, 1 is subtracted from the time-saving period counter, and when the time-saving period counter reaches 0, the time-saving flag is cleared and control is exercised to transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state. After executing the processing of S5039, the main CPU 201 proceeds to S5040.

S5040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図186のS5024参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5040の処理を実行した後、処理をS5041に移す。 In S5040, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after this special symbol variable display start processing is completed, special symbol variable display end processing (see S5024 in FIG. 186) is performed. After executing processing of S5040, the main CPU 201 proceeds to processing of S5041.

S5041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5041の処理を実行した後、処理をS5042に移す。 At S5041, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process, for example, involves updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, a process is performed to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 during the presentation control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5041, the main CPU 201 proceeds to S5042.

S5042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S5042の処理を実行した後、処理をS5043に移す。 In S5042, the main CPU 201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., time-saving flags, etc.). After executing S5042, the main CPU 201 proceeds to S5043.

S5043において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 At S5043, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol variation pattern command. The special symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 during the performance control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S5042)および特別図柄の変動パターンコマンド送信予約処理(S5043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned special symbol variable display start processing (particularly the game status management processing (S5042) and the special symbol variable pattern command transmission reservation processing (S5043)) within the interrupt prohibited section.

[7-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図188を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5014でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図188は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S5014 during the special symbol management process (see Fig. 186) will be described with reference to Fig. 188. Fig. 188 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S5051)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S5051).

S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S5051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S5051 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

一方、S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S5051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5052に移す。 On the other hand, if it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is "1" (if S5051 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5052.

S5052において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図186のS5015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5052の処理を実行した後、処理をS5053に移す。 In S5052, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display ending process is completed, the special symbol game determination process (see S5015 in FIG. 186) is performed. After executing the process of S5052, the main CPU 201 proceeds to S5053.

S5053において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5053の処理を実行した後、処理をS5054に移す。 In S5053, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This processing also includes processing to stop the variable display of special symbols. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S522 in Figure 45). After executing processing in S5053, the main CPU 201 proceeds to S5054.

S5054において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S5054の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5054, the main CPU 201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. As described above in the explanations of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of remaining chance modes or the number of remaining time-saving modes. After executing the processing of S5054, the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 186).

[7-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図189を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5025でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図189は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S5025 during the special symbol management process (see Fig. 186) will be described with reference to Fig. 189. Fig. 189 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S5071)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S5071).

S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S5071がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S5071 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

一方、S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S5071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5072に移す。 On the other hand, if it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is "2" (if S5071 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5072.

S5072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S5072, the main CPU 201 determines whether a jackpot has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot.

S5072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S5072がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5073に移す。一方、S5072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5072がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。 If it is determined in S5072 that a jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S5072 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5073. On the other hand, if it is determined in S5072 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S5072 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5078.

S5073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S5073, the main CPU 201 determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a small win.

S5073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S5073がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5074に移す。一方、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5073がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。 If it is determined in S5073 that the result is not a small win, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a miss (if S5073 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5074. On the other hand, if it is determined that the result is a small win, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small win (if S5073 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5078.

S5074において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S5074, the main CPU 201 determines whether a time-saving win has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stop display pattern that indicates a time-saving win.

S5074において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理をS5077に移す。一方、S5074において、時短当りであると判定した場合、メインCPU201は、処理をS5075に移す。 If it is determined in S5074 that the time-saving win has not occurred, the main CPU 201 transfers processing to S5077. On the other hand, if it is determined in S5074 that the time-saving win has occurred, the main CPU 201 transfers processing to S5075.

S5075において、メインCPU201は、A時短遊技状態あるか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、時短フラグを参照し、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1であるか否かを判定する。そして、A時短遊技状態でないと判定した場合には、C時短状態設定処理を行うために処理をS5076に移し、A時短遊技状態であると判定した場合には、C時短状態設定処理を行わずに処理をS5077に移す。この処理によって、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とすることができる。 At S5075, the main CPU 201 determines whether or not the A time-shortened game state is in effect. Specifically, the main CPU 201 references the time-shortened game flag and determines whether or not the time-shortened game flag = 1, indicating the A time-shortened game state. If it determines that the A time-shortened game state is not in effect, the main CPU 201 proceeds to S5076 to perform the C time-shortened game state setting process; if it determines that the A time-shortened game state is in effect, the main CPU 201 proceeds to S5077 without performing the C time-shortened game state setting process. By this process, even if a "time-shortened win" is determined by a special symbol lottery during the A time-shortened game state, the determination of the "time-shortened win" can be invalidated.

S5076において、メインCPU201は、C時短状態設定処理を行う。このC時短状態設定処理では、図179に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z5」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、C時短遊技状態を示す時短フラグ=3をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセットする。メインCPU201は、S5076の処理を実行した後、処理をS5077に移す。 At S5076, the main CPU 201 performs a C time-saving state setting process. In this C time-saving state setting process, the win type determination table shown in FIG. 179 is referenced, and the gaming state mode (time-saving flag and number of time-saving times) is determined based on the time-saving win selection symbol command "z5," and the data for the determined gaming state mode is set. Specifically, the time-saving flag indicating the C time-saving gaming state is set to 3 (the time-saving flag is turned on), and the time-saving number counter is set to 1. After executing the process of S5076, the main CPU 201 proceeds to S5077.

S5077において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図190を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5077, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 190. Note that, after performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 186).

S5078において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図176参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S5078の処理を行った後、処理をS5079に移す。 In S5078, the main CPU 201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. In this processing, signals are generated and updated that are output via the external terminal board 1184 to, for example, the hall computer 1186 (see Figure 176 for both) or the island computer (not shown). Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. After performing processing in S5078, the main CPU 201 moves the processing to S5079.

S5079において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される大入賞口5131の開放回数の上限値をセットする処理(S5080)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S5081)を行う。 In S5079, the main CPU 201 performs processing to set the round display LED data. After that, the main CPU 201 performs processing to set the upper limit on the number of times the large prize slot 5131 can be opened (S5080), and processing to set a large prize signal to the external terminal board 1184 (S5081).

S5082において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図186のS5026参照)が行われることとなる。 In S5082, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, the special symbol game determination processing is completed, and the large prize opening preparation processing (see S5026 in FIG. 186) is performed.

S5083において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理(S5083)を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理を行う。なお、小当りのときには、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S5083, the main CPU 201 performs a game status designation parameter setting process (S5083). In this process, when a big win occurs, the main CPU 201 performs a process to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and time-saving counter. Note that when a small win occurs, the main CPU 201 does not perform a process to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and time-saving counter. Then, it performs a process to reserve the transmission of a game status designation command that indicates the current game status. Note that the game status designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 during the presentation control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process.

S5084において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5084の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5084, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a big win start display command if a big win has occurred, and performs processing to reserve the transmission of a small win start display command if a small win has occurred. The big win start display command or small win start display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see S522 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S5084, the main CPU 201 terminates the special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing (see Figure 186).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S5071~S5084)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol game determination process (S5071 to S5084) within the interrupt prohibited period.

[7-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図190を参照して、特別図柄遊技判定処理(図189参照)中のS5077でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図190は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 in S5077 during the special symbol game determination process (see Fig. 189) will be described with reference to Fig. 190. Fig. 190 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the fifth pachinko gaming machine.

S5092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S5092の処理を実行した後、処理をS5093に移す。 In S5092, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "0." Once the process of setting the control state number for the special symbol to "0" has been completed, the next special symbol game can be played. After executing the process of S5092, the main CPU 201 proceeds to S5093.

S5093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S5094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5094の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図189参照)に戻す。 At S5093, the main CPU 201 performs processing to set game state designation parameters for the special symbol. Then, it performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After that, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol game end command (S5094). The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the presentation control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. Then, after processing S5094, the main CPU 201 terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 189).

[7-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図191を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5026でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図191は、第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-7. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, referring to Fig. 191, a description will be given of the special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S5026 during the special symbol management process (see Fig. 186). Fig. 191 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S5101)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S5101).

S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S5101がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S5101 returns a NO), the main CPU 201 terminates the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

一方、S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S5101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5102に移す。 On the other hand, if it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is "3" (if S5101 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5102.

S5102において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値をロードする。大入賞口開閉実行回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態のラウンド数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開閉実行回数カウンタの計数値(大入賞口開閉実行回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S5102の処理を実行した後、処理をS5103に移す。 In S5102, the main CPU 201 loads the value of the large prize opening/closing execution counter. When the large prize opening/closing execution counter is executing a large prize game control process, it corresponds to a counter that counts the number of rounds in the large prize game state, and when the small prize game control process is executing a small prize game control process, it corresponds to a counter that counts the number of times the small prize game control process has been opened. The count value of the large prize opening/closing execution counter (large prize opening/closing execution counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing S5102, the main CPU 201 proceeds to S5103.

S5103において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図179の当り種類決定テーブルに示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は4ラウンドまたは10ラウンドであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は8回または10回である。 In S5103, the main CPU 201 determines whether the value of the large prize opening/closing execution count counter is at its upper limit. In this embodiment, as shown in the win type determination table in FIG. 179, the upper limit for the number of rounds in the large prize game state is 4 or 10, and the upper limit for the number of times the small prize game state can be opened is 8 or 10.

S5103において大入賞口の開閉実行回数が上限値であると判定された場合(S5103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5104に移す。 If it is determined in S5103 that the number of times the large prize opening has been opened and closed has reached the upper limit (if S5103 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5104.

S5104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S5104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図186のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5104の処理を実行した後、処理をS5105に移す。 In S5104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S5104) and switching the control state number, the jackpot end process (see S5028 in FIG. 186) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S5104, the main CPU 201 moves the process to S5105.

S5105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。 At S5105, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, it performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state.

S5106において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドまたは小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5106, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a command to display the end of a big win if a big win has occurred, and processing to reserve the transmission of a command to display the end of a small win if a small win has occurred. The command to display the end of a big win or the end of a small win reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S5106, the main CPU 201 terminates the processing to prepare for opening the big prize opening, and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 186).

S5103に戻って、大入賞口の開閉実行回数が上限値でないと判定された場合(S5103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5107に移す。 Returning to S5103, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened and closed is not the upper limit (if S5103 is judged as NO), the main CPU 201 transfers processing to S5107.

S5107において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S5107の処理を実行した後、処理をS5108に移す。 In S5107, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the value of the special prize opening/closing execution count counter. After performing processing in S5107, the main CPU 201 transfers processing to S5108.

S5108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の決定処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131を決定し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131が決定される。メインCPU201は、S5108の処理を実行した後、処理をS5109に移す。 In S5108, the main CPU 201 performs processing to determine which large prize slot to open. In this processing, if the large prize slot is being controlled by the large prize control processing, large prize slot 5131 is determined to be the large prize slot to open, and if the small prize slot is being controlled by the small prize control processing, large prize slot 5132 is determined to be the large prize slot to open. After executing processing in S5108, the main CPU 201 proceeds to processing in S5109.

S5109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口5131の開放回数、大入賞口5131の最大開放時間、大入賞口5131への最大入球個数、大入賞口入球時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口5131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口5131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S5109の処理を実行した後、処理をS5110に移す。 In S5109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. This process sets, for example, the number of times the large prize opening 5131 can be opened, the maximum opening time of the large prize opening 5131, the maximum number of balls that can enter the large prize opening 5131, and the number of winning balls when a ball enters the large prize opening. The number of times the large prize opening can be opened corresponds to the number of rounds when the large prize opening control process is being executed, and corresponds to the number of times the large prize opening 5131 can be opened when the small prize opening control process is being executed. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening 5131 is opened multiple times in one round or small prize opening control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening 5131 is opened and closed as separate processes. After executing S5109, the main CPU 201 proceeds to S5110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大29000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1500msecまたは最大2000msecにセットされる。大入賞口への最大入球個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定され、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定されている。大入賞口5131への入球時の賞球数は、例えば15個に設定されている。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットまたは設定される値は上記に限られない。 In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 29,000 msec when the large prize opening control process is being executed, and to, for example, a maximum of 1,500 msec or a maximum of 2,000 msec when the small prize opening control process is being executed. The maximum number of balls that can enter the large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 when the large prize opening control process is being executed, and to, for example, a maximum of 10 when the small prize opening control process is being executed. The number of winning balls that can enter the large prize opening 5131 is set to, for example, 15. However, the values that are set or configured in the various setting processes related to the large prize opening are not limited to those described above.

S5110において、メインCPU201は、大入賞口5131を開放させるための大入賞口開閉制御処理を行う。メインCPU201は、S5110の処理を実行した後、処理をS5111に移す。 In S5110, the main CPU 201 performs special prize opening opening/closing control processing to open the special prize opening 5131. After executing the processing of S5110, the main CPU 201 transfers processing to S5111.

S5111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S5111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図186のS5027参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5111の処理を実行した後、処理をS5112に移す。 In S5111, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S5111) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S5027 in FIG. 186) will be performed after this large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S5111, the main CPU 201 proceeds to S5112.

S5112において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5112の処理を実行した後、処理をS5113に移す。 In S5112, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, it performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S5112, the main CPU 201 transfers the process to S5113.

S5113において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S5113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 At S5113, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 during the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5113, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

[7-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図192を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5027でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図192は、第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-8. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 192, a description will be given of the special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S5027 during the special symbol management process (see Fig. 186). Fig. 192 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S5121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S5121).

S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S5121がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S5121 is a NO determination), the main CPU 201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

一方、S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S5121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5122に移す。 On the other hand, if it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is "4" (if S5121 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5122.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入球した遊技球の個数が最大入球個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入球個数を計数する大入賞口カウントスイッチ5132(図176参照)により計数された値が最大入球個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ5132により計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S5122, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the special prize opening 5131 is the maximum number of balls that can be entered. In this process, it is determined whether the value counted by the special prize opening count switch 5132 (see FIG. 176), which counts the number of game balls that have entered the special prize opening, is the maximum number of balls that can be entered. The special prize opening entry counter value counted by the special prize opening count switch 5132 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS5123に移し、大入賞口5131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS5128-1に移す。 If the main CPU 201 determines in S5122 that the number of game balls that have entered the large prize opening 5131 is not the maximum number of winning balls, it transfers processing to S5123; if it determines that the number of game balls that have entered the large prize opening 5131 is the maximum number of winning balls, it transfers processing to S5128-1.

S5128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した場合には、処理をS5124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態である)と判定した場合には、処理をS5128-2に移す。 In S5128-1, the main CPU 201 determines whether or not the game is in a jackpot gaming state (the jackpot flag is on). If the main CPU 201 determines that the game is in a jackpot gaming state, it transfers processing to S5124. If the main CPU 201 determines that the game is not in a jackpot gaming state (i.e., that the game is in a small jackpot gaming state), it transfers processing to S5128-2.

S5123において、メインCPU201は、大入賞口5131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図191のS5109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S5123, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time for the special prize opening 5131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the special prize opening-related various setting process (see S5109 in FIG. 191) has elapsed.

S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S5123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5123 that the maximum opening time of the large prize opening 5131 has not elapsed (if S5123 is a NO determination), the main CPU 201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

一方、S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S5123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5124に移す。 On the other hand, if it is determined in S5123 that the maximum opening time of the large prize opening 5131 has elapsed (if S5123 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5124.

S5124において、メインCPU201は、大入賞口5131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S5124の処理を実行した後、処理をS5125に移す。 In S5124, the main CPU 201 performs processing to close the large prize opening 5131. After executing processing in S5124, the main CPU 201 transfers processing to S5125.

S5125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S5125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図186のS5026参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5125の処理を実行した後、処理をS5126に移す。 In S5125, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "3" (S5125) and switching the control state number, the large prize opening opening preparation processing (see S5026 in FIG. 186) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing processing of S5125, the main CPU 201 transfers processing to S5126.

S5126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5126の処理を実行した後、処理をS5127に移す。 In S5126, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. It then performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S5126, the main CPU 201 transfers the process to S5127.

S5127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S5127の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 At S5127, if the game is in a jackpot game state, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. Note that if the game is in a small jackpot game state, the processing to reserve the transmission of an inter-round display command is not performed. Then, after processing S5127, the main CPU 201 ends the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 186).

S5128-2において、メインCPU201は、大入賞口5131を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S5128-2の処理を実行した後、処理をS5128-3に移す。 In S5128-2, the main CPU 201 performs a closure setting process to close the special prize opening 5131. After executing the process of S5128-2, the main CPU 201 transfers the process to S5128-3.

S5128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、大当り終了処理(図186のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5128-3の処理を実行した後、処理をS5128-4に移す。 In S5128-3, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" in this way and switching the control state number, the jackpot end processing (see S5028 in Figure 186) will be performed after this jackpot opening control processing is completed. After executing processing of S5128-3, the main CPU 201 moves processing to S5128-4.

S5128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5128-4の処理を実行した後、処理をS5128-5に移す。 In S5128-4, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. It then performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S5128-4, the main CPU 201 transfers processing to S5128-5.

S5128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S5128-5の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S5128-5, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of the small win end display command. The small win end display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S5128-5, the main CPU 201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see Figure 218).

[7-4-9.大当り終了処理]
次に、図193を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5028でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図193は、第5のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-9. Jackpot End Processing]
Next, referring to Fig. 193, a description will be given of the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S5028 during the special symbol management process (see Fig. 186). Fig. 193 is a flowchart showing an example of the jackpot end process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S5131)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S5131).

S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S5131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図186参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図185参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S5131 returns a NO), the main CPU 201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 186), and returns processing to the special symbol control process (see FIG. 185). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S5131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5132に移す。 On the other hand, if it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is "5" (if S5131 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S5132.

S5132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、時短当りフラグ、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カウンタの値等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S5132の処理を実行した後、処理をS5133に移す。 At S5132, the main CPU 201 performs a special symbol game end setting process. This process clears various counter values related to the jackpot game state and small jackpot game state (such as the large prize opening count counter value and the large prize opening entry counter value), the time-saving win flag, the small win flag, the jackpot flag, and the value of the symbol confirmation count counter. After executing S5132, the main CPU 201 proceeds to S5133.

S5133において、メインCPU201は、A時短状態設定処理を行う。このA時短状態設定処理では、図179に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンドに基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短当りの選択図柄コマンド「z1」及び「z2」のいずれであっても、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=10をセットする。メインCPU201は、S5132の処理を実行した後、処理をS5034に移す。 At S5133, the main CPU 201 performs the A time-shortening state setting process. In this A time-shortening state setting process, the win type determination table shown in FIG. 179 is referenced, and the game state mode (time-shortening flag and number of time-shortening times) is determined based on the time-shortening win selection symbol command, and the data for the determined game state mode is set. Specifically, regardless of whether the time-shortening win selection symbol command is "z1" or "z2," the time-shortening flag is set to 1 (the time-shortening flag is turned on), indicating the A time-shortening game state, and the time-shortening number counter is set to 10. After executing the process of S5132, the main CPU 201 proceeds to S5034.

S5134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図190を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S5134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5134, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 190 is performed. After executing the processing of S5134, the main CPU 201 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 186).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited area and perform the above-mentioned jackpot termination processing within the interrupt prohibited area.

[7-4-10.普通図柄制御処理]
次に、図194を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図194に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[7-4-10. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 194. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 194, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is established, similar to the special symbol control process.

図194は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図194に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 194 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 194 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number for the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5300)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 (S5300).

S5300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS5301に移す。 If it is determined in S5300 that the waiting time for the normal symbol is not 0, the main CPU 201 terminates the normal symbol control process and transfers processing to S41 (see Figure 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 transfers processing to S5301.

S5301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S5301の処理を実行した後、処理をS5310に移す。なお、メインCPU201は、S5301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S5310以降の処理を行う。 In S5301, the main CPU 201 loads the control state number for the normal symbol. After executing the processing of S5301, the main CPU 201 transfers processing to S5310. Note that the main CPU 201 performs processing from S5310 onwards based on the control state number read in the processing of S5301.

S5310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS5310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図195を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5320に移す。 In S5310, the main CPU 201 performs variable normal symbol display start processing. This S5310 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "0." Details of this variable normal symbol display start processing will be described later with reference to FIG. 195. Note that if the control state number for the normal symbol is not "0," the main CPU 201 transfers processing to S5320.

S5320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS5320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5330に移す。 In S5320, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing in S5320 is performed when the control state number for the normal symbol is "1." If the control state number for the normal symbol is not "1," the main CPU 201 transfers processing to S5330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end process, the main CPU 201 manages whether the variable display time for the normal symbol has ended, and when the variable display time for the normal symbol has ended, it sets the control state number for the normal symbol to "2." If the variable display time for the normal symbol has not ended, it keeps the control state number for the normal symbol at "1" and waits for the variable display time for the normal symbol to end.

S5330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS5330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5340に移す。 In S5330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S5330 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "2." Note that if the control state number for the normal symbol is not "2," the main CPU 201 transfers processing to S5340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process to determine the derived result of the normal symbol (for example, a normal symbol win or a normal symbol miss). If the result of the normal symbol win determination process is a normal symbol win, the opening pattern setting process for the normal electric device 146 is performed, and the control state number for the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol win determination process is a miss, the opening pattern setting process for the normal electric device 146 is not performed, and the control state number for the normal symbol is set to "0".

また、普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図183に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In addition, in the process of setting the opening pattern of the normal electric device 146, the normal symbol win type determination table shown in FIG. 183 is referenced, and the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time) of the normal electric device 5146 is determined based on the game status and the symbol selection command when a normal symbol is hit, and the determined opening pattern is set. The main CPU 201 then transmits to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 5146.

S5340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS5340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5350に移す。 At S5340, the main CPU 201 performs processing to release the normal electric device. This processing at S5340 is performed when the control state number of the normal symbol is "3." If the control state number of the normal symbol is not "3," the main CPU 201 transfers processing to S5350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S5330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物5146の開放パターンに従って、普通電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric device release process, the main CPU 201 performs the release process of the normal electric device 146 in accordance with the release pattern of the normal electric device 5146 determined in the normal symbol game determination process of S5330 above. Then, when the release process of the normal electric device 146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4."

S5350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS5350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S5350, the main CPU 201 performs normal symbol win termination processing. This S5350 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "4." When the main CPU 201 completes this normal symbol win termination processing, it ends the normal symbol control processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S5310~S5340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域(0)に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 During this normal symbol winning termination process, the main CPU 201 performs processing to reset (clear) the various parameters related to the normal symbol determined in steps S5310 to S5340 above, and the various random number values stored in the normal symbol determination area (0).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S5300~S5350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned normal symbol control processing (S5300 to S5350) within the interrupt prohibited period.

[7-4-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図195を参照して、普通図柄制御処理(図194参照)中のS5310でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図195は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-11. Normal symbol variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S5310 during the normal symbol control process (see Fig. 194) will be described with reference to Fig. 195. Fig. 195 is a flowchart showing an example of the normal symbol variable display start process in the fifth pachinko gaming machine.

図195に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S5311)。 As shown in FIG. 195, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S5311).

S5311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図194参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS5312に移す。 If it is determined in S5311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns processing to the normal symbol control process (see FIG. 194). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers processing to S5312.

S5312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5312の処理を実行した後、処理をS5313に移す。 In S5312, the main CPU 201 performs a shift process of the normal pattern start information. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing the process of S5312, the main CPU 201 proceeds to S5313.

S5313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図181に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S5313の処理を実行した後、処理をS5314に移す。 In S5313, the main CPU 201 performs a normal symbol win determination process. In this process, the main CPU 201 references the normal symbol win determination table shown in FIG. 181 and determines the win/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol miss") based on the game state and the normal symbol win determination random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S5313, the main CPU 201 proceeds to S5314.

S5314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図182に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。メインCPU201は、S5314の処理を実行した後、処理をS5315に移す。 In S5314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 182 and determines a "normal symbol winning symbol selection command" based on the above-mentioned winning/losing determination value data (the result of the normal symbol winning determination processing) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S5314, the main CPU 201 proceeds to S5315.

S5315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図184に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、S5315の処理を実行した後、処理をS5316に移す。 In S5315, the main CPU 201 performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In this processing, the main CPU 201 references the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 184 and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time based on the game status, the normal symbol win/lose determination value data, the normal symbol win/lose pattern command, and the normal symbol effect selection random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing processing in S5315, the main CPU 201 proceeds to S5316.

S5316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S5315)で決定された普通図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S5316の処理を実行した後、処理をS5317に移す。 In S5316, the main CPU 201 performs variable display time setting processing for the normal symbol. In this processing, the variable display time for the normal symbol determined in the normal symbol variation pattern determination processing (S5315) is set as the normal symbol waiting time in the main RAM 203, and the normal symbol display unit 161 is caused to begin variable display of the normal symbol. This normal symbol waiting time is decremented as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt processing, which is performed every 2 msec, for example. After executing processing in S5316, the main CPU 201 proceeds to S5317.

S5317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図194のS5320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5317の処理を実行した後、処理をS5318に移す。 In S5317, the main CPU 201 performs processing to set the control state number for the normal symbol to "1." In this way, by performing processing to set the control state number for the normal symbol to "1" and switching the control state number, after this normal symbol variable display start processing is completed, normal symbol variable display end processing (see S5320 in FIG. 194) is performed. After executing processing of S5317, the main CPU 201 transfers processing to S5318.

S5318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S5318, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45).

[7-5.サブ制御処理]
次に、図196を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図196は、第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 196. Fig. 196 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit process in the fifth pachinko gaming machine.

図196に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S5500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5510に移す。 As shown in FIG. 196, the sub-CPU 301 first performs initialization processing (S5500). This initialization processing includes, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, and backup restoration initialization. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers the processing to S5510.

なお、上述の初期化処理(S5500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS5510~S5580の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S5500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S5510 to S5580 described below are executed repeatedly.

S5510において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図176参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図176参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5520に移す。 At S5510, the sub-CPU 301 performs a read process on the command input port 308 (see FIG. 176). This process involves reading the command sent from the main control circuit 200 (see FIG. 176) that is set in the command input port 308. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S5520.

S5520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S5510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5530に移す。 At S5520, the sub-CPU 301 executes command analysis processing. In this processing, the command read in the processing at S5510 is analyzed. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S5530.

S5530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図197を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5540に移す。 At S5530, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, a presentation pattern is determined based on commands sent from the main CPU 201, and various requests (e.g., drawing requests, sound requests, lamp requests, and gadget requests) for operating various presentation devices are generated based on the determined presentation pattern. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to FIG. 197. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S5540.

S5540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図176参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5550に移す。 At S5540, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. During this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 176). Based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S5550.

S5550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図176参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5560に移す。 At S5550, the sub-CPU 301 executes audio control processing. During this processing, the sub-CPU 301 sends a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 176). Based on the message (sound request) sent from the sub-CPU 301, the audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S5560.

S5560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図176参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5570に移す。 At S5560, the sub-CPU 301 executes LED control processing. During this processing, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 176). Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs that make up the LED group 46. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S5570.

S5570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図176参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 At S5570, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307 (see FIG. 176). Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. When this process is completed, the sub-CPU 301 terminates the sub-control circuit main process.

[7-5-1.演出態様決定処理]
次に、図197を参照して、サブ制御回路処理(図196参照)中のS5530でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図197は、第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-1. Presentation mode determination process]
Next, details of the presentation mode determination process executed by the sub CPU 301 at S5530 in the sub control circuit process (see Fig. 196) will be described with reference to Fig. 197. Fig. 197 is a flowchart showing an example of the presentation mode determination process in the fifth pachinko gaming machine.

S5531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様等を定めた演出パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5532に移す。 At S5531, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process to determine a presentation pattern. In this process, a presentation pattern is determined based on commands sent from the main CPU 201, which determines the type of display presentation to be displayed on the display device 7 and the type of sound presentation to be output from the speaker 32. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S5532.

S5532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S5531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5533に移す。 At S5532, the sub-CPU 301 executes an animation request generation process. In this process, an animation request is generated based on the performance pattern determined at S5531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S5533.

S5533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5534に移す。 In S5533, the sub-CPU 301 executes a drawing request generation process. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S5532. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S5534.

S5534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5535に移す。 At S5534, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, the sound request is generated based on the animation request generated at S5532. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S5535.

S5535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5536に移す。 In S5535, the sub-CPU 301 executes lamp request generation processing. In this processing, the lamp request is generated based on the animation request generated in S5532. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S5536.

S5536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図196参照)に戻す。 At S5536, the sub-CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, the reel request is generated based on the animation request generated at S5532. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the performance mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 196).

[7-5-2.演出パターン決定処理]
次に、図198を参照して、演出態様決定処理(図197参照)中のS5531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図198は、第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-2. Presentation Pattern Determination Process]
Next, details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in S5531 during the effect mode determination process (see Fig. 197) will be described with reference to Fig. 198. Fig. 198 is a flowchart showing an example of the effect pattern determination process in the fifth pachinko gaming machine.

S5531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-1, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "normal symbol variation pattern command."

S5531-1において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-2に移す。一方、「普通図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-3に移す。 If S5531-1 determines that the command is a "regular symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-2. On the other hand, if it determines that the command is not a "regular symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-3.

S5531-2において、サブCPU301は、演出用識別図柄の変動演出決定処理を行う。この「演出用識別図柄の変動演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が決定されたことを示唆する演出として、演出用識別図柄を所定の変動態様で変動表示させる演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In S5531-2, the sub-CPU 301 performs processing to determine the effect of the variation of the identification symbol for the effect. This "variation of the identification symbol for the effect" is an effect in which the identification symbol for the effect is displayed in a predetermined variation pattern as an effect indicating that the "long release" of the normal electric role device 5146 has been determined. When this processing is completed, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination processing and returns the processing to the effect mode determination processing (see FIG. 197).

S5531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-3, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "normal electric feature release pattern command corresponding to long release."

「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」とは、上述したように、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」をいう。 As mentioned above, "opening pattern commands for normal electric devices corresponding to long opening" refer to the symbol command "fz1" selected when a normal symbol is hit in normal play mode, and the symbol commands "fz1" and "fz2" selected when a normal symbol is hit in time-saving play mode A or time-saving play mode C.

S5531-3において「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-4に移す。一方、「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-5に移す。 If it is determined in S5531-3 that the command is a "normal electric role-opening pattern command corresponding to the long release," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "normal electric role-opening pattern command corresponding to the long release," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-5.

S5531-4において、サブCPU301は、始動口開放演出決定処理を行う。この「始動口開放演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 At S5531-4, the sub-CPU 301 performs a start hole opening effect determination process. This "start hole opening effect" is an effect that notifies the player that a "long opening" of the normal electric device 5146 has been performed, making it possible for a game ball to enter the start hole 5140. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 197).

S5531-5において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-5, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command."

S5531-5において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-6に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移す。 If it is determined in S5531-5 that the command is a "special symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-6. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-11.

S5531-6において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この「特別演出」とは、特別図柄の可変表示、小当り遊技状態中に行われる背景演出であり、複数回の小当り遊技状態にわたって行われる共通する演出である。この特別演出としては、「ボーナスタイム基本演出」と「ボーナスタイム特化演出」とを有しており、サブCPU301は、遊技状態を参照し、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 At S5531-6, the sub-CPU 301 performs special effect determination processing. This "special effect" is a variable display of special symbols, a background effect performed during a small win game state, and a common effect performed across multiple small win game states. This special effect includes a "bonus time basic effect" and a "bonus time specialized effect." The sub-CPU 301 references the game state and determines a "bonus time basic effect" when in the normal game state or the C time-saving game state, and determines a "bonus time specialized effect" when in the A time-saving game state. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination processing and returns processing to the effect mode determination processing (see FIG. 197).

S5531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドの種類に応じて、後述するボーナスタイムにおける特別図柄の変動演出を決定するボーナスタイム変動演出決定処理を行う。 In S5531-7, the sub-CPU 301 performs bonus time variation effect determination processing to determine the variation effect of the special symbol during bonus time, which will be described later, in accordance with the type of special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201.

このボーナスタイム変動演出決定処理においては、図180の「備考」の演出に対応するように、「時短当りの変動パターンコマンド」であるときには「巻き戻し演出」を行うための演出パターンを決定し、「大当りの変動パターンコマンド」であるときには「全回転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定し、「小当りの変動パターンコマンド」であるときには「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In this bonus time variation effect determination process, as shown in the "Notes" section of FIG. 180, when there is a "time-saving hit variation pattern command," a presentation pattern for a "rewind effect" is determined; when there is a "jackpot variation pattern command," a presentation pattern for a "full rotation reach" or a "jackpot notification reach" is determined; and when there is a "small hit variation pattern command," a presentation pattern for a "shortened variation" or a "jackpot notification reach" is determined. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and returns to the presentation mode determination process (see FIG. 197).

S5531-8において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-8, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "small win start display command."

S5531-8において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-9に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-10に移す。 If it is determined in S5531-8 that the command is a "small win start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-9. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-10.

S5531-9において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この処理は、上記S5531-6と同様であり、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 At S5531-9, the sub-CPU 301 performs special effect determination processing. This processing is the same as S5531-6 above, and determines a "bonus time basic effect" when in normal gaming mode or C time-saving gaming mode, and determines a "bonus time specialized effect" when in A time-saving gaming mode. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination processing and returns processing to the effect mode determination processing (see FIG. 197).

S5531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-10, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot start display command."

S5531-10において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-12に移す。 If it is determined in S5531-10 that the command is a "jackpot start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-12.

S5531-11において、サブCPU301は、「ボーナスタイム特化演出」を決定するボーナスタイム特化演出決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 At S5531-11, the sub-CPU 301 performs bonus time specialized effect determination processing to determine the "bonus time specialized effect." Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination processing and returns processing to the effect mode determination processing (see FIG. 197).

S5531-12において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-12, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "game state designation command."

S5531-12において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-13に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-14に移す。 If it is determined in S5531-12 that the command is a "game state designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-13. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-14.

S5531-13において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。具体的には、通常遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、通常遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットし、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、A時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットし、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、C時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 At S5531-13, the sub-CPU 301 performs a game state setting process that sets the game state according to the type of game state designation command. Specifically, if the game state designation command indicates the normal game state, the normal game state data is set in the state memory area of the work RAM 303. If the game state designation command indicates the time-shortened game state A, the time-shortened game state data is set in the state memory area of the work RAM 303. If the game state designation command indicates the time-shortened game state C, the time-shortened game state data is set in the state memory area of the work RAM 303. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and returns to the presentation mode determination process (see FIG. 197).

S5531-14において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。その後、サブCPU301は、S5084の処理を実行した後、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In S5531-14, the sub-CPU 301 determines a presentation pattern in accordance with various commands sent from the main CPU 201. After that, the sub-CPU 301 executes the processing of S5084, terminates the presentation pattern determination processing, and returns the processing to the presentation mode determination processing (see FIG. 197).

上述した「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」、「巻き戻し演出」及び「始動口開放演出」については、詳しくは図201を用いて後述する。 The above-mentioned "bonus time basic effect or bonus time specialized effect (special effect)", "rewind effect" and "starting hole opening effect" will be described in more detail later using Figure 201.

[7-6.遊技状態の移行図]
次に、図199を参照して、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図199は、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[7-6. Game state transition diagram]
Next, the transition of game states in the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 199. Fig. 199 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the fifth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。 As described above, in this embodiment, left-handed play is the normal play mode in the normal play mode, and right-handed play is the normal play mode in the time-saving play mode A and time-saving play modes C.

このため、通常遊技状態においては、第1通過口5126Aに遊技球が入球したことを契機として、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定)により「普通図柄当り」が判定され、普通電動役物5146の「ロング開放」に対応した普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定されること(約1/420.3の確率)で、始動口5140への遊技球の入球が可能になる。 For this reason, in normal game mode, when a gaming ball enters the first passage opening 5126A, a "normal symbol win" is determined by a normal symbol lottery (normal symbol hit determination), and the normal symbol hit selection symbol command fz1 corresponding to the "long release" of the normal electric device 5146 is determined (with a probability of approximately 1/420.3), allowing the gaming ball to enter the start opening 5140.

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄の始動情報が抽出される。そして、本実施形態においては、特別図柄の保留数は4つであることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球すると、当該判定の特別図柄判定領域(0)、4つの特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動情報が記憶され、合計5回の特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)が行われることになる。 When a gaming ball enters the start slot 5140, start information for the special symbol is extracted. In this embodiment, since there are four reserved special symbols, when five or more gaming balls enter the start slot 5140, the start information is stored in the special symbol determination area (0) and the four special symbol start memory areas (1) to (4) for that determination, and a total of five special symbol lotteries (special symbol winning determinations) are conducted.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第1の確率(約1/319の確率)で「大当り」と判定されると、大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述したように、10ラウンドの大当り遊技状態であれば、1500個の遊技球が払い出し可能になり、4ラウンドの大当り遊技状態であれば、600個の遊技球が払い出し可能に構成されている。 When the special symbol lottery (special symbol hit determination) determines that a "jackpot" has been reached with a first probability (approximately 1/319), the game transitions to the jackpot gaming state. In this embodiment, as described above, in a 10-round jackpot gaming state, 1,500 gaming balls can be paid out, and in a 4-round jackpot gaming state, 600 gaming balls can be paid out.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第2の確率(約1/1.64の確率)で「小当り」と判定されると、小当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述したように、小当り遊技状態であれば、150個の遊技球が払い出し可能に構成されている。なお、小当り遊技状態に移行したことを契機として、遊技状態が移行することはない。 If the special symbol lottery (special symbol hit determination) determines a "small hit" with a second probability (approximately 1/1.64), the game will transition to the small hit gaming state. In this embodiment, as described above, 150 gaming balls can be paid out in the small hit gaming state. Note that the transition to the small hit gaming state does not trigger a transition to another gaming state.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第3の確率(約1/2.59の確率)で「時短当り」と判定されると、C時短遊技状態に移行する。 If the special symbol lottery (special symbol hit determination) determines that a "time-saving hit" has occurred with the third probability (approximately 1/2.59 probability), the game will transition to time-saving game state C.

大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。このA時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数10回終了(図179参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 After transitioning to the jackpot gaming state, the game transitions to the A time-saving gaming state. This A time-saving gaming state is entered when either of the following conditions is met: "10 time-saving cycles completed (see Figure 179)" or "transition to the jackpot gaming state."

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図179参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The C time-saving game state is set to end when either of the following conditions is met: "one time-saving play has ended (see Figure 179)" or "transition to the jackpot game state."

また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄の可変表示が開始したときに行われているが、特別図柄の可変表示が終了したときに行われてもよい。 In addition, in this embodiment, the "time reduction count" is counted when the variable display of the special symbol begins, but it may also be counted when the variable display of the special symbol ends.

A時短遊技状態及びC時短遊技状態では、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われるので(図183参照)、始動口5140への遊技球の入球が可能になり、再び特別図柄の抽選を受けることができる。 In the A time-saving play state and the C time-saving play state, the normal electric device 5146 is "long-opened" (see Figure 183), allowing the game ball to enter the starting hole 5140 and allowing the player to once again take part in the lottery for the special symbol.

本実施形態においては、特別図柄の抽選においてハズレが決定されず、始動口5140に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「時短当り」のいずれかが決定される。そして、「大当り」または「小当り」が決定されれば所定数の遊技球の払い出しの機会(以下「ボーナスタイム」という)が付与され、「時短当り」が決定されればC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させて、さらに「ボーナスタイム」を延長させることができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選において相対的に低い確率で「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, if a loss is not determined in the special symbol lottery and a gaming ball enters the starting hole 5140, either a "big hit," a "small hit," or a "time-saving hit" is determined. If a "big hit" or "small hit" is determined, an opportunity to pay out a predetermined number of gaming balls (hereinafter referred to as "bonus time") is granted, and if a "time-saving hit" is determined, the game transitions to time-saving game state C, where a gaming ball can again enter the starting hole 5140, further extending the "bonus time." As mentioned above, the special symbol lottery may be configured so that a "loss" is determined with a relatively low probability.

ところで、A時短遊技状態はC時短遊技状態と比べて時短回数が多くなるように設定されている。そのため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合に、当該「時短当り」の決定に伴い滞在中のA時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させてしまうと、実行され得るはずの時短回数が少なくなってしまう恐れがあり、結果として遊技者に不利になってしまう可能性がある。 The time-saving game state A is set to have more time-saving effects than the time-saving game state C. Therefore, if a "time-saving hit" is determined by a special symbol lottery during the time-saving game state A, and the current time-saving game state A is transitioned to the time-saving game state C following the determination of the "time-saving hit," there is a risk that the number of time-saving effects that could be performed will be reduced, which could result in a disadvantage to the player.

そこで、第5のパチンコ遊技機においては、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、当該「時短当り」の決定を無効とする処理(図189に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状態に移行しないように制御される。このため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、実行中のA時短遊技状態が継続して実行され得るように構成されている。 Therefore, in the fifth pachinko gaming machine, even if a "time-saving win" is determined by drawing a special symbol during the A time-saving gaming state, control is exercised to prevent a transition from the A time-saving gaming state to the C time-saving gaming state by executing a process that invalidates the determination of the "time-saving win" (the process of S5075 shown in FIG. 189). For this reason, even if a "time-saving win" is determined by drawing a special symbol during the A time-saving gaming state, the currently executing A time-saving gaming state can be continued.

なお、A時短遊技状態の終了後に「時短当り」が決定される始動情報が保留記憶の中に残って記憶されている場合には、この「時短当り」が決定される始動情報に基づいてC時短遊技状態に移行可能となっているため、A時短遊技状態に移行した場合であっても、時短遊技状態が再継続する可能性が維持されるように構成されている。 Furthermore, if the start information for determining a "time-saving win" remains stored in the reserved memory after the end of the time-saving play state A, it is possible to transition to the time-saving play state C based on the start information for determining the "time-saving win." Therefore, even if the game transitions to the time-saving play state A, the possibility of the time-saving play state continuing is maintained.

なお、C時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合には、第1のパチンコ遊技機と同様に、新たなC時短遊技状態を重ねて実行するように構成することが理想だが、制御処理を簡略化するためにA時短遊技状態と同様に、C時短遊技状態中にC時短当りの決定を無効とするように構成してもよい。 In addition, if a "time-saving win" is determined by a lottery for a special symbol during the C-time-saving game state, it would be ideal to configure the system to execute a new C-time-saving game state in the same way as the first pachinko game machine, but to simplify the control process, it may also be configured to invalidate the determination of a C-time-saving win during the C-time-saving game state, similar to the A-time-saving game state.

なお、第5のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えているが、第1のパチンコ遊技機のように、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えてもよい。 The fifth pachinko gaming machine has two time-saving game states, time-saving game state A and time-saving game state C, but like the first pachinko gaming machine, it may have three time-saving game states, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.

[7-7.ボーナスタイムの説明]
上述したように、始動口5140に遊技球が入球することにより「ボーナスタイム」が設けられている。この「ボーナスタイム」の仕組みについて説明する。図200は、第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。
[7-7. Bonus Time Explanation]
As described above, a "bonus time" is provided when a gaming ball enters the starting hole 5140. The mechanism of this "bonus time" will be explained. Figure 200 is an example of an explanatory diagram explaining the bonus time in the fifth pachinko gaming machine.

ここで、図200においては、上から順に、特別図柄の抽選の「判定順番」、特別図柄判定領域(0)を示す「当該」及び特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を示す「保留記憶」を図示し、「当該」及び「保留記憶」に記憶されてる始動情報を「丸」で図示している。また、始動情報の「丸」には、小当りが決定される始動情報であるときには「小」、時短当りが決定される始動情報であるときには「時」、大当りが決定される始動情報であるときには「大」を図示している。 Here, in Figure 200, from top to bottom, the "determination order" of the special symbol lottery, "applicable" indicating the special symbol determination area (0), and "reserved memory" indicating the special symbol start memory areas (1) to (4) are shown, with the start information stored in "applicable" and "reserved memory" being shown as "circles." Furthermore, the "circles" of the start information show "small" when the start information determines a small win, "hour" when the start information determines a time-saving win, and "large" when the start information determines a big win.

図200(a)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定されるときの一例である。 Figure 200(a) shows an example of when the "long opening" of the normal electric device 5146 is performed, five or more game balls enter the starting hole 5140, and all special symbol drawings result in a "small win."

図200(a)に示すように、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定された場合には、合計5回の小当り遊技が行われて、ボーナスタイムが終了している。図200(a)に示した場合には、小当り遊技×5回=150×5=600個の遊技球が払い出し可能となっている。 As shown in Figure 200(a), if a "small win" is determined in all the special symbol lotteries, a total of five small win games are played and the bonus time ends. In the case shown in Figure 200(a), 5 small win games = 150 x 5 = 600 game balls can be paid out.

図200(b)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「時短当り」と決定されるとき以降の一例である。 Figure 200(b) shows an example of what happens after the "long opening" of the regular electric device 5146 occurs, five or more game balls enter the starting hole 5140, and the fifth special symbol is drawn to determine a "time-saving win."

図200(b)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。 As shown in Figure 200(b), when the first through fourth special symbols are drawn, a "small win" is determined and small win play is played, and when the fifth special symbol is drawn, a "time-saving win" is determined and after the variable display of that special symbol ends, the game transitions to time-saving play state C.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When the game transitions to time-saving mode C, the passing of the game ball through the second passage opening 5126B triggers the "long opening" of the normal electric device 5146, making it possible to once again allow the game ball to enter the starting opening 5140.

5番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっている(「当該」及び「保留記憶1~4」の始動情報をすべて消化している)ことから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the fifth special symbol is drawn, "Applicable" and "Reserved Memory 1-4" are set to default data (blank data) (all start information in "Applicable" and "Reserved Memory 1-4" has been consumed), so when five or more game balls enter start slot 5140, the C time-saving game state is triggered, and five new start information items are stored in "Applicable" and "Reserved Memory."

図200(b)に示すように、6番目と7番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、8番目の特別図柄の抽選においては、再び「時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。 As shown in Figure 200(b), when the sixth and seventh special symbols are drawn, a "small win" is determined and small win play is played, and when the eighth special symbol is drawn, a "time-saving win" is again determined and after the variable display of that special symbol ends, the game transitions to time-saving play state C.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When the game transitions to time-saving mode C, the passing of the game ball through the second passage opening 5126B triggers the "long opening" of the normal electric device 5146, making it possible to once again allow the game ball to enter the starting opening 5140.

8番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1」には始動情報が既に記憶されており、「保留記憶2~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから、始動口5140に3個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「保留記憶2~4」に3つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the eighth special symbol is drawn, start information is already stored in "Applicable" and "Reserved Memory 1," and "Reserved Memory 2-4" are set to default data (blank data). Therefore, when three or more game balls enter start slot 5140, the C time-saving game state is triggered, and three new pieces of start information are stored in "Reserved Memory 2-4."

その後、9~13番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。 Then, when the 9th to 13th special symbols are drawn, a "small win" is determined, the small win game is played, and the bonus time ends.

図200(b)に示した場合には、小当り遊技×11回=150×11=1650個の遊技球が払い出し可能となっている。 In the case shown in Figure 200(b), 11 small wins = 150 x 11 = 1,650 game balls can be paid out.

図200(c)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「大当り」と決定されるとき以降の一例である。 Figure 200(c) shows an example of what happens after the "long opening" of the normal electric device 5146 occurs, five or more game balls enter the starting hole 5140, and the fifth special symbol is drawn to determine a "jackpot."

図200(c)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「大当り」と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。 As shown in Figure 200(c), when the first through fourth special symbols are drawn, a "small win" is determined and a small win game is played, and when the fifth special symbol is drawn, a "big win" is determined and after the big win game state ends, the game transitions to time-saving game state A.

上述したように、A時短遊技状態は10回の時短回数が設定され(図179等参照)、10回の特別図柄の抽選が行われるまで、A時短遊技状態が継続可能となっている。A時短遊技状態においては、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 As mentioned above, the time-saving game state A is set to have 10 time-saving cycles (see Figure 179, etc.), and the time-saving game state A can continue until 10 special symbol drawings have been performed. In the time-saving game state A, when the game ball passes through the second passage opening 5126B, the normal electric device 5146 is "long-opened," and it becomes possible to once again enter the game ball into the start opening 5140.

そして、5番目の特別図柄の抽選において「大当り」と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行すると、6~15番目の10回の特別図柄の抽選をA時短遊技状態において行うことになる。 If the fifth special symbol is determined to be a "jackpot" in the drawing, and the game transitions to the A time-saving game state after the jackpot game state ends, 10 drawings for the sixth through fifteenth special symbols will be held in the A time-saving game state.

ここで、A時短遊技状態中の9番目と13番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定されている。しかしながら、上述したように、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とする処理(図189に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させずに、A時短遊技状態を継続して実行することができる。 Here, the lottery for the 9th and 13th special symbols during the time-saving game state A determines a "time-saving win." However, as described above, even if a "time-saving win" is determined by the lottery for special symbols during the time-saving game state A, by executing a process to invalidate the determination of the "time-saving win" (the process of S5075 shown in FIG. 189), it is possible to continue the time-saving game state A without transitioning from the time-saving game state A to the time-saving game state C.

16~19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態の終了後に「保留記憶1~4」に記憶されている始動情報(以下、適宜「残存保留情報」ともいう)に基づいて行われる特別図柄の抽選である。 The lottery for the 16th to 19th special symbols is based on the start information (hereinafter referred to as "remaining reserved information") stored in "reserved memories 1 to 4" after the A time-saving game state ends.

残存保留情報に基づく19番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定されている。この19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態において行われていることから、「時短当り」と決定された後には、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行することになる。このため、A時短遊技状態が終了した場合であっても、残存保留情報に基づいて再び時短遊技状態が継続可能となっており、A時短遊技状態が終了したことによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In the drawing for the 19th special symbol based on the remaining reserved information, a "time-saving hit" is determined. The drawing for this 19th special symbol is conducted in the normal game mode after the A time-saving game mode has ended, so once a "time-saving hit" is determined, the game will transition to the C time-saving game mode after the variable display of the special symbol has ended. Therefore, even if the A time-saving game mode has ended, the time-saving game mode can be resumed based on the remaining reserved information, preventing a decrease in interest in the game due to the end of the A time-saving game mode.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When the game transitions to time-saving mode C, the passing of the game ball through the second passage opening 5126B triggers the "long opening" of the normal electric device 5146, making it possible to once again allow the game ball to enter the starting opening 5140.

19番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the 19th special symbol is drawn, "Applicable" and "Reserved Memory 1-4" are set to default data (blank data). Therefore, when five or more game balls enter start slot 5140, the C time-saving game state is triggered, and five new start information items are stored in "Applicable" and "Reserved Memory."

その後、20~24番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。 After that, the 20th to 24th special symbols will be selected as "small wins," and the small win game will be played, ending the bonus time.

図200(c)に示した場合には、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「10R」であれば、大当り遊技(10R)×1回=1500×1=「1500個」と、小当り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「4500個」の遊技球が払い出し可能となっている。なお、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「4R」であれば、大当り遊技(4R)×1回=600×1=「600個」と、小当り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「3600個」の遊技球が払い出し可能となっている。 In the case shown in Figure 200(c), if the "jackpot" in the lottery for the fifth special symbol is "10R," a total of "4,500" game balls can be paid out, calculated by adding "jackpot play (10R) x 1 = 1,500 x 1" = "1,500 balls" and "small jackpot play x 20 = 150 x 20" = "3,000 balls." Furthermore, if the "jackpot" in the lottery for the fifth special symbol is "4R," a total of "3,600" game balls can be paid out, calculated by adding "jackpot play (4R) x 1 = 600 x 1" = "600 balls" and "small jackpot play x 20 = 150 x 20" = "3,000 balls."

このように、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば「ボーナスタイム」を延長させることができる。これにより、「ボーナスタイム」の終了時期を可変にさせることができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるのかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、ボーナスタイムの終了条件は、「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」でもある。 In this way, in the fifth pachinko gaming machine, if a "time-saving hit" is determined in the special symbol lottery, the "bonus time" can be extended. This makes it possible to vary the end time of the "bonus time," allowing players to enjoy wondering how long the bonus time will last, further increasing the enjoyment of the game. The condition for ending the bonus time is also "five consecutive small hits determined in the special symbol lottery."

[7-8.ボーナスタイムの演出]
次に、「ボーナスタイム」の演出について説明する。図201は、第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。
[7-8. Bonus Time Production]
Next, the effects of "bonus time" will be described. Figure 201 shows an example of a display image for explaining the effects of bonus time in the fifth pachinko gaming machine.

(ボーナスタイム中において時短当りとなったときの演出)
図201の左列の(a-1)~(d-1)は、ボーナスタイム中において「時短当り」となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図200(b)の1~6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Effects when a time-saving win occurs during bonus time)
(a-1) to (d-1) in the left column of Figure 201 are examples of display images that explain the effects that occur when a ``time-saving hit'' occurs during bonus time, and correspond to the drawing of the special patterns 1 to 6 in Figure 200 (b) described above.

図201(a-1)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(b)の1~4番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 201(a-1) is an example of a display image for the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the drawing of the first to fourth special symbols in Figure 200(b) described above.

「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態の特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態のときで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である。 The "bonus time basic effect" is an effect that is performed both during the variable display of special symbols in normal game mode or C-time reduced game mode, and during small win game mode. More specifically, the "bonus time basic effect" is an effect that is performed when a game mode designation command indicating normal game mode or C-time reduced game mode is received, and a special symbol variable pattern command is received while in normal game mode or C-time reduced game mode, and when a small win start display command is received while in normal game mode or C-time reduced game mode.

図201(a-1)に示すように、「ボーナスタイム基本演出」として、表示領域の左上部には「残りラウンド数」が表示され、表示領域の中央上部には「ボーナスタイム」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示されている。また、表示領域の中央部には所定のキャラクタ画像が表示され、表示領域の右下部には「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。 As shown in Figure 201 (a-1), as a "bonus time basic effect," the "number of remaining rounds" is displayed in the upper left of the display area, "bonus time" is displayed in the upper center of the display area, and "hit right" is displayed in the upper right of the display area to indicate the correct game mode. In addition, a specified character image is displayed in the center of the display area, and the "total number of rounds" and "acquired points" are displayed in the lower right of the display area.

ここで、「残りラウンド数」は、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」に対応して、5Rから1Rずつ減算されて表示されるものである。また、「累計ラウンド数」は、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示されるものである。「獲得ポイント」は、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技球の累計払出数が表示されるものである。 Here, the "number of remaining rounds" is displayed by subtracting 1R from 5R, corresponding to the condition for ending the bonus time being "five consecutive small wins in the special symbol lottery." Furthermore, the "cumulative number of rounds" displays the total number of times the game has been controlled to a small win gaming state and the number of rounds played in a big win gaming state. The "earned points" displays the cumulative number of game balls paid out each time a game ball enters the big prize slot 5131.

図201(b-1)は、特別図柄の抽選により時短当りが決定されたときに、表示装置7の表示領域に表示される「巻き戻し演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(b)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 201 (b-1) is an example of a display image of the "rewind effect" that is displayed in the display area of the display device 7 when a time-saving win is determined by drawing a special symbol, and corresponds to the drawing of the fifth special symbol in Figure 200 (b) described above.

「巻き戻し演出」は、時短当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行われる演出であり(図180参照)、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。図201(b-1)に示すように、巻き戻し演出として、今までのボーナスタイム基本演出の動画が巻き戻されるかのような表示が行われる。 The "rewind effect" is an effect that is performed when a special symbol variation pattern command for a time-saving win is received (see Figure 180). The basic bonus time effect rewinds, suggesting that the small win game state may continue. As shown in Figure 201 (b-1), the rewind effect displays a video of the previous basic bonus time effect being rewound.

図201(c-1)は、図201(b-1)に示す巻き戻し演出が行われた後、表示装置7の表示領域に表示される「始動口開放演出」の表示画像の一例である。 Figure 201 (c-1) is an example of a display image of the "starting gate opening effect" displayed in the display area of the display device 7 after the rewind effect shown in Figure 201 (b-1) is performed.

「始動口開放演出」は、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。具体的には、「始動口開放演出」は、時短当りの特別図柄の可変表示が終了し、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信しているときや、遊技球が第2通過口5126Bを通過し、普通電動役物5146のロング開放が行われる普通図柄当り時選択図柄コマンドを受信したときに行われる演出である。図201(c-1)に示すように、始動口開放演出として、遊技者に始動口5140への遊技球の入球を報知するために「チャンス始動口を狙え!」という表示が行われる。なお、表示領域の右上部には引き続き「右打ち」が表示されている。 The "starting hole opening effect" is an effect that notifies the player that it is now possible for the game ball to enter the starting hole 5140. Specifically, the "starting hole opening effect" is an effect that is performed when the variable display of the special symbol for the time-saving hit has ended and a game state designation command indicating the C time-saving game state has been received, or when the game ball has passed through the second passage hole 5126B and a normal symbol selection command that causes the long opening of the normal electric device 5146 has been received. As shown in Figure 201 (c-1), the starting hole opening effect displays "Aim for the chance starting hole!" to notify the player that the game ball has entered the starting hole 5140. Note that "Hit right" continues to be displayed in the upper right corner of the display area.

図201(d-1)は、遊技球が再び始動口5140に入球したときに、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(b)の6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 201 (d-1) is an example of a display image for the "bonus time basic effect" that is displayed in the display area of the display device 7 when the gaming ball enters the starting hole 5140 again, and corresponds to the drawing of the sixth special symbol in Figure 200 (b) described above.

図201(d-1)に示すように、「始動口開放演出」の後に、再び遊技球が始動口5140に入球すると、再び「ボーナスタイム基本演出」が行われる。この「ボーナスタイム基本演出」においては、「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)表示が行われ、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが延長されたことを報知する表示を行っている。 As shown in Figure 201 (d-1), after the "starting hole opening effect," when the game ball enters the starting hole 5140 again, the "bonus time basic effect" is performed again. In this "bonus time basic effect," the "number of remaining rounds" is displayed as increased (rewound), and the character image displays an indication that the bonus time has been extended.

このように、時短当りが決定されたときの「巻き戻し演出」により、ボーナスタイムが延長されたことを報知することができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるのかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the "rewind effect" that appears when a time-saving win is determined can notify the player that the bonus time has been extended, allowing the player to enjoy wondering how long the bonus time will continue, further increasing the player's interest in the game.

(ボーナスタイム中において大当りとなったときの演出)
図201の右列の(a-2)~(d-2)は、ボーナスタイム中において「大当り」となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図200(c)の1~16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Performance when a jackpot occurs during bonus time)
(a-2) to (d-2) in the right column of Figure 201 are examples of display images that explain the effects that occur when a ``jackpot'' occurs during bonus time, and correspond to the drawing of special patterns 1 to 16 in Figure 200 (c) described above.

図201(a-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(c)の1~4番目の特別図柄の抽選に対応するものである。図201(a-2)に示す「残りラウンド数」、「ボーナスタイム」、「右打ち」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」等の表示内容は、図201(a-1)と同様である。 Figure 201(a-2) is an example of a display image for the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the lottery for the first to fourth special symbols in Figure 200(c) described above. The display contents such as "remaining rounds," "bonus time," "right hit," "total number of rounds," and "earned points" shown in Figure 201(a-2) are the same as those in Figure 201(a-1).

図201(b-2)は、特別図柄の抽選により大当りが決定されたときに、表示装置7の表示領域に表示される「大当り報知用リーチ」の表示画像の一例であり、上述した図200(c)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 201 (b-2) is an example of a display image for the "jackpot notification reach" that is displayed in the display area of the display device 7 when a jackpot is determined by drawing a special symbol, and corresponds to the drawing of the fifth special symbol in Figure 200 (c) described above.

「大当り報知用リーチ」は、大当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行われる演出であり(図180参照)、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃うか否かの演出である。図201(b-2)に示すように、大当りであるときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵」「無敵」「無敵」の3つの装飾図柄が揃って停止表示される。なお、大当りでないときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵」「×」「無敵」のような装飾図柄が停止表示されることになる。 The "jackpot notification reach" is an effect that occurs when a command for the special jackpot symbol variation pattern is received (see Figure 180), and is an effect that determines whether or not three decorative symbols consisting of the word "invincible" line up. As shown in Figure 201 (b-2), when a jackpot is reached, the three decorative symbols "invincible," "invincible," and "invincible" line up and are displayed as a static display as the effect of the jackpot notification reach. When a jackpot is not reached, decorative symbols such as "invincible," "X," and "invincible" are displayed as a static display as the effect of the jackpot notification reach.

図201(c-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム特化演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(c)の6~15番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 201 (c-2) is an example of a display image for the "bonus time special effect" displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the drawing of the special symbols 6 to 15 in Figure 200 (c) described above.

「ボーナスタイム特化演出」は、大当り遊技状態と、A時短遊技状態における特別図柄の可変表示中と、A時短遊技状態における小当り遊技状態のときとで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナスタイム特化演出」は、大当り開始表示コマンドを受信したときと、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、A時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、A時短遊技状態である場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である The "bonus time special effect" is a common effect that is used in the jackpot game state, during the variable display of special symbols in the A time-saving game state, and during the small jackpot game state in the A time-saving game state. More specifically, the "bonus time special effect" is used when a jackpot start display command is received, when a game state designation command indicating the A time-saving game state is received and a special symbol variable pattern command is received in the A time-saving game state, and when a small jackpot start display command is received in the A time-saving game state.

図201(c-2)に示すように、「ボーナスタイム特化演出」として、表示領域の中央には「無敵モード」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示されている。そして、表示領域の右下部には、「ボーナスタイム基本演出」から引き続き、「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。この「累計ラウンド数」には、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示され、「獲得ポイント」には、小当り遊技状態及び大当り遊技状態のときに大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技球の累計払出数が表示されている。 As shown in Figure 201 (c-2), "Invincible Mode" is displayed in the center of the display area as a "bonus time specialized effect," and "Right Hit" is displayed in the upper right corner of the display area to indicate the normal game mode. Continuing from the "bonus time basic effect," the "cumulative number of rounds" and "earned points" are displayed in the lower right corner of the display area, continuing from the "bonus time basic effect." This "cumulative number of rounds" displays the total number of rounds controlled to the small hit game state and the number of rounds executed in the big hit game state, and "earned points" displays the cumulative number of game balls paid out each time a game ball enters the big prize slot 5131 in the small hit game state and the big hit game state.

図201(d-2)は、A時短遊技状態が終了して4つの残存保留情報があるときに、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(c)の16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 201 (d-2) is an example of a display image for the "bonus time basic effect" that is displayed in the display area of the display device 7 when the A time-saving game state has ended and there are four remaining reserved information pieces, and corresponds to the drawing of the 16th special symbol in Figure 200 (c) described above.

図201(d-2)に示すように、ボーナスタイム特化演出の終了後の「ボーナスタイム基本演出」においては、ボーナスタイム特化演出から引き続いた「残りラウンド数」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」が継続表示され、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが再開されたことを報知する表示を行っている。 As shown in Figure 201 (d-2), in the "bonus time basic effect" that follows the end of the bonus time special effect, the "remaining rounds," "total number of rounds," and "acquired points" that continued from the bonus time special effect are displayed, and the character image is displayed to notify players that bonus time has resumed.

また、「残りラウンド数」は、4つの残存保留情報に対応して「4R」が表示されており、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が3つであれば「3R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が2つであれば「2R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が1つであれば「1R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報がなければ、「終了」が表示されることになる。 In addition, the "Number of remaining rounds" is displayed as "4R" corresponding to four remaining reserved information, and if there are three remaining reserved information after the end of the time-saving play state A, "3R" is displayed, if there are two remaining reserved information after the end of the time-saving play state A, "2R" is displayed, if there is one remaining reserved information after the end of the time-saving play state A, "1R" is displayed, and if there is no remaining reserved information after the end of the time-saving play state A, "End" is displayed.

このように、大当り中とA時短遊技状態中であるときに行われる「ボーナスタイム特化演出」により、ボーナスタイムが終了しない保証期間を演出することができ、安心してボーナスタイムを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the "bonus time special effects" that are performed during a jackpot and during the A time-saving game mode create a guaranteed period in which bonus time will not end, allowing players to enjoy bonus time with peace of mind and further increasing the excitement of the game.

このように、第5のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態においては特別図柄の抽選からなる「特別図柄ゲーム」ではなく、普通図柄の抽選からなる「普通図柄ゲーム」を主のゲームとし、特別図柄の抽選では「ハズレ」を決定させずに、特別図柄の抽選を所定数の遊技球の払い出しが付与される機会としての「ボーナスタイム」と扱うことができるので、従来にない新たな遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the fifth pachinko gaming machine, during normal play, the main game is not a "special symbol game" consisting of a lottery for special symbols, but a "normal symbol game" consisting of a lottery for normal symbols, and the lottery for special symbols does not determine a "loss," but can be treated as a "bonus time" in which a predetermined number of game balls are awarded, thereby creating new gameplay never before seen and further increasing the enjoyment of the game.

また、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば、時短遊技状態(C時短遊技状態)に移行して再び始動口5140に遊技球が入球可能になり、ボーナスタイムを延長させることができる。これにより、ボーナスタイムの終了時期を可変にさせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, if a "time-saving win" is determined in the special symbol lottery, the game will transition to a time-saving game state (time-saving game state C), allowing the game ball to enter the starting hole 5140 again, and the bonus time can be extended. This makes it possible to change the end time of the bonus time, further increasing the enjoyment of the game.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で小当りが決定されて特別図柄の短縮変動が行われているときの演出と、小当り遊技状態に制御されているときに行われる演出とを共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」とし、かつ、連続する短縮変動及び小当り遊技状態にわたる演出も共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」としていることから、複数の小当り遊技状態を1つのボーナスタイムとしての演出を行うことができる。 In addition, in the fifth pachinko gaming machine, the effect that occurs when a small win is determined in a special symbol lottery and the special symbol is shortened and variable, and the effect that occurs when the machine is controlled to a small win gaming state, are both treated as a common "special effect (bonus time basic effect or bonus time specialized effect)." Furthermore, the effect that spans successive shortened and small win gaming states is also treated as a common "special effect (bonus time basic effect or bonus time specialized effect)." Therefore, multiple small win gaming states can be treated as a single bonus time.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定され、特別図柄の可変表示が行われているときには、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する「巻き戻し演出」が行われる。これにより、特別図柄の可変表示が行われているときにも、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the fifth pachinko gaming machine, when a "time-saving win" is determined by a special symbol lottery and the special symbol is being displayed in a variable manner, the basic bonus time effect rewinds, and a "rewind effect" is performed, suggesting that the small win game state may continue. This increases the excitement of the game even when the special symbol is being displayed in a variable manner.

<第5のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第5のパチンコ遊技機の実施形態の変形例について説明する。
<Fifth modified pachinko gaming machine>
Next, a modified example of the fifth embodiment of the pachinko gaming machine will be described.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの演出として、図201等に示すように、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「巻き戻し演出」としてボーナスタイム基本演出が巻き戻り、次回のボーナスタイム基本演出において「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)演出を行うように構成しているが、ボーナスタイム基本演出において「残りラウンド数」を表示せずに、小当り遊技状態を実行可能な回数として「最大ラウンド数」を表示し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「最大ラウンド数追加演出」として、最大ラウンド数が追加するような演出を行うように構成してもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, as shown in Figure 201, etc., the bonus time presentation is configured so that when the variable display of the special symbol for the time-saving win is being performed, the bonus time basic presentation is rewound as a "rewind presentation," and the next bonus time basic presentation is presented with an increased (rewound) "number of remaining rounds." However, instead of displaying the "number of remaining rounds" in the bonus time basic presentation, the "maximum number of rounds" may be displayed as the number of times a small win game state can be played, and when the variable display of the special symbol for the time-saving win is being performed, a "maximum number of rounds addition presentation" may be presented to add the maximum number of rounds.

また、ボーナスタイム基本演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を行い、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」に対応して、味方キャラクタのHPを5ポイントとし、小当り遊技状態に制御される毎に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃してHPを1減算し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに味方キャラクタのHPが回復するような演出を行うように構成してもよい。 Also, as a basic bonus time presentation, a battle presentation in which an ally character and an enemy character fight is performed, and the bonus time ending condition is "five consecutive small wins in the special symbol lottery," in which the ally character's HP is set to 5 points, and each time the game enters a small win game state, the enemy character attacks the ally character, subtracting 1 from their HP, and when the variable display of the special symbol for the time-saving win is performed, the ally character's HP may be restored.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの特別演出として、ボーナスタイム基本演出とボーナスタイム特化演出との両者の演出が実行可能となるように構成したが、ボーナスタイム特化演出をボーナスタイム基本演出にまとめるような演出として構成してもよい。この場合には、大当り遊技状態のときには、大当り遊技状態用の「大当り中演出」を実行可能とし、A時短遊技状態のときには、ボーナスタイム基本演出の「残りラウンド数」にA時短遊技状態の時短回数を加算したり、「残りラウンド数」に「HOLD」や「STOP」のような表示を行うようにしたりすればよい。 In the fifth pachinko gaming machine, both the basic bonus time effect and the specialized bonus time effect can be executed as special bonus time effects, but the specialized bonus time effect may also be configured as an effect that combines the basic bonus time effect. In this case, when in the jackpot gaming state, the "jackpot effect" for the jackpot gaming state can be executed, and when in the A-time shortened gaming state, the number of time shortening rounds in the A-time shortened gaming state can be added to the "remaining rounds" of the basic bonus time effect, or a display such as "HOLD" or "STOP" can be displayed for the "remaining rounds."

第5のパチンコ遊技機においては、図179に示すように、時短当りのときには時短回数として1回を決定するように構成したが、2回以上の時短回数を決定するように構成してもよい。さらには、時短当りに対応する複数種類の特別図柄(複数種類の選択図柄コマンド)を設け、複数種類の時短回数を決定するように構成してもよい。特に、本実施形態においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。 In the fifth pachinko gaming machine, as shown in FIG. 179, the number of time-saving times is determined to be one when a time-saving hit is achieved, but it may also be configured to determine two or more time-saving times. Furthermore, multiple types of special symbols (multiple types of selection symbol commands) corresponding to time-saving hits may be provided, and multiple types of time-saving times may be determined. In particular, in this embodiment, by setting a large number of time-saving times, it is possible to transition from the time-saving game state to more small-win game states, making it possible to pay out more game balls.

また、第5のパチンコ遊技機においては、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、第3のパチンコ遊技機のように、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機として構成してもよい。第5のパチンコ遊技機においては、1種2種混合機として構成する場合には、大入賞口5131(または追加する他の大入賞口)の内部に特定領域と非特定領域とを設け、遊技球が特定領域を通過することにより、大当り遊技状態を制御させるように構成すればよい。 Furthermore, the fifth pachinko gaming machine is a so-called Type 1 pachinko gaming machine, but like the third pachinko gaming machine, it may also be configured as a type 1/2 hybrid machine. When the fifth pachinko gaming machine is configured as a type 1/2 hybrid machine, a specific area and a non-specific area may be provided inside the big prize opening 5131 (or another big prize opening to be added), and the big prize gaming state may be controlled by the game ball passing through the specific area.

(その他)
上述の第5のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The fifth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第5のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the fifth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第5のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extended Example] can also be applied to the fifth pachinko gaming machine, as long as there are no discrepancies in its gameplay or control.

[8.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機について説明する。第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[8. The 6th Pachinko Game Machine]
Next, the sixth pachinko gaming machine will be described. The sixth pachinko gaming machine, like the second pachinko gaming machine, is a so-called type 1 pachinko gaming machine that can variably display first and second special symbols in parallel. However, the sixth pachinko gaming machine has different basic gameplay specifications compared to the second pachinko gaming machine, and accordingly, the configuration of various components arranged in the gaming area is partially different.

以降、第6のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when describing the sixth embodiment of the pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be assigned the same symbols and step numbers, and detailed descriptions of their configuration and processing will be omitted.

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」であるが、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれかの始動条件を優先して成立する「優先変動機」であってもよいし、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立する「順次変動機」であってもよい。 The sixth pachinko gaming machine is a "simultaneous variable machine" that can variably display the first and second special symbols in parallel, but it may also be a "priority variable machine" that prioritizes the fulfillment of either the start condition for the first special symbol or the start condition for the second special symbol, or a "sequential variable machine" that fulfills the start conditions in the order of winning, including the first and second start slots.

[8-1.外観構成]
図202を参照して、第6のパチンコ遊技機の外観構成について説明する。図202は、第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[8-1. Appearance]
The external appearance of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 202. Fig. 202 is an example of a perspective view showing the external appearance of the sixth pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right.

図202に示されるように、第6のパチンコ遊技機の外観構成は、第1のパチンコ遊技機と比して、上皿51に設けられた演出ボタン装置6310(第1演出操作部6311)の構成が異なっている。 As shown in Figure 202, the external configuration of the sixth pachinko gaming machine differs from that of the first pachinko gaming machine in the configuration of the effect button device 6310 (first effect operating unit 6311) provided on the upper tray 51.

演出ボタン装置6310は、遊技者が演出に対する操作を行うことができる操作装置である。特に、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置6310は、その操作態様が変化可能に構成されており、演出ボタン装置6310の操作態様の変化により演出機能を向上させることができる。 The effect button device 6310 is an operating device that allows the player to perform operations related to the effects. In particular, the effect button device 6310 of the sixth pachinko gaming machine is configured so that its operation mode can be changed, and changing the operation mode of the effect button device 6310 can improve the effect function.

以下に、演出ボタン装置6310の操作態様の変化について説明する。 The following explains how the operation of the effect button device 6310 changes.

[8-2.演出ボタン装置の操作態様]
図203は、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の一例である。
[8-2. Operation of the effect button device]
Figure 203 is an example of a conceptual diagram showing the change in the operation mode of the effect button device of the sixth pachinko gaming machine.

図203(a)は、初期の操作態様としての第1操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 Figure 203(a) is an example conceptual diagram of the effect button device 6310 when in the first operation mode, which is the initial operation mode.

図203(a)に示すように、演出ボタン装置6310の第1操作態様は、遊技者が操作可能な第1演出操作部6311が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第1操作態様であるときには、遊技者が第1演出操作部6311を押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 203(a), the first operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the first effect operation unit 6311, which can be operated by the player, is located on the upper surface. When the effect button device 6310 is in the first operation mode, the player can press the first effect operation unit 6311.

図203(b)は、第1操作態様から変化した第2操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 Figure 203 (b) is an example conceptual diagram of the effect button device 6310 when in the second operation mode, which has changed from the first operation mode.

図203(b)に示すように、演出ボタン装置6310の第2操作態様は、モータ等の駆動装置により操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約45度程度回動し、遊技者が操作可能な第2演出操作部6312が前面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第2操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312を斜めに押下する操作が可能となっている。 As shown in Figure 203 (b), the second operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the operation drive unit 6313 is rotated approximately 45 degrees toward the protective glass 43 by a drive device such as a motor, and the second effect operation unit 6312, which can be operated by the player, is located on the front side. When the effect button device 6310 is in the second operation mode, the player can press the second effect operation unit 6312 diagonally.

図203(c)は、第2操作態様から変化した第3操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 Figure 203 (c) is an example conceptual diagram of the effect button device 6310 when in the third operation mode, which is changed from the second operation mode.

図203(c)に示すように、演出ボタン装置6310の第3操作態様は、操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約90度程度回動し、第2演出操作部6312が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第3操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。 As shown in Figure 203 (c), the third operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the operation drive unit 6313 rotates approximately 90 degrees toward the protective glass 43, and the second effect operation unit 6312 is positioned on the upper surface side. When the effect button device 6310 is in the third operation mode, the player can press the second effect operation unit 6312 directly downward.

図203(d)は、第3操作態様から変化した第4操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 Figure 203 (d) is an example conceptual diagram of the effect button device 6310 when in the fourth operation mode, which is changed from the third operation mode.

図203(d)に示すように、演出ボタン装置6310の第4操作態様は、第2演出操作部6312が操作駆動部6313から上方に突出した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第4操作態様であるときには、遊技者が上方に突出した第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 203(d), the fourth operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the second effect operation unit 6312 protrudes upward from the operation drive unit 6313. When the effect button device 6310 is in the fourth operation mode, the player can press the upward-protruding second effect operation unit 6312 directly downward.

図203(e)は、第4操作態様から変化した第5操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 Figure 203(e) is an example conceptual diagram of the effect button device 6310 when in the fifth operation mode, which has changed from the fourth operation mode.

図203(e)に示すように、演出ボタン装置6310の第5操作態様は、操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約120度程度まで回動し、突出した第2演出操作部6312が後方側に倒れこむような操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第5操作態様であるときには、後方側に倒れこんだ第2演出操作部6312を手前側に引く操作が可能となっている。 As shown in Figure 203 (e), the fifth operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the operation drive unit 6313 rotates approximately 120 degrees toward the protective glass 43, causing the protruding second effect operation unit 6312 to tilt backward. When the effect button device 6310 is in the fifth operation mode, it is possible to pull the tilted backward second effect operation unit 6312 toward the user.

さらに、演出ボタン装置6310には、図示しない振動装置が内蔵されており、演出ボタン装置6310が振動可能に構成されている。このため、より詳しくは、演出ボタン装置6310の演出態様としては、第1操作態様~第5操作態様と、振動態様との組み合わせから構成できることになる。 Furthermore, the effect button device 6310 has a built-in vibration device (not shown), allowing the effect button device 6310 to vibrate. Therefore, more specifically, the effect modes of the effect button device 6310 can be configured from combinations of the first to fifth operation modes and the vibration mode.

なお、演出ボタン装置6310の操作態様は、上述の操作態様及びその変化数に限られなない。例えば、演出ボタン装置6310が前後、左右に移動する操作態様であってもよいし、上方に突出するだけの操作態様であってもよい。さらに、演出ボタン装置6310は、振動装置を内蔵せずに振動しなくてもよい。 Note that the operation mode of the effect button device 6310 is not limited to the above-mentioned operation modes and the number of changes. For example, the effect button device 6310 may be operated in a manner in which it moves back and forth or left and right, or may simply protrude upward. Furthermore, the effect button device 6310 does not have to have a built-in vibration device and does not vibrate.

[8-3.遊技盤ユニット]
図204を参照して、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010について説明する。この遊技盤ユニット6010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[8-3. Game board unit]
The sixth pachinko gaming machine includes a game board unit 6010, which will be described with reference to Figure 204. Similar to the first pachinko gaming machine, this game board unit 6010 is also disposed in front of the base door 3 (see Figure 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Figure 2).

図204は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット6010は、遊技パネル6100を備え、遊技パネル6100に各種部材が配置され、遊技パネル6100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 204 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 6010 provided in the sixth pachinko gaming machine. The game board unit 6010 includes a game panel 6100 on which various components are arranged, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 6100, in which launched game balls can roll and flow down.

図204に示されるように、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、玉通路6108と、減速壁部6109と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物6115と、第1始動口(中)6120Aと、第1始動口(右)6120Bと、第2始動口6140と、通過ゲート6126と、普通電動役物ユニット6145と、大当り役物ユニット6130と、小当り役物ユニット6150と、との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in Figure 204, the game board unit 6010 of the sixth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the ball passage 6108, the deceleration wall portion 6109, the center role 6115 located approximately in the center of the play area 105, the first start opening (center) 6120A, the first start opening (right) 6120B, the second start opening 6140, the passing gate 6126, the normal electric role unit 6145, the big win role unit 6130, and the small win role unit 6150. The configuration and arrangement of each of these elements are explained below.

(玉通路)
玉通路6108は、右側領域107に配置されており、下方に向けて傾斜した平板状の板部で構成され、板部の上で遊技球が転動可能になっている。この玉通路6108の板部は、透明な樹脂で形成されるとともに、遊技球が転動する接触面にはシボ加工がなされている。玉通路6108にシボ加工を行うことにより、転動している遊技球を減速させることができることに加え、透明な樹脂にシボ加工を行うことで、LED等から発光される光が乱反射し、装飾性を高めることもできる。なお、玉通路6108を透明な樹脂で形成せずに、非透光性を有する部材で形成してもよい。
(ball passage)
The ball passage 6108 is located in the right-side area 107 and is composed of a flat plate portion inclined downward, on which the game ball can roll. The plate portion of this ball passage 6108 is made of transparent resin, and the contact surface on which the game ball rolls is textured. By textured the ball passage 6108, the rolling game ball can be slowed down. In addition, by textured the transparent resin, light emitted from an LED or the like is diffused, enhancing the decorative effect. Note that the ball passage 6108 may be made of a non-transparent material instead of transparent resin.

(減速壁部)
減速壁部6109は、玉通路6108の上方に配置されており、遊技パネル6100の表面にシボ加工がなされた表面加工部である。遊技パネル6100の表面に加工された減速壁部6109により、転動している遊技球を減速させることができることに加え、遊技パネル6100を透明な樹脂で構成することにより、LED等から発光される光が乱反射し、装飾性を高めることもできる。
(Deceleration wall)
The deceleration wall portion 6109 is disposed above the ball passage 6108, and is a surface-treated portion obtained by applying a textured finish to the surface of the gaming panel 6100. The deceleration wall portion 6109 processed on the surface of the gaming panel 6100 can decelerate the rolling gaming balls, and by making the gaming panel 6100 out of transparent resin, light emitted from LEDs or the like is diffused, thereby enhancing the decorativeness of the panel.

(センター役物)
センター役物6115は、遊技パネル6100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 6115 is configured to fit into an opening (no reference number) of the game panel 6100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 at the top. Game balls launched toward the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

センター役物6115は、第1のパチンコ遊技機と同様に、ワープ入口117、ステージ118に、チャンス入口119を備えているが、第1のパチンコ遊技機と異なり、表示装置7の前面側に環状の演出区画部6116も備えている。 The center gadget 6115, like the first pachinko gaming machine, is equipped with a warp entrance 117, a stage 118, and a chance entrance 119, but unlike the first pachinko gaming machine, it also has a circular performance partition 6116 on the front side of the display device 7.

演出区画部6116は、表示装置7の表示領域の前面側に配置されており、表示装置7の表示領域を区画し、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aを形成している。 The performance partition section 6116 is located on the front side of the display area of the display device 7, partitioning the display area of the display device 7, and forming an upper display area 7a as the display area of the display device 7 inside the performance partition section 6116.

また、表示装置7の表示領域には、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄が可変表示しているあいだには、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す保留画像等を表示したりする。 Furthermore, as with the first pachinko gaming machine, while the special symbol is being variably displayed, the display area of the display device 7 variably displays a performance identification symbol (for example, a decorative symbol) to display the results of the special symbol hit determination process, as well as a performance image according to the results of the special symbol hit determination process, a performance image during a jackpot game state, a demo performance image, a hold image indicating the hold status of the variable display of the special symbol, etc.

(第1始動口)
第1始動口(中)6120Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能(右打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121A(後述の図205参照)により遊技球が検出される。
(First starting port)
The first starting hole (middle) 6120A is located below the display area of the display device 7, and is designed so that game balls hit from the left can enter the hole (game balls hit from the right are difficult or impossible to enter the hole). When a game ball enters the first starting hole (middle) 6120A, the game ball is detected by the first starting hole switch 6121A (see Figure 205 described below).

第1始動口(右)6120Bは、右側領域107に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット6145に設けられており、第1始動口(右)6120Bが開放状態となると、右打ちされた遊技球が入球可能となる(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能である)。第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121Bにより遊技球が検出される。 The first starting hole (right) 6120B is located in the right area 107 and is provided on the normal electric role unit 6145 described below. When the first starting hole (right) 6120B is open, game balls hit from the right can enter the hole (game balls hit from the left are difficult or impossible to enter the hole). When a game ball enters the first starting hole (right) 6120B, the game ball is detected by the first starting hole switch 6121B.

なお、実施形態において、第1始動口(中)6120Aと第1始動口(右)6120Bとをまとめて「第1始動口6120A、6120B」ともいい、第1始動口スイッチ6121Aと第1始動口スイッチ6121Bとをまとめて「第1始動口スイッチ6121A、6121B」ともいう。 In the embodiment, the first start port (center) 6120A and the first start port (right) 6120B are collectively referred to as "first start port 6120A, 6120B," and the first start port switch 6121A and the first start port switch 6121B are collectively referred to as "first start port switches 6121A, 6121B."

第1始動口スイッチ6121A、6121Bにより第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)が抽出され、抽出された第1特別図柄の始動情報は「第1の保留個数(例えば4個)」まで保留される。保留された第1特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。また、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球すると第1の賞球個数(例えば3個)の遊技球が払い出される。ただし、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the first start port switches 6121A, 6121B detect the entry (passage) of a gaming ball into the first start port 6120A, 6120B, the start information for the first special symbol (random number value for determining a jackpot, random number value for symbol, random number value for selecting the first effect, random number value for selecting the second effect, etc.) is extracted, and the extracted start information for the first special symbol is reserved up to the "first reserved number (e.g., four)." When the start conditions for the special symbol are met, the reserved start information for the first special symbol is used in the hit determination process for the first special symbol. Furthermore, when a gaming ball enters the first start port 6120A, 6120B, a first number of prize balls (e.g., three) are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the first start port 6120A, 6120B is not limited to this.

(第2始動口)
第2始動口6140は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット6145の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。第2始動口6140に遊技球が入球すると、第2始動口スイッチ6141(後述の図205参照)により遊技球が検出される。
(Second starting port)
The second starting hole 6140 is located in the right area 107 below (downstream) of the normal electric accessory unit 6145 described later, and is designed so that game balls hit from the right can enter the hole (game balls hit from the left have difficulty or cannot enter the hole). When a game ball enters the second starting hole 6140, the game ball is detected by the second starting hole switch 6141 (see FIG. 205 described later).

また、本実施形態においては、第2始動口6140は、普通電動役物ユニット6145(第1始動口(右)6120B)の下流側に配置されているところから、第1始動口(右)6120Bが開放状態にあるときには、右側領域107を流下した遊技球は、第2始動口6140に到達する前に、上流側に設けられた第1始動口(右)6120Bに入球してしまい、第2始動口6140に入球することが困難となっている。このことは、第1始動口(右)6120Bが開放状態となりやすい時短遊技状態であるときにも同様である。 In addition, in this embodiment, since the second starting port 6140 is located downstream of the normal electric role unit 6145 (first starting port (right) 6120B), when the first starting port (right) 6120B is in an open state, a game ball that flows down the right-side area 107 will enter the first starting port (right) 6120B located upstream before reaching the second starting port 6140, making it difficult for the ball to enter the second starting port 6140. This is also true when the game is in a time-saving game state in which the first starting port (right) 6120B is likely to be in an open state.

第2始動口スイッチ6141により第2始動口6140への遊技球の入球(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)は、第1の保留個数よりも少ない「第2の保留個数(例えば2個)」まで保留される。保留された第2特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。また、第2始動口6140に遊技球が入球すると、第1の賞球個数よりも少ない第2の賞球個数(例えば1個)の遊技球が払い出される。ただし、第2始動口6140への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second start port switch 6141 detects the entry (passage) of a gaming ball into the second start port 6140, start information for the second special pattern is extracted, and the extracted start information for the second special pattern (random number value for determining a jackpot, random number value for pattern, random number value for selecting the first effect, random number value for selecting the second effect, etc.) is reserved up to a "second reserved number (e.g., 2)" that is less than the first reserved number. When the start condition for the special pattern is met, the reserved start information for the second special pattern is used in the hit determination process for the second special pattern. Furthermore, when a gaming ball enters the second start port 6140, a second number of prize balls (e.g., 1) that is less than the first number of prize balls is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the second start port 6140 is not limited to this.

本実施形態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときよりも、始動情報を保留する保留個数が少なく、払い出される賞球個数も少なく設定されている。しかしながら、第2始動口6140に遊技球が入球したときと、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときとで、同じ保留個数や同じ賞球個数となるように設定してもよいし、第2始動口6140に遊技球が入球したときの方が、多い保留個数や多い賞球個数となるように設定してもよい。 In this embodiment, when a game ball enters the second start port 6140, the number of reserved start information items and the number of prize balls paid out are set to be smaller than when a game ball enters the first start port 6120A, 6120B. However, the number of reserved items and the number of prize balls may be set to be the same when a game ball enters the second start port 6140 and when a game ball enters the first start port 6120A, 6120B, or a larger number of reserved items and prize balls may be set when a game ball enters the second start port 6140.

(通過ゲート)
通過ゲート6126は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット6145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過可能となるように配置されている。また、通過ゲート6126には、通過ゲート6126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ6127(後述の図205参照)が備えられている。そして、通過ゲート6126を通過した遊技球は、普通電動役物ユニット6145に向けて右側領域107を流下する。
(passing gate)
The passing gate 6126 is located in the right-side area 107 above the normal electric accessory unit 6145 described later, and is positioned so that a gaming ball hit to the right can pass through. The passing gate 6126 is also provided with a passing gate switch 6127 (see FIG. 205 described later) that detects the passage of a gaming ball through the passing gate 6126. The gaming ball that passes through the passing gate 6126 flows down the right-side area 107 toward the normal electric accessory unit 6145.

通過ゲートスイッチ6127により通過ゲート6126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)は、第3の保留個数(例えば4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄の当り判定処理(普通図柄の抽選)に供される。また、遊技球が通過ゲート6126を通過しても、遊技球は払い出されないように構成されている。なお、遊技球が通過ゲート6126を通過したときには、所定数の遊技球が払い出されるように構成してもよい。 When the passing gate switch 6127 detects that a gaming ball has passed through the passing gate 6126, normal symbol start information is extracted, and the extracted normal symbol start information (random number value for determining whether the normal symbol is a hit, normal symbol random number value, etc.) is reserved up to a third reserved number (for example, four). When the normal symbol start condition is met, the reserved normal symbol start information is used in the normal symbol hit determination process (normal symbol lottery). Furthermore, even if a gaming ball passes through the passing gate 6126, the gaming ball is not paid out. However, it may also be configured so that a predetermined number of gaming balls are paid out when a gaming ball passes through the passing gate 6126.

また、通過ゲート6126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。ここで、大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート6126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ6127(後述の図205参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The pass gate 6126 may also function as a trigger for activating the consecutive device operation device. Here, the condition for transitioning to the jackpot gaming state is for both the condition device and the consecutive device operation device to be activated. However, when a stop display mode (symbol combination) indicating a jackpot is derived, the condition device may be activated but the consecutive device operation device may not be activated. Then, assuming that the condition device is activated, the consecutive device operation device may be activated when a gaming ball passes through the pass gate 6126, i.e., when a gaming ball is detected by the pass gate switch 6127 (see Figure 205 below), thereby transitioning to the jackpot gaming state.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット6145は、右側領域107であって第2始動口6140の上方(上流側)、かつ、通過ゲート6126の下方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット6145は、第1始動口(右)6120Bと、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ6121Bと、普通電動役物6146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 6145 is arranged in the right-side area 107 above (upstream of) the second starting hole 6140 and below the passing gate 6126, and is arranged so that a gaming ball hit to the right can pass through. The normal electric accessory unit 6145 is a unit body that integrates the first starting hole (right) 6120B, a first starting hole switch 6121B that detects the entry of a gaming ball into the first starting hole (right) 6120B, and the normal electric accessory 6146.

普通電動役物6146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ6147と、この普電用シャッタ6147を作動させる普電用ソレノイド6148(後述の図205参照)とを備える。普通電動役物6146すなわち普電用シャッタ6147は、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 6146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 6147 that can move back and forth, and a normal power solenoid 6148 (see Figure 205 below) that operates this normal power shutter 6147. The normal electric device 6146, i.e., the normal power shutter 6147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first starting hole (right) 6120B, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the first starting hole (right) 6120B.

普電用シャッタ6147は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。普電用シャッタ6147が開放態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没して第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球が第1始動口(右)6120Bに入球可能となる。普電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出して第1始動口(右)6120Bが閉鎖し、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難となる。また、普電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2始動口6140または後述する小当り役物ユニット6150へと誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ6147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な羽根部材を採用してもよい。 The normal power shutter 6147 is composed of a flat roof portion that is gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the second starting opening 6140. When the normal power shutter 6147 is in the open state, the normal power shutter 6147 is buried in the game panel 6100, leaving the first starting opening (right) 6120B open, allowing game balls flowing down the right-side area 107 or game balls rolling on the normal power shutter 6147 to enter the first starting opening (right) 6120B. When the normal power shutter 6147 is in the closed state, the normal power shutter 6147 protrudes from the game panel 6100, closing the first starting opening (right) 6120B, making it impossible or difficult for game balls to enter the first starting opening (right) 6120B. Furthermore, when the normal power shutter 6147 is in the closed state, it guides the game ball rolling on the normal power shutter 6147 to the second starting hole 6140 or the small win feature unit 6150 described below. Note that instead of the normal power shutter 6147, which can move back and forth, a blade member that can move left and right, known as an electric chute, may be used.

(大当り役物ユニット)
大当り役物ユニット6130は、右側領域107であって通過ゲート6126の上方に配置されている。大当り役物ユニット6130は、第1大入賞口6131と、第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ6132と、大当り役物6133とを一体化したユニット体である。
(jackpot unit)
The jackpot accessory unit 6130 is arranged in the right-side area 107 above the passage gate 6126. The jackpot accessory unit 6130 is a unit body that integrates a first large prize opening 6131, a first large prize opening count switch 6132 that detects the entry of a gaming ball into the first large prize opening 6131, and a jackpot accessory 6133.

第1大入賞口6131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形態において、第1大入賞口6131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。第1大入賞口6131は、大当り遊技状態に制御されているときに第1の規定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この第1大入賞口6131に遊技球が入球すると、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出されることになる。 The first large prize opening 6131 is a prize opening that can be transitioned from a closed state to an open state. In this embodiment, the first large prize opening 6131 transitions from a closed state to an open state when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. When controlled to a jackpot gaming state, the first large prize opening 6131 can accept up to a first specified number of game balls (e.g., 10 balls), and when a game ball enters this first large prize opening 6131, the number of game balls corresponding to the first large prize opening 6131 (e.g., 15 balls) will be paid out.

大当り役物6133は、前後方向に進退可能な突出板型の大当り用シャッタ6134と、この大当り用シャッタ6134を作動させる大当り用ソレノイド6135(後述の図205参照)とを備える。大当り役物6133すなわち大当り用シャッタ6134は、第1大入賞口6131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口6131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The jackpot device 6133 is equipped with a protruding plate-type jackpot shutter 6134 that can move back and forth, and a jackpot solenoid 6135 (see Figure 205 below) that operates this jackpot shutter 6134. The jackpot device 6133, i.e., the jackpot shutter 6134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a gaming ball to enter the first large winning opening 6131, and a closed state in which it is difficult or impossible for a gaming ball to enter the first large winning opening 6131.

大当り用シャッタ6134は、通過ゲート6126側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。大当り用シャッタ6134が開放態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100に埋没して第1大入賞口6131が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、大当り用シャッタ6134の上に転動してる遊技球が第1大入賞口6131に入球可能となる。大当り用シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100から突出して第1大入賞口6131が閉鎖状態となり、第1大入賞口6131への遊技球の入球が不可能または困難となる。また、大当り用シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134の上に転動している遊技球を下流側の通過ゲート6126へと誘導する。 The jackpot shutter 6134 is composed of a flat roof that is gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the passage gate 6126. When the jackpot shutter 6134 is in the open mode, the jackpot shutter 6134 is buried in the game panel 6100, opening the first large prize opening 6131, allowing game balls flowing down the right-hand area 107 or game balls rolling on the jackpot shutter 6134 to enter the first large prize opening 6131. When the jackpot shutter 6134 is in the closed mode, the jackpot shutter 6134 protrudes from the game panel 6100, closing the first large prize opening 6131, making it impossible or difficult for game balls to enter the first large prize opening 6131. Additionally, when the jackpot shutter 6134 is in the closed state, it guides the game ball rolling on the jackpot shutter 6134 to the downstream passage gate 6126.

大当り役物6133が作動する「大当り遊技状態」においては、第1大入賞口6131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が、最大ラウンド数まで行われる。1回のラウンドに対して、第1大入賞口6131が開放している最大開放時間が経過するか、第1の規定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口6131に入球すると、第1大入賞口6131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、最大ラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。第1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出されることから、大当り遊技状態は、多量の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。 In the "jackpot gaming state" in which the jackpot device 6133 is activated, the first large prize opening 6131 transitions from a closed state to an open state up to the maximum number of rounds. For one round, when the maximum open time that the first large prize opening 6131 is open has elapsed, or when a first specified number of game balls (e.g., 10) enter the first large prize opening 6131, the first large prize opening 6131 transitions from an open state to a closed state, and one round ends. Then, when the maximum number of rounds has ended, the jackpot gaming state ends. Because each time a game ball enters the first large prize opening 6131, a number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131 (e.g., 15) are paid out, the jackpot gaming state is a gaming state that allows for the payment of a large number of game balls.

(小当り役物ユニット)
小当り役物ユニット6150は、右側領域107であって第2始動口6140の上方、かつ、普通電動役物ユニット6145の下方に配置されている。小当り役物ユニット6150は、第2大入賞口6151と、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ6152と、小当り役物6153とを一体化したユニット体である。
(Small win unit)
The small win accessory unit 6150 is arranged in the right area 107, above the second starting hole 6140 and below the normal electric accessory unit 6145. The small win accessory unit 6150 is a unit body that integrates a second large winning hole 6151, a second large winning hole count switch 6152 that detects the entry of a game ball into the second large winning hole 6151, and a small win accessory 6153.

第2大入賞口6151は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形態において、第2大入賞口6151が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。第2大入賞口6151は、小当り遊技状態に制御されているときに第2の規定個数(例えば4個)までの遊技球が入球可能となり、この第2大入賞口6151に遊技球が入球すると、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることになる。 The second large prize opening 6151 is a prize opening that can be transitioned from a closed state to an open state. In this embodiment, the second large prize opening 6151 transitions from a closed state to an open state when a stop display mode indicating a "small win" is derived as a result of the special symbol win determination process. When controlled to a small win gaming state, the second large prize opening 6151 can accept up to a second specified number of game balls (e.g., four), and when a game ball enters this second large prize opening 6151, the number of game balls corresponding to the second large prize opening 6151 (e.g., 14) will be paid out.

小当り役物ユニット6150は、前後方向に進退可能な突出板型の小当り用シャッタ6154と、この小当り用シャッタ6154を作動させる小当り用ソレノイド6155(後述の図205参照)とを備える。小当り役物ユニット6150すなわち小当り用シャッタ6154は、第2大入賞口6151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The small win feature unit 6150 is equipped with a protruding plate-type small win shutter 6154 that can move back and forth, and a small win solenoid 6155 (see Figure 205 below) that operates this small win shutter 6154. The small win feature unit 6150, i.e., the small win shutter 6154, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a gaming ball to enter the second large winning opening 6151, and a closed state in which it is difficult or impossible for a gaming ball to enter the second large winning opening 6151.

小当り用シャッタ6154は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。小当り用シャッタ6154が開放態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100に埋没して第2大入賞口6151が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、小当り用シャッタ6154の上に転動してる遊技球が第2大入賞口6151に入球可能となる。小当り用シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100から突出して第2大入賞口6151が閉鎖状態となり、第2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難となる。また、小当り用シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154の上に転動している遊技球を下流側の第2始動口6140へと誘導する。 The small win shutter 6154 is composed of a flat roof portion that is gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the second starting opening 6140. When the small win shutter 6154 is in the open state, the small win shutter 6154 is buried in the game panel 6100, leaving the second large winning opening 6151 open, allowing game balls flowing down the right-side area 107 or game balls rolling on the small win shutter 6154 to enter the second large winning opening 6151. When the small win shutter 6154 is in the closed state, the small win shutter 6154 protrudes from the game panel 6100, leaving the second large winning opening 6151 closed, making it impossible or difficult for game balls to enter the second large winning opening 6151. Additionally, when the small win shutter 6154 is in the closed state, the game ball rolling on the small win shutter 6154 is guided downstream to the second starting port 6140.

小当り役物ユニット6150が作動する「小当り遊技状態」においては、第2大入賞口6151の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、大当り遊技状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少ない第2の規定個数(例えば4個)の遊技球が第2大入賞口6151に入球すると、第2大入賞口6151を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少ない第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることから、小当り遊技状態は、所定数の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。 In the "small win game state" in which the small win feature unit 6150 is activated, the second large prize opening 6151 transitions from a closed state to an open state a predetermined number of times. When the predetermined number of openings for one small win game state is completed, or when a second specified number (e.g., four) of game balls enters the second large prize opening 6151, which is less than the first specified number (e.g., ten) for the big win game state, the second large prize opening 6151 transitions from an open state to a closed state, and one small win game state ends. Each time a game ball enters the second large prize opening 6151, a number of game balls corresponding to the second large prize opening 6151 (e.g., 14) that is less than the number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131 (e.g., 15) is paid out. Therefore, the small win game state is a game state in which a predetermined number of game balls can be paid out.

なお、本実施形態では、小当り遊技状態の第2の規定個数(例えば4個)を大当り遊技状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少なく設定しているが、小当り遊技状態の第2の規定個数を大当り遊技状態の第1の規定個数と同数にしてもよいし、大当り遊技状態の第1の規定個数よりも多く設定してもよい。ただし、小当り遊技状態の第2の規定個数は、10個以内に設定することが望ましい。 In this embodiment, the second specified number for the small win gaming state (e.g., 4) is set to be less than the first specified number for the big win gaming state (e.g., 10), but the second specified number for the small win gaming state may be set to be the same as the first specified number for the big win gaming state, or may be set to be greater than the first specified number for the big win gaming state. However, it is desirable to set the second specified number for the small win gaming state to 10 or less.

また、本実施形態では、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)を第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少なく設定しているが、第2大入賞口6151に応じた賞球個数を第1大入賞口6131に応じた賞球個数と同数にしてもよいし、第1大入賞口6131に応じた賞球個数よりも多く設定してもよい。ただし、第2大入賞口6151に応じた賞球個数は、15個以内に設定することが望ましい。 In addition, in this embodiment, the number of prize balls corresponding to the second large prize opening 6151 (e.g., 14) is set to be less than the number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131 (e.g., 15), but the number of prize balls corresponding to the second large prize opening 6151 may be the same as the number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131, or may be set to be greater than the number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131. However, it is desirable to set the number of prize balls corresponding to the second large prize opening 6151 to 15 or less.

さらに、本実施形態では、第1大入賞口6131と第2大入賞口6151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first large prize opening 6131 and the second large prize opening 6151 are provided separately, but this is not limited to this, and the large prize opening that opens when the large prize game control process is executed and the large prize opening that opens when the small prize game control process is executed may be the same large prize opening.

[8-4.電気的構成]
次に、図205を参照して、第6のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図205は、第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[8-4. Electrical Configuration]
Next, the control circuit of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 205. Fig. 205 is an example of a block diagram showing the control circuit of the sixth pachinko gaming machine.

図205に示されるように、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in Figure 205, the sixth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, compared to the first pachinko gaming machine, the sixth pachinko gaming machine differs in some respects in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. The respective configurations and their layouts are explained below.

[8-4-1.主制御回路]
第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド6148、大当り用ソレノイド6135、小当り用ソレノイド6155、第1始動口スイッチ6121A、6121B、第2始動口スイッチ6141、通過ゲートスイッチ6127、第1大入賞口カウントスイッチ6132、第2大入賞口カウントスイッチ6152の構成が一部異なっている。
[8-4-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko gaming machine, the sixth pachinko gaming machine has some different configurations for the normal power solenoid 6148, the jackpot solenoid 6135, the small jackpot solenoid 6155, the first start port switches 6121A and 6121B, the second start port switch 6141, the passing gate switch 6127, the first large prize port count switch 6132, and the second large prize port count switch 6152, which are connected to the main control circuit 200.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド6148は、普電用シャッタ6147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド6148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ6147を後方に退出させて第1始動口(右)6120Bを開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ6147を前方に進出させて第1始動口(右)6120Bを閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for general-purpose power)
The normal power solenoid 6148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 6147. When the normal power solenoid 6148 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 6147 backward to open the first starting port (right) 6120B, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 6147 forward to close the first starting port (right) 6120B.

(大当り用ソレノイド)
大当り用ソレノイド6135は、大当り用シャッタ6134を作動させる電磁ソレノイドである。大当り用ソレノイド6135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、大当り用シャッタ6134を後方に退出させ第1大入賞口6131を開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、大当り用シャッタ6134を前方に進出させて第1大入賞口6131を閉鎖状態にさせる。
(jackpot solenoid)
The jackpot solenoid 6135 is an electromagnetic solenoid that operates the jackpot shutter 6134. When the jackpot solenoid 6135 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the jackpot shutter 6134 backward to open the first large prize opening 6131, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the jackpot shutter 6134 forward to close the first large prize opening 6131.

(小当り用ソレノイド)
小当り用ソレノイド6155は、小当り用シャッタ6154を作動させる電磁ソレノイドである。小当り用ソレノイド6155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、小当り用シャッタ6154を後方に退出させ第2大入賞口6151を開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、小当り用シャッタ6154を前方に進出させて第2大入賞口6151を閉鎖状態にさせる。
(Small hit solenoid)
The small win solenoid 6155 is an electromagnetic solenoid that operates the small win shutter 6154. When the small win solenoid 6155 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the small win shutter 6154 backward to open the second large prize opening 6151, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the small win shutter 6154 forward to close the second large prize opening 6151.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ6121A、6121Bは、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ6121Aが第1始動口(中)6120Aへの遊技球の入球を検出し、第1始動口スイッチ6121Bが第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する。
(First start switch)
The first start port switches 6121A and 6121B are through-type proximity switches that detect the entry of game balls into the first start ports 6120A and 6120B. The first start port switch 6121A detects the entry of game balls into the first start port (center) 6120A, and the first start port switch 6121B detects the entry of game balls into the first start port (right) 6120B.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ6141は、第2始動口スイッチ6140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second start port switch 6141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start port switch 6140.

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ6127は、通過ゲートスイッチ6126への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The passing gate switch 6127 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the passing gate switch 6126.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ6132は、第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ6132が第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口6131に応じた第1の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First major prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 6132 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the first large prize opening 6131. When the first large prize opening count switch 6132 detects the entry of game balls into the first large prize opening 6131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per round and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of the first prize balls (for example, 15 game balls) corresponding to the first large prize opening 6131.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ6152は、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ6152が第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1回の小当り遊技状態あたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口6151に応じた第2の賞球(例えば14個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 6152 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the second large prize opening 6151. When the second large prize opening count switch 6152 detects the entry of game balls into the second large prize opening 6151, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per small win game state and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of second prize balls (for example, 14 game balls) corresponding to the second large prize opening 6151.

[8-4-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン装置6310とを更に備えていることが相違している。
[8-4-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300, like the first pachinko gaming machine, is equipped with a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a role control circuit 307 and a command input port 308, but differs in that it further comprises a button control circuit 310 and a performance button device 6310.

(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン装置6310を駆動させることになる。
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button device 6310. In other words, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button device 6310 and vibrating the effect button device 6310. The button control circuit 310 drives the effect button device 6310 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 also functions as a circuit for inputting operation signals related to player operations detected by the effect button device 6310. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the effect button device 6310, it outputs specified operation information to the sub-CPU 301.

(演出ボタン装置)
演出ボタン装置6310は、図203に示すように、第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312と、操作駆動部6313とを外部構成として備えることに加え、図示しない内部構成として、第1演出操作部6311に対する遊技球の操作を検出する第1操作部検出スイッチ、第2演出操作部6312に対する遊技球の操作を検出する第2操作部検出スイッチ、操作駆動部6313に対する遊技球の操作を検出する第3操作部検出スイッチ、操作駆動部6313を回動させるための回動モータ、第2演出操作部6312を突出させるためのボタン用ソレノイド、振動体を振動させるための振動モータを備えて構成されている。
(Effect button device)
As shown in FIG. 203, the effect button device 6310 has an external configuration consisting of a first effect operation unit 6311, a second effect operation unit 6312, and an operation drive unit 6313, and also has internal configurations (not shown) including a first operation unit detection switch that detects the operation of the game ball on the first effect operation unit 6311, a second operation unit detection switch that detects the operation of the game ball on the second effect operation unit 6312, a third operation unit detection switch that detects the operation of the game ball on the operation drive unit 6313, a rotation motor for rotating the operation drive unit 6313, a button solenoid for protruding the second effect operation unit 6312, and a vibration motor for vibrating the vibrating body.

[8-5.基本仕様]
次に、図206~図216を参照して、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第6のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[8-5. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 206 to 216. The sixth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第6のパチンコ遊技機では、低確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「通常遊技状態」、高確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「高確時短遊技状態」、高確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「高確非時短遊技状態」、低確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「低確時短遊技状態」が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。 The sixth pachinko gaming machine provides a "normal gaming state" in which a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state are controlled, a "high-probability time-saving gaming state" in which a high-probability gaming state and a time-saving gaming state are controlled, a "high-probability non-time-saving gaming state" in which a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state are controlled, and a "low-probability time-saving gaming state" in which a low-probability gaming state and a time-saving gaming state are controlled, and the main CPU 201 is capable of progressing the game in any of these gaming states. However, the gaming states progressed under the control of the main CPU 201 are not limited to these, and it is also possible to prevent the game from progressing in any of the normal gaming state, high-probability time-saving gaming state, high-probability non-time-saving gaming state, and low-probability time-saving gaming state.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, hitting left is the normal game mode in the normal game mode, and hitting right is the normal game mode in the high-probability time-saving game mode, high-probability non-time-saving game mode, and low-probability time-saving game mode. The sub-CPU 301 executes control to display the normal game mode (e.g., whether to hit right or left) in the display area of the display device 7, for example.

また、実施形態において、第1始動口と第2始動口とをまとめて「始動口」ともいい、第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄」ともいう。第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the first start port and the second start port are collectively referred to as the "start port," and the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as the "special symbol." The winning determination process for the first special symbol is also referred to as the "lottery for the first special symbol," the winning determination process for the second special symbol is also referred to as the "lottery for the second special symbol," and the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol are collectively referred to as the "lottery for the special symbol."

[8-5-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図206は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図206に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-1. Special symbol winning judgment table]
206 is an example of a special symbol winning determination table in the sixth pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 206 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を抽選により決定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table used to determine whether a "big hit," "small hit," or "miss" is obtained by lottery.

特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、確変フラグ(確変制御の実行の有無)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される大当り判定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。 The special symbol hit determination table associates the type of special symbol (type of starting port), the probability hit flag (whether probability hit control is executed or not), a random number value for determining a jackpot extracted (obtained) based on the ball entering the first starting port 6120A, 6120B or the second starting port 6140, and hit/miss determination value data ("jackpot determination value data," "minor hit determination value data," "miss determination value data") corresponding to a "jackpot," "minor hit," or "miss" as data used in the special symbol hit determination process. The total random number value for the jackpot determination random number is 65,536.

図206に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第1特別図柄の抽選結果として「大当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第1特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるとき(確変制御が実行されているとき)には、確変フラグが0であるとき(確変制御が実行されているとき)よりも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されている。 As shown in Figure 206, when a gaming ball enters the first starting hole 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201 determines whether the lottery result for the first special symbol is a "jackpot" or a "miss" based on the probability variable flag and the random number value for determining a jackpot for the special symbol. Here, in the lottery for the first special symbol, when the probability variable flag is 1 (when probability variable control is being executed), the random number value for determining a jackpot is specified so that a "jackpot" is determined with a higher selection rate than when the probability variable flag is 0 (when probability variable control is being executed).

第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第2特別図柄の抽選結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第2特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるときには、確変フラグが0であるときよりも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されているが、「小当り」を決定する選択率は、確変フラグに関わらず同じ選択率となるように大当り判定用乱数値が規定されている。 When a gaming ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 201 determines the lottery result for the second special symbol as a "jackpot," "minor jackpot," or "miss" based on the probability variable flag and the random number value for determining a jackpot for the special symbol. Here, in the lottery for the second special symbol, when the probability variable flag is 1, the random number value for determining a jackpot is specified so that there is a higher selection rate for determining a "jackpot" than when the probability variable flag is 0, but the random number value for determining a jackpot is specified so that the selection rate for determining a "minor jackpot" is the same regardless of the probability variable flag.

なお、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。 If the sixth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the probability of a jackpot and/or a small jackpot may be higher with a high setting than with a low setting. In this case, for example, both the probability of a jackpot and the probability of a small jackpot may be higher with a high setting than with a low setting, or the probability of a small jackpot may be constant regardless of the setting value and the probability of a jackpot may be higher with a high setting than with a low setting, or the probability of a jackpot may be constant regardless of the setting value and the probability of a small jackpot may be higher with a high setting than with a low setting.

[8-5-2.特別図柄判定テーブル]
図207は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図207に示す特別図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-2. Special symbol determination table]
207 is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in Fig. 207 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」を選択するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that selects the "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be displayed.

「選択図柄情報」は、特別図柄の抽選結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するための図柄情報であり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。 "Selected symbol information" is symbol information used to specify the winning symbol determined according to the type of win if the special symbol lottery result is a winning symbol, and "symbol designation command" is a command used to specify the symbol displayed when the variable display of the special symbol stops.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される特別図柄の図柄乱数値と、上述した当落判定値データと、停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」とが対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table associates and defines the type of special symbol (type of starting hole), the symbol random number value of the special symbol extracted (obtained) based on the ball entering the first starting hole 6120A, 6120B or the second starting hole 6140, the win/lose determination value data described above, and the "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the stopping symbol. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図207に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、特別図柄の図柄乱数値に基づいて、30/100の選択率で選択図柄情報「z1」を選択し、30/100の選択率で選択図柄情報「z2」を選択し、40/100の選択率で選択図柄情報「z3」を選択する。そして、選択図柄情報「z1」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA1」を選択し、選択図柄情報「z2」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA2」を選択し、選択図柄情報「z3」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA3」を選択することになる。 As shown in FIG. 207, when a gaming ball enters the first starting hole 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, if the hit/miss determination value data is jackpot determination value data, the main CPU 201 selects selected symbol information "z1" with a selection rate of 30/100, selects selected symbol information "z2" with a selection rate of 30/100, and selects selected symbol information "z3" with a selection rate of 40/100 based on the symbol random number value of the special symbol. When selected symbol information "z1" is selected, "zA1" is selected as the symbol designation command; when selected symbol information "z2" is selected, "zA2" is selected as the symbol designation command; and when selected symbol information "z3" is selected, "zA3" is selected as the symbol designation command.

また、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択することになる。 Furthermore, when a gaming ball enters the first starting hole 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, if the hit/miss determination value data is miss determination value data, the main CPU 201 will select the selected symbol information "z4" and select "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、選択図柄情報「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択することになる。 Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, if the hit/miss determination value data is jackpot determination value data, the main CPU 201 will select the selected symbol information "z5" and select "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが小当り判定値データであるときには、選択図柄情報「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択することになる。 Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, if the hit/miss determination value data is small hit determination value data, the main CPU 201 will select the selected symbol information "z6" and select "zA6" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択することになる。 Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, if the hit/miss determination value data is miss determination value data, the main CPU 201 will select the selected symbol information "z7" and select "zA7" as the symbol designation command.

なお、第6のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図205参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄情報に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163及び第2特別図柄表示部164には、特別図柄の抽選結果に基づいて、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Note that, although explanation will be omitted for the sixth pachinko gaming machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see Figure 12 (A)) described for the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining, in accordance with selected symbol information, the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see Figure 205) when the variable display of the special symbol stops. Furthermore, the display mode for a big win, a small win, or a loss is displayed in the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 based on the results of the special symbol lottery. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko gaming machine (see Figure 12 (B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[8-5-3.当り種類決定テーブル]
図208は、第6のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。なお、図208に示す当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-3. Winning Type Determination Table]
208 is an example of a winning type determination table in the sixth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in Fig. 208 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

当り種類決定テーブルは、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(確変フラグ、確変回数、時短フラグ、時短回数)」を決定するテーブルである。 The hit type determination table is a table that determines the "big hit game state," "small hit game state," and "subsequent game state (probability change flag, number of probability change events, time-saving flag, number of time-saving events)."

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口6131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウンドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定されており、第1大入賞口6131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウンド数を示している。なお、1回のラウンドあたりの最大開放時間を決定してもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を決定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間を決定してもよい。 The "opening mode in the jackpot gaming state" indicates the opening mode of the first major winning opening 6131 that opens during the jackpot gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (e.g., 28 seconds) and closing time (e.g., 2 seconds) per round during the jackpot gaming state are specified in advance, and the opening mode of the first major winning opening 6131 indicates the maximum number of rounds during the jackpot gaming state. Note that the maximum opening time per round may be determined, or the closing time for each round (round interval time) may be determined. Furthermore, the number of openings and opening time may be determined so that the first major winning opening 6131 opens and closes multiple times per round.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口6151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あたりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あたりの最大開放時間を決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を決定してもよい。 The "opening mode in the small win gaming state" indicates the opening mode of the second large prize opening 6151 that opens during the small win gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (e.g., 0.1 seconds) and closing time (e.g., 0.6 seconds) per opening during the small win gaming state are specified in advance, and indicate the maximum number of openings during the small win gaming state. Note that the maximum opening time per opening may be determined, or the closing time for each opening may be determined.

ここで、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口6131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口6151が開放するといえる。 Here, the maximum opening time for one round in the small win gaming state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the large win gaming state (e.g., 28 seconds). In the large win gaming state, the first large winning opening 6131 opens in the advantageous "first opening mode," while in the small win gaming state, the second large winning opening 6151 opens in the less advantageous "second opening mode" than the first opening mode.

また、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、3R×10個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=450個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×4個(第2の規定個数)×14個(賞球個数)=56個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技」であるといえる。 Furthermore, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 4 balls (second specified number) x 14 balls (number of prize balls) = 56) is set to be less than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 3R x 10 balls (first specified number) x 15 balls (number of prize balls) = 450). Therefore, the big win game state can be said to be the advantageous "first special game," and the small win game state can be said to be the less profitable "second special game" than the big win game state.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「確変フラグ」、「確変回数」、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。 "Subsequent game state status" indicates the game state status after the jackpot game state ends, and indicates the settings of the "probability change flag," "number of probability change events," "time-saving flag," and "number of time-saving events."

「確変フラグ」とは、低確遊技状態であるか高確遊技状態であるかを示すフラグであり、確変フラグ=0は「低確遊技状態」を示し、確変フラグ=1は「高確遊技状態」を示している。また、「確変回数」とは、高確遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数を示している。 The "probability change flag" is a flag that indicates whether the game is in a low-probability game state or a high-probability game state, with a probability change flag of 0 indicating a "low-probability game state" and a probability change flag of 1 indicating a "high-probability game state." Furthermore, the "probability change count" indicates the number of times the special symbol is drawn in the high-probability game state, i.e., the number of times the special symbol is displayed variably.

「時短フラグ」とは、非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを示すフラグであり、時短フラグ=0は「非時短遊技状態」を示し、時短フラグ=1は「時短遊技状態」を示している。また、「時短回数」とは、時短遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数を示している。また、本実施形態においては、「時短回数」は、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「それ以外」の遊技状態か)に応じて、異なる時短回数が決定可能になるように当り種類決定テーブルが構成されている。 The "time-saving flag" is a flag that indicates whether the game is in a non-time-saving game state or a time-saving game state, with a time-saving flag of 0 indicating a "non-time-saving game state" and a time-saving flag of 1 indicating a "time-saving game state." Furthermore, the "number of time-saving draws" indicates the number of times the special symbol is drawn in the time-saving game state, i.e., the number of times the special symbol is variably displayed. Furthermore, in this embodiment, the win type determination table is configured so that different "number of time-saving draws" can be determined depending on the game state at the time of winning (whether it is a "normal game state" or "other" game state) when a jackpot is determined.

図208に示すように、当り種類決定テーブルには、選択図柄情報に対して、「大当り遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と、その後の遊技状態の態様として「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とが対応付けて規定されている。 As shown in Figure 208, the win type determination table associates the "opening mode of the big win game state," the "opening mode of the small win game state," and the subsequent game state modes, including the "probability change flag," "number of probability change events," "time-saving flag," and "number of time-saving events," with the selected symbol information.

メインCPU201は、選択図柄情報に基づいて、「大当り遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とを決定する。なお、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄情報が「z4」の場合、および「z7」の場合)、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないため、本来、図208の当り種類決定テーブルに設けられていない。ただし、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図208に図示したものである。 The main CPU 201 determines the "opening mode of the big win gaming state," the "opening mode of the small win gaming state," the "probability change flag," the "number of probability change events," the "time-saving flag," and the "number of time-saving events" based on the selected symbol information. Note that if the result of the special symbol lottery is a "miss" (for example, when the selected symbol information is "z4" or "z7"), the mode of the big win gaming state, the mode of the small win gaming state, and the mode of the subsequent gaming state are not determined, and therefore this is not originally included in the win type determination table of FIG. 208. However, in this embodiment, for convenience, this is illustrated in FIG. 208 to clearly indicate that if the result of the special symbol lottery is a "miss," the mode of the big win gaming state, the mode of the small win gaming state, and the mode of the subsequent gaming state are not determined.

メインCPU201は、特別図柄の抽選結果として「大当り」が判定された場合、大当り遊技状態の開始前に、図208に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「10R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z2」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「5R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z3」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「3R」を決定し、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「2R」を決定する。 When a "jackpot" is determined as the result of the special symbol lottery, the main CPU 201 refers to the hit type determination table shown in FIG. 208 before the start of the jackpot gaming state, and if the selected symbol information is "z1" corresponding to a jackpot with the first special symbol, it determines "10R" as the "jackpot gaming state opening mode." If the selected symbol information is "z2" corresponding to a jackpot with the first special symbol, it determines "5R" as the "jackpot gaming state opening mode." If the selected symbol information is "z3" corresponding to a jackpot with the first special symbol, it determines "3R" as the "jackpot gaming state opening mode." If the selected symbol information is "z5" corresponding to a jackpot with the second special symbol, it determines "2R" as the "jackpot gaming state opening mode."

そして、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に、図208に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1~z3」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「100回」を決定する。また、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定する。そして、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」である場合に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときには、「時短回数」として「100回」を決定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、「時短回数」として「10000回」を決定する。 Then, after the jackpot gaming state ends, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 208, and when the selected symbol information is "z1-z3" corresponding to a jackpot with the first special symbol, it sets the "probability variable flag" to "1" indicating a high probability gaming state, sets the "number of probability variable" to "120 times," sets the "time-saving flag" to "1" indicating a time-saving gaming state, and sets the "number of time-saving variable" to "100 times." Furthermore, when the selected symbol information is "z5" corresponding to a jackpot with the second special symbol, it sets the "probability variable flag" to "1" indicating a high probability gaming state, sets the "number of probability variable" to "120 times," and sets the "time-saving flag" to "1" indicating a time-saving gaming state. Then, when the selected symbol information is "z5" corresponding to a jackpot with the second special symbol, if the game state at the time of winning when the jackpot is determined to be a win is normal game state, the "number of times of time reduction" is determined to be "100 times," and if the game state at the time of winning when the jackpot is determined to be a win is not normal game state, the "number of times of time reduction" is determined to be "10,000 times."

また、メインCPU201は、第2特別図柄の抽選結果として「小当り」が判定された場合、小当り遊技状態の開始前に、図208に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報「z6」であるときには、「小当り遊技状態の開放態様」として「6回」を決定する。 In addition, if the main CPU 201 determines that a "small win" is the result of the lottery for the second special symbol, it refers to the win type determination table shown in FIG. 208 before the start of the small win gaming state, and if the selected symbol information is "z6," it determines "6 times" as the "opening mode of the small win gaming state."

なお、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の小当りに対応する選択図柄情報「z5」であったとしても、その後の遊技状態の態様は決定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。 Furthermore, after the small win gaming state ends, the subsequent gaming state will not be determined, even if the selected symbol information corresponding to a small win with the second special symbol is "z5." In other words, the gaming state will not transition (change) as a result of the small win gaming state.

このように、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、時短遊技状態と高確遊技状態の両方が実行される「高確時短遊技状態」に移行することになる。このため、すべての大当り遊技状態の終了後には、再び大当り遊技状態に移行する機会を高め(いわゆる連荘の機会を与え)、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in this embodiment, after all jackpot game states have ended, the game will transition to a "high-probability time-saving game state" in which both the time-saving game state and the high-probability game state are executed. Therefore, after all jackpot game states have ended, the chances of transitioning back to the jackpot game state are increased (providing the opportunity for so-called consecutive wins), thereby increasing the enjoyment of the game.

また、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、高確遊技状態の確変回数(120回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていないことから、特別図柄の可変表示の回数が確変回数となるまでに、大当り遊技状態に移行することを期待させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, after all jackpot game states have ended, the number of chances (120) in the high probability game state is not necessarily set to a number that guarantees a transition to the jackpot game state. Therefore, by the time the number of variable special symbol displays reaches the number of chances, the player is encouraged to expect a transition to the jackpot game state, further increasing the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態においては、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変回数(120回)よりも時短回数(100)の方が短い回数に設定されている。このため、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、前半(1~100回)の「高確時短遊技状態」に移行した後、再び大当り遊技状態に移行しなければ、後半(101~120回)の「高確非時短遊技状態」に移行することができる。 Furthermore, in this embodiment, after the jackpot gaming state for the first special symbol ends, the number of time-saving modes (100) is set to be shorter than the number of probability mode modes (120). Therefore, after the jackpot gaming state for the first special symbol ends, if the game transitions to the "high-probability time-saving gaming state" in the first half (1-100 times), and then does not transition back to the jackpot gaming state, it can transition to the "high-probability non-time-saving gaming state" in the second half (101-120 times).

特に、本実施形態においては、後半の「高確非時短遊技状態」に移行すると、後述するように、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技球数の期待値が1を超えうる「小当りRUSH」に突入することができる。ここで、高確遊技状態の確変回数(120回)が必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない場合、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、再び大当り遊技状態に移行することの期待値(いわゆる連荘の期待値)が減少していき、遊技の興趣が低下していくことが一般的である。しかしながら、本実施形態においては、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、「小当りRUSH」に突入する期待値を高めていくので、大当り遊技状態に移行することの期待値の減少を「小当りRUSH」に突入する期待値が補完していき、遊技の興趣の向上の維持を図ることができる。 In particular, in this embodiment, when the game transitions to the "high probability non-time-reduced game state" in the latter half, as described below, it is possible to enter a "small win rush," in which the expected number of game balls paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1. Here, if the number of chance changes in the high probability game state (120 times) is not necessarily set to a number that guarantees transition to a jackpot game state, the expected value of transitioning back to a jackpot game state (the so-called expected value of consecutive wins) generally decreases as the number of variable special symbol displays approaches the number of chance changes, and interest in the game decreases. However, in this embodiment, the expected value of entering the "small win rush" increases as the number of variable special symbol displays approaches the number of chance changes, so the expected value of entering the "small win rush" compensates for the decrease in the expected value of transitioning to a jackpot game state, thereby maintaining an increase in interest in the game.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」でなければ、すなわち正規な遊技態様として右打ちをしているときの「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(10000回)が大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定される。このため、右打ちをしている「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」(特に「高確非時短遊技状態」)であるときには、第2特別図柄の大当りを期待させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, if the game state at the time of winning when a jackpot is determined after the end of the jackpot game state for the second special symbol is not the "normal game state," that is, if the game state is the "high-probability time-saving game state," "high-probability non-time-saving game state," or "low-probability time-saving game state" when right-hand hitting is the normal game mode, the number of time-saving hits in the time-saving game state (10,000 times) is set to the number that guarantees transition to the jackpot game state. Therefore, when right-hand hitting is in the "high-probability time-saving game state," "high-probability non-time-saving game state," or "low-probability time-saving game state" (especially the "high-probability non-time-saving game state"), the player is encouraged to expect a jackpot for the second special symbol, further increasing the enjoyment of the game.

ここで、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打ちをしている非時短遊技状態であるとき、すなわち「高確非時短遊技状態」のときが主な機会となっている。このため、大当り遊技状態の終了後の後半に移行可能な「高確非時短遊技状態」すなわち「小当りRUSH」においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄の大当りも期待させて、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this embodiment, the main opportunity for a game ball to enter the second starting hole 6140, which triggers the drawing of the second special symbol, is when the player is in a non-time-limited game state where the ball is being played to the right, i.e., in a "high-probability non-time-limited game state." Therefore, in the "high-probability non-time-limited game state," i.e., "small win RUSH," which can be entered later after the end of a jackpot game state, the player is encouraged to look forward to the payout of game balls, as well as to a jackpot with the second special symbol, which guarantees a transition to the next jackpot game state, further enhancing the enjoyment of the game.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(100回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない。これは、「通常遊技状態」であるときには、正規な遊技態様として左打ちを行っており、第2始動口6140への遊技球の入球を本実施形態の遊技性として認めておらず、「イレギュラーな大当り」に相当するためである。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot game state for the second special symbol, if the game state at the time of winning when a jackpot is determined is the "normal game state," the number of time-saving play cycles (100) in the time-saving game state is not necessarily set to the number of times that guarantees a transition to the jackpot game state. This is because, in the "normal game state," left-handed play is performed as a regular game mode, and the entry of a game ball into the second starting hole 6140 is not recognized as gameplay in this embodiment and corresponds to an "irregular jackpot."

なお、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったとき(イレギュラーな大当りであったとき)には、時短遊技状態の時短回数(100回)として、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数(100回)と同数の回数を設定しているが、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数よりも少ない回数に設定してもよいし、時短フラグ及び時短回数を設定しなくてもよい(時短回数を0回としてもよい)。 In this embodiment, when the game state at the time of winning is determined to be a jackpot after the end of the jackpot game state for the second special symbol, and the game state at the time of winning is "normal game state" (when it is an irregular jackpot), the number of time-saving times for the time-saving game state (100 times) is set to the same number as the number of time-saving times (100 times) for the time-saving game state set after the end of the jackpot game state for the first special symbol. However, it may be set to a number less than the number of time-saving times for the time-saving game state set after the end of the jackpot game state for the first special symbol, or the time-saving flag and number of time-saving times may not be set (the number of time-saving times may be 0).

[8-5-4.遊技状態の移行図]
次に、図209を参照して、図208において説明した遊技状態の移行について整理して説明する。図209は、第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[8-5-4. Game state transition diagram]
Next, the transition of the game state explained in Fig. 208 will be explained in detail with reference to Fig. 209. Fig. 209 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the sixth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、「通常遊技状態」では左打ちが正規な遊技態様とされ、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」では右打ちが正規な遊技態様とされる。 As described above, in this embodiment, left-handed play is the normal play mode in the "normal play mode," while right-handed play is the normal play mode in the "high-probability time-saving play mode," "high-probability non-time-saving play mode," and "low-probability time-saving play mode."

(通常遊技状態)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可能となるように構成されている(図204参照)。
(Normal gameplay state)
In normal gameplay when hitting from the left, the game ball is configured to be able to enter the first starting hole (middle) 6120A (see Figure 204).

通常遊技状態において、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球したことを契機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数を「100回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。 In normal game mode, if a game ball enters the first starting hole (middle) 6120A and a "jackpot" is determined by drawing lots for the first special symbol, after the first special symbol jackpot game mode ends, the machine will transition to a "high-probability time-saving game mode" in which the number of time-saving cycles is set to "100" and the number of probability bonus cycles is set to "120."

(高確時短遊技状態)
右打ちを行う高確時短遊技状態においては、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過可能に構成され、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されている(図204参照)。
(High probability time-saving game state)
In a high probability time-saving game state in which right-hand hitting is performed, the passing gate switch 6126 is configured to allow the game ball to pass, and the time-saving game state is controlled, so that when the game ball passes through the passing gate switch 6126, the first starting hole (right) 6120B is opened by the normal electric device 6146, and the game ball can enter the first starting hole (right) 6120B (see Figure 204).

高確時短遊技状態において、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数及び確変回数等がリセットされ、再び高確時短遊技状に移行することになる(いわゆる連荘)。 In the high-probability time-saving game state, if a game ball enters the first starting hole (right) 6120B and a "jackpot" is determined by drawing lots for the first special symbol, after the jackpot game state for the first special symbol ends, the number of time-saving and probability-changing periods will be reset, and the game will transition back to the high-probability time-saving game state (known as a consecutive win).

ここで、高確時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていることから、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となることにより、第1始動口(右)6120Bの下流側に設けられた第2始動口6140に遊技球が入球することが困難となっている。このため、高確時短遊技状態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。 Here, in the high-probability time-saving gaming state, the time-saving gaming state is controlled, and the first starting hole (right) 6120B is opened by the normal electric device 6146, making it difficult for the gaming ball to enter the second starting hole 6140 located downstream of the first starting hole (right) 6120B. For this reason, in the high-probability time-saving gaming state, it is difficult to draw a lottery for the second special symbol triggered by the gaming ball entering the second starting hole 6140, and instead a lottery for the first special symbol triggered by the gaming ball entering the first starting hole (right) 6120B is drawn.

そして、高確時短遊技状態においては、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、特別図柄の抽選回数が設定した時短回数(時短回数の100回終了)となると、時短遊技状態の制御が終了し、「高確非時短遊技状態」に移行することになる。 In the high-probability time-saving game state, if the special symbol lottery does not result in a jackpot and the number of special symbol lottery draws reaches the set number of time-saving times (100 time-saving times), control of the time-saving game state will end and the game will transition to the "high-probability non-time-saving game state."

(高確非時短遊技状態)
右打ちを行う高確非時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていないことから、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bはほぼ閉鎖状態となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を小当り役物ユニット6150または第2始動口6140へと誘導し、第2大入賞口6151または第2始動口6140に遊技球が入球可能となるように構成されている(図204参照)。
(High probability non-time-limited game state)
In a high probability non-time-saving game state in which right-hand play is performed, the time-saving game state is not controlled, so the first starting hole (right) 6120B is almost closed by the normal electric device 6146, and the game ball rolling on the normal electric shutter 6147 is guided to the small win device unit 6150 or the second starting hole 6140, allowing the game ball to enter the second large winning hole 6151 or the second starting hole 6140 (see Figure 204).

このため、高確非時短遊技状態においては、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることになる。 For this reason, in a high-probability non-time-saving game state, it is difficult to draw the first special symbol when the gaming ball enters the first starting hole (right) 6120B, and instead the second special symbol is drawn when the gaming ball enters the second starting hole 6140.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機として第2特別図柄の抽選により「小当り」が判定されると、第2大入賞口6151が開放状態となり、第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出される。第2特別図柄の抽選においては、図206に示すように、「ハズレ」と判定されるよりも「小当り」と判定される方の確率が高く設定されていること等により、後述する「小当りRUSH」が実行され、遊技球の獲得が増加していくことになる。 In the high-probability non-time-saving game mode, when a game ball enters the second starting slot 6140 and a "small win" is determined by the lottery for the second special pattern, the second large prize slot 6151 opens, and each time a game ball enters the second large prize slot 6151, the number of prize balls corresponding to the second large prize slot 6151 (for example, 14 balls) is paid out. In the lottery for the second special pattern, as shown in FIG. 206, the probability of a "small win" being determined is higher than a "miss," so the "small win rush" described below is executed, and the number of game balls obtained increases.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機として第2特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数を大当り遊技状態に移行することを保証する「10000回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。 In the high-probability non-time-saving game state, if a game ball enters the second starting hole 6140 and a "jackpot" is determined by drawing lots for the second special symbol, after the jackpot game state for the second special symbol ends, the game will transition to a "high-probability time-saving game state" in which the number of time-saving spins is set to "10,000" which guarantees a transition to the jackpot game state, and the number of chance spins is set to "120."

高確非時短遊技状態において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の120回終了)となると、高確遊技状態の制御が終了し、左打ちを行う「通常遊技状態」に戻ることになる。 In the high probability non-time-limited game state, if the special symbol lottery does not result in a jackpot, and the number of special symbol lotteries since the end of the first special symbol jackpot game state reaches the set number of chance variations (120 chance variations), control of the high probability game state will end, and the game will return to the "normal game state" where left-handed play is performed.

(低確時短遊技状態)
右打ちを行う低確時短遊技状態は、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に移行した「高確時短遊技状態」において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の120回終了)となると、移行される遊技状態である。
(Low probability time-saving game state)
The low-probability time-saving game state in which right-hand play is performed is a game state to which the player is transitioned when the special pattern lottery does not determine a jackpot in the "high-probability time-saving game state" entered after the end of the jackpot game state for the second special pattern, and the number of special pattern lotteries after the end of the jackpot game state for the second special pattern reaches the set number of chance modes (end of 120 chance modes).

低確時短遊技状態においては、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されている(図204参照)。 In the low-probability time-saving game state, the time-saving game state is controlled in the same way as in the high-probability time-saving game state, so when a game ball passes through the passage gate switch 6126, the normal electric device 6146 opens the first start opening (right) 6120B, allowing the game ball to enter the first start opening (right) 6120B (see Figure 204).

そして、低確時短遊技状態においても、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されていることから、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。 Furthermore, because the time-saving game state is controlled in the low-probability time-saving game state, just as in the high-probability time-saving game state, it is difficult to draw a lottery for the second special symbol when the game ball enters the second starting hole 6140, and instead a lottery for the first special symbol is drawn when the game ball enters the first starting hole (right) 6120B.

この低確時短遊技状態に移行したとしても、時短回数の残り回数は「9880回」となっていることから、時短遊技状態が終了せずに、再び大当り遊技状態に移行することが保証されている。 Even if you transition to this low-probability time-saving game state, the remaining number of time-saving plays is "9,880," so it is guaranteed that the time-saving game state will not end and you will transition back to the jackpot game state.

このように、本実施形態においては、遊技盤ユニットの構成(図204参照)、特別図柄の抽選内容(図206参照)、遊技状態への移行規則(図208参照)等を有機的に関連付けて、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in this embodiment, the configuration of the game board unit (see Figure 204), the lottery contents for special symbols (see Figure 206), the rules for transitioning to the game state (see Figure 208), etc. are organically linked to create unprecedented gameplay and further enhance the enjoyment of the game.

なお、第6のパチンコ遊技機において、右打ちが正規な遊技態様とされる「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」をまとめて、適宜「右打ち遊技状態」ともいう。 In addition, in the sixth pachinko gaming machine, the "high-probability time-saving gaming state," "high-probability non-time-saving gaming state," and "low-probability time-saving gaming state," in which right-hand play is the normal gaming mode, are collectively referred to as the "right-hand play state" as appropriate.

[8-5-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図210~図212は、第6のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルの一例である。図210は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例であり、図211は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。また、図212は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。なお、図210~図212に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-5. Special symbol variation pattern table]
210 to 212 are examples of variation pattern tables for determining variation patterns of special symbols in the sixth pachinko gaming machine. FIG. 210 is an example of a first-half variation pattern table for special symbols in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine, and FIG. 211 is an example of a second-half variation pattern table for special symbols in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. Also, FIG. 212 is an example of a first-half variation pattern table and a second-half variation pattern table for special symbols in the right-hand gaming state (any of the gaming states of "high-probability time-shortened gaming state,""high-probability non-time-shortened gaming state," or "low-probability time-shortened gaming state") in the sixth pachinko gaming machine. The variation pattern tables for special symbols shown in FIGS. 210 to 212 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

また、第6のパチンコ遊技機の「特別図柄の変動パターン」は、特別図柄の可変表示の前半に対応する「前半変動パターン」と、特別図柄の可変表示の後半に対応する「後半変動パターン」との2つの組み合わせにより構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機のように、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて1つの変動パターンで構成してもよい。また、第6のパチンコ遊技機において、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて、適宜「変動パターン」ともいう。 The "special symbol fluctuation pattern" of the sixth pachinko gaming machine is composed of a combination of a "first half fluctuation pattern" corresponding to the first half of the variable display of the special symbol, and a "second half fluctuation pattern" corresponding to the second half of the variable display of the special symbol. Note that, like the first pachinko gaming machine, the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern may be combined into a single fluctuation pattern. Furthermore, in the sixth pachinko gaming machine, the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern may be collectively referred to as the "fluctuation pattern" as appropriate.

(通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル)
図210に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第1演出選択用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図210の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜上示したものである。
(First half variation pattern table of special symbols in normal game state)
As shown in FIG. 210, the first half variation pattern table for special symbols in normal game mode corresponds to the type of special symbol (type of starting gate), the winning or losing result of the special symbol lottery, the random number value for first effect selection obtained based on the ball entering the first starting gate 6120A, 6120B, or the second starting gate 6140, the "first half variation pattern number" indicating the first half variation pattern, and the "first half variable display time" of the special symbol in the first half variation pattern. The random number value for first effect selection is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. The "Notes" column in FIG. 210 conveniently shows the content of the effect for ease of understanding.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。 When in normal game mode, the main CPU 201 refers to the first half variation pattern table for special symbols in normal game mode shown in Figure 210, and determines the first half variation pattern and first half variable display time of the special symbol based on the type of special symbol (type of starting port), the result of the special symbol lottery, and the random number value for first effect selection. The main CPU 201 determines the first half variation pattern and first half variable display time of the first special symbol when based on the game ball entering the first starting port 6120A, 6120B, and determines the first half variation pattern and first half variable display time of the second special symbol when based on the game ball entering the second starting port 6140.

ここで、図210の「備考」の欄に示される「擬似連」とは、特別図柄が可変表示しているあいだに、変動表示している装飾図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた装飾図柄を再び変動表示させる「擬似連演出」を示している。なお、「仮停止表示」とは、装飾図柄が小さく揺れ動いたり、装飾図柄が小さく変形したりして、遊技者に装飾図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。この擬似連演出は複数回行うことが可能となっており、その「擬似連X回」として擬似連演出が行われる回数を示している。また、「擬似連煽り」とは、擬似連演出が行われるか否かを煽る演出を示している。「NR」とは、ノーマルリーチの略称を示している。また、「長変動」とは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された変動である。 Here, the "pseudo consecutive wins" shown in the "Notes" column of Figure 210 refers to a "pseudo consecutive win effect" in which, while the special symbol is being displayed in a variable manner, the variable decorative symbol is temporarily displayed in a temporary stop, and then the temporarily stopped decorative symbol is displayed in a variable manner again. Note that "temporary stop display" refers to a mode in which the decorative symbol slightly sways or deforms, making it appear to the player as if the decorative symbol is stopped. This pseudo consecutive win effect can be performed multiple times, and "X pseudo consecutive wins" indicates the number of times the pseudo consecutive win effect will be performed. Furthermore, "pseudo consecutive win teaser" refers to a teaser that teases whether or not a pseudo consecutive win effect will be performed. "NR" is an abbreviation for normal reach. Furthermore, "long fluctuation" refers to a fluctuation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long.

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、同種の特定の演出であり、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める演出である。「前半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われるまでに表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この決戦への道、極決戦への道及びキャラアイコン等については、詳しくは図251~図253を用いて後述する。 "Road to the Final Battle" and "Road to the Extreme Showdown" are specific effects of the same type that require the player to operate the effect button device 6310 a predetermined number of times to collect up to a specific number (10) of "character icons." The "First Half Icon Count" indicates the number of "character icons" that can be displayed before the Road to the Final Battle or the Road to the Extreme Showdown is performed. More details about the Road to the Final Battle, the Road to the Extreme Showdown, and character icons will be provided later using Figures 251 to 253.

図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「通常変動」、「擬似連X回」、「決戦への道」及び「極決戦への道」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。 According to the first half fluctuation pattern table for special symbols in normal game mode shown in Figure 210, when a game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B (when the first special symbol is displayed), the first half fluctuation pattern and first half variable display time corresponding to either "normal fluctuation," "X pseudo consecutive times," "Road to the final battle," or "Road to the ultimate final battle" are determined as the first half fluctuation pattern for the first special symbol.

そして、図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「擬似連X回」において、
「擬似連1回」<「擬似連2回」<「擬似連3回」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbol in the normal game state shown in FIG. 210, in "pseudo consecutive X times",
The random number value for selecting the first effect is set so that the probability of winning a jackpot increases in the order of "one pseudo consecutive win"<"two pseudo consecutive wins"<"three pseudo consecutive wins".

そして、図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「決戦への道」及び「極決戦への道」において、
「決戦への道」<「極決戦への道」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 210, in "Road to the Final Battle" and "Road to the Extreme Final Battle",
The random number value for selecting the first effect is set so that the probability of winning increases in the order of "Road to the Final Battle"<"Road to the Ultimate Final Battle."

また、図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定される。 Furthermore, according to the first half fluctuation pattern table for special symbols in normal game mode shown in Figure 210, when the game ball enters the second starting hole 6140 (when the second special symbol is displayed), a "long fluctuation" first half fluctuation pattern is determined, in which the variable display time of the special symbol is set to an extremely long time.

ここで、第6のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態であるときは左打ちが正規な遊技態様とされ、左打ちを行っている場合には第2始動口6140に遊技球が入球することは困難または不可能であるが、意図しない遊技態様として仮に右打ちを行った場合には、第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成されている。 Here, in the sixth pachinko gaming machine, left-handed hitting is the normal playing mode in normal playing mode, and it is difficult or impossible for the game ball to enter the second starting hole 6140 when hitting left. However, if right-handed hitting is performed as an unintended playing mode, it becomes possible for the game ball to enter the second starting hole 6140. However, according to the first-half variation pattern table for special symbols in normal playing mode shown in FIG. 210, when a game ball enters the second starting hole 6140, a "long variation" first-half variation pattern is determined, in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long. Therefore, the number of times the second special symbol is drawn per unit time is extremely small, and there is no practical benefit for the player to hit right in normal playing mode.

(通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブル)
図211に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルは、前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第2演出選択用乱数値と、後半変動パターンを示す「後半変動パターン番号」と、後半変動パターンにおける特別図柄の「後半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第2演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図211の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜上示したものである。
(Late-stage variation pattern table for special symbols in normal game mode)
As shown in FIG. 211, the second half variation pattern table for the special symbol in the normal game state associates the first half variation pattern number, the winning or losing result of the special symbol lottery, the random number value for selecting the second effect obtained based on the ball entering the first starting hole 6120A, 6120B or the second starting hole 6140, the "second half variation pattern number" indicating the second half variation pattern, and the "second half variable display time" of the special symbol in the second half variation pattern. The random number value for selecting the second effect is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above. The "Notes" column in FIG. 211 conveniently shows the content of the effect for easy understanding.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図211に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、既に決定した前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果と、第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンと特別図柄の後半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定することになる。 When in normal game mode, the main CPU 201 refers to the second-half variation pattern table for special symbols in normal game mode shown in Figure 211, and determines the second-half variation pattern and second-half variable display time of the special symbol based on the already determined first-half variation pattern number, the special symbol lottery result, and the random number value for selecting the second effect. The main CPU 201 determines the second-half variation pattern and second-half variable display time of the first special symbol when based on the game ball entering the first start openings 6120A, 6120B, and determines the second-half variation pattern and second-half variable display time of the second special symbol when based on the game ball entering the second start opening 6140.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときに、前半変動パターンと後半変動パターンとを決定すると、特別図柄の種別が識別できるように、前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。具体的には、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」として「83H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマンド(例えば、83H00H00H)を送信し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」として「84H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマンド(例えば、84HF1H00H)を送信する。そして、メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、前半可変表示時間と後半可変表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。 When the main CPU 201 determines the first-half variation pattern and the second-half variation pattern during normal game play, it transmits a special pattern variation pattern command combining the first-half variation pattern and the second-half variation pattern to the sub-CPU 301 so that the type of special pattern can be identified. Specifically, it transmits a three-byte variation pattern command (e.g., 83H00H00H) consisting of "83H," a "first-half variation pattern number," and a "second-half variation pattern number" as the "first special pattern variation pattern command," and transmits a three-byte variation pattern command (e.g., 84HF1H00H) consisting of "84H," a "first-half variation pattern number," and a "second-half variation pattern number" as the "second special pattern variation pattern command." Then, during normal game play, the main CPU 201 calculates the total variable display time by adding up the first-half variable display time and the second-half variable display time. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201.

ここで、図211の「備考」の欄に示される「なし」とは、特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定されないことを意味しており、特別図柄の後半変動パターンが決定されない場合には、特別図柄の前半変動パターンのみ実行されることになる。また、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」とは、通常遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「後半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われてから表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この対決リーチ及びキャラアイコン等については、詳しくは後述する。 Here, "None" shown in the "Notes" column of Figure 211 means that the second half variation pattern and second half variable display time of the special symbol have not been determined; if the second half variation pattern of the special symbol has not been determined, only the first half variation pattern of the special symbol will be executed. Also, "Normal Reach," "Ninja Reach," "Confrontation Reach," and "Great Showdown Reach" are reach effects that, in normal game mode, suggest that the result of the special symbol lottery may be a jackpot. "Number of Second Half Icons" indicates the number of "character icons" that can be displayed after the Road to the Showdown or the Road to the Extreme Showdown has been performed. The Showdown Reach and character icons will be discussed in more detail below.

図211に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときには、第1特別図柄の後半変動パターンとして、「なし(前半変動のみ)」、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」のいずれかに対応した後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定される。 According to the second half variation pattern table for special symbols in normal game mode shown in Figure 211, when a game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B, the second half variation pattern and second half variable display time corresponding to one of "none (first half variation only)", "normal reach", "ninja reach", "showdown reach" and "final battle reach" are determined as the second half variation pattern of the first special symbol.

そして、図211に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」において、
「ノーマルリーチ」<「忍者リーチ」<「対決リーチ」<「大決戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第2演出選択用乱数値が設定されている。
According to the latter half variation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 211, in the "Normal Reach", "Ninja Reach", "Confrontation Reach" and "Great Battle Reach",
The random number value for selecting the second effect is set so that the probability of winning increases in the order of "normal reach"<"ninjareach"<"showdownreach"<"great battle reach."

また、図211に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときには、特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定されない。このため、通常遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、特別図柄の前半変動パターンである「長変動」に対応した前半変動パターンのみ実行されることになる。 Furthermore, according to the second half variation pattern table for special symbols in normal gaming mode shown in Figure 211, the second half variation pattern and second half variable display time of the special symbols are not determined when the gaming ball enters the second starting hole 6140. Therefore, when a gaming ball enters the second starting hole 6140 in normal gaming mode, only the first half variation pattern corresponding to the "long variation" first half variation pattern of the special symbols will be executed.

(右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図212(a)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。図212(b)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例であるが、本実施形態では、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されず、本テーブルを備える必要はないが、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されないことを明示するために、便宜上図示したものである。
(Variation pattern table for special symbols in right-hand play mode)
212(a) is an example of a first half variation pattern table of special symbols in a right-hit game state (a game state of either a "high probability time-shortened game state," a "high probability non-time-shortened game state," or a "low probability time-shortened game state") in the sixth pachinko gaming machine. 212(b) is an example of a second half variation pattern table of special symbols in a right-hit game state in the sixth pachinko gaming machine. In this embodiment, the second half variation pattern and second half variable display time of special symbols are not determined in the right-hit game state, and there is no need to provide this table. However, it is illustrated for convenience to clarify that the second half variation pattern and second half variable display time of special symbols are not determined in the right-hit game state.

図212(a)に示されるように、右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。 As shown in Figure 212 (a), the first half variation pattern table for special symbols in right-hand play mode corresponds to the type of special symbol (type of starting port), the result of the lottery for the special symbol (win/lose), the random number value for selecting the first effect obtained based on the ball entering the first starting port 6120A, 6120B or the second starting port 6140, the "first half variation pattern number" indicating the first half variation pattern, and the "first half variable display time" of the special symbol in the first half variation pattern.

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。 When in right-hand play mode, the main CPU 201 refers to the first-half variation pattern table for special symbols in right-hand play mode shown in Figure 212(a) and determines the first-half variation pattern and first-half variable display time of the special symbol based on the type of special symbol (type of starting port), the result of the special symbol lottery, and the random number value for first effect selection. The main CPU 201 determines the first-half variation pattern and first-half variable display time of the first special symbol when based on the game ball entering the first starting ports 6120A, 6120B, and determines the first-half variation pattern and first-half variable display time of the second special symbol when based on the game ball entering the second starting port 6140.

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときに、特別図柄の前半変動パターンを決定すると、後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定せずに、前半変動パターンと後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)とを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。そして、メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。 When the main CPU 201 determines the first half variation pattern of the special symbol in the right-hand play state, it does not determine the second half variation pattern or second half variable display time, but instead sends to the sub-CPU 301 a special symbol variation pattern command that combines the first half variation pattern with the default second half variation pattern number (00H), which indicates that the second half variation pattern will not be executed. Then, when the main CPU 201 is in the right-hand play state, it calculates the first half variable display time as the total variable display time. Based on the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32.

ここで、図212(a)の「備考」の欄に示される「合戦チャレンジ」、「合戦リーチ」、「扉開放演出」及び「開眼演出」とは、右打ち遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。また、「超短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された変動である。 Here, the "Battle Challenge," "Battle Reach," "Door Opening Effect," and "Enlightenment Effect" shown in the "Notes" column of Figure 212(a) are reach effects that indicate the possibility of a jackpot in the lottery results for the special symbol when playing from the right. Furthermore, "Ultra-Shortened Variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely short.

図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」は、右打ち遊技状態において、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。 According to the first half variation pattern table for special symbols in right-hand play mode shown in Figure 212(a), when a game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B (when the first special symbol is displayed), the first half variation pattern and first half variable display time corresponding to either "Ultra-Shortened Variation," "Battle Challenge," or "Battle Reach" are determined as the first half variation pattern for the first special symbol. For this reason, "Battle Challenge" and "Battle Reach" are also reach effects in right-hand play mode that suggest that the lottery result for the first special symbol may be a jackpot.

そして、図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」において、
「合戦チャレンジ」<「合戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbol in the right-hand play state shown in FIG. 212(a), in the "Battle Challenge" and "Battle Reach",
The random number value for selecting the first effect is set so that the probability of winning a jackpot increases in the order of "Battle Challenge"<"BattleReach".

図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「扉開放演出」及び「開眼演出」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、「扉開放演出」及び「開眼演出」は、右打ち遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。 According to the first half variation pattern table for special symbols in right-hand play mode shown in Figure 212(a), when a game ball enters the second starting hole 6140 (when the symbol is the second special symbol), the first half variation pattern and first half variable display time corresponding to either "ultra-shortened variation," "door opening effect," or "eye opening effect" are determined as the first half variation pattern for the first special symbol. For this reason, the "door opening effect" and "eye opening effect" are also reach effects that suggest that the lottery result for the second special symbol in right-hand play mode may be a jackpot.

そして、図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「扉開放演出」及び「開眼演出」において、
「扉開放演出」<「開眼演出」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbol in the right-hand play state shown in FIG. 212 (a), in the "door opening effect" and "eye opening effect",
The random number value for selecting the first effect is set so that the probability of winning increases in the order of "door opening effect"<"eye opening effect".

また、図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、リーチ演出を行わないときには、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。さらに、第2特別図柄の抽選結果が「小当り」であるときには、リーチ演出を行う前半変動パターンを決定せずに、すべて「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。 Furthermore, according to the first half variation pattern table for special symbols in the right-hand play state shown in Figure 212 (a), when no reach effect is performed, an "ultra-shortened variation" first half variation pattern is determined, in which the variable display time of the special symbol is set to an extremely short time. Furthermore, when the lottery result for the second special symbol is a "small win," no first half variation pattern that performs a reach effect is determined, and all "ultra-shortened variation" first half variation patterns are determined.

このため、右打ち遊技状態にあるときには、通常遊技状態とは異なり、単位時間あたりの第1特別図柄の抽選回数及び第2特別図柄の抽選回数を大きくし、右打ち遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益があるように構成されている。 For this reason, when in right-hand play mode, unlike in normal play mode, the number of times the first special symbol and the second special symbol are drawn per unit time is increased, so that there is a practical benefit for the player to hit the right in right-hand play mode.

ここで、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打ち遊技状態の1つである高確非時短遊技状態が主な契機となっており、第2特別図柄の抽選においては「小当り」と判定されやすく(図206参照)、第2特別図柄の抽選結果が「小当り」であれば、すぐさま第2大入賞口6151を開放状態に移行させることが可能となっている(図212参照)。このため、高確非時短遊技状態において、単位時間あたりの第2大入賞口6151への遊技球の入球率を高めた「小当りRUSH」を実現することができる。 Here, the entry of a gaming ball into the second starting slot 6140, which triggers the drawing of the second special symbol, is mainly triggered by the high-probability non-time-limited play state, which is one of the right-hand play states, and the drawing of the second special symbol is likely to be determined as a "small win" (see Figure 206), and if the drawing result for the second special symbol is a "small win," it is possible to immediately transition the second large winning slot 6151 to an open state (see Figure 212). Therefore, in the high-probability non-time-limited play state, it is possible to achieve a "small win rush" which increases the rate at which gaming balls enter the second large winning slot 6151 per unit time.

[8-5-6.普通図柄の当り判定テーブル]
図213は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図213に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-6. Normal symbol winning judgment table]
213 is an example of a winning determination table for normal symbols in the sixth pachinko gaming machine. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 213 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、すなわち、遊技状態と、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning determination table is a table referenced in the normal symbol winning determination process; in other words, it is a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" occurs based on the game state and the normal symbol winning determination random number value extracted when the gaming ball passes through the passing gate 6126.

図213に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The normal symbol winning determination table shown in Figure 213 specifies the game state, the range (width) of random numbers used to determine whether a normal symbol is a winning symbol, and the winning/losing determination value data ("normal symbol winning" or "normal symbol losing") in correspondence with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the process of determining whether a normal symbol is a winning symbol. In this embodiment, the main CPU 201 selects the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from a range of 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図213に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the winning/losing determination table for normal symbols shown in Figure 213 and determines the winning/losing determination value data based on the game status and the range (width) of the random number value used to determine whether a normal symbol is a winning symbol.

本実施形態では、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が1~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the non-time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 0, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." Also, in the normal gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 1 and 99, the main CPU 201 determines that the result is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the time-shortened gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the time-shortened gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the result is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

[8-5-7.普通図柄判定テーブル]
図214は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図214に示す普通図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-7. Normal symbol determination table]
214 is an example of an ordinary symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. The ordinary symbol determination table shown in FIG. 214 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table referenced when selecting the "normal symbol winning symbol selection command" which determines the normal symbol stopping symbol based on the above-mentioned normal symbol winning/losing determination value data and the normal symbol random number value extracted when the gaming ball passes through the passing gate 6126.

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 The "Normal symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning normal symbol, determined according to the normal symbol winning type, when the result of the normal symbol winning determination process is a normal symbol winning symbol.

図214に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol determination table shown in Figure 214 specifies the match between the normal symbol win/loss determination value data ("normal symbol win" or "lose"), the normal symbol random number value, and the symbol selection command when the normal symbol wins.

メインCPU201は、図214に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in Figure 214 and determines the symbol command to be selected when a normal symbol is hit based on the normal symbol win/loss determination value data and the normal symbol random number value.

図214に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in Figure 214, when normal symbol winning determination value data is obtained as a result of the normal symbol winning/losing determination value data, for example, the selected symbol command when a normal symbol is won is selected as follows:

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~100のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 For example, when normal pattern hit determination value data is obtained as a result of the normal pattern hit determination process, the main CPU 201 selects "fz1" as the pattern selection command when a normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is between 0 and 49, and selects "fz2" as the pattern selection command when a normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is between 50 and 100.

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するように構成されている。 Furthermore, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the "selection symbol command when a normal symbol is hit," the "selection symbol command when a normal symbol is hit" is selected based on the normal symbol win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination process) and the normal symbol random number value, regardless of the game state.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図213参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図214参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol win/loss determination table (see Figure 213) to determine the win/loss determination value data for the normal symbol based on the extracted random number value for win determination of the normal symbol, and then refers to the normal symbol determination table (see Figure 214) to determine the symbol command to be selected when the normal symbol wins based on the symbol random number value for the normal symbol, but this is not limited to this. For example, the win/loss of the normal symbol and the symbol command to be selected when the normal symbol wins may be determined together based on the extracted random number value for win determination of the normal symbol and the symbol random number value for the normal symbol.

[8-5-8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図215は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図215に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-8. Regular symbol type determination table]
215 is an example of a normal symbol winning type determination table in the sixth pachinko gaming machine. The normal symbol winning type determination table shown in FIG. 215 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物6146(普電用シャッタ6147)の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal symbol win type determination table is referenced when determining the opening pattern of the normal electric device 6146 (normal electric shutter 6147) depending on the game status and the symbol selection command when a normal symbol wins.

図215に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物6146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol winning type determination table shown in Figure 215 specifies the game state, the symbol selection command when a normal symbol is won, and the opening pattern of the normal electric device 6146 in correspondence with each other.

メインCPU201は、図215に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol win type determination table shown in Figure 215 and determines the opening pattern of the normal electric device 6146 based on the game status and the normal symbol win selection pattern command. The main CPU 201 then sends to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 6146.

本実施形態では、メインCPU201は、非時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放パターン「01H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放時間として210msecを決定する。 In this embodiment, when the game is in a non-time-saving mode and the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz1" or "fz2," the main CPU 201 determines the opening pattern "01H" for the normal electric device 6146, and determines 210 msec as the opening time for the normal electric device 6146 corresponding to that opening pattern.

このため、非時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物6146の不利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が困難または不可能になっている。 For this reason, when the game is not in the time-saving mode, an unfavorable opening pattern for the normal electric device 6146 is determined regardless of the normal symbol selection command, making it difficult or impossible for the game ball to enter the first starting hole (right) 6120B.

本実施形態では、メインCPU201は、時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放パターン「02H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放時間として5820msecを決定する。 In this embodiment, when the time-saving game mode is active and the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz1" or "fz2," the main CPU 201 determines the opening pattern "02H" for the normal electric device 6146, and determines 5820 msec as the opening time for the normal electric device 6146 corresponding to that opening pattern.

このため、時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物6146の有利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能になっている。 For this reason, when in time-saving play mode, regardless of the normal symbol selection command, an advantageous opening pattern for the normal electric device 6146 is determined, allowing the game ball to enter the first starting hole (right) 6120B.

なお、第6のパチンコ遊技機においては、普通電動役物6146の開放パターンとして、1回の開放しか行わないように構成されているが、ウェイト時間を設定し、複数の開放を行うように構成してもよい。 In the sixth pachinko gaming machine, the opening pattern of the normal electric device 6146 is configured to only open once, but it may also be configured to open multiple times by setting a wait time.

[8-5-9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図216は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図216に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-9. Normal symbol variation pattern table]
216 is an example of a normal symbol variation pattern table in the sixth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 216 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

図216に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 216 corresponds the game state, the normal symbol win/lose determination value data, the symbol selection command when a normal symbol is hit, the normal symbol variation pattern, and the variable display time of the normal symbol.

メインCPU201は、図216に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in Figure 216 and determines the normal symbol variation pattern and the variable display time of the normal symbol based on the game status, the normal symbol win/lose judgment value data, and the normal symbol win/lose selection command.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御する。 Then, once the main CPU 201 has determined the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301. Based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32.

本実施形態では、単位時間あたりの普通図柄の抽選回数が大きくなるように、相対的に短い普通図柄の可変表示時間が決定されるように構成されている。特に、時短遊技状態であれば、普通図柄の抽選結果が「当り」であれば、すぐさま第1始動口(右)6120Bを開放状態に移行させることが可能になっており、単位時間あたりの第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球率を高めることができる。 In this embodiment, a relatively short variable display time for normal symbols is determined so that the number of times normal symbols are drawn per unit time is increased. In particular, in the time-saving game mode, if the result of the normal symbol drawing is a "win," it is possible to immediately transition the first starting hole (right) 6120B to an open state, thereby increasing the rate at which game balls enter the first starting hole (right) 6120B per unit time.

[8-6.主制御処理]
第6のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[8-6. Main control processing]
In the sixth pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same except for the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process that are performed in the main control main process (see Figures 20 to 23). Therefore, the following will explain the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process, and will omit explanations of the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control processing, normal symbol control processing, and sub-control circuit processing in the sixth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[8-6-1.特別図柄制御処理]
次に、図217を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図217は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 217. Fig. 217 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the sixth pachinko gaming machine.

図217に示されるように、メインCPU201は、先ず、S6001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S6001の処理を実行した後、処理をS6002に移す。 As shown in FIG. 217, the main CPU 201 first loads the control state number for the second special symbol in S6001. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the processing of S6001, the main CPU 201 proceeds to S6002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S6001の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs address setting processing to set the addresses of the work areas, etc. for each special symbol in the main RAM 203 in a predetermined register prior to processing in S6001.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Also, although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 also performs a process to check the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols. If the number of reserved first special symbols remains "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command for the first special symbol, and if the number of reserved second special symbols remains "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command for the second special symbol. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process. If the sub-control circuit 300 receives a demo display command and the demo display command is a demo display command for the main special symbol, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施形態では、通常遊技状態、時短遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第1特別図柄が主特別図柄とされ、高確非時短遊技状態では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。 In addition, although the sixth pachinko gaming machine is capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub-CPU 301 designates one of the first and second special symbols as the main special symbol and the other as the sub-special symbol, and primarily controls the presentation of the main special symbol. In this embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game mode and the time-saving game mode (high-probability time-saving game mode and low-probability time-saving game mode), and the second special symbol is the main special symbol in the high-probability non-time-saving game mode. The sub-CPU 301 then displays the variable decorative symbols for the main special symbol, displays characters, etc., and performs audio presentations for the main special symbol. For example, if the result of the hit determination process for the sub-special symbol is, for example, a jackpot, the presentation of the sub-special symbol may be performed while the presentation of the main special symbol is performed.

S6002において、メインCPU201は、S6001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6002, the main CPU 201 determines whether it is time to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S6001.

S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理をS6003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6002においてNO判定される。 If it is determined in S6002 that it is not time to start variable display of the second special symbol (if S6002 returns a NO), that is, if any processing related to the second special symbol is being executed, the main CPU 201 proceeds to S6003. For example, if a jackpot game control process based on the result of the hit determination process for the second special symbol is being executed, a NO determination is made in S6002.

S6003において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図218を参照して後述する。メインCPU201は、S6003の処理を実行した後、処理をS6004に移す。 In S6003, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 218. After executing the processing of S6003, the main CPU 201 transfers processing to S6004.

一方、S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6004に移す。 On the other hand, if it is determined in S6002 that it is time for the second special symbol to begin variable display (if S6002 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S6004.

S6004において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6004の処理を実行した後、処理をS6005に移す。 In S6004, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the processing of S6004, the main CPU 201 transfers processing to S6005.

S6005において、メインCPU201は、S6004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6005, the main CPU 201 determines whether it is time for the first special symbol to start variable display based on the control state number of the first special symbol loaded in S6004.

S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理をS6006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6005においてNO判定される。 If it is determined in S6005 that it is not time to start variable display of the first special symbol (if S6005 returns a NO), that is, if any processing related to the first special symbol is being executed, the main CPU 201 proceeds to S6006. For example, if a jackpot game control process based on the result of the hit determination process for the first special symbol is being executed, a NO determination is made in S6005.

S6006において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図218を参照して後述する。メインCPU201は、S6006の処理を実行した後、処理をS6007に移す。 In S6006, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 218. After executing the processing of S6006, the main CPU 201 transfers processing to S6007.

一方、S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6005がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6007に移す。 On the other hand, if it is determined in S6005 that it is time for the first special symbol to begin variable display (if S6005 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S6007.

S6007において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6007の処理を実行した後、処理をS6008に移す。 In S6007, the main CPU 201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the processing of S6007, the main CPU 201 transfers processing to S6008.

S6008において、メインCPU201は、S6007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6008, the main CPU 201 determines whether it is time for the second special symbol to start variable display based on the control state number of the second special symbol loaded in S6007.

S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6008がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6010に移す。 If it is determined in S6008 that it is not time to start variable display of the second special symbol (if S6008 determines NO), the main CPU 201 transfers processing to S6010.

一方、S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS6009に移す。 On the other hand, if it is determined in S6008 that it is time to start variable display of the second special symbol (if S6008 returns a YES), that is, if no processing related to the second special symbol has been executed and variable display can be started, the main CPU 201 proceeds to S6009.

S6009において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図218を参照して後述する。メインCPU201は、S6009の処理を実行した後、処理をS6010に移す。 In S6009, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 218. After executing the processing of S6009, the main CPU 201 transfers processing to S6010.

S6010において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6010の処理を実行した後、処理をS6011に移す。 In S6010, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the processing of S6010, the main CPU 201 transfers processing to S6011.

S6011において、メインCPU201は、S6010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6011, the main CPU 201 determines whether it is time for the first special symbol to start variable display based on the control state number of the first special symbol loaded in S6010.

S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S6011 that it is not time to start variable display of the first special symbol (if S6011 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control process (see Figures 20 to 23).

一方、S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS6012に移す。 On the other hand, if it is determined in S6011 that it is time to start variable display of the first special symbol (if S6011 returns a YES), that is, if no processing related to the first special symbol has been performed and variable display can be started, the main CPU 201 transfers processing to S6012.

S6012において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図218を参照して後述する。メインCPU201は、S6012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S6012, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 218. After executing the processing of S6012, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S6001~S6012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S6001 to S6012) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施形態では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any processing related to the second special pattern is being executed, when any processing related to the first special pattern is being executed, when no processing related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, and when no processing related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.

[8-6-2.特別図柄管理処理]
次に、図218を参照して、特別図柄制御処理(図217参照)中のS6003、S6006、S6009、S6012でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図218は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-2. Special design management process]
Next, with reference to Fig. 218, a description will be given of the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S6003, S6006, S6009, and S6012 during the special symbol control process (see Fig. 217). Fig. 218 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003またはS6009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6006またはS6012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special symbol management process is called and executed in S6003 or S6009 during the special symbol control process, the second special symbol will be the target of processing, and if the special symbol management process is called and executed in S6006 or S6012 during the special symbol control process, the first special symbol will be the target of processing.

また、図218に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 In addition, the numbers ("0" to "5") written in parentheses to the right of each process in Figure 218 are the control state numbers of the special symbols that are the target of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6021)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S6021).

S6021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S6021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図217参照)に戻す。 If it is determined in S6021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S6021 is a NO determination), the main CPU 201 terminates the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 217).

一方、S6021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S6021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6022に移す。 On the other hand, if it is determined in S6021 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S6021 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6022.

S6022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6022の処理を実行した後、処理をS6023に移す。なお、メインCPU201は、S6022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S6023以降の処理を行う。 In S6022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S6022, the main CPU 201 transfers processing to S6023. Note that the main CPU 201 performs processing from S6023 onwards based on the control state number read in the processing of S6022.

S6023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS6023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図219を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6024に移す。 In S6023, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S6023 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 219. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S6024.

S6024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS6024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図220および図221を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6025に移す。 In S6024, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S6024 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to Figures 220 and 221. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S6025.

S6025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS6025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図222を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6026に移す。 In S6025, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S6025 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to FIG. 222. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S6026.

S6026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS6026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図224を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6027に移す。 In S6026, the main CPU 201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S6026 is performed when the control state number of the special symbol is "3." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 224. If the control state number of the special symbol is not "3," the main CPU 201 proceeds to S6027.

S6027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS6027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図225を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6028に移す。 In S6027, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This process in S6027 is performed when the control state number of the special symbol is "4." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 225. If the control state number of the special symbol is not "4," the main CPU 201 transfers the process to S6028.

S6028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS6028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図226を参照して後述する。 In S6028, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This S6028 processing is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this jackpot termination processing will be described later with reference to Figure 226.

メインCPU201は、S6023~S6028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図217参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003で呼び出されている場合には処理をS6004に戻し、S6006で呼び出されている場合には処理をS6007に戻し、S6009で呼び出されている場合には処理をS6010に戻し、S6012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processing of S6023 to S6028, the main CPU 201 returns processing to the special symbol control processing (see FIG. 217). Note that if the special symbol management processing is called in S6003 during the special symbol control processing, the main CPU 201 returns processing to S6004; if it is called in S6006, the main CPU 201 returns processing to S6007; if it is called in S6009, the main CPU 201 returns processing to S6010; and if it is called in S6012, the special symbol control processing also ends.

[8-6-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図219を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6023でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図219は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S6023 during the special symbol management process (see Fig. 218) will be described with reference to Fig. 219. Fig. 219 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is called in S6023 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is called in S6023 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

図219に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6031)。 As shown in FIG. 219, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S6031).

S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S6031がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S6031 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

一方、S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S6031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6032に移す。 On the other hand, if it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is "0" (if S6031 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6032.

S6032において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS6032では、たとえS6031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでない、すなわちオンである場合(S6032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S6032, the main CPU 201 loads the special symbol pause flag value and determines whether the special symbol pause flag is off based on the loaded special symbol pause flag value. The special symbol pause flag is a flag that stops the game from progressing to the next process. Therefore, in S6032, even if S6031 returns a YES judgment (i.e., even if the special symbol start condition is met), if the special symbol pause flag is not off, i.e., is on (S6032 returns a NO judgment), the special symbol variable display start process will end without proceeding.

S6032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S6032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU201は、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6032 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., is ON (if S6032 returns a NO), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process. The main CPU 201 then returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

一方、S6032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S6032がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6033に移す。 On the other hand, if it is determined in S6032 that the special symbol pause flag is off (if S6032 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6033.

S6033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。第1特別図柄を処理対象とする第1特別図柄の始動情報のシフト処理では、第1特別図柄の保留個数は4個であることから、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を第1特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。また、第2特別図柄を処理対象とする第2特別図柄の始動情報のシフト処理では、第2特別図柄の保留個数は2個であることから、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を第2特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトする。メインCPU201は、S6033の処理を実行した後、処理をS6034に移す。 In S6033, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the special pattern. In the shift process of the start information of the first special pattern, which processes the first special pattern, since the number of reserved first special patterns is four, the start information stored in the first special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the first special pattern determination area (0), and the start information stored in the first special pattern start memory area (2) to the first special pattern start memory area (4) is shifted to the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (3). Furthermore, in the shifting process of the start information for the second special symbol, which targets the second special symbol, since the number of reserved second special symbols is two, the start information stored in the second special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the second special symbol determination area (0), and the start information stored in the second special symbol start memory area (2) is shifted to the second special pattern start memory area (1). After executing the process of S6033, the main CPU 201 proceeds to S6034.

S6034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図206参照)を参照し、遊技状態(確変フラグの有無)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄については、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、大当り、小当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S6034の処理を実行した後、処理をS6035に移す。 In S6034, the main CPU 201 performs a special symbol win determination process. In this process, the main CPU 201 references the special symbol win determination table (see FIG. 206) and performs the special symbol win determination process based on the game state (presence or absence of a probability hit flag) and the special symbol jackpot determination random number value stored in the special symbol determination area (0). In this embodiment, the first special symbol is determined to be a jackpot or a miss, and the second special symbol is determined to be a jackpot, a small win, or a miss. Furthermore, if the result of the special symbol win determination process is a small win, the main CPU 201 sets the small win flag to ON, and if the result of the special symbol win determination process is a jackpot, the main CPU 201 sets the jackpot flag to ON. After executing S6034, the main CPU 201 proceeds to S6035.

S6035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S6034)の結果(例えば、小当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図207参照)を参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、「選択図柄情報」や「図柄指定コマンド」が決定される。本実施形態では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU201は、S6035の処理を実行した後、処理をS6036に移す。 In S6035, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This processing determines the special symbol stop pattern corresponding to the result (e.g., small win, big win, or miss) of the special symbol hit determination processing (S6034). In this processing, the special symbol determination table (see FIG. 207) is referenced, and the "selected symbol information" and "pattern designation command" are determined based on the determination result (win/lose) of the special symbol hit determination processing described above and the special symbol random number value stored in the special symbol determination area (0). In this embodiment, since there is only one type of miss, there is no need to determine the stop pattern when the special symbol hit determination processing results in a miss. However, multiple types of misses may be provided, and the stop pattern may be determined when the special symbol hit determination processing results in a miss. After executing S6035, the main CPU 201 proceeds to S6036.

S6036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(小当りまたは大当り)である場合に、かかる当りの種類を決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図208参照)を参照し、特別図柄決定処理(S6035)で決定された「選択図柄情報」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は複数種類であってもよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、時短当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU201は、S6036の処理を実行した後、処理をS6037に移す。 In S6036, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process determines the type of win, for example, when the result of the special symbol win determination process is a win (small win or big win). In this process, the win type determination table (see FIG. 208) is referenced and the type of win is determined based on the "selected symbol information" determined in the special symbol determination process (S6035). Note that in this embodiment, there are multiple types of wins, but there may be only one type of big win, or multiple types of small wins. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of wins, multiple types of other wins (e.g., time-saving wins) may be provided, or multiple types of losses may be provided. After executing S6036, the main CPU 201 proceeds to S6037.

S6037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この特別図柄の変動パターン決定処理では、まず、前半変動パターン決定処理を行った後に、後半変動パターン決定処理を行う。 In S6037, the main CPU 201 performs processing to determine the variation pattern of the special symbol. This processing determines the variation pattern of the special symbol. In this processing to determine the variation pattern of the special symbol, first, processing to determine the variation pattern of the first half is performed, and then processing to determine the variation pattern of the second half is performed.

前半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図210に示す特別図柄の前半変動パターンテーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図212(a)に示す特別図柄の前半変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンを決定する。 In the first half variation pattern determination process, if the game is in normal play mode, the first half variation pattern table for the special symbol shown in Figure 210 is determined, and if the game is in right-hand play mode, the first half variation pattern table for the special symbol shown in Figure 212 (a) is determined.The first half variation pattern for the special symbol determined is then referenced, and the first half variation pattern for the special symbol is determined based on the determination result (win/lose) of the special symbol hit determination process described above and the random number value for first effect selection stored in the special symbol determination area (0).

後半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図211に示す特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定した前半変動パターンと上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンを決定する。また、右打ち遊技状態であるときには、後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)を決定する。メインCPU201は、S6037の処理を実行した後、処理をS6038に移す。 In the second-half fluctuation pattern determination process, if the game is in normal play mode, the second-half fluctuation pattern table for special symbols shown in FIG. 211 is referenced, and the second-half fluctuation pattern for the special symbol is determined based on the first-half fluctuation pattern determined in the first-half fluctuation pattern determination process, the determination result (win/lose) of the special symbol hit determination process described above, and the random number value for second effect selection stored in the special symbol determination area (0). Also, if the game is in right-hand play mode, a default second-half fluctuation pattern number (00H) is determined, indicating that a second-half fluctuation pattern will not be executed. After executing the process of S6037, the main CPU 201 proceeds to S6038.

S6038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、通常遊技状態であるときには、図210及び図211の特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間と後半変動パターン決定処理で決定された後半変動パターンの後半可変表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。また、右打ち遊技状態であるときには、図212(a)に示す前半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する。そして、算出した合計可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6038の処理を実行した後、処理をS6039に移す。 At S6038, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, when in normal gaming mode, the special symbol variation pattern tables shown in Figures 210 and 211 are referenced, and a total variable display time is calculated by adding together the first-half variable display time of the first-half variation pattern determined in the first-half variation pattern determination process and the second-half variable display time of the second-half variation pattern determined in the second-half variation pattern determination process. Also, when in right-hand gaming mode, the first-half variation pattern table shown in Figure 212(a) is referenced, and the first-half variable display time of the first-half variation pattern determined in the first-half variation pattern determination process is calculated as the total variable display time. The calculated total variable display time is then set as the special symbol waiting time in the main RAM 203, and the special symbol display units 163 and 164 are caused to begin variable display of the special symbol. This special symbol waiting time is decremented as a special symbol timer counter within a system timer interrupt process that is performed, for example, at a 2 msec interval. After executing processing of S6038, the main CPU 201 transfers processing to S6039.

S6039において、メインCPU201は、時短確変回数減算処理を行う。この処理では、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば、確変回数から1を減算する。なお、確変フラグ=1であれば、確変回数は減算しない。また、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば、時短回数から1を減算する。なお、時短フラグ=0であれば、時短回数は減算しない。 At S6039, the main CPU 201 performs a process to subtract the number of time-saving chance modes. In this process, it determines whether the chance mode flag is 1 (high probability game state), and if the chance mode flag is 1, it subtracts 1 from the number of time-saving chance modes. Note that if the chance mode flag is 1, the number of time-saving chance modes is not subtracted. It also determines whether the time-saving flag is 1 (time-saving game state), and if the time-saving flag is 1, it subtracts 1 from the number of time-saving chance modes. Note that if the time-saving flag is 0, the number of time-saving chance modes is not subtracted.

S6040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図218のS6024参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6040の処理を実行した後、処理をS6041に移す。 In S6040, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after this special symbol variable display start processing is completed, special symbol variable display end processing (see S6024 in FIG. 218) is performed. After executing processing of S6040, the main CPU 201 transfers processing to S6041.

S6041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6041の処理を実行した後、処理をS6042に移す。 In S6041, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process, for example, involves updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, a process is performed to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6041, the main CPU 201 proceeds to S6042.

S6042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S6042の処理を実行した後、処理をS6043に移す。 In S6042, the main CPU 201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., probability bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S6042, the main CPU 201 proceeds to S6043.

S6043において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S6035で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S6037で決定された前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S6043, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a special symbol effect start command. In this processing, transmission reservation processing for a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as special symbol effect start commands. In the transmission reservation processing for the symbol designation command, transmission reservation processing for the symbol designation command determined at S6035 is performed. In addition, in the transmission reservation processing for the special symbol variation pattern command, transmission reservation processing for the special symbol variation pattern command that combines the first half variation pattern and the second half variation pattern determined at S6037 so that the type of special symbol can be identified is performed. Note that the special symbol effect start command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S6042)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S6043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned special symbol variable display start processing (particularly the game status management processing (S6042) and the special symbol effect start command transmission reservation processing (S6043)) within the interrupt prohibited section.

[8-6-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図220および図221を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6024でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図220および図221は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to Figures 220 and 221, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S6024 during the special symbol management process (see Figure 218) will be described. Figures 220 and 221 are flowcharts showing an example of the special symbol variable display end process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 Note that if the special symbol variable display termination process is called at S6024 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display termination process is called at S6024 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target. Also, in the special symbol variable display termination process described below, the special symbol that is the processing target will be referred to simply as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target will be referred to as the "other special symbol."

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S6051)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S6051).

S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S6051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S6051 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

一方、S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S6051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6052に移す。 On the other hand, if it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is "1" (if S6051 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6052.

S6052において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S6052, the main CPU 201 loads the special pattern pause flag value and determines whether the special pattern pause flag is off based on the loaded special pattern pause flag value.

S6052において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S6052がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6052 that the special symbol pause flag is not off, i.e., is on (if S6052 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

一方、S6052において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S6052がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS6053に移す。 On the other hand, if it is determined in S6052 that the special symbol pause flag is off (if S6052 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6053.

S6053において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この処理では、予め定められた特別図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を停止させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6053の処理を実行した後、処理をS6054に移す。 In S6053, the main CPU 201 performs processing to set the symbol determination time for the special symbol. In this processing, a predetermined symbol determination time for the special symbol (e.g., 540 msec) is set as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203, and the variable display of the special symbol on the special symbol display units 163, 164 is stopped. This waiting time for the special symbol is decremented as a special symbol timer counter within the system timer interrupt processing, which is performed, for example, every 2 msec. After executing processing in S6053, the main CPU 201 proceeds to S6054.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたはハズレである場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定時間(例えば、24msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、小当りである場合の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。 The symbol determination time for special symbols may vary depending on the type of win, or may vary depending on the game state. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a big win or a miss, the first symbol determination time (e.g., 540 msec) may be set, and if the result of the special symbol hit determination process is a small win, the second symbol determination time (e.g., 24 msec) may be set, which is shorter than the first symbol determination time. In particular, when creating a small win rush, as in the sixth pachinko gaming machine, it is desirable to make the symbol determination time for a small win extremely short.

S6054において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図218のS6025参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6054の処理を実行した後、処理をS6055に移す。 In S6054, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." By switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, the special symbol game determination process (see S6025 in FIG. 218) will be performed after this special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S6054, the main CPU 201 proceeds to S6055.

S6055において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6055の処理を実行した後、処理をS6056に移す。 In S6055, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This processing also includes processing to stop the variable display of special symbols. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After executing processing in S6055, the main CPU 201 proceeds to S6056.

S6056において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変回数や時短回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S6056の処理を実行した後、処理をS6057に移す。 In S6056, the main CPU 201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. The confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times a special symbol game has been played), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter for managing the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of chance modes or the number of time-saving modes, may be provided, or the number of special symbol games played under specific conditions may be managed using the confirmed symbol counter. After executing the process of S6056, the main CPU 201 proceeds to S6057.

S6057において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 In S6057, the main CPU 201 determines whether the result of the special symbol win determination process (see S6034 in Figure 219) is a small win.

S6057において、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S6057がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6059に移す。 In S6057, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in Figure 219) is determined to be not a small hit (if S6057 returns a NO), the main CPU 201 transfers processing to S6059.

一方、S6057において、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S6057がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6058に移す。 On the other hand, in S6057, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in Figure 219) is determined to be a small hit (if S6057 returns a YES result), the main CPU 201 transfers processing to S6058.

S6058において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU201は、S6058の処理を実行した後、処理をS6059に移す。 In S6058, the main CPU 201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping while the small win game control process is being executed. After executing the process of S6058, the main CPU 201 proceeds to S6059.

S6059において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S6059, the main CPU 201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in Figure 219) is a jackpot.

S6059において、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S6059がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6059, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in Figure 219) is determined not to be a jackpot (if S6059 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 218).

一方、S6059において、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S6059がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6060に移す。 On the other hand, in S6059, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 219) is determined to be a jackpot (if S6059 returns a YES result), the main CPU 201 transfers processing to S6060.

S6060において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S6060の処理を実行した後、処理をS6061に移す。 In S6060, the main CPU 201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting while the jackpot game control process is being executed. After executing the process of S6060, the main CPU 201 proceeds to S6061.

S6061において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 In S6061, the main CPU 201 determines whether the other special symbol is being variably displayed.

S6061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S6061がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6061 that the other special symbol is not being variably displayed (if S6061 returns a NO), the main CPU 201 terminates the special symbol variably display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

一方、S6061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S6061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6062に移す。 On the other hand, if it is determined in S6061 that the other special symbol is being variably displayed (if S6061 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6062.

S6062において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU201は、S6062の処理を実行した後、処理をS6063に移す。 In S6062, the main CPU 201 increments the value of the symbol determination number counter by 1. After executing the processing of S6062, the main CPU 201 transfers the processing to S6063.

S6063において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU201は、S6063の処理を実行した後、処理をS6064に移す。 In S6063, the main CPU 201 sets the variable display stop flag. When this processing is performed, a test firing signal is output to the outside. This test firing signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped as a miss. After executing the processing of S6063, the main CPU 201 proceeds to S6064.

S6064において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が大当りまたは小当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは小当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU201は、S6064の処理を実行した後、処理をS6065に移す。 In S6064, the main CPU 201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a miss and sets it. By performing this process, if the result of the hit determination process for the special symbol being processed (see S6034 in FIG. 219) is a big hit or a small hit, the other special symbol will be forcibly stopped as a miss, even if the other special symbol is being variably displayed and the result of the hit determination process for this other special symbol is a big hit or a small hit. After executing the process of S6064, the main CPU 201 proceeds to S6065.

S6065において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S6065の処理を実行した後、処理をS6066に移す。 In S6065, the main CPU 201 performs processing to clear the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing processing in S6065, the main CPU 201 transfers processing to S6066.

S6066において、メインCPU201は、他方の特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この処理では、所定の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の他方の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に他方の特別図柄の可変表示を停止させる。メインCPU201は、S6066の処理を実行した後、処理をS6067に移す。 In S6066, the main CPU 201 performs processing to set the pattern determination time for the other special symbol. In this processing, a predetermined pattern determination time (e.g., 540 msec) is set as the waiting time for the other special symbol in the main RAM 203, and variable display of the other special symbol is stopped on the special symbol display units 163 and 164. After executing processing in S6066, the main CPU 201 proceeds to S6067.

S6067において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU201は、S6067の処理を実行した後、処理をS6068に移す。 In S6067, the main CPU 201 sets the control state number of the other special symbol to "2." After executing the processing of S6067, the main CPU 201 transfers the processing to S6068.

S6068において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6068の処理を実行した後、処理をS6069に移す。 In S6068, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, it performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6068, the main CPU 201 proceeds to S6069.

S6069において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6069, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S6069, the main CPU 201 terminates the special symbol variable display termination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 218).

このように、本実施形態の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレで停止させる処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display termination process of this embodiment, if the special symbol pause flag is not set for the special symbol being processed, the result of the win determination process for this special symbol (see S6034 in Figure 219) is a jackpot, and the other special symbol is being variable displayed, then the variable display of the other special symbol is forcibly stopped as a loss.

[8-6-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図222を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6025でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図222は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S6025 during the special symbol management process (see Fig. 218) will be described with reference to Fig. 222. Fig. 222 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called in S6025 during special symbol management processing in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol game determination process is called in S6025 during special symbol management processing in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S6071)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S6071).

S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S6071がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S6071 is a NO determination), the main CPU 201 terminates the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

一方、S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S6071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6072に移す。 On the other hand, if it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is "2" (if S6071 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6072.

S6072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S6072, the main CPU 201 determines whether a jackpot has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot.

S6072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S6072がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6073に移す。一方、S6072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6072がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。 If it is determined in S6072 that a jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S6072 returns a NO), the main CPU 201 transfers processing to S6073. On the other hand, if it is determined in S6072 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S6072 returns a YES), the main CPU 201 transfers processing to S6075.

S6073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S6073, the main CPU 201 determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a small win.

S6073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S6073がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6082に移す。 If it is determined in S6073 that the special symbol is not a small win, i.e., that the stopped special symbol is in a stop display pattern indicating a loss (if S6073 is a NO determination), the main CPU 201 transfers processing to S6082.

一方、S6073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6073がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。 On the other hand, if S6073 determines that a small win has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a small win (if S6073 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6075.

S6075において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186(いずれも図205参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S6075の処理を行った後、処理をS6076に移す。 In S6075, the main CPU 201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. In this processing, signals are generated and updated that are output via the external terminal board 184 to, for example, the hall computer 186 (see Figure 205 for both) or the island computer (not shown). Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. After performing processing in S6075, the main CPU 201 transfers processing to S6076.

S6076において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される第1大入賞口6131の開放回数の上限値をセットする処理(S6077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S6078)を行う。 In S6076, the main CPU 201 performs processing to set the round display LED data. Thereafter, the main CPU 201 performs processing to set the upper limit on the number of times the first large prize slot 6131 can be opened (S6077), and processing to set a large prize signal to the external terminal board 1184 (S6078).

S6079において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図218のS6026参照)が行われることとなる。 In S6079, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, the large prize opening preparation processing (see S6026 in FIG. 218) will be performed after this special symbol game determination processing is completed.

S6080において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。なお、小当りのときには、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S6080, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. During this processing, when a jackpot is hit, the main CPU 201 also clears various flags and counters, such as the probability change flag, the number of probability change events, the time-saving flag, and the number of time-saving events. Note that when a small jackpot is hit, the main CPU 201 does not clear various flags and counters, such as the probability change flag, the number of probability change events, the time-saving flag, and the number of time-saving events. Then, it performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. Note that the game state designation command reserved for transmission during this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing.

S6081において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6081の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6081, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a big win start display command if a big win has occurred, and performs processing to reserve the transmission of a small win start display command if a small win has occurred. The big win start display command or small win start display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see S522 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S6081, the main CPU 201 terminates the special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing (see Figure 218).

S6082において、メインCPU201は、遊技状態移行判定処理を行う。この遊技状態移行判定処理では、低確遊技状態への移行の判定を行う「低確遊技状態移行判定処理」と非時短遊技状態への移行の判定を行う「非時短遊技状態移行判定処理」との両方の処理が行われる。メインCPU201は、S6082の処理を実行した後、処理をS6083に移す。 In S6082, the main CPU 201 performs game state transition determination processing. This game state transition determination processing involves both a "low probability game state transition determination processing" that determines whether to transition to a low probability game state, and a "non-time-reduced game state transition determination processing" that determines whether to transition to a non-time-reduced game state. After executing the processing of S6082, the main CPU 201 proceeds to S6083.

低確遊技状態移行判定処理においては、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば、次に確変回数=0であるか否かを判定し、確変回数=0であれば、確変フラグ=0(低確遊技状態)をセットし、高確遊技状態から低確遊技状態に移行させる。また、確変フラグ=0であれば低確遊技状態移行判定処理を終了し、確変回数=0でなければ、確変フラグ=1を保持したまま、低確遊技状態移行判定処理を終了する。 In the low probability game state transition determination process, it is determined whether the probability change flag is 1 (high probability game state), and if the probability change flag is 1, it is next determined whether the number of probability change events is 0, and if the number of probability change events is 0, the probability change flag is set to 0 (low probability game state), and the game state transition is made from the high probability game state to the low probability game state. Also, if the probability change flag is 0, the low probability game state transition determination process is terminated, and if the number of probability change events is not 0, the probability change flag is kept at 1 and the low probability game state transition determination process is terminated.

非時短遊技状態移行判定処理においては、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば、次に時短回数=0であるか否かを判定し、時短回数=0であれば、時短フラグ=0(非時短遊技状態)をセットし、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行させる。また、時短フラグ=0であれば非時短遊技状態移行判定処理を終了し、時短回数=0でなければ、時短フラグ=1を保持したまま、非時短遊技状態移行判定処理を終了する。 In the non-time-shortened game state transition determination process, it is determined whether the time-shortened flag is 1 (time-shortened game state), and if the time-shortened flag is 1, it is next determined whether the number of time-shortened times is 0, and if the number of time-shortened times is 0, the time-shortened flag is set to 0 (non-time-shortened game state), and the game is transitioned from the time-shortened game state to the non-time-shortened game state. Furthermore, if the time-shortened flag is 0, the non-time-shortened game state transition determination process is terminated, and if the number of time-shortened times is not 0, the time-shortened game state transition determination process is terminated while the time-shortened flag is kept 1.

S6083において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図223を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6083, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 223. Note that, after performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 218).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S6071~S6081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol game determination process (S6071 to S6081) within the interrupt prohibited period.

[8-6-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図223を参照して、特別図柄遊技判定処理(図222参照)中のS6083でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図223は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 in S6083 during the special symbol game determination process (see Fig. 222) will be described with reference to Fig. 223. Fig. 223 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the sixth pachinko gaming machine.

S6092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S6092の処理を実行した後、処理をS6093に移す。 In S6092, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "0." Once the process of setting the control state number for the special symbol to "0" has been completed, the next special symbol game can be played. After executing the process of S6092, the main CPU 201 proceeds to S6093.

S6093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6093の処理を実行した後、処理をS6094に移す。 In S6093, the main CPU 201 performs processing to set game state designation parameters for the special symbol. Then, it performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. Note that the game state designation command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After executing processing in S6093, the main CPU 201 proceeds to processing in S6094.

S6094において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6094の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図222参照)に戻す。 In S6094, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S6094, the main CPU 201 terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 222).

なお、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 Note that if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in Figure 219) is a miss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability hit flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[8-6-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図224を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6026でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図224は、第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-7. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, the special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S6026 during the special symbol management process (see Fig. 218) will be described with reference to Fig. 224. Fig. 224 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this large prize opening preparation process is called in S6026 during special pattern management processing in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern will be the processing target. Similarly, if this large prize opening preparation process is called in S6026 during special pattern management processing in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern will be the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S6101)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S6101).

S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S6101がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S6101 determines NO), the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 218).

一方、S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S6101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6102に移す。 On the other hand, if it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is "3" (if S6101 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6102.

S6102において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタ値は、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態のラウンド数を計数する計数値が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数する計数値が相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタ値は、メインRAM203内の大入賞口開放回数カウンタに格納される。メインCPU201は、S6102の処理を実行した後、処理をS6103に移す。 In S6102, the main CPU 201 loads the value of the large prize opening counter. If the large prize opening counter is executing a large prize game control process, it corresponds to a count value that counts the number of rounds in the large prize game state. If the small prize game control process is executing, it corresponds to a count value that counts the number of times the small prize game control process has been opened. The large prize opening counter value is stored in the large prize opening counter in the main RAM 203. After executing S6102, the main CPU 201 proceeds to S6103.

S6103において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図208に示す当り種類決定テーブルに示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は、3、5、10ラウンドのいずれかであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は6回である。 In S6103, the main CPU 201 determines whether the value of the large prize opening count counter is at its upper limit. In this embodiment, as shown in the win type determination table in FIG. 208, the upper limit for the number of rounds in the large prize game state is 3, 5, or 10 rounds, and the upper limit for the number of times the small prize game state can be opened is 6.

S6103において大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であると判定された場合(S6103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6104に移す。 If it is determined in S6103 that the value of the large prize opening count counter is at its upper limit (if S6103 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6104.

S6104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S6104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図218のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6104の処理を実行した後、処理をS6105に移す。 In S6104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S6104), the jackpot end process (see S6028 in FIG. 218) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S6104, the main CPU 201 moves the process to S6105.

S6105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、当り終了表示コマンドの送信予約処理として、大当り遊技状態の終了後であれば、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当り遊技状態の終了後であれば、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S6106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 At S6105, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. Thereafter, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a win end display command. If the big win game state has ended, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a big win end display command. If the small win game state has ended, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a small win end display command (S6106). The big win end display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45). After processing S6106, the main CPU 201 terminates the big prize opening preparation processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 218).

S6103に戻って、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値でないと判定された場合(S6103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6107に移す。 Returning to S6103, if it is determined that the value of the large prize opening count counter is not the upper limit (if S6103 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6107.

S6107において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S6107の処理を実行した後、処理をS6108に移す。 In S6107, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the value of the special prize opening count counter. After executing processing in S6107, the main CPU 201 transfers processing to S6108.

S6108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば第1大入賞口6131が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば第2大入賞口6151が選択される。メインCPU201は、S6108の処理を実行した後、処理をS6109に移す。 In S6108, the main CPU 201 performs processing to select the large prize opening to open. In this processing, if the large prize game control processing is being executed, the first large prize opening 6131 is selected as the large prize opening to open, and if the small prize game control processing is being executed, the second large prize opening 6151 is selected. After executing processing in S6108, the main CPU 201 proceeds to processing in S6109.

S6109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S6109の処理を実行した後、処理をS6110に移す。 In S6109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening will be opened, the maximum opening time of the large prize opening, the maximum number of prizes that can be won into the large prize opening, and the number of prize balls that will be awarded when a prize is won into the large prize opening are set. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening is opened multiple times in one round or small prize game control process. In this case, however, it is preferable to perform the control that manages the number of rounds and the control that manages the number of times the large prize opening is opened and closed as separate processes. After executing the process of S6109, the main CPU 201 proceeds to S6110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大28000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大100msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大4個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、第1大入賞口6131については15個がセットされ、および第2大入賞口6151については14個がセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 28,000 msec when the large prize game control process is being executed, and to, for example, a maximum of 100 msec when the small prize game control process is being executed. The maximum number of prizes that can be won into a large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize game control process is being executed, and to, for example, a maximum of 4 balls when the small prize game control process is being executed. The number of prize balls that can be won when a large prize opening is entered is set to 15 for the first large prize opening 6131, and 14 for the second large prize opening 6151. However, the values set in the various setting processes related to the large prize opening are not limited to those described above.

S6110において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を開放させるための大入賞口開放設定処理を行う。メインCPU201は、S6110の処理を実行した後、処理をS6111に移す。 In S6110, the main CPU 201 performs a large prize opening setting process to open the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151). After executing the process of S6110, the main CPU 201 transfers the process to S6111.

S6111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S6111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図218のS6027参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6111の処理を実行した後、処理をS6112に移す。 In S6111, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S6111) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S6027 in FIG. 218) will be performed after this large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S6111, the main CPU 201 moves the process to S6112.

S6112において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6112の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6112, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S6112, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 218).

[8-6-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図225を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6027でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図225は、第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-8. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 225, a description will be given of the special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S6027 during the special symbol management process (see Fig. 218). Fig. 225 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this large prize opening control process is called in S6027 during special pattern management processing in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern will be the processing target. Similarly, if this large prize opening control process is called in S6027 during special pattern management processing in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern will be the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S6121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S6121).

S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S6121がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S6121 returns a NO judgment), the main CPU 201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

一方、S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S6121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6122に移す。 On the other hand, if it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is "4" (if S6121 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6122.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタにより計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S6122, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the major prize slots (first major prize slot 6131, second major prize slot 6151) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the major prize slot winning counter, which counts the number of game balls that have entered the major prize slots, is the maximum number of winning balls. The major prize slot winning counter value counted by the major prize slot winning counter is stored in a specified area in the main RAM 203.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS6123に移し、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS6128-1に移す。 In S6122, if the main CPU 201 determines that the number of game balls that have entered the major prize slots (first major prize slot 6131, second major prize slot 6151) is not the maximum number of winning balls, it transfers processing to S6123; if it determines that the number of game balls that have entered the major prize slots (first major prize slot 6131, second major prize slot 6151) is the maximum number of winning balls, it transfers processing to S6128-1.

S6128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した場合には、処理をS6124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態である)と判定した場合には、処理をS6128-2に移す。 In S6128-1, the main CPU 201 determines whether or not the game is in a jackpot gaming state (the jackpot flag is on). If the main CPU 201 determines that the game is in a jackpot gaming state, it transfers processing to S6124. If the main CPU 201 determines that the game is not in a jackpot gaming state (i.e., that the game is in a small jackpot gaming state), it transfers processing to S6128-2.

S6123において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図224のS6109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S6123, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time for the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the large prize opening-related various setting process (see S6109 in FIG. 224) has elapsed.

S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S6123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6123 that the maximum opening time for the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) has not elapsed (if S6123 is a NO determination), the main CPU 201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 218).

一方、S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S6123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6124に移す。 On the other hand, if it is determined in S6123 that the maximum opening time for the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) has elapsed (if S6123 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6124.

S6124において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S6124の処理を実行した後、処理をS6125に移す。 In S6124, the main CPU 201 performs a closure setting process to close the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151). After executing the process of S6124, the main CPU 201 transfers the process to S6125.

S6125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S6125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図218のS6026参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6125の処理を実行した後、処理をS6126に移す。 In S6125, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "3" (S6125) and switching the control state number, the large prize opening opening preparation processing (see S6026 in FIG. 218) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing processing of S6125, the main CPU 201 transfers processing to S6126.

S6126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S6126の処理を実行した後、処理をS6127に移す。 In S6126, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S6126, the main CPU 201 transfers processing to S6127.

S6127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S6127の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6127, if the game is in a jackpot game state, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing. Note that if the game is in a small jackpot game state, the transmission reservation processing of the inter-round display command is not performed. Then, after processing S6127, the main CPU 201 ends the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see Figure 218).

S6128-2において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S6128-2の処理を実行した後、処理をS6128-3に移す。 In S6128-2, the main CPU 201 performs a closure setting process to close the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151). After executing the process of S6128-2, the main CPU 201 transfers the process to S6128-3.

S6128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、大当り終了処理(図218のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6128-3の処理を実行した後、処理をS6128-4に移す。 In S6128-3, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" in this way and switching the control state number, the jackpot end processing (see S6028 in Figure 218) will be performed after this jackpot opening control processing is completed. After executing processing of S6128-3, the main CPU 201 moves the processing to S6128-4.

S6128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S6128-4の処理を実行した後、処理をS6128-5に移す。 In S6128-4, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After executing S6128-4, the main CPU 201 transfers processing to S6128-5.

S6128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6128-5の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6128-5, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of the small win end display command. The small win end display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S6128-5, the main CPU 201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see Figure 218).

[8-6-9.大当り終了処理]
次に、図226を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6028でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図226は、第6のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-9. Jackpot End Processing]
Next, referring to Fig. 226, a description will be given of the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S6028 during the special symbol management process (see Fig. 218). Fig. 226 is a flowchart showing an example of the jackpot end process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this jackpot end process is called in S6028 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern will be the processing target. Similarly, if this jackpot end process is called in S6028 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern will be the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S6131)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S6131).

S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S6131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図218参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図217参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S6131 returns a NO), the main CPU 201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 218), and returns processing to the special symbol control process (see FIG. 217). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S6131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6132に移す。 On the other hand, if it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is "5" (if S6131 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6132.

S6132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カウンタの値、特別図柄休止フラグ等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S6132の処理を実行した後、処理をS6133に移す。 In S6132, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. This processing clears various counter values related to the jackpot game state and small jackpot game state (large prize opening count counter value, large prize opening prize counter value, etc.), small jackpot flag, jackpot flag, symbol confirmation count counter value, special symbol pause flag, etc. After executing S6132, the main CPU 201 proceeds to S6133.

S6133において、メインCPU201は、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態設定処理では、図208に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報に基づいて、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数を設定する。具体的には、図208の当り種類決定テーブルに示すように、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、時短回数=100を設定する。また、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときには、時短回数=100を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、時短回数=10000を設定する。なお、小当り遊技状態の終了後には、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数のいずれのデータも設定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。メインCPU201は、S5133の処理を実行した後、処理をS6034に移す。 At S6133, the main CPU 201 performs a game state setting process. In this game state setting process, the winning type determination table shown in FIG. 208 is referenced, and the probability variable flag, the number of probability variable times, the time-saving flag, and the number of time-saving times are set based on the selected symbol information. Specifically, as shown in the winning type determination table in FIG. 208, after the end of the jackpot game state for the first special symbol, the probability variable flag is set to 1 (high probability game state), the number of probability variable times is set to 120, the time-saving flag is set to 1 (time-saving game state), and the number of time-saving times is set to 100. Furthermore, after the end of the jackpot gaming state for the second special symbol, the probability variable flag is set to 1 (high probability gaming state), the number of probability variable times is set to 120, and the time-saving flag is set to 1 (time-saving gaming state). If the gaming state at the time of the jackpot determination was the normal gaming state, the number of time-saving times is set to 100. If the gaming state at the time of the jackpot determination was not the normal gaming state, the number of time-saving times is set to 10,000. Note that after the end of the small jackpot gaming state, none of the data for the probability variable flag, number of probability variable times, time-saving flag, or number of time-saving times is set. In other words, the gaming state does not transition (change) as a result of the small jackpot gaming state. After executing the processing of S5133, the main CPU 201 proceeds to S6034.

S6134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図223を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S6134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6134, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 223 is performed. After executing the processing of S6134, the main CPU 201 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 218).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited area and perform the above-mentioned jackpot termination processing within the interrupt prohibited area.

[8-6-10.普通図柄制御処理]
次に、図227を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図227に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[8-6-10. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 227. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 227, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is established, similar to the special symbol control process.

図227は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図227に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 227 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 227 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number for the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6300)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 (S6300).

S6300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS6301に移す。 If it is determined in S6300 that the waiting time for the normal symbol is not 0, the main CPU 201 terminates the normal symbol control process and transfers processing to S41 (see Figure 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 transfers processing to S6301.

S6301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6301の処理を実行した後、処理をS6310に移す。なお、メインCPU201は、S6301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S6310以降の処理を行う。 In S6301, the main CPU 201 loads the control state number for the normal symbol. After executing the processing of S6301, the main CPU 201 transfers processing to S6310. Note that the main CPU 201 performs processing from S6310 onwards based on the control state number read in the processing of S6301.

S6310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS6310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図228を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6320に移す。 In S6310, the main CPU 201 performs variable normal symbol display start processing. This S6310 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "0." Details of this variable normal symbol display start processing will be described later with reference to FIG. 228. Note that if the control state number for the normal symbol is not "0," the main CPU 201 transfers processing to S6320.

S6320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS6320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6330に移す。 In S6320, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing in S6320 is performed when the control state number for the normal symbol is "1." If the control state number for the normal symbol is not "1," the main CPU 201 transfers processing to S6330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display termination process, the main CPU 201 determines whether the normal symbol variable display time has ended, and if it determines that the normal symbol variable display time has ended, it sets a predetermined normal symbol symbol determination time (e.g., 540 msec) as the normal symbol wait time in the main RAM 203, and sets the normal symbol control state number to "2". This normal symbol wait time is decremented as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. If the normal symbol variable display time has not ended, the normal symbol control state number is maintained at "1", and the process waits for the normal symbol variable display time to end.

なお、普通図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、時短遊技状態である場合の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。 The symbol determination time for normal symbols may vary depending on the type of win or the game state. For example, in normal game mode, the symbol determination time may be a first symbol determination time (e.g., 540 msec), and in time-saving game mode, the symbol determination time may be a second symbol determination time (e.g., 132 msec) that is shorter than the first symbol determination time. In particular, when creating a small win rush, as in the sixth pachinko game machine, it is desirable to make the symbol determination time in time-saving game mode extremely short.

S6330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS6330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6340に移す。 In S6330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S6330 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "2." Note that if the control state number for the normal symbol is not "2," the main CPU 201 transfers processing to S6340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process to determine the derived result of the normal symbol (for example, a normal symbol win or a normal symbol miss). If the result of the normal symbol win determination process is a normal symbol win, the opening pattern setting process for the normal electric device 6146 is performed, and the control state number for the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol win determination process is a miss, the opening pattern setting process for the normal electric device 6146 is not performed, and the control state number for the normal symbol is set to "0".

この普通電動役物6146の開放パターン設定処理では、図215に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In this process of setting the opening pattern of the normal electric device 6146, the normal symbol win type determination table shown in FIG. 215 is referenced, and the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time, etc.) of the normal electric device 6146 is determined based on the game status and the symbol command selected when a normal symbol is hit, and the determined opening pattern is set. The main CPU 201 then transmits to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 6146.

S6340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS6340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6350に移す。 In S6340, the main CPU 201 performs processing to release the normal electric device. This processing in S6340 is performed when the control state number of the normal symbol is "3." Note that if the control state number of the normal symbol is not "3," the main CPU 201 transfers processing to S6350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S6330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物6146の開放パターンに従って、普通電動役物6146の開放処理を行う。そして、普通電動役物6146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric device release process, the main CPU 201 performs the release process of the normal electric device 6146 in accordance with the release pattern of the normal electric device 6146 determined in the normal symbol game determination process of S6330 above. Then, when the release process of the normal electric device 6146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S6350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS6350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S6350, the main CPU 201 performs normal symbol win termination processing. This S6350 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "4." When the main CPU 201 completes this normal symbol win termination processing, it ends the normal symbol control processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S6310~S6340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 During this normal symbol winning termination process, the main CPU 201 performs processing to reset (clear) the various parameters related to the normal symbol determined in steps S6310 to S6340 above, as well as the various random number values stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S6300~S6350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned normal symbol control processing (S6300 to S6350) within the interrupt prohibited period.

[8-6-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図228を参照して、普通図柄制御処理(図227参照)中のS6310でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図228は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-11. Normal symbol variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S6310 during the normal symbol control process (see Fig. 227) will be described with reference to Fig. 228. Fig. 228 is a flowchart showing an example of the normal symbol variable display start process in the sixth pachinko gaming machine.

図228に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6311)。 As shown in FIG. 228, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S6311).

S6311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図227参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS6312に移す。 If it is determined in S6311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 227). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers the process to S6312.

S6312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S6312の処理を実行した後、処理をS6313に移す。 In S6312, the main CPU 201 performs a shift process of the normal pattern start information. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing the process of S6312, the main CPU 201 proceeds to S6313.

S6313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図213に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S6313の処理を実行した後、処理をS6314に移す。 In S6313, the main CPU 201 performs a normal symbol win determination process. In this process, the main CPU 201 references the normal symbol win determination table shown in FIG. 213 and determines the win/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol miss") based on the game state and the normal symbol win determination random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S6313, the main CPU 201 proceeds to S6314.

S6314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図214に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。メインCPU201は、S6314の処理を実行した後、処理をS6315に移す。 In S6314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this processing, the main CPU 201 references the normal symbol determination table shown in FIG. 214 and determines a "normal symbol winning symbol selection command" based on the above-mentioned winning/losing determination value data (the result of the normal symbol winning determination processing) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S6314, the main CPU 201 proceeds to S6315.

S6315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図216に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、S6315の処理を実行した後、処理をS6316に移す。 In S6315, the main CPU 201 performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In this processing, the main CPU 201 references the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 216 and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time based on the game status, the normal symbol win/lose determination value data, and the normal symbol win/lose selection pattern command. After executing processing in S6315, the main CPU 201 transfers processing to S6316.

S6316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S6315)で決定された普通図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6316の処理を実行した後、処理をS6317に移す。 In S6316, the main CPU 201 performs variable display time setting processing for the normal symbol. In this processing, the variable display time for the normal symbol determined in the normal symbol variation pattern determination processing (S6315) is set as the normal symbol waiting time in the main RAM 203, and the normal symbol display unit 161 is caused to begin variable display of the normal symbol. This normal symbol waiting time is decremented as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt processing, which is performed every 2 msec, for example. After executing processing in S6316, the main CPU 201 proceeds to S6317.

S6317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図227のS6320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6317の処理を実行した後、処理をS6318に移す。 In S6317, the main CPU 201 performs processing to set the control state number for the normal symbol to "1". In this way, by performing processing to set the control state number for the normal symbol to "1" and switching the control state number, after this normal symbol variable display start processing is completed, normal symbol variable display end processing (see S6320 in Figure 227) is performed. After executing processing of S6317, the main CPU 201 transfers processing to S6318.

S6318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S6318, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process.

[8-7.小当りRUSH]
上述した第6のパチンコ遊技機では、「小当りRUSH」を実現することができる。以下に、小当りRUSHの仕組みについて説明する。
[8-7. Small Hit RUSH]
The sixth pachinko gaming machine described above can realize a "small win rush." The mechanism of the small win rush will be described below.

第6のパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態において、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHとなる。 In the sixth pachinko gaming machine, in the high-probability non-time-limited gaming state, the frequency with which gaming balls enter the second large prize slot 6151 is increased compared to other gaming states (e.g., normal gaming state, high-probability time-limited gaming state, low-probability time-limited gaming state), resulting in a small win rush in which the expected value of gaming value (e.g., number of prize balls) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

図204に示すように、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート6126及び普通電動役物ユニット6145を通過する。高確非時短遊技状態においては、非時短遊技状態が制御されていることから、普電用シャッタ6147が開放態様となることは困難であり(図213~図215参照)、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出した状態の閉鎖態様となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2大入賞口6151及び第2始動口6140へと誘導する。 As shown in Figure 204, a gaming ball hit to the right passes almost entirely through the passing gate 6126 and the normal electric role unit 6145. In the high probability non-time-limited gaming state, since the non-time-limited gaming state is controlled, it is difficult for the normal power shutter 6147 to enter an open state (see Figures 213 to 215), and the normal power shutter 6147 enters a closed state in which it protrudes from the gaming panel 6100, guiding the gaming ball rolling on the normal power shutter 6147 toward the second large winning opening 6151 and the second starting opening 6140.

そのため、第2大入賞口6151が開放されていれば、右打ちされた遊技球が普電用シャッタ6147に誘導されて、第2大入賞口6151に入球可能となる。この第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、例えば14個の遊技球が払い出されることになる。 Therefore, if the second large prize opening 6151 is open, a game ball hit to the right will be guided by the normal power shutter 6147 and will be able to enter the second large prize opening 6151. Each time a game ball enters this second large prize opening 6151, for example, 14 game balls will be paid out.

そして、第2始動口6140に遊技球が入球すると、特別図柄の当り判定テーブル(図206参照)に示されるように1/1.07(概算)といった極めて高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル(図212(a)参照)に示されるように可変表示時間が極めて短い超短縮変動が実行されるため、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。 When a gaming ball enters the second starting slot 6140, not only is a stop display pattern that indicates a small win with an extremely high probability of 1 in 1.07 (approximately) derived, as shown in the special symbol hit determination table (see Figure 206), but also an ultra-shortened variation with an extremely short variable display time is executed, as shown in the special symbol variation pattern table for the right-hand play state (see Figure 212 (a)), so the frequency with which gaming balls enter the second large winning slot 6151 is increased compared to other play states (for example, normal play state, high-probability time-shortened play state, low-probability time-shortened play state).

このようにして、高確非時短遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHの実現が可能となっている。 In this way, in high-probability non-time-saving game modes, it is possible to achieve a small win rush in which the expected value of the game value (e.g., number of winning balls) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

一方、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没した開放態様となりやすく(図213~図215参照)、右打ちされた遊技球の殆どが第1始動口(右)6120Bに入球してしまう。そのため、たとえ第2大入賞口6151が開放されていたとしても、第2大入賞口6151に遊技球が入賞する期待値は低くなっている。しかも、上述したように、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。 On the other hand, in game states where the time-saving game state is controlled (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), the normal power shutter 6147 is likely to be in an open state, buried in the game panel 6100 (see Figures 213 to 215), and most game balls hit to the right will land in the first starting hole (right) 6120B. As a result, even if the second large winning hole 6151 is open, the expected value of a game ball landing in the second large winning hole 6151 is low. Moreover, as mentioned above, even if a game ball does land in the first starting hole (right) 6120B, for example, only one prize ball will be paid out.

このように、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 In this way, in game states where the time-saving game state is controlled (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), the expected value of the game value (e.g., number of winning balls) paid out for the number of balls fired per unit time does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、非時短遊技状態が制御されていることから、右打ちされた遊技球が第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、上述したように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル(図210参照)に示されるように、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成されている。 In addition, while hitting from the left is the normal game mode in normal game mode, if a player hits from the right, the non-time-saving game mode is controlled, and so the game ball hit from the right can enter the second starting hole 6140. However, as described above, as shown in the first half variation pattern table for special symbols in normal game mode (see Figure 210), when a game ball enters the second starting hole 6140, a "long variation" first half variation pattern is determined, in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long, so the number of times the second special symbol is drawn per unit time is extremely small, and there is no practical benefit for the player to hit from the right in normal game mode.

なお、本実施形態では、高確非時短遊技状態において小当りRUSHとなるように構成したが、これに限られない。例えば、普通電動役物6146を作動させて第1始動口(右)6120Bを開放状態とする頻度を高める電サポ制御を実行せずに、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りRUSHとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the small win RUSH is configured to occur in a high-probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the small win RUSH may occur in a high-probability time-saving game state in which special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of the special symbol, without executing electric support control that activates the normal electric device 6146 to increase the frequency with which the first starting hole (right) 6120B is opened.

[8-8.演出フロー]
次に、第6のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて概略を説明する。図229は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フローの一例である。また、図230は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演出フローの一例である。
[8-8. Production flow]
Next, the effects performed in the sixth pachinko gaming machine will be outlined using the overall flow of the effects. Figure 229 shows an example of the effect flow in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. Figure 230 shows an example of the effect flow in the right-hand game state in the sixth pachinko gaming machine.

(通常遊技状態における演出フロー)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可能であり、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。
(Flow of presentation in normal game mode)
In a normal game state where a left-handed shot is performed, a game ball can enter the first starting hole (center) 6120A, and various effects such as a display of a changing decorative pattern and a character for the first special pattern, a sound effect, and a change in the operation mode of the effect button device 6310 are performed. In this embodiment, the decorative patterns are composed of three main patterns, a left pattern, a center pattern, and a right pattern, and sub-patterns that are significantly smaller than the main patterns. The number and types of decorative patterns are not limited to these.

また、第6のパチンコ遊技機の通常遊技状態においては、主として、「キャラアイコン」を集めていき、大当りを目指すというゲーム性となっている。 In addition, during normal play on the sixth pachinko machine, the gameplay is primarily about collecting "character icons" and aiming for a jackpot.

第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。 When a gaming ball enters the first starting hole (middle) 6120A, all decorative symbols begin to change rapidly and independently in the display area of the display device 7 ("All symbols start changing").

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「セリフ予告」と「ボタンチャレンジ予告」と「桜蓄積予告」のいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。なお、その他の予告が可能であってもよい。 When all decorative patterns are changing, one of the following preview effects can be performed: "Dialogue Preview," "Button Challenge Preview," or "Cherry Blossom Accumulation Preview." However, other previews may also be possible.

「セリフ予告」は、例えば、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタが表示され、表示されたキャラクタのセリフによって、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆する予告演出である。 A "dialogue preview" is a preview effect in which, for example, one of multiple characters is displayed, and the dialogue of the displayed character suggests that the result of the lottery for the first special symbol may be a jackpot.

「ボタンチャレンジ予告」は、例えば、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、所定数の「キャラアイコン」、または大当りの期待度(例えば、激熱)や発展するリーチ内容(例えば、SP)を示した「文字アイコン」を獲得できるか否かを表示する予告演出である。なお、「ボタンチャレンジ予告」は、いずれのアイコンも獲得できない場合もある。 The "Button Challenge Preview" is a preview effect that displays whether or not a predetermined number of "character icons" or "letter icons" indicating the expected probability of a jackpot (e.g., Super Hot) or the details of the upcoming reach (e.g., SP) can be obtained by operating (hitting) the effect button device 6310 multiple times. Note that there are cases in which no icons can be obtained during the "Button Challenge Preview."

「桜蓄積予告」は、例えば、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上部表示領域7a(図204参照)に桜が吸い込まれ、桜を段階的に蓄積していく予告演出である。そして、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極決戦への道」へ発展することを示した「極道アイコン」が表示され、「極道アイコン」が表示されると「極決戦への道」へと発展する。この桜は、当該変動、または先読みによる複数回の変動にわたって、3段階まで蓄積可能となっており、桜が蓄積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように設定されている。この「桜蓄積予告」の演出内容については、詳しくは図246及び図247を用いて後述する。 The "Cherry Blossom Accumulation Notice" is a notice effect in which, for example, cherry blossoms dance across the entire display area of the display device 7, are sucked into the upper display area 7a of the display device 7 (see Figure 204), and the cherry blossoms gradually accumulate. When the accumulated cherry blossoms are released, a "Yakuza icon" indicating that a predetermined number of "character icons" or the "Road to Extreme Showdown" will be displayed, and when the "Yakuza icon" is displayed, the game will develop into the "Road to Extreme Showdown." These cherry blossoms can accumulate up to three levels over the current change or multiple changes due to pre-reading, and the more cherry blossoms are accumulated, the greater the likelihood of the "Yakuza icon" being displayed and the greater the number of "character icons" displayed. The effect of this "Cherry Blossom Accumulation Notice" will be described in detail below using Figures 246 and 247.

そして、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(「キャラアイコン5個獲得」)であると、「決戦への道」へと発展する。 And if the number of "character icons" displayed so far is five ("5 character icons acquired"), the stage will progress to "The Road to the Final Battle."

全図柄の変動開始後、左図柄と右図柄とが仮停止表示(「左右図柄仮停止」)した後には、全図柄が停止表示を行う「ハズレ」となるか、「擬似連煽り演出」か「ノーマルリーチ」かのいずれかの演出を行うことが可能となっている。 After all the symbols start to change, and the left and right symbols are temporarily stopped ("left and right symbols temporarily stopped"), it is possible for all symbols to stop, resulting in a "miss," or for a "pseudo consecutive win" or "normal reach" effect to occur.

「擬似連煽り演出」は、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を行い(右図柄スベリ)となり、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止するか否かを煽る演出である。そして、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると、上述した「擬似連演出」が行われ、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止しないと「ハズレ」となる。なお、中図柄の位置には、複数の「キャラアイコン」も停止可能となっている。 The "pseudo consecutive fanning effect" is an effect in which the temporarily stopped right symbol changes display again (right symbol slip), and the fanning effect predicts whether or not a "character icon" will stop at the middle symbol position. When a "character icon" stops at the middle symbol position, the "pseudo consecutive fanning effect" described above occurs, and if a "character icon" does not stop at the middle symbol position, it is a "miss." Note that multiple "character icons" can also stop at the middle symbol position.

「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄であると行われるリーチ演出であり、例えば、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると「擬似連演出」へと発展し、中図柄が高速変動を行うと「忍者リーチ」へと発展する。 A "normal reach" is a reach effect that occurs when the left and right symbols are the same type; for example, it is a reach effect in which the middle symbol fluctuates at a slow speed. In a "normal reach," if the middle symbol stops and displays a different type of symbol than the left and right symbols, it is a "miss," and if the middle symbol stops and displays a similar type of symbol to the left and right symbols, it is a "jackpot." In addition, in a "normal reach," if the middle symbol does not stop and a "character icon" stops in the middle symbol's position, it develops into a "pseudo consecutive effect," and if the middle symbol fluctuates at high speed, it develops into a "ninja reach."

「忍者リーチ」は、ノーマルリーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、忍者キャラクタが左右図柄と同種の中図柄を止めようとするリーチ演出である。そして、「忍者リーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「忍者リーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると「大決戦リーチ」へと発展する。 A "Ninja Reach" is a reach effect with a higher chance of a jackpot than a normal reach. For example, it is a reach effect in which a ninja character attempts to stop a center symbol of the same type as the left and right symbols. In a "Ninja Reach," if the center symbol stops and displays a different type of symbol than the left and right symbols, it is a "miss," and if the center symbol stops and displays a symbol of the same type as the left and right symbols, it is a "jackpot." In addition, in a "Ninja Reach," if the center symbol does not stop and a "Great Battle Icon" stops in the position of the center symbol, it develops into a "Great Battle Reach."

また、「キャラアイコン」が停止して「擬似連演出」を行う際に、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(キャラアイコン5個獲得)であると、「擬似連演出」を行わずに、「決戦への道」へと発展する。 Also, when the "character icons" stop and a "pseudo consecutive performance" occurs, if the number of "character icons" displayed so far is five (five character icons obtained), the "pseudo consecutive performance" will not occur and the game will progress to "Road to the Final Battle."

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める同種の特定の演出である。この「決戦への道」及び「極決戦への道」においては、詳しくは図251~図253を用いて後述する。 "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Showdown" are similar specific effects in which the player operates the effect button device 6310 a predetermined number of times to collect up to a specific number (10) of "character icons." More details about "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Showdown" will be provided later using Figures 251 to 253.

「決戦への道」は、既に5個のキャラアイコンを獲得していることから、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を5回行わせ、残り5個の「キャラアイコン」を集める演出である。 The "Road to the Final Battle" effect involves the player having already acquired five character icons, operating the effect button device 6310 five times to collect the remaining five "character icons."

「極決戦への道」は、未だキャラアイコンを獲得していないことから、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を10回行わせ、10個の「キャラアイコン」を集める演出である。 The "Road to the Ultimate Showdown" is an effect in which the player has not yet acquired a character icon, so they must operate the effect button device 6310 10 times to collect 10 "character icons."

そして、「決戦への道」または「極決戦への道」において、集めた「キャラアイコン」が10未満(「キャラアイコン10個未満獲得」)であれば「対決リーチ」へと発展し、集めた「キャラアイコン」が10個(「キャラアイコン10個獲得」)であれば「大決戦リーチ」へと発展する。 Then, on the "Road to the Final Battle" or "Road to the Ultimate Showdown," if you collect less than 10 "Character Icons" ("Less than 10 Character Icons Obtained"), it will progress to the "Confrontation Reach," and if you collect 10 "Character Icons" ("10 Character Icons Obtained"), it will progress to the "Great Showdown Reach."

「対決リーチ」は、忍者リーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して、勝利すれば「大当り」となり、敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。さらに、「対決リーチ」においては、「決戦への道」で集めた「キャラアイコン」を用いたリーチ演出が行われる。また、「対決リーチ」においては、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると、「対決リーチ」から「大決戦リーチ」へと発展する。この「対決リーチ」においては、詳しくは図254及び図255を用いて後述する。 The "Confrontation Reach" is a reach effect with a higher chance of a jackpot than the Ninja Reach. For example, an ally character faces off against an enemy character, and if they win it results in a "jackpot," and if they lose it results in a "miss." Furthermore, in the "Confrontation Reach," a reach effect is performed using the "character icons" collected on the "Road to the Final Battle." Also, in the "Confrontation Reach," if the "Great Battle Icon" stops at the center symbol position, the "Confrontation Reach" develops into the "Great Battle Reach." This "Confrontation Reach" will be described in more detail below using Figures 254 and 255.

「大決戦リーチ」は、通常遊技状態におけるリーチ演出の中で最も大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、自軍と敵軍とが対決して、自軍が勝利すれば「大当り」となり、自軍が敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。 The "Great Battle Reach" is the reach effect that has the highest chance of a jackpot among the reach effects in normal gameplay. For example, if your army faces off against the enemy army, and your army wins, it is a "jackpot," and if your army loses, it is a "loss."

(右打ち遊技状態における演出フロー)
右打ち遊技状態のうち、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第1特別図柄を優先対応させて、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。また、「高確非時短遊技状態」では第2始動口6140に遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第2特別図柄を優先対応させて、第2特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、右打ち遊技状態において、第1特別図柄のみ、または第2特別図柄のみが可変表示を行っている場合には、装飾図柄に対応する特別図柄として可変表示を行っている特別図柄を対応させてもよい。
(Presentation flow in right-hand play mode)
In the right-hand play states, the "high-probability time-saving play state" and the "low-probability time-saving play state," a game ball can enter the first starting slot (right) 6120B, and the first special symbol is given priority as the special symbol corresponding to the decorative symbol, and decorative symbol variations and character display effects, audio effects, and changes in the operation mode of the effect button device 6310 are performed for the first special symbol. Also, in the "high-probability non-time-saving play state," a game ball can enter the second starting slot 6140, and the second special symbol is given priority as the special symbol corresponding to the decorative symbol, and decorative symbol variations and character display effects, audio effects, and changes in the operation mode of the effect button device 6310 are performed for the second special symbol. Note that, in the right-hand play state, if only the first special symbol or only the second special symbol is variable-displayed, the variable-displayed special symbol may be used as the special symbol corresponding to the decorative symbol.

「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」において第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。また、「高確非時短遊技状態」において第2始動口6140に遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。 When a gaming ball enters the first starting hole (right) 6120B in the "high probability time-saving gaming state" or "low probability time-saving gaming state," all decorative symbols will begin to change rapidly and independently in the display area of the display device 7 ("all symbols start changing"). Also, when a gaming ball enters the second starting hole 6140 in the "high probability non-time-saving gaming state," all decorative symbols will begin to change rapidly and independently in the display area of the display device 7 ("all symbols start changing").

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「宝珠内予告」と「蓮の花予告」とのいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。 When all decorative patterns are changing, it is possible to perform either a "Jewel Inside Notice" or a "Lotus Flower Notice" preview.

「宝珠内予告」は、例えば、表示装置7の上部表示領域7a(図204参照)に大当りの期待度(例えば、激熱)を表示する予告演出である。 The "treasure ball preview" is a preview effect that displays the expected probability of a jackpot (e.g., "super hot") in the upper display area 7a (see Figure 204) of the display device 7.

「蓮の花予告」は、例えば、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、先読みによる複数回の変動にわたって表示可能となっており、小当り遊技状態が行われているときであっても、つぼみの表示は継続されている。この「蓮の花予告」の演出内容については、詳しくは図256を用いて後述する。 The "Lotus Flower Prediction" is a preview effect in which, for example, a bud is displayed, suggesting that the bud will open and develop into a "Door Opening Effect." The bud display can be displayed over multiple variations based on pre-reading, and continues to be displayed even when a small win game state is being played. The details of this "Lotus Flower Prediction" effect will be described in more detail below using Figure 256.

また、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、「合戦チャレンジ」または「合戦リーチ」のリーチ演出を行うことが可能となっている。 In addition, when in the "high probability time-saving play state" or "low probability time-saving play state," it is possible to perform the "Battle Challenge" or "Battle Reach" reach effects.

「合戦チャレンジ」は、演出ボタン装置6310が第4操作態様に変化し(図203(d)参照)、上方に突出した第2演出操作部6312を1回操作(一撃)して、演出用役物群58(図204参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 The "Battle Challenge" is a reach effect in which the effect button device 6310 changes to the fourth operation mode (see Figure 203(d)), and when the upwardly protruding second effect operation unit 6312 is operated once (one hit), the effect device group 58 (see Figure 204) falls, resulting in a jackpot of the first special symbol.

「合戦リーチ」は、味方キャラクタと敵ボスとが対決して、味方キャラクタが攻撃する毎に、演出ボタン装置6310が操作態様に変化(成長)していき、最終的な演出ボタン装置6310の操作態様で操作を行い、演出用役物群58(図204参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。この「合戦リーチ」の演出内容については、詳しくは図257及び図258を用いて後述する。 The "Battle Reach" is a reach effect in which an ally character faces off against an enemy boss, and each time the ally character attacks, the operation mode of the effect button device 6310 changes (grows), and when the final operation mode of the effect button device 6310 is reached and the group of effect paraphernalia 58 (see Figure 204) falls, a jackpot of the first special symbol is awarded. The details of this "Battle Reach" effect will be described later using Figures 257 and 258.

また、「高確非時短遊技状態」においては、「扉開放演出」または「開眼演出」のリーチ演出を行うことが可能となっている。 In addition, in the "high probability non-time-limited play state," it is possible to perform the "door opening effect" or "eye opening effect" reach effects.

「扉開放演出」は、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、扉が徐々に開放していき、扉が完全に開放すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 The "door opening effect" is a reach effect in which the effect button device 6310 is operated (pressed repeatedly) multiple times, causing the door to gradually open, and when the door is completely open, a jackpot with the second special symbol is awarded.

「開眼演出」は、味方キャラクタが徐々に開眼していき、開眼が成功すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 The "Awakening" effect is a reach effect in which an ally character gradually awakens, and if the awakening is successful, a jackpot with the second special symbol will be awarded.

なお、上述した「発展」とは、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示することや、遊技や演出が進行すること自体を含み、直接的または間接的に遊技や演出が進行することを含む概念である。また、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示する「発展」においては、所定の発展情報(例えば、アイコン等)を表示したり、表示した発展情報を加算または減算して表示したりすることも含まれる概念である。 The above-mentioned "development" includes the display of information necessary for the progress of a game or presentation, as well as the progress of a game or presentation itself, and is a concept that includes the direct or indirect progress of a game or presentation. Furthermore, "development," which displays information necessary for the progress of a game or presentation, also includes the display of specified development information (for example, icons, etc.) and the addition or subtraction of displayed development information.

[8-9.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[8-9. Sub-control circuit]
The control content of the sub-control circuit 300 based on various commands etc. sent from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 in order to execute the above-mentioned effects will be explained below.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図231~図240を用いて説明する。 First, the details of the various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using Figures 231 to 240.

[8-9-1.通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図231は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-1. Symbol effect pattern determination table for normal game state]
A symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern in the normal gaming state will be described below. Figure 231 shows an example of a symbol effect pattern determination table in the normal gaming state of the sixth pachinko gaming machine.

「図柄演出パターン」とは、特別図柄についての装飾図柄の変動態様を中心として、それに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パターン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。 "Symbol presentation pattern" refers to information that defines the manner in which decorative symbols for special symbols change, as well as related display presentations of characters, audio presentations, and presentations that change the manner in which the presentation button device 6310 is operated. In addition to symbol presentation patterns, various display presentations, such as preview presentation patterns, can be superimposed and executed.

また、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターンは、特別図柄の前半変動パターンに対応した「リーチ前演出パターン」と、特別図柄の後半変動パターンに対応した「リーチ演出パターン」との組み合わせにより構成されている。 In addition, the symbol presentation pattern in the normal game mode of the sixth pachinko gaming machine is composed of a combination of a "pre-reach presentation pattern" that corresponds to the first half of the special symbol variation pattern, and a "reach presentation pattern" that corresponds to the second half of the special symbol variation pattern.

図231に示されるように、通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第1特別図柄において、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「前半変動パターン番号」と、後述するキャラアイコンが後半に表示される「後半アイコン個数」と「リーチ前演出パターン」とが対応付けられており、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「後半変動パターン番号」と「後半アイコン個数」と「リーチ演出パターン」とが対応付けられている。なお、後半変動パターン番号「00H」であるときには、リーチ演出パターンとして、リーチ前演出パターンのみを実行するように「演出終了情報」が決定されることになる。 As shown in Figure 231, the symbol presentation pattern determination table for the normal game state associates, for the first special symbol, the "first half variation pattern number" of the variation pattern command for the first special symbol with the "second half icon number" in which the character icons described below are displayed in the second half and the "pre-reach presentation pattern," and also associates the "second half variation pattern number," "second half icon number," and "reach presentation pattern" of the variation pattern command for the first special symbol. Note that when the second half variation pattern number is "00H," the "presentation end information" is determined so that only the pre-reach presentation pattern is executed as the reach presentation pattern.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~10H)と後半変動パターン番号(14H~16H、24H~26H)との組み合わせにより、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32のいずれかの実行後には、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16のいずれかが実行可能となっている。そして、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32も、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16も、「後半アイコン個数」に基づいて決定されるため、両者の演出を「後半アイコン個数」により関連付けて、後半アイコン個数が10個であれば「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン8、16を実行し、後半アイコン個数が8、9個であれば「対決リーチ」のリーチ演出パターン4~7、12~15を実行可能となっている。 In this embodiment, by combining the first half variation pattern number (09H-10H) with the second half variation pattern number (14H-16H, 24H-26H), after executing one of the pre-reach effect patterns 9-32 of "Road to the Final Battle" or "Road to the Extreme Showdown," one of the reach effect patterns 4-8, 12-16 of "Confrontation Reach" or "Great Showdown Reach" can be executed. Both pre-reach effect patterns 9-32 of "Road to the Final Battle" or "Road to the Extreme Showdown" and reach effect patterns 4-8, 12-16 of "Confrontation Reach" or "Great Showdown Reach" are determined based on the "number of second half icons." Therefore, by linking the two effects based on the "number of second half icons," if the number of second half icons is 10, reach effect pattern 8 or 16 of "Great Showdown Reach" can be executed, and if the number of second half icons is 8 or 9, reach effect patterns 4-7, 12-15 of "Confrontation Reach" can be executed.

通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第2特別図柄においては、全ての第2特別図柄の変動パターンコマンドが「待機演出パターン」と対応付けられている。 In the symbol effect pattern determination table for the second special symbol in normal game mode, all second special symbol variation pattern commands are associated with "standby effect patterns."

この「待機演出パターン」とは、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄を変動表示させずに待機(停止表示)させたまま、第2特別図柄に対応する副図柄のみを点滅表示させるものである。この待機演出パターンが実行されても、第2特別図柄が可変表示していることに遊技者が着目することなく、いわゆるイレギュラーな変動をひっそりと終了させることができる。 This "standby effect pattern" is a decorative pattern in which the three main symbols - the left symbol, the center symbol, and the right symbol - remain in a standby state (static display) without changing, and only the sub-symbol corresponding to the second special symbol is displayed in a flashing state. Even when this standby effect pattern is executed, the player does not notice that the second special symbol is being displayed in a variable manner, and the so-called irregular change can be quietly ended.

[8-9-2.右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
右打ち遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図232は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-2. Symbol effect pattern determination table for right-hand play state]
A symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern in a right-hand play state will be described below. Figure 232 shows an example of a symbol effect pattern determination table in a right-hand play state in the sixth pachinko gaming machine.

図232に示されるように、右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、特別図柄の変動パターンコマンド(前半変動パターン番号、後半変動パターン番号)と、選択率(第1乱数値)と、「図柄演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in Figure 232, the symbol presentation pattern determination table for right-hand play corresponds special symbol variation pattern commands (first half variation pattern number, second half variation pattern number), selection rates (first random number values), and "symbol presentation patterns."

ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図233~図240等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 Here, "selection rate" refers to the first random number value being within a predetermined range for the first random number value consisting of the first random number range, but for ease of explanation, it is referred to as selection rate. Note that selection rates may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded. The same applies to the "selection rate" in tables shown in Figures 233 to 240, etc. In this embodiment, multiple types of random number values with different random number ranges are provided, and explanations of the types of random number values will be omitted as appropriate.

また、第1特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第1図柄演出パターンが決定され、第2特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第2図柄演出パターンが決定されるが、第1図柄演出パターン及び第2図柄演出パターンの両者が同時に実行される場合(第1特別図柄と第2特別図柄とが同時変動しているとき等)には、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、第1図柄演出パターンの実行を優先し、「高確非時短遊技状態」においては、第2図柄演出パターンの実行を優先することになる。、 In addition, the first symbol presentation pattern is determined based on the first special symbol variation pattern command, and the second symbol presentation pattern is determined based on the second special symbol variation pattern command. However, when both the first and second symbol presentation patterns are executed simultaneously (such as when the first and second special symbols are simultaneously varying), priority is given to the execution of the first symbol presentation pattern in the "high probability time-saving game state" or "low probability time-saving game state," and priority is given to the execution of the second symbol presentation pattern in the "high probability non-time-saving game state."

[8-9-3.通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、後半アイコン個数を決定するための後半アイコン個数決定テーブルについて説明する。図233は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブルの一例である。なお、後半アイコン個数の決定は、通常遊技状態の図柄演出パターン(図231参照)を決定する前に先だって行われる。
[8-9-3. Second half icon number determination table for normal game state]
A second-half icon number determination table for determining the number of second-half icons in the normal gaming state will be described below. Figure 233 shows an example of a second-half icon number determination table for the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. Note that the determination of the second-half icon number is performed before the determination of the symbol effect pattern for the normal gaming state (see Figure 231).

「後半アイコン個数」とは、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイコンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては10個を最大個数としているが、その個数は限定されない。また、「後半アイコン個数」には、後述する「前半アイコン個数」を含んだ個数となっており、「後半アイコン個数」=「前半アイコン個数」+αという関係式が成立する。 The "Number of icons in the second half" refers to the total number of character icons ultimately displayed in "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Showdown." In this embodiment, the maximum number is 10, but the number is not limited. The "Number of icons in the second half" includes the "Number of icons in the first half," which will be described later, and the following relationship holds: "Number of icons in the second half" = "Number of icons in the first half" + α.

図233に示されるように、後半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の変動パターンコマンド(後半変動パターン番号)と、選択率(第2乱数値)と、「後半アイコン個数」とが対応付けられている。 As shown in Figure 233, the second half icon number determination table associates the first special symbol variation pattern command (second half variation pattern number), the selection rate (second random number value), and the "second half icon number."

本実施形態においては、後半変動パターン番号(16H、26H)に対応して「大決戦リーチ(リーチ演出パターン8、16:図231参照)」が行われるときには、後半アイコン個数として最大個数である10個が決定されるように、後半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイコンが最終的に10個表示されると、「大決戦リーチ」が行われることになる。 In this embodiment, the second half icon number determination table is configured so that when a "Great Battle Reach (reach presentation patterns 8, 16: see Figure 231)" is performed in response to a second half variation pattern number (16H, 26H), the maximum number of second half icons, 10, is determined. As a result, when 10 character icons are finally displayed in "Road to the Final Battle" or "Road to the Ultimate Showdown," a "Great Battle Reach" will be performed.

[8-9-4.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン個数を決定するための前半アイコン個数決定テーブルについて説明する。図234は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブルの一例である。
[8-9-4. First Half Icon Count Determination Table for Normal Game State]
A first half icon number determination table for determining the number of first half icons in the normal gaming state will be described below. Figure 234 shows an example of a first half icon number determination table in the normal gaming state of the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン個数」とは、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては5個を最大個数としているが、その個数は限定されない。 "Number of icons in the first half" refers to the total number of character icons ultimately displayed during "normal variation" and "pseudo consecutive performance." In this embodiment, the maximum number is five, but the number is not limited.

図234に示されるように、前半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、選択率(第3乱数値)と、「前半アイコン個数」とが対応付けられている。 As shown in Figure 234, the first half icon number determination table associates the winning command (first half variable pattern number) for the first special pattern, the selection rate (third random number value), and the "first half icon number."

ここで、「第1特別図柄の入賞コマンド」とは、第1のパチンコ遊技機において説明したように、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち第1特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドである。この第1特別図柄の入賞コマンドは、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときに送信予約され(図52のS397参照)、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。このことは、後述する「第2特別図柄の入賞コマンド」についても同様である(図52のS403参照)。 Here, the "first special symbol winning command" is a command that includes information to increase the number of reserved first special symbols by 1, first special symbol variation pattern information (i.e., first special symbol variation pattern command), etc., as explained in the first pachinko gaming machine. This first special symbol winning command is scheduled for transmission when a gaming ball enters the first starting hole 6120A, 6120B (see S397 in Figure 52), and is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in Figure 45). The same applies to the "second special symbol winning command" described below (see S403 in Figure 52).

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~0FH)に対応して「決戦への道」が行われるときには、前半アイコン個数として最大個数である5個が決定されるように、前半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に5個表示されると、「決戦への道」が行われることになる。 In this embodiment, the first half icon number determination table is configured so that when "The Road to the Final Battle" is performed in accordance with the first half variation pattern number (09H-0FH), the maximum number of first half icons, five, is determined. As a result, when five character icons are ultimately displayed in "Normal Variation" or "Pseudo Consecutive Effects," "The Road to the Final Battle" will be performed.

[8-9-5.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン表示シナリオを決定するための前半アイコン表示シナリオ決定テーブルについて説明する。図235は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-5. First Half Icon Count Determination Table for Normal Game State]
A first half icon display scenario determination table for determining a first half icon display scenario in a normal gaming state will be described below. Figure 235 shows an example of a first half icon display scenario determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン表示シナリオ」とは、前半アイコン個数のキャラアイコンを、どこで、いつ、何個表示するのか等の表示契機、表示時期及び表示個数を定めた情報をいう。 "First half icon display scenario" refers to information that defines the trigger, timing, and number of character icons to be displayed, such as where, when, and how many of the first half icon numbers will be displayed.

図235に示されるように、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、決定された前半アイコン個数と、選択率(第4乱数値)と、「前半アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in Figure 235, the first half icon display scenario determination table associates the winning command (first half variation pattern number) for the first special pattern, the determined number of first half icons, the selection rate (fourth random number value), and the "first half icon display scenario."

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半アイコン表示シナリオの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、前半アイコン表示シナリオの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。 In addition, the rightmost column of the first-half icon display scenario determination table illustrates the "contents of the first-half icon display scenario" for reference. Furthermore, "the relevant change" refers to the display of a decorative pattern that changes based on a lottery drawn for a special pattern for the starting information that was the subject of the first-half icon display scenario determination.

本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、1~3回の擬似連演出が行われるときには、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構成されている。これにより、擬似連演出が行われる毎に、キャラアイコンが追加されていくことに期待を持たせることができる。 In this embodiment, the first half icon display scenario is configured to display one or more character icons each time a pseudo-consecutive performance is performed, when the pseudo-consecutive performance is performed one to three times. This creates anticipation for character icons to be added each time a pseudo-consecutive performance is performed.

また、本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、擬似連演出が行われる前には、「桜蓄積予告」または「ボタンチャレンジ予告」において、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構成されている。「桜蓄積予告」と「ボタンチャレンジ予告」とは実行タイミングが異なっており、両者が実行可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, the first half icon display scenario is configured to display one or more character icons in the "Cherry Blossom Accumulation Notice" or "Button Challenge Notice" before the pseudo-consecutive performance is performed. The "Cherry Blossom Accumulation Notice" and the "Button Challenge Notice" have different execution timings, and both are configured to be executable.

[8-9-6.通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、前半集合順序シナリオを決定するための前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルについて説明する。図236は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-6. First Half Icon Set Order Scenario Determination Table for Normal Game State]
A first half icon collection order scenario determination table for determining a first half collection order scenario in a normal gaming state will be described below. Figure 236 shows an example of a first half icon collection order scenario determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半集合順序シナリオ」とは、前半アイコン個数に対応した種類のキャラアイコンを、どのような表示順番で表示するかを定めた情報をいう。 "First half collection order scenario" refers to information that determines the display order of the types of character icons corresponding to the number of icons in the first half.

図236に示されるように、前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンドと、決定された前半アイコン個数と、選択率(第5乱数値)と、「前半集合順序シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in Figure 236, the first half icon set order scenario determination table associates the winning command for the first special pattern, the determined number of first half icons, the selection rate (fifth random number value), and the "first half set order scenario."

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半集合順序シナリオの内容」を図示している。そして、後述する「西軍モード」におけるキャラアイコンA~Eを「A」~「E」と図示し、後述する「東軍モード」におけるキャラアイコンF~Jを「F」~「J」と図示している。また、詳しくは図245を用いて後述するが、「A」と「F」、「B」と「G」、「C」と「H」、「D」と「I」、「E」と「J」の表示位置は対応しており、同様の役割を有している。 In addition, the rightmost column of the First Half Icon Display Scenario Determination Table illustrates the "Contents of the First Half Assembly Order Scenario" for reference. Character icons A to E in the "West Army Mode" described below are illustrated as "A" to "E," and character icons F to J in the "East Army Mode" described below are illustrated as "F" to "J." Further, as will be explained in more detail later using Figure 245, the display positions of "A" and "F," "B" and "G," "C" and "H," "D" and "I," and "E" and "J" correspond to each other and have similar roles.

図236に示される前半集合順序シナリオの末尾番号は、「前半アイコン個数」-「表示順所パターン」を示しており、前半集合順序シナリオ1-1であれば、「前半アイコン個数1」-「表示順序パターン1」を示していることになる。 The last number of the first half collection order scenario shown in Figure 236 indicates "first half icon count" - "display order pattern", and in the case of first half collection order scenario 1-1, it indicates "first half icon count 1" - "display order pattern 1".

本実施形態においては、前半集合順序シナリオの「表示順序パターン」として、
「A→B→C→D→E(F→G→H→I→J)」のような、A(F)から上へと順番(図245参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン1」と、
「D→C→B→A→E(I→H→G→F→J)」のような、E(J)を最後とし、D(I)から下へと順番(図245参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン2」と、
「D→A→B→C→E(I→F→G→H→J)」のような、D(I)を表示した後に、A(F)に戻り、A(F)から上へと順番(図245参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン3」と、
「E→D→C→B→A(J→I→H→G→F)」のような、E(J)から下へと順番(図245参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン4」とを有している。なお、表示順序パターンの数や順序内容は、上記に限定されない。
In this embodiment, the "display order pattern" of the first half set order scenario is as follows:
"Display Order Pattern 1" displays character icons in order from A (F) up, such as "A → B → C → D → E (F → G → H → I → J)" (see Figure 245), and
"Display Order Pattern 2" displays character icons in order from D (I) down, starting with E (J), such as "D → C → B → A → E (I → H → G → F → J)" (see Figure 245);
"Display Order Pattern 3" displays the character icons in order from A (F) upwards (see Figure 245) after displaying D (I), such as "D → A → B → C → E (I → F → G → H → J)";
and "display order pattern 4" in which character icons are displayed in order from E (J) down (see FIG. 245), such as "E → D → C → B → A (J → I → H → G → F)." Note that the number and order contents of the display order patterns are not limited to those described above.

そして、本実施形態においては、「表示順序パターン1」を通常の表示順序パターンとして、「表示順序パターン2」を大当りの期待度が向上する表示順序パターン、「表示順序パターン3」を擬似連予告が行われることを示唆する表示順序パターン、「表示順序パターン4」を決戦の道または極決戦の道の演出が行われることを示唆する表示順序パターンとしている。このように、本実施形態においては、キャラクタの表示される順番によっても、今後の遊技内容に対して興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this embodiment, "Display Sequence Pattern 1" is the normal display sequence pattern, "Display Sequence Pattern 2" is a display sequence pattern that increases the likelihood of a jackpot, "Display Sequence Pattern 3" is a display sequence pattern that suggests a pseudo-consecutive preview will be performed, and "Display Sequence Pattern 4" is a display sequence pattern that suggests a "Path of Decisive Battle" or "Path of Extreme Decisive Battle" presentation will be performed. In this way, in this embodiment, the order in which the characters are displayed can also create interest in the upcoming game content, further increasing the enjoyment of the game.

[8-9-7.通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブル]
通常遊技状態において、桜蓄積予告を決定するための桜蓄積予告決定テーブルについて説明する。図237は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブルの一例である。
[8-9-7. Sakura Accumulation Notice Determination Table in Normal Game Mode]
A cherry blossom accumulation notice determination table for determining the cherry blossom accumulation notice in the normal gaming state will be described below. Figure 237 shows an example of the cherry blossom accumulation notice determination table in the normal gaming state of the sixth pachinko gaming machine.

図237に示されるように、桜蓄積予告決定テーブルは、「第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)」と、「第1特別図柄の保留個数」と、前半アイコン表示シナリオにより決定された桜蓄積予告で表示される「キャラアイコンの表示個数」(図235参照)と、選択率(第6乱数値)と、「桜蓄積予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in Figure 237, the Sakura Accumulation Notice Determination Table corresponds the "winning command for the first special pattern (first half variation pattern number)," the "number of reserved first special patterns," the "number of displayed character icons" (see Figure 235) displayed in the Sakura Accumulation Notice determined by the first half icon display scenario, the selection rate (sixth random number value), and the "Sakura Accumulation Notice performance pattern."

また、桜蓄積予告決定テーブルの最右欄には、参考として「桜蓄積予告演出パターンの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、桜蓄積予告演出パターンの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される装飾図柄の変動表示をいう。この事前変動に関しては、第1特別図柄の保留個数に応じて複数回実行され、第1特別図柄の保留個数が4であれば次回の変動から3回の事前変動が実行されることになり、第1特別図柄の保留個数が3であれば次回の変動から2回の事前変動が実行されることになり、第1特別図柄の保留個数が2であれば次回の変動から1回の事前変動が実行されることになる。本実施形態では、最大2回の事前変動が実行可能に構成しているが、最大3回の事前変動を実行可能に構成してもよい。 In addition, the rightmost column of the Sakura Accumulation Notice Determination Table illustrates the "Contents of the Sakura Accumulation Notice Presentation Pattern" for reference. The "change in question" refers to the decorative symbol change display that is performed based on the special symbol lottery selected for the start information that determined the Sakura Accumulation Notice presentation pattern. The "previous change" refers to the decorative symbol change display that begins before the "change in question." This pre-change is performed multiple times depending on the number of reserved first special symbols; if the number of reserved first special symbols is four, three pre-changes will be performed from the next change; if the number of reserved first special symbols is three, two pre-changes will be performed from the next change; and if the number of reserved first special symbols is two, one pre-change will be performed from the next change. In this embodiment, a maximum of two pre-changes is possible, but a maximum of three pre-changes may also be possible.

上述したように、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく予告演出であり、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」が表示される内容である。このため、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積する段階演出と、アイコンを表示するアイコン表示演出とで構成されているともいえる。 As mentioned above, the "Cherry Blossom Accumulation Notice" is a notice effect in which cherry blossoms are accumulated in stages, and when the accumulated cherry blossoms are released, a predetermined number of "character icons" or "yakuza icons" are displayed. For this reason, the "Cherry Blossom Accumulation Notice" can be said to be composed of a stage effect in which cherry blossoms are accumulated in stages, and an icon display effect in which icons are displayed.

そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている。 The stage effects of the cherry blossom accumulation announcement are configured to be executable throughout the pre-change and the actual change, and the icon display effects of the cherry blossom accumulation announcement are configured to be executable during the actual change.

また、桜蓄積予告においては、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上部表示領域7a(図204参照)に桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する予告演出(桜蓄積0段階予告-YK0)も実行可能となっている。これにより、桜蓄積予告全体の出現率を高め、桜が蓄積するか否かに興味を与えることができる。 In addition, in the cherry blossom accumulation announcement, cherry blossoms dance across the entire display area of the display device 7, and it is also possible to execute an announcement performance (cherry blossom accumulation 0-stage announcement - YK0) in which the cherry blossoms attempt to be sucked into the upper display area 7a (see Figure 204) of the display device 7, but fail to accumulate the cherry blossoms. This increases the overall appearance rate of cherry blossom accumulation announcements, and adds interest in whether or not the cherry blossoms will accumulate.

本実施形態においては、桜蓄積予告の段階演出が発展していく毎(桜蓄積1段階予告<桜蓄積2段階予告<桜蓄積3段階予告の順に)に、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように、桜蓄積予告決定テーブルが構成されている。これにより、段階演出が発展していくこと(桜が蓄積していくこと)に興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されていることから、複数の変動にわたって遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this embodiment, the Sakura Accumulation Notice determination table is configured so that the likelihood of a "Yakuza icon" being displayed and the number of "character icons" displayed increase each time the stage presentation of the Sakura Accumulation Notice progresses (in the order of Sakura Accumulation 1 Stage Notice < Sakura Accumulation 2 Stage Notice < Sakura Accumulation 3 Stage Notice). This adds interest to the development of the stage presentation (the accumulation of cherry blossoms), further enhancing the enjoyment of the game. In particular, because the stage presentation of the Sakura Accumulation Notice is configured to be executable across both the pre-change and the current change, it is possible to enhance the enjoyment of the game across multiple changes.

[8-9-8.通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、対決リーチで援護アイコンを表示するための援護アイコン表示シナリオ決定テーブルについて説明する。図238は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-8. Support Icon Display Scenario Determination Table for Showdown Reach in Normal Game State]
A support icon display scenario determination table for displaying support icons in a showdown reach in the normal gaming state will be described below. Figure 238 shows an example of a support icon display scenario determination table for a showdown reach in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「援護アイコン表示シナリオ」とは、対決リーチにおいて、遊技者の演出ボタン装置6310の操作を契機として援護アイコンにより表示される表示内容であって、演出ボタン装置6310の操作回数と表示内容と対応付けて定めた情報をいう。また、対決リーチの「援護アイコン」については、詳しくは図254及び図255を用いて後述する。 The "support icon display scenario" refers to the display content displayed by the support icon in response to the player's operation of the effect button device 6310 during a showdown reach, and is information that is determined by correlating the number of times the effect button device 6310 is operated with the display content. The "support icon" for a showdown reach will be described in more detail below using Figures 254 and 255.

図238に示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルは、対決リーチに対応するリーチ演出パターン(図231参照)と、決定された後半アイコン個数と、選択率(第7乱数値)と、「援護アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in Figure 238, the support icon display scenario determination table associates the reach effect pattern (see Figure 231) corresponding to the showdown reach, the determined number of second-half icons, the selection rate (seventh random number value), and the "support icon display scenario."

また、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「援護アイコン表示シナリオ」を図示している。ここで、「セリフ」とは、援護アイコンに応じたキャラクタのセリフが表示されることをいい、「好機」とは、好機の文字が表示され大当りの期待があること示し、「激熱」とは、激熱の文字が表示され「好機」よりも大当りの期待が高いこと示している。また、「LED」とは、LED群46が所定の発光を行うことをいい、「大決戦」とは、「大決戦アイコン」が表示されることをいう。なお、「援護アイコン表示シナリオ」により表示される内容は上記に限定されず、保留画像の表示態様を変化させる「保留画像の変化」、演出用役物群58(図204参照)を落下させる「演出用役物」、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させる「演出ボタンの変化」等の文字を表示させてもよい。 In addition, the rightmost column of the support icon display scenario determination table illustrates a "support icon display scenario" for reference. Here, "lines" refers to the display of lines from a character corresponding to the support icon, "opportunity" refers to the display of the word "opportunity" indicating the possibility of a jackpot, and "hot" refers to the display of the word "hot" indicating a higher possibility of a jackpot than "opportunity." Furthermore, "LED" refers to the LED group 46 emitting a predetermined amount of light, and "decisive battle" refers to the display of a "decisive battle icon." Note that the content displayed by the "support icon display scenario" is not limited to the above, and may also display text such as "change in pending image" which changes the display mode of the pending image, "performance element" which drops the performance element group 58 (see FIG. 204), or "change in performance button" which changes the operation mode of the performance button device 6310.

本実施形態においては、対決リーチから大決戦リーチに発展するリーチ演出パターン6、7、14、15であるときには、必ず「大決戦アイコン」が表示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルが構成されている。これにより、対決リーチの援護アイコンにより「大決戦アイコン」が表示されると、大決戦リーチを行うことができる。 In this embodiment, the support icon display scenario determination table is configured so that the "Great Battle Icon" is always displayed when reach presentation patterns 6, 7, 14, and 15 occur, in which a Showdown Reach progresses to a Decisive Battle Reach. As a result, when the "Great Battle Icon" is displayed by the support icon of a Showdown Reach, a Decisive Battle Reach can be performed.

[8-9-9.右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブル]
右打ち遊技状態において、蓮の花予告を決定するための蓮の花予告決定テーブルについて説明する。図239は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブルの一例である。
[8-9-9. Lotus flower announcement table for right-hand play]
A lotus flower notice determination table for determining the lotus flower notice in the right-hand play state will be described. Figure 239 shows an example of the lotus flower notice determination table in the right-hand play state of the sixth pachinko gaming machine.

図239に示されるように、蓮の花予告決定テーブルは、「第2特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号及び後半変動パターン番号)」と、「第2特別図柄の保留個数」と、選択率(第8乱数値)と、「蓮の花予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in Figure 239, the lotus flower announcement determination table associates the "winning command for the second special symbol (first half variation pattern number and second half variation pattern number)," the "number of reserved second special symbols," the selection rate (eighth random number value), and the "lotus flower announcement performance pattern."

上述したように、「蓮の花予告」は、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、複数回の変動(事前変動)にわたって表示可能となっている。 As mentioned above, the "Lotus Flower Preview" is a preview effect in which a bud is displayed, suggesting that the bud will open and develop into a "Door Opening Effect." The bud can be displayed multiple times (pre-changes).

また、蓮の花予告演出パターンは、「蓮の花成功予告」の予告演出パターンと、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンとが用意されている。「蓮の花成功予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが開く演出パターンとなっている。また、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが消去する演出パターンとなっている。 In addition, two lotus flower preview performance patterns are available: a "lotus flower success preview" preview and a "lotus flower failure preview." The "lotus flower success preview" preview performance pattern is a performance pattern in which a bud is displayed from the next variation (pre-variation) after the lotus flower preview performance pattern is determined, triggered by the winning command for the second special symbol, and the bud opens when that variation occurs. In addition, the "lotus flower failure preview" preview performance pattern is a performance pattern in which a bud is displayed from the next variation (pre-variation) after the lotus flower preview performance pattern is determined, triggered by the winning command for the second special symbol, and the bud disappears when that variation occurs.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(41H、45H)に対応して「扉開放演出」が行われるときには、所定の選択率で「蓮の花成功予告」の予告演出パターンが決定されるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。これにより、蓮の花成功予告が行われた後には、扉開放演出が行われることになる。 In this embodiment, the lotus flower announcement determination table is configured so that when a "door opening effect" is performed in response to the first half variation pattern number (41H, 45H), the "lotus flower success announcement" announcement effect pattern is determined with a predetermined selection rate. As a result, after the lotus flower success announcement is performed, the door opening effect will be performed.

[8-9-10.大当り遊技状態の扇子予告決定テーブル]
大当り遊技状態において、扇子予告を決定するための扇子予告決定テーブルについて説明する。図240は、第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テーブルの一例である。
[8-9-10. Folding fan announcement determination table for jackpot game state]
A folding fan notice determination table for determining a folding fan notice in a jackpot gaming state will be described below. Figure 240 shows an example of a folding fan notice determination table in a jackpot gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

大当り遊技状態における「扇子予告」は、第1特別図柄の大当り遊技状態において、第1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に、表示装置7の表示領域から扇子が落下していき、扇子の色によって、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報が大当りであるか否かを示唆する予告である。すなわち、第1特別図柄の大当り遊技状態において、いわゆる保留連荘を示唆する予告である。なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当り遊技状態においてのみ「扇子予告」を行うように構成しているが、第2特別図柄の大当り遊技状態においても「扇子予告」を行うように構成してもよい。 The "fan preview" during the jackpot gaming state is a preview in which, during the first special symbol jackpot gaming state, a fan falls from the display area of the display device 7 each time a gaming ball enters the first large winning slot 6131, and the color of the fan indicates whether the start information stored in the special symbol start memory area is a jackpot or not. In other words, during the first special symbol jackpot gaming state, it is a preview that suggests a so-called pending consecutive win. Note that, although this embodiment is configured to make the "fan preview" only during the first special symbol jackpot gaming state, it may also be configured to make the "fan preview" during the second special symbol jackpot gaming state.

また、「扇子予告」は、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であること(第2特別図柄始動記憶領域(1)~(2)のそれぞれに始動情報が記憶されていること)を条件として行われるものである。なお、第2特別図柄の保留個数に関わらず、「扇子予告」が行われるように構成してもよい。 Fan preview is only available when the number of reserved second special symbols is the maximum of two (start information is stored in each of the second special symbol start memory areas (1) to (2)). Note that the fan preview may be configured to be available regardless of the number of reserved second special symbols.

図240に示されるように、扇子予告決定テーブルは、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(2)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、選択率(第9乱数値)と、「扇子予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in Figure 240, the fan preview determination table associates the start information (jackpot information, round information) stored in the first special symbol start memory area (1) to (4), the start information (jackpot information, round information) stored in the second special symbol start memory area (1) to (2), the selection rate (9th random number value), and the "fan preview performance pattern."

また、大当り情報は、大当りと判定される大当り判定用乱数値を意味し、ラウンド情報は、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するための図柄乱数値を意味している。 Furthermore, jackpot information refers to the random number value used to determine whether a jackpot has occurred, and round information refers to the random number value used to determine the number of rounds in a jackpot gaming state.

また、扇子予告演出パターンは、白い扇子が落下する「白扇子予告」の予告演出パターンと、赤い扇子が落下する「赤扇子予告」の予告演出パターンと、虹色の扇子が落下する「虹扇子予告」の予告演出パターンと、金色の扇子が落下する「金扇子予告」の予告演出パターンとが用意されている。 In addition, there are three fan preview patterns available: a "white fan preview" where a white fan falls, a "red fan preview" where a red fan falls, a "rainbow fan preview" where a rainbow-colored fan falls, and a "golden fan preview" where a golden fan falls.

本実施形態においては、「赤扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に3R以上(3R、5R、10R)の大当りの始動情報が記憶されていることを示唆し、「虹扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に10Rの大当りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In this embodiment, the lotus flower preview determination table is configured so that the preview presentation pattern for the "red fan preview" suggests that start information for a jackpot of 3R or more (3R, 5R, 10R) is stored in the first special pattern start memory area, and the preview presentation pattern for the "rainbow fan preview" suggests that start information for a jackpot of 10R is stored in the first special pattern start memory area.

また、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄始動記憶領域に2Rの大当りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In addition, the lotus flower preview determination table is configured so that the preview performance pattern for the "Golden Fan Preview" suggests that the start information for a 2R jackpot is stored in the second special pattern start memory area.

このため、「赤扇子予告」の予告演出パターンと「虹扇子予告」の予告演出パターンとは、第1特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であり、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であるともいえる。 For this reason, the preview presentation patterns for the "Red Fan Preview" and the "Rainbow Fan Preview" are fan previews that suggest a jackpot with the first special symbol, and the preview presentation pattern for the "Golden Fan Preview" can be said to be a fan preview that suggests a jackpot with the second special symbol.

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域と第2特別図柄始動記憶領域との両方に大当りの始動情報が記憶されている場合には、第2特別図柄の大当りを示唆する「金扇子予告」の予告演出パターンが決定できずに、第1特別図柄の大当りを示唆する「赤扇子予告」の予告演出パターンまたは「虹扇子予告」の予告演出パターンが決定可能となるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In this embodiment, when jackpot start information is stored in both the first special symbol start memory area and the second special symbol start memory area, the lotus flower announcement determination table is configured so that the "Golden Fan Announcement" announcement presentation pattern, which indicates a jackpot with the second special symbol, cannot be determined, but the "Red Fan Announcement" announcement presentation pattern or the "Rainbow Fan Announcement" announcement presentation pattern, which indicates a jackpot with the first special symbol, can be determined.

[8-9-11.サブ制御回路処理]
次に、図241を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図241は、第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-11. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 241. Fig. 241 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit process in the sixth pachinko gaming machine.

図241に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S6500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6510に移す。 As shown in FIG. 241, the sub-CPU 301 first performs initialization processing (S6500). This initialization processing includes, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, and backup restoration initialization. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers the processing to S6510.

なお、上述の初期化処理(S6500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS6510~S6580の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S6500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S6510 to S6580 described below are executed repeatedly.

S6510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理との両方の処理が行われる。 At S6510, the sub-CPU 301 performs data input processing to input data. This data input processing involves both reading the command input port 308 and input processing for the effect button device 6310.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 The command input port 308 read process reads the command sent from the main control circuit 200 set in the command input port 308.

また、演出ボタン装置6310の入力処理では、演出ボタン装置6310によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 In addition, during input processing for the effect button device 6310, operation information regarding player operations detected by the effect button device 6310 is input from the button control circuit 310. When the sub-CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, it determines whether to validate the input operation information or discard it as invalid, and sets the acceptance time during which input of operation information is permitted, the valid time during which the input operation information is valid, and the invalid period during which the input operation information is invalid, depending on the current effect and other conditions.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS6520に移す。 Once the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button device 6310 are completed, the sub-CPU 301 transfers processing to S6520.

S6520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S6510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6530に移す。 At S6520, the sub-CPU 301 executes command analysis processing. In this processing, the command read in the processing at S6510 is analyzed. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S6530.

S6530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図242を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6540に移す。 At S6530, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, a presentation pattern is determined based on commands sent from the main CPU 201, and various requests (e.g., drawing requests, sound requests, lamp requests, gimmick requests, presentation button activation requests, etc.) for operating various presentation devices are generated based on the determined presentation pattern. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to FIG. 242. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S6540.

S6540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図205参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6550に移す。 At S6540, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. During this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 205). Based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S6550.

S6550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図205参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカー32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6560に移す。 At S6550, the sub-CPU 301 executes audio control processing. During this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 205). Based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301, the audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S6560.

S6560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図205参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6570に移す。 At S6560, the sub-CPU 301 executes LED control processing. During this processing, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 205). Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs that make up the LED group 46. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S6570.

S6570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図205参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6580に移す。 At S6570, the sub-CPU 301 executes a reel control process. During this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307 (see Figure 205). Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6580.

S6580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310(図205参照)に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S6580, the sub-CPU 301 executes effect button control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an effect button drive request to the button control circuit 310 (see FIG. 205). Based on the message (effect button drive request) sent from the sub-CPU 301, the button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button device 6310 or vibrating the effect button device 6310. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 terminates the sub-control circuit processing.

[8-9-12.演出態様決定処理]
次に、図242を参照して、サブ制御回路処理(図241参照)中のS6530でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図242は、第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-12. Presentation mode determination process]
Next, details of the presentation mode determination process executed by the sub CPU 301 at S6530 in the sub control circuit process (see Fig. 241) will be described with reference to Fig. 242. Fig. 242 is a flowchart showing an example of the presentation mode determination process in the sixth pachinko gaming machine.

S6531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカー32から出力される音演出の態様、演出ボタン装置6310の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出態様決定処理の詳細については、図243及び図244を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6532に移す。 At S6531, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process to determine a presentation pattern. In this process, a presentation pattern is determined based on commands sent from the main CPU 201, which determines the type of display presentation to be displayed on the display device 7, the type of sound presentation to be output from the speaker 32, the operation type of the presentation button device 6310, etc. Details of this presentation presentation determination process will be described later with reference to Figures 243 and 244. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6532.

S6532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6533に移す。 At S6532, the sub-CPU 301 executes an animation request generation process. In this process, an animation request is generated based on the performance pattern determined at S6531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6533.

S6533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S6532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6534に移す。 In S6533, the sub-CPU 301 executes a drawing request generation process. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S6532. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6534.

S6534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6535に移す。 At S6534, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined at S6531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6535.

S6535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6536に移す。 At S6535, the sub-CPU 301 executes lamp request generation processing. In this processing, a lamp request is generated based on the effect pattern determined at S6531 above. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S6536.

S6536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6537に移す。 At S6536, the sub-CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, a reel request is generated based on the performance pattern determined at S6531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6537.

S6537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図241参照)に戻す。 At S6537, the sub-CPU 301 executes processing to generate a performance button drive request. In this processing, the performance button drive request is generated based on the performance pattern determined at S6531 above. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the performance mode determination processing and returns processing to the drawing control processing (see FIG. 241).

[8-9-13.演出パターン決定処理]
次に、図243及び図244を参照して、演出態様決定処理(図242参照)中のS6531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図243及び図244は、第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-13. Presentation pattern determination process]
Next, details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in S6531 during the effect mode determination process (see Fig. 242) will be described with reference to Fig. 243 and Fig. 244. Fig. 243 and Fig. 244 are flowcharts showing an example of the effect pattern determination process in the sixth pachinko gaming machine.

S6531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-1, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "first special symbol winning command."

S6531-1において「第1特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-2に移す。一方、「第1特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-7に移す。 If S6531-1 determines that the command is a "first special symbol winning command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-2. On the other hand, if it determines that the command is not a "first special symbol winning command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-7.

S6531-2において、サブCPU301は、第1特別図柄の保留個数を更新して、第1特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第1保留更新表示処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-3に移す。 In S6531-2, the sub-CPU 301 performs a first reserved update display process to update the reserved number of first special symbols and update and display the reserved image corresponding to the reserved number of first special symbols. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-3.

S6531-3において、サブCPU301は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S6531-3, the sub-CPU 301 determines whether the current gaming state is the "normal gaming state."

S6531-3において「通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-4に移す。一方、「通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS6531-7に移す。 If it is determined in S6531-3 that the game is in the "normal gaming state," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-4. On the other hand, if it is determined that the game is not in the "normal gaming state," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-7.

S6531-4において、サブCPU301は、通常遊技状態における前半アイコン個数を決定する前半アイコン個数決定処理を行う。 In S6531-4, the sub-CPU 301 performs first-half icon count determination processing to determine the number of first-half icons in the normal game state.

前半アイコン個数決定処理では、図234に示す前半アイコン個数決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと第3乱数値とに基づいて、前半アイコン個数を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-5に移す。 In the first-half icon count determination process, the first-half icon count determination table shown in Figure 234 is referenced, and the number of first-half icons is determined based on the winning command for the first special symbol and the third random number value. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S6531-5.

S6531-5において、サブCPU301は、アイコンシナリオ決定処理を行う。このアイコンシナリオ決定処理では、前半アイコン表示シナリオを決定する前半アイコン表示シナリオ決定処理と、前半集合順序シナリオを決定する前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が行われる。 At S6531-5, the sub-CPU 301 performs icon scenario determination processing. This icon scenario determination processing involves both first-half icon display scenario determination processing, which determines the first-half icon display scenario, and first-half collection order scenario determination processing, which determines the first-half collection order scenario.

前半アイコン表示シナリオ決定処理では、図235に示す前半アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された前半アイコン個数と、第4乱数値とに基づいて、前半アイコン表示シナリオを決定する。 In the first half icon display scenario determination process, the first half icon display scenario determination table shown in Figure 235 is referenced, and the first half icon display scenario is determined based on the winning command for the first special pattern, the number of first half icons determined in S6531-4 above, and the fourth random number value.

前半集合順序シナリオ決定処理では、図236に示す前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された前半アイコン個数と、第5乱数値とに基づいて、前半集合順序シナリオを決定する。 In the first half collection order scenario determination process, the first half icon collection order scenario determination table shown in Figure 236 is referenced, and the first half collection order scenario is determined based on the winning command for the first special pattern, the number of first half icons determined in S6531-4 above, and the fifth random number value.

前半アイコン表示シナリオ決定処理と前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が終了すると、サブCPU301は処理をS6531-6に移す。 Once both the first half icon display scenario determination process and the first half collection order scenario determination process have been completed, the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-6.

S6531-6において、サブCPU301は、通常遊技状態における桜蓄積予告を決定する桜蓄積予告決定処理を行う。 In S6531-6, the sub-CPU 301 performs a cherry blossom accumulation notification determination process to determine the cherry blossom accumulation notification during normal game play.

桜蓄積予告決定処理では、図237に示す桜蓄積予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留個数と、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオによる桜蓄積予告で表示されるキャラアイコンの表示個数と、第6乱数値とに基づいて、桜蓄積予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In the cherry blossom accumulation notice determination process, the cherry blossom accumulation notice determination table shown in Figure 237 is referenced, and the cherry blossom accumulation notice effect pattern is determined based on the number of reserved first special symbols, the number of character icons displayed in the cherry blossom accumulation notice according to the first half icon display scenario determined in S6531-5 above, and the sixth random number value. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination process and moves the process to the animation request generation process (see Figure 242).

S6531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「第2特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-7, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "winning command for the second special symbol."

S6531-7において「第2特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-8に移す。一方、「第2特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-10に移す。 If S6531-7 determines that the command is a "winning command for the second special symbol," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-8. On the other hand, if it determines that the command is not a "winning command for the second special symbol," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-10.

S6531-8において、サブCPU301は、第2特別図柄の保留個数を更新して、第2特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第2保留更新表示処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-9に移す。 In S6531-8, the sub-CPU 301 performs a second reserved update display process to update the reserved number of second special symbols and update and display the reserved image corresponding to the reserved number of second special symbols. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-9.

S6531-9において、サブCPU301は、右打ち遊技状態における蓮の花予告を決定する蓮の花予告決定処理を行う。 In S6531-9, the sub-CPU 301 performs lotus flower notification determination processing to determine the lotus flower notification in the right-hand play state.

蓮の花予告決定処理では、図239に示す蓮の花予告決定テーブルを参照し、第2特別図柄の入賞コマンドと、第2特別図柄の保留個数と第8乱数値とに基づいて、蓮の花予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In the lotus flower preview determination process, the lotus flower preview determination table shown in Figure 239 is referenced, and the lotus flower preview presentation pattern is determined based on the winning command for the second special symbol, the number of reserved second special symbols, and the eighth random number value. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and moves to the animation request generation process (see Figure 242).

S6531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大入賞口の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-10, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "prize command for the big prize slot."

S6531-10において「大入賞口の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-11に移す。一方、「大入賞口の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-20に移す。 If it is determined in S6531-10 that the command is a "prize winning command for the large prize winning slot," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "prize winning command for the large prize winning slot," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-20.

S6531-11において、サブCPU301は、大当り遊技状態における扇子予告を決定する扇子予告決定処理を行う。 In S6531-11, the sub-CPU 301 performs a fan announcement determination process to determine the fan announcement during the jackpot game state.

扇子予告決定処理では、まず第1特別図柄の大当り遊技状態であるか否かを判定し、第1特別図柄の大当り遊技状態でなければ、扇子予告決定処理を終了する。次に、第1特別図柄の大当り遊技状態であれば、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であるか否かを判定し、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個でなければ、扇子予告決定処理を終了する。そして、第1特別図柄の大当り遊技状態であり、かつ、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であると、図240に示す扇子予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第9乱数値とに基づいて、扇子予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In the fan preview determination process, it is first determined whether the game is in a first special symbol jackpot game state. If the game is not in a first special symbol jackpot game state, the fan preview determination process is terminated. Next, if the game is in a first special symbol jackpot game state, it is determined whether the number of reserved second special symbols is equal to the upper limit of two. If the number of reserved second special symbols is not equal to the upper limit of two, the fan preview determination process is terminated. Then, if the game is in a first special symbol jackpot game state and the number of reserved second special symbols is equal to the upper limit of two, the fan preview determination table shown in FIG. 240 is referenced, and the fan preview presentation pattern is determined based on the start information stored in the first special symbol start memory area, the start information stored in the second special symbol start memory area, and the ninth random number value. Upon completing this process, the sub-CPU 301 terminates the presentation pattern determination process and moves to the animation request generation process (see FIG. 242).

S6531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-20, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command."

S6531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-30に移す。 If it is determined in S6531-20 that the command is a "special symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-30.

S6531-21において、サブCPU301は、通常遊技状態における後半アイコン個数を決定する後半アイコン個数決定処理を行う。 In S6531-21, the sub-CPU 301 performs second-stage icon number determination processing to determine the number of second-stage icons in the normal game state.

後半アイコン個数決定処理では、図233に示す後半アイコン個数決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと第2乱数値とに基づいて、後半アイコン個数を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-22に移す。 In the second-half icon count determination process, the second-half icon count determination table shown in FIG. 233 is referenced, and the number of second-half icons is determined based on the variable pattern command for the first special symbol and the second random number value. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-22.

S6531-22において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-23に移す。 In S6531-22, the sub-CPU 301 performs a symbol effect pattern determination process to determine a symbol effect pattern. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-23.

図柄演出パターン決定処理では、まず遊技状態を参照し、通常遊技状態であれば図231に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図232に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定する。 The symbol presentation pattern determination process first refers to the game state. If the game state is normal, the symbol presentation pattern determination table shown in Figure 231 is determined. If the game state is right-hand play, the symbol presentation pattern determination table shown in Figure 232 is determined.

図231に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図231に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドであれば、第1特別図柄の変動パターンコマンドと上記S6531-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、リーチ前演出パターンとリーチ演出パターンとを決定する。また、通常遊技状態であり、第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、待機演出パターンを決定する。 When the symbol presentation pattern determination table shown in Figure 231 is determined, the symbol presentation pattern determination table shown in Figure 231 is referenced, and if the variation pattern command is for the first special symbol, the pre-reach presentation pattern and the reach presentation pattern are determined based on the variation pattern command for the first special symbol and the number of second-half icons determined in S6531-21 above. Furthermore, if the game is in normal play mode and the variation pattern command is for the second special symbol, the standby presentation pattern is determined.

また、通常遊技状態において、リーチ演出パターンを決定した場合には、図238に示す援護アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、リーチ演出パターンと上記S6531-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、援護アイコン表示シナリオを決定する。 Also, when a reach effect pattern is determined in normal game mode, the support icon display scenario determination table shown in Figure 238 is referenced, and the support icon display scenario is determined based on the reach effect pattern and the number of second-half icons determined in S6531-21 above.

図232に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図232に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。 When the symbol presentation pattern determination table shown in Figure 232 is determined, the symbol presentation pattern is determined based on the special symbol variation pattern command and the first random number value by referring to the symbol presentation pattern determination table shown in Figure 232.

S6531-23において、サブCPU301は、セリフ予告及びボタンチャレンジ予告を決定するその他予告演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-23, the sub-CPU 301 performs other preview effect pattern determination processing to determine the dialogue preview and button challenge preview. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination processing and transfers processing to the animation request generation processing (see FIG. 242).

その他予告演出パターン決定処理におけるセリフ予告においては、表示されたキャラクタのセリフによって大当りの可能性を示唆できるように、図示しないセリフ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第10乱数値等)とに基づいて、セリフ予告演出パターンを決定する。 In the dialogue preview process for other preview performance patterns, a dialogue preview determination table (not shown) is referenced to determine the dialogue preview performance pattern based on the first special symbol variation pattern command and a predetermined selection rate (such as the 10th random number value), so that the dialogue of the displayed character can suggest the possibility of a jackpot.

また、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告においては、まず、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオを参照し、前半アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数があれば、表示個数のキャラアイコンが表示される第1ボタンチャレンジ予告演出パターンを決定する。この第1ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより、表示個数のキャラアイコンが表示されていくが、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合であっても、演出ボタン装置6310の受付時間の終了後に、表示個数のキャラアイコンが表示される。 Furthermore, in the button challenge preview in the other preview effect pattern determination process, first, the first half icon display scenario determined in S6531-5 above is referenced, and if the first half icon display scenario indicates the number of character icons to be displayed in the button challenge preview, a first button challenge preview effect pattern is determined in which the displayed number of character icons are displayed. In this first button challenge preview effect pattern, the displayed number of character icons are displayed by the player operating the effect button device 6310 multiple times, but even if the player does not operate the effect button device 6310, the displayed number of character icons will be displayed after the reception time for the effect button device 6310 has ended.

一方、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告において、前半アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数がなければ、大当りの期待度や発展するリーチ内容を示した文字アイコンが表示可能となるように、図示しないボタンチャレンジ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第11乱数値等)とに基づいて、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンを決定する。この第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより文字アイコンが表示されていく。なお、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合には、文字アイコンが表示されないが、演出ボタンの受付時間の終了後に、文字アイコンが表示されるようにしてもよい。 On the other hand, in the button challenge announcement in the other announcement presentation pattern determination process, if there are no character icons to be displayed in the button challenge announcement due to the first half icon display scenario, a button challenge announcement determination table (not shown) is referenced, and a second button challenge announcement presentation pattern is determined based on the first special symbol variation pattern command and a predetermined selection rate (such as an 11th random number value) so that character icons indicating the expected probability of a jackpot and the details of the developing reach can be displayed. In this second button challenge announcement presentation pattern, character icons are displayed as the player operates the presentation button device 6310 multiple times. Note that in the second button challenge announcement presentation pattern, if the player does not operate the presentation button device 6310, no character icons will be displayed, but the character icons may be displayed after the presentation button acceptance time has ended.

S6531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-30, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "symbol designation command."

S6531-30において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-31に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-40に移す。 If it is determined in S6531-30 that the command is a "symbol designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-40.

S6531-31において、サブCPU301は、図柄指定コマンドの種類に応じて停止表示させる装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。また、図柄指定コマンドの種類が大当り図柄に対応するコマンドである場合には、大当りのラウンド数データをセットする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-31, the sub-CPU 301 performs decorative symbol determination processing to determine the decorative symbol to be stopped and displayed depending on the type of symbol designation command. Furthermore, if the type of symbol designation command corresponds to a jackpot symbol, the number of jackpot rounds data is set. After completing this processing, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination processing and moves to the animation request generation processing (see FIG. 242).

S6531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-40, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol effect stop command."

S6531-40において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-41に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-50に移す。 If it is determined in S6531-40 that the command is a "special symbol effect stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol effect stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-50.

S6531-41において、サブCPU301は、装飾図柄を停止表示させるための装飾図柄の停止処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-41, the sub-CPU 301 performs decorative symbol stopping processing to stop and display the decorative symbols. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination processing and transfers processing to the animation request generation processing (see FIG. 242).

S6531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-50, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot start display command."

S6531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-60に移す。 If it is determined in S6531-50 that the command is a "jackpot start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-60.

S6531-51において、サブCPU301は、大当り演出を行うための大当り演出パターンを決定する大当り演出決定処理を行う。この大当り演出決定処理では、上記S6531-31でセットされた大当りのラウンド数データに応じて大当り演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-51, the sub-CPU 301 performs a jackpot presentation determination process to determine the jackpot presentation pattern for producing a jackpot presentation. In this jackpot presentation determination process, the jackpot presentation pattern is determined based on the jackpot round count data set in S6531-31 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and moves to the animation request generation process (see FIG. 242).

S6531-60において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-60, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "game state designation command."

S6531-60において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-61に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-70に移す。 If it is determined in S6531-60 that the command is a "game state designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-70.

S6531-61において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-62に移す。 In S6531-61, the sub-CPU 301 performs a game state setting process that sets the game state according to the type of game state specification command. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-62.

S6531-62において、サブCPU301は、演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。 At S6531-62, the sub-CPU 301 performs a presentation mode determination process to determine the presentation mode.

この演出モード決定処理では、「高確時短遊技状態」のときには演出モードとして「合戦モード」を設定し、「高確非時短遊技状態」のときには演出モードとして「黄金の刻モード」を設定し、「低確時短遊技状態」のときには演出モードとして「夢幻モード」を設定する。また、「通常遊技状態」のときには、所定の移行率(第12乱数値等)に基づいて、「西軍モード」と「東軍モード」とを交互に移行する。また、「通常遊技状態」のときに所定の移行率(第12乱数値等)によらず、特別図柄の所定の変動回数によって、「西軍モード」と「東軍モード」とを移行するように構成してもよい。なお、通常遊技状態においては、「西軍モード」と「東軍モード」との2つの演出モードに限られず、3以上の演出モードを移行可能に構成してもよい。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In this presentation mode determination process, "Battle Mode" is set as the presentation mode in the "high-probability time-saving game state," "Golden Hour Mode" is set as the presentation mode in the "high-probability non-time-saving game state," and "Dream Mode" is set as the presentation mode in the "low-probability time-saving game state." Furthermore, in the "normal game state," transitions alternately between "West Army Mode" and "East Army Mode" based on a predetermined transition rate (such as a 12th random number value). Furthermore, in the "normal game state," transitions between "West Army Mode" and "East Army Mode" may be configured based on a predetermined number of special symbol changes, regardless of the predetermined transition rate (such as a 12th random number value). Note that in the normal game state, transitions are not limited to two presentation modes, "West Army Mode" and "East Army Mode," and transitions may be possible between three or more presentation modes. Upon completing this process, the sub-CPU 301 terminates the presentation pattern determination process and proceeds to the animation request generation process (see FIG. 242).

S6531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-70, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "demo display command."

S6531-70において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-71に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-73に移す。 If it is determined in S6531-70 that the command is a "demo display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demo display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-73.

S6531-71において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-72に移す。 In S6531-71, the sub-CPU 301 performs demo display effect pattern determination processing to determine a demo display effect pattern to be used during game standby. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-72.

S6531-73において、サブCPU301は、演出ボタン装置6310の操作態様を、初期の操作態様としての第1操作態様(図203(a)参照)に戻すことをボタン制御回路310に指示する演出ボタン初期化処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-73, the sub-CPU 301 performs effect button initialization processing to instruct the button control circuit 310 to return the operation mode of the effect button device 6310 to the first operation mode (see FIG. 203(a)), which is the initial operation mode. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination processing and shifts processing to the animation request generation processing (see FIG. 242).

なお、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときに行われるように構成しているが、これに加え、少なくとも「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」、「特別図柄演出停止コマンド」または「大当り開始表示コマンド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。 The effect button initialization process is configured to be performed when a "demo display command" is received, but it may also be configured to be performed when at least one of the following commands is received: "special symbol winning command," "special symbol variation pattern command," "special symbol effect stop command," or "jackpot start display command."

また、現在の遊技状態と各種のコマンドに応じて、演出ボタン初期化処理が行われるように構成してもよい。例えば、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときには遊技状態に関わらず行うものの、通常遊技状態における「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」または「特別図柄演出停止コマンド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。特に、遊技状態によって特別図柄の平均変動時間等が異なることや、演出ボタン装置6310の操作頻度が異なることから、その遊技状態を鑑みながら演出ボタン装置6310の初期化を行うことができる。 The effect button initialization process may also be configured to be performed according to the current game state and various commands. For example, the effect button initialization process is performed regardless of the game state when a "demo display command" is received, but may also be configured to be performed when any of the following commands is received in the normal game state: "special symbol winning command," "special symbol variation pattern command," or "special symbol effect stop command." In particular, since the average variation time of special symbols and the frequency of operation of the effect button device 6310 differ depending on the game state, the effect button device 6310 can be initialized taking into account the game state.

S6531-13において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-13, the sub-CPU 301 determines a presentation pattern in response to various commands sent from the main CPU 201. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and transfers processing to the animation request generation process (see Figure 242).

[8-10.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[8-10. Production details]
An example of the effects executed by the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc., and the like, of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described below.

(通常表示画像)
まず、通常遊技状態における「西軍モード」及び「東軍モード」の通常表示画像について説明する。図245は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モード及び東軍モードの通常表示画像の一例であり、図245(a)は、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像の一例であり、図245(b)は、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, the normal display images of the "West Army Mode" and the "East Army Mode" in the normal gaming state will be explained. Fig. 245 shows an example of the normal display images of the West Army Mode and the East Army Mode in the normal gaming state of the sixth pachinko gaming machine, Fig. 245(a) is an example of the normal display image of the West Army Mode in the normal gaming state, and Fig. 245(b) is an example of the normal display image of the East Army Mode in the normal gaming state.

図204で上述したように、第6のパチンコ遊技機においては、表示装置7の表示領域の前面側に環状の構造物である演出区画部6116が配置されており、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aが形成されてる。この上部表示領域7aには、後述する各種アイコン、文字等が表示されることになる。 As described above in Figure 204, in the sixth pachinko gaming machine, a circular structure called a performance partition 6116 is located on the front side of the display area of the display device 7, and an upper display area 7a is formed inside the performance partition 6116 as the display area of the display device 7. Various icons, characters, etc., which will be described later, are displayed in this upper display area 7a.

図245(a)に示すように、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071Rが表示可能に構成されている。また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄6071A、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄6072Aが小さく表示可能に構成されている。通常遊技状態においては、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R及び第1副図柄6071Aの変動表示が行われるが、第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄6072Aのみの変動表示が行われることになる。 As shown in Figure 245(a), in the normal display image of the West Army mode in normal game mode, left symbol 6071L, middle symbol 6071C, and right symbol 6071R are configured to be displayable in the center of the display area of display device 7 as main symbols of the decorative symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, in the right corner of the display area of display device 7, first sub-symbol 6071A as a sub-symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol and second sub-symbol 6072A as a sub-symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol are configured to be displayable in small size. In normal game mode, when the first special symbol is variably displayed, the left symbol 6071L, middle symbol 6071C, right symbol 6071R, and first sub-symbol 6071A are variably displayed, but when the second special symbol is variably displayed, only the second sub-symbol 6072A is variably displayed.

また、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左下に、第1特別図柄の保留個数が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す特1第1保留画像6072a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す特1第2保留画像6072b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す特1第3保留画像6072c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。なお、本実施形態には、第2特別図柄の保留個数が表示されていないが、第2特別図柄の保留個数を表示する数字等も表示可能に構成されている。 In addition, in the normal display image in the Western Army mode, the number of reserved first special symbols can be displayed in the lower left corner of the display area of the display device 7. Depending on the number of reserved first special symbols, the following can be displayed: a special 1 first reserved image 6072a indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (1); a special 1 second reserved image 6072b indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (2); a special 1 third reserved image 6072c indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (3); and a special 1 fourth reserved image 6072d indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (4). Note that, although the number of reserved second special symbols is not displayed in this embodiment, numbers or the like indicating the number of reserved second special symbols can also be displayed.

そして、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左側に、キャラアイコンが表示されたことを示す西軍アイコン表示部6074Lが形成されている。この西軍アイコン表示部6074Lは、キャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたことを示すアイコンA表示画像6074a、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦)が表示されたことを示すアイコンB表示画像6074b、キャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)が表示されたことを示すアイコンC表示画像6074c、キャラアイコンD(例えば、西軍将軍D参戦)が表示されたことを示すアイコンD表示画像6074d、キャラアイコンE(例えば、西軍将軍E参戦)が表示されたことを示すアイコンE表示画像6074eが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラアイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した西軍アイコン表示部6074Lのアイコン表示画像が点灯表示されることになる。 In the normal display image in Western Army mode, a Western Army icon display section 6074L indicating that a character icon is displayed is formed on the left side of the display area of the display device 7. This Western Army icon display section 6074L is configured to be able to display an icon A display image 6074a indicating that character icon A (e.g., Western Army General A is participating in the battle) is displayed, an icon B display image 6074b indicating that character icon B (e.g., Western Army General B is participating in the battle) is displayed, an icon C display image 6074c indicating that character icon C (e.g., Western Army General C is participating in the battle) is displayed, an icon D display image 6074d indicating that character icon D (e.g., Western Army General D is participating in the battle) is displayed, and an icon E display image 6074e indicating that character icon E (e.g., Western Army General E is participating in the battle) is displayed. As will be described in more detail below, when each character icon is displayed, the icon display image in the Western Army icon display section 6074L corresponding to that character icon is illuminated.

図245(b)に示すように、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像においては、西軍モードと同様に、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R、第1副図柄6071A、第2副図柄6072A、特1第1保留画像6072a、特1第2保留画像6072b、特1第3保留画像6072c、特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。 As shown in Figure 245 (b), in the normal display image of the East Army mode in the normal game state, just like the West Army mode, the left pattern 6071L, middle pattern 6071C, right pattern 6071R, first sub-pattern 6071A, second sub-pattern 6072A, special 1 first reserved image 6072a, special 1 second reserved image 6072b, special 1 third reserved image 6072c, and special 1 fourth reserved image 6072d can be displayed.

そして、東軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の右側に、キャラアイコンが表示されたことを示す東軍アイコン表示部6074Rが形成されている。この東軍アイコン表示部6074Rは、キャラアイコンF(例えば、東軍将軍F参戦)が表示されたことを示すアイコンF表示画像6074f、キャラアイコンG(例えば、東軍将軍G参戦)が表示されたことを示すアイコンG表示画像6074g、キャラアイコンH(例えば、東軍将軍H参戦)が表示されたことを示すアイコンH表示画像6074h、キャラアイコンI(例えば、東軍将軍I参戦)が表示されたことを示すアイコンI表示画像6074i、キャラアイコンJ(例えば、東軍将軍J参戦)が表示されたことを示すアイコンJ表示画像6074jが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラアイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した東軍アイコン表示部6074Rのアイコン表示画像が点灯表示されることになる。 In the normal display image in the East Army mode, an East Army icon display section 6074R indicating that a character icon has been displayed is formed on the right side of the display area of the display device 7. This East Army icon display section 6074R is configured to be able to display an icon F display image 6074f indicating that a character icon F (e.g., East Army General F participating in the battle) has been displayed, an icon G display image 6074g indicating that a character icon G (e.g., East Army General G participating in the battle) has been displayed, an icon H display image 6074h indicating that a character icon H (e.g., East Army General H participating in the battle) has been displayed, an icon I display image 6074i indicating that a character icon I (e.g., East Army General I participating in the battle) has been displayed, and an icon J display image 6074j indicating that a character icon J (e.g., East Army General J participating in the battle) has been displayed. As will be described in more detail below, when a character icon is displayed, the icon display image in the East Army icon display section 6074R corresponding to that character icon is illuminated.

本実施形態では、通常遊技状態の西軍モードにおいては、キャラアイコンA~キャラアイコンEが上述した「前半アイコン」に相当しており、西軍アイコン表示部6074Lで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。また、通常遊技状態の東軍モードにおいては、キャラアイコンF~キャラアイコンJが「前半アイコン」に相当しており、東軍アイコン表示部6074Rで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。 In this embodiment, in the Western Army mode in the normal game state, character icons A to E correspond to the above-mentioned "first half icons," and the number of icon display images lit in the Western Army icon display unit 6074L corresponds to the above-mentioned "number of first half icons." Furthermore, in the Eastern Army mode in the normal game state, character icons F to J correspond to the "first half icons," and the number of icon display images lit in the Eastern Army icon display unit 6074R corresponds to the above-mentioned "number of first half icons."

なお、本実施形態では、西軍アイコン表示部6074L及び東軍アイコン表示部6074Rを所定の表示画像として表示装置7を用いて構成しているが、複数個所を個別に点灯可能な演出用のLED表示器を別途備え、演出用のLED表示器を用いて構成してもよい。 In this embodiment, the Western Army icon display section 6074L and the Eastern Army icon display section 6074R are configured as predetermined display images using the display device 7, but it is also possible to provide a separate LED display for performance purposes that can light up multiple areas individually, and configure the display using the LED display for performance purposes.

(桜蓄積予告の演出)
次に、「桜蓄積予告」の演出について説明する。図246及び図247は、第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Cherry Blossom Accumulation Notice Production)
Next, the effect of the "cherry blossom accumulation notice" will be described. Figures 246 and 247 are examples of display images for explaining the effect of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko gaming machine.

なお、桜蓄積予告の演出を説明においては、図245で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄6071A、第2副図柄6072Aの図示についても省略する。このことは、図248~図258で説明する演出においても同様である。 In explaining the Sakura Accumulation Notice effect, the symbols used in Figure 245 will be omitted because the small letters will make them difficult to see and may interfere with the explanation of the effect. Also, the first sub-pattern 6071A and second sub-pattern 6072A, which are displayed very small, will be omitted. The same applies to the effects explained in Figures 248 to 258.

図246及び図247を用いて、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「2個のキャラアイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK7の予告演出パターン(図237参照)に対応した桜蓄積予告の演出、または、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「極道アイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK24の予告演出パターン(図237参照)に対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明する。 Using Figures 246 and 247, we will explain an example of a cherry blossom accumulation announcement presentation that corresponds to the announcement presentation pattern of the cherry blossom accumulation two-stage announcement - YK7 (see Figure 237), in which the stage presentation in which cherry blossoms are gradually accumulated is carried out in two stages, a preliminary change and the start of the change, and in which "two character icons" are displayed during the change; or an example of a cherry blossom accumulation announcement presentation that corresponds to the announcement presentation pattern of the cherry blossom accumulation two-stage announcement - YK24 (see Figure 237), in which the stage presentation in which cherry blossoms are gradually accumulated is carried out in two stages, a preliminary change and the start of the change, and in which "yakuza icon" is displayed during the change.

図246(a)は、第1特別図柄の保留個数が2個であるときに装飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。また、図246(a)に示すように、西軍アイコン表示部には、いずれのアイコン表示画像が点灯表示されていない。 Figure 246(a) is an example of a display image when the decorative pattern is displayed as stopped when the number of reserved first special patterns is two. Also, as shown in Figure 246(a), none of the icon display images are lit in the West Army icon display area.

図246(b)は、図246(a)の状態から事前変動として、装飾図柄の変動表示が開始されたときの表示画像の一例である。図246(b)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始されると、事前変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。 Figure 246(b) is an example of a display image when the display of decorative patterns begins as a preliminary change from the state of Figure 246(a). As shown in Figure 246(b), when the display of decorative patterns begins, at the start of the preliminary change, a display image is produced in which cherry blossoms dance across the entire display area of the display device 7, and the cherry blossoms are drawn into the upper display area 7a.

図246(c)は、図246(b)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれ、装飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。図246(c)に示すように、上部表示領域7aに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が1段階蓄積されたことを示す1段階蓄積画像が表示され、その後に、装飾図柄が停止表示を行う。なお、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する桜蓄積予告(桜蓄積0段階予告-YK0)である場合には、上部表示領域7aに1段階蓄積画像が表示されないことになる。 Figure 246(c) is an example of the display image when cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a from the state of Figure 246(b) and the decorative pattern is displayed in a static state. As shown in Figure 246(c), when cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a, a one-stage accumulation image indicating that cherry blossoms have accumulated one stage is displayed in the upper display area 7a, and then the decorative pattern is displayed in a static state. Note that in the case of a cherry blossom accumulation notice (cherry blossom accumulation 0-stage notice - YK0) in which cherry blossoms attempt to be sucked into the upper display area 7a but fail to accumulate the cherry blossoms, the one-stage accumulation image will not be displayed in the upper display area 7a.

図246(d)は、図246(c)の状態か当該変動として、装飾図柄の変動表示が開始されたときの表示画像の一例である。図246(d)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始されると、当該変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。 Figure 246(d) is an example of a display image when the display of the decorative pattern changes begins as a result of the change from the state shown in Figure 246(c). As shown in Figure 246(d), when the display of the decorative pattern changes begins, an image is produced in which cherry blossoms dance across the entire display area of the display device 7 and are drawn into the upper display area 7a.

図247(e)は、図246(d)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれたときの表示画像の一例である。図247(e)に示すように、上部表示領域7aに新たに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が2段階蓄積されたことを示す2段階蓄積画像が表示される。 Figure 247(e) is an example of the display image when cherry blossoms are absorbed into the upper display area 7a from the state shown in Figure 246(d). As shown in Figure 247(e), when new cherry blossoms are absorbed into the upper display area 7a, a two-stage accumulation image is displayed in the upper display area 7a, indicating that cherry blossoms have accumulated in two stages.

図247(f)は、図247(e)の状態からボタンチャレンジ予告等よってキャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたときの表示画像の一例である。図247(f)に示すように、桜蓄積予告とは異なるボタンチャレンジ予告等よってキャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されると、西軍アイコン表示部にアイコンA表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aに2段階蓄積画像とキャラアイコン数を示す文字画像として「1人結集中」とが表示される。 Figure 247(f) is an example of a display image when character icon A (for example, Western Army General A's participation) is displayed due to a button challenge notice or the like from the state of Figure 247(e). As shown in Figure 247(f), when character icon A (for example, Western Army General A's participation) is displayed due to a button challenge notice or the like that is different from the cherry blossom accumulation notice, the icon A display image is lit in the Western Army icon display area, and a two-stage accumulation image and the text image "One-person concentration" indicating the number of character icons are displayed in the upper display area 7a.

図247(g)は、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されたときの表示画像の一例である。図247(g)に示すように、リーチ前等の所定のタイミングになると、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出され、表示領域の全体を桜が覆い隠すような表示が行われる。なお、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されるタイミングは、適宜設計変更自由である。 Figure 247(g) is an example of a display image when the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released. As shown in Figure 247(g), at a specific timing, such as before a win, the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released, and the entire display area is displayed as if they are covered by the cherry blossoms. Note that the timing at which the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released can be freely modified as needed.

図247(h-1)は、桜が放出された後に、極決戦への道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図247(h-1)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK24である場合には、放出された桜が消えると、極決戦への道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示される。その後、極決戦への道の演出が行われることになる。 Figure 247 (h-1) is an example of a display image when a "Yakuza icon" is displayed after Sakura is released, indicating that the game will progress to the Road to the Ultimate Showdown. As shown in Figure 247 (h-1), in the case of Sakura accumulation 2-stage notice -YK24, when the released Sakura disappears, a "Yakuza icon" is displayed, indicating that the game will progress to the Road to the Ultimate Showdown. After that, the Road to the Ultimate Showdown performance will take place.

図247(h-2)は、桜が放出された後に、2個のキャラアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図247(h-2)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK7である場合には、放出された桜が消えると、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦)とキャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)との2個のキャラアイコンが表示される。そして、西軍アイコン表示部にアイコンB表示画像及びアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 Figure 247 (h-2) is an example of a display image when two character icons are displayed after Sakura is released. As shown in Figure 247 (h-2), in the case of Sakura Accumulation 2-Stage Notice -YK7, when the released Sakura disappears, two character icons, character icon B (for example, Western Army General B joining the battle) and character icon C (for example, Western Army General C joining the battle), are displayed. Then, the icon B display image and icon C display image are lit in the Western Army icon display area, and the text image "3 people united" is displayed in the upper display area 7a as a character icon number indicating the number of character icons.

なお、図246及び図247においては、桜蓄積2段階予告-YK7及び桜蓄積2段階予告-YK24の予告演出パターンに対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明したが、桜蓄積予告の他の予告演出パターン(図237参照)についても同様である。 Note that Figures 246 and 247 explain examples of the presentation of the Cherry Blossom Accumulation Notice corresponding to the notice presentation patterns of Cherry Blossom Accumulation 2-Stage Notice - YK7 and Cherry Blossom Accumulation 2-Stage Notice - YK24, but the same applies to other notice presentation patterns of the Cherry Blossom Accumulation Notice (see Figure 237).

このように、本実施形態の桜蓄積予告は、事前変動及び当該変動にわたって(または当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させていき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the cherry blossom accumulation announcement of this embodiment gradually increases the sense of anticipation for the game by developing a staged presentation across the preliminary change and the change itself (or just the change itself), and the displayed results also create interest, further increasing the enjoyment of the game.

(擬似連演出の演出)
次に、「擬似連演出」の演出について説明する。図248~図250は、第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像の一例である。
(Pseudo consecutive performance)
Next, the effect of the "pseudo consecutive effects" will be described. Figures 248 to 250 are examples of display images for explaining the pseudo consecutive effects in the sixth pachinko gaming machine.

図248~図250を用いて、2回の擬似連演出を行い、5個のキャラアイコンが表示されて決戦への道へと発展する前半アイコン表示シナリオA38、A39(図235参照)に対応する擬似連演出の一例について説明する。また、図248~図250を用いて説明される擬似連演出のキャラアイコンの表示順序は、表示順序パターン1に対応した前半集合順序シナリオ5-1(図236参照)に基づくものである。 Using Figures 248 to 250, we will explain an example of a pseudo-consecutive performance corresponding to first half icon display scenarios A38 and A39 (see Figure 235), in which two pseudo-consecutive performances are performed, five character icons are displayed, and the game progresses to the path to the final battle. Furthermore, the display order of the character icons in the pseudo-consecutive performances explained using Figures 248 to 250 is based on first half collection order scenario 5-1 (see Figure 236), which corresponds to display order pattern 1.

図248(a)は、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を行ってるときの表示画像の一例である。図248(a)に示すように、西軍アイコン表示部のアイコンA表示画像及びアイコンB表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「2人結集中」が表示されている。 Figure 248(a) is an example of a display image when all decorative patterns on the left, middle, and right are changing. As shown in Figure 248(a), the icon A display image and icon B display image in the Western Army icon display section are lit, and the upper display area 7a displays "Two-person combined focus" as a text image indicating the number of character icons.

図248(b)は、左図柄が仮停止表示を行った後、右図柄も仮停止表示を行ったときの表示画像の一例である。 Figure 248 (b) is an example of a display image when the left symbol is temporarily stopped and then the right symbol is temporarily stopped.

図248(c)は、図248(b)の状態から、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を開始(右図柄スベリ)したときの表示画像の一例である。 Figure 248 (c) is an example of a display image when the right symbol, which is temporarily stopped and displayed, starts to change again (right symbol slips) from the state shown in Figure 248 (b).

図248(d)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止するか否かを煽る1回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図248(d)に示すように、右図柄の変動表示が行われているときに、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。 Figure 248 (d) is an example of a display image when the first pseudo consecutive teasing performance is being performed, which teases whether a specified character icon will stop at the position of the center symbol. As shown in Figure 248 (d), when the right symbol is being displayed in a variable manner, a display is performed to tease whether "Character Icon C (Western Army General C joins the battle)" will stop at the position of the center symbol.

図249(e)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図249(e)に示すように、擬似連煽り演出が成功して、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 Figure 249(e) is an example of the image displayed when a specified character icon stops at the center symbol position and the first pseudo consecutive hype effect is successful. As shown in Figure 249(e), when the pseudo consecutive hype effect is successful and "Character Icon C (Western Army General C joins the battle)" stops at the center symbol position, the icon C display image lights up in the Western Army icon display area, and "3 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

なお、1回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と異なる種類の図柄で仮停止表示を行った後、すべての装飾図柄が停止表示して「ハズレ」となる。 If the first pseudo consecutive hype performance fails, "Character Icon C (Western Army General C joins the battle)" will disappear, and the right-hand image will temporarily stop displaying a different type of image than the left-hand image, after which all decorative images will stop displaying, resulting in a "miss."

図249(f)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連演出が行われているときの表示画像の一例である。図249(f)に示すように、1回目の擬似連演出として、1回目の擬似連演出を示す「擬似×1回」が表示されるとともに、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。 Figure 249 (f) is an example of the display image when a specified character icon stops at the position of the center symbol and the first pseudo consecutive performance is performed. As shown in Figure 249 (f), for the first pseudo consecutive performance, "PSEUDO x 1" is displayed to indicate the first pseudo consecutive performance, and all decorative symbols on the left, center, and right symbols begin to change.

図249(g)は、2回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図249(g)に示すように、左図柄の仮停止表示が行われると、中図柄の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。 Figure 249 (g) is an example of a display image when the second pseudo consecutive teasing effect is being performed. As shown in Figure 249 (g), when the left symbol is temporarily stopped, a display is displayed to tease whether "Character Icon D (Western Army General D joins the battle)" and "Character Icon E (Western Army General E joins the battle)" will stop at the position of the middle symbol.

図249(h)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図249(h)に示すように、中図柄の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンD表示画像及びアイコンE表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「5人結集中」が表示される。 Figure 249(h) is an example of the image displayed when a specified character icon stops at the center symbol position and the second pseudo-consecutive stimulation effect is successful. As shown in Figure 249(h), when "Character Icon D (Western Army General D joins the battle)" and "Character Icon E (Western Army General E joins the battle)" stop at the center symbol position, the icon D display image and icon E display image are lit up in the Western Army icon display area, and "5 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

また、2回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と同種の図柄で仮停止表示を行い、ノーマルリーチを行うことになる。 Also, if the second pseudo consecutive incitement performance fails, "Character Icon D (Western Army General D joins the battle)" and "Character Icon E (Western Army General E joins the battle)" will disappear, the right image will be displayed as a temporary stop with the same type of image as the left image, and a normal reach will occur.

図250(i)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連演出が行われているときの表示画像の一例である。図250(i)に示すように、2回目の擬似連演出として、2回目の擬似連演出を示す「擬似×2回」が表示されるとともに、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。 Figure 250(i) is an example of the display image when a specified character icon stops at the position of the center symbol and a second pseudo consecutive performance is performed. As shown in Figure 250(i), for the second pseudo consecutive performance, "Pseudo x 2" is displayed to indicate the second pseudo consecutive performance, and all decorative symbols on the left, center, and right symbols begin to change.

図250(j)は、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示され、決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図250(j)に示すように、2回目の擬似連演出が開始後に、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示されたことに伴い、決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示される。その後、決戦への道の演出が行われることになる。 Figure 250 (j) is an example of a display image when all icon display images are lit in the Western Army icon display area and a "Path icon" is displayed, indicating that the game will progress to the Road to the Decisive Battle. As shown in Figure 250 (j), after the second pseudo-consecutive performance begins, all icon display images are lit in the Western Army icon display area and a "Path icon" is displayed, indicating that the game will progress to the Road to the Decisive Battle. After that, the Road to the Decisive Battle performance will be performed.

なお、図248~図250においては、前半アイコン表示シナリオA38またはA39と、前半集合順序シナリオ5-1とに対応する擬似連演出の一例について説明したが、他の前半アイコン表示シナリオ(図235参照)や他の前半集合順序シナリオ(図236参照)に対応する擬似連演出についても同様である。 Note that Figures 248 to 250 explain an example of pseudo-consecutive effects corresponding to first half icon display scenario A38 or A39 and first half set order scenario 5-1, but the same applies to pseudo-consecutive effects corresponding to other first half icon display scenarios (see Figure 235) and other first half set order scenarios (see Figure 236).

このように、本実施形態の擬似連演出は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the pseudo consecutive effects of this embodiment add new interest not only in whether or not a re-change occurs, but also in the number of character icons displayed during a re-change, the type of character icons, and the order in which the character icons are displayed, thereby further increasing the enjoyment of the game.

(決戦への道の演出)
次に、「決戦への道」の演出について説明する。図251及び図252は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of the road to the final battle)
Next, the effect of "Road to the Final Battle" will be described. Figures 251 and 252 are examples of display images for explaining the effect of "Road to the Final Battle" in the sixth pachinko gaming machine.

図251及び図252を用いて、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出であって、8個のキャラアイコンが表示されて対決リーチへと発展するリーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30(図231参照)に対応した決戦への道の演出の一例について説明する。 Using Figures 251 and 252, we will explain an example of the presentation of the path to the decisive battle that develops from the Western Army mode, and corresponds to pre-reach presentation patterns 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, and 30 (see Figure 231), in which eight character icons are displayed and the game develops into a showdown reach.

ここで、決戦への道は、所定時間が終了するまでに、遊技者に第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数として5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。この決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間の構成等に関しては、詳しくは、図259を用いて後述する。 Here, the Road to the Final Battle is an effect in which the player operates the button device 6310 a first number of times before a predetermined time has elapsed, with the aim of collecting 10 character icons, and an "operation effect time" is set in which the button device 6310 can be operated the first number of times. In this embodiment, the button device 6310 has a reception time of 3 seconds and a display time of 1 second during which a predetermined icon is displayed based on the operation result, which constitutes one set (4 seconds), and the "Road to the Final Battle operation effect time" is set to 20 seconds so that the button device 6310 can be operated five times as the first number of operations. The operation effect time for the Road to the Final Battle and the configuration of the reception time for the button device 6310 will be described in more detail below using FIG. 259.

図251及び図252に示すように、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出においては、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されていることが前提であるので、西軍アイコン表示部の近傍には、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されていることを示す「西軍結集」の文字画像が表示されている。また、表示装置7の表示領域の左下方に「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになる(図259参照)が、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示してもよい。 As shown in Figures 251 and 252, in the Road to the Decisive Battle presentation, which develops from the Western Army mode, it is assumed that all icon display images in the Western Army icon display section are lit, and therefore a text image of "Western Army Rally" is displayed near the Western Army icon display section, indicating that all icon display images in the Western Army icon display section are lit. Also, a "countdown display image" that counts down the number of seconds until the "Road to the Decisive Battle operation presentation time" ends is displayed in the lower left corner of the display area of the display device 7. Note that in this embodiment, the "countdown display image" indicates the maximum number of times the presentation button device 6310 can be operated (see Figure 259), but instead of the countdown display image, a number image indicating the maximum number of times the presentation button device 6310 can be operated may be displayed.

図251(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。図251(a)に示すように、演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能であるときには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すための演出ボタン画像と、演出ボタン画像の下に演出ボタン装置6310の受付時間を示すゲージ画像とが表示される。このことは、極決戦への道の演出においても同様である。 Figure 251(a) is an example of the display image when it is possible to operate the effect button device 6310 for the first time. As shown in Figure 251(a), when it is possible to operate the effect button device 6310, an effect button image is displayed to encourage the player to operate the effect button device 6310, and below the effect button image is a gauge image indicating the acceptance time for the effect button device 6310. This is also the case in the Road to Extreme Showdown performance.

図251(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定のアイコンとして「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されたときの一例である。図251(b)に示すように、「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「6人結集中」が表示される。 Figure 251(b) is an example of when "Character Icon H (Eastern Army General H joins the battle)" is displayed as a specified icon when the effect button device 6310 is operated for the first time. As shown in Figure 251(b), when "Character Icon H (Eastern Army General H joins the battle)" is displayed, the icon H display image is lit in the Eastern Army icon display area, and "6-person united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図251(c)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。 Figure 251 (c) is an example of a display image when it is possible to operate the effect button device 6310 a second time.

図251(d)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作が行われたときに、所定のアイコンとして「接近中!?」が表示されたときの表示画像の一例である。この「接近中!?」のアイコンは、キャラアイコンが表示されずに、いわゆるハズレに相当するアイコンであり、最終的に予め定められた個数のキャラアイコンが表示されるように、選択率やシナリオ等により表示されるアイコンが調整される。 Figure 251 (d) is an example of a display image when the effect button device 6310 is operated a second time and the specified icon is "Approaching?!" This "Approaching?!" icon is an icon that does not display a character icon and corresponds to a so-called miss, and the icons displayed are adjusted based on the selection rate, scenario, etc. so that a predetermined number of character icons are ultimately displayed.

図252(e)は、演出ボタン装置6310の3~4回目の操作が終了し、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。 Figure 252 (e) is an example of a display image when the third and fourth operations of the effect button device 6310 have been completed and it is possible to perform the fifth (final) operation of the effect button device 6310.

図252(f)は、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作が行われたときに、所定のアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図252(f)に示すように、所定のアイコンとして「キャラアイコンG(東軍将軍G参戦)」及び「キャラアイコンF(東軍将軍F参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンG表示画像及びアイコンF表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「8人結集中」が表示される。 Figure 252 (f) is an example of a display image when a specified icon is displayed when the effect button device 6310 is operated a fifth (final) time. As shown in Figure 252 (f), when "Character Icon G (Eastern Army General G joins the battle)" and "Character Icon F (Eastern Army General F joins the battle)" are displayed as the specified icons, the icon G display image and icon F display image are lit up in the Eastern Army icon display section, and "8 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図252(g)は、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例である。 Figure 252 (g) is an example of the display image when the countdown display image reaches zero and the final number of character icons is displayed.

図252(h)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、対決リーチに発展することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。ここで、対決リーチにおいては、表示されたキャラアイコンを用いた演出を行うため、図252(h)に示すように、上部表示領域7aには継続してキャラアイコン数を示す文字画像が表示されている。図252(h)に示す表示が行われた後には、対決リーチの演出が行われることになる。 Figure 252 (h) is an example of a display image when, after the final number of character icons is displayed, a text image is displayed indicating that the game will progress to a showdown reach. Here, in a showdown reach, an effect is produced using the displayed character icons, so as shown in Figure 252 (h), a text image indicating the number of character icons continues to be displayed in the upper display area 7a. After the display shown in Figure 252 (h) is displayed, the showdown reach effect will be produced.

なお、図251及び図252おいては、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出であって、リーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30に対応した決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる決戦への道の演出や、決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図231参照)についても同様である。 Note that Figures 251 and 252 explain an example of the path to the decisive battle presentation that develops from the Western Army mode and corresponds to pre-reach presentation patterns 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, and 30, but the same applies to the path to the decisive battle presentation that develops from the Eastern Army mode and other pre-reach presentation patterns that involve the path to the decisive battle (see Figure 231).

このように、本実施形態の決戦への道の演出は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、遊技者に積極的に遊技への参加を促し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the Road to the Final Battle presentation in this embodiment aims to have the player collect 10 character icons by operating the presentation button device 6310 before the end of a specified time, encouraging the player to actively participate in the game and further increasing the enjoyment of the game.

(極決戦への道の演出)
次に、「極決戦への道」の演出について説明する。図253は、第6のパチンコ遊技機における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of the road to the ultimate showdown)
Next, the effect of "Road to Extreme Showdown" will be described. Figure 253 shows an example of a display image for explaining the effect of "Road to Extreme Showdown" in the sixth pachinko gaming machine.

図253は、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32(図231参照)に対応した極決戦への道の演出の一例について説明する。 Figure 253 shows an example of the presentation of the path to the ultimate showdown that develops from the Western Army mode, and corresponds to pre-reach presentation pattern 32 (see Figure 231), in which 10 character icons are displayed and the path develops into the ultimate showdown reach.

ここで、極決戦への道は、決戦への道と同種の特定の演出であり、所定時間が終了するまでに、遊技者に第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数よりも多い第2操作回数として10回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「極決戦への道の操作演出時間」は40秒に設定されている。 Here, Road to the Ultimate Showdown is a specific presentation similar to Road to the Final Battle, in which the player operates the button device 6310 a second number of times and aims to collect 10 character icons before a predetermined time expires, and an "operation presentation time" is set during which the button device 6310 can be operated a second number of times. In this embodiment, the button device 6310 has a reception time of 3 seconds and a display time of 1 second during which a predetermined icon is displayed based on the operation result, which constitutes one set (4 seconds). The "Road to the Ultimate Showdown operation presentation time" is set to 40 seconds so that the button device 6310 can be operated 10 times, which is the second number of times, which is greater than the first number of times.

図253に示すように、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出においては、表示装置7の表示領域の左下方に「極決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになるが、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示しもよい。 As shown in FIG. 253, in the Road to the Ultimate Showdown performance, which develops from the Western Army mode, a "countdown display image" is displayed in the lower left corner of the display area of the display device 7, counting down the number of seconds until the "Road to the Ultimate Showdown operation performance time" ends. In this embodiment, the "countdown display image" indicates the maximum number of times the performance button device 6310 can be operated, but instead of the countdown display image, a number image indicating the maximum number of times the performance button device 6310 can be operated may be displayed.

図253(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。極決戦への道の演出の開始時においては、極決戦への道の演出が開始されるまでに、西軍アイコン表示部に点灯表示されたアイコン表示画像は継続して表示されている。図253(a)においては、極決戦への道の演出が開始されるまでにキャラアイコンAが既に表示され、西軍アイコン表示部にはアイコンA表示画像の点灯表示が継続されている。 Figure 253(a) is an example of a display image when the first operation of the effect button device 6310 is possible. At the start of the effect of the Road to the Extreme Battle, the icon display image displayed as a light continues to be displayed in the Western Army icon display area until the effect of the Road to the Extreme Battle begins. In Figure 253(a), character icon A is already displayed by the time the effect of the Road to the Extreme Battle begins, and the icon A display image continues to be displayed as a light in the Western Army icon display area.

図253(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定のキャラアイコンDが表示されたときの表示画像の一例である。図253(b)に示すように、所定のアイコンとして「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンH(西軍将軍H参戦)」が表示されると、西軍アイコン表示部のアイコンD表示画像及び東軍アイコン表示部のアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 Figure 253(b) is an example of a display image when a specified character icon D is displayed when the effect button device 6310 is operated for the first time. As shown in Figure 253(b), when "Character icon D (Western Army General D joins the battle)" and "Character icon H (Western Army General H joins the battle)" are displayed as the specified icons, the icon D display image in the Western Army icon display section and the icon H display image in the Eastern Army icon display section are illuminated, and "3 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図253(c)は、演出ボタン装置6310の10回目の操作が終了し、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例である。図253(c)においては、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されている。 Figure 253(c) is an example of the display image when the tenth operation of the effect button device 6310 is completed, the countdown display image reaches zero, and the final number of character icons is displayed. In Figure 253(c), all icon display images in the West Army icon display section and the East Army icon display section are lit.

図253(d)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、大決戦リーチに発展することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。このときに、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコン数を示す文字画像は消去されることになる。図253(d)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。 Figure 253(d) is an example of a display image when, after the final number of character icons is displayed, a text image indicating that the game will progress to a Great Battle Reach is displayed. At this time, the text image indicating the number of character icons displayed in the upper display area 7a is erased. After the display shown in Figure 253(d) is displayed, the Great Battle Reach performance will be performed.

なお、図253おいては、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32に対応した極決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出や、大決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図231参照)についても同様である。 In Figure 253, an example of the presentation of the path to the ultimate showdown that develops from the Western Army mode and corresponds to pre-reach presentation pattern 32 in which 10 character icons are displayed and the path develops into the Grand Decisive Battle Reach is explained, but the same applies to the presentation of the path to the ultimate showdown that develops from the Eastern Army mode and other pre-reach presentation patterns (see Figure 231) that lead to the Grand Decisive Battle.

本実施形態では、決戦への道の演出または極決戦への道の演出において、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部とで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「後半アイコン個数」に相当している。 In this embodiment, in the Road to the Final Battle or the Road to the Ultimate Final Battle performance, the number of icon display images lit in the Western Army icon display area and the Eastern Army icon display area corresponds to the "number of icons in the second half" described above.

(対決リーチの演出)
次に、「対決リーチ」の演出について説明する。図254及び図255は、第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Showdown Reach)
Next, the effects of the "showdown reach" will be described. Figures 254 and 255 are examples of display images for explaining the effects of the showdown reach in the sixth pachinko gaming machine.

図254及び図255を用いて、8個のキャラアイコンが表示された後に、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6、12、14(図231参照)に対応した演出の一例について説明する。 Using Figures 254 and 255, we will explain an example of the presentation corresponding to reach presentation patterns 4, 6, 12, and 14 (see Figure 231), in which a showdown reach is made after eight character icons are displayed.

図254(a)は、対決リーチが開始されるときの表示画像の一例である。図254(a)(及び図252(h))に示すように、上部表示領域7aには、決戦への道や極決戦への道の演出において表示されたキャラアイコン数を示す文字画像が継続して表示されている。 Figure 254(a) is an example of the image displayed when a showdown reach begins. As shown in Figure 254(a) (and Figure 252(h)), a text image indicating the number of character icons displayed in the Road to the Final Battle and Road to the Ultimate Showdown performances is continuously displayed in the upper display area 7a.

図254(b)は、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコンの個数が、表示装置7の表示領域の左上方に表示された援護アイコンの個数に変換されるときの表示画像の一例である。なお、装飾図柄は、キャラクタの演出を損なわないように、表示装置7の表示領域の右下方に小さく移動表示される。 Figure 254 (b) is an example of a display image when the number of character icons displayed in the upper display area 7a is converted into the number of support icons displayed in the upper left corner of the display area of the display device 7. Note that the decorative pattern is displayed in a small, shifted position in the lower right corner of the display area of the display device 7 so as not to impair the character presentation.

図254(b)は、キャラアイコンの個数が援護アイコンの個数に変換表示されるときの表示画像の一例である。図254(b)に示すように、上部表示領域7aに8個のキャラアイコンを示す文字画像として「8人結集中」が、援護アイコンの個数としての「援護×8」に変換表示される表示画像の演出が行われる。なお、上部表示領域7aに9個のキャラアイコン数を示す文字画像として「9人結集中」が表示されている場合には、援護アイコンの個数としての「援護×9」に変換表示される表示画像の演出が行われることになる。 Figure 254(b) is an example of a display image when the number of character icons is converted and displayed as the number of support icons. As shown in Figure 254(b), a display image is produced in which the text image "8-person united" indicating eight character icons in the upper display area 7a is converted and displayed as "Support x 8" as the number of support icons. Note that if the text image "9-person united" indicating nine character icons is displayed in the upper display area 7a, a display image is produced in which the text image is converted and displayed as "Support x 9" as the number of support icons.

図254(c)は、敵キャラクタが登場したときの表示画像であって、図254(b)に引き続き、8個のキャラアイコンが8個の援護アイコンに変換表示されたときの表示画像の一例である。 Figure 254(c) is an example of the display image when an enemy character appears, following on from Figure 254(b), when eight character icons are converted into eight support icons.

図254(d)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときの表示画像の一例である。図254(d)に示すように、上部表示領域7aには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すための「PUSH」の文字画像と、決戦への道や極決戦への道において既に表示されたキャラアイコンに対応するの顔画像(例えば、西軍将軍Aの顔)とからなる援護アイコンが表示される。 Figure 254(d) is an example of a display image when an ally character is facing off against an enemy character, and when a support icon is displayed in the upper display area 7a. As shown in Figure 254(d), the upper display area 7a displays a support icon consisting of a "PUSH" character image to encourage the player to operate the effect button device 6310, and a face image (for example, the face of Western Army General A) corresponding to a character icon already displayed on the Road to the Decisive Battle or the Road to the Ultimate Decisive Battle.

図255(e)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに所定の演出結果が表示されているときの表示画像の一例である。図255(e)においては、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときに、演出ボタン装置6310の操作が行われて、所定の演出結果として「好機」の文字が表示されている。なお、所定の演出結果として表示されるのは「好機」であることに限定されず、援護アイコン表示シナリオ(図238参照)に基づいて「セリフ」、「好機」、「激熱」、「LED」、「大決戦アイコン」のいずれかが表示可能に構成されている。 Figure 255(e) is an example of a display image when an ally character is facing off against an enemy character, and when the effect button device 6310 is operated and a predetermined effect result is displayed in the upper display area 7a. In Figure 255(e), when a support icon is displayed in the upper display area 7a, the effect button device 6310 is operated and the word "opportunity" is displayed as the predetermined effect result. Note that the predetermined effect result is not limited to "opportunity", and any of "lines", "opportunity", "hot", "LED", or "decisive battle icon" can be displayed based on the support icon display scenario (see Figure 238).

図255(f)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに「大決戦アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図255(f)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。 Figure 255(f) shows an example of a display image when an ally character is facing off against an enemy character, and is displayed when the effect button device 6310 is operated and the "Great Battle Icon" is displayed in the upper display area 7a. After the display shown in Figure 255(f) is displayed, a Great Battle Reach effect will be displayed.

図255(g)は、援護アイコンがなくなり、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して最終結果を表示するときの表示画像の一例である。図255(h-1)に示すように、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、図255(h-2)に示すように、味方キャラクタが敗北するとハズレとなる。 Figure 255 (g) is an example of a display image when the support icons are gone and the ally character faces off against the enemy character, displaying the final result. As shown in Figure 255 (h-1), if the ally character wins, it is a jackpot, and as shown in Figure 255 (h-2), if the ally character is defeated, it is a loss.

なお、図254及び図255においては、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6、12、14に対応した演出の一例について説明したが、9個のキャラアイコンが表示された後に対決リーチを行う演出を行う他のリーチ演出パターン(図231参照)の演出についても同様である。 Note that Figures 254 and 255 explain examples of presentations corresponding to reach presentation patterns 4, 6, 12, and 14, which perform a showdown reach, but the same applies to presentations for other reach presentation patterns (see Figure 231), which perform a showdown reach after nine character icons are displayed.

このように、本実施形態の対決リーチの演出は、対決リーチに至るまで(決戦への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンの個数によって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the presentation of the Showdown Reach in this embodiment can be controlled by the number of character icons collected up until the Showdown Reach is reached (the presentation of the Road to the Showdown or the Road to the Ultimate Showdown), further enhancing the excitement of the game.

(蓮の花予告の演出)
次に、「蓮の花予告」の演出について説明する。図256は、第6のパチンコ遊技機における蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Lotus flower preview performance)
Next, the effect of the "Lotus Flower Notice" will be described. Figure 256 is an example of a display image illustrating the effect of the Lotus Flower Notice in the sixth pachinko gaming machine.

図256を用いて、蓮の花成功予告の予告演出パターン(図239参照)に対応した蓮の花予告の演出の一例について説明する。 Using Figure 256, we will explain an example of a lotus flower announcement presentation that corresponds to the announcement presentation pattern for the lotus flower success announcement (see Figure 239).

図256(a)は、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」において、事前変動においてつぼみが表示されているときの表示画像の一例である。 Figure 256 (a) is an example of a display image when a bud is displayed in a pre-variation in "Golden Hour Mode," a high-probability non-time-saving game state.

図256(a)に示すように、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」においては、黄金の刻モードを示す文字画像「黄金の刻」と、右打ち状態である場合に第1大入賞口6131及び第2大入賞口6151に遊技球が入球して払い出された個数を累計してカウントするカウント表示画像「珠」と、右打ちを行わせるための操作指示画像「右打ち」とが表示されている。 As shown in Figure 256 (a), in the "Golden Hour Mode," which is a high-probability non-time-saving game state, the text image "Golden Hour" indicating the Golden Hour Mode, the count display image "Jewel" which accumulates and counts the number of game balls that have entered the first large prize slot 6131 and the second large prize slot 6151 and been paid out when in the right-hand hit state, and the operation instruction image "Right Hit" for performing a right-hand hit are displayed.

図256(b)は、事前変動が終了したものの、つぼみが継続して表示されているときの表示画像の一例である。また、事前変動から継続表示されたつぼみは、当該変動の変動開始のときにも継続して表示されることになる。 Figure 256 (b) is an example of a display image when the preliminary change has ended but the bud continues to be displayed. Furthermore, the bud that has continued to be displayed since the preliminary change will continue to be displayed when the change in question begins.

ここで、事前変動から継続表示されたつぼみは、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されることになる。このため、本実施形態の蓮の花予告の演出では、第2始動口6140に遊技球が入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の花予告を楽しむことができる。 Here, the buds that have been continuously displayed since the pre-change will continue to be displayed from the pre-change to the small win game state to that change, even if the pre-change corresponds to a small win. Therefore, in the lotus flower preview presentation of this embodiment, the small win game state, which is easily reached when the game ball enters the second starting hole 6140, allows you to enjoy the lotus flower preview continuously without interruption to the presentation.

図256(c)は、当該変動が開始され所定時間が経過したときに、つぼみが開いて表示されたときの表示画像の一例である。このつぼみが開くことにより、図256(d)に示す「扉開放演出」に発展することが示唆される。 Figure 256(c) is an example of the display image when the bud opens and is displayed after a predetermined time has passed since the fluctuation began. The opening of this bud suggests that the event will progress to the "door opening effect" shown in Figure 256(d).

なお、図256においては、蓮の花成功予告の予告演出パターンに対応した蓮の花予告の演出の一例について説明したが、蓮の花失敗予告の予告演出パターン(図239参照)に対応した蓮の花予告の演出についても同様である。 Note that Figure 256 describes an example of a lotus flower preview presentation that corresponds to the preview presentation pattern of a lotus flower success preview, but the same applies to a lotus flower preview presentation that corresponds to the preview presentation pattern of a lotus flower failure preview (see Figure 239).

(合戦リーチの演出)
次に、「合戦リーチ」の演出について説明する。図257及び図258は、第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Battle Reach Production)
Next, the effects of the "battle reach" will be described. Figures 257 and 258 are examples of display images for explaining the effects of the battle reach in the sixth pachinko gaming machine.

図257及び図258を用いて、演出ボタン装置6310の最終的な操作態様が第4操作態様または第5操作態様に変化する第1図柄演出パターン3、4、8、9(図232参照)に対応した合戦リーチの演出の一例について説明する。 Using Figures 257 and 258, we will explain an example of a battle reach effect corresponding to first symbol effect patterns 3, 4, 8, and 9 (see Figure 232), in which the final operation mode of the effect button device 6310 changes to the fourth operation mode or the fifth operation mode.

図257(a)は、合戦リーチが開始されたときに行われるボタン昇格チャンス演出の表示画像の一例である。合戦リーチにおいては、最初にボタン昇格チャンス演出が行うことが可能となっている。 Figure 257 (a) is an example of a display image for the button promotion chance effect that is performed when a battle reach begins. In a battle reach, the button promotion chance effect can be performed first.

図257(a)に示すように、表示装置7の表示領域の上方には、演出ボタン装置6310の操作態様を示す「ボタン操作アイコン」が左から右へとスクロール表示されている。また、表示装置7の表示領域の中央には、現在の演出ボタン装置6310の操作態様の状態を示す「演出ボタン状態画像」が表示されている。 As shown in Figure 257 (a), a "button operation icon" indicating the operation mode of the effect button device 6310 is displayed scrolling from left to right at the top of the display area of the display device 7. In addition, a "effect button status image" indicating the current state of the operation mode of the effect button device 6310 is displayed in the center of the display area of the display device 7.

図257(b)は、ボタン操作アイコンが停止表示され、演出ボタン装置6310の操作態様が変化したときの表示画像の一例である。 Figure 257 (b) is an example of a display image when the button operation icon is displayed frozen and the operation mode of the effect button device 6310 changes.

図257(b)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが停止表示されている。それに対応して、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第3操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。 As shown in Figure 257 (b), the upper display area 7a displays a frozen button operation icon for "Level 3 Retap," which indicates the third operation mode of the effect button device 6310. Correspondingly, a changing effect button state image, which indicates the state of the third operation mode of the effect button device 6310, is displayed in the center of the display area of the display device 7.

図257(c)は、味方キャラクタと敵ボスとが対決しているときの表示画像の一例である。 Figure 257(c) is an example of a display image when an ally character is facing off against an enemy boss.

図257(c)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが継続表示されている。 As shown in Figure 257(c), the upper display area 7a continuously displays the "Level 3 Repeated Hits" button operation icon, which indicates the third operation mode of the effect button device 6310.

図257(d)は、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしたときの表示画像の一例である。 Figure 257(d) is an example of an image displayed when an attack by an ally character hits an enemy boss.

図257(d)に示すように、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットすると、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが1段階上昇し、演出ボタン装置6310の第4操作態様を示す「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化して表示される。なお、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしなかったり、敵ボスが味方キャラクタに攻撃したりした場合には、上部表示領域7aに表示されるボタン操作アイコンは変化しない。 As shown in FIG. 257(d), when an ally character's attack hits an enemy boss, the button operation icon displayed in the upper display area 7a rises by one level and changes to a "Level 4 One-Hit" button operation icon, indicating the fourth operation mode of the effect button device 6310. Note that if an ally character's attack does not hit the enemy boss, or if the enemy boss attacks an ally character, the button operation icon displayed in the upper display area 7a does not change.

図258(e)は、図257(d)に引き続き、演出ボタン装置6310の操作態様が変化したときの表示画像の一例である。 Figure 258 (e), following on from Figure 257 (d), is an example of a display image when the operation mode of the effect button device 6310 changes.

図257(e)に示すように、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化したことから、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第4操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。 As shown in Figure 257 (e), the button operation icon displayed in the upper display area 7a has changed to the "Level 4 One-Hit" button operation icon, and the effect button state image indicating the fourth operation mode of the effect button device 6310 is displayed in the center of the display area of the display device 7.

図258(f-1)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第4操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行うときの表示画像の一例である。 Figure 258 (f-1) shows an example of a display image when the player operates the effect button device 6310 after repeated battles between an ally character and an enemy boss, and the operation mode of the effect button device 6310 finally reaches the fourth operation mode.

図258(f-2)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第5操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行うときの表示画像の一例である。 Figure 258 (f-2) shows an example of a display image when the player operates the effect button device 6310 after repeated battles between an ally character and an enemy boss, and the operation mode of the effect button device 6310 finally reaches the fifth operation mode.

図258(g-1)は、図258(f-1)または図258(f-1)の状態から遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図204参照)が落下し(図示せず)、大当りとなったことを示す表示画像の一例である。 Figure 258 (g-1) is an example of a display image indicating that a player operates the effect button device 6310 from the state of Figure 258 (f-1) or Figure 258 (f-1), causing the effect device group 58 (see Figure 204) to fall (not shown), resulting in a jackpot.

図258(g-2)は、図258(f-1)または図258(f-1)の状態から遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図204参照)が落下せず(図示せず)、ハズレとなったことを示す表示画像の一例である。 Figure 258 (g-2) is an example of a display image showing that when the player operates the effect button device 6310 from the state of Figure 258 (f-1) or Figure 258 (f-1), the effect paraphernalia group 58 (see Figure 204) does not fall (not shown), resulting in a loss.

なお、図257及び図258においては、第1図柄演出パターン3、4、8、9に対応した合戦リーチの演出の一例について説明したが、第1図柄演出パターン2、7(図232参照)に対応した合戦リーチの演出についても同様である。 Note that Figures 257 and 258 explain an example of a battle reach effect corresponding to first symbol presentation patterns 3, 4, 8, and 9, but the same applies to a battle reach effect corresponding to first symbol presentation patterns 2 and 7 (see Figure 232).

このように、本実施形態の合戦リーチの演出は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させていくので、遊技者がこれから直接的に操作を行うことになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the Battle Reach presentation of this embodiment changes the operation mode of the presentation button device 6310 depending on the outcome of the presentation content, so that the player can be excited by the change in the operation mode of the presentation button device 6310 (the growth of the presentation button) that they will now be directly operating, thereby further increasing the enjoyment of the game.

[8-11.操作演出時間と受付時間の構成]
次に、決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間等について説明する。図259は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。
[8-11. Configuration of operation performance time and reception time]
Next, we will explain the operation presentation time of the Road to the Final Battle and the reception time of the presentation button device 6310. Figure 259 is an example of a configuration diagram explaining the configuration of the operation presentation time of the Road to the Final Battle and the reception time of the presentation button device in the sixth pachinko gaming machine.

図259(1)は、決戦への道の操作演出時間の構成を説明する構成図である。 Figure 259 (1) is a diagram explaining the composition of the operation presentation time for Road to the Final Battle.

図259(1)に示すように、決戦への道の演出において1回の演出ボタン装置6310の操作時間は、受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを加算した4秒で構成され、5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。このため、図251及び図252に示したように、「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」によって、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになる。このことは、操作回数は異なるものの、極決戦への道の演出においても同様である。 As shown in Figure 259 (1), the time required to operate the effect button device 6310 once in the Road to the Final Battle performance is four seconds, consisting of a three-second acceptance time plus one second of display time for displaying a specified icon based on the result of that operation; the "Road to the Final Battle operation performance time" is set to 20 seconds so that the effect button device 6310 can be operated five times. For this reason, as shown in Figures 251 and 252, the "countdown display image" that counts down the number of seconds until the "Road to the Final Battle operation performance time" ends indicates the maximum number of times the effect button device 6310 can be operated. This is also true for the Road to the Extreme Final Battle performance, although the number of operations is different.

また、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、操作時から表示時間の終了時期まで、所定のアイコンが継続して表示され、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われないと、受付時間の終了時期から表示時間の終了時期まで、所定のアイコンが表示されることになる。 In addition, if the effect button device 6310 is operated within the reception time, a specified icon will continue to be displayed from the time of operation until the end of the display time; if the effect button device 6310 is not operated within the reception time, the specified icon will be displayed from the end of the reception time until the end of the display time.

このような受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、受付時間が終了して操作時から所定の画像が表示される(所定の演出が行われる)ような、演出ボタン装置6310に関する演出を「1回操作演出」といい、極決戦への道の演出等においても同様である。 When the effect button device 6310 is operated during this reception time, the reception time ends and a specific image is displayed (a specific effect is performed) from the time of operation. This effect related to the effect button device 6310 is called a "single operation effect," and the same applies to the effects on the Road to the Ultimate Showdown, etc.

図259(2a)は、1回操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 Figure 259 (2a) is a diagram explaining the configuration of the reception time for the single operation effect.

図259(2a)に示すように、1回操作演出の演出ボタン装置6310の受付時間は、受付時間から開始直後の第1の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定される「開始無効期間」として設定され、受付時間の終了直前の第2の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「終了無効期間」として設定され、「開始無効期間」から「終了無効期間」のあいだを演出ボタン装置6310の操作を有効と判定する「有効期間」として設定されている。 As shown in Figure 259 (2a), the reception time of the effect button device 6310 for a single operation effect is set as follows: a first period immediately after the start of the reception time (e.g., 3 frames, 3/60 seconds, etc.) is set as a "start invalid period" in which operation of the effect button device 6310 is determined to be invalid; a second period immediately before the end of the reception time (e.g., 3 frames, 3/60 seconds, etc.) is set as an "end invalid period" in which operation of the effect button device 6310 is determined to be invalid; and the period from the "start invalid period" to the "end invalid period" is set as a "valid period" in which operation of the effect button device 6310 is determined to be valid.

なお、図259(2b)に示すように、「開始無効期間」と「終了無効期間」とを受付時間に含めずに、受付時間の開始直前の期間を「開始無効期間」として設定してもよいし、受付時間の終了直後の期間を「終了無効期間」と設定してもよい。この場合には、受付時間がそのまま「有効時間」に相当することになる。 As shown in Figure 259 (2b), the "start invalid period" and "end invalid period" may not be included in the reception time, and the period immediately before the start of the reception time may be set as the "start invalid period," or the period immediately after the end of the reception time may be set as the "end invalid period." In this case, the reception time itself corresponds to the "valid time."

これに対し、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われても、受付時間が終了せずに、受付時間内に複数回の演出ボタン装置6310の操作が行えるような「連打操作演出(例えば、ボタンチャレンジ予告、扉開放演出、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第3操作態様(Lv3連打)となったときの合戦リーチ等)」においては、その受付時間の構成が異なる。 In contrast to this, in the case of "rapid press operation effects (for example, button challenge announcements, door opening effects, battle reaches when the operation mode of the effect button device 6310 finally reaches the third operation mode (level 3 rapid presses))"), in which the operation of the effect button device 6310 does not end even if the effect button device 6310 is operated within the reception time, and the reception time is configured differently.

図259(3)は、連打操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 Figure 259 (3) is a diagram explaining the configuration of the reception time for the rapid-fire operation effect.

図259(3)に示すように、連打操作演出の受付時間に、「開始無効期間」と「終了無効期間」と「有効期間(当初)」が設定されているのは、1回操作演出の受付時間の構成と同様である。 As shown in Figure 259 (3), the acceptance time for the rapid-fire operation effect is set to a "start invalid period," "end invalid period," and "valid period (initial)," which is the same as the acceptance time for the single operation effect.

そして、「有効期間(当初)」内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、その操作後から所定の期間を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「操作無効期間」が、サブCPU301により新たに設定される。 Then, if the effect button device 6310 is operated within the "valid period (initial)", the sub-CPU 301 will set a new "invalid operation period" for a predetermined period of time after the operation, during which operation of the effect button device 6310 will be determined to be invalid.

この「操作無効期間」は、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じて、サブCPU301により異なる期間が設定される。例えば、演出が進行するような演出進行時には、演出ボタン装置6310が振動し、「操作無効期間」として第3の期間(例えば、5フレーム、5/60秒等)が設定される。これに対し、演出が進行しないような演出非進行時には、演出ボタン装置6310は振動せずに、「操作無効期間」として第3の期間よりも短い第4の期間(例えば、4フレーム、4/60秒等)が設定される。 This "invalid operation period" is set by the sub-CPU 301 to a different period depending on the effect triggered by the operation of the effect button device 6310. For example, when an effect is progressing, the effect button device 6310 vibrates, and a third period (e.g., 5 frames, 5/60 seconds, etc.) is set as the "invalid operation period." In contrast, when an effect is not progressing, the effect button device 6310 does not vibrate, and a fourth period (e.g., 4 frames, 4/60 seconds, etc.) that is shorter than the third period is set as the "invalid operation period."

このように、連打操作演出においては、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じて異なる期間が設定されるので、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容を確実に行わせることができる。 In this way, in the rapid-fire operation effect, different periods are set depending on the effect content triggered by the operation of the effect button device 6310, so the effect content triggered by the operation of the effect button device 6310 can be reliably performed.

[8-12.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第6のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。
[8-12. Signals output to the outside of the device]
Next, we will explain the signals output from the external terminal board 184 (see Figure 6) to outside the sixth pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see Figure 6), the island computer (not shown) provided on each island).

本実施形態において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理において「外部情報1」~「外部情報8」を生成し、生成した「外部情報1」~「外部情報8」を外部端子板184に出力することになる。外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様に、第6のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 generates "External Information 1" through "External Information 8" during the game state parameter setting process and outputs the generated "External Information 1" through "External Information 8" to the external terminal board 184. Similar to the first pachinko gaming machine, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has connectors CH1 through CH12 for outputting signals to the outside of the sixth pachinko gaming machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the sixth pachinko gaming machine are, for example, various signals such as "Prize Ball Information 1," "Door/Frame Open," "External Information 1" through "External Information 8," "Prize Ball Information 2," and "Security." However, the types of signals output from each CH to the outside of the sixth pachinko gaming machine are not limited to these, and other signals may be output to the outside of the machine, or the sixth pachinko gaming machine may be configured not to output any of these signals.

図260は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。第6のパチンコ遊技機においては、第1のパチンコ遊技機と同様に(図65参照)、各CHから「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号が第6のパチンコ遊技機の機外に出力される。しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、コネクタのCH3から出力される「外部情報3」の信号の出力条件が一部相違している。以下に、「外部情報3」の出力条件等について説明する。 Figure 260 is a table showing an example of the output conditions for signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine. In the sixth pachinko gaming machine, similar to the first pachinko gaming machine (see Figure 65), various signals, including "Prize Ball Information 1," "Door/Frame Open," "External Information 1" to "External Information 8," "Prize Ball Information 2," and "Security," are output to the outside of the sixth pachinko gaming machine from each CH. However, compared to the first pachinko gaming machine, the sixth pachinko gaming machine differs in some of the output conditions for the "External Information 3" signal output from CH3 of the connector. The output conditions for "External Information 3," etc. are explained below.

図260に示すように、「外部情報3」は、第1のパチンコ遊技機と同様に「すべての大当り中、確変中及び時短中に出力」することに加え、「確変中に変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件が付加されている。 As shown in Figure 260, "External Information 3" is "output during all jackpots, during special probability mode, and during time-saving mode," just like the first pachinko gaming machine, but a new output condition has been added: "It is output until the special symbol that has started to change during special probability mode has finished changing."

ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」においては、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態からなる特定遊技状態から第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が開始されたものの、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了するときに、先に可変表示が終了した特別図柄によって遊技状態を通常遊技状態に移行させてしまい、後に可変表示が終了する特別図柄が通常遊技状態における大当り・ハズレ等と判断されてしまうエラーケースが発生しうる。「外部情報3」に上述した新たな出力条件が付加されたことにより、上記エラーケースの発生を無くし、「同時変動機」においては特定遊技状態を契機として大当りとなった大当り回数や連荘回数等を正確に計測することができる。これについては、「外部情報3」の信号のタイミングチャートを例に挙げて具体的に説明する。 Here, in a "simultaneous variable play machine" capable of variable displaying the first and second special symbols in parallel, the variable display of the first and second special symbols begins in a specific play state consisting of a high-probability time-limited play state, a high-probability non-time-limited play state, and a low-probability time-limited play state. However, when the variable display of the first or second special symbol ends, an error case may occur in which the special symbol whose variable display ends first causes the play state to transition to the normal play state, and the special symbol whose variable display ends later is judged to be a jackpot or miss in the normal play state. By adding the new output condition described above to "External Information 3," the occurrence of the above error case is eliminated, and the "simultaneous variable play machine" can accurately measure the number of jackpots and consecutive wins triggered by the specific play state. This will be explained in detail using an example timing chart of the "External Information 3" signal.

図261は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の信号のタイミングチャートの一例である。 Figure 261 is an example timing chart of the "External Information 3" signal, one of the signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine.

図261は、第1特別図柄の可変表示及び停止表示と、第2特別図柄の可変表示及び停止表示と、外部情報3の出力及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 Figure 261 illustrates, from top to bottom, the variable and stationary display of the first special symbol, the variable and stationary display of the second special symbol, the output and stop of external information 3, and the transition of game states.

図261に示すように、特定遊技状態の1つである高確非時短遊技状態において、第1特別図柄は大当り遊技状態の終了後から119回転目の可変表示を開始する。その後、高確非時短遊技状態において、第2特別図柄は大当り遊技状態の終了後から120回転目の可変表示を開始する。 As shown in Figure 261, in the high-probability non-time-reduced gaming state, which is one of the specific gaming states, the first special symbol begins variable display on the 119th spin after the end of the jackpot gaming state. Then, in the high-probability non-time-reduced gaming state, the second special symbol begins variable display on the 120th spin after the end of the jackpot gaming state.

第2特別図柄は、第1特別図柄よりも先に可変表示が終了して停止表示を行う。この第2特別図柄が停止されると、遊技状態が高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 The second special symbol will stop changing and display before the first special symbol. When this second special symbol stops, the game state will transition from the high probability non-time-reduced game state to the normal game state.

第1特別図柄は、高確非時短遊技状態から可変表示が行われたが、通常遊技状態において停止表示を行う。 The first special symbol was displayed as a variable symbol in the high probability non-time-limited play state, but remains stationary in the normal play state.

外部情報3は、高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、「確変中に変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件により、第1特別図柄の可変表示が終了するまで、出力を継続する。 Even if the game transitions from a high-probability non-time-reduced game state to a normal game state, external information 3 will continue to be output until the variable display of the first special symbol ends, due to the new output condition of "outputting until the special symbol that began to change during the probability change has finished changing."

これにより、119回転目の第1特別図柄で大当りとなったとしても、特定遊技状態を契機とした大当り回数として計測することができる。 As a result, even if a jackpot occurs with the first special symbol on the 119th spin, it can be counted as a jackpot triggered by a specific game state.

このように、第6のパチンコ遊技機においては、図209等において説明したように、遊技盤ユニットの構成(図204参照)、特別図柄の抽選内容(図206参照)、遊技状態への移行規則(図208参照)等を有機的に関連付けて、すべての大当り遊技状態の終了には、大当りの連荘の期待度が高い「(前半の)高確時短遊技状態」に移行させ、高確遊技状態が終了して大当りの連荘を期待度が低くなると「(後半の)高確非時短遊技状態:小当りRUSH」に移行させ、その移行した「高確非時短遊技状態:小当りRUSH」においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄の大当りも期待させることができるので、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the sixth pachinko gaming machine, as explained in Figure 209 etc., the configuration of the gaming board unit (see Figure 204), the contents of the special symbol lottery (see Figure 206), the rules for transitioning to the gaming state (see Figure 208), etc. are organically linked, so that at the end of all jackpot gaming states, the machine transitions to a "(first half) high-probability time-limited gaming state" where the expectation of consecutive jackpots is high, and when the high-probability gaming state ends and the expectation of consecutive jackpots decreases, the machine transitions to a "(second half) high-probability non-time-limited gaming state: small jackpot rush." In this "high-probability non-time-limited gaming state: small jackpot rush," the player can look forward to the payout of gaming balls, as well as a jackpot with the second special symbol, which guarantees transition to the next jackpot gaming state, thereby creating unprecedented gameplay and further increasing the enjoyment of the game.

また、第6のパチンコ遊技機においては、図229等において説明したように、桜蓄積予告を行うことにより極道アイコンが表示されると、極決戦への道の演出に発展し、擬似連演出を行うことにより5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展する。そして、極決戦への道の演出または決戦への道の演出に発展すると、同種の特定の演出(10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能である。このため、様々な演出を関連付けて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the sixth pachinko gaming machine, as explained in FIG. 229 etc., when a Yakuza icon is displayed by performing a Sakura Accumulation Notice, the effect progresses to the Road to Extreme Showdown performance, and when five character icons are collected by performing a pseudo-consecutive performance, the effect progresses to the Road to Decisive Battle performance. Then, when the Road to Extreme Showdown performance or the Road to Decisive Battle performance progresses, it is possible to execute a specific performance of the same type (a performance aiming to collect 10 character icons). Therefore, by linking various performances, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく段階演出と、蓄積された桜が放出して所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」を表示するアイコン表示演出とで構成されている。そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている。また、桜蓄積予告の段階演出は、桜が蓄積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように設定されている。
このため、本実施形態の「桜蓄積予告」は、事前変動及び当該変動にわたって(または当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させていき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko gaming machine, the "cherry blossom accumulation notice" is composed of a stage effect in which cherry blossoms are accumulated in stages and an icon display effect in which the accumulated cherry blossoms are released to display a predetermined number of "character icons" or "yakuza icons." The stage effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable throughout the pre-variation and the actual variation, and the icon display effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable during the actual variation. Furthermore, the stage effect of the cherry blossom accumulation notice is set so that the more cherry blossoms are accumulated, the greater the expectation of the "yakuza icon" being displayed and the greater the number of "character icons" being displayed.
For this reason, the "Sakura Accumulation Notice" of this embodiment gradually increases the sense of anticipation for the game by developing a staged presentation across the preliminary change and the change itself (or just the change itself), and the displayed results also create interest, further increasing the enjoyment of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「擬似連演出」は、複数のキャラアイコンのうちいずれかが停止すると擬似連演出が行われ、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを収集することが可能となっている。そして、5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆している。
このため、本実施形態の「擬似連演出」は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko gaming machine, the "pseudo consecutive effect" is performed when one of a plurality of character icons stops, and each time the pseudo consecutive effect is performed, it is possible to collect one or more character icons. When five character icons are collected, the effect progresses to the Road to the Final Battle effect. In addition, the content of the upcoming game is suggested by the number of character icons collected, the type of character icons, the order in which the character icons are collected (display order), etc.
For this reason, the "pseudo consecutive effects" of this embodiment add new interest not only in whether or not a re-change occurs, but also in the number of character icons displayed during a re-change, the type of character icons, and the order in which the character icons are displayed, thereby further increasing the enjoyment of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指すことができる演出となっている。そして、10個のキャラアイコンが収集されると、最も大当りの期待度が高い大決戦リーチに発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆することも可能である。
このため、本実施形態の「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、遊技者に積極的に遊技への参加(演出ボタン装置6310の操作)を促し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In the sixth pachinko gaming machine, the "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Final Battle" effects are effects in which the player aims to collect 10 character icons by operating the effect button device 6310 before a predetermined time has elapsed. When 10 character icons are collected, the effect progresses to the Great Decisive Battle Reach, which has the highest probability of winning. In addition, the number of character icons collected, the type of character icons, the order in which the character icons are collected (display order), etc. can also suggest the content of the upcoming game.
For this reason, the "Road to the Final Battle Presentation" and "Road to the Ultimate Final Battle Presentation" of this embodiment encourage players to actively participate in the game (by operating the presentation button device 6310), thereby further increasing the enjoyment of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「対決リーチ」は、対決リーチに至るまで(決戦への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンを援護アイコンに変換して、演出ボタン装置6310の操作により援護アイコンによる演出が可能となっている。
このため、本実施形態の「対決リーチ」は、対決リーチに至るまでに収集したアイコンによって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "showdown reach" converts the character icons collected up until the showdown reach (the Road to the Final Battle performance or the Road to the Ultimate Showdown) into support icons, and the support icon performance can be achieved by operating the performance button device 6310.
Therefore, in the "showdown reach" of this embodiment, operation effects can be performed using the icons collected up until the showdown reach, which can further increase the excitement of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「蓮の花予告」は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されるように構成されている。
このため、本実施形態の「蓮の花予告」は、第2始動口6140に遊技球が入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の花予告を楽しむことができる。
Furthermore, in the sixth pachinko game machine, the "lotus flower notice" is configured to be executable throughout the pre-variation and the current variation, and even if the pre-variation is a variation corresponding to a small win, it is configured to be continuously displayed throughout the pre-variation, the small win game state, and the current variation.
Therefore, in this embodiment, the "Lotus Flower Prediction" allows the player to continuously enjoy the Lotus Flower Prediction without interrupting the presentation, thanks to the small win game state that is easily entered when the game ball enters the second starting hole 6140.

また、第6のパチンコ遊技機において「合戦リーチ」は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させていく演出となっている。
このため、本実施形態の「合戦リーチ」は、遊技者がこれから直接的に操作を行うことになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko gaming machine, the "battle reach" is an effect in which the operation mode of the effect button device 6310 is changed depending on the result of the effect content.
For this reason, the "Battle Reach" of this embodiment can arouse new interest in the change in the operation mode of the effect button device 6310 (growth of the effect button) which the player will now be directly operating, thereby making the game even more enjoyable.

(その他)
上述の第6のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The sixth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第6のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the sixth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第6のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extended Example] can also be applied to the sixth pachinko gaming machine, as long as there are no discrepancies in its gameplay or control.

[9.第7のパチンコ遊技機]
次に、第7のパチンコ遊技機について説明する。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[9. The 7th Pachinko Game Machine]
Next, the seventh pachinko gaming machine will be explained. Like the third pachinko gaming machine, the seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a type 1/type 2 mixed machine. The seventh pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the gaming area is also partially different.

なお、第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The seventh pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition for the second special symbol is met with priority over the start condition for the first special symbol. However, this is not limited to this, and the seventh pachinko gaming machine may also be a sequential variable machine as described above.

以降、第7のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the seventh pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be assigned the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (for example, a starting entry port or a big prize entry port) that can award a player a predetermined benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning," as appropriate. In addition, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes, for example, both a "variable display" in which the pattern is displayed in a variable manner, and a "stationary display" in which the pattern is displayed stationary, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."

[9-1.遊技盤ユニット]
図262を参照して、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010について説明する。この遊技盤ユニット7010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[9-1. Game board unit]
The seventh pachinko gaming machine includes a game board unit 7010, which will be described with reference to Fig. 262. Similar to the first pachinko gaming machine, this game board unit 7010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2).

図262は、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット7010は、遊技盤としての遊技パネル7100を備え、遊技パネル7100に各種部材が配置され、遊技パネル7100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 262 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 7010 provided in the seventh pachinko gaming machine. The game board unit 7010 has a game panel 7100 as a game board, on which various components are arranged, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 7100, in which launched game balls can roll and flow down.

図262に示されるように、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート7126と、第2始動口7140と、普通電動役物ユニット7145と、第1特別電動役物ユニット7130と、第2特別電動役物ユニット7150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in Figure 262, the game board unit 7010 of the seventh pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the passing gate 7126, second starting opening 7140, normal electric role unit 7145, first special electric role unit 7130, and second special electric role unit 7150. The configuration and arrangement of each of these are explained below.

なお、第7のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口7120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口7140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 Note that the first start opening 7120 located in the gaming area 105 of the seventh pachinko gaming machine is functionally the same as the first start opening 120 located in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine, but due to its relationship with the second start opening 7140, it will be described again using a different reference number than that used in the first pachinko gaming machine.

(通過ゲート)
通過ゲート7126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット7145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。そして、通過ゲート7126には、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ7127(後述の図263参照)が備えられている。
(passing gate)
The passing gate 7126 is located above a normal electric accessory unit 7145 (described later) in the right-side area 107, and allows game balls hit from the right to pass through (game balls hit from the left have difficulty or are unable to pass through). The passing gate 7126 is equipped with a passing gate switch 7127 (see FIG. 263 described later) that detects the passage of a game ball through the passing gate 7126.

通過ゲート7126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート7126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されてもよい。 When a gaming ball passes through the passing gate 7126, it is used in the normal symbol lottery (the process of determining whether a normal symbol is a winning symbol) and for the variable display of normal symbols. In this embodiment, no prize balls are paid out when a gaming ball passes through the passing gate 7126, but a predetermined prize ball (for example, one gaming ball) may be paid out.

また、通過ゲート7126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート7126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The passing gate 7126 may also function as a trigger for activating the consecutive operation device for special devices. Assuming that the condition device is activated (the special symbol that results in a jackpot is displayed in a stopped state), the passing of the game ball through the passing gate 7126 may activate the consecutive operation device for special devices, resulting in a transition to a jackpot game state.

(第1始動口)
第1始動口7120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口7120には、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ7121(後述の図263参照)が備えられている。
(First starting port)
The first starting hole 7120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and is configured so that game balls hit to the left can enter the hole, but game balls hit to the right due to game nails or the like make it difficult or impossible for the game ball to enter the hole. The first starting hole 7120 is equipped with a first starting hole switch 7121 (see Figure 263 described below) that detects the entry of a game ball into the first starting hole 7120.

第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口7120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a gaming ball enters the first starting hole 7120, a first special symbol lottery (a process for determining whether the first special symbol is a winning symbol) is performed, the first special symbol is displayed variably, and prize balls for the first starting hole (for example, three gaming balls) are paid out. The processing that occurs after a gaming ball enters the first starting hole 7120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口7140は、右側領域107であって後述する通過ゲート7126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット7145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口7140には、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141(後述の図263参照)が備えられている。
(Second starting port)
The second starting hole 7140 is located in the right area 107 below (downstream of) the passing gate 7126 described later, and is provided in a normal electric accessory unit 7145 described later, so that game balls hit to the right can enter the hole (game balls hit to the left have difficulty or cannot enter the hole). The second starting hole 7140 is provided with a second starting hole switch 7141 (see FIG. 263 described later) that detects the entry of a game ball into the second starting hole 7140.

また、本実施形態においては、第2始動口7140は、通過ゲート7126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート7126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物7146が作動しているときには、第2始動口7140への遊技球の入球が可能となっている。 In addition, in this embodiment, the second starting opening 7140 is located below (downstream of) the passing gate 7126, so that a game ball that has passed through the passing gate 7126 can enter the second starting opening 7140 when the normal electric device 7146, described below, is in operation.

第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口7140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a gaming ball enters the second starting hole 7140, a second special symbol lottery (a process for determining whether the second special symbol is a winning symbol) is performed, the second special symbol is displayed variably, and a prize ball for the second starting hole (for example, one gaming ball) is paid out. The processing that occurs after a gaming ball enters the second starting hole 7140 will be described in detail below.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット7145は、右側領域107であって通過ゲート7126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット7145は、第2始動口7140と、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141と、普通電動役物7146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 7145 is located in the right area 107 below (downstream of) the passing gate 7126, and is positioned so that a gaming ball hit to the right can pass through. The normal electric accessory unit 7145 is a unit body that integrates the second start port 7140, a second start port switch 7141 that detects the entry of a gaming ball into the second start port 7140, and a normal electric accessory 7146.

普通電動役物7146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ7147と、この普電用シャッタ7147を作動させる普電用ソレノイド7148(後述の図263参照)とを備える。普通電動役物7146すなわち普電用シャッタ7147は、第2始動口7140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口7140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 7146 is equipped with a normal electric shutter 7147 in the form of a protruding plate that can move back and forth, and a normal electric solenoid 7148 (see Figure 263 below) that operates this normal electric shutter 7147. The normal electric device 7146, i.e., the normal electric shutter 7147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second starting hole 7140, and a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the second starting hole 7140.

具体的には、普電用シャッタ7147は、第2始動口7140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口7140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ7147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口7140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル7100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ7147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口7140の入口と対向しない回避領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル7100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口7140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ7147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the normal power shutter 7147 is composed of a roughly triangular ball entry prevention section located near the entrance to the second starting port 7140 and a flat ball entry guidance section inclined toward the second starting port 7140. When the normal power shutter 7147 is in the closed state, the roughly triangular ball entry prevention section is located in an opposing area facing the entrance to the second starting port 7140, preventing balls from entering the second starting port 7140, and the flat ball entry guidance section is embedded in the surface of the game panel 7100, allowing game balls flowing down into the right-side area 107 to flow downward without accepting them. On the other hand, when the normal power shutter 7147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention section is located in an avoidance area that does not face the entrance to the second starting port 7140, and does not obstruct balls from entering the second starting port 7140, and the flat ball entry guidance section protrudes from the surface of the gaming panel 7100 to receive gaming balls flowing down to the right area 107 and guide the received gaming balls to the second starting port 7140. Note that instead of the normal power shutter 7147, which can move back and forth in the forward and backward directions, a movable member known as an electric chute may be used.

また、普通電動役物7146は、第2始動口7140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。 In addition, when the second starting hole 7140 is open and the specified number of game balls for normal power (for example, one ball) enter the hole, the normal electric device 7146 closes the second starting hole 7140 even if the opening time has not elapsed.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット7130は、右側領域107において通過ゲート7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット7130は、通過ゲート7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric device unit)
The first special electric role unit 7130 is arranged below (downstream of) the passing gate 7126, the normal electric role unit 7145, and the second special electric role unit 7150 described later in the right-side area 107. The first special electric role unit 7130 may be provided upstream of at least one of the passing gate 7126, the normal electric role unit 7145, and the second special electric role unit 7150 described later, or may be provided in the left-side area 106.

第1特別電動役物ユニット7130は、第1大入賞口7131と、第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ7132(後述の図263参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ7134と、この第1特電用シャッタ7134を作動させる第1特電用ソレノイド7135(後述の図263参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric device unit 7130 is a unit that integrates a first large prize opening 7131, a first large prize opening count switch 7132 (see Figure 263 below) that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 7131, a first special electric shutter 7134 that can move back and forth, and a first special electric solenoid 7135 (see Figure 263 below) that operates this first special electric shutter 7134.

第1大入賞口7131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口7131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば7個)が規定されている。この第1大入賞口7131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first major prize opening 7131 is an opening that opens when a jackpot is hit, and the maximum number of game balls that can enter the first major prize opening 7131 in one round of a jackpot (for example, 7 balls) is specified. Each time a game ball enters this first major prize opening 7131, prize balls for the first major prize opening (for example, 15 game balls) will be paid out.

第1大入賞口7131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口7151が開放し、開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球が第2大入賞口7151内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first large prize opening 7131 transitions from a closed state to an open state in the first route when a special stop display pattern indicating a "big win" is derived as a result of the special symbol hit determination process, or in the second route when a specific stop display pattern indicating a "small win" is derived as a result of the special symbol determination, opening the second large prize opening 7151, and a gaming ball entering the now-opened second large prize opening 7151 enters the V prize opening within the second large prize opening 7151.

第1特電用シャッタ7134は、第1特電用ソレノイド7135(後述の図263参照)の作動により、第1大入賞口7131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。 The first special electric shutter 7134 is configured to be able to transition between an open state in which game balls can or easily enter the first large winning opening 7131, and a closed state in which game balls cannot or have difficulty entering the first large winning opening 7131, by the operation of the first special electric solenoid 7135 (see Figure 263 below).

具体的には、第1特電用シャッタ7134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ7134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口7131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口7131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ7134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口7131を閉口し、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the first special electric shutter 7134 is composed of an opening/closing door with a pivoted bottom. When the first special electric shutter 7134 is in the open state, the opening/closing door tilts forward, opening the first large prize opening 7131, and accepting game balls flowing down into the right-hand area 107, guiding the accepted game balls to the first large prize opening 7131. On the other hand, when the first special electric shutter 7134 is in the closed state, the opening/closing door tilts upside down, closing the first large prize opening 7131, making it impossible or difficult for game balls to enter the first large prize opening 7131.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット7150は、右側領域107において通過ゲート7126及び普通電動役物ユニット7145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット7150は、通過ゲート7126または普通電動役物ユニット7145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric device unit)
The second special electric role unit 7150 is provided below (downstream of) the passing gate 7126 and the normal electric role unit 7145 in the right area 107. The second special electric role unit 7150 may be provided upstream of at least one of the passing gate 7126 or the normal electric role unit 7145, or may be provided in the left area 106.

第2特別電動役物ユニット7150は、第2特別電動役物ユニット7150の内部に遊技球が進入できるように開口された第2大入賞口7151と、第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ7152と、第2大入賞口7151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ7154と、この第2特電用シャッタ7154を作動させて第2大入賞口7151を開閉させる第2特電用ソレノイド7155(後述の図263参照)と、第2大入賞口7151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口7156と、V入賞口7156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ7157と、第2大入賞口7151に進入した遊技球のうちV入賞口7156に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口7158と、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159と、このVシャッタ7159を作動させてV入賞口7156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド7160(後述の図263参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric device unit 7150 comprises a second large prize opening 7151 that is opened to allow game balls to enter the interior of the second special electric device unit 7150, a second large prize opening count switch 7152 that detects the entry of game balls into the second large prize opening 7151, a second special electric shutter 7154 that can open and close the second large prize opening 7151, a second special electric solenoid 7155 (see Figure 263 below) that operates the second special electric shutter 7154 to open and close the second large prize opening 7151, and a second special electric shutter 7154 that operates the second special electric shutter 7154 to open and close the second large prize opening 7151. It is a unit that integrates a V winning opening 7156 through which game balls that enter 151 can pass, a V winning opening switch 7157 that detects when a game ball has passed through the V winning opening 7156, a losing opening 7158 through which game balls that entered the second large winning opening 7151 but did not enter the V winning opening 7156 can pass, a V shutter 7159 that opens and closes the V winning opening 7156, and a V shutter solenoid 7160 (see Figure 263 described below) that operates the V shutter 7159 to open and close the V winning opening 7156.

第2大入賞口7151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口7151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口7151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The second large prize opening 7151 is an opening that opens when a small win occurs, and the maximum number of game balls that can enter the second large prize opening 7151 in one small win (for example, 10 balls) is specified. Every time one game ball enters this second large prize opening 7151, prize balls for the second large prize opening (for example, 10 game balls) will be paid out.

第2特電用シャッタ7154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド7155(後述の図263参照)の作動により、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The second special electric shutter 7154 consists of a protruding plate-like member that can move back and forth in the forward and backward directions, and is configured so that, by operating the second special electric solenoid 7155 (see Figure 263 described below), the second special electric shutter 7154 can be advanced forward to transition between a closed state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the second large winning opening 7151, and an open state in which it is possible or easy for game balls to enter the second large winning opening 7151, by retracting the second special electric shutter 7154 rearward.

V入賞口7156は、Vシャッタ7159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning opening 7156 is a winning opening that can be opened and closed by the V shutter 7159, and when a game ball passes through it, it triggers control to a jackpot game state via the second route described above.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過したときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口7151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When controlled to a jackpot gaming state via the second route, the opening of the second large prize opening 7151 when the gaming ball passes through the V prize opening 7156 is considered the first round, and after the gaming ball passes through the V prize opening 7156 (from the second round onwards), a round game is played in which the first large prize opening 7131 transitions from a closed state to an open state. Note that when controlled to a jackpot gaming state via the second route, a round game in which the second large prize opening 7151 transitions from a closed state to an open state may also be played for a predetermined number of rounds after the gaming ball passes through the V prize opening 7156 (from the second round onwards).

また、例えば第1大入賞口7131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口7131が開放状態とされ、第1大入賞口7131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Also, for example, by providing a V entry port inside the first large prize opening 7131, one V entry port and one attacker that opens in the jackpot game state may be provided. In this case, when a stop display mode indicating a "small win" is derived, the first large prize opening 7131 is set to an open state, and when a game ball enters the V entry port provided inside the first large prize opening 7131, the game is controlled to the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

ハズレ口7158は、第2大入賞口7151に進入したもののV入賞口7156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口7158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、第2大入賞口7151に進入した遊技球の全部がハズレ口7158を通過し、V入賞口7156への遊技球の通過がなかった場合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。 The loss port 7158 is configured to allow game balls that have entered the second large prize port 7151 but have not passed through the V prize port 7156 to enter (pass through). Game balls that pass through the loss port 7158 are ejected outside the machine. Note that if all game balls that have entered the second large prize port 7151 pass through the loss port 7158 and no game balls pass through the V prize port 7156, the game will end without being controlled to a jackpot game state.

Vシャッタ7159は、Vシャッタ用ソレノイド7160(後述の図263参照)の作動により、V入賞口7156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口7156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The V shutter 7159 is configured to be able to transition between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V winning opening 7156, and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V winning opening 7156, by operating the V shutter solenoid 7160 (see Figure 263 below).

[9-2.電気的構成]
次に、図263を参照して、第7のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図263は、第7のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[9-2. Electrical Configuration]
Next, the control circuit of the seventh pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 263. Fig. 263 is an example of a block diagram showing the control circuit of the seventh pachinko gaming machine.

図263に示されるように、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in Figure 263, the seventh pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, compared to the first pachinko gaming machine, the seventh pachinko gaming machine differs in some respects in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. The configuration and layout of each are explained below.

[9-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド7148、第1特電用ソレノイド7135、第2特電用ソレノイド7155、Vシャッタ用ソレノイド7160、第1始動口スイッチ7121、第2始動口スイッチ7141、通過ゲートスイッチ7127、第1大入賞口カウントスイッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が一部異なっている。
[9-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko gaming machine, the main control circuit 200 has some different configurations, such as the normal power solenoid 7148, first special power solenoid 7135, second special power solenoid 7155, V shutter solenoid 7160, first start port switch 7121, second start port switch 7141, passing gate switch 7127, first large prize port count switch 7132, second large prize port count switch 7152, and V prize port switch 7157, which are connected to the main control circuit 200.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド7148は、普電用シャッタ7147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド7148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ7147を前方に進出させて第2始動口7140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ7147を後方に退出させて第2始動口7140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general-purpose power)
The normal power solenoid 7148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 7147. When the normal power solenoid 7148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 7147 forward to open the second starting port 7140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it retreats the normal power shutter 7147 rearward to close the second starting port 7140.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド7135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ7134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド7135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ7134を前方に倒れさせ第1大入賞口7131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ7134を後方に倒立させて第1大入賞口7131を閉鎖状態とさせる。
(First special power solenoid)
The first special electric solenoid 7135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 7134, which is an opening and closing door. When the main CPU 201 energizes the first special electric solenoid 7135 (ON), the first special electric shutter 7134 is tilted forward to open the first large prize opening 7131, and when the main CPU 201 does not energize the first special electric solenoid 7135 (OFF), the first special electric shutter 7134 is inverted backward to close the first large prize opening 7131.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド7155は、第2特電用シャッタ7154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド7155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151を閉鎖状態とさせる。
(Second special power solenoid)
The second special electric solenoid 7155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 7154. When the main CPU 201 energizes the second special electric solenoid 7155 (ON), the second special electric shutter 7154 retreats backward to open the second large prize opening 7151, and when the main CPU 201 does not energize the second special electric solenoid 7155 (OFF), the second special electric shutter 7154 advances forward to close the second large prize opening 7151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド7160は、Vシャッタ7159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド7160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ7159を後方に退出させてV入賞口7156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ7159を前方に進出させてV入賞口7156を閉鎖状態とさせる。また、本実施形態では、Vシャッタ用ソレノイド7160は、第2大入賞口7151の開放時にあわせて作動し、V入賞口7156を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口7156は第2大入賞口7151の開放時から開放状態となり、遊技球が第2大入賞口7151に入球すると、V入賞口7156にも原則として通過することになる。
(V shutter solenoid)
The V-shutter solenoid 7160 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 7159. When the V-shutter solenoid 7160 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V-shutter 7159 backward, opening the V-winning opening 7156. When the V-shutter solenoid 7160 is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V-shutter 7159 forward, closing the V-winning opening 7156. In addition, in this embodiment, the V-shutter solenoid 7160 is activated in conjunction with the opening of the second large winning opening 7151, opening the V-winning opening 7156. In other words, the V-winning opening 7156 is open when the second large winning opening 7151 is opened, and when a game ball enters the second large winning opening 7151, it will also pass through the V-winning opening 7156 as a general rule.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ7121は、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first start port switch 7121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first start port 7120.

第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the first start port switch 7121 detects that a game ball has entered the first start port 7120, the main CPU 201 determines that the first start condition is met and acquires start information for the first special pattern (random number value for determining a jackpot, random number value for pattern, random number value for determining a reach, random number value for selecting a presentation, etc.). The acquired start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 (in order from first special pattern start memory area (1) to first special pattern start memory area (4)) up to the "reserved number of first special patterns (e.g., four)," and when the determination start condition for the first special pattern (e.g., the special electric device is not activated, the variable display of the special pattern is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the first special pattern and the variable display of the first special pattern. Furthermore, when the first start port switch 7121 detects that a game ball has entered the first start port 7120, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the first start port (for example, three game balls).

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ7141は、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second start port switch 7141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start port 7140.

第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば3個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the second start port switch 7141 detects that a gaming ball has entered the second start port 7140, the main CPU 201 determines that the second start condition is met and acquires start information for the second special symbol (a random number value for determining a jackpot, a random number value for a symbol, a random number value for determining a reach, a random number value for selecting an effect, etc.). The acquired start information for the second special symbol is stored in the second special symbol start memory area (second special symbol start memory area (1) to second special symbol start memory area (3) in that order) of the main RAM 203 up to the "reserved number of second special symbols (for example, three)," and when the judgment start condition for the second special symbol (for example, the special electric device is not operating, the variable display of the special symbol is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the second special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, when the second start port switch 7141 detects that a game ball has entered the second start port 7140, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of a prize ball (e.g., one game ball) for the second start port.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether the first special symbol has won based on the start information of the first special symbol is also referred to as the "lottery for the first special symbol," and the process of determining whether the second special symbol has won based on the start information of the second special symbol is also referred to as the "lottery for the second special symbol," and the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol are collectively referred to as the "lottery for the special symbol."

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ7127は、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The passing gate switch 7127 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball through the passing gate 7126.

通過ゲートスイッチ7127が通過ゲート7126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 When the passing gate switch 7127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 7126, the main CPU 201 acquires normal symbol start information (random number value for determining whether the normal symbol is a hit, normal symbol symbol random number value, etc.). The acquired normal symbol start information is stored in the normal symbol start memory area of the main RAM 203 (normal symbol start memory area (1) to normal symbol start memory area (4) in that order) up to the "reserved number of normal symbols (e.g., four)." When the normal symbol determination start conditions (e.g., the normal electric device is not operating, the normal symbol variable display is not being performed, etc.) are met, the information is used for the normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and the normal symbol variable display. Note that even if the passing gate switch 7127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 7126, no prize balls are paid out.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ7132は、第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ7132が第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口7131への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First major prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 7132 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the first large prize opening 7131. When the first large prize opening count switch 7132 detects the entry of game balls into the first large prize opening 7131, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the first large prize opening 7131 per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the first large prize opening (for example, 15 game balls).

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ7152は、第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ7152が第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 7152 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the second large prize opening 7151. When the second large prize opening count switch 7152 detects the entry of game balls into the second large prize opening 7151, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 7151 and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the second large prize opening (for example, 10 game balls).

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ7157は、V入賞口7156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ7157がV入賞口7156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entrance switch)
The V prize opening switch 7157 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball into the V prize opening 7156. When the V prize opening switch 7157 detects the entry of a game ball into the V prize opening 7156, the main CPU 201 performs control to transition to a jackpot game state. Note that even if the V prize opening switch 7157 detects the passage of a game ball into the V prize opening 7156, no prize balls are paid out.

[9-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[9-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300, like the first pachinko gaming machine, is equipped with a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a role control circuit 307 and a command input port 308, but differs in that it further comprises a button control circuit 310 and a performance button 54.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button 54. In other words, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. The button control circuit 310 drives the effect button 54 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 also functions as a circuit for inputting operation signals related to player operations detected by the effect button 54. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the effect button 54, it outputs specified operation information to the sub-CPU 301.

[9-3.基本仕様]
次に、図264~図276を参照して、第7のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第7のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[9-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the seventh pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 264 to 276. The seventh pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 The seventh pachinko gaming machine provides a time-saving gaming state in which time-saving control is executed, but not a special probability control, and a normal gaming state in which time-saving control is not executed, and the main CPU 201 can proceed with the game in either the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that while this seventh pachinko gaming machine does not execute special probability control, this is not a requirement; for example, special probability control may be executed by setting a special probability flag on depending on the type of jackpot, etc.

本実施形態において、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態を区別しないときは、A時短遊技状態及びB時短遊技状態をまとめて単に「時短遊技状態」という。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In this embodiment, in general, left-handed play is considered the normal play mode in the normal game mode (the first normal game mode described below), while right-handed play is considered the normal play mode in the time-saving game mode A and the time-saving game mode B. When the time-saving game mode A and the time-saving game mode B are not distinguished, the time-saving game mode A and the time-saving game mode B are collectively referred to simply as the "time-saving game mode." The sub-CPU 301 displays the play style that is considered the normal play mode, for example, in the display area of the display device 7.

[9-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図264は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図264に示す特別図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-1. Special symbol winning determination table]
264 is an example of a special symbol winning determination table in the seventh pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 264 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table used to determine whether a win is a "big hit," "small hit," or "miss."

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口7120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口7140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table specifies the relationship between the range (width) of random numbers used to determine a "jackpot" or "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, miss determination value data) used in the hit determination process for the first special symbol, which is executed based on the ball entering the first starting hole 7120. Also, the relationship between the range (width) of random numbers used to determine a "jackpot," "minor hit," or "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, miss determination value data) used in the hit determination process for the second special symbol, which is executed based on the ball entering the second starting hole 7140. The total random value of the random numbers used to determine a jackpot is 65,536 for both the first and second special symbols. In other words, the random numbers used to determine a jackpot are generated within a range (width) of 0 to 65,535.

図264に示すように、第1始動口7120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定し、それ以外は「ハズレ」と決定する。また、第2始動口7140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と決定し、それ以外は「ハズレ」と決定する。 As shown in FIG. 264, when a gaming ball enters the first starting hole 7120, the main CPU 201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/199.8 based on the first special symbol hit determination process using a random number value for determining a jackpot for the first special symbol, and determines the result as a "miss" otherwise. Also, when a gaming ball enters the second starting hole 7140, the main CPU 201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/199.8 based on the second special symbol hit determination process using a random number value for determining a jackpot for the second special symbol, and determines the result as a "miss" otherwise.

なお、「大当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜適宜設計変更が自由である。 The range (width) of random numbers used to determine a "jackpot," i.e., the selection rate, is not limited to the values listed above and can be freely modified as needed.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が決定されるように構成してもよいが、「小当り」が決定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を設定することが好ましい。 In addition, the system may be configured so that a "small win" is determined when the hit determination process for the first special symbol is performed. However, if a "small win" is determined, it is preferable to set a relatively low selection rate for the "small win" so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が決定されるように構成してもよい。 In addition, when the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process is performed, a "time-saving hit" may be determined that transitions directly to the time-saving game state (time-saving game state C) without transitioning to the jackpot game state.

また、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りまたは/および小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Furthermore, if the seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable that, for example, the selection rate for a big hit and/or a small hit is higher in a high setting than in a low setting. However, even if the seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable that, for example, the selection rate for a time-saving hit be a common probability across all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口7156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口7156への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口7156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the selection rate for big wins and small wins according to the setting value, it is also possible to, for example, change the opening frequency or opening time of the V winning port 7156 for each setting value to change the pass-through rate to the V winning port 7156, or change the number of times the time-saving continues for each setting value. In other words, by adopting one or more conditions that can change the degree of advantage to the player, such as the probability of a big win, the probability of a small win, the opening frequency of the V winning port 7156 (i.e., the operation frequency of the second special shutter 7154), the opening time, and the number of times the time-saving continues, it is possible to configure the expected value controlled for the big win game state to be higher with a high setting than with a low setting.

[9-3-2.特別図柄判定テーブル]
図265は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図265に示す特別図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-2. Special symbol determination table]
265 shows an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 265 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be displayed.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。 The "selection symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the type of win when the result of the special symbol hit determination process is a win, and the "symbol designation command" is a command for specifying the special symbol that will be displayed in a stopped state.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口7120または第2始動口7140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table specifies the type of special symbol, the above-mentioned win/lose determination value data, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the gaming ball enters the first starting hole 7120 or the second starting hole 7140, in association with a "select symbol command" and a "symbol designation command." The symbol random number value of the special symbol is selected, for example, from 0 to 99 (100 types).

図265に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in Figure 265, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 89, the main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 90 and 99, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図265に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z2」<「z1」の順に決定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the special symbol determination table shown in Figure 265 is configured to determine the selected symbol command in the order of "z2" < "z1".

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 19, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 20 and 79, the main CPU 201 determines "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 80 and 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図265に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z3」=「z5」<「z4」の順に決定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the special symbol determination table shown in Figure 265 is configured to more easily determine the selected symbol command in the order of "z3" = "z5" < "z4".

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 Furthermore, when small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 19, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 20 and 79, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines "z8" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合には、図265に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z6」=「z8」<「z7」の順に決定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, the special symbol determination table shown in Figure 265 is configured to more easily determine the selected symbol command in the order of "z6" = "z8" < "z7".

なお、「選択図柄コマンド」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜適宜設計変更が自由である。 Note that the range of the random number values for the special symbols that determine the "selected symbol command," i.e., the selection rate, is not limited to the values above and can be freely modified as needed.

また、第7のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図263参照)に表示される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 In addition, although explanation will be omitted for the seventh pachinko gaming machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see Figure 12 (A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining, in response to a selected symbol command, the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see Figure 263) when a special symbol is stopped and displayed. In addition, the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 display the stop mode of a big win, a small win, or a miss based on the results of the special symbol hit determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko gaming machine (see Figure 12 (B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[9-3-3.当り種類決定テーブル]
図266は、第7のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。なお、図266に示す当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-3. Winning Type Determination Table]
266 is an example of a winning type determination table in the seventh pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 266 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

当り種類決定テーブルは、当りの作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、A時短終了条件)」を決定するテーブルである。 The hit type determination table is a table that determines the operation details of a hit, and is a table that determines the "big hit game state state," "small hit game state state," and "subsequent game state state (time-saving flag, A time-saving end condition)."

図266に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、A時短終了条件)」が対応付けられている。 As shown in Figure 266, the win type determination table associates the selected symbol command with the "big win game state status," "small win game state status," and "subsequent game state status (time-saving flag, A time-saving termination condition)."

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口7131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウンドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定されており、第1大入賞口7131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウンド数を示している。なお、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて決定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間を決定してもよい。 The "opening mode in the jackpot gaming state" indicates the opening mode of the first major winning opening 7131 that opens during the jackpot gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (e.g., 28 seconds) and closing time (e.g., 2 seconds) per round during the jackpot gaming state are specified in advance, and the opening mode of the first major winning opening 7131 indicates the maximum number of rounds during the jackpot gaming state. Note that the maximum opening time per round may be different, or the closing time (round interval time) for each round may be determined differently. Furthermore, the number of openings and opening time may be determined so that the first major winning opening 6131 opens and closes multiple times per round.

なお、第2特別図柄の小当りの「選択図柄コマンドz6~8」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過して大当り遊技状態に移行する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156に遊技球が通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を開放させるラウンド遊技が実行される。また、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過しなかったときには、大当り遊技状態に移行せず、その後の遊技状態の態様も決定されないことになる。 The "jackpot gaming state opening mode" corresponding to the "selection symbol commands z6-8" for a small jackpot on the second special symbol is the opening mode when the game ball that entered the second large prize opening 7151, which was opened during the small jackpot gaming state, passes through the V prize opening 7156 and transitions to the jackpot gaming state via the second route. When the game state transitions to the jackpot gaming state via this second route, the opening of the second large prize opening 7151 during the small jackpot gaming state is considered the first round, and after the game ball passes through the V prize opening 7156 (from the second round onwards), a round game is executed in which the first large prize opening 7131 is opened. Furthermore, if the game ball that entered the second large prize opening 7151, which was opened during the small jackpot gaming state, does not pass through the V prize opening 7156, the game state does not transition to the jackpot gaming state, and the mode of the subsequent gaming state is not determined.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口7151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あたりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あたりの最大開放時間を異ならせて決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を異ならせて決定してもよい。 The "opening mode in the small win gaming state" indicates the opening mode of the second large winning port 7151 that opens during the small win gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (e.g., 0.1 seconds) and closing time (e.g., 0.6 seconds) per opening during the small win gaming state are specified in advance, and indicate the maximum number of openings during the small win gaming state. Note that the maximum opening time per opening may be determined differently, or the closing time for each opening may be determined differently.

ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、5R×7個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=525個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×10個(賞球個数)=100個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 10 balls (second specified number) x 10 balls (number of prize balls) = 100) is set to be less than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 5R x 7 balls (first specified number) x 15 balls (number of prize balls) = 525).The big win game state can be said to be the advantageous "first special game state," and the small win game state can be said to be the less profitable "second special game state" than the big win game state.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口7131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口7151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the small win gaming state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the large win gaming state (e.g., 28 seconds). In the large win gaming state, the first large winning opening 7131 opens in the advantageous "first opening mode," while in the small win gaming state, the second large winning opening 7151 opens in the less advantageous "second opening mode" than the first opening mode.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定を示している。また、本実施形態においては、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「時短遊技状態」か)に応じて、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定が異なるように構成されている。 The "subsequent game state state" indicates the state of the game state after the big win game state ends, and indicates the settings of the "time-saving flag" and "A time-saving end condition." In addition, in this embodiment, the settings of the "time-saving flag" and "A time-saving end condition" are configured to differ depending on the game state ("normal game state" or "time-saving game state") at the time of winning when a big win or small win is determined.

「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、時短フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。 The "time-saving flag" is a flag that indicates whether or not a time-saving game state is being executed and the type of time-saving game state being executed. A time-saving flag of 0 indicates the normal game state, a time-saving flag of 1 indicates "time-saving game state A," and a time-saving flag of 2 indicates "time-saving game state B." Note that in this embodiment, the time-saving game state C is not being executed, but if the time-saving game state C is executable, a time-saving flag of 3 will indicate the time-saving game state C.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件であり、A時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が変動表示された合計回数の「特別図柄合計時短回数」と、A時短遊技状態において第2特別図柄が変動表示された合計回数の「第2特別図柄の時短回数」とのいずれかが成立することにより、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 The "A time-saving end condition" is a special condition that ends the A time-saving game state as a time-saving game state. When either the "total number of special symbol time-saving occurrences," which is the total number of times that either the first special symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner in the A time-saving game state, or the "number of second special symbol time-saving occurrences," which is the total number of times that the second special symbol is displayed in a variable manner in the A time-saving game state, is met, the A time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state.

また、すべての時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態)においては、「時短共通終了条件」として、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することを条件として設定している。このため、A時短遊技状態においては、「A時短終了条件」が成立するか「時短共通終了条件」が成立すると、時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行することにもなる。 In addition, in all time-saving game states (time-saving game state A, time-saving game state B), the "time-saving common ending condition" is set as a condition for transitioning to a big win game state or a small win game state. Therefore, in time-saving game state A, if the "time-saving ending condition A" or the "time-saving common ending condition" is met, the time-saving game state will end and the game will transition to the normal game state.

ここで、「A時短終了条件」として、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」も条件としているのは、左打ちが正規な遊技態様とされている通常遊技状態のときに、第1特別図柄の始動情報が第1特別図柄の保留個数(例えば4個)まで記憶されていることがあり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行した場合に「第2特別図柄の時短回数」分の時短遊技状態における利益を受けることができなくなる事象を回避するためである。このため、「特別図柄合計時短回数」は、少なくとも「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数に余裕をもった安全回数(例えば2回)を加えた回数としている。 Here, "A Time-Saving End Condition" includes not only the "Number of Time-Saving Times for the Second Special Symbol," but also the "Total Number of Time-Saving Times for Special Symbols," which is the cumulative total of the number of times the First Special Symbol has been displayed. This is to avoid a situation where, during normal play mode where left-handed play is the normal play mode, the start information for the First Special Symbol may be stored up to the number of reserved First Special Symbols (e.g., four), and if the game transitions from normal play mode to time-saving play mode, the player will not be able to receive the benefits of the time-saving play mode equivalent to the "Number of Time-Saving Times for the Second Special Symbol." For this reason, the "Total Number of Time-Saving Times for Special Symbols" is set to at least the sum of the "Number of Time-Saving Times for the Second Special Symbol" and the "Number of Reserved First Special Symbols (e.g., four)," plus a safe number of times to allow for some leeway (e.g., two).

このように、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」を条件としても、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは容易であることから、イレギュラーな遊技態様を除き「特別図柄合計時短回数」の条件が成立することはなく、「第2特別図柄の時短回数」の条件が成立することにより、時短遊技状態が終了することになる。 Thus, even if we consider the "total number of times the second special symbol has been shortened" which is the cumulative total of the number of times the first special symbol has changed, in addition to the "number of times the second special symbol has been shortened," in a time-shortened game state where right-hand hitting is the normal game mode, it is difficult for a game ball to enter the first starting hole 7120, but it is easy for a game ball to enter the second starting hole 7140. Therefore, except in irregular game modes, the condition for the "total number of times the special symbol has been shortened" will never be met, and the time-shortened game state will end when the condition for the "number of times the second special symbol has been shortened" is met.

なお、「A時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに、「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよい。 The "A time-saving end condition" may be configured to include only the condition of the "number of time-saving times for the second special symbol" without including the condition of the "total number of time-saving times for the special symbol."

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、時短フラグ及びA時短終了条件を決定する。 The main CPU 201 refers to the win type determination table and determines the type of big win game state, the type of small win game state, the time-saving flag, and the A time-saving end condition based on the selected symbol command.

図266に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されたときには90%で選択される選択図柄コマンド「z1」により、大当り遊技状態の終了後に「第1のA時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」=7回及び「第2特別図柄時短回数」=1回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定されやすく構成されている。これに対して、時短遊技状態においては、すべての大当り遊技状態の終了後に、「第1のA時短終了条件」よりも遊技者にとって有利な「第2のA時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定されるように構成されている。 As shown in FIG. 266, in the normal game state, when a jackpot is determined as a result of the hit determination process for the first special symbol, the selected symbol command "z1" is selected 90% of the time, and is configured to easily determine the A time-saving end condition, which is conditioned upon either the "total number of times the time has been reduced for special symbols" being 7 or the "number of times the time has been reduced for second special symbols" being 1, after the jackpot game state ends. In contrast, in the time-saving game state, after all jackpot game states end, the A time-saving end condition, which is conditioned upon either the "total number of times the time has been reduced for special symbols" being 11 or the "number of times the time has been reduced for second special symbols" being 5, is determined as the "second A time-saving end condition," which is more advantageous to the player than the "first A time-saving end condition."

本実施形態においては、時短遊技状態におけるA時短遊技状態を更に詳細に区別するときには、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7」及び「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」ともいい、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=11」及び「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」ともいう。また、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態」ともいう。なお、上述したように、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよいことから、第1の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態としてもよく、第2の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態としてもよい。また、「第1の時短遊技状態」と「第2の時短遊技状態」とを明確に区別しないときには、引き続き「A時短遊技状態」ともいい、「A時短遊技状態」と「B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)」を明確に区別しないときには、引き続き「時短遊技状態」ともいう。 In this embodiment, when further distinguishing between the A time-saving game states in the time-saving game state, the time-saving game state when the A time-saving end conditions are determined to be "total number of time-saving special symbol wins = 7" and "number of time-saving second special symbol wins = 1" is also referred to as the "first time-saving game state," and the time-saving game state when the A time-saving end conditions are determined to be "total number of time-saving special symbol wins = 11" and "number of time-saving second special symbol wins = 5" is also referred to as the "second time-saving game state." The B time-saving game state is also referred to as the "third time-saving game state." As mentioned above, the "A time-saving termination condition" may be configured to include only the "number of time-saving times for the second special symbol" condition, without including the "total number of time-saving times for the special symbol." Therefore, the first time-saving game state may be the time-saving game state when "number of time-saving times for the second special symbol = 1" is determined, and the second time-saving game state may be the time-saving game state when "number of time-saving times for the second special symbol = 5" is determined. Furthermore, when there is no clear distinction between the "first time-saving game state" and the "second time-saving game state," they will continue to be referred to as the "A time-saving game state," and when there is no clear distinction between the "A time-saving game state" and the "B time-saving game state (third time-saving game state)," they will continue to be referred to as the "time-saving game state."

[9-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図267及び図268は、第7のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図267は、第7のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図268は、第7のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図267及び図268に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-4. Special symbol variation pattern table]
267 and 268 are examples of variation pattern tables for special symbols in the seventh pachinko gaming machine. Fig. 267 is an example of a variation pattern table for special symbols in the normal game state in the seventh pachinko gaming machine, and Fig. 268 is an example of a variation pattern table for special symbols in the time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. The variation pattern tables for special symbols shown in Figs. 267 and 268 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

図267及び図268に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図267及び図268の「備考」の欄は、分かりやすいように、特別図柄の図柄確定時間や演出実行内容等を便宜上示したものである。 As shown in Figures 267 and 268, the special symbol variation pattern table associates the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time. Note that the random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Also, the "Notes" column in Figures 267 and 268 conveniently shows the time when the special symbol is determined and the details of the effect execution, etc., for ease of understanding.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図267及び図268のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table shown in either Figure 267 or Figure 268 depending on the game status, etc., and references the determined special symbol variation pattern table to determine the special symbol variation pattern and the special symbol variation display time based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, the reach determination random number value, and the effect selection random number value.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口7120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口7140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 Furthermore, once the main CPU 201 has determined the fluctuation pattern, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub-CPU 301. Based on the fluctuation pattern command transmitted from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32. The fluctuation pattern command is configured to be able to distinguish whether the fluctuation pattern is triggered by a gaming ball entering the first starting hole 7120 or a gaming ball entering the second starting hole 7140.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図267に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game mode)
In this embodiment, as shown in Fig. 267, three variation pattern tables are provided as variation pattern tables for special symbols in the normal game state: a variation pattern table T1 for special symbols shown in Fig. 267(1), a variation pattern table T2 for special symbols shown in Fig. 267(2), and a variation pattern table T3 for special symbols shown in Fig. 267(3). Note that the number of variation pattern tables for special symbols in the normal game state is not limited to three, and may be one, or two or more.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing between normal game states in detail, the normal game state in which left-handed hits are the normal game mode is referred to as the "first normal game state," and the normal game state during the control period of the second special symbol, which is carried out based on the start information of the second special symbol stored in the second special symbol start memory area of main RAM 203 when the time-saving game state ends (i.e., the normal game state in which the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is being consumed), is referred to as the "second normal game state."

図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第1の通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルであり、第7のパチンコ遊技機がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブル)や、第1の通常遊技状態が開始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後(すなわち、後述する図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3からの移行後)の一般演出状態のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table T1 shown in Figure 267 (1) is a fluctuation pattern table selected in the first normal game state, and is a fluctuation pattern table selected in the general presentation state after the seventh pachinko gaming machine has been backed up and cleared (i.e., the initial value fluctuation pattern table) or after a predetermined number of special symbol fluctuation displays have been performed since the first normal game state began (i.e., after transitioning from the special symbol fluctuation pattern table T3 shown in Figure 267 (3) described below).

図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、第2の通常遊技状態のときに選択される第2特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、後述する「連続バトル」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T2 shown in Figure 267 (2) is a variation pattern table exclusively for the second special symbol selected during the second normal game state, and is the variation pattern table selected during the "continuous battle" described below.

図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、第1の通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルであり、第1の通常遊技状態が開始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われるまでの限定演出状態のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T3 shown in Figure 267 (3) is a variation pattern table selected during the first normal game state, and is a variation pattern table selected during the limited presentation state from the start of the first normal game state until a predetermined number of special symbol variations are displayed.

図267(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3の移行関係については、詳しくは図269を用いて後述する。 The transition relationship between the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game mode shown in Figures 267 (1) to (3) will be described in detail later using Figure 269.

ここで、左打ちが正規な遊技態様とされる第1の通常遊技状態においては、遊技球が第2始動口7140に入球することは極めて困難であり、第2特別図柄の変動パターンは決定されない(第2特別図柄の変動表示は行われない)はずである。しかしながら、イレギュラー的に遊技球が第2始動口7140に入球した場合に備え、第2特別図柄の変動パターンを規定している。 Here, in the first normal game state, where hitting from the left is the normal game mode, it is extremely difficult for the game ball to enter the second starting hole 7140, and the variation pattern of the second special symbol should not be determined (the variation display of the second special symbol should not be performed). However, in case the game ball irregularly enters the second starting hole 7140, the variation pattern of the second special symbol is specified.

図267(1)に示す第1の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1においては、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の当り判定処理の結果によらず、第2特別図柄の変動表示時間は全て同じ時間(例えば、15000ms)に設定されている。ただし、後述するように、同じ第2特別図柄の変動表示時間であっても、演出内容は異なるものが実行される。 In the special symbol variation pattern table T1 for the first normal game state shown in Figure 267 (1), the variation pattern for the second special symbol is set to the same variable display time (for example, 15,000 ms) regardless of the result of the winning determination process for the second special symbol. However, as will be described later, even if the variable display time for the same second special symbol is the same, different presentation contents will be executed.

なお、本実施形態においては、特別図柄の図柄確定時間は、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて決定されるが、通常遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)によらず、図柄確定時間は全て同じ時間(例えば、540ms)に設定される。 In this embodiment, the symbol determination time for special symbols is determined based on the game state and the results of the special symbol hit determination process (win/lose), but in normal game mode, the symbol determination time is set to the same time (for example, 540 ms) regardless of the results of the special symbol hit determination process (win/lose).

(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図268に示されるように、時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図268(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図268(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図268(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3と、図268(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4との4つの変動パターンテーブルを備えている。なお、時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は4つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving game mode)
In this embodiment, as shown in Fig. 268, four variation pattern tables are provided as variation pattern tables for special symbols in the time-saving game state: a variation pattern table J1 for special symbols shown in Fig. 268(1), a variation pattern table J2 for special symbols shown in Fig. 268(2), a variation pattern table J3 for special symbols shown in Fig. 268(3), and a variation pattern table J4 for special symbols shown in Fig. 268(4). Note that the number of variation pattern tables for special symbols in the time-saving game state is not limited to four, and may be one, or two or more.

図268(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、第1の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国突入チャンス」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J1 shown in Figure 268 (1) is the fluctuation pattern table selected at the final fluctuation of the first time-saving game state, and is the fluctuation pattern table selected at the time of the "Sengoku Entry Chance" described below.

図268(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、「戦国突入チャンス」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 268 (2) is the variation pattern table selected at times other than the final variation of the first time-saving game state, and is the variation pattern table selected at the time of the "Sengoku Entry Chance."

ここで、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときは、「第2特別図柄の時短回数=1」及び「特別図柄合計時短回数=7」の両者の条件が成立していない第1特別図柄が変動表示しているときに限られるため(第2特別図柄が変動表示すると「第2特別図柄の時短回数=1」が成立し最終変動になるため)、特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、第2特別図柄の変動パターンは決定されない。 Here, other than the final change of the first time-saving game state, this only occurs when the first special symbol is displayed in a changing state and neither of the conditions "number of time-saving times for the second special symbol = 1" nor "total number of time-saving times for special symbols = 7" is met (when the second special symbol is displayed in a changing state, "number of time-saving times for the second special symbol = 1" is met, resulting in the final change), so the special symbol change pattern table J2 is a change pattern table exclusively for the first special symbol, and the change pattern of the second special symbol is not determined.

図268(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J3 shown in Figure 268 (3) is a fluctuation pattern table selected at times other than the final fluctuation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, and is the fluctuation pattern table selected during "Sengoku Time" described below.

図268(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J4 shown in Figure 268 (4) is the fluctuation pattern table selected at the final fluctuation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, and is the fluctuation pattern table selected during the "Sengoku Time" described below.

なお、本実施形態では、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルが決定されるように構成したが、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルが決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the same variation pattern table is determined for the second time-saving game state and the third time-saving game state, but it may also be configured so that different variation pattern tables are determined for the second time-saving game state and the third time-saving game state.

図268(1)~(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J4の移行関係については、詳しくは図269を用いて後述する。 The transition relationship between the special symbol variation pattern tables J1 to J4 in the time-saving game mode shown in Figures 268 (1) to (4) will be described in detail later using Figure 269.

図268(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合を除き、特別図柄の変動表示時間が極めて短い第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定され、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い第2の変動表示時間(例えば、89000ms)に決定されるように構成されている。また、第1の時短遊技状態の最終変動時には、特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(例えば、89000ms)が決定されるように構成されている。 In the special symbol fluctuation pattern table J1 in the time-saving game state shown in Figure 268 (1), the special symbol fluctuation display time is determined to be an extremely short first fluctuation display time (e.g., 200 ms) unless the hit determination process for the first special symbol results in a jackpot, and if the hit determination process for the first special symbol results in a jackpot, the special symbol fluctuation display time is determined to be a long second fluctuation display time (e.g., 89,000 ms). Also, at the time of the final fluctuation in the first time-saving game state, the special symbol pattern determination time is determined to be an extremely long pattern determination time (e.g., 89,000 ms).

これは、詳しくは図275を用いて後述するが、特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個等としたことから、第1の時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留個数をためず、第2特別図柄の当り判定処理(第2特別図柄の変動表示)が1回のみとすることができる。 This will be described in more detail later using Figure 275, but by setting the variable display time of the special symbol to the extremely short first variable display time, the time-saving game state is quickly ended, and the specified number of normal electric symbols for the normal electric device 7146 is set to one, etc., so in the first time-saving game state, the number of reserved second special symbols is not accumulated, and the hit determination process for the second special symbol (variable display of the second special symbol) can be performed only once.

また、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」が「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数以上に設定されており(図266参照)、時短遊技状態の最終変動時に、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われるのは、「特別図柄合計時短回数」が成立したときのイレギュラーな遊技態様で行われたときに対応している。 In addition, the "A time-saving termination condition" is set such that the "total number of times time-saving has occurred for special symbols" is equal to or greater than the sum of the "number of times time-saving has occurred for second special symbols" and the "number of reserved first special symbols (e.g., four)" (see Figure 266), and at the final change in the time-saving game state, the change display of the first special symbol is made based on the result of the hit determination process for the first special symbol, which corresponds to an irregular game mode when the "total number of times time-saving has occurred for special symbols" is established.

なお、図268(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1において、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、特別図柄の変動表示時間が全て同じ第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定されるように構成されているが、それぞれ異なる時間が決定されるように構成されていてもよいし、一部のみが異なるように構成されていてもよい。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い変動表示時間A(例えば、89000ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が短い変動表示時間B(例えば、300ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示時間C(例えば、200ms)に決定されるように構成されていてもよい。 In the special symbol fluctuation pattern table J1 in the time-saving game mode shown in Figure 268 (1), when based on the result of the hit determination process for the second special symbol, the fluctuating display times for all special symbols are set to the same first fluctuating display time (e.g., 200 ms). However, different times may be set for each special symbol, or only some of them may be different. For example, if the hit determination process for the second special symbol results in a big hit, the fluctuating display time for the special symbol may be set to the long fluctuating display time A (e.g., 89,000 ms); if the hit determination process for the second special symbol results in a small hit, the fluctuating display time for the special symbol may be set to the short fluctuating display time B (e.g., 300 ms); and if the hit determination process for the second special symbol results in a miss, the fluctuating display time for the special symbol may be set to the extremely short fluctuating display time C (e.g., 200 ms).

図268(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)、または第3の変動表示時間よりも長い第4の変動表示時間(例えば、5000ms、12000ms)が決定されるように構成されている。また、図268(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、第1特別図柄の変動表示を素早く終了して次回以降の第2特別図柄の変動表示をさせるために、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)が決定されるように構成されている。 The special symbol variation pattern table J3 in the time-saving play state shown in Figure 268 (3) is configured so that if the result of the hit determination process for the second special symbol is a small hit, a third variable display time (e.g., 2000 ms) with a shorter special symbol variation display time, or a fourth variable display time (e.g., 5000 ms, 12000 ms) longer than the third variable display time, is determined. Furthermore, the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving play state shown in Figure 268 (3) is configured so that if the result of the hit determination process for the first special symbol is based on the result of the hit determination process for the first special symbol, a third variable display time (e.g., 2000 ms) with a shorter special symbol variation display time is determined in order to quickly end the variable display of the first special symbol and initiate the variable display of the second special symbol from the next time onwards.

なお、図268(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3において、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が第3の変動表示時間または第4の変動表示時間が決定されるように構成されているが、第3の変動表示時が第1の変動表示時間(例えば、200ms)と同一であってもよいし、第4の変動表示時が第2の変動表示時間(例えば、89000ms)と同一であってもよい。 In the special symbol fluctuation pattern table J3 in the time-saving game state shown in Figure 268 (3), if the hit determination process for the second special symbol results in a small hit, the special symbol fluctuation display time is configured to be determined as the third fluctuation display time or the fourth fluctuation display time, but the third fluctuation display time may be the same as the first fluctuation display time (e.g., 200 ms), and the fourth fluctuation display time may be the same as the second fluctuation display time (e.g., 89,000 ms).

図268(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ4においては、特別図柄の変動表示時間は、図268(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3と同様であるが、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、実行される内容が異なるように特別図柄の変動パターンが構成されている。 In the special symbol variation pattern table J4 in the time-saving play state shown in Figure 268 (4), the variation display time of the special symbol is the same as in the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving play state shown in Figure 268 (3), but the special symbol variation pattern is configured so that if the result of the hit determination process for the first special symbol or the second special symbol is a miss, the content that is executed is different.

なお、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時において、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の図柄確定時間として、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りまたは小当りとなった場合よりも、長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定されるように構成されている。 Furthermore, at the time of the final change between the second time-saving game state and the third time-saving game state, if the hit determination process for the first special symbol or the second special symbol results in a miss, the symbol determination time for the special symbol is set to a longer symbol determination time (for example, 15,000 ms) than if the hit determination process for the first special symbol or the second special symbol results in a big hit or small hit.

このように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合に長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定されるように構成したのは、長い図柄確定時間が表示されているときに、後述する「戦国タイム」の終了とともに、「戦国タイム」における遊技結果(払い出し、連荘回数等)を表示するためである。 In this way, if the special symbol hit determination process results in a miss during the final change of the second or third time-saving game state, a long symbol determination time (e.g., 15,000 ms) is determined. This is because when a long symbol determination time is displayed, the game results (payout, number of consecutive wins, etc.) for "Sengoku Time" (described below) are displayed as the "Sengoku Time" ends.

[9-3-5.特別図柄の変動パターンテーブルの移行図]
図269は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの移行図の一例である。なお、図269に示す特別図柄の変動パターンテーブルの移行図は、第1の通常遊技状態においては正規な遊技態様として左打ちを行い、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちを行ったときの移行図の一例を示し、イレギュラーな遊技態様は除くものとする。
[9-3-5. Transition diagram of special symbol variation pattern table]
269 is an example of a transition diagram of the special symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. The transition diagram of the special symbol variation pattern table shown in FIG. 269 shows an example of a transition diagram when a left hit is made as a regular game mode in the first normal game mode, and a right hit is made as a regular game mode in the time-saving game mode, and irregular game modes are excluded.

(初期化後の電源投入時以降の通常遊技状態)
まず、初期化後の電源投入時以降の第1の通常遊技状態においては、上述したように、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されている。
(Normal gameplay state after power-on after initialization)
First, in the first normal game state after power-on following initialization, as described above, the special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 267 (1) is selected.

そして、左打ちが正規な遊技態様となる第1の通常遊技状態においては、第2始動口7140に遊技球が入球することは困難であり、第1始動口7120に遊技球が入球することにより、第1特別図柄の当り判定処理(第1特別図柄の変動表示)が行われる。 In the first normal game state, where hitting from the left is the normal game mode, it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 7140, and when the game ball enters the first starting hole 7120, a hit determination process for the first special symbol (variable display of the first special symbol) is performed.

(通常遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
通常遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別図柄時短回数」=1回が決定される第1の時短遊技状態に移行する。この第1時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図268(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択される。
(When the selected symbol command "z1" is selected in normal gaming mode)
In the normal game state, if the first special symbol hit determination process determines that a jackpot has occurred and the selected symbol command "z1" is determined, after the jackpot game state ends, the game transitions to the first time-saving game state in which the "number of time-saving second special symbol hits" is determined to be 1. In this first time-saving game state, when a game ball enters the second start hole 7140, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 268(1) is selected.

なお、第1の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の保留個数があれば、図268(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2が選択され、第1特別図柄の保留個数の消化後に、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図268(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択されることになる。 In addition, during the first time-saving game state, if a game ball does not enter the second start port 7140 and there are reserved first special symbols, the special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 268 (2) will be selected, and if a game ball enters the second start port 7140 after the reserved first special symbols have been consumed, the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 268 (1) will be selected.

第1の時短遊技状態の終了後は、図275を用いて後述するように第2特別図柄の保留個数が記憶されていないはずである。このため、第1の時短遊技状態の終了後は第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the first time-saving game state ends, the number of reserved second special symbols should not be stored, as will be described later using Figure 275. Therefore, after the first time-saving game state ends, the game transitions to the first normal game state, and the special symbol variation pattern table T3 shown in Figure 267 (3) is selected until the number of special symbol variation display spins reaches 20 after the first normal game state begins.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbol variable display has exceeded 20 spins since the start of the first normal game state, the special symbol variable pattern table T1 shown in Figure 267 (1) will be selected.

(時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
時短遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別図柄時短回数」=5回が決定される第2の時短遊技状態に移行する。この第2の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図268(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3が選択される。
(When the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving game state)
In the time-saving game state, if the first special symbol hit determination process determines that a jackpot has occurred and the selected symbol command "z1" is determined, the game transitions to the second time-saving game state after the jackpot game state ends, in which the "number of times of second special symbol time-saving" is determined to be 5. In this second time-saving game state, when a game ball enters the second starting hole 7140, the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 268(3) is selected.

第2の時短遊技状態の最終変動になると、図268(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4が選択される。 When the final change in the second time-saving game state occurs, the special symbol change pattern table J4 shown in Figure 268 (4) is selected.

第2の時短遊技状態の終了後は、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的であるため、第2の時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。 After the second time-saving game state ends, the number of reserved second special symbols is generally stored, and the game transitions to the second normal game state after the second time-saving game state ends. During the control period of the second special symbol in the second normal game state, the special symbol variation pattern table T2 shown in Figure 267 (2) is selected.

第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the second normal game state ends (i.e., after the reserved number of second special symbols has been consumed), the game will transition to the first normal game state, and the special symbol variation pattern table T3 shown in Figure 267 (3) will be selected until the number of special symbol variation displays reaches 20 spins since the first normal game state began.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbol variable display has exceeded 20 spins since the start of the first normal game state, the special symbol variable pattern table T1 shown in Figure 267 (1) will be selected.

(選択図柄コマンド「z2~5」が決定された場合)
第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z2」が決定された場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z3~5」が決定された場合は、第2の時短遊技状態に移行することになることになり、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であるので、説明を省略する。
(When the selected symbol command "z2-5" is confirmed)
If the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and the selected symbol command "z2" is determined, or if the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot and the selected symbol command "z3-5" is determined, the game will transition to the second time-saving game state, which is the same as when the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving game state described above, so explanation will be omitted.

(選択図柄コマンド「z6~8」が決定された場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定された場合は、遊技球がV入賞口7156を通過したか否かによって、遊技状態が変更されるため、選択される特別図柄の変動パターンテーブルが異なってくる。
(When the selected symbol command "z6-8" is confirmed)
If the result of the hit determination process for the second special pattern is determined to be a small hit, the game state will change depending on whether the game ball has passed through the V winning port 7156, and the variation pattern table for the selected special pattern will differ.

ここで、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定されたのは、第2始動口7140に遊技球が入球可能となる時短遊技状態が制御されていたことを前提としている。小当り遊技状態に移行すると、上述したように「時短共通終了条件」が成立して、一旦時短遊技状態が終了する(大当り遊技状態に移行したときも同様)。そして、遊技球がV入賞口7156を通過した場合には大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態の終了後に第2の時短遊技状態に移行することになる。一方、遊技球がV入賞口7156を通過しなかった場合には、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態に移行することになる。 Here, the determination of a small win as a result of the hit determination process for the second special symbol is based on the premise that the time-saving game state has been controlled, allowing the game ball to enter the second starting port 7140. When the game state transitions to the small win game state, the "time-saving common termination condition" is met as described above, and the time-saving game state ends (the same applies when the game state transitions to the jackpot game state). Then, if the game ball passes through the V winning port 7156, the game state transitions to the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, the game state transitions to the second time-saving game state. On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning port 7156, the game state does not transition to the jackpot game state, but instead transitions to the normal game state.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口7156を通過しなかった場合には、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的であるため、時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。 If the hit determination process for the second special symbol determines that there has been a small hit and the game ball has not passed through the V winning slot 7156, the number of reserved second special symbols is generally stored after the small hit game state ends, and therefore the game will transition to the second normal game state after the time-saving game state ends. Then, during the control period of the second special symbol in the second normal game state, the special symbol variation pattern table T2 shown in Figure 267 (2) is selected.

第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the second normal game state ends (i.e., after the reserved number of second special symbols has been consumed), the game will transition to the first normal game state, and the special symbol variation pattern table T3 shown in Figure 267 (3) will be selected until the number of special symbol variation displays reaches 20 spins since the first normal game state began.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbol variable display has exceeded 20 spins since the start of the first normal game state, the special symbol variable pattern table T1 shown in Figure 267 (1) will be selected.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口7156を通過した場合には、第2の時短遊技状態に移行することになることになるので、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であり、説明を省略する。 If the hit determination process for the second special symbol determines that a small hit has occurred and the game ball passes through the V winning slot 7156, the game will transition to the second time-saving game state, which is the same as when the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving game state described above, and so no further explanation will be given.

(B時短遊技状態に移行した場合)
後述するように、通常遊技状態において特別図柄の変動表示の回数が天井値(例えば599回)に到達した後には、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行する。ここで、B時短遊技状態の「B時短終了条件」は、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件としており、第2の時短遊技状態が終了する専用条件と同じに設定されている。このため、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行した場合には、第2の時短遊技状態に移行した場合と同様に特別図柄の変動パターンテーブルが移行することになる。
(When transitioning to B time-saving game mode)
As will be described later, after the number of times the special symbol variable display reaches a ceiling value (e.g., 599 times) in the normal game state, the game transitions to the B time-saving game state (third time-saving game state). Here, the "B time-saving end condition" for the B time-saving game state is that either the "total number of special symbol variable display times" = 11 times or the "number of second special symbol variable display times" = 5 times is met, and is set to be the same as the exclusive condition for ending the second time-saving game state. Therefore, when the game transitions to the B time-saving game state (third time-saving game state), the special symbol variable pattern table transitions in the same way as when the game transitions to the second time-saving game state.

[9-3-6.特別図柄の先読み関連データ]
図270は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口7120または第2始動口7140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[9-3-6. Special symbol prediction related data]
270 shows an example of data related to the pre-reading of special symbols in the seventh pachinko gaming machine. Here, "pre-reading" refers to analyzing the start information of the special symbols (random number values for determining a jackpot, random number values for symbols, random number values for determining a reach, random number values for effect selection, etc.) acquired by the main control circuit 200 (main CPU 201) after a gaming ball enters the first start slot 7120 or the second start slot 7140, prior to the lottery for the special symbols. The analyzed information (pre-reading command) is then sent to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "pre-reading effect" can be executed based on the pre-reading command.

図270(1)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 270 (1) is a pre-reading execution correspondence table that determines whether or not to perform pre-reading depending on the game status, as pre-reading related data for special patterns.

図270(1)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in Figure 270 (1), in the normal game mode, both pre-reading based on the start information for the first special symbol and pre-reading based on the start information for the second special symbol are possible. Furthermore, in the time-saving game mode, big win game mode, and small win game mode, only pre-reading based on the start information for the second special symbol is possible.

図270(2)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 270 (2) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information that analyzes the start information for a special symbol.

図270(2)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in Figure 270 (2), the look-ahead command consists of a "special symbol type" (either the first special symbol or the second special symbol) and multiple "parameters 1 to 3."

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図270(3)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is the win/loss information that is analyzed in advance to determine whether it is a big win, small win, or miss based on a random number value used to determine a big win. Figure 270 (3) is an example of a setting table for parameter 1.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図270(4)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is pattern information that is obtained by analyzing in advance the special pattern (selected pattern) that will be displayed when the reel stops, based on the random number value for determining a jackpot and the random number value for the pattern. Figure 270 (4) is an example of a setting table for parameter 2.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図270(5)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is fluctuation information that analyzes the fluctuation pattern of special symbols in advance based on the random number values for determining a jackpot, the random number values for determining reach, and the random number values for selecting effects. Figure 270 (5) is an example of a setting table for parameter 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information for the special symbol is read ahead until the lottery for the special symbol based on the start information for that special symbol is held is also referred to as "pre-variation." Furthermore, the variable display of the special symbol when the lottery for the special symbol based on the start information for that special symbol is held is also referred to as "the relevant variation."

[9-3-7.普通図柄の当り判定テーブル]
図271は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図271に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-7. Normal symbol winning judgment table]
271 is an example of a winning determination table for normal symbols in the seventh pachinko gaming machine. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 271 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning determination table is a table referenced in the normal symbol winning determination process, and is the table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is achieved based on the normal symbol winning determination random number value obtained when the gaming ball passes through the passing gate 7126.

図271に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol winning determination table shown in Figure 271 specifies the range (width) of random number values used to determine whether a normal symbol is a winning symbol, and the winning/losing determination value data for the normal symbol ("normal symbol winning" or "normal symbol losing"). Note that the random number values used to determine whether a normal symbol is a winning symbol are obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図271に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the winning/losing determination table for normal symbols shown in Figure 271 and determines the winning/losing determination value data for normal symbols based on the range (width) of the random number values used to determine whether a symbol is a winning symbol.

本実施形態では、メインCPU201は、図271に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the winning determination table for the normal pattern shown in FIG. 271, and if the acquired random number value for winning determination of the normal pattern is any value between 1 and 65535, it determines that the normal pattern is a winning symbol, and determines the winning/losing determination value data for the normal pattern as "normal pattern winning determination value data." Furthermore, if the acquired random number value for winning determination of the normal pattern is 0, the main CPU 201 determines that the normal pattern is a losing symbol, and determines the winning/losing determination value data for the normal pattern as "normal pattern losing determination value data."

このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, a "normal symbol hit" is determined at a selection rate of approximately 1/1.00, and a "normal symbol hit" is more likely to be determined than a "normal symbol miss." Note that it is desirable to configure a "normal symbol hit" to be more likely to be determined than a "normal symbol miss," and the selection rate for a "normal symbol hit" is not limited to approximately 1/1.00.

本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In this embodiment, the selection rate for "normal symbol hits" is set to the same (the winning probability for normal symbol hits is the same) regardless of whether the game state is normal game state or time-limited game state, but as will be described later, the opening pattern of the normal electric device 7146 is changed depending on the game state, thereby varying the degree of benefit given to the player depending on the game state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate for a "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, but the selection rate for a "normal symbol hit" may be varied depending on the game state. When the selection rate for a "normal symbol hit" is varied depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate for a "normal symbol hit" in the time-saving game state is higher than the selection rate for a "normal symbol hit" in the normal game state. Furthermore, the selection rate for a "normal symbol hit" may also be varied depending on the type of time-saving game state, between time-saving game state A (first time-saving game state, second time-saving game state) and time-saving game state B (third time-saving game state).

[9-3-8.普通図柄判定テーブル]
図272は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図272に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-8. Normal symbol determination table]
272 is an example of the normal symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 272 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄選択図柄データ」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table referenced when selecting "normal symbol selection symbol data" that determines the normal symbol stopping symbol based on the above-mentioned normal symbol win/lose determination value data and the normal symbol random number value obtained when the gaming ball passes through the passing gate 7126.

図272に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄選択図柄データとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in Figure 272 defines the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol miss"), the normal symbol symbol random number value, and the normal symbol selection symbol data in correspondence with each other. Note that the normal symbol symbol random number value is obtained, for example, from 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図272に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in Figure 272 and determines the normal symbol selection symbol data based on the normal symbol winning determination value data and the normal symbol random number value.

図272に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄選択図柄データは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in Figure 272, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol selection symbol data is selected as follows:

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄選択図柄データとして「f3」を選択する。 For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the normal symbol selection symbol data if the normal symbol random number value is between 0 and 49, and selects "f2" as the normal symbol selection symbol data if the normal symbol random number value is between 50 and 99. Furthermore, when normal symbol losing judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the normal symbol selection symbol data regardless of the normal symbol random number value.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄選択図柄データを選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting normal symbol selection symbol data, the normal symbol selection symbol data is selected based on the normal symbol win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination process) and the normal symbol random number value, regardless of the gaming state. Note that, as with the first pachinko gaming machine, the normal symbol selection symbol data may also be configured to be selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図271参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図272参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄選択図柄データを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄選択図柄データをあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal pattern hit determination table (see Figure 271) to determine the normal pattern hit/fail determination value data based on the acquired normal pattern hit determination random number value, and then refers to the normal pattern determination table (see Figure 272) to determine the normal pattern selection symbol data based on the normal pattern symbol random number value, but this is not limited to this. For example, the normal pattern hit/fail determination value data (whether the normal pattern is hit/fail) and the normal pattern selection symbol data may be determined together based on the acquired normal pattern hit determination random number value and normal pattern symbol random number value.

[9-3-9.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図273は、第7のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図273に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-9. Opening pattern determination table for normal electric accessories]
273 is an example of an opening pattern determination table for a normal electric device in the seventh pachinko gaming machine. The opening pattern determination table for a normal electric device shown in FIG. 273 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに応じて、普通電動役物7146の開放態様としての普通電動役物7146の開放パターンを決定する際に参照される。 When normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process (in the case of a normal symbol hit), the normal electric device opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the normal electric device 7146 as the opening mode of the normal electric device 7146, depending on the game status and the normal symbol selection symbol data.

図273に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄選択図柄データと、普通電動役物7146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 273 specifies the correspondence between the game state, normal symbol selection symbol data, and the opening pattern of the normal electric device 7146.

また、本実施形態では、「普通電動役物7146の開放パターン」は、第2始動口7140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口7140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口7140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口7140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口7140を閉鎖させて普通電動役物7146の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物7146の開放パターンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1回目の開放時間」の前に、第2始動口7140の1回目の開放を待機する「オープニング時間」を備えて構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the "opening pattern of the normal electric device 7146" is composed of a "first opening time" when the second starting port 7140 is in the first opening state, a "first waiting time" when the second starting port 7140 is in the first closing state, a "second opening time" when the second starting port 7140 is in the second opening state, a "second waiting time" when the second starting port 7140 is in the second closing state, and an "ending time" when the second starting port 7140 is closed and the operation of the normal electric device 7146 is terminated. The opening pattern of the normal electric device 7146 is not limited to the above-described configuration, and may be configured to be capable of repeating the opening and closing states three or more times, or may be configured to consist of only one opening state. Furthermore, it may be configured to include an "opening time" before the "first opening time" during which the second starting port 7140 is waiting to be opened for the first time.

メインCPU201は、図273に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物7146の開放パターンを決定すると、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal electric device opening pattern determination table shown in Figure 273 and determines the opening pattern of the normal electric device 7146 based on the game status and the normal symbol selection symbol data. Once the main CPU 201 determines the opening pattern of the normal electric device 7146, it sends to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 7146.

図273に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第1の普通電動役物7146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 According to the opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 273, when a normal symbol is hit during normal play, regardless of the normal symbol selection symbol data, the opening pattern (91H01H) of the first normal electric device 7146 is determined to be a first opening time of 72 ms, no first wait time, no opening from the second time onwards, and an ending time of 12 ms.

また、図273に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第2の普通電動役物7146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間5400ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 Furthermore, according to the opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 273, when a normal symbol is hit during time-saving play, regardless of the normal symbol selection symbol data, the opening pattern (91H02H) of the second normal electric device 7146 is determined to be a first opening time of 5400 ms, a first waiting time of 120 ms, a second opening time of 72 ms, and an ending time of 12 ms.

このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンが異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球することが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成されている。 In this way, in this embodiment, the opening pattern of the normal electric device 7146 differs depending on the gaming state, and when a normal symbol is hit in the normal gaming state, an "unfavorable opening mode (also called a "short opening")" is determined, making it difficult for the gaming ball to enter the second starting hole 7140, while when a normal symbol is hit in the time-saving gaming state, an "advantageous opening mode (also called a "long opening")" is determined, making it easy for the gaming ball to enter the second starting hole 7140.

また、本実施形態では、いずれの普通電動役物7146の開放パターンが作動しても、普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物7146の開放パターンの作動中(第2始動口7140の開放中)に、第2始動口7140に1個の遊技球が入球すると、その普通電動役物7146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口7140の閉鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口7140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口7140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, regardless of which normal electric device 7146 opening pattern is activated, the specified number for normal power is set to one, and if one game ball enters the second start opening 7140 while the opening pattern of the normal electric device 7146 is in operation (while the second start opening 7140 is open), the operation of the opening pattern of that normal electric device 7146 ends (the second start opening 7140 closes). In other words, only one game ball can enter the second start opening 7140 for one normal symbol win, and the second start opening 7140 will close even if there is 5,400 ms of opening time remaining in the time-saving game mode.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普通電動役物7146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで異なる普通電動役物7146の開放パターンを決定するように構成してもよい。 In this embodiment, the A time-shortening game state (first time-shortening game state, second time-shortening game state) and the B time-shortening game state (third time-shortening game state) are treated as the same time-shortening game state without distinction, and the same opening pattern of the normal electric device 7146 is determined. However, it may be configured so that different opening patterns of the normal electric device 7146 are determined for the A time-shortening game state (first time-shortening game state, second time-shortening game state) and the B time-shortening game state (third time-shortening game state).

さらには、普通図柄選択図柄データに応じて、普通電動役物7146の開放パターンを異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開放態様」群となることが望ましい。 Furthermore, the opening pattern of the normal electric device 7146 may be varied depending on the normal symbol selection symbol data. However, it is desirable that when a normal symbol is hit in normal play mode, the opening pattern will be a less favorable group than when a normal symbol is hit in time-limited play mode, and when a normal symbol is hit in time-limited play mode, the opening pattern will be a more favorable group than when a normal symbol is hit in normal play mode.

[9-3-10.普通図柄の変動パターンテーブル]
図274は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図274に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-10. Normal symbol variation pattern table]
274 is an example of a normal symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 274 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

図274に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄選択図柄データと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図274の「備考」の欄は、分かりやすいように、普通図柄の図柄確定時間を便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 274 corresponds the game state, normal symbol selection symbol data, normal symbol variation pattern, and normal symbol variation display time. Also, the "Notes" column in Figure 274 conveniently shows the normal symbol pattern confirmation time for ease of understanding.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern and normal symbol variation display time based on the game status and the normal symbol selection symbol data. Then, once the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301.

図274に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て同じ時間(例えば、540ms)が決定される。 According to the normal symbol variation pattern table shown in Figure 274, a normal symbol variation display time of 414 ms is determined in normal game mode, and a normal symbol variation display time of 408 ms is determined in time-saving game mode. Furthermore, in this embodiment, the normal symbol pattern determination time is always determined to be the same (for example, 540 ms) regardless of the game mode or the result of the normal symbol win determination process.

なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the variable display time of all normal symbols and the pattern determination time of all normal symbols are determined in the normal game state, but it may be configured so that different variable display times of normal symbols and the pattern determination time of all normal symbols are determined in accordance with the normal symbol selection pattern data. Similarly, in the time-saving game state, the variable display time of all normal symbols and the pattern determination time of all normal symbols are determined in accordance with the normal symbol selection pattern data. Furthermore, it may be configured so that different variable display times of normal symbols and the pattern determination time of all normal symbols are determined in the time-saving game state A (first time-saving game state, second time-saving game state) and the time-saving game state B (third time-saving game state).

次に、上述した図266に示した当り種類決定テーブル、図268に示した時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、図272に示した普通図柄判定テーブル、図273に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブル、図274に示した普通図柄の変動パターンテーブル等を参照して、第1の時短遊技状態における普通電動役物7146の作動内容の一例について説明する。 Next, an example of the operation of the normal electric device 7146 in the first time-saving game state will be explained with reference to the winning type determination table shown in Figure 266 above, the special symbol variation pattern table J1 in the time-saving game state shown in Figure 268, the normal symbol determination table shown in Figure 272, the normal electric device opening pattern determination table shown in Figure 273, and the normal symbol variation pattern table shown in Figure 274.

[9-3-11.第1の時短遊技状態の普通電動役物の作動内容]
図275は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の普通電動役物7146の作動内容の一例である。
[9-3-11. Operation of normal electric devices in the first time-saving game state]
Figure 275 is an example of the operation of the normal electric device 7146 in the first time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine.

図275に示すように、第1の時短遊技状態において遊技球が通過ゲート7126を通過すると、1回目の普通図柄の変動表示が開始される。このとき、図274に示した普通図柄の変動パターンテーブルを参照して、普通図柄表示部161において変動表示時間408msの普通図柄の変動が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。 As shown in Figure 275, when the game ball passes through the passage gate 7126 in the first time-saving game state, the first normal symbol variable display begins. At this time, the normal symbol variable display unit 161 references the normal symbol variable pattern table shown in Figure 274, and the normal symbol is varied for a variable display time of 408 ms, after which the normal symbol is displayed stationary (symbol fixed) for a symbol fixation time of 540 ms.

1回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであると、図273に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照して、普通電動役物7146の開放パターンとしてロング開放が決定され、第2始動口7140が最大5400msまで開放状態になる。 When the first normal symbol has been determined and a normal symbol has been hit, the normal electric device opening pattern determination table shown in Figure 273 is referenced, and a long opening is determined as the opening pattern for the normal electric device 7146, and the second starting port 7140 remains open for a maximum of 5,400 ms.

そして、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数が1個であることから、遊技球が第2始動口7140に入球すると、普通電動役物の作動が終了し、第2始動口7140が閉鎖状態になる。 And because the specified number of normal electric devices for the normal electric device 7146 is one, when the game ball enters the second starting hole 7140, the operation of the normal electric device ends and the second starting hole 7140 closes.

遊技球が第2始動口7140に入球すると、図268に示した時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照して、第2特別図柄表示部164において極めて短い第1の変動表示時間200msの第2特別図柄の変動表示が行われる。 When the game ball enters the second starting hole 7140, the second special symbol display unit 164 references the special symbol variation pattern table J1 for the time-saving game state shown in Figure 268 and displays a variation of the second special symbol with an extremely short first variation display time of 200 ms.

第2特別図柄の変動が終了すると、A時短終了条件としての「第2特別図柄の時短回数=1」が成立し、第1の時短遊技状態が終了して通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行する。このため、遊技球が第2始動口7140に入球すると、第1の時短遊技状態を素早く終了させることができる。 When the second special symbol finishes changing, the A time-saving end condition "number of time-saving times for the second special symbol = 1" is met, the first time-saving game state ends, and the game transitions to the normal game state (first normal game state). Therefore, when the game ball enters the second start hole 7140, the first time-saving game state can be quickly ended.

そして、第2特別図柄の変動が終了すると、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。 Then, once the second special symbol has finished changing, the second special symbol will be displayed stationary (symbol confirmed) for an extremely long symbol confirmation time of 89,000 ms.

なお、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の図柄確定においては、後述するように表示装置7において第2特別図柄の当り判定処理の判定結果に関わる演出(ボスバトル演出)が行われている。 When the second special symbol is determined, which takes an extremely long time of 89,000 ms, a presentation (boss battle presentation) related to the results of the second special symbol winning determination process is performed on the display device 7, as described below.

また、遊技球が第2始動口7140に入球して普通電動役物の作動が終了しても、普通図柄の保留個数が記憶されていると、普通電動役物の作動終了後にすぐさま2回目の普通図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1の時短遊技状態において2回目の普通図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が略同時に開始されることも可能である。 In addition, even if the game ball enters the second starting hole 7140 and the operation of the normal electric device ends, if the number of reserved normal symbols is stored, the second display of normal symbol variations will begin immediately after the operation of the normal electric device ends. In other words, in the first time-saving game state, it is possible for the second display of normal symbol variations and the second special symbol variations to begin approximately simultaneously.

そして、第1の時短遊技状態における普通図柄の可変表示は、図274に示した普通図柄の変動パターンテーブルを参照して、変動表示時間408msの普通図柄の変動表示が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の図柄確定(停止表示)が行われる。 The variable display of the normal symbol in the first time-saving game state refers to the normal symbol variation pattern table shown in Figure 274, and the normal symbol is displayed in a variable display time of 408 ms, after which the normal symbol is fixed (stopped display) in a pattern fixation time of 540 ms.

ここで、本実施形態においては、第1の時短遊技状態における第2特別図柄の第1の変動表示時間(200ms)≦普通図柄の変動表示時間(408ms)という関係式が成立するように構成されていることから、2回目の普通図柄の変動表示が開始したときには第1の時短遊技状態であったとしても、2回目の普通図柄の変動表示が終了したときには、遊技状態が既に通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行されていることになる。 In this embodiment, the relationship is configured so that the first variable display time of the second special symbol in the first time-saving game state (200 ms) ≦ the variable display time of the normal symbol (408 ms) holds. Therefore, even if the first time-saving game state is in effect when the second variable display of the normal symbol begins, the game state will have already transitioned to the normal game state (first normal game state) when the second variable display of the normal symbol ends.

このため、仮に2回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであったとしても、図273に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、通常遊技状態における普通電動役物7146の開放パターンとしてショート開放(72ms)が決定され、第2始動口7140に遊技球が入球することは極めて困難となっている。 For this reason, even if the second normal symbol determination is completed and a normal symbol is found to be a winning symbol, the normal electric device release pattern determination table shown in Figure 273 is referenced, and a short release (72 ms) is determined as the release pattern for the normal electric device 7146 in normal play mode, making it extremely difficult for the gaming ball to enter the second starting hole 7140.

このように、本実施形態においては、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第1の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶させることがない(第2特別図柄の保留個数を記憶することがない)遊技状態が制御され、第2特別図柄の変動表示を1回のみとすることができる。 In this way, in this embodiment, the variable display time of the second special symbol is set to the extremely short first variable display time to quickly end the first time-saving game state, the specified number of normal electric symbols for the normal electric device 7146 is set to one, and the variable display time of the normal symbol in the first time-saving game state is set to be equal to or longer than the first variable display time of the second special symbol. Therefore, when the first time-saving game state is being controlled, the game state is controlled so that the start information of the second special symbol is not stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203 (the number of reserved second special symbols is not stored), and the variable display of the second special symbol can be limited to one time only.

これに対して、第2の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶可能とする(第2特別図柄の保留個数を記憶可能とする)遊技状態が制御されることになる。 In contrast, when the second time-saving game state is controlled, a game state is controlled in which second special symbol start information can be stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203 (the number of reserved second special symbols can be stored).

[9-3-12.右打ち指示期間設定テーブル]
図276は、第7のパチンコ遊技機における右打ち指示期間設定テーブルの一例である。なお、図276に示す右打ち指示期間設定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-12. Right-hand hit instruction period setting table]
276 is an example of a right-hit instruction period setting table in the seventh pachinko gaming machine. The right-hit instruction period setting table shown in FIG. 276 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

図276に示すように、右打ち指示をするための「右打ち指示条件」として、第1の右打ち指示条件として「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」、第2の右打ち指示条件として「時短遊技状態の制御中」、第3の右打ち指示条件として「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」の3つの条件が設定されている。 As shown in Figure 276, three conditions have been set as "right hit instruction conditions" for issuing a right hit instruction: the first right hit instruction condition is "during control of the big hit gaming state or small hit gaming state," the second right hit instruction condition is "during control of the time-limited gaming state," and the third right hit instruction condition is "during the control period of the second special pattern after the time-limited gaming state has ended."

第1の右打ち指示条件としての「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」は、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始から終了までの期間に成立する条件である。 The first right-hit instruction condition, "during control of the big hit gaming state or small hit gaming state," is a condition that is met during the period from the start to the end of the big hit gaming state or small hit gaming state.

第2の右打ち指示条件としての「時短遊技状態の制御中」は、「時短開始条件」から「時短終了条件」までの期間に成立する条件である。なお、ここでの時短遊技状態は、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)を区別するものではない。このことは、第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」についても同様である。 The second right-hit instruction condition, "during control of the time-shortened game state," is a condition that is met during the period from the "time-shortened game state start condition" to the "time-shortened game state end condition." Note that the time-shortened game state here does not distinguish between time-shortened game state A (first time-shortened game state, second time-shortened game state) and time-shortened game state B (third time-shortened game state). The same applies to the third right-hit instruction condition, "during the control period of the second special symbol after the time-shortened game state ends."

また「時短開始条件」とは、大当り遊技状態の終了時(小当り遊技状態から遊技球がV入賞口7156に通過した後の大当り遊技状態の終了時を含む)をいう。また、「時短終了条件」とは、時短遊技状態の最終変動における特別図柄の図柄確定時間の開始時、大当り遊技状態の終了時または小当り遊技状態の終了時のいずれかをいう。 The "time-saving start condition" refers to the end of the jackpot gaming state (including the end of the jackpot gaming state after the gaming ball passes through V-winning slot 7156 from the small jackpot gaming state). The "time-saving end condition" refers to either the start of the time to determine the special symbol in the final change of the time-saving gaming state, the end of the jackpot gaming state, or the end of the small jackpot gaming state.

第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」は、時短遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数が記憶されている場合に、その第2特別図柄の保留個数に対応したすべての第2特別図柄の可変表示が終了するまで(すべて第2特別図柄の保留個数が消化するまで)の期間に成立する条件である。なお、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了した後に、第2特別図柄の保留を無理やり貯めたとしても、第3の右打ち指示条件は成立せず、右打ち指示は行われない。 The third right-hit instruction condition, "during the control period of the second special symbol after the time-saving game state ends," is a condition that is met if the number of reserved second special symbols is stored at the end of the time-saving game state, and is met during the period until the variable display of all second special symbols corresponding to that number of reserved second special symbols has finished (until all reserved second special symbols have been used up). Furthermore, even if reserved second special symbols are forcibly accumulated after the control period of the second special symbol after the time-saving game state ends, the third right-hit instruction condition will not be met, and no right-hit instruction will be issued.

そして、これらの第1の右打ち指示条件~第3の右打ち指示条件のいずれかの条件が成立すると、遊技者に右打ちを行うように右打ち指示の報知が行われることになる。 When any of these first to third right-hit instruction conditions is met, a right-hit instruction will be issued to the player, instructing them to make a right-hit.

[9-4.主制御処理]
第7のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[9-4. Main control processing]
In the seventh pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same as those in the main control main process (see Figures 20 to 23), except for some special symbol control processes and normal symbol control processes. Therefore, the following will explain the special symbol control processes and normal symbol control processes, and will omit explanations of the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り遊技状態終了処理(図42、図290)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the seventh pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot gaming state termination process (Figures 42 and 290)), but below, the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[9-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図277を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図277は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 277. Fig. 277 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the seventh pachinko gaming machine.

図277に示されるように、メインCPU201は、先ず、S7001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S7001の処理を実行した後、処理をS7002に移す。 As shown in FIG. 277, the main CPU 201 first loads the control state number for the special symbol in S7001. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the processing of S7001, the main CPU 201 transfers the processing to S7002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S7001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 to a predetermined register prior to processing S7001.

S7002において、メインCPU201は、S7001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS7008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS7003に移す。 In S7002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S7001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it transfers processing to S7008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it transfers processing to S7003.

S7003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS7004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS7005に移す。 In S7003, the main CPU 201 determines whether start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether there are any reserved numbers of the second special pattern. If the main CPU 201 determines that start information for the second special pattern is not stored, it transfers processing to S7004, and if it determines that start information for the second special pattern is stored, it transfers processing to S7005.

S7004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS7007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS7006に移す。 In S7004, the main CPU 201 determines whether start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether there are any reserved first special patterns. If the main CPU 201 determines that start information for the first special pattern is not stored, it transfers processing to S7007, and if it determines that start information for the first special pattern is stored, it transfers processing to S7006.

S7005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)にシフトすることになる。 In S7005, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information for the second special pattern stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination area (0), and the start information stored in the second special pattern start memory area (2) to the second special pattern start memory area (3) is shifted to the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (2).

S7006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S7006, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special pattern stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination area (0), and the start information stored in the first special pattern start memory area (2) to the first special pattern start memory area (4) is shifted to the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (3).

S7007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S7007, if the special symbol start information (number of reserved first and second special symbols) has not been stored in the first special symbol start memory area and second special symbol start memory area of the main RAM 203 for a certain period of time or longer, the main CPU 201 performs a demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S7008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図278を参照して後述する。メインCPU201は、S7003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S7008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 278. After executing the processing of S7003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S7001~S7008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S7001 to S7008) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施形態では、第7のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口7120または第2始動口7140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, the seventh pachinko gaming machine has been described as a priority variable machine in which, when start information for the second special pattern is stored, the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern, but this is not limited to this. For example, when start information for the first special pattern is stored, the machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the first start port 7120 or the second start port 7140.

[9-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図278を参照して、特別図柄制御処理(図277参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図278は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-2. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see Fig. 277) will be described with reference to Fig. 278. Fig. 278 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the seventh pachinko gaming machine.

図278に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in Figure 278 are the control state numbers of the special symbols that are the target of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

S7011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図277参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS7012に移す。 In S7011, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special pattern is 0. This waiting time for the special pattern is set as the waiting time for various processes in the special pattern management process, and is decremented as a special pattern timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the special pattern is not 0, it terminates the special pattern management process and returns processing to the special pattern control process (see Figure 277); if it determines that the waiting time for the special pattern is 0, it proceeds to S7012.

S7012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S7012の処理を実行した後、処理をS7013に移す。なお、メインCPU201は、S7012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S7013以降の処理を行う。 In S7012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S7012, the main CPU 201 transfers processing to S7013. Note that the main CPU 201 performs processing from S7013 onwards based on the control state number read in the processing of S7012.

S7013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS7013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図279を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7014に移す。 In S7013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S7013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to Figure 279. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S7014.

S7014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS7014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図281を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7015に移す。 In S7014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S7014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to Figure 281. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S7015.

S7015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS7015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図284を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7016に移す。 In S7015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S7015 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to FIG. 284. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S7016.

S7016において、メインCPU201は、小当り遊技状態設定処理を行う。このS7016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技状態設定処理の詳細については、図286を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7017に移す。 In S7016, the main CPU 201 performs small win game state setting processing. This processing in S7016 is performed when the control state number of the special symbol is "3." Details of this small win game state setting processing will be described later with reference to FIG. 286. If the control state number of the special symbol is not "3," the main CPU 201 proceeds to S7017.

S7017において、メインCPU201は、小当り遊技状態制御処理を行う。このS7017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技状態制御処理の詳細については、図287を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7018に移す。 In S7017, the main CPU 201 performs small win game state control processing. This processing in S7017 is performed when the control state number of the special symbol is "4." Details of this small win game state control processing will be described later with reference to FIG. 287. If the control state number of the special symbol is not "4," the main CPU 201 transfers processing to S7018.

S7018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS7018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図288を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7019に移す。 In S7018, the main CPU 201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S7018 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 288. If the control state number of the special symbol is not "5," the main CPU 201 proceeds to S7019.

S7019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS7019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図289を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7020に移す。 In S7019, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This S7019 process is performed when the control state number of the special symbol is "6." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 289. If the control state number of the special symbol is not "6," the main CPU 201 proceeds to S7020.

S7020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS7020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図290を参照して後述する。 In S7020, the main CPU 201 performs processing to end the jackpot gaming state. This processing in S7020 is performed when the control state number of the special symbol is "7." Details of this processing to end the jackpot gaming state will be described later with reference to FIG. 290.

メインCPU201は、S7013~S7020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図277参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S7013 to S7020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns processing to the special symbol control process (see FIG. 277). In this case, processing returns to the process from which the special symbol management process was called.

[9-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図279を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図279は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 278) will be described with reference to Fig. 279. Fig. 279 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the seventh pachinko gaming machine.

S7021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS7022に移す。 In S7021, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0," it terminates the special symbol variable display start process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 278); if it determines that the control state number of the special symbol is "0," it proceeds to S7022.

S7022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図264に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S7022の処理を実行した後、処理をS7023に移す。 In S7022, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process to determine whether a win has occurred, whether it has been a big hit, a small hit, or a miss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. 264 is referenced, and a hit determination for the special symbol is made based on the random number value for jackpot determination of the special symbol as the starting information for the special symbol shifted to the special symbol determination area (0), and hit/lose determination value data is determined according to the determination result. After executing the process of S7022, the main CPU 201 proceeds to S7023.

S7023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図265に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」を決定する。メインCPU201は、S7023の処理を実行した後、処理をS7024に移す。 In S7023, the main CPU 201 performs a special symbol determination process to determine the symbol to be stopped for the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. 265 is referenced, and a "selection symbol command" or "symbol designation command" is determined based on the hit/lose determination value data as the determination result of the special symbol hit determination process in S7022 above, and the special symbol random number value as the start information for the special symbol shifted to the special symbol determination area (0). After executing the process of S7023, the main CPU 201 proceeds to S7024.

S7024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類を決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて時短回数等を決定するために、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時状態領域にセットする。メインCPU201は、S7024の処理を実行した後、処理をS7025に移す。 In S7024, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process determines the type of win when the result of the special symbol win determination process is a win (big win or small win). In this win type determination process, the win type determination table shown in FIG. 266 is referenced, and the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process of S7023 above. Furthermore, in order to determine the number of time-saving cycles and the like based on the game state at the time of the win after the big win game state ends, game state data at the time of win, which indicates the game state at the time of the win when a big win or small win is determined, is set in a win state area in the main RAM 203. After executing S7024, the main CPU 201 proceeds to S7025.

S7025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図267及び図268のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図280を参照して後述する。メインCPU201は、S7025の処理を実行した後、処理をS7026に移す。 In S7025, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process to determine the variation pattern of the special symbol. In this special symbol variation pattern determination process, either the special symbol variation pattern table shown in FIG. 267 or FIG. 268 is determined depending on the game status, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referenced to determine the variation pattern of the special symbol based on the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection. Details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 280. After executing the process of S7025, the main CPU 201 proceeds to S7026.

S7026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S7025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S7026の処理を実行した後、処理をS7027に移す。 In S7026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process to set the variable display time of the special symbol. In this special symbol variable display time setting process, the special symbol variable display pattern table determined in the special symbol variable pattern determination process of S7025 above is referenced, and the variable display time of the special symbol is determined based on the determined special symbol variable pattern. The main CPU 201 then sets the determined variable display time of the special symbol to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to begin displaying the variable special symbol. After executing the process of S7026, the main CPU 201 proceeds to S7027.

S7027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図278参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7027の処理を実行した後、処理をS7028に移す。 In S7027, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" in this way, after this special symbol variable display start processing is completed, special symbol variable display end processing (see FIG. 278) is performed. After executing processing of S7027, the main CPU 201 proceeds to S7028.

S7028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7028の処理を実行した後、処理をS7029に移す。 At S7028, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves, for example, checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, a process is performed to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 during the presentation control command transmission process (Figure 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7028, the main CPU 201 proceeds to S7029.

S7029において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S7029の処理を実行した後、処理をS7030に移す。 In S7029, the main CPU 201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., time-saving flags, etc.). After executing S7029, the main CPU 201 proceeds to S7030.

S7030において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S7023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S7025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S7030, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a special symbol effect start command. In this processing, transmission reservation processing for a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as special symbol effect start commands. In the transmission reservation processing for the symbol designation command, transmission reservation processing for the symbol designation command determined at S7023 is performed. In addition, in the transmission reservation processing for the special symbol variation pattern command, transmission reservation processing for the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined at S7025 is performed so that the type of special symbol can be identified. Note that the special symbol effect start command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing (see FIG. 45) during the next system timer interrupt processing.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S7029)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S7030))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned special symbol variable display start processing (particularly the game status management processing (S7029) and the special symbol effect start command transmission reservation processing (S7030)) within the interrupt prohibited section.

[9-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図280を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図279参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図280は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-4. Special symbol variation pattern determination process]
Next, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display start process (see Fig. 279) will be described with reference to Fig. 280. Fig. 280 is a flowchart showing an example of the special symbol variation pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine.

S7025-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には処理をS7025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS7025-4に移す。 In S7025-1, the main CPU 201 determines whether the current gaming state is a normal gaming state. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is a normal gaming state, it transfers processing to S7025-2. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is not a normal gaming state (i.e., a time-saving gaming state), it transfers processing to S7025-4.

S7025-2において、メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であるか否かを判定する。より具体的には、時短遊技状態が終了した後の第2の通常遊技状態(特2制御期間中フラグがオンである場合)において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報が特別図柄判定領域(0)にシフトされたときの特別図柄制御処理であるか否かの判定を行う。メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であると判定した場合には処理をS7025-3に移し、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中でないと判定した場合には処理をS7025-4に移す。 In S7025-2, the main CPU 201 determines whether or not the current state is the second special symbol control period after the time-shortened game state has ended. More specifically, in the second normal game state after the time-shortened game state has ended (when the special 2 control period flag is on), the main CPU 201 determines whether or not the current state is the special symbol control process when the second special symbol start information stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area (0). If the main CPU 201 determines that the current state is the second special symbol control period after the time-shortened game state has ended, it transfers processing to S7025-3. If the main CPU 201 determines that the current state is not the second special symbol control period after the time-shortened game state has ended, it transfers processing to S7025-4.

S7025-3において、メインCPU201は、図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定する。 In S7025-3, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T2 shown in Figure 267 (2).

S7025-4において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウンタから1を減算して更新する演出変動カウンタ更新処理を行う。ここで、「演出変動カウンタ」は、後述するように、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了したときに、所定回数(例えば20回)がセットされるものである。また、第7のパチンコ遊技機がバックアップクリアされた後には、演出変動カウンタもクリアされ、演出変動カウンタ=0となる。 In S7025-4, the main CPU 201 performs a performance variation counter update process, which subtracts 1 from the performance variation counter in the main RAM 203 to update it. Here, as described below, the "performance variation counter" is set to a predetermined number of times (e.g., 20 times) when the control period for the second special symbol ends after the time-saving gaming state ends. Furthermore, after the seventh pachinko gaming machine has been backed up and cleared, the performance variation counter is also cleared, and the performance variation counter becomes 0.

S7025-5において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、演出変動カウンタ=0であると判定した場合には処理をS7025-6に移し、演出変動カウンタ=0でないと判定した場合には処理をS7025-7に移す。 At S7025-5, the main CPU 201 determines whether the effect change counter in the main RAM 203 is equal to 0. If the main CPU 201 determines that the effect change counter is equal to 0, it transfers processing to S7025-6. If the main CPU 201 determines that the effect change counter is not equal to 0, it transfers processing to S7025-7.

S7025-6において、メインCPU201は、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。 In S7025-6, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 267 (1).

S7025-7において、メインCPU201は、図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定する。 In S7025-7, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T2 shown in Figure 267 (2).

S7025-8において、メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態であると判定した場合には処理をS7025-9に移し、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態でないと判定した場合には処理をS7025-12に移す。 In S7025-8, the main CPU 201 determines whether the current gaming state is the first time-shortened gaming state. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is the first time-shortened gaming state, it transfers processing to S7025-9. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is not the first time-shortened gaming state, it transfers processing to S7025-12.

S7025-9において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-10に移し、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS7025-11に移す。 In S7025-9, the main CPU 201 determines whether the current change in the special symbol is the final change in the first time-shortened game state. If the main CPU 201 determines that the current change in the special symbol is the final change in the first time-shortened game state, it transfers processing to S7025-10. If the main CPU 201 determines that the current change in the special symbol is not the final change in the first time-shortened game state, it transfers processing to S7025-11.

S7025-10において、メインCPU201は、図268(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。 In S7025-10, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 268 (1).

S7025-11において、メインCPU201は、図268(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定する。 In S7025-11, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 268 (2).

S7025-12において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-13に移し、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS7025-14に移す。 In S7025-12, the main CPU 201 determines whether the current change in the special symbol is the final change in the time-shortened game state. If the main CPU 201 determines that the current change in the special symbol is the final change in the time-shortened game state, it transfers processing to S7025-13. If the main CPU 201 determines that the current change in the special symbol is not the final change in the time-shortened game state, it transfers processing to S7025-14.

S7025-13において、メインCPU201は、図268(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4を決定する。 In S7025-13, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J4 shown in Figure 268 (4).

S7025-14において、メインCPU201は、図268(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。 In S7025-14, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J3 shown in Figure 268 (3).

S7025-15において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In S7025-15, the main CPU 201 refers to the variation pattern table for the determined special symbol, and determines the variation pattern for the special symbol based on the type of special symbol (type of start information), the determination result of the special symbol win determination process in S7022 above, and the reach determination random number value and effect selection random number value as start information for the special symbol shifted to the special symbol determination area (0).

[9-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図281を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図281は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 278) will be described with reference to Fig. 281. Fig. 281 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display ending process in the seventh pachinko gaming machine.

S7041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS7042に移す。 In S7041, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1," it terminates the special symbol variable display start process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 278); if it determines that the control state number of the special symbol is "1," it proceeds to S7042.

S7042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間を決定する。本実施形態においては、図267及び図268の特別図柄の変動パターンテーブルに示したように、通常遊技状態であるときには、特別図柄の図柄確定時間を第1の図柄確定時間540msに決定し、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、特別図柄の図柄確定時間を極めて長い第2の図柄確定時間89000msに決定し、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時であり、特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなったときには、特別図柄の図柄確定時間を第3の図柄確定時間15000msに決定し、上記以外の時短遊技状態であれば、特別図柄の図柄確定時間を第4の図柄確定時間540msに決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S7042の処理を実行した後、処理をS7043に移す。 In S7042, the main CPU 201 performs a special symbol determination time setting process to set the symbol determination time for the special symbol. In this special symbol determination time setting process, the symbol determination time for the special symbol is determined based on the game status and the result of the special symbol hit determination process (win/lose). In this embodiment, as shown in the special symbol change pattern tables of Figures 267 and 268, when in the normal game state, the symbol confirmation time for the special symbol is determined to be the first symbol confirmation time of 540 ms, when it is the final change of the first time-saving game state, the symbol confirmation time for the special symbol is determined to be the extremely long second symbol confirmation time of 89,000 ms, when it is the final change of the second time-saving game state and the third time-saving game state and the special symbol win determination process results in a miss, the symbol confirmation time for the special symbol is determined to be the third symbol confirmation time of 15,000 ms, and when it is a time-saving game state other than those mentioned above, the symbol confirmation time for the special symbol is determined to be the fourth symbol confirmation time of 540 ms. The main CPU 201 then sets the symbol determination time of the determined special symbol to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to display the special symbol in a static state. After executing the process of S7042, the main CPU 201 proceeds to S7043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540msec)を決定してもよい。 The symbol confirmation time for the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based solely on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol confirmation time (e.g., 540 msec) may also be determined.

S7043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。この天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタに規定回数をセットし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし(時短フラグ=0をセット)し、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。この時短管理処理の詳細については、図282を参照して後述する。メインCPU201は、S7043の処理を実行した後、処理をS7044に移す。 In S7043, the main CPU 201 performs time-saving management processing. In the seventh pachinko gaming machine, when the variable display of the special symbol ends, a ceiling counter update process is performed to add 1 to the ceiling counter, and a time-saving counter update process is performed to subtract 1 from the time-saving count counter. When this ceiling counter reaches the ceiling value, a time-saving flag is set to 2 (the time-saving flag is turned on), indicating the B time-saving game state, and the time-saving count counter is set to the specified number of times, and transition control to the B time-saving game state is performed. Furthermore, when the time-saving count counter reaches 0, the time-saving flag is cleared (the time-saving flag is set to 0), and transition control from the time-saving game state to the normal game state is performed. Details of this time-saving management process will be described later with reference to FIG. 282. After executing the process of S7043, the main CPU 201 proceeds to S7044.

S7044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図278のS7015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7044の処理を実行した後、処理をS7045に移す。 In S7044, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display ending process is completed, the special symbol game determination process (see S7015 in FIG. 278) is performed. After executing the process of S7044, the main CPU 201 proceeds to S7045.

S7045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7045の処理を実行した後、処理をS7046に移す。 In S7045, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing (see Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After executing processing in S7045, the main CPU 201 proceeds to S7046.

S7046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S7046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7046, the main CPU 201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. As described above in the explanations of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of remaining chance modes or the number of remaining time-saving modes. After executing the processing of S7046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 278).

[9-4-6.時短管理処理]
次に、図282を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図281参照)中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図282は、第7のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-6. Time-saving management processing]
Next, a time-shortening management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display ending process (see Fig. 281) will be described with reference to Fig. 282. Fig. 282 is a flowchart showing an example of the time-shortening management process in the seventh pachinko gaming machine.

S7043-1において、メインCPU201は、時短カウンタを更新する時短カウンタ更新処理を行う。特に、第7のパチンコ遊技機においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」が、特別図柄合計時短回数に対応する「第1時短カウンタ」と、第2特別図柄の時短回数に対応する「第2時短カウンタ」との2種類で構成されている点で異なっている。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図283を参照して後述する。メインCPU201は、S7043-1の処理を実行した後、処理をS7043-2に移す。 In S7043-1, the main CPU 201 performs a time-saving counter update process to update the time-saving counter. In particular, the seventh pachinko gaming machine differs in that the "time-saving counter" in the main RAM 203 is made up of two types of counters: a "first time-saving counter" corresponding to the total number of time-saving plays for the special symbols, and a "second time-saving counter" corresponding to the number of time-saving plays for the second special symbol. Details of this time-saving counter update process will be described later with reference to FIG. 283. After executing the process of S7043-1, the main CPU 201 proceeds to S7043-2.

S7043-2において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理は、天井カウント禁止フラグがオフである場合に天井カウンタに1を加算する処理を行うものであり、第1のパチンコ遊技機の図35に示す天井カウンタ更新処理と同じである。メインCPU201は、S7043-2の処理を実行した後、処理をS7043-3に移す。 In S7043-2, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process to update the ceiling counter. This ceiling counter update process adds 1 to the ceiling counter when the ceiling count prohibition flag is off, and is the same as the ceiling counter update process shown in Figure 35 of the first pachinko gaming machine. After executing the process of S7043-2, the main CPU 201 proceeds to S7043-3.

S7043-3において、メインCPU201は、B時短遊技状態へ移行判定をする時短移行判定処理を行う。この時短移行判定処理は、天井カウンタが天井値(例えば、599回)に到達した場合に天井フラグ及び天井カウント禁止フラグをオンにしてB時短遊技状態に移行させる準備を行うための処理であり、第1のパチンコ遊技機の図37に示す時短移行判定処理と同様である。ただし、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行判定処理は、確変フラグがオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。メインCPU201は、S7043-3の処理を実行した後、処理をS7043-4に移す。 In S7043-3, the main CPU 201 performs time-saving transition determination processing to determine whether to transition to the B time-saving gaming state. This time-saving transition determination processing is processing for preparing to transition to the B time-saving gaming state by turning on the ceiling flag and ceiling count prohibition flag when the ceiling counter reaches a ceiling value (e.g., 599 times), and is similar to the time-saving transition determination processing shown in FIG. 37 for the first pachinko gaming machine. However, because the seventh pachinko gaming machine is not controlled to a high-probability gaming state, the time-saving transition determination processing executed in the seventh pachinko gaming machine does not turn on the probability variable flag, and the on/off determination of the probability variable flag is made as "probability variable flag is off." After executing the processing of S7043-3, the main CPU 201 proceeds to S7043-4.

S7043-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるための時短移行処理を行う。この時短移行処理は、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させる処理であり、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と同様である。メインCPU201は、S7043-4の処理を実行した後、処理をS7043-5に移す。 In S7043-4, the main CPU 201 performs time-saving transition processing to transition to the B time-saving gaming state. This time-saving transition processing transitions to the B time-saving gaming state when the ceiling flag is on, and is similar to the time-saving transition processing shown in Figure 38 of the first pachinko gaming machine. After executing the processing of S7043-4, the main CPU 201 proceeds to S7043-5.

ただし、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と異なる点もある。
第1の相違点として、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、確変フラグがオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。
また、第2の相違点として、第7のパチンコ遊技機ではC時短遊技状態に制御されないため、時短当りフラグのオン・オフの判定はすべて「時短当りフラグのオフ」として判定される。
第3の相違点として、B時短制御態様決定処理(図38に示すS208)で設定する設定内容が異なっている。第7のパチンコ遊技機のB時短制御態様決定処理においては、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2がセット(時短フラグがオン)されるとともに、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と同じ終了条件となるように、「第1時短カウンタ=11(特別図柄合計時短回数=11)」及び「第2時短カウンタ=5(第2特別図柄の時短回数=5)」が決定される。なお、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と異なる終了条件となるように、第1時短カウンタと第2時短カウンタとに時短回数が決定されてもよい。
However, the time-shortening transition process executed in the seventh pachinko gaming machine differs in some respects from the time-shortening transition process shown in Figure 38 of the first pachinko gaming machine.
The first difference is that the seventh pachinko gaming machine is not controlled to a high probability gaming state, so the time-saving transition process executed in the seventh pachinko gaming machine does not turn on the probability variable flag, and the on/off determination of the probability variable flag is determined as ``probability variable flag is off.''
Also, as a second difference, the seventh pachinko gaming machine is not controlled to the C time-shortening gaming state, so all on/off determinations of the time-shortening hit flag are determined as "time-shortening hit flag is off."
The third difference is the setting contents set in the B time-saving control mode determination process (S208 shown in FIG. 38). In the B time-saving control mode determination process of the seventh pachinko gaming machine, the time-saving flag = 2 indicating the B time-saving game state is set (the time-saving flag is on), and the "first time-saving counter = 11 (total number of time-saving times for special symbols = 11)" and the "second time-saving counter = 5 (number of time-saving times for the second special symbol = 5)" are determined so that the end condition is the same as the A time-saving end condition of the second time-saving game state. Note that the number of time-saving times may be determined for the first time-saving counter and the second time-saving counter so that the end condition is different from the A time-saving end condition of the second time-saving game state.

S7043-5において、メインCPU201は、「第1時短カウンタ」及び「第2時短カウンタ」のいずれかの時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS7043-6に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。 In S7043-5, the main CPU 201 determines whether either the "first time-saving counter" or the "second time-saving counter" is equal to 0. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter is equal to 0, it transfers processing to S7043-6. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter is not equal to 0, it transfers processing to S7043-10.

S7043-6において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、「第1時短カウンタ」、「第2時短カウンタ」、遊技状態を通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態のいずれであるかを識別するための「時短フラグ」、A時短遊技状態を第1の時短遊技状態と第2の時短遊技状態と識別するための「A時短フラグ」をクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S7043-6の処理を実行した後、処理をS7043-7に移す。 In S7043-6, the main CPU 201 clears the time-saving information. Here, the time-saving information includes the "first time-saving counter," the "second time-saving counter," the "time-saving flag" for identifying whether the game state is the normal game state, the A-time-saving game state, or the B-time-saving game state, and the "A-time-saving flag" for identifying the A-time-saving game state as the first time-saving game state or the second time-saving game state. After executing the process of S7043-6, the main CPU 201 proceeds to S7043-7.

S7043-7において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄の保留個数>0であるか否か(第2特別図柄始動記憶領域(1)~(3)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か)を判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数>0であると判定した場合には、処理をS7043-8に移し、第2特別図柄の保留個数>0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。 In S7043-7, the main CPU 201 references the second special pattern start memory area in the main RAM 203 and determines whether the number of reserved second special patterns is greater than 0 (whether start information for the second special pattern is stored in any of the second special pattern start memory areas (1) to (3)). If the main CPU 201 determines that the number of reserved second special patterns is greater than 0, it transfers processing to S7043-8; if it determines that the number of reserved second special patterns is not greater than 0, it transfers processing to S7043-10.

S7043-8において、メインCPU201は、特2制御期間中フラグをオンにする。この「特2制御期間中フラグ」は、「第2の通常遊技状態」であるか否かを識別するフラグであり、特2制御期間中フラグがオンであるときには第2の通常遊技状態であることを示している。メインCPU201は、S7043-8の処理を実行した後、処理をS7043-10に移す。 In S7043-8, the main CPU 201 turns on the special 2 control period flag. This "special 2 control period flag" is a flag that identifies whether or not the "second normal game state" is in effect, and when the special 2 control period flag is on, it indicates that the second normal game state is in effect. After executing the processing of S7043-8, the main CPU 201 proceeds to S7043-10.

S7043-10において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。特に、本実施形態においては、特2制御期間中フラグのオン・オフによって、通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」であるのか「第2の通常遊技状態」であるかを識別して遊技状態指定コマンドを生成することができる。メインCPU201は、S7043-10の処理を実行した後、処理をS7043-11に移す。 At S7043-10, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, a process is performed to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. In particular, in this embodiment, depending on whether the flag during the special 2 control period is on or off, the normal game state can be identified as either the "first normal game state" or the "second normal game state," and a game state designation command can be generated. After executing the process of S7043-10, the main CPU 201 proceeds to S7043-11.

S7043-11において、メインCPU201は、時短遊技状態に移行する場合には、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7043-11の処理後、メインCPU201は、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図281参照)に戻す。 In S7043-11, if the main CPU 201 is to transition to the time-shortened gaming state, it performs processing to reserve the transmission of a time-shortened transition command. The time-shortened transition command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S7043-11, the main CPU 201 then terminates the time-shortened management processing and returns processing to the special symbol variable display termination processing (see FIG. 281).

[9-4-7.時短カウンタ更新処理]
次に、図283を参照して、時短管理処理(図282参照)中でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図283は、第7のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-7. Time-saving counter update process]
Next, a time-saving counter update process executed by the main CPU 201 during the time-saving management process (see Fig. 282) will be described with reference to Fig. 283. Fig. 283 is a flowchart showing an example of the time-saving counter update process in the seventh pachinko gaming machine.

S7043-21において、メインCPU201は、時短フラグがオン(時短フラグが0以外)であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短フラグがオンであると判定した場合には、処理をS7043-22に移し、時短フラグがオンでないと判定した場合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。 In S7043-21, the main CPU 201 determines whether the time-saving flag is on (the time-saving flag is other than 0). If the main CPU 201 determines that the time-saving flag is on, it transfers processing to S7043-22; if it determines that the time-saving flag is not on, it terminates the current time-saving counter update processing.

S7043-22において、メインCPU201は、メインRAM203の「第1時短カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-22の処理を実行した後、処理をS7043-23に移す。 In S7043-22, the main CPU 201 subtracts 1 from the "first time-saving counter" in the main RAM 203 to update it. After executing the processing of S7043-22, the main CPU 201 transfers processing to S7043-23.

S7043-23において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトされた始動情報が第2特別図柄の始動情報であるか否かを判定する。
メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報であると判定した場合には、処理をS7043-24に移し、第2特別図柄の始動情報でないと判定した場合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。
In S7043-23, the main CPU 201 determines whether or not the start information shifted to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203 is start information for the second special symbol.
If the main CPU 201 determines that the information is the start information for the second special pattern, it transfers processing to S7043-24, and if it determines that the information is not the start information for the second special pattern, it terminates the current time-saving counter update processing.

S7043-24において、メインCPU201は、メインRAM203の「第2時短カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-24の処理を実行すると、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。 In S7043-24, the main CPU 201 subtracts 1 from the "second time-saving counter" in the main RAM 203 to update it. After executing the process of S7043-24, the main CPU 201 ends this time-saving counter update process.

[9-4-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図284を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図284は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-8. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 278) will be described with reference to Fig. 284. Fig. 284 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the seventh pachinko gaming machine.

S7051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS7052に移す。 In S7051, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2," it terminates the special symbol game determination process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 278); if it determines that the control state number of the special symbol is "2," it transfers processing to S7052.

S7052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS7054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS7061に移す。 In S7052, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot. If the main CPU 201 determines that a jackpot has occurred, it transfers processing to S7054; if it determines that a jackpot has not occurred, it transfers processing to S7061.

S7054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図263参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S7054の処理を実行した後、処理をS7055に移す。 In S7054, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot. In this processing, an external signal (for example, a jackpot signal corresponding to the type of special symbol) is generated that is output to the hall computer 186 (see FIG. 263 for both) via the external terminal board 184 when a jackpot occurs. The generated external signal is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S7054, the main CPU 201 proceeds to S7055.

S7055において、メインCPU201は、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする処理を行う。メインCPU201は、S7055の処理を実行した後、処理をS7056に移す。 In S7055, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 266, determines the maximum number of rounds in the jackpot gaming state in accordance with the jackpot "selection symbol command," and performs processing to set the determined maximum number of rounds as the upper limit value for the number of jackpot rounds in the main RAM 203. After executing processing in S7055, the main CPU 201 proceeds to S7056.

S7056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7056の処理を実行した後、処理をS7057に移す。 In S7056, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined above is set, and right-hit instruction data that notifies the player to hit right is set. After executing the process of S7056, the main CPU 201 proceeds to S7057.

S7057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7057の処理を実行した後、処理をS7058に移す。 In S7057, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a jackpot is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the time-saving flag and the time-saving counters (first time-saving counter and second time-saving counter). After executing processing in S7057, the main CPU 201 proceeds to S7058.

S7058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7058の処理を実行した後、処理をS7059に移す。 In S7058, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. The main CPU 201 then performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S7058, the main CPU 201 proceeds to S7059.

S7059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図278のS7018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7059の処理を実行した後、処理をS7059に移す。 In S7059, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the large prize opening preparation process (see S7018 in FIG. 278) will be performed after this special symbol game determination process is completed. After executing the process of S7059, the main CPU 201 transfers the process to S7059.

S7060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 At S7060, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a jackpot start display command. After executing the processing of S7060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 278).

S7061において、メインCPU201は、小当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS7063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS7071に移す。 In S7061, the main CPU 201 determines whether or not there has been a small win. If the main CPU 201 determines that there has been a small win, it transfers processing to S7063; if it determines that there has not been a small win (i.e., a miss), it transfers processing to S7071.

S7063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この処理では、小当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図263参照)に出力される外部信号(例えば、小当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。
メインCPU201は、S7063の処理を実行した後、処理をS7064に移す。
In S7063, the main CPU 201 performs external signal processing for a small win. In this processing, an external signal (e.g., a small win signal) is generated to be output to the hall computer 186 (see FIG. 263 for both) via the external terminal board 184 when a small win occurs. The generated external signal is then output to the external terminal board 184.
After executing the process of S7063, the main CPU 201 shifts the process to S7064.

S7064において、メインCPU201は、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、「選択図柄コマンド」に応じて小当り遊技状態における最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされる小当り開放回数の上限値は例えば16回である。メインCPU201は、S7064の処理を実行した後、処理をS7066に移す。 In S7064, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 266, determines the maximum number of times to be opened in the small win game state in accordance with the "selected symbol command," and performs processing to set the determined maximum number of times to be opened as the upper limit value for the number of times to be opened for small wins in the main RAM 203. In this embodiment, the upper limit value for the number of times to be opened for small wins set in this processing is, for example, 16 times. After executing processing in S7064, the main CPU 201 proceeds to processing in S7066.

S7065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7065の処理を実行した後、処理をS7066に移す。 In S7065, the main CPU 201 performs a small win status display process. In this small win status display process, right-hit instruction data is set to notify the player that a right hit is to be made. After executing the process of S7065, the main CPU 201 transfers the process to S7066.

S7066において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。小当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7066の処理を実行した後、処理をS7067に移す。 In S7066, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a small win is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the time-saving flag and the time-saving counters (first time-saving counter and second time-saving counter). After executing processing in S7066, the main CPU 201 proceeds to S7067.

S7067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7067の処理を実行した後、処理をS7068に移す。 In S7067, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S7067, the main CPU 201 proceeds to S7068.

S7068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技状態設定処理(図278のS7016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7068の処理を実行した後、処理をS7069に移す。 In S7068, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3," the small win game state setting process (see S7016 in FIG. 278) will be performed after this special symbol game determination process is completed. After executing the process of S7068, the main CPU 201 proceeds to S7069.

S7069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S7069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7069, the main CPU 201 processes the transmission reservation process for the small win start display command. After executing the process of S7069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 278).

S7071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図285を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 285. Note that, after performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 278).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S7051~S7071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol game determination process (S7051 to S7071) within the interrupt prohibited period.

[9-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図285を参照して、特別図柄遊技判定処理(図284参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図285は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see Fig. 284) will be described with reference to Fig. 285. Fig. 285 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the seventh pachinko gaming machine.

S7072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S7072の処理を実行した後、処理をS7073に移す。 In S7072, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "0." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game, can be executed. After executing the process of S7072, the main CPU 201 proceeds to S7073.

S7073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S7073の処理を実行した後、処理をS7074に移す。 In S7073, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, a process for scheduling the transmission of a game state designation command indicating the current game state is performed. In addition, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the start information stored in the special symbol determination area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process of S7073, the main CPU 201 proceeds to S7074.

さらに、本実施形態では、特別図柄遊技終了処理の中の遊技状態指定パラメータ設定処理において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(3)のいずれにも第2特別図柄の始動情報が記憶されていないとき(第2特別図柄の保留個数=0)には、特2制御期間中フラグをオフにする。 Furthermore, in this embodiment, during the game state designation parameter setting process in the special symbol game termination process, the second special symbol start memory area in the main RAM 203 is referenced, and if the start information for the second special symbol is not stored in any of the second special symbol start memory areas (1) to (3) (number of reserved second special symbols = 0), the flag is turned off during the special 2 control period.

S7074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図284参照)に戻す。 In S7074, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S7074, the main CPU 201 terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 284).

[9-4-10.小当り遊技状態設定処理]
次に、図286を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技状態設定処理について説明する。図286は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-10. Small hit game state setting process]
Next, with reference to Fig. 286, a description will be given of a small win gaming state setting process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 278). Fig. 286 is a flowchart showing an example of a small win gaming state setting process in the seventh pachinko gaming machine.

S7081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技状態設定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS7082に移す。 In S7081, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3," it terminates the small win game state setting process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 278); if it determines that the control state number of the special symbol is "3," it transfers processing to S7082.

S7082において、メインCPU201は、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、小当り遊技状態の開放態様として、第2大入賞口7151の開放態様を決定するともに、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159の作動態様を決定する。なお、本実施形態では、Vシャッタ7159の作動態様は、第2大入賞口7151の開放時からV入賞口7156を開放状態とさせる作動態様が決定される。メインCPU201は、S7082の処理を実行した後、処理をS7083に移す。 In S7082, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 266 and determines the opening mode of the second large winning opening 7151 as the opening mode for the small winning game state, as well as the operation mode of the V shutter 7159 that opens and closes the V winning opening 7156. In this embodiment, the operation mode of the V shutter 7159 is determined to be an operation mode that opens the V winning opening 7156 from the time the second large winning opening 7151 is opened. After executing the processing of S7082, the main CPU 201 proceeds to S7083.

S7083において、メインCPU201は、第2大入賞口開閉制御処理を行う。この第2大入賞口開閉制御処理では、決定した小当り遊技状態の開放態様に基づいて第2大入賞口7151を開閉させる開閉パターンデータ(例えば、第2大入賞口7151の開放時間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した開閉パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7083の処理を実行した後、処理をS7084に移す。 In S7083, the main CPU 201 performs second large prize opening open/close control processing. In this second large prize opening open/close control processing, opening/closing pattern data (e.g., time-series control data such as the opening time, wait time, and maximum number of openings of the second large prize opening 7151) is generated to open and close the second large prize opening 7151 based on the opening mode of the determined small prize game state. Then, control based on the generated opening/closing pattern data is initiated. After executing the processing of S7083, the main CPU 201 proceeds to S7084.

S7084において、メインCPU201は、V入賞口開閉制御処理を行う。このV入賞口開閉制御処理では、決定したVシャッタ7159の作動態様に基づいてV入賞口7156を開閉させる作動パターンデータ(例えば、V入賞口7156の開放時間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した作動パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7084の処理を実行した後、処理をS7085に移す。 In S7084, the main CPU 201 performs V prize opening/closing control processing. In this V prize opening/closing control processing, operation pattern data (e.g., time-series control data such as the opening time, wait time, and maximum number of openings of the V prize opening 7156) is generated to open and close the V prize opening 7156 based on the determined operation mode of the V shutter 7159. Then, control based on the generated operation pattern data is initiated. After executing the processing of S7084, the main CPU 201 proceeds to S7085.

S7085において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S7085)を行うことにより、この小当り遊技状態設定処理の終了後に、小当り遊技状態制御処理(図278のS7017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7085の処理を実行した後、処理をS7086に移す。 In S7085, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S7085), the small win game state control process (see S7017 in FIG. 278) will be performed after this small win game state setting process is completed. After executing the process of S7085, the main CPU 201 transfers the process to S7086.

S7086において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7086の処理を実行した後、小当り遊技状態設定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 At S7086, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. The main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, a process for scheduling the transmission of a game state designation command indicating the current game state is performed. After executing the process of S7086, the main CPU 201 ends the small win game state setting process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

[9-4-11.小当り遊技状態制御処理]
次に、図287を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技状態制御処理について説明する。図287は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-11. Small hit game state control process]
Next, with reference to Fig. 287, a description will be given of a small win gaming state control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 278). Fig. 287 is a flowchart showing an example of a small win gaming state control process in the seventh pachinko gaming machine.

S7091において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS7092に移す。 In S7091, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4," it terminates the small win game state control process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 278); if it determines that the control state number of the special symbol is "4," it transfers processing to S7092.

S7092において、メインCPU201は、第2特電用シャッタ7154の作動により第2大入賞口7151が開放されたときに、第2大入賞口7151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口7151の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ7152(図263参照)により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口7151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S7092, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the second large prize opening 7151 (number of prizes in the second large prize opening 7151) when the second large prize opening 7151 was opened by the operation of the second special power shutter 7154 is the maximum number of prizes. In this process, it is determined whether the value of the second large prize opening counter counted by the second large prize opening count switch 7152 (see FIG. 263) is the predetermined maximum number of prizes for the second large prize opening 7151 (for example, 10 balls).

メインCPU201は、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS7093に移し、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS7094に移す。 If the main CPU 201 determines in S7092 that the number of winnings at the second large winning slot 7151 is not the maximum number of winnings, it transfers processing to S7093; if the main CPU 201 determines in S7092 that the number of winnings at the second large winning slot 7151 is the maximum number of winnings, it transfers processing to S7094.

S7093において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了したか否かを判定する。この処理では、S7084の処理(図286参照)で生成された開閉パターンデータに基づく制御が終了したか否かが判定される。 In S7093, the main CPU 201 determines whether all opening modes of the second large prize opening 7151 have been completed. In this process, it is determined whether control based on the opening/closing pattern data generated in the process of S7084 (see Figure 286) has been completed.

メインCPU201は、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了していないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了したと判定した場合には、処理をS7094に移す。 If the main CPU 201 determines in S7093 that all opening modes of the second large prize opening 7151 have not been completed, it terminates the small win game state control process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 278). If the main CPU 201 determines in S7093 that all opening modes of the second large prize opening 7151 have been completed, it transfers processing to S7094.

S7094において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S7094の処理を実行した後、処理をS7095に移す。 In S7094, the main CPU 201 performs processing to close the second large prize opening 7151. After executing processing in S7094, the main CPU 201 transfers processing to S7095.

S7095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口7156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ7157による検出があったか否か)を判定する。 In S7095, the main CPU 201 determines whether a V winning has been detected. In this process, it determines whether a game ball has passed through the V winning port 7156 within a specified time (i.e., whether detection has occurred by the V winning port switch 7157).

メインCPU201は、S7095においてV入賞検出があったと判定した場合には、処理をS7097に移し、S7095においてV入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS7105に移す。 If the main CPU 201 determines in S7095 that a V winning has been detected, it transfers processing to S7097; if it determines in S7095 that a V winning has not been detected, it transfers processing to S7105.

S7097において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図263参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S7097の処理を実行した後、処理をS7098に移す。 In S7097, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot via the second route. In this processing, an external signal (e.g., a jackpot signal corresponding to the type of special symbol) is generated that is output to the hall computer 186 (see FIG. 263 for both) via the external terminal board 184 when a jackpot occurs. The generated external signal is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S7097, the main CPU 201 proceeds to S7098.

S7098において、メインCPU201は、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする処理を行う。メインCPU201は、S7098の処理を実行した後、処理をS7099に移す。 In S7098, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 266, determines the maximum number of rounds in the jackpot gaming state in accordance with the small win "selection symbol command," and performs processing to set the determined maximum number of rounds as the upper limit value for the number of jackpot rounds in the main RAM 203. After executing processing in S7098, the main CPU 201 proceeds to S7099.

S7099において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、小当りに基づいて最初に実行された第2大入賞口7151の開放(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S7095がYES判定された)ことによって実行される大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S7099の処理を実行した後、処理をS7100に移す。 In S7099, the main CPU 201 performs a process to add 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the second large prize opening 7151 (i.e., the operation of the second special electric shutter 7154), which was first performed based on a small prize, is processed as the first round of round play. In other words, the large prize play state that is executed when it is determined that a V prize has been detected (S7095 is determined as YES), will start from the second round of round play. After performing the process of S7099, the main CPU 201 proceeds to S7100.

S7100において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7100の処理を実行した後、処理をS7101に移す。 In S7100, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined above is set, and right-hit instruction data that notifies the player to hit right is set. After executing the process of S7100, the main CPU 201 proceeds to S7101.

S7101において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7101の処理を実行した後、処理をS7102に移す。 In S7101, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a jackpot is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the time-saving flag and the time-saving counters (first time-saving counter and second time-saving counter). After executing processing in S7101, the main CPU 201 proceeds to S7102.

S7102において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7102の処理を実行した後、処理をS7103に移す。 In S7102, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. The main CPU 201 then performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S7102, the main CPU 201 proceeds to S7103.

S7103において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図278)が行われることとなる。メインCPU201は、S7103の処理を実行した後、処理をS7104に移す。 In S7103, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the large prize opening preparation process (Figure 278) will be performed after this special symbol game determination process is completed. After executing the process of S7103, the main CPU 201 transfers the process to S7104.

S7104において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7104の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7104, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a V hit start display command. After executing the processing of S7104, the main CPU 201 ends the small hit game state control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 278).

S7105において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7105の処理を実行した後、処理をS7106に移す。 In S7105, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a small win end display command. After executing processing in S7105, the main CPU 201 transfers processing to S7106.

S7106において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図285を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S7106の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7106, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 285 is performed. After executing the processing of S7106, the main CPU 201 ends the small win game state control processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 278).

[9-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図288を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図288は、第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-12. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 278) will be described with reference to Fig. 288. Fig. 288 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the seventh pachinko gaming machine.

S7111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS7112に移す。 In S7111, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5," it terminates the large prize opening preparation process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 278); if it determines that the control state number of the special symbol is "5," it transfers processing to S7112.

S7112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S7112の処理を実行した後、処理をS7113に移す。 In S7112, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the processing of S7112, the main CPU 201 transfers the processing to S7113.

S7113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。 In S7113, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit for the number of jackpot rounds.

メインCPU201は、S7113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定した場合には、処理をS7114に移し、S7113において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定した場合には、処理をS7117に移す。 If the main CPU 201 determines in S7113 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit, it transfers processing to S7114; if it determines in S7113 that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit, it transfers processing to S7117.

S7114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図278)が行われることとなる。メインCPU201は、S7114の処理を実行した後、処理をS7115に移す。 In S7114, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" in this way, the jackpot game state termination process (Figure 278) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S7114, the main CPU 201 transfers the process to S7115.

S7115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7115の処理を実行した後、処理をS7116に移す。 At S7115, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area within the main RAM 203. The main CPU 201 then performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S7115, the main CPU 201 proceeds to S7116.

S7116において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7116の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7116, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S7116, the main CPU 201 terminates the preparation processing for opening the jackpot opening and returns processing to the special symbol management processing (see Figure 278).

S7117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S7117の処理を実行した後、処理をS7118に移す。 In S7117, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing of S7117, the main CPU 201 transfers processing to S7118.

S7118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として第1大入賞口7131が選択される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として第1大入賞口7131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであって、V入賞検出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として、第1大入賞口7131ではなく、第2大入賞口7151を選択してもよい。メインCPU201は、S7118の処理を実行した後、処理をS7119に移す。 In S7118, the main CPU 201 performs a process to select the large prize slot to open. In this process, the first large prize slot 7131 is selected as the large prize slot to open for the large prize game state. Note that if the large prize game control process was initiated because the result of the special symbol hit determination process was a large prize, the first large prize slot 7131 may be selected as the large prize slot to open; if the result of the special symbol hit determination process was a small prize and the large prize game control process was initiated because a V prize was detected, the second large prize slot 7151 may be selected as the large prize slot to open, rather than the first large prize slot 7131. After executing S7118, the main CPU 201 proceeds to S7119.

S7119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、第1大入賞口7131の開放回数、第1大入賞口7131の最大開放時間、第1大入賞口7131への最大入賞個数等がセットされる。なお、1ラウンドにおいて第1大入賞口7131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、ラウンド数を管理する制御と、第1大入賞口7131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S7119の処理を実行した後、処理をS7120に移す。 In S7119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the first large prize opening 7131 is opened, the maximum opening time of the first large prize opening 7131, the maximum number of prizes that can be won by the first large prize opening 7131, etc. are set. Note that this is not intended to exclude cases where the first large prize opening 7131 is opened multiple times in one round. In this case, however, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the first large prize opening 7131 is opened and closed as separate processes. After executing the process of S7119, the main CPU 201 proceeds to S7120.

S7120において、メインCPU201は、開放制御データの生成処理を行う。この処理では、上記S7119の大入賞口関連各種設定処理で設定された情報に基づいて、第1大入賞口7131を開放させる開放制御データを生成する。そして、生成した開放制御データに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7120の処理を実行した後、処理をS7121に移す。 In S7120, the main CPU 201 performs processing to generate opening control data. In this processing, opening control data for opening the first large prize opening 7131 is generated based on the information set in the large prize opening related various setting processing in S7119 above. Control based on the generated opening control data is then initiated. After executing processing in S7120, the main CPU 201 transfers processing to S7121.

S7121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図278参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7121の処理を実行した後、処理をS7122に移す。 In S7121, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" in this way, the large prize opening opening control process (see FIG. 278) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S7121, the main CPU 201 transfers the process to S7122.

S7122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7122の処理を実行した後、処理をS7123に移す。 In S7122, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. The main CPU 201 then performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S7122, the main CPU 201 proceeds to S7123.

S7123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7123, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S7123, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 278).

[9-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図289を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図289は、第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-13. Large prize opening control process]
Next, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 278) will be described with reference to Fig. 289. Fig. 289 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the seventh pachinko gaming machine.

S7131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS7132に移す。 In S7131, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6," it terminates the large prize opening control process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 278); if it determines that the control state number of the special symbol is "6," it transfers processing to S7132.

S7132において、メインCPU201は、第1大入賞口7131が開放されたときに、第1大入賞口7131に入球した遊技球の個数(第1大入賞口7131の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ7132(図263参照)により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口7131の最大入賞個数の値(例えば7個)であるか否かが判定される。 In S7132, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the first large prize opening 7131 when the first large prize opening 7131 was opened (number of winning balls in the first large prize opening 7131) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value of the first large prize opening counter counted by the first large prize opening count switch 7132 (see FIG. 263) is the predetermined maximum number of winning balls for the first large prize opening 7131 (for example, 7 balls).

メインCPU201は、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS7133に移し、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS7134に移す。 If the main CPU 201 determines in S7132 that the number of winnings at the first large winning slot 7131 is not the maximum number of winnings, it transfers processing to S7133; if it determines in S7132 that the number of winnings at the first large winning slot 7131 is the maximum number of winnings, it transfers processing to S7134.

S7133において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図288のS7119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S7133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time for the first large prize opening 7131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the large prize opening-related various setting process (see S7119 in FIG. 288) has elapsed.

メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。また、メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS7134に移す。 If the main CPU 201 determines in S7133 that the maximum opening time for the first large prize opening 7131 has not elapsed, it terminates the large prize opening control process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 278). Also, if the main CPU 201 determines in S7133 that the maximum opening time for the first large prize opening 7131 has elapsed, it transfers processing to S7134.

S7134において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S7134の処理を実行した後、処理をS7135に移す。 In S7134, the main CPU 201 performs processing to close the first large prize opening 7131. After executing processing in S7134, the main CPU 201 transfers processing to S7135.

S7135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図288参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7135の処理を実行した後、処理をS7136に移す。 In S7135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" in this way, after this special prize opening control processing is completed, the special prize opening opening preparation processing (see FIG. 288) is performed again. After executing processing of S7135, the main CPU 201 transfers processing to S7136.

S7136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7136の処理を実行した後、処理をS7137に移す。 At S7136, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area within the main RAM 203. The main CPU 201 then performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S7136, the main CPU 201 proceeds to S7137.

S7137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7137, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S7137, the main CPU 201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 278).

[9-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図290を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図290は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-14. Jackpot game state termination processing]
Next, a jackpot gaming state ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 278) will be described with reference to Fig. 290. Fig. 290 is a flowchart showing an example of the jackpot gaming state ending process in the seventh pachinko gaming machine.

S7141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS7142に移す。 In S7141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7," it terminates the jackpot game state termination process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 278); if it determines that the control state number of the special symbol is "7," it transfers processing to S7142.

S7142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この特別図柄遊技終了設定処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S7142の処理を実行した後、処理をS7143に移す。 In S7142, the main CPU 201 performs a special symbol game end setting process. This special symbol game end setting process involves setting or resetting various flag data used in the jackpot game state and the values of various counters (e.g., round counter, big prize slot winning counter, etc.). After executing S7142, the main CPU 201 proceeds to S7143.

S7143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された選択図柄コマンドと、上記S7024の当り種類決定処理でセットされた当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データとに基づいて、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。メインCPU201は、S7143の処理を実行した後、処理をS7144に移す。 In S7143, the main CPU 201 performs a state setting process after the end of a jackpot. In this state setting process after the end of a jackpot, the main CPU 201 references the win type determination table shown in FIG. 266 and determines the game state mode after the jackpot game state (time-saving flag and number of time-saving times) based on the selected symbol command determined in the special symbol determination process of S7023 above and the game state data at the time of winning that indicates the game state at the time of winning set in the win type determination process of S7024 above, and sets the data for the determined game state mode. After executing the process of S7143, the main CPU 201 proceeds to S7144.

具体的には、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z1」であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。また、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z2~8」であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=11をセットし、第2時短回数カウンタ=5をセットする。そして、当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、すべての選択図柄コマンドに対して、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。 Specifically, if the game state at the time of winning is normal game state and the selected symbol command is "z1," the time-saving flag is set to 1 (the time-saving flag is turned on), the first time-saving count counter is set to 7, and the second time-saving count counter is set to 1. Furthermore, if the game state at the time of winning is normal game state and the selected symbol command is "z2-8," the time-saving flag is set to 1 (the time-saving flag is turned on), the first time-saving count counter is set to 11, and the second time-saving count counter is set to 5. Furthermore, if the game state at the time of winning is time-saving game state, the time-saving flag is set to 1 (the time-saving flag is turned on) for all selected symbol commands, the first time-saving count counter is set to 7, and the second time-saving count counter is set to 1.

さらに、本実施形態においては、第1時短回数カウンタ=7及び第2時短回数カウンタ=1がセットされたA時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=1をセットし、第1時短回数カウンタ=11及び第2時短回数カウンタ=5がセットされたA時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=2をセットする。そして、A時短フラグに基づいて遊技状態指定コマンドを生成することができる。 Furthermore, in this embodiment, the A time-shortening game state in which the first time-shortening count counter is set to 7 and the second time-shortening count counter is set to 1 is identified as the "first time-shortening game state," and the A time-shortening flag is set to 2 is identified as the "second time-shortening game state" in which the first time-shortening count counter is set to 11 and the second time-shortening count counter is set to 5. A game state designation command can then be generated based on the A time-shortening flag.

S7144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図285を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S7144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S7144, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 285 is performed. After executing the processing of S7144, the main CPU 201 ends the jackpot game state end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 218).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned jackpot game state termination processing within the interrupt prohibited period.

[9-6-15.普通図柄制御処理]
次に、図291を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図291に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[9-6-15. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 291. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 291, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether the normal symbol determination start condition is met, similar to the special symbol control process.

図291は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図291に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 291 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 291 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number for the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S7300)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 (S7300).

S7300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS7301に移す。 If it is determined in S7300 that the waiting time for the normal symbol is not 0, the main CPU 201 terminates the normal symbol control process and transfers processing to S41 (see Figure 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 transfers processing to S7301.

S7301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S7301の処理を実行した後、処理をS7310に移す。なお、メインCPU201は、S7301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S7310以降の処理を行う。 In S7301, the main CPU 201 loads the control state number for the normal symbol. After executing the processing of S7301, the main CPU 201 transfers processing to S7310. Note that the main CPU 201 performs processing from S7310 onwards based on the control state number read in the processing of S7301.

S7310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS7310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図292を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7320に移す。 In S7310, the main CPU 201 performs variable display start processing for the normal symbol. This S7310 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "0." Details of this variable display start processing for the normal symbol will be described later with reference to FIG. 292. Note that if the control state number for the normal symbol is not "0," the main CPU 201 transfers processing to S7320.

S7320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS7320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7330に移す。 In S7320, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing in S7320 is performed when the control state number for the normal symbol is "1." If the control state number for the normal symbol is not "1," the main CPU 201 transfers processing to S7330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(図274に示すように例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 determines whether the normal symbol variable display time has ended, and if it determines that the normal symbol variable display time has ended, it sets the predetermined normal symbol symbol determination time (for example, 540 msec as shown in Figure 274) as the normal symbol wait time in the main RAM 203, and sets the normal symbol control state number to "2". This normal symbol wait time is decremented as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt processing, which is performed every 2 msec, for example. Note that if the normal symbol variable display time has not ended, the normal symbol control state number is held at "1" and the system waits for the normal symbol variable display time to end.

なお、普通図柄の図柄確定時間は、普通図柄の種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第5の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第5の図柄確定時間より短い第6の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。 The symbol determination time for normal symbols may differ depending on the type of normal symbol, or may differ depending on the game state. For example, in normal game mode, the symbol determination time may be set to the fifth symbol determination time (e.g., 540 msec), and in time-saving game mode, the symbol determination time may be set to the sixth symbol determination time (e.g., 132 msec), which is shorter than the fifth symbol determination time.

S7330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS7330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7340に移す。 In S7330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S7330 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "2." Note that if the control state number for the normal symbol is not "2," the main CPU 201 transfers processing to S7340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process to determine the derived result of the normal symbol (for example, a normal symbol win or a normal symbol miss). If the result of the normal symbol win determination process is a normal symbol win, the opening pattern setting process for the normal electric device 7146 is performed, and the control state number for the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol win determination process is a miss, the opening pattern setting process for the normal electric device 7146 is not performed, and the control state number for the normal symbol is set to "0".

この普通電動役物7146の開放パターン設定処理では、図273に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In this process of setting the opening pattern of the normal electric device 7146, the opening pattern determination table for normal electric devices shown in FIG. 273 is referenced, and the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time, etc.) of the normal electric device 7146 is determined based on the game status and the normal symbol selection symbol data, and the determined opening pattern is set. The main CPU 201 then transmits to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 7146.

S7340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS7340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7350に移す。 In S7340, the main CPU 201 performs processing to release the normal electric device. This processing in S7340 is performed when the control state number for the normal symbol is "3." Note that if the control state number for the normal symbol is not "3," the main CPU 201 transfers processing to S7350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S7330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物7146の開放パターンに従って、第2始動口7140を開放状態にさせ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口7140に入球するか、普通電動役物7146の開放パターンがすべて終了すると、第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。そして、普通電動役物7146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric device opening process, the main CPU 201 opens the second start opening 7140 in accordance with the opening pattern of the normal electric device 7146 determined in the normal symbol game determination process of S7330 above, and closes the second start opening 7140 when the specified number of game balls for normal power (e.g., one) enters the second start opening 7140 or when all opening patterns of the normal electric device 7146 have been completed. Then, when the opening process of the normal electric device 7146 has been completed, the control state number for the normal symbol is set to "4".

S7350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS7350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S7350, the main CPU 201 performs normal symbol win termination processing. This S7350 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "4." When the main CPU 201 completes this normal symbol win termination processing, it sets the control state number for the normal symbol to "0," ends the normal symbol control processing, and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S7310~S7340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 During this normal symbol winning termination process, the main CPU 201 performs processing to reset (clear) the various parameters related to the normal symbol determined in steps S7310 to S7340 above, as well as the various random number values stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S7300~S7350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned normal symbol control processing (S7300 to S7350) within the interrupt prohibited period.

[9-6-16.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図292を参照して、普通図柄制御処理(図291参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図292は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-6-16. Normal symbol variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see Fig. 291) will be described with reference to Fig. 292. Fig. 292 is a flowchart showing an example of the normal symbol variable display start process in the seventh pachinko gaming machine.

図292に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S7311)。 As shown in FIG. 292, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S7311).

S7311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図291参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS7312に移す。 If it is determined in S7311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 291). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers the process to S7312.

S7312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S7312の処理を実行した後、処理をS7313に移す。 In S7312, the main CPU 201 performs a shift process of the normal pattern start information. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing the process of S7312, the main CPU 201 proceeds to S7313.

S7313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図271に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S7313の処理を実行した後、処理をS7314に移す。 In S7313, the main CPU 201 performs a normal symbol win determination process. In this process, the main CPU 201 references the normal symbol win determination table shown in FIG. 271 and determines the win/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol miss") based on the game state and the normal symbol win determination random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S7313, the main CPU 201 proceeds to S7314.

S7314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図272に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄選択図柄データ」を決定する。メインCPU201は、S7314の処理を実行した後、処理をS7315に移す。 In S7314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 272 and determines "normal symbol selection symbol data" based on the above-mentioned win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination processing) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing the processing of S7314, the main CPU 201 proceeds to S7315.

S7315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図274に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S7315の処理を実行した後、処理をS7316に移す。 In S7315, the main CPU 201 performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In this processing, the main CPU 201 references the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 274 and determines the normal symbol variation pattern and normal symbol variation display time based on the game status and the normal symbol selection symbol data. After executing processing in S7315, the main CPU 201 transfers processing to S7316.

S7316において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S7315)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S7316の処理を実行した後、処理をS7317に移す。 In S7316, the main CPU 201 performs processing to set the variable display time for the normal symbol. In this processing, the variable display time for the normal symbol determined in the normal symbol variable pattern determination processing (S7315) is set as the normal symbol waiting time in the main RAM 203, and the normal symbol display unit 161 is caused to begin displaying the variable normal symbol. This normal symbol waiting time is decremented as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt processing, which is performed every 2 msec, for example. After executing processing in S7316, the main CPU 201 proceeds to S7317.

S7317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図291のS7320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7317の処理を実行した後、処理をS7318に移す。 In S7317, the main CPU 201 performs processing to set the control state number for the normal symbol to "1". In this way, by performing processing to set the control state number for the normal symbol to "1" and switching the control state number, after this normal symbol variable display start processing is completed, normal symbol variable display end processing (see S7320 in Figure 291) is performed. After executing processing of S7317, the main CPU 201 transfers processing to S7318.

S7318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S7318, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45).

[9-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図293を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図293は、第7のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-17. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see Fig. 45) will be described with reference to Fig. 293. Fig. 293 is a flowchart showing an example of the switch input detection process in the seventh pachinko gaming machine.

第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko gaming machine, the seventh pachinko gaming machine has the additional configuration of a first large prize slot count switch 7132, a second large prize slot count switch 7152, and a V prize slot switch 7157, and therefore some of the processing has been added.

S7381において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S7381の処理を実行した後、処理をS7382に移す。 In S7381, the main CPU 201 executes the first start slot winning detection process. After executing S7381, the main CPU 201 transfers the process to S7382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口7120に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口7120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this first start port winning detection process, when the first start port switch 7121 detects that a game ball has entered the first start port 7120, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first start port 7120 and determines whether there is any free space in the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4).
When it is determined that there is free space in the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4), various random number values (e.g., random number value for determining a jackpot, random number value for a pattern, random number value for determining a reach, random number value for selecting an effect, etc.) are obtained as start information for the first special pattern, and the various obtained random number values are stored in a single first special pattern determination area in a FIFO (First In, First Out) format. Then, a transmission reservation process is performed for a first special pattern winning command indicating a win in the first start port 7120 and the number of reserved first special patterns. The first special pattern winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 during the next performance control command transmission process (see FIG. 45) during the system timer interrupt process.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special symbol start memory areas (1) to (4), the first start port winning detection process will be terminated without acquiring various random number values.

S7382において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S7382の処理を実行した後、処理をS7383に移す。 In S7382, the main CPU 201 executes the second start slot winning detection process. After executing the process of S7382, the main CPU 201 transfers the process to S7383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口7140に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があるか否かを判定する。
第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口7140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this second start port winning detection process, when the main CPU 201 detects that a game ball has entered the second start port 7140 by the second start port switch 7141, it sets payout information corresponding to the second start port 7140 and determines whether there is any free space in the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (3).
When it is determined that there is free space in the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (3), various random number values (for example, a random number value for determining a jackpot, a random number value for a pattern, a random number value for determining a reach, a random number value for selecting an effect, etc.) are obtained as start information for the second special pattern, and the various obtained random number values are stored in a single second special pattern determination area in a FIFO format. Then, a process is performed to reserve the transmission of a winning command for the second special pattern, which indicates a win in the second start port 7140 and the number of reserved second special patterns. The winning command for the second special pattern reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start memory areas (1) to (3), the second start port winning detection process will be terminated without acquiring various random number values.

また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては3つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は3個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, there are four first special symbol start memory areas for the first special symbol, but there are three first special symbol start memory areas for the second special symbol. Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is three. Note that the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are free to be changed as needed, but it is preferable to keep it within four.

S7383において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S7383の処理を実行した後、処理をS7384に移す。 In S7383, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process. In the general prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set when a prize is won through the general prize opening 122. After executing the process of S7383, the main CPU 201 proceeds to S7384.

S7384において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ7132により第1大入賞口7131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口7131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口7131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口7131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7384の処理を実行した後、処理をS7385に移す。 At S7384, the main CPU 201 performs first large prize opening passage detection processing. In the first large prize opening passage detection processing, when the first large prize opening count switch 7132 detects that a game ball has entered the first large prize opening 7131, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first large prize opening 7131 and adds 1 to the first large prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the first large prize opening 7131, to update it. Then, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a first large prize opening entry command, which indicates a win at the first large prize opening 7131. The first large prize opening entry command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing (see FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After executing processing at S7384, the main CPU 201 proceeds to S7385.

S7385において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ7152により第2大入賞口7151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口7151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口7151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7385の処理を実行した後、処理をS7386に移す。 At S7385, the main CPU 201 performs second large prize opening passage detection processing. In the second large prize opening passage detection processing, when the second large prize opening count switch 7152 detects that a game ball has entered the second large prize opening 7151, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second large prize opening 7151 and updates the second large prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 7151, by adding 1 to the second large prize opening counter. Then, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a second large prize opening entry command indicating a win at the second large prize opening 7151. The second large prize opening entry command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing (see FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After executing processing at S7385, the main CPU 201 proceeds to S7386.

S7386において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口7156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口7156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S7386の処理を実行した後、処理をS7387に移す。 At S7386, the main CPU 201 performs V entry port passage detection processing. In the V entry port passage detection processing, when the V entry port switch 7157 detects that the gaming ball has passed through the V entry port 7156, the main CPU 201 turns on the V entry port passage flag. Then, it performs processing to reserve the transmission of a V passage command indicating that the gaming ball has passed through the V entry port 7156. The V passage command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (Figure 45) during the next system timer interrupt processing. Note that payout information is not set even if the gaming ball passes through the V entry port 7156. After executing processing of S7386, the main CPU 201 proceeds to S7387.

S7387において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S7387の処理を実行した後、処理をS7388に移す。 In S7387, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the processing of S7387, the main CPU 201 transfers processing to S7388.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。
一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。
In this gate passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of the game ball through the passage gate 7126 by the passage gate switch 7127, it determines whether there is any free space in the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (4).
When it is determined that there is free space in the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4), various random number values (for example, random number values for determining whether a normal symbol is a hit, pattern random number values of normal symbols, etc.) are obtained as start information for the normal symbol, and the various obtained random number values are stored in one normal symbol start memory area in a FIFO format.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the normal symbol start memory areas (1) to (4), the gate passage detection process will be terminated without acquiring various random number values.

S7388において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S7388の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S7388, the main CPU 201 performs read-ahead command generation processing. After executing the processing of S7388, the main CPU 201 ends the current switch input detection processing.

この先読みコマンド生成処理においては、図270の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図270の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in Figure 270 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in Figure 270, in the time-saving game state, big hit game state, and small hit game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to send the generated look-ahead command to the sub-control circuit 300. The look-ahead command reserved for transmission in this process will be sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see Figure 45) during the next system timer interrupt process.

[9-5-1.遊技状態の移行図]
次に、図294を参照して、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図294は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[9-5-1. Game state transition diagram]
Next, the transition of game states in the seventh pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 294. Fig. 294 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the seventh pachinko gaming machine.

上述したように、「第1の通常遊技状態」は、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態であり、第1始動口7120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As described above, the "first normal game state" is a normal game state in which hitting from the left is the normal game mode, and while it is easy for a game ball to land in the first starting hole 7120, it is difficult for a game ball to land in the second starting hole 7140.

「第2の通常遊技状態」は、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちであっても右打ちであってもよいが、第2特別図柄の保留個数の消化中には、再び第2の時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから(約70%)、右打ちを正規な遊技態様として設定している(図276参照)。 The "second normal game state" is the normal game state during the control period of the second special symbol, which is carried out based on the second special symbol start information stored in the second special symbol start memory area of main RAM 203 when the time-saving game state ends (i.e., the normal game state during which the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is consumed). Here, the second normal game state may be either left-handed or right-handed as the normal game mode, but because the rate of return to the second time-saving game state is high (approximately 70%) while the reserved number of second special symbols is consumed, right-handed play is set as the normal game mode (see Figure 276).

第1~3の時短遊技状態からなる時短遊技状態は、いずれも右打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは容易な状態である。上述したように、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」といい、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」といい、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態」という。 In the time-saving game states consisting of the first to third time-saving game states, right-hand play is the normal game mode in all cases, and it is difficult for a game ball to enter the first starting hole 7120, while it is easy for a game ball to enter the second starting hole 7140. As described above, the time-saving game state when "number of time-saving plays for the second special symbol = 1" is determined as the A time-saving end condition is called the "first time-saving game state," the time-saving game state when "number of time-saving plays for the second special symbol = 5" is determined as the A time-saving end condition is called the "second time-saving game state," and the time-saving game state B is called the "third time-saving game state."

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図294に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、選択図柄コマンドに応じて90%が第1の時短遊技状態に移行し、10%が第2の時短遊技状態に移行する(図265、図266参照)。
(Transition control of first normal gaming state)
As shown in Fig. 294, in the first normal gaming state, when a gaming ball enters the first start hole 7120, a "jackpot" or "miss" is determined based on the start information of the first special symbol (see Fig. 264), and if a "jackpot" is determined, the game transitions to the jackpot gaming state. Then, after the jackpot gaming state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal gaming state ends, 90% of the game transitions to the first time-saving gaming state and 10% of the game transitions to the second time-saving gaming state according to the selected symbol command (see Figs. 265 and 266).

なお、図示は省略するが、第1の通常遊技状態において、イレギュラー的な遊技態様等により、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、すべて第2の時短遊技状態に移行する(図266参照)。 Although not shown, in the first normal gaming state, if a gaming ball enters the second starting hole 7140 due to an irregular gaming pattern or the like, a "jackpot," "small hit," or "miss" is determined based on the start information of the second special pattern (see Figure 264). If a "jackpot" is determined, the game transitions to the jackpot gaming state, and if a "small hit" is determined, the game transitions to the small hit gaming state. Then, after the jackpot gaming state triggered by the start information of the second special pattern in the first normal gaming state ends, all games transition to the second time-saving gaming state (see Figure 266).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が599回となった後には、通常遊技状態から第3の時短遊技状態に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times the special symbol changes display reaches 599, the game will transition from the normal game state to the third time-saving game state.

(第1の時短遊技状態の移行制御)
第1の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、第2特別図柄の始動情報に基づくときには、遊技状態に関わらず、約1/3という高い確率で「小当り」と判定され、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
(Transition control of the first time-shortened gaming state)
In the first time-saving gaming state, when a gaming ball enters the second starting hole 7140, a "big hit," a "small hit," or a "miss" is determined (see FIG. 264), and if a "big hit" is determined based on the start information of the second special symbol, the gaming state transitions to the big hit gaming state, and if a "small hit" is determined, the gaming state transitions to the small hit gaming state. In particular, in this embodiment, when based on the start information of the second special symbol, a "small hit" is determined with a high probability of about 1/3 regardless of the gaming state, and it is configured to be possible to transition to the big hit gaming state via the second route from the small hit gaming state.

ここで、第1の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難であるが、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。 Here, in the first time-saving gaming state, it is difficult for a gaming ball to enter the first start hole 7120, but there are cases where the reserved number of first special symbols stored during the normal gaming state remains. In such cases, a "jackpot" or "miss" is determined based on the start information of the first special symbol (see Figure 264), and if a "jackpot" is determined, the game transitions to the jackpot gaming state.

そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後にはすべて第2の時短遊技状態に移行する(図266参照)。 If the game state at the time of winning a big or small win is the first time-saving game state, the game will transition to the second time-saving game state after the big win game state ends (see Figure 266).

また、第1の時短遊技状態であるときに、第2特別図柄の始動情報に基づいて「ハズレ」が判定される(非当選である)と、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行することになる。 Furthermore, when in the first time-limited play state, if a "miss" is determined (non-winning) based on the start information for the second special symbol, the game will transition from the first time-limited play state to the first normal play state.

さらに、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の始動情報に基づいて7回の「ハズレ」判定(7回の第1特別図柄の変動表示)が行われるときには、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行することになる。 Furthermore, when the A time-saving termination condition "total number of special symbol time-saving times = 7 times" is met due to an irregular game mode or the like in the first time-saving game state, that is, when the game ball does not enter the second start hole 7140 and seven "miss" judgments (seven changes in the first special symbol display) are made based on the start information for the first special symbol, the game will transition from the first time-saving game state to the first normal game state.

(第2、第3の時短遊技状態の移行制御)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control between the second and third time-shortened gaming states)
In the second time-saving game state or the third time-saving game state, when a game ball enters the second starting hole 7140, a "big hit,""smallhit," or "miss" is determined based on the starting information of the second special pattern (see Figure 264), and if a "big hit" is determined, the game state transitions to the big hit game state, and if a "small hit" is determined, the game state transitions to the small hit game state.

ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難であるが、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態に移行する前の通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。 Here, in the second or third time-limited game state, it is difficult for a game ball to enter the first start hole 7120, but there are cases where the reserved number of first special symbols stored during the normal game state before transitioning to the second or third time-limited game state remains. In such cases, a "jackpot" or "miss" is determined based on the start information for the first special symbol (see Figure 264), and if a "jackpot" is determined, the game transitions to the jackpot game state.

そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後には、第2の時短遊技状態に移行する(図266参照)。 If the game state at the time of winning a big win or a small win is the second time-limited game state or the third time-limited game state, the game will transition to the second time-limited game state after the big win game state ends (see Figure 266).

また、第2特別図柄の始動情報に基づいて5回の「ハズレ」判定(5回の第1特別図柄の変動表示)が行われるか、第1特別図柄の始動情報または第2特別図柄の始動情報に基づいて11回の「ハズレ」判定(11回の特別図柄の変動表示)が行われると、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する。 Furthermore, if five "miss" judgments (five changes in the first special symbol) are made based on the start information for the second special symbol, or if eleven "miss" judgments (eleven changes in the special symbol) are made based on the start information for the first special symbol or the start information for the second special symbol, the second time-saving game state or the third time-saving game state will end.

第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がある(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されている)ときには、第2の通常遊技状態に移行する。一方、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がない(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されていない)ときには、第1の通常遊技状態に移行する。 When the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, if there are reserved second special symbols (start information for the second special symbol is stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203), the game will transition to the second normal game state. On the other hand, when the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, if there are no reserved second special symbols (start information for the second special symbol is not stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203), the game will transition to the first normal game state.

(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control of second normal gaming state)
In the second normal game state, a "big hit,""smallhit," or "miss" is determined based on the start information of the second special pattern (see Figure 264), and if a "big hit" is determined, the game state transitions to a big hit game state, and if a "small hit" is determined, the game state transitions to a small hit game state.

そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、再び第2の時短遊技状態に移行する(図266参照)。 Then, after the jackpot gaming state triggered by the start information of the second special symbol in the second normal gaming state ends, the game will transition back to the second time-saving gaming state (see Figure 266).

また、第2の時短遊技状態が終了したときの第2特別図柄の保留個数を消化すると(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶された第2特別図柄の始動情報が全て「ハズレ」と判定されて消去されると)と、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常遊技状態に移行する。 Furthermore, when the number of reserved second special symbols at the end of the second time-saving game state is consumed (when all of the second special symbol start information stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203 is determined to be a "miss" and erased), the second normal game state ends and the game transitions to the first normal game state.

[9-5-2.演出フロー]
次に、第7のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図295は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。
[9-5-2. Production flow]
Next, the outline of the effects performed in the seventh pachinko gaming machine will be explained using the overall flow of the effects. Figure 295 shows an example of the flow of effects in the gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

第7のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示される特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。 The effects performed in the seventh pachinko gaming machine include a variable effect consisting of the variable display of decorative symbols corresponding to the special symbols displayed in the display area of the display device 7, display effects of characters, etc., audio effects output from the speaker 32, lamp effects emitted by the LED group 46, effect device effects that activate the effect device group 58, and effects that change the operation mode of the effect button 54. In this embodiment, the decorative symbols are composed of three main symbols: a left symbol, a center symbol, and a right symbol, and sub-symbols that are significantly smaller than the main symbols. The number and types of decorative symbols are not limited to these.

また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In addition, in this embodiment, the effect based on the lottery for the first special symbol is also referred to as the "first special symbol effect," and the effect based on the lottery for the second special symbol is also referred to as the "second special symbol effect."

(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、一般演出状態と限定演出状態とで実行可能な演出が異なっている。
(Effects in the first normal gaming state)
In the first normal game state, the effects that can be executed are different between the general effect state and the limited effect state.

第1の通常遊技状態の一般演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成されている。 In the general presentation state of the first normal game state, at least "normal variation," "normal reach," "super reach," and "ultra super reach" are executable as "first special symbol presentations," and at least "normal variation" and "card presentation" are executable as "second special symbol presentations."

また、第1の通常遊技状態の限定演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ステップアップリーチ」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成されている。 Furthermore, in the limited effect state of the first normal game state, at least "normal variation" and "step-up reach" are executable as "first special symbol effects," and at least "normal variation" and "card effect" are executable as "second special symbol effects."

また、第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転目になると、「扉演出」が実行可能に構成されている。なお、「扉演出」は、他の遊技状態においても実行可能に構成されている。 In addition, in the first normal gaming state, when the number of times the special symbol changes display reaches the ceiling value of 599 spins, a "door effect" can be executed. Note that the "door effect" can also be executed in other gaming states.

また、第1の通常遊技状態における「第1特別図柄の演出」の予告演出として、当該変動において「ウィンドウ予告」が実行可能に構成され、事前変動において先読み演出としての「保留変化予告」と「フラッシュ予告」とが実行可能に構成されている。 In addition, as a preview effect of the "first special symbol effect" in the first normal gaming state, a "window preview" is configured to be executable during the change, and a "hold change preview" and a "flash preview" are configured to be executable as pre-reading effects during the advance change.

「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選でハズレのときに実行可能な演出である。 "Normal variation" is a variation in which all decorative symbols begin to change rapidly and independently, then stop and display in order. This variation can be performed when the special symbol lottery result is a loser.

「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、一般演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。 "Normal Reach," "Super Reach," and "Super Super Reach" are exclusive effects for the first special symbol that can be executed in the normal effect state, and are reach effects that suggest that the result of the lottery for the first special symbol may be a jackpot. A "normal reach" is a reach effect that occurs when the left and right symbols are temporarily displayed as the same type of symbol. As an example, it is a reach effect in which the center symbol changes display at a slow speed. In a "normal reach," if the center symbol is displayed as a different type of symbol from the left and right symbols, it is a miss, and if the center symbol is displayed as the same type of symbol as the left and right symbols, it is a jackpot. Furthermore, a "normal reach" can sometimes develop into a "super reach" without the center symbol being displayed as a static symbol, and it is configured so that a "super reach" can further develop into a "super super reach."

そして、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、
「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。
According to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 267 (1),
Random numbers for selecting the effects are set so that the likelihood of a jackpot increases in the order of "Normal Reach"<"SuperReach"<"Super Super Reach".

また、「カード演出」とは、第2特別図柄の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「カード演出」は、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転されると、大当りまたは小当りを示唆する文字が表示される演出である。 The "card effect" is an effect exclusive to the second special symbol, and is a reach effect that suggests that the result of the lottery for the second special symbol may be a big hit or a small hit. One example of the "card effect" is an effect in which a card with a predetermined pattern is displayed, and when the card is slowly flipped over, text suggesting a big hit or a small hit is displayed.

また、「ステップアップリーチ」とは、限定演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ステップアップリーチ」は、一例として、所定のキャラクタがSTEP1からSTEP3まで成長可能に表示され、最終的にSTEP3まで成長すると大当りとなり、STEP1またはSTEP2までしか成長しないとハズレとなる。 The "Step Up Reach" is a special effect for the first special symbol that can be executed in the limited effect state, and is a reach effect that suggests that the result of the lottery for the first special symbol may be a jackpot. As an example of a "Step Up Reach," a specific character is displayed that can grow from STEP 1 to STEP 3, and if it finally grows to STEP 3, it will be a jackpot, but if it only grows to STEP 1 or STEP 2, it will be a loss.

「扉演出」は、特別図柄の種類にかかわらず実行可能な演出であり、その演出時間が不定に規定され(終了時間が規定されておらず)、各遊技状態の移行を示唆する演出でもある。「扉演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示を行い、扉が完全に閉まって再び扉が完全に開放されると、背景等が変更されており、遊技状態が移行されたことが報知される。 The "door effect" is an effect that can be performed regardless of the type of special symbol, its duration is indefinite (there is no set end time), and it is also an effect that suggests a transition between different game states. As an example of a "door effect," half-open doors are displayed on the left and right, and the half-open doors are displayed rattling for a predetermined period of time. When the doors close completely and then open completely again, the background, etc. changes, and a transition in game state is announced.

第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転目になると「扉演出」が実行され、次回の特別図柄(600回転目)からは、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが報知される。 In the first normal game state, when the number of times the special symbol changes display reaches the ceiling value of 599 spins, a "door effect" is executed, and from the next special symbol (600 spins), a notification is issued that the game has transitioned to the B time-saving game state (third time-saving game state).

「ウィンドウ予告」とは、特別図柄の変動表示が行われているときに、ステージの変更、図柄演出パターンの演出内容または特別図柄の抽選の抽選結果を予告する演出である。「ウィンドウ予告」は、一例として、表示装置7の表示領域にウィンドウが表示され、そのウィンドウに所定の予告内容が表示される。 A "window preview" is a presentation that, when a special symbol is being displayed in a variable manner, predicts a change in the stage, the presentation content of the symbol presentation pattern, or the results of the special symbol lottery. As an example of a "window preview," a window is displayed in the display area of the display device 7, and predetermined preview content is displayed in that window.

「保留変化予告」とは、先読み演出の一例であり、特別図柄の抽選が行われるよりも事前に、特別図柄の保留個数を示す保留画像の表示態様によって特別図柄の抽選結果や特別図柄の変動情報を示唆する演出である。 "Hold change notice" is an example of a pre-reading effect, which suggests the results of the special symbol lottery and information about changes in the special symbol before the special symbol lottery is actually held, by displaying a reserved image showing the number of reserved special symbols.

「フラッシュ予告」とは、先読み演出の一例であり、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が所定の発光を行う演出をいう。 "Flash preview" is an example of a pre-reading effect in which the LED group 46 emits a predetermined amount of light from the time the winning jackpot enters the first starting slot 7120 until the fluctuation begins.

(第1の時短遊技状態における演出)
第1の時短遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバトル演出」、「超短縮変動」、「扉演出」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバトル演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the first time-saving gaming state)
In the first time-shortened game state, at least a "boss battle effect," a "super-shortened variation," and a "door effect" are configured to be executable as "first special symbol effects," and at least a "boss battle effect" is configured to be executable as "second special symbol effects."

「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば200ms)で全ての装飾図柄が停止表示をする変動態様の演出である。 "Ultra-short fluctuation" is a fluctuation pattern in which all decorative patterns begin to fluctuate at high speed independently, and then all decorative patterns stop displaying in an extremely short time (for example, 200 ms).

「ボスバトル演出」とは、第1の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ボスバトル演出」は、一例として、ボスキャラクタが登場して、主人公キャラクタとボスキャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利すると(「ボスバトル演出(勝利)」)、大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「ボスバトル演出(敗北)」)、ハズレとなる。 The "boss battle effect" is a special effect that can be executed in the first time-saving play state, and is a reach effect that suggests that the result of the special pattern lottery may be a big hit or a small hit. As an example, the "boss battle effect" is an effect in which a boss character appears and faces off against the main character; if the main character wins ("boss battle effect (win)"), a big hit or a small hit occurs, and if the main character loses ("boss battle effect (defeat)"), the win is a miss.

上述したように、第1の時短遊技状態においては、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されていることから、第2特別図柄の抽選が行われ、大当りまたは小当りとであると第2の時短遊技状態に移行し、ハズレであると第1の通常遊技状態に移行する。そして、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選が行われ、大当りまたは小当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「ボスバトル演出(敗北)」が実行される。 As described above, in the first time-saving play state, the A time-saving end condition is determined to be "number of time-saving plays for the second special symbol = 1," so a lottery is held for the second special symbol, and if it is a big hit or small hit, the game transitions to the second time-saving play state, and if it is a miss, the game transitions to the first normal play state. Then, in the first time-saving play state, a lottery is held for the second special symbol, and if it is a big hit or small hit, the "boss battle effect (victory)" is executed, and if it is a miss, the "boss battle effect (loss)" is executed.

また、第1の時短遊技状態において、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているようなケースの場合に、第1特別図柄の抽選が行われ、大当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「超短縮変動」が実行される。 In addition, in the first time-saving game state, if there are still reserved numbers of the first special symbol stored during the normal game state, a lottery for the first special symbol is held, and if there is a jackpot, a "boss battle effect (victory)" is executed, and if there is a miss, an "ultra-shortened time variation" is executed.

そして、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の抽選が7回行われたときに、大当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「扉演出」が実行される。ここで、第1の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。 Then, when the A time-saving end condition "total number of special symbol time-saving times = 7 times" is met due to an irregular game mode or the like in the first time-saving game state, that is, when the game ball does not enter the second starting hole 7140 and the first special symbol is drawn seven times, if a jackpot is reached, a "boss battle effect (victory)" is executed, and if a loss occurs, a "door effect" is executed. Here, when a "door effect" is executed in the first time-saving game state, a transition to the first normal game state is announced.

(第2、第3の時短遊技状態における演出)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動以外では、少なくとも「戦国タイム演出」が実行可能に構成され、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動では、少なくとも「戦国タイム演出」、「扉演出」、「連続バトル突入演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the second and third time-saving game states)
At least "Sengoku time effect" is configured to be executable except at the final variation of the special symbols in the second time-shortened game state or the third time-shortened game state, and at least "Sengoku time effect,""dooreffect," and "continuous battle entry effect" are configured to be executable at the final variation of the special symbols in the second time-shortened game state or the third time-shortened game state.

「戦国タイム演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる一連の演出を称し、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間を「戦国タイム」とも称する。この「戦国タイム演出」の詳細については、詳しくは図319及び図320を用いて後述する。 "Sengoku Time Effect" refers to a series of effects that take place from the second or third time-limited game state to the small win game state, and the period from the second or third time-limited game state to the small win game state is also referred to as "Sengoku Time." Details of this "Sengoku Time Effect" will be described in more detail later using Figures 319 and 320.

「連続バトル突入演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了(戦国タイムが終了)し、次回に連続バトルリーチが行われることを報知する演出である。 The "Continuous Battle Entry Effect" is a special effect that can be executed in the second or third time-shortened play state, and is an effect that notifies players that the second or third time-shortened play state has ended (Sengoku Time has ended) and that a Continuous Battle Reach will be performed next.

上述したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数があるときには第2の通常遊技状態に移行し、第2特別図柄の保留個数がないときには第1の通常遊技状態に移行する。そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動のときに、第2特別図柄の保留個数があるときには「連続バトル突入演出」が実行され、第2特別図柄の保留個数がないときには「扉演出」が実行される。ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。 As described above, when the second time-saving play state or the third time-saving play state ends, if there are reserved second special symbols, the game will transition to the second normal play state, and if there are no reserved second special symbols, the game will transition to the first normal play state. Then, at the final change of the special symbols in the second time-saving play state or the third time-saving play state, if there are reserved second special symbols, a "continuous battle entry effect" will be executed, and if there are no reserved second special symbols, a "door effect" will be executed. Here, when a "door effect" is executed in the second time-saving play state or the third time-saving play state, a transition to the first normal play state will be announced.

(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「連続バトル演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the second normal gaming state)
In the second normal gaming state, at least a "continuous battle effect" can be executed as the "second special symbol effect."

「連続バトル演出」とは、第2の通常遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「連続バトル演出」は、一例として、ライバルキャラクタが登場して、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが連続して最大3回の対決をする演出であり、いずれかの対決で主人公キャラクタが勝利すると(「連続バトル演出(勝利)」)大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「連続バトル演出(敗北)」)ハズレとなる。 The "Continuous Battle Effect" is a special effect that can be executed in the second normal game state, and is a reach effect that suggests that the result of the special symbol lottery may be a big hit or a small hit. As an example, the "Continuous Battle Effect" is an effect in which a rival character appears and the main character and the rival character face off against each other up to three times in succession; if the main character wins any of the battles ("Continuous Battle Effect (Victory)"), it results in a big hit or a small hit, and if the main character loses ("Continuous Battle Effect (Loss)"), it results in a loss.

また、本実施形態においては、図295に示した演出以外にも様々な大当り中演出、演出の基礎(演出のモチーフ)となる複数の詳細なステージを備えているが、詳しくは後述する。 In addition to the effects shown in Figure 295, this embodiment also features various other effects during jackpots, as well as multiple detailed stages that form the basis of the effects (the motifs of the effects), but these will be discussed in more detail below.

[9-6.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[9-6. Sub-control circuit]
The control content of the sub-control circuit 300 based on various commands etc. sent from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 in order to execute the above-mentioned effects will be explained below.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図296~図308を用いて説明する。 First, the details of the various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using Figures 296 to 308.

[9-6-1.第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE1について説明する。図296は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-1. First normal gaming state symbol effect pattern determination table]
A symbol effect pattern determination table E1 for determining a symbol effect pattern in the first normal gaming state will be described. Figure 296 shows an example of a symbol effect pattern determination table E1 for the first normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄に対応した装飾図柄の変動態様を中心として、それに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パターン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。 "Effect pattern" refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, and effects that change the operation mode of the effect button 54. Furthermore, "design effect pattern" refers to information that defines the display effects of related characters, audio effects, and effects that change the operation mode of the effect button 54, centered around the changing mode of the decorative pattern corresponding to the special pattern. In addition to the design effect pattern, various display effects such as preview effect patterns can be superimposed and executed.

図296に示されるように、第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1は、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を定めた演出ステージと、通常遊技状態が開始されてから計数された特別図柄の変動表示回数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in Figure 296, the symbol presentation pattern determination table E1 for the first normal game state associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the presentation stage that determines the presentation display state, the number of times the special symbol variation display has occurred counted since the normal game state began, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

ここで、「演出ステージ」とは、演出の背景・モチーフ等の演出表示状態を定めた情報であり、例えば、「演出ステージ0」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における山村ステージを示し、「演出ステージ1」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における城下町ステージを示し、「演出ステージ2」は、第1の通常遊技状態の限定演出状態における海辺ステージを示している。なお、本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一般演出状態において2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えてもよい。 Here, "presentation stage" refers to information that defines the presentation display state, such as the presentation background and motif. For example, "presentation stage 0" indicates the mountain village stage in the general presentation state of the first normal game state, "presentation stage 1" indicates the castle town stage in the general presentation state of the first normal game state, and "presentation stage 2" indicates the seaside stage in the limited presentation state of the first normal game state. Note that in this embodiment, only two stages are provided in the general presentation state of the first normal game state, but three or more different stages may also be provided.

また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図298~図308等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 In addition, the term "selection rate" corresponds to the first random number value being within a predetermined range for a first random number value that is comprised of a first random number range, but for ease of explanation, it is referred to as selection rate. Note that selection rates may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded. The same applies to the "selection rate" in tables shown in Figures 298 to 308, etc. In this embodiment, multiple types of random number values with different random number ranges are provided, and explanations of the types of random number values will be omitted as appropriate.

図296に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。 According to the symbol presentation pattern determination table E1 for the first normal game state shown in Figure 296, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, different symbol presentation patterns (different presentations) can be determined depending on the presentation stage.

また、図296に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、特別図柄の変動表示回数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。そして、特別図柄の変動表示回数=599であり、かつ特別図柄の抽選で「ハズレ」であるとき(すなわち、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行するとき)には、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように構成されている。また、特別図柄の変動表示回数=599であったとしても、特別図柄の抽選で「大当り」または「小当り」であるときには、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行せずに大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することから、大当りまたは小当りを示唆する演出(第2特別図柄の演出であればカード演出)を実行する図柄演出パターンが決定されるように構成されている。なお、演出ステージ2は、限定演出状態における専用のステージであり、特別図柄の変動表示回数=599となることはないため、扉演出を実行する演出パターン100が決定されることはない。 Furthermore, according to the symbol presentation pattern determination table E1 for the first normal game state shown in FIG. 296, even if the same special symbol variation pattern command is used, different symbol presentation patterns (different presentations) can be determined depending on the number of times the special symbol variation is displayed. Furthermore, when the number of times the special symbol variation is displayed is 599 and the special symbol lottery results in a "miss" (i.e., when transitioning to the B time-saving game state (third time-saving game state)), presentation pattern 100 that executes a door presentation is determined. Furthermore, even if the number of times the special symbol variation is displayed is 599, if the special symbol lottery results in a "jackpot" or "minor jackpot," the game will transition to the jackpot game state or minor jackpot game state without transitioning to the B time-saving game state (third time-saving game state), and a symbol presentation pattern that executes a presentation suggesting a jackpot or minor jackpot (a card presentation in the case of the second special symbol presentation) is determined. Note that performance stage 2 is a dedicated stage in the limited performance state, and since the number of times the special symbol is displayed will never be 599, performance pattern 100, which executes the door performance, will never be determined.

[9-6-2.第2の通常遊技状態の開始時決定テーブル]
第2の通常遊技状態が開始するときにおいて、図柄演出パターン決定テーブルを決定するための開始時決定テーブルについて説明する。図297は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルの一例である。
[9-6-2. Second normal gaming state start determination table]
A starting time determination table for determining the symbol effect pattern determination table when the second normal gaming state starts will be described below. Figure 297 shows an example of the starting time determination table for the second normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

第2の通常遊技状態においては、第2の通常遊技状態が開始するとき、すなわち第2の通常遊技状態における1回目の第2特別図柄の変動表示を開始するときに、複数の図柄演出パターン決定テーブルの中から1つの図柄演出パターン決定テーブルが決定され、それ以降の第2特別図柄の変動表示を開始するときには、第2の通常遊技状態が開始するときに既に決定された図柄演出パターン決定テーブルが参照されることになる。 In the second normal gaming state, when the second normal gaming state begins, i.e., when the first variable display of the second special symbol in the second normal gaming state begins, one symbol presentation pattern determination table is determined from among multiple symbol presentation pattern determination tables, and when the variable display of the second special symbol begins thereafter, the symbol presentation pattern determination table that was already determined when the second normal gaming state began is referenced.

図297に示されるように、第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2特別図柄の保留個数と、第2特別図柄の保留個数内の当り個数と、引き戻し情報と、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8とが対応付けられている。 As shown in Figure 297, the start determination table for the second normal game state associates the number of reserved second special symbols, the number of winning symbols within the number of reserved second special symbols, pull-back information, and symbol effect pattern determination tables E2 to E8.

ここで、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」とは、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当りまたは小当りと判定される始動情報(大当り判定用乱数値)の個数をいい、第2特別図柄の保留個数が最大3個に設定されているため、第2特別図柄の変動表示の開始のときには(1個減算され)第2特別図柄の保留個数は2個が最大となっている。 Here, "the number of winning symbols among the reserved number of second special symbols" refers to the number of start information (random number values for determining a jackpot) that are determined to be a jackpot or a small jackpot and are stored in the second special symbol start memory area of main RAM 203. Since the reserved number of second special symbols is set to a maximum of three, when the variable display of the second special symbol begins (one symbol is subtracted), the maximum number of reserved second special symbols is two.

「引き戻し情報」とは、第2の通常遊技状態において1回目の変動と保留記憶とを含む始動情報のうち最初に大当りまたは小当りと判定される変動情報をいい、第2の通常遊技状態において1回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「1」とし、2回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「2」とし、3回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「3」とし、大当りまたは小当りと判定される情報がないときには「0」としている。 "Return information" refers to the change information that is first determined to be a big hit or small hit among the start information including the first change and reserved memory in the second normal game state. In the second normal game state, the information that is first determined to be a big hit or small hit when the second special symbol change is displayed for the first time is designated as "1", the information that is first determined to be a big hit or small hit when the second special symbol change is displayed for the second time is designated as "2", the information that is first determined to be a big hit or small hit when the second special symbol change is displayed for the third time is designated as "3", and when there is no information that is determined to be a big hit or small hit, it is designated as "0".

そして、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とからは、今回の大当り遊技状態(小当り状態から移行した大当り遊技状態)の終了後に、再び大当りまたは小当りと判定される回数に対応した「保留連ストック個数」を把握できることになる。 Then, from the "number of winning symbols among the reserved symbols of the second special symbol" and the "pullback information," it is possible to determine the "number of consecutive reserved symbols" corresponding to the number of times a jackpot or small jackpot will be determined again after the current jackpot gaming state (the jackpot gaming state transitioned from the small jackpot state) ends.

このため、図297に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2の通常遊技状態において最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(回数)と、保留連ストック個数とに応じて、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルを決定しているともいえる。 For this reason, the start determination table for the second normal game state shown in Figure 297 can be said to determine the symbol presentation pattern determination table for the second normal game state depending on the order (number of times) of the variable display of the second special symbol that is first determined to be a big hit or small hit in the second normal game state, and the number of consecutive reserved stocks.

[9-6-3.第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE2~E8について説明する。図298は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-3. Second normal gaming state symbol effect pattern determination table]
The symbol effect pattern determination tables E2 to E8 for determining the symbol effect pattern in the second normal gaming state will be described below. Figure 298 shows an example of the symbol effect pattern determination table in the second normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図298(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2は、すべてハズレ(引き戻し情報0)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、第2特別図柄の保留個数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E2 for the second normal game state shown in Figure 298 (1) is a table determined when all symbols are misses (return information 0) and the number of consecutive reserved symbols is 0, and corresponds to the second special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the number of reserved symbols of the second special symbol, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

また、図298(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成され、第2特別図柄の保留個数=0(第2の通常遊技状態の最終変動)であるときには、第2の通常遊技状態が終了することを示す演出が実行される図柄演出パターンR3が決定されるように構成されている。 Furthermore, according to the symbol presentation pattern determination table E2 for the second normal game state shown in Figure 298 (1), even if the variation pattern command for the same special symbol is used, it is possible to determine different symbol presentation patterns (different presentations) depending on the number of reserved second special symbols, and when the number of reserved second special symbols = 0 (final variation of the second normal game state), symbol presentation pattern R3 is determined, which executes a presentation indicating the end of the second normal game state.

図298(2)に示されるように、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE3は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in Figure 298 (2), the symbol presentation pattern determination table E3 for the second normal game state is a table that is determined when one variation hit occurs (pullback information 1) and the number of consecutive reserved stocks is 0, and corresponds to the variation pattern command for the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

図298(3)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE4は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E4 for the second normal game state shown in Figure 298 (3) is a table determined when one variation hit occurs (pull-back information 1) and the number of consecutive reserved stocks is 1, and corresponds to the variation pattern command for the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

図298(4)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE5は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=2のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E5 for the second normal game state shown in Figure 298 (4) is a table determined when one variation hit occurs (pullback information 1) and the number of consecutive reserved stocks is 2, and corresponds to the variation pattern command for the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

図298(5)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE6は、2変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E6 for the second normal game state shown in Figure 298 (5) is a table determined when there are two variable wins (pullback information 2) and the number of consecutive reserved stocks = 0, and corresponds to the variable pattern command for the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

図298(6)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE7は、2変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E7 for the second normal game state shown in Figure 298 (6) is a table determined when there are two variable wins (pullback information 2) and the number of consecutive reserved stocks = 1, and corresponds to the variable pattern command for the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

図298(7)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE8は、3変動目当り(引き戻し情報3)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E8 for the second normal game state shown in Figure 298 (7) is a table determined when a 3-variation win occurs (pull-back information 3) and the number of consecutive reserved stocks is 0, and corresponds to the second special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

そして、図298に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2~E8によれば、最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(引き戻し情報)と、保留連ストック個数(「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」)とに応じて、異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。 Furthermore, according to the symbol presentation pattern determination tables E2 to E8 for the second normal game state shown in Figure 298, different symbol presentation patterns can be determined depending on the order of the variable display of the second special symbol that is first determined to be a big hit or small hit (pull-back information) and the number of consecutive reserved stocks ("number of winning symbols among the reserved number of second special symbols" and "pull-back information").

[9-6-4.第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE9について説明する。図299は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-4. Symbol Presentation Pattern Determination Table for First Time-Reduction Game State]
A symbol effect pattern determination table E9 for determining a symbol effect pattern in the first time-shortened gaming state will be described. Figure 299 shows an example of a symbol effect pattern determination table for the first time-shortened gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図299に示されるように、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in Figure 299, the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 is associated with the selection rate (first random number value) and the symbol presentation pattern.

また、図299に示す第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE9によれば、イレギュラーな遊技態様で行われたときに対応し、第1の時短遊技状態の最終変動時に送信されるハズレに対応した第1特別図柄の変動パターンコマンド(83H12H、図268参照)であるときには、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように構成されている。 Furthermore, according to the symbol presentation pattern determination table E9 for the first time-saving game state shown in Figure 299, when an irregular game mode is played and the first special symbol change pattern command (83H12H, see Figure 268) corresponding to a miss is sent at the final change of the first time-saving game state, a presentation pattern 100 that executes a door presentation is determined.

また、本実施形態においては、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した第2特別図柄の図柄演出パターンC4~C9は、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたってボスバトル演出が実行されるように構成されている。同様にして、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した演出パターン100は、第1特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって扉演出が実行されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the symbol presentation patterns C4 to C9 of the second special symbol determined at the time of the final change of the first time-shortened game state are configured to execute a boss battle presentation over the time the second special symbol is displayed and the time the symbol is fixed. Similarly, the presentation pattern 100 determined at the time of the final change of the first time-shortened game state is configured to execute a door presentation over the time the first special symbol is displayed and the time the symbol is fixed.

また、本実施形態においては、大当りに対応した第1特別図柄の図柄演出パターンC1は、第1特別図柄の変動表示時間にわたってボスバトル演出が実行されるように構成されており、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、その第1特別図柄の図柄確定時間にわたって再びボスバトル演出が実行される(ボスバトル演出がループして実行される)ように構成されている。 In addition, in this embodiment, the symbol presentation pattern C1 of the first special symbol corresponding to a jackpot is configured so that a boss battle presentation is executed over the variable display time of the first special symbol, and at the time of the final variation of the first time-saving game state, the boss battle presentation is executed again over the symbol determination time of the first special symbol (the boss battle presentation is executed in a loop).

[9-6-5.第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE10、E11について説明する。図300は、第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。また、図301は、第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-5. Symbol Presentation Pattern Determination Table for Second Time-Shortened Game State or Third Time-Shortened Game State]
The symbol effect pattern determination tables E10 and E11 for determining the symbol effect pattern in the second time-shortened game state or the third time-shortened game state will be described. Fig. 300 is an example of a symbol effect pattern determination table other than the final change of the second time-shortened game state or the third time-shortened game state in the seventh pachinko gaming machine. Fig. 301 is an example of a symbol effect pattern determination table at the time of the final change of the second time-shortened game state or the third time-shortened game state in the seventh pachinko gaming machine.

(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外には、図300に示す図柄演出パターン決定テーブルE10が参照される。
(Other than the final change of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state)
Except for the final change of the second time-shortened game state or the third time-shortened game state, the symbol presentation pattern determination table E10 shown in FIG. 300 is referenced.

図300に示す図柄演出パターン決定テーブルE10には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol effect pattern determination table E10 shown in Figure 300 associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 with the effect stage, selection rate (first random number value), and symbol effect pattern.

ここで、「演出ステージ30」は、第2、第3の時短遊技状態における男性キャラクタステージを示し、「演出ステージ31」は、第2、第3の時短遊技状態における女性キャラクタステージを示している。この「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」は、所定の選択条件が成立しているときに遊技者により選択可能なステージである。なお、本実施形態においては、第2、第3の時短遊技状態において遊技者により選択可能なステージとして2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えてもよい。 Here, "effect stage 30" refers to the male character stage in the second and third time-shortened play states, and "effect stage 31" refers to the female character stage in the second and third time-shortened play states. These "effect stage 30" and "effect stage 31" are stages that can be selected by the player when certain selection conditions are met. Note that in this embodiment, only two stages are provided as stages that can be selected by the player in the second and third time-shortened play states, but three or more different stages may also be provided.

また、「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆する女性キャラクタ用のプレミアステージを示し、「演出ステージ41」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数=1を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ1を示し、「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧2を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ2を示している。 In addition, "presentation stage 40" indicates a premier stage for female characters that suggests the number of consecutive reserved stocks is 1 or greater in the second and third time-shortened play states, "presentation stage 41" indicates premier stage 1 for male characters that suggests the number of consecutive reserved stocks = 1 in the second and third time-shortened play states, and "presentation stage 42" indicates premier stage 2 for male characters that suggests the number of consecutive reserved stocks is 2 or greater in the second and third time-shortened play states.

図300に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE10によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パターン(異なる背景表示態様による演出)が決定可能に構成されている。 According to the symbol presentation pattern determination table E10 for the second time-saving game state and the third time-saving game state shown in Figure 300, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, different symbol presentation patterns (presentations with different background display modes) can be determined depending on the presentation stage.

しかしながら、図300に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE10に対応付けられている図柄演出パターンは、演出ステージに応じて背景表示態様、キャラクタ等による演出は異なるものの、装飾図柄の演出態様としては、一部の大当りを除き(変動パターンコマンド84H14Hのムービー演出)、全ての装飾図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての装飾図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。このことは、図301に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11に対応付けられている図柄演出パターンおいても、特別図柄の抽選で「ハズレ」である場合を除いて同様である。 However, the symbol presentation patterns associated with symbol presentation pattern determination table E10 for the second and third time-limited play states shown in Figure 300 have different background display modes and character presentations depending on the presentation stage, but the presentation mode for decorative symbols, with the exception of some jackpots (movie presentation of variation pattern command 84H14H), is a normal variation mode in which all decorative symbols begin to vary rapidly and independently, and all decorative symbols stop and display approximately simultaneously, without the left and right symbols temporarily stopping in sequence. This is also true for the symbol presentation patterns associated with symbol presentation pattern determination table E11 for the second and third time-limited play states shown in Figure 301, except when the special symbol lottery results in a "miss."

(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時には、図301に示す図柄演出パターン決定テーブルE11が参照される。
(Final change of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state)
At the time of the final change of the second time-shortened game state or the third time-shortened game state, the symbol presentation pattern determination table E11 shown in FIG. 301 is referenced.

図301に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、第2特別図柄の保留個数と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E11 for the second time-saving game state and the third time-saving game state shown in Figure 301 associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the presentation stage, the number of reserved second special symbols, and the symbol presentation pattern.

図301に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成されている。 According to the symbol presentation pattern determination table E11 for the second time-saving game state and the third time-saving game state shown in Figure 301, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, different symbol presentation patterns (different presentations) can be determined depending on the number of reserved second special symbols.

そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合において、第2特別図柄の保留個数≧1であるとき(第2特別図柄の保留個数があるとき)には、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の遊技結果を示すリザルト演出を行った後、連続バトル突入演出を実行する図柄演出パターンF10~13のいずれかが決定されるように構成され、第2特別図柄の保留個数=0であるとき(第2特別図柄の保留個数がないとき)には、リザルト演出を行った後、扉演出を実行する図柄演出パターンF20~23が決定されるように構成されている。なお、演出ステージ40~42は、保留連ストック個数がある専用のステージであり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」となることはない。 If the special symbol lottery results in a "lose" at the time of the final change to the second or third time-shortened game state, and the reserved number of second special symbols is ≥ 1 (when there are reserved second special symbols), a result display showing the game results of the second or third time-shortened game state is displayed, and then one of the symbol display patterns F10-13 that executes a continuous battle entry display is determined; and if the reserved number of second special symbols = 0 (when there are no reserved second special symbols), a result display is displayed, and then one of the symbol display patterns F20-23 that executes a door display is determined. Note that display stages 40-42 are dedicated stages with a reserved continuous stock number, and the special symbol lottery results in a "lose" at the time of the final change to the second or third time-shortened game state.

なお、本実施形態において、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合に決定される図柄演出パターンF10~13、F20~23は、特別図柄の変動表示中にリザルト演出を実行し、特別図柄の図型確定表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行するものであるが、特別図柄の変動表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行してもよい。 In this embodiment, the symbol presentation patterns F10-13 and F20-23 that are determined when the special symbol lottery result is a "miss" during the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state execute a result presentation while the special symbol is changing, and execute a consecutive battle entry presentation or a door presentation while the special symbol shape is confirmed, but a consecutive battle entry presentation or a door presentation may also be executed while the special symbol is changing.

[9-6-6.第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてウィンドウ予告の予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図302は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-6. First normal gaming state window notice effect pattern determination table]
An explanation will be given of a notice presentation pattern determination table for determining a notice presentation pattern of a window notice in the first normal gaming state. Figure 302 shows an example of a notice presentation pattern determination table for a window notice in the first normal gaming state of the seventh pachinko gaming machine.

図302に示されるように、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を定めた演出ステージと、選択率(第2乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in Figure 302, the preview presentation pattern determination table for the window preview in the first normal game state corresponds the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the presentation stage that determines the presentation display state, the selection rate (second random number value), and the preview presentation pattern.

本実施形態においては、予告演出パターンとして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1と、図柄演出パターンの演出内容としてリーチを示唆する「リーチ」の文字が表示される予告演出パターン2と、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「激アツ」の文字が表示される予告演出パターン3とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the preview presentation patterns include preview presentation pattern 1, in which the word "Stage Change" is displayed to indicate a change in stage; preview presentation pattern 2, in which the word "Reach" is displayed as the presentation content of the symbol presentation pattern, suggesting a reach; and preview presentation pattern 3, in which the word "Super Hot" is displayed as the result of the special symbol lottery, suggesting a high possibility of a jackpot. Note that while only three preview presentation patterns are provided in this embodiment, the preview content may be subdivided to provide four or more display modes.

そして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1が決定された場合には、第1の通常遊技状態における演出ステージ0と演出ステージ1とが交互に切り替えられることになる。なお、第1の通常遊技状態の一般演出状態において3つ以上の異なるステージを備えた場合には、所定の法則(例えば、所定の順序)によって切り替えるようにすればよい。 When preview presentation pattern 1 is determined, in which the words "Stage Change" are displayed to indicate a change in stage, presentation stage 0 and presentation stage 1 in the first normal game state will alternate. Note that if the general presentation state of the first normal game state has three or more different stages, they can be switched according to a predetermined rule (for example, a predetermined order).

[9-6-7.第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において保留変化予告の保留予告演出パターンを決定するための保留予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図303は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-7. Hold notice effect pattern determination table for hold change notice in first normal gaming state]
A hold notice presentation pattern determination table for determining a hold notice presentation pattern for a hold change notice in the first normal gaming state will be described. Figure 303 shows an example of a hold notice presentation pattern determination table for a hold change notice in the first normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図303に示されるように、第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図270参照)と、選択率(第3乱数値)と、保留予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in Figure 303, the hold notification presentation pattern determination table for the hold change notification in the first normal game state associates the look-ahead command (see Figure 270) received from the main control circuit 200, the selection rate (third random number value), and the hold notification presentation pattern.

後述するように、特別図柄の入賞コマンドを受信すると、現在の演出ステージと特別図柄の保留個数とに基づいて、所定の表示態様の保留画像が表示される。本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、所定の表示態様として「通常保留1」が表示され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)であるときには、所定の表示態様として「通常保留2」が表示される。 As described below, when a special symbol winning command is received, a reserved image is displayed in a predetermined display mode based on the current presentation stage and the number of reserved special symbols. In this embodiment, when the first normal game state is in the general presentation state (presentation stages 0 and 1), "Normal Reserve 1" is displayed as the predetermined display mode, and when the first normal game state is in the limited presentation state (presentation stage 2), "Normal Reserve 2" is displayed as the predetermined display mode.

そして、本実施形態においては保留変化予告の表示態様として、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上を示唆する示唆する「特別保留1」、または特別図柄の変動情報としてスーパーリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留2」に変化可能に構成され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留3」に変化可能に構成されている。なお、本実施形態においては、保留変化予告の表示態様として3種類の表示態様しか備えられていないが、事前に示唆する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the display mode of the hold change notice is configured to be changeable between "Special Hold 1," which suggests a reach or higher as special symbol change information, and "Special Hold 2," which suggests a super reach or higher as special symbol change information and a high probability of a jackpot as a result of the special symbol lottery, when in the general presentation state (presentation stages 0 and 1) of the first normal game state; and to be changeable to "Special Hold 3," which suggests a reach or higher as special symbol change information and a high probability of a jackpot as a result of the special symbol lottery, when in the limited presentation state (presentation stage 2) of the first normal game state. Note that, although only three display modes are provided for the hold change notice display mode in this embodiment, the content suggested in advance may be subdivided to provide four or more display modes.

例えば、保留予告演出パターン10であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留1」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン11であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留1」が当該変動まで継続して表示されることになる。 For example, in the case of hold notification presentation pattern 10, when the first starting gate 7120 is won, "Normal Hold 1" is displayed as the display mode of the hold image, and when this changes, "Normal Hold 1" is changed to "Special Hold 1." In the case of hold notification presentation pattern 11, "Special Hold 1" will continue to be displayed as the display mode of the hold image from the time the first starting gate 7120 is won until this changes.

また、保留予告演出パターン20であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留2」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留2」が当該変動まで継続して表示されることになる。 Furthermore, in the case of hold notice presentation pattern 20, when the first starting gate 7120 is won, "Normal Hold 1" is displayed as the display mode of the hold image, and with this change, "Normal Hold 1" is changed to "Special Hold 2." In the case of hold notice presentation pattern 21, "Special Hold 2" will continue to be displayed as the display mode of the hold image from the time the first starting gate 7120 is won until the change.

また、保留予告演出パターン30であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留2」が表示され、当該変動で「通常保留2」が「特別保留3」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留3」が当該変動まで継続して表示されることになる。 Furthermore, in the case of hold notice presentation pattern 30, when the first starting gate 7120 is won, "Normal Hold 2" is displayed as the display mode of the hold image, and with this change, "Normal Hold 2" is changed to "Special Hold 3." In the case of hold notice presentation pattern 21, "Special Hold 3" will continue to be displayed as the display mode of the hold image from the time the first starting gate 7120 is won until the change.

[9-6-8.第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてフラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定するための入賞時予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図304は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-8. First normal gaming state flash announcement winning time announcement effect pattern determination table]
A winning notice effect pattern determination table for determining a winning notice effect pattern of a flash notice in the first normal game state will be described below. Figure 304 shows an example of a winning notice effect pattern determination table for a flash notice in the first normal game state of the seventh pachinko gaming machine.

図304に示されるように、第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図270参照)と、選択率(第4乱数値)と、入賞時予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in Figure 304, the winning notification presentation pattern determination table for the flash notification in the first normal game state associates the look-ahead command (see Figure 270) received from the main control circuit 200, the selection rate (fourth random number value), and the winning notification presentation pattern.

本実施形態においては、入賞時予告演出パターンとして、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が白色の発光を行う入賞時予告演出パターン1と、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が虹色の発光を行う入賞時予告演出パターン2とを備えている。なお、本実施形態においては、入賞時予告演出パターンは2種類しか備えられていないが、示唆する内容を細分化させて3種類以上の入賞時予告演出パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the winning notification display patterns include winning notification display pattern 1, in which the LED group 46 emits white light from the time of winning through the first starting gate 7120 until the change begins, and winning notification display pattern 2, in which the LED group 46 emits rainbow light from the time of winning through the first starting gate 7120 until the change begins. Note that while this embodiment only has two winning notification display patterns, it is also possible to configure the system to have three or more winning notification display patterns by further subdividing the suggested content.

そして、本実施形態においては、入賞時予告演出パターン1が決定されてLED群46が白色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆し、入賞時予告演出パターン2が決定されてLED群46が虹色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りとなることを示唆する。 In this embodiment, when winning preview performance pattern 1 is selected and the LED group 46 emits white light, it indicates that there is a high possibility of a jackpot as the result of the special symbol lottery, and when winning preview performance pattern 2 is selected and the LED group 46 emits rainbow light, it indicates that the special symbol lottery result will be a jackpot.

[9-6-9.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
第1の通常遊技状態において先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図305は、第7のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[9-6-9. Table for setting conditions for prohibiting pre-reading effects]
A prohibition condition setting table for the pre-reading effect for determining whether or not to execute the pre-reading effect (reserved change notice, flash notice) in the first normal gaming state will be described. Figure 305 shows an example of the prohibition condition setting table for the pre-reading effect in the seventh pachinko gaming machine.

図305に示されるように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、保留変化予告及びフラッシュ予告の両者の予告の実行を禁止する「共通禁止条件」と、フラッシュ予告のみの実行を禁止する「第1禁止条件」とが設定されている。 As shown in Figure 305, the prohibition conditions for prohibiting the execution of pre-reading effects include a "common prohibition condition" that prohibits the execution of both hold change notices and flash notices, and a "first prohibition condition" that prohibits the execution of only flash notices.

共通禁止条件は、共通禁止条件1~5の5つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のときに成立し、「共通禁止条件4」は、全回転演出の表示中のときに成立し、「共通禁止条件5」は、先読みフラグを参照して既に同じ先読み演出が実行中のときに成立するものである。 There are five common prohibition conditions set: Common Prohibition Conditions 1 to 5. "Common Prohibition Condition 1" is met when there are reserved quantities of the second special symbol, "Common Prohibition Condition 2" is met during the control period of the second special symbol (during the variable display of the second special symbol), "Common Prohibition Condition 3" is met within five variable displays before and after a stage change, "Common Prohibition Condition 4" is met when a full rotation effect is being displayed, and "Common Prohibition Condition 5" is met when the same pre-reading effect is already being executed in reference to the pre-reading flag.

この共通禁止条件1~5のいずれかの禁止条件が成立していると、保留変化予告及びフラッシュ予告のいずれの先読み演出も実行されないことになる。 If any of these common prohibition conditions 1 to 5 is met, neither the hold change notice nor the flash notice will be executed.

第1禁止条件は、第1禁止条件1~4の4つの禁止条件が設定されている。「第1禁止条件1」は、通常変動以外の変動演出が行われている場合に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件2」は、第1特別図柄の図柄確定の1500ms前から図柄確定中の期間に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件3」は、第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件4」は、デモ表示中に第1始動口7120に入賞したときに成立するものである。 The first prohibition conditions are divided into four prohibition conditions, First Prohibition Conditions 1 to 4. "First Prohibition Condition 1" is met when the first start gate 7120 is won while a variable effect other than normal variation is being performed. "First Prohibition Condition 2" is met when the first start gate 7120 is won between 1500 ms before the first special symbol is determined and while the symbol is being determined. "First Prohibition Condition 3" is met when the first start gate 7120 is won within 500 ms of the start of the variable display of the first special symbol. "First Prohibition Condition 4" is met when the first start gate 7120 is won during a demo display.

この第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件が成立していると、フラッシュ予告が実行されないことになるが、保留変化予告は実行可能に構成されている。 If any of the first prohibition conditions 1 to 4 is met, the flash notification will not be executed, but the hold change notification will be executable.

[9-6-10.小当り演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態における演出パターンを決定するための小当り演出パターン決定テーブルについて説明する。図306は、第7のパチンコ遊技機における小当り演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-10. Small hit effect pattern determination table]
A small win effect pattern determination table for determining the effect pattern in the small win gaming state will be described below. Figure 306 shows an example of the small win effect pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine.

本実施形態では、図306に示されるように、小当り演出パターン決定テーブルとして、図306(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルと、図306(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in Figure 306, the small win presentation pattern determination table includes a small win start presentation pattern determination table shown in Figure 306 (1) and a small win end presentation pattern determination table shown in Figure 306 (2).

図306(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した小当り開始表示コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第5乱数値)と、小当り開始演出パターンとが対応付けられている。 The small win start presentation pattern determination table shown in Figure 306 (1) corresponds the small win start display command received from the main control circuit 200, the game state information (presentation stage) at the time of winning when a big win or small win is determined, the number of consecutive pending stocks, the selection rate (fifth random number value), and the small win start presentation pattern.

ここで、「小当り開始演出パターン」とは、小当り遊技状態の開始時に行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。 Here, the "small win start effect pattern" refers to the effect that is performed at the start of a small win game state, and refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, and effects that change the operation mode of the effect button 54, etc.

本実施形態においては、小当り開始表示コマンドを受信したときに決定される小当り開始演出パターンとして、小当り遊技状態において通常キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン1と、小当り遊技状態において男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン10と、小当り遊技状態において男性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン11と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン20と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン21とを備えている。 In this embodiment, the small win start presentation patterns that are determined when a small win start display command is received are: small win start presentation pattern 1, in which a normal character instructs the player to pass the game ball through the V winning opening 7156 in a small win game state; small win start presentation pattern 10, in which a male character instructs the player to pass the game ball through the V winning opening 7156 against background A1 (e.g., a blue background) in a small win game state; and small win start presentation pattern 11, in which a male character instructs the player to pass the game ball through the V winning opening 7156 against background A2 (e.g., a blue background) in a small win game state. A2 (e.g., red background) game ball is instructed to pass through the V winning opening 7156; a small win start presentation pattern 20 instructing a female character to pass a game ball through the V winning opening 7156 against a background A1 (e.g., blue background) in a small win game state; and a small win start presentation pattern 21 instructing a female character to pass a game ball through the V winning opening 7156 against a background A2 (e.g., red background) in a small win game state.

そして、図306(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常の小当り演出として、小当り開始演出パターン1が決定されるように構成されている。 According to the small win start presentation pattern determination table shown in Figure 306 (1), when the game is in the first normal game state (presentation stages 0-2), the second normal game state (presentation stage 10), or the first time-limited game state (presentation stage 20), small win start presentation pattern 1 is determined as the normal small win presentation.

これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、遊技者により選択可能なステージ「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」に基づいて、異なる小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30」であるときには、小当り開始演出パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、女性キャラクタの「演出ステージ31」であるときには、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パターン21が決定されるように構成されている。
On the other hand, when in the second time-shortened game state, different small win start presentation patterns (different presentations) can be determined based on the stages "presentation stage 30" and "presentation stage 31" that can be selected by the player.
Specifically, when the stage is "presentation stage 30" for a male character, small win start presentation pattern 10 or small win start presentation pattern 11 is determined, and when the stage is "presentation stage 31" for a female character, small win start presentation pattern 20 or small win start presentation pattern 21 is determined.

また、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」は後述するように遊技者により選択された男性キャラクタの「演出ステージ30」からのみ移行し、「演出ステージ40」は遊技者により選択された女性キャラクタの「演出ステージ31」からのみ移行する。このため、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」であるときには、男性キャラクタの「演出ステージ30」と同様に、小当り開始演出パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、「演出ステージ40」であるときには、女性キャラクタの「演出ステージ31」と同様に、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パターン21が決定されるように構成されている。 Furthermore, as described below, "Production Stage 41" and "Production Stage 42" are transitioned only from "Production Stage 30" of the male character selected by the player, and "Production Stage 40" is transitioned only from "Production Stage 31" of the female character selected by the player. Therefore, when in "Production Stage 41" and "Production Stage 42", small win start production pattern 10 or small win start production pattern 11 is determined, just like in "Production Stage 30" of the male character, and when in "Production Stage 40", small win start production pattern 20 or small win start production pattern 21 is determined, just like in "Production Stage 31" of the female character.

さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なる小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、保留連ストック個数が多いほど、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)であるときには、小当り開始演出パターン10よりも小当り開始演出パターン11が決定されやすく、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)であるときには、小当り開始演出パターン20よりも小当り開始演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, in the second time-shortened game state, different small win start presentation patterns (different presentations) can be determined based on the number of reserved consecutive stocks.
Specifically, the greater the number of consecutive reserved stocks, the more likely it is that small win start presentation pattern 11 will be determined rather than small win start presentation pattern 10 when the presentation stage is for a male character (30, 41, 42), and the more likely it is that small win start presentation pattern 21 will be determined rather than small win start presentation pattern 20 when the presentation stage is for a female character (31, 40).

これにより、第2の時短遊技状態であるときには、小当り開始演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができることになる。 As a result, when in the second time-saving game mode, the number of consecutive reserved stocks can be indicated by the small win start presentation pattern.

図306(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した小当り終了表示コマンドと、第2特別図柄の保留個数と、扉演出を実行する演出パターンと、小当り終了後の演出ステージとが対応付けられている。 The small win end presentation pattern determination table shown in Figure 306 (2) corresponds the small win end display command received from the main control circuit 200, the number of reserved second special symbols, the presentation pattern that executes the door presentation, and the presentation stage after the small win ends.

ここで、「小当り終了演出パターン」とは、小当り遊技状態の終了時に行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、上述したように、小当り終了表示コマンドは、遊技球がV入賞口7156を通過せずに、小当り遊技状態が終了したときに送信されるコマンドであり(図287のS7105参照)、時短遊技状態が終了することにもなる。 Here, the "small win end presentation pattern" refers to the presentation that is performed when the small win game state ends, and refers to information that defines the presentation of characters, etc., audio presentation, and presentation of changes in the operation mode of the presentation button 54. Also, as mentioned above, the small win end display command is a command that is sent when the small win game state ends without the game ball passing through the V winning opening 7156 (see S7105 in Figure 287), and also ends the time-saving game state.

本実施形態においては、小当り終了演出パターンとして、扉演出を実行した後、演出ステージ2へのステージチェンジ演出を実行する演出パターン101と、扉演出を実行した後、連続バトル突入演出を実行する演出パターン102とを備えている。 In this embodiment, the small win end effect patterns include effect pattern 101, which executes a door effect followed by a stage change effect to effect stage 2, and effect pattern 102, which executes a door effect followed by a continuous battle effect.

そして、図306(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルによれば、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、演出パターン101と演出ステージ2が決定され、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、演出パターン102と演出ステージ10が決定されるように構成されている。 According to the small win end presentation pattern determination table shown in Figure 306 (2), if there are no reserved second special symbols at the end of the small win game state, presentation pattern 101 and presentation stage 2 are determined, and if there are reserved second special symbols at the end of the small win game state, presentation pattern 102 and presentation stage 10 are determined.

なお、本実施形態において、小当り終了演出パターンとして決定される演出パターン101及び演出パターン102は、小当り遊技状態が終了しているときの終了インターバル時間において行われるものであるが、その演出の一部が小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示に行われてもよい。例えば、小当り遊技状態の終了インターバル時間において扉演出を実行し、小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示においてステージチェンジ演出または連続バトル突入演出を実行してもよい。 In this embodiment, presentation pattern 101 and presentation pattern 102 determined as the small win end presentation pattern are performed during the end interval time when the small win gaming state has ended, but part of the presentation may also be performed in the variable display of the special symbol immediately after the end of the small win gaming state. For example, a door presentation may be performed during the end interval time of the small win gaming state, and a stage change presentation or continuous battle entry presentation may be performed in the variable display of the special symbol immediately after the end of the small win gaming state.

[9-6-11.V通過演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態においてV通過演出パターンを決定するためのV通過演出パターン決定テーブルについて説明する。図307は、第7のパチンコ遊技機におけるV通過演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-11. V Passing Performance Pattern Determination Table]
A V passing effect pattern determination table for determining a V passing effect pattern in a small win gaming state will be described. Figure 307 is an example of a V passing effect pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine.

「V通過演出パターン」とは、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。 A "V-passing effect pattern" is an effect that is performed when the game ball passes through the V-entry port 7156 during a small win game state, and refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, and effects that change the operation mode of the effect button 54, etc.

図307に示されるように、V通過演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信したV通過コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第6乱数値)と、V通過演出パターンとが対応付けられている。 As shown in Figure 307, the V-passing effect pattern determination table associates the V-passing command received from the main control circuit 200, the game state information (effect stage) at the time of winning when a big win or small win is determined, the number of consecutive pending stocks, the selection rate (sixth random number value), and the V-passing effect pattern.

本実施形態においては、V通過演出パターンとして、通常表示態様でV表示するV通過演出パターン1と、第1表示態様でV表示するV通過演出パターン10と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」を表示するV通過演出パターン11と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=2を示唆する「STOCK2」を表示するV通過演出パターン12と、第2表示態様でV表示するV通過演出パターン20と、保留連ストック個数≧1を示唆し、特殊表示態様でV表示するV通過演出パターン21とを備えている。 In this embodiment, the V passing effect patterns include V passing effect pattern 1, which displays a V in the normal display mode; V passing effect pattern 10, which displays a V in the first display mode; V passing effect pattern 11, which displays a V in the first display mode and displays "STOCK 1" indicating that the number of consecutive pending stocks is 1; V passing effect pattern 12, which displays a V in the first display mode and displays "STOCK 2" indicating that the number of consecutive pending stocks is 2; V passing effect pattern 20, which displays a V in the second display mode; and V passing effect pattern 21, which displays a V in the special display mode and indicates that the number of consecutive pending stocks is ≥ 1.

そして、図307に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常のV通過演出として、V通過演出パターン1が決定されるように構成されている。 According to the V-passing effect pattern determination table shown in Figure 307, when the game is in the first normal game state (effect stages 0-2), the second normal game state (effect stage 10), or the first time-saving game state (effect stage 20), V-passing effect pattern 1 is determined as the normal V-passing effect.

これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、演出ステージに基づいて、異なるV通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30、41、42」であるときには、V通過演出パターン10、V通過演出パターン11またはV通過演出パターン12が決定され、女性キャラクタの「演出ステージ31、40」であるときには、V通過演出パターン20またはV通過演出パターン21が決定されるように構成されている。
On the other hand, in the second time-shortened game state, a different V-passing presentation pattern (different presentation) can be determined based on the presentation stage.
Specifically, when the male character is on "performance stage 30, 41, 42," V-pass performance pattern 10, V-pass performance pattern 11 or V-pass performance pattern 12 is determined, and when the female character is on "performance stage 31, 40," V-pass performance pattern 20 or V-pass performance pattern 21 is determined.

さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なるV通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)の場合に、保留連ストック個数=1であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン11が決定されやすく、保留連ストック個数≧2であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン12が決定されやすく構成されている。また、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)の場合に、保留連ストック個数≧1であるときには、V通過演出パターン20よりもV通過演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, when in the second time-shortened game state, different V-passing presentation patterns (different presentations) can be determined based on the number of consecutive reserved stocks.
Specifically, in the case of a male character's performance stage (30, 41, 42), when the number of reserved consecutive stocks is 1, V-pass performance pattern 11 is more likely to be determined than V-pass performance pattern 10, and when the number of reserved consecutive stocks is 2 or more, V-pass performance pattern 12 is more likely to be determined than V-pass performance pattern 10. Also, in the case of a female character's performance stage (31, 40), when the number of reserved consecutive stocks is 1 or more, V-pass performance pattern 21 is more likely to be determined than V-pass performance pattern 20.

これにより、第2の時短遊技状態であるときには、V通過演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができることになる。 As a result, when in the second time-saving game mode, the number of consecutive reserved stocks can be indicated by the V-passing presentation pattern.

また、図306(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブル及び図307に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって、第2の時短遊技状態で選択された同じ演出ステージに基づいた演出が行われることになる。これにより、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出のように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。詳しくは、図319及び図320を用いて後述する。 Furthermore, according to the small win start presentation pattern determination table shown in Figure 306 (1) and the V-pass presentation pattern determination table shown in Figure 307, presentations based on the same presentation stage selected in the second time-limited play state will be performed from the second time-limited play state to the small win play state. This allows a series of presentations to be executed from the second time-limited play state to the small win play state, further increasing the enjoyment of the game. More details will be provided later using Figures 319 and 320.

[9-6-12.大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル]
大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ選択テーブルについて説明する。図308は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルの一例である。
[9-6-12. Stage selection table after jackpot game state ends]
An explanation will be given of a presentation stage selection table for determining the presentation stage to be performed after the big win gaming state has ended. Figure 308 shows an example of a presentation stage selection table for the seventh pachinko gaming machine after the big win gaming state has ended.

本実施形態では、図308に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルとして、図308(1)に示す第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1と、図308(2)に示す第2の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2との2つの演出ステージ選択テーブルを備えている。 In this embodiment, as shown in Figure 308, two presentation stage selection tables are provided as presentation stage selection tables after the end of a jackpot gaming state: Presentation Stage Selection Table 1 after the end of a jackpot gaming state in the first normal gaming state, the second normal gaming state, and the first time-limited gaming state shown in Figure 308 (1), and Presentation Stage Selection Table 2 after the end of a jackpot gaming state in the second time-limited gaming state shown in Figure 308 (2).

図308(1)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態と、当り図柄と、演出ステージとが対応付けられている。 As shown in Figure 308 (1), the presentation stage selection table 1 after the end of the big win game state corresponds to the game state at the time of winning when a big win or small win is determined, the winning symbol, and the presentation stage.

ここで、図308(1)に示す「選択許可フラグON」とは、遊技者が男性キャラクタの「演出ステージ30」または女性キャラクタの「演出ステージ31」を選択可能にする選択許可フラグがオン(許可される)ことを示している。 Here, the "Selection Permission Flag ON" shown in Figure 308 (1) indicates that the selection permission flag that allows the player to select "Presentation Stage 30" for a male character or "Presentation Stage 31" for a female character is on (allowed).

図308(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)である場合に、当り図柄として図柄指定コマンド「zA1」に対応した「第1特別図柄_5R大当り図柄1」であるときには、第1の時短遊技状態に移行することから、第1の時短遊技状態における戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」が選択される。 According to the presentation stage selection table 1 after the end of the jackpot gaming state shown in Figure 308 (1), if the gaming state at the time of winning is the first normal gaming state (presentation stages 0-2), and the winning symbol is the "first special symbol_5R jackpot symbol 1" corresponding to the symbol designation command "zA1," the game will transition to the first time-limited gaming state, and "presentation stage 20," which indicates the Sengoku entry chance stage in the first time-limited gaming state, will be selected.

図308(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)であるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊技状態(演出ステージ10)である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態(演出ステージ20)である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、遊技者が「演出ステージ30」または「演出ステージ31」を選択可能にするための「選択許可フラグON」とする。 According to the presentation stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in Figure 308 (1), if the game state at the time of winning is the first normal game state (presentation stages 0-2) and the winning symbol corresponds to the symbol designation command "zA2-4", if the game state at the time of winning is the second normal game state (presentation stage 10), or if the game state at the time of winning is the first time-limited game state (presentation stage 20), in either case, a transition to the second time-limited game state will occur as a so-called initial win or a pull-back win, and the "selection permission flag ON" will be set to allow the player to select "presentation stage 30" or "presentation stage 31".

図308(2)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、上述したV通過演出パターンと、保留連ストック個数と、演出ステージとが対応付けられている。 As shown in Figure 308 (2), the presentation stage selection table 2 after the end of the big win game state corresponds information about the game state (presentation stage) at the time of winning when a big win or small win is determined, the V-passing presentation pattern described above, the number of consecutive reserved stocks, and the presentation stage.

図308(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2によれば、V通過演出パターンによって保留連ストック個数が報知されたか否かによって、大当り遊技状態終了後に選択される演出ステージが異なっている。 According to the presentation stage selection table 2 after the end of the jackpot gaming state shown in Figure 308 (2), the presentation stage selected after the end of the jackpot gaming state differs depending on whether or not the number of consecutive reserved stocks was announced by the V-pass presentation pattern.

具体的には、当選時の遊技状態が演出ステージ30である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、再び演出ステージ30を選択(演出ステージ30を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン12によって保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。 Specifically, if the game state at the time of winning is presentation stage 30, and the number of consecutive reserved stocks is not announced by V-pass presentation pattern 10, presentation stage 30 will be selected again (presentation stage 30 will continue), and if the number of consecutive reserved stocks = 1 is announced by V-pass presentation pattern 11, presentation stage 41 will be selected, and if the number of consecutive reserved stocks = 2 is announced by V-pass presentation pattern 12, presentation stage 42 will be selected.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ41である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ30を選択し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択(演出ステージ41を継続)し、V通過演出パターン12によって保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。 Also, if the game state at the time of winning is presentation stage 41, and the number of consecutive reserved stocks is not announced by V-pass presentation pattern 10, presentation stage 30 is selected; if the number of consecutive reserved stocks = 1 is announced by V-pass presentation pattern 11, presentation stage 41 is selected (presentation stage 41 continues); and if the number of consecutive reserved stocks = 2 is announced by V-pass presentation pattern 12, presentation stage 42 is selected.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ42である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=1であるときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったものの保留連ストック個数=2であるときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)する。 Also, if the game state at the time of winning is presentation stage 42, and the number of consecutive reserved stocks is not announced by V-pass presentation pattern 10 and the number of consecutive reserved stocks is 1, presentation stage 41 is selected; if the number of consecutive reserved stocks is not announced by V-pass presentation pattern 10 but the number of consecutive reserved stocks is 2, presentation stage 42 is selected (presentation stage 42 continues); and if the number of consecutive reserved stocks is announced as 1 by V-pass presentation pattern 11, presentation stage 42 is selected (presentation stage 42 continues).

これにより、男性キャラクタ用のプレミアステージ1である「演出ステージ41」は、第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数=1を示唆することができ、男性キャラクタ用のプレミアステージ2である「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数≧2を示唆することができる。このため、演出ステージ41、42による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック個数を把握させて、安心して遊技を行わせることができる。 As a result, "effect stage 41," which is premier stage 1 for male characters, can suggest that the number of consecutive reserved stocks is at least 1 in the second and third time-saving play states, and "effect stage 42," which is premier stage 2 for male characters, can suggest that the number of consecutive reserved stocks is at least 2 in the second and third time-saving play states. Therefore, when the effects of effect stages 41 and 42 are being executed, the player can be made aware of the number of consecutive reserved stocks, allowing them to play with peace of mind.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ31である場合に、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ31を選択(演出ステージ31を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報知されたときには、演出ステージ40を選択する。 Also, if the game state at the time of winning is presentation stage 31, and the number of consecutive pending stocks is not announced by V-pass presentation pattern 20, presentation stage 31 will be selected (presentation stage 31 will continue), and if the number of consecutive pending stocks is announced by V-pass presentation pattern 21 as being equal to or greater than 1, presentation stage 40 will be selected.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ40である場合に、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=0であるときには、演出ステージ31を選択し、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されなかったものの保留連ストック個数≧1であるときには、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報知されたときにも、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)する。 In addition, if the game state at the time of winning is presentation stage 40, and the number of consecutive pending stocks is not announced by V-pass presentation pattern 20 and the number of consecutive pending stocks = 0, presentation stage 31 is selected, and if the number of consecutive pending stocks is not announced by V-pass presentation pattern 20 but the number of consecutive pending stocks is ≧ 1, presentation stage 40 is selected (presentation stage 40 continues), and even when the number of consecutive pending stocks ≧ 1 is announced by V-pass presentation pattern 21, presentation stage 40 is selected (presentation stage 40 continues).

これにより、女性キャラクタ用のプレミアステージである「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆することができる。このため、演出ステージ40による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック個数が幾つあるのか、演出ステージ40がいつまで継続されるのかの興味を与えることができる。 As a result, "Production Stage 40," the premium stage for female characters, can suggest that the number of consecutive reserved stocks is ≥ 1 in the second and third time-saving game states. Therefore, when the production by Production Stage 40 is being executed, it can pique the player's interest in how many consecutive reserved stocks there are and how long Production Stage 40 will continue.

[9-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図309を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図309は、第7のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-1. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 309. Fig. 309 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit process in the seventh pachinko gaming machine.

図309に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S7500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7510に移す。 As shown in FIG. 309, the sub-CPU 301 first performs initialization processing (S7500). This initialization processing includes, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, and backup restoration initialization. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S7510.

なお、上述の初期化処理(S7500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS7510~S7580の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S7500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S7510 to S7580 described below are executed repeatedly.

S7510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 At S7510, the sub-CPU 301 performs data input processing to input data. This data input processing involves both reading the command input port 308 and inputting data from the effect button 54.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 The command input port 308 read process reads the command sent from the main control circuit 200 set in the command input port 308.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 In addition, during the input process for the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. When the sub-CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, it determines whether to validate the input operation information or discard it as invalid, and sets the acceptance time during which input of operation information is permitted, the valid time during which the input operation information is valid, and the invalid period during which the input operation information is invalid, depending on the current status of the effect, etc.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS7520に移す。 Once the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are completed, the sub-CPU 301 transfers processing to S7520.

S7520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S7510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7530に移す。 At S7520, the sub-CPU 301 executes command analysis processing. In this processing, the command read in the processing at S7510 is analyzed. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S7530.

S7530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図310を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7540に移す。 At S7530, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, a presentation pattern is determined based on commands sent from the main CPU 201, and various requests (e.g., drawing requests, sound requests, lamp requests, gimmick requests, presentation button activation requests, etc.) for operating various presentation devices are generated based on the determined presentation pattern. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to FIG. 310. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S7540.

S7540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7550に移す。 At S7540, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. During this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304. Based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S7550.

S7550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7560に移す。 At S7550, the sub-CPU 301 executes audio control processing. During this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. Based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301, the audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S7560.

S7560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7570に移す。 At S7560, the sub-CPU 301 executes LED control processing. During this processing, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306. Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs that make up the LED group 46. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S7570.

S7570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7580に移す。 At S7570, the sub-CPU 301 executes a reel control process. During this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307. Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S7580.

S7580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S7580, the sub-CPU 301 executes effect button control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an effect button drive request to the button control circuit 310. Based on the message (effect button drive request) sent from the sub-CPU 301, the button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button 54 or vibrating the effect button 54. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 terminates the sub-control circuit processing.

[9-7-2.演出態様決定処理]
次に、図310を参照して、サブ制御回路処理(図309参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図310は、第7のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-2. Presentation mode determination process]
Next, details of the presentation mode determination process executed by the sub-CPU 301 during the sub-control circuit process (see Fig. 309) will be described with reference to Fig. 310. Fig. 310 is a flowchart showing an example of the presentation mode determination process in the seventh pachinko gaming machine.

S7531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出パターン決定処理の詳細については、図311~図314を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7532に移す。 At S7531, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process to determine a presentation pattern. In this process, a presentation pattern is determined based on commands sent from the main CPU 201, and defines the type of display presentation to be displayed on the display device 7, the type of sound presentation to be output from the speaker 32, the operation type of the presentation button 54, and so on. Details of this presentation pattern determination process will be described later with reference to Figures 311 to 314. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S7532.

S7532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7533に移す。 At S7532, the sub-CPU 301 executes processing to generate an animation request. In this processing, an animation request is generated based on the performance pattern determined at S7531 above. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S7533.

S7533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S7532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7534に移す。 In S7533, the sub-CPU 301 executes a drawing request generation process. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S7532. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S7534.

S7534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7535に移す。 At S7534, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined at S7531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S7535.

S7535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7536に移す。 At S7535, the sub-CPU 301 executes lamp request generation processing. In this processing, a lamp request is generated based on the effect pattern determined at S7531 above. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S7536.

S7536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7537に移す。 At S7536, the sub-CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, a reel request is generated based on the performance pattern determined at S7531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S7537.

S7537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図309参照)に戻す。 At S7537, the sub-CPU 301 executes processing for generating a performance button drive request. In this processing, the performance button drive request is generated based on the performance pattern determined at S7531 above. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the performance mode determination processing and returns processing to the drawing control processing (see FIG. 309).

[9-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図311~図313を参照して、演出態様決定処理(図310参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図311~図313は、第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-3. Presentation Pattern Determination Process]
Next, details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect mode determination process (see Fig. 310) will be described with reference to Fig. 311 to Fig. 313. Fig. 311 to Fig. 313 are flowcharts showing an example of the effect pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine.

S7531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-1, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol winning command."

S7531-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-3に移す。 If S7531-1 determines that the command is a "special symbol winning command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-2. On the other hand, if it determines that the command is not a "special symbol winning command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-3.

S7531-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。 In S7531-2, the sub-CPU 301 performs a process to add the number of reserved special symbols, such as adding the number of reserved special symbols.

この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。また、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域を参照し、現在の演出ステージと今回加算した特別図柄の保留個数とに基づいて保留画像の表示態様を決定し、決定した表示態様の保留画像を表示装置7に表示させるための保留表示パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this process of adding the number of reserved special symbols, it is determined whether the command is a "winning command for the first special symbol" or a "winning command for the second special symbol," and if it is a "winning command for the first special symbol," 1 is added to the number of reserved first special symbols in work RAM 303 (reserved number counter for the first special symbol), and if it is a "winning command for the second special symbol," 1 is added to the number of reserved second special symbols in work RAM 303 (reserved number counter for the second special symbol). Also, the effect stage memory area in work RAM 303 is referenced, and a display mode for the reserved image is determined based on the current effect stage and the reserved number of special symbols added this time, and a reserved display pattern for displaying the reserved image in the determined display mode on display device 7 is determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-3, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "pre-read command" for a special symbol.

S7531-3において「先読みコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-10に移す。 If it is determined in S7531-3 that the command is a "pre-read command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "pre-read command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-10.

S7531-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。 In S7531-4, the sub-CPU 301 performs pending information storage processing to store the contents of the special symbol start information.

この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図270参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether the command is a "first special pattern pre-read command" or a "second special pattern pre-read command," and various parameters of the pre-read command (see Figure 270) are stored in the decorative pattern determination area, first decorative pattern start memory area, and second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 so as to correspond to the special pattern determination area, first special pattern start memory area, and second special pattern start memory area of the main RAM 203.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-5.

S7531-5において、サブCPU301は、先読み演出を決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図314を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In S7531-5, the sub-CPU 301 performs a pre-reading effect determination process to determine a pre-reading effect. Details of this pre-reading effect determination process will be described later with reference to FIG.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-10, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "symbol designation command."

S7531-10において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-20に移す。 If it is determined in S7531-10 that the command is a "symbol designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-20.

S7531-11において、サブCPU301は、装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。 In S7531-11, the sub-CPU 301 performs decorative pattern determination processing to determine the decorative pattern.

この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの種類とワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)とに基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。また、図柄指定コマンドの種類が大当りまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるときには、当選時の遊技状態を保持するために、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に現在の遊技状態の情報を記憶する。さらに、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態でなければ(すなわち、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態であると)、ワークRAM303の連荘回数カウンタに1を加算し、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であれば、ワークRAM303の連荘回数カウンタをクリア(0をセット)する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this decorative symbol determination process, a stopping symbol for the decorative symbol is determined based on the type of symbol designation command and the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303, and the determined stopping symbol is stored in the stopping symbol storage area of the work RAM 303. Furthermore, when the type of symbol designation command is a symbol designation command indicating a big win or a small win, information on the current game state is stored in the winning state storage area of the work RAM 303 to maintain the game state at the time of winning. Furthermore, if the game state at the time of winning is not the first normal game state (i.e., the second normal game state or one of the first to third time-saving game states), 1 is added to the consecutive win counter in the work RAM 303, and if the game state at the time of winning is the first normal game state, the consecutive win counter in the work RAM 303 is cleared (set to 0).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-20, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command."

S7531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-30に移す。 If it is determined in S7531-20 that the command is a "special symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-30.

S7531-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。 In S7531-21, the sub-CPU 301 performs a process to subtract the number of reserved special symbols, such as subtracting the number of reserved special symbols.

この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。
さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-22に移す。
In this process of subtracting the reserved number of special symbols, it is determined whether the command is a "variable pattern command for the first special symbol" or a "variable pattern command for the second special symbol," and if it is a "variable pattern command for the first special symbol," 1 is subtracted from the reserved number counter for the first special symbol in the work RAM 303, and if it is a "variable pattern command for the second special symbol," 1 is subtracted from the reserved number counter for the second special symbol in the work RAM 303. In addition, a reserved shift display pattern is determined for the reserved image of the special symbol subtracted this time, in which the reserved image is shifted and displayed on the display device 7.
Furthermore, various parameters stored in the decorative pattern determination area, first decorative pattern start memory area, and second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 are shifted in the same manner as the special pattern determination area, first special pattern start memory area, and second special pattern start memory area of the main RAM 203.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-22.

S7531-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種回数カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。 In S7531-22, the sub-CPU 301 references the status information (current game status) stored in the game status storage area of the work RAM 303 and performs a count counter update process to update various count counters.

この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動表示回数カウンタ」に1を加算して更新する。
また、時短遊技状態である場合には、第1特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算し、第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークRAM303の「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算する。
また、保留変化予告の実行中であることを示す第1先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「第1先読み回数カウンタ」から1を減算して更新し、フラッシュ予告の実行中であることを示す第2先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「第2先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。なお、第1先読み回数カウンタ=0になると第1先読みフラグがオフになり、第2先読み回数カウンタ=0になると第2先読みフラグがオフになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-23に移す。
In this count counter update process, when the game is in normal game mode, the "normal variable display count counter" in the work RAM 303, which counts the number of times the special symbol is displayed in a variable manner in normal game mode, is updated by adding 1.
Also, when in a time-shortened game state, if the command is for the first special symbol variation pattern, 1 is subtracted from the "first time-shortened number sub-counter" and the "second time-shortened number sub-counter" in the work RAM 303, and if the command is for the second special symbol variation pattern, 1 is subtracted from the "second time-shortened number sub-counter" in the work RAM 303.
Furthermore, when the first look-ahead flag, which indicates that a hold change notice is being executed, is on, the "first look-ahead count counter" in the work RAM 303 is updated by subtracting 1 from it, and when the second look-ahead flag, which indicates that a flash notice is being executed, is on, the "second look-ahead count counter" in the work RAM 303 is updated by subtracting 1 from it. When the first look-ahead count counter = 0, the first look-ahead flag is turned off, and when the second look-ahead count counter = 0, the second look-ahead flag is turned off.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-23.

S7531-23において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S7531-23, the sub-CPU 301 references the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303 and determines whether the current game state is the "first normal game state."

S7531-23において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-24に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-26に移す。 If it is determined in S7531-23 that the game is in the "first normal gaming state," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-24. On the other hand, if it is determined that the game is not in the "first normal gaming state," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-26.

S7531-24において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定する第1図柄演出パターン決定処理を行う。 At S7531-24, the sub-CPU 301 performs a first symbol presentation pattern determination process to determine the symbol presentation pattern in the first normal gaming state.

この第1図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、図296に示す図柄演出パターン決定テーブルE1を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタに記憶されている特別図柄の変動表示回数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-25に移す。
In this first symbol presentation pattern determination process, after obtaining the first random number value, the symbol presentation pattern is determined by referring to the symbol presentation pattern determination table E1 shown in FIG. 296 based on the received special symbol variation pattern command, the presentation stage stored in the presentation stage memory area of the work RAM 303, the number of times the special symbol has been varied and displayed stored in the normal variation display number counter of the work RAM 303, and the obtained first random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 shifts the process to S7531-25.

S7531-25において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。 At S7531-25, the sub-CPU 301 performs a preview effect pattern determination process to determine the preview effect pattern for the window preview in the first normal game state.

この予告演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図302に示すウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、取得した第2乱数値とに基づいて、予告演出パターンを決定する。ここで、ステージの変更を示す予告演出パターン1が決定された場合には、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージ0を演出ステージ1に、または演出ステージ1を演出ステージ0に切り替えて更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this preview performance pattern determination process, after obtaining the second random number value, the preview performance pattern determination table for window preview shown in Fig. 302 is referenced, and a preview performance pattern is determined based on the received special symbol variation pattern command, the performance stage stored in the performance stage storage area of the work RAM 303, and the obtained second random number value. Here, when preview performance pattern 1 indicating a change of stage is determined, performance stage 0 stored in the performance stage storage area of the work RAM 303 is switched to performance stage 1, or performance stage 1 is switched to performance stage 0 for updating.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-26において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第2の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S7531-26, the sub-CPU 301 references the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303 and determines whether the current game state is the "second normal game state."

S7531-26において「第2の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-27に移す。一方、「第2の通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-29に移す。 If it is determined in S7531-26 that the game is in the "second normal gaming state," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-27. On the other hand, if it is determined that the game is not in the "second normal gaming state," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-29.

S7531-27において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出パターンテーブル決定処理を行う。 At S7531-27, the sub-CPU 301 performs a symbol effect pattern table determination process to determine the symbol effect pattern determination table for the second normal gaming state.

この図柄演出パターンテーブル決定処理では、まずワークRAM303の装飾図柄判定領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とを算出する。
そして、図297に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルを参照して、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数と、算出した「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とに基づいて、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8のうちのいずれかの図柄演出パターン決定テーブルを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-28に移す。
In this pattern presentation pattern table determination process, first, various parameters stored in the decorative pattern determination area and second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 are referenced to calculate the "number of winning symbols within the reserved number of second special symbols" and "pull-back information."
Then, by referring to the start determination table for the second normal game state shown in Figure 297, one of the pattern presentation pattern determination tables E2 to E8 is determined based on the number of reserved second special symbols stored in the reserved number counter for second special symbols in the work RAM 303, the calculated "number of winning symbols within the reserved number of second special symbols," and the "pull-back information."
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-28.

S7531-28において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定する第2図柄演出パターン決定処理を行う。 At S7531-28, the sub-CPU 301 performs a second symbol presentation pattern determination process to determine the symbol presentation pattern in the second normal gaming state.

この第2図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記S7531-27で決定した図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this second symbol presentation pattern determination process, after obtaining the first random number value, the symbol presentation pattern determination table determined in S7531-27 above is referenced, and the symbol presentation pattern is determined based on the received special symbol variation pattern command, the number of reserved second special symbols stored in the reserved number counter for the second special symbol in the work RAM 303, and the obtained first random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-29において、サブCPU301は、時短遊技状態において図柄演出パターンを決定する第3図柄演出パターン決定処理を行う。 At S7531-29, the sub-CPU 301 performs a third symbol presentation pattern determination process to determine the symbol presentation pattern in the time-saving game state.

この第3図柄演出パターン決定処理では、まずワークRAM303の遊技状態記憶領域を参照し、第1の時短遊技状態であるか第2、第3の時短遊技状態であるかを判別する。 In this third symbol presentation pattern determination process, the game state storage area of work RAM 303 is first referenced to determine whether the game is in the first time-saving game state or the second or third time-saving game state.

第3図柄演出パターン決定処理において、第1の時短遊技状態である場合には、第1乱数値を取得した後、図299に示す図柄演出パターン決定テーブルE9を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。 In the third symbol presentation pattern determination process, if the first time-saving game state is active, the first random number value is obtained, and then the symbol presentation pattern determination table E9 shown in FIG. 299 is referenced to determine the symbol presentation pattern based on the received special symbol variation pattern command and the obtained first random number value. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process and moves to the animation request generation process (see FIG. 310).

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。ここで、時短遊技状態の最終変動であるか否かは、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、いずれかの時短回数サブカウンタ=0であれば、最終変動であると判別される。 In the third symbol presentation pattern determination process, if the second or third time-saving game state is selected, it is determined whether or not this is the final change in the time-saving game state. Here, the "first time-saving count sub-counter" and "second time-saving count sub-counter" in work RAM 303 are referenced to determine whether or not this is the final change in the time-saving game state. If either time-saving count sub-counter is set to 0, it is determined to be the final change.

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時短遊技状態の最終変動以外であるときには、図300に示す図柄演出パターン決定テーブルE10を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージとに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。 In the third symbol presentation pattern determination process, when the second or third time-saving game state is active and the time-saving game state is not in its final change state, the symbol presentation pattern determination table E10 shown in FIG. 300 is referenced, and the symbol presentation pattern is determined based on the received special symbol change pattern command and the presentation stage stored in the presentation stage memory area of the work RAM 303. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process and moves to the animation request generation process (see FIG. 310).

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時短遊技状態の最終変動であるときには、図300に示す図柄演出パターン決定テーブルE11を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。 In the third symbol presentation pattern determination process, if the second or third time-saving game state is in the final change of the time-saving game state, the symbol presentation pattern determination table E11 shown in FIG. 300 is referenced, and the symbol presentation pattern is determined based on the received special symbol change pattern command, the presentation stage stored in the presentation stage memory area of work RAM 303, and the number of reserved second special symbols stored in the reserved number counter for second special symbols in work RAM 303. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process and moves to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-30, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol effect stop command."

S7531-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-32に移す。 If it is determined in S7531-30 that the command is a "special symbol effect stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol effect stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-32.

S7531-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。 In S7531-31, the sub-CPU 301 performs a pattern effect end process to end the pattern effect.

この図柄演出終了処理では、ワークRAM303の遊技状態記憶領域、「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、第1~3の時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。第1~3の時短遊技状態の最終変動以外である場合には、図柄演出パターンや扉演出の演出パターン100による演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合には、特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行させるために、図柄演出実行終了データを作成せずに図柄演出終了処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this pattern effect end processing, the game state storage area of the work RAM 303, the "first time-shortening count sub-counter" and the "second time-shortening count sub-counter" are referenced to determine whether or not this is the final change of the first to third time-shortening game states. If this is not the final change of the first to third time-shortening game states, pattern effect execution end data is created to end the execution of the effect by the pattern effect pattern and the door effect effect pattern 100. Furthermore, if this is the final change of the first to third time-shortening game states, the pattern effect end processing is ended without creating pattern effect execution end data in order to execute the effect over the special pattern change display time and the pattern determination time.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-32において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄遊技終了コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-32, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol game end command."

S7531-32において「特別図柄遊技終了コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-33に移す。一方、「特別図柄遊技終了コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-40に移す。 If it is determined in S7531-32 that the command is a "special symbol game end command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-33. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol game end command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-40.

S7531-33において、サブCPU301は、背景等の一部の演出を除き、特別図柄の抽選に係る全演出を終了させるための全演出終了処理を行う。 In S7531-33, the sub-CPU 301 performs all-effects termination processing to end all effects related to the lottery for special symbols, excluding some effects such as background effects.

この全演出終了処理では、特別図柄の抽選に係る全演出の実行を終了させる全演出実行終了データを作成する。上記S7531-31において第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合に図柄演出実行終了データが作成されなかったときであっても、この全演出実行終了データにより、第1~3の時短遊技状態の最終変動の最終変動であるときの図柄演出パターンによる演出の実行が終了することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this all-effect end processing, all-effect execution end data that ends the execution of all effects related to the lottery of special symbols is created. Even if the symbol effect execution end data is not created in the case of the final change of the first to third time-saving game states in the above S7531-31, this all-effect execution end data will end the execution of effects by the symbol effect pattern when the final change of the final change of the first to third time-saving game states.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-40, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "small win start display command."

S7531-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-42に移す。 If it is determined in S7531-40 that the command is a "small win start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-42.

S7531-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。 At S7531-41, the sub-CPU 301 performs a small win start effect determination process to determine the small win start effect pattern for performing the small win start effect.

この小当り演出決定処理では、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、第5乱数値を取得した後、図306(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数と、取得した第5乱数値とに基づいて、小当り開始演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this process of determining the small win effect, first, various parameters stored in the second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 are referenced, and the "number of consecutive reserved stocks", which is the number of parameters that will result in a big win or a small win, is calculated, and the calculated "number of consecutive reserved stocks" is overwritten and stored in the consecutive reserved stock counter of the work RAM 303.
Then, after obtaining the fifth random number value, the small win start presentation pattern determination table shown in Figure 306 (1) is referenced, and the small win start presentation pattern is determined based on the game status information stored in the winning status memory area of the work RAM 303, the presentation stage stored in the presentation stage memory area of the work RAM 303, the number of consecutive pending stocks stored in the consecutive pending stock number counter of the work RAM 303, and the obtained fifth random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-42において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-42, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "V pass command."

S7531-42において「V通過コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-44に移す。 If it is determined in S7531-42 that the command is a "V pass command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-43. On the other hand, if it is determined that the command is not a "V pass command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-44.

S7531-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。 At S7531-43, the sub-CPU 301 performs V-passing effect determination processing to determine the V-passing effect pattern for performing the V-passing effect.

このV通過演出決定処理では、第6乱数値を取得した後、図307に示すV通過演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数と、取得した第6乱数値とに基づいて、V通過演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this V-passing effect determination process, after obtaining the sixth random number value, the V-passing effect pattern determination table shown in Figure 307 is referenced, and a V-passing effect pattern is determined based on the game status information stored in the winning state memory area of work RAM 303, the performance stage stored in the performance stage memory area of work RAM 303, the number of consecutive pending stocks stored in the consecutive pending stock number counter of work RAM 303, and the obtained sixth random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-44において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-44, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "small win end display command."

S7531-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-50に移す。 If it is determined in S7531-44 that the command is a "small win end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-45. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-50.

S7531-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。 At S7531-45, the sub-CPU 301 performs small win end effect determination processing to determine the effect pattern for performing the small win end effect.

この小当り終了演出決定処理では、図306(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数に基づいて、小当り終了演出パターンと演出ステージとを決定する。そして、決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this small win end effect determination process, the small win end effect pattern determination table shown in Fig. 306 (2) is referenced, and the small win end effect pattern and effect stage are determined based on the number of reserved second special symbols stored in the reserved number counter for the second special symbols in the work RAM 303. Then, the information on the determined effect stage is overwritten and stored in the effect stage storage area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-50, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot start display command."

S7531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-52に移す。 If it is determined in S7531-50 that the command is a "jackpot start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-52.

S7531-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In S7531-51, the sub-CPU 301 performs a jackpot start effect determination process to determine an effect pattern for performing a jackpot start effect. In this jackpot start effect determination process, the sub-CPU 301 refers to the stopped symbol storage area of the work RAM 303 and determines the effect pattern for the jackpot start effect according to the stopped symbols (winning symbols).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-52において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-52, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot end display command."

S7531-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-70に移す。 If it is determined in S7531-52 that the command is a "jackpot end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-53. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-70.

S7531-53において、サブCPU301は、大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ決定処理を行う。 In S7531-53, the sub-CPU 301 performs a presentation stage determination process to determine the presentation stage to be performed after the jackpot game state ends.

この演出ステージ決定処理では、ワークRAM303の当選時状態記憶領域を参照し、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態であるか否かを判別する。 This performance stage determination process references the winning state storage area in work RAM 303 to determine whether the game state at the time of winning is the second time-saving game state.

演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態でない場合(第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態である場合)には、図308(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1を参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶されている当り図柄とに基づいて、演出ステージ(演出ステージ20または選択許可フラグON)を新たに決定する。 If the game state at the time of winning during the presentation stage determination process is not the second time-limited game state (if it is the first normal game state, the second normal game state, or the first time-limited game state), the presentation stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in Figure 308 (1) is referenced, and a new presentation stage (presentation stage 20 or selection permission flag ON) is determined based on the game state information stored in the winning state memory area of work RAM 303 and the winning symbol stored in the stopped symbol memory area of work RAM 303.

ここで、新たに演出ステージ20が決定されたときには、演出ステージ20の情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶して、今回の演出ステージ決定処理を終了し、処理をS7531-54に移す。 Here, when a new performance stage 20 is determined, the information for the performance stage 20 is overwritten and stored in the performance stage storage area of the work RAM 303, the current performance stage determination process ends, and processing proceeds to S7531-54.

また、選択許可フラグONが決定されたときには、大当り遊技状態終了時の終了インターバル時間以内の操作有効時間を設定し、初期の選択ステージを演出ステージ30として、遊技者から演出ボタン54の操作が入力される毎に演出ステージ30と演出ステージ31との選択ステージを切り替える。そして、操作有効時間が経過したときに、選択許可フラグがOFFとなり、選択ステージとして選択されている演出ステージが新たに決定され、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。なお、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、選択許可フラグがONになることはない。この処理が終了すると、処理をS7531-54に移す。 In addition, when the selection permission flag is set to ON, a valid operation time is set within the end interval time at the end of the jackpot game state, and the initial selection stage is set to presentation stage 30. Each time the player operates presentation button 54, the selection stage is switched between presentation stage 30 and presentation stage 31. When the valid operation time has elapsed, the selection permission flag is set to OFF, a new presentation stage is selected as the selection stage, and information about the newly determined presentation stage is overwritten and stored in the presentation stage storage area of work RAM 303. Note that if the game state at the time of winning is the second time-saving game state, the selection permission flag will not be set to ON. When this processing is completed, processing proceeds to S7531-54.

また、演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、図308(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2を参照し、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、上記S7531-43で決定された(実行された)V通過演出パターンと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数とに基づいて、演出ステージを新たに決定する。その後、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-54に移す。
Furthermore, if the game state at the time of winning in the performance stage determination process is the second time-saving game state, first, various parameters stored in the second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 are referenced, and the "number of consecutive reserved stocks", which is the number of parameters that will result in a big hit or a small hit, is calculated, and the calculated "number of consecutive reserved stocks" is overwritten and stored in the consecutive reserved stocks counter of the work RAM 303.
Then, by referring to the presentation stage selection table 2 after the end of the jackpot game state shown in Fig. 308 (2), a new presentation stage is determined based on the presentation stage stored in the presentation stage storage area of the work RAM 303, the V-pass presentation pattern determined (executed) in S7531-43 above, and the number of reserved consecutive stocks stored in the reserved consecutive stock number counter of the work RAM 303. After that, the information on the newly determined presentation stage is overwritten and stored in the presentation stage storage area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-54.

S7531-54において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)や、上記S7531-53で新たに決定された演出ステージ、選択許可フラグON・OFFに応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In S7531-54, the sub-CPU 301 performs a jackpot end effect determination process to determine an effect pattern for performing a jackpot end effect. In this jackpot end effect determination process, the effect pattern for the jackpot end effect is determined according to the stop symbols (winning symbols) stored in the stop symbol memory area of the work RAM 303, the effect stage newly determined in S7531-53, and the ON/OFF status of the selection permission flag.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-70, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "game state designation command."

S7531-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-80に移す。 If it is determined in S7531-70 that the command is a "game state designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-80.

S7531-71において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて、現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-72に移す。 In S7531-71, the sub-CPU 301 performs a state information update process to update and store state information indicating the current game state in the game state storage area of the work RAM 303, depending on the type of game state designation command. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-72.

また、本実施形態の状態情報更新処理において、通常遊技状態から第1の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第1の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=7、「第2時短回数サブカウンタ」=1がセットされ、通常遊技状態から第2の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第2の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=11、「第2時短回数サブカウンタ」=5がセットされることになる。 In addition, in the state information update process of this embodiment, when the state information is updated from the normal game state to the first time-shortened game state (when the first time-shortened game state starts), the "first time-shortened count sub-counter" in work RAM 303 is set to 7 and the "second time-shortened count sub-counter" is set to 1, and when the state information is updated from the normal game state to the second time-shortened game state (when the second time-shortened game state starts), the "first time-shortened count sub-counter" in work RAM 303 is set to 11 and the "second time-shortened count sub-counter" is set to 5.

S7531-72において、サブCPU301は、演出ステージを移行させるか否かを判定する演出ステージ移行判定処理を行う。 At S7531-72, the sub-CPU 301 performs a presentation stage transition determination process to determine whether to transition to a presentation stage.

この演出ステージ移行判定処理では、まず、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報に変更があったか否かを判定し、第1~3の時短遊技状態または第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第1の通常遊技状態に移行するとき)には演出ステージ2を決定し、第2、3の時短遊技状態から第2の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第2の通常遊技状態に移行するとき)には演出ステージ10を決定し、第1の通常遊技状態から第3の時短遊技状態の状態情報に変更されるとき(B時短遊技状態に移行するとき)には演出ステージ30を決定する。次に、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタを参照し、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示が所定回数(例えば20回)行われた場合には、演出ステージ0を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this presentation stage transition determination process, first, it is determined whether or not there has been a change in the state information stored in the game state storage area of the work RAM 303. When the state information is changed from the first to third time-shortened game states or the second normal game state to the first normal game state (when transitioning to the first normal game state), presentation stage 2 is determined. When the state information is changed from the second or third time-shortened game state to the second normal game state (when transitioning to the second normal game state), presentation stage 10 is determined. When the state information is changed from the first normal game state to the third time-shortened game state (when transitioning to the B time-shortened game state), presentation stage 30 is determined. Next, the normal variable display count counter in the work RAM 303 is referenced, and when the variable display of the special symbol has been performed a predetermined number of times (for example, 20 times) in the first normal game state, presentation stage 0 is determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-80において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-80, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "demo display command."

S7531-80において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-90に移す。 If it is determined in S7531-80 that the command is a "demo display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-81. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demo display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-90.

S7531-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In S7531-81, the sub-CPU 301 performs a demo display effect pattern determination process to determine a demo display effect pattern for performing an effect during standby of the game.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-90において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。例えば、第1大入賞口入賞コマンド及び第1大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
[9-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図314を参照して、演出パターン決定処理(図311参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図314は、第7のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
In S7531-90, the sub-CPU 301 also determines an effect pattern in response to various commands transmitted from the main CPU 201. For example, the sub-CPU 301 updates the cumulative payout information of game balls in response to receiving the first large prize slot winning command and the first large prize slot winning command. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination process and moves to the animation request generation process (see FIG. 310).
[9-7-4. Prediction performance determination process]
Next, details of the look-ahead effect determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect pattern determination process (see Fig. 311) will be described with reference to Fig. 314. Fig. 314 is a flowchart showing an example of the look-ahead effect determination process in the seventh pachinko gaming machine.

S7601において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S7601, the sub-CPU 301 references the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303 and determines whether the current game state is the "first normal game state."

S7601において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7602に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310及び図311参照)に移す。 If it is determined in S7601 that the current state is the "first normal gaming state," the sub-CPU 301 transfers processing to S7602. On the other hand, if it is determined that the current state is not the "first normal gaming state," the sub-CPU 301 terminates this pre-reading effect determination process and transfers processing to the animation request generation process (see Figures 310 and 311).

S7602において、サブCPU301は、図305に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 In S7602, the sub-CPU 301 refers to the prohibition condition setting table for the look-ahead effect shown in FIG. 305 and determines whether any of the prohibition conditions among common prohibition conditions 1 to 4 has not yet been met.

S7602において共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。 If it is determined in S7602 that none of the common prohibition conditions 1 to 4 is satisfied, the sub-CPU 301 transfers processing to S7603. On the other hand, if it is determined that none of the common prohibition conditions 1 to 4 is satisfied, the sub-CPU 301 transfers processing to S7606.

S7603において、サブCPU301は、保留変化予告の保留予告演出パターンを決定する保留変化予告演出決定処理を行う。 At S7603, the sub-CPU 301 performs hold change notice presentation determination processing to determine the hold change notice presentation pattern for the hold change notice.

この保留変化予告演出決定処理では、第3乱数値を取得した後、図303に示す保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図270参照)と、取得した第3乱数値とに基づいて、保留予告演出パターンを決定する。そして、保留変化予告を行う保留予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図305参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグが既にセットされているか(保留変化予告の実行中であるか否か)否かを判定する。第1先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した保留予告演出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第1先読みフラグがセットされていないと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグをセット(第1先読みフラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第1先読み回数カウンタにセットして、本処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7604に移す。
In this hold change notice effect determination process, after obtaining the third random number value, the hold notice effect pattern determination table for the hold change notice shown in FIG. 303 is referenced, and a hold notice effect pattern is determined based on the received look-ahead command (see FIG. 270) and the obtained third random number value. Then, when a hold notice effect pattern for the hold change notice is determined, in order to determine whether the common prohibition condition 5 (see FIG. 305) is established, it is determined whether the first look-ahead flag has already been set in the flag storage area of the work RAM 303 (whether the hold change notice is being executed or not). If the first look-ahead flag has already been set, the hold notice effect pattern determined this time is discarded, and this process is terminated. On the other hand, if the first look-ahead flag is not set, the first look-ahead flag is set in the flag storage area of the work RAM 303 (the first look-ahead flag is turned on), and the hold number counter for the first special symbol in the work RAM 303 is referenced, and the number of times corresponding to the hold number of the first special symbol is set in the first look-ahead count counter in the work RAM 303, and this process is terminated.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S7604.

S7604において、サブCPU301は、図305に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 In S7604, the sub-CPU 301 refers to the prohibition condition setting table for the look-ahead effect shown in FIG. 305 and determines whether any of the first prohibition conditions 1 to 4 has not yet been met.

S7604において第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。 If it is determined in S7604 that none of the first prohibition conditions 1 to 4 is satisfied, the sub-CPU 301 transfers processing to S7603. On the other hand, if it is determined that none of the first prohibition conditions 1 to 4 is satisfied, the sub-CPU 301 transfers processing to S7606.

S7605において、サブCPU301は、フラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定する入賞時予告演出決定処理を行う。 In S7605, the sub-CPU 301 performs a winning notification effect determination process to determine the winning notification effect pattern for the flash notification.

この入賞時予告演出決定処理では、第4乱数値を取得した後、図304に示すフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図270参照)と、取得した第4乱数値とに基づいて、入賞時予告演出パターンを決定する。そして、フラッシュ予告を行う入賞時予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図305参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグが既にセットされているか(フラッシュ予告の実行中であるか否か)否かを判定する。第2先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した入賞時予告演出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第2先読みフラグがセットされていないと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグをセット(第2先読みフラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第2先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7606に移す。
In this winning notice effect determination process, after obtaining the fourth random number value, the winning notice effect pattern is determined based on the received look-ahead command (see FIG. 270) and the obtained fourth random number value by referring to the winning notice effect pattern determination table for flash notice shown in FIG. 304. Then, when a winning notice effect pattern for flash notice is determined, in order to determine whether common prohibition condition 5 (see FIG. 305) is established, it is determined whether a second look-ahead flag has already been set in the flag storage area of the work RAM 303 (whether a flash notice is being executed or not). If the second look-ahead flag has already been set, the winning notice effect pattern determined this time is discarded and this process is terminated. On the other hand, if the second look-ahead flag is not set, the second look-ahead flag is set in the flag storage area of the work RAM 303 (the second look-ahead flag is turned on), and the reserved number counter for the first special symbol in the work RAM 303 is referenced, and the number of times corresponding to the reserved number of the first special symbol is set in the second look-ahead count counter in the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S7606.

S7606において、サブCPU301は、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドであるか否か、すなわち、第1の通常遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球したか否かを判定する。 In S7606, the sub-CPU 301 determines whether the received look-ahead command is a look-ahead command for the second special symbol, i.e., whether a gaming ball has entered the second starting hole 7140 in the first normal gaming state.

S7606において、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドであると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7607に移す。一方、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドでないと判定された場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310及び図311参照)に移す。 If it is determined in S7606 that the received look-ahead command is a look-ahead command for the second special symbol, the sub-CPU 301 transfers processing to S7607. On the other hand, if it is determined that the received look-ahead command is not a look-ahead command for the second special symbol, the sub-CPU 301 terminates this look-ahead performance determination process and transfers processing to the animation request generation process (see Figures 310 and 311).

S7607において、サブCPU301は、第1特別図柄の先読み情報の消去処理を行う。この消去処理では、第1先読みフラグ、第2先読みフラグ、第1先読み回数カウンタ、第2先読み回数カウンタ、保留予告演出パターン、入賞時予告演出パターンを消去(=0)する。 In S7607, the sub-CPU 301 performs a process to erase the pre-read information for the first special symbol. In this erasure process, the first pre-read flag, the second pre-read flag, the first pre-read count counter, the second pre-read count counter, the pending preview effect pattern, and the winning preview effect pattern are erased (to 0).

第1の通常遊技状態において保留変化予告やフラッシュ予告の先読み演出が行われている場合であっても、第2始動口7140に遊技球が入球すると、先読み演出の実行が中止されるようになっている。 Even if a pre-reading effect such as a hold change notice or flash notice is being performed in the first normal game state, if a game ball enters the second start port 7140, the pre-reading effect will be stopped.

[9-8.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[9-8. Production details]
An example of the effects executed by the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc., and the like, of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described below.

(通常表示画像)
まず、図315を参照して、第1の通常遊技状態の通常表示画像について説明する。図315は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, the normal display image in the first normal gaming state will be described with reference to Fig. 315. Fig. 315 is an example of a normal display image in the first normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図315に示すように、第1の通常遊技状態の通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄7071L、中図柄7071C、右図柄7071Rが表示可能に構成されている。 As shown in Figure 315, in the normal display image in the first normal game state, the left symbol 7071L, middle symbol 7071C, and right symbol 7071R are configured to be displayed at the center of the display area of the display device 7 as main symbols of the decorative symbols corresponding to the first special symbol.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄7072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄7073が小さく表示可能に構成されている。 In addition, the right corner of the display area of the display device 7 is configured to be able to display a small first sub-pattern 7072 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, and a small second sub-pattern 7073 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern.

本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄の変動表示に加え、特別図柄の種類に応じて第1副図柄7072または第2副図柄7073の副図柄の変動表示も行われることになる。このことは、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態についても同様である。ただし、第1の時短遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄が表示されず、第1副図柄7072または第2副図柄7073のみの変動表示が行われることになる。 In this embodiment, when a special symbol variation display is performed during the first normal game state, in addition to the variation display of the main symbols, left symbol 7071L, middle symbol 7071C, and right symbol 7071R, a variation display of the sub-symbol, first sub-symbol 7072 or second sub-symbol 7073, depending on the type of special symbol, is also performed. This is also true for the second normal game state and the first to third time-saving game states. However, when a special symbol variation display is performed during the first time-saving game state, the main symbols, left symbol 7071L, middle symbol 7071C, and right symbol 7071R, are not displayed, and only the variation display of the first sub-symbol 7072 or second sub-symbol 7073 is performed.

また、本実施形態においては、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄は、「1~9」の数字やキャラクタの図柄で構成され、大当りや小当りのときには、全て同じ図柄で停止表示されることになる。これに対し、第1副図柄7072及び第2副図柄7073の副図柄は、「〇・×・□・△」等の記号で構成され、大当りや小当りのときであっても、異なる記号の組み合わせが停止表示されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the main symbols of the left symbol 7071L, middle symbol 7071C, and right symbol 7071R are composed of numbers "1-9" or character symbols, and when a big win or small win occurs, all of the same symbols are displayed in a stopped state. In contrast, the sub-symbols of the first sub-symbol 7072 and second sub-symbol 7073 are composed of symbols such as "circle, cross, square, or triangle," and are configured so that different combinations of symbols are displayed in a stopped state even when a big win or small win occurs.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像7074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像7074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像7074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像7074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像7075が表示可能に構成されている。なお、本実施形態には、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left corner of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the reserved number of first special symbols can be displayed. Depending on the reserved number of first special symbols, a first reserved image 7074a indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (1), a second reserved image 7074b indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (2), a third reserved image 7074c indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (3), and a fourth reserved image 7074d indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (4) can be displayed. Also, a reserved image 7075 indicating that a special symbol is being displayed in a variable manner can be displayed in response to a reserved image. Note that, in this embodiment, a reserved image corresponding to the reserved number of second special symbols is not displayed, but a reserved image corresponding to the reserved number of second special symbols may be displayed.

(カード演出及び扉演出)
次に、図316を参照して、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行われたときのカード演出及び扉演出について説明する。図316は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のカード演出及び扉演出を説明する表示画像の一例である。
(Card and door effects)
Next, the card effects and the door effects when the second special symbol is displayed in the first normal game state will be described with reference to Fig. 316. Fig. 316 is an example of a display image illustrating the card effects and the door effects in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.

なお、カード演出の説明においては、図315で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄7072、第2副図柄7073の図示についても省略する。このことは、図317~図323で説明する演出においても同様である。 In addition, when explaining the card effects, the symbols used in Figure 315 will be omitted because the small letters will make them difficult to read and may interfere with the explanation of the effect content. Also, the first sub-pattern 7072 and second sub-pattern 7073, which are displayed in extremely small size, will be omitted. This also applies to the effects explained in Figures 317 to 323.

図316の左列(a)、(b-1)、(c-1)、(d-1)は、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果として大当りであるときに、図柄演出パターンA14(図296参照)で実行されるカード演出の一例である。 The left columns (a), (b-1), (c-1), and (d-1) in Figure 316 are examples of card effects executed with symbol effect pattern A14 (see Figure 296) when the number of times the special symbol is displayed in a variable manner in the first normal game state is 599 and the result of the lottery for the second special symbol is a jackpot.

また、図316の右列(a)、(b-2)、(c-2)、(d-2)は、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果としてハズレであるときに、カード演出が実行されずに、演出パターン100(図296参照)で実行される扉演出の一例である。 Also, the right columns (a), (b-2), (c-2), and (d-2) in Figure 316 are examples of door effects that are executed in effect pattern 100 (see Figure 296) without executing a card effect when the number of times the special symbol is displayed in a variable manner is 599 in the first normal game state and the lottery result for the second special symbol is a miss.

図316(a)は、第1の通常遊技状態において599回転目の第2特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 316(a) is an example of a display image before the variable display of the second special symbol begins on the 599th spin in the first normal gaming state.

図316(b-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。図316(b-1)に示すように、図柄演出パターンA14(図296参照)が決定されてカード演出が開始されると、大当り、小当り、ハズレの文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 316 (b-1) shows an example of the display image when the second special symbol is being displayed in a variable manner and the card presentation has begun. As shown in Figure 316 (b-1), when symbol presentation pattern A14 (see Figure 296) is determined and the card presentation begins, chance cards with the words "big win," "small win," and "miss" written on them are shuffled face down, and a presentation is given in which one of the cards is selected. In addition, the main symbols on the left, middle, and right that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so that they are easy for the player to distinguish and do not interfere with the card presentation.

図316(c-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図316(c-1)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 Figure 316 (c-1) shows an example of a display image when the second special symbol is displayed in a variable manner and the results of the card presentation are displayed. As shown in Figure 316 (c-1), when a card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the word "jackpot" written on it is displayed.

図316(d-1)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、第2特別図柄の抽選結果として大当りであることが報知される表示画像の一例である。図316(d-1)に示すように、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示され、遊技者に大当りであることが報知される。 Figure 316 (d-1) is an example of a display image that notifies the player that a jackpot has been awarded as the result of the lottery for the second special symbol when the variable display of the second special symbol has finished. As shown in Figure 316 (d-1), when a chance card with the word "jackpot" written on it is displayed, the main symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are displayed large in the center of the display area, and all main symbols are displayed as the same symbol, notifying the player that a jackpot has been awarded.

図316(b-2)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が実行されずに扉演出が開始されたときの表示画像の一例である。図316(b-2)に示すように、演出パターン100(図296参照)が決定されて扉演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。ここで、扉演出の演出パターンはその演出の終了時間が規定されておらず、演出終了の指示があるまでは、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が繰り返し行われる。 Figure 316 (b-2) is an example of a display image when the second special symbol is displayed in a variable manner and a door effect is started without a card effect being executed. As shown in Figure 316 (b-2), when effect pattern 100 (see Figure 296) is determined and the door effect starts, half-open doors are displayed on the left and right of the display area, and the half-open doors are displayed rattling for a predetermined period of time. Here, the door effect pattern does not specify an end time for the effect, and the effect of the half-open doors rattling for a predetermined period of time is repeated until an instruction to end the effect is given.

図316(c-2)は、第2特別図柄の変動表示が終了し、扉演出が終了するときの表示画像の一例である。図316(c-2)に示すように、第2特別図柄の変動表示が終了すると(特別図柄演出停止コマンドを受信すると)、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。 Figure 316 (c-2) is an example of the display image when the variable display of the second special symbol ends and the door effect ends. As shown in Figure 316 (c-2), when the variable display of the second special symbol ends (when the special symbol effect stop command is received), the door closes and all decorative symbols are displayed stationary.

図316(d-2)は、図316(c-2)から引き続き、600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときの表示画像の一例である。図316(d-2)に示すように、第1の通常遊技状態から600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときに扉が開放され、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが背景等によって報知される。なお、図316のS7531-72において上述したように、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したときには、初期値の演出ステージとして男性キャラクタの演出ステージ30が決定されることになる。 Figure 316 (d-2) is an example of a display image following on from Figure 316 (c-2) when the variable display of the special symbol on the 600th spin begins. As shown in Figure 316 (d-2), a door opens when the variable display of the special symbol on the 600th spin begins from the first normal gaming state, and the transition from the first normal gaming state to the B time-shortened gaming state (third time-shortened gaming state) is notified by the background, etc. Note that, as described above in S7531-72 of Figure 316, when the first normal gaming state transitions to the B time-shortened gaming state (third time-shortened gaming state), male character presentation stage 30 is determined as the initial presentation stage.

(戦国突入チャンス)
次に、図317を参照して、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出について説明する。図317は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出を説明する表示画像の一例である。
(Chance to enter the Sengoku period)
Next, the effect of the Sengoku entry chance in the first time-saving gaming state will be described with reference to Fig. 317. Fig. 317 is an example of a display image illustrating the effect of the Sengoku entry chance in the first time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図317は、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであるときに、戦国突入チャンスの演出として、図柄演出パターンC4~C7(図299参照)で実行されるボスバトル演出の一例である。 Figure 317 shows an example of a boss battle effect that is executed with symbol effect patterns C4 to C7 (see Figure 299) as a chance to enter the Sengoku period when the second special symbol results in a big hit or small hit in the first time-saving game state.

図317(a)は、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスが開始されたときの表示画像の一例である。図317(a)に示すように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスにおいては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」の背景とが表示されている。 Figure 317(a) is an example of the display image when the Sengoku Entry Chance in the first time-saving game state begins. As shown in Figure 317(a), during the Sengoku Entry Chance in the first time-saving game state, as an example, an operation instruction image for the player to hit to the right is displayed in the upper right corner of the display area, along with the background of "Presentation Stage 20" indicating the Sengoku Entry Chance stage.

図317(b)は、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である。 Figure 317(b) is an example of a display image of a boss battle effect that takes place when a game ball enters the second starting hole 7140 in the first time-saving game state and the second special symbol is being displayed in a variable manner.

ここで、図268(1)及び図299で上述したように、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球することにより行われる第2特別図柄の抽選は、第1の時短遊技状態の最終変動時となり、第2特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示時間(0.2秒)に決定され、第2特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(89秒)に決定される。 Here, as described above in Figures 268 (1) and 299, the lottery for the second special symbol, which is conducted when a gaming ball enters the second starting hole 7140 in the first time-saving gaming state, occurs at the final change time of the first time-saving gaming state, and the change display time for the second special symbol is determined to be an extremely short change display time (0.2 seconds), and the pattern determination time for the second special symbol is determined to be an extremely long pattern determination time (89 seconds).

このため、図317(b)に示すように、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球すると、主図柄が表示されずに、第2副図柄7073の変動表示がすぐさま停止表示される。このとき、第2特別図柄の変動表示のときに開始されたボスバトル演出は、第2特別図柄の停止表示に合わせて終了することなく、ボスキャラクタが継続して表示されている。 For this reason, as shown in Figure 317(b), when a gaming ball enters the second starting hole 7140 in the first time-saving gaming state, the main symbol is not displayed, and the variable display of the second sub-symbol 7073 is immediately stopped. At this time, the boss battle effect that started when the variable display of the second special symbol was displayed does not end in time with the stopped display of the second special symbol, and the boss character continues to be displayed.

図317(c)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である。図317(c)に示すように、第2特別図柄の図柄確定表示中のときには、ボスキャラクタと戦うような演出が行われ、第2特別図柄の変動表示中に開始されたボスバトル演出が継続して実行されている。 Figure 317(c) is an example of a display image of a boss battle effect that is performed when the second special symbol is being displayed as a confirmed symbol. As shown in Figure 317(c), when the second special symbol is being displayed as a confirmed symbol, an effect that resembles a battle with a boss character is performed, and the boss battle effect that began during the variable display of the second special symbol continues to be executed.

図317(d)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図317(d)に示すように、ボスキャラクタと戦いに勝利すると、第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知され、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することになる。 Figure 317(d) is an example of a display image when the results of the boss battle effect that is performed while the second special symbol is being displayed as a confirmed symbol. As shown in Figure 317(d), if you win the battle against the boss character, you will be notified that the result of the second special symbol lottery is a big win or small win, and you will transition to a big win game state or a small win game state.

そして、第1の時短遊技状態からの大当り遊技状態(小当り遊技状態を経由する場合も含む)の終了時には、選択許可フラグがONになり、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択が可能になる。 Then, at the end of the big win game state (including when passing through the small win game state) from the first time-saving game state, the selection permission flag turns ON, allowing the player to select the Sengoku Time presentation stage.

(遊技者による演出ステージの選択)
次に、図318を参照して、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択について説明する。図318は、第7のパチンコ遊技機における遊技者による演出ステージの選択を説明する表示画像の一例である。
(Selection of Production Stage by Player)
Next, the selection of a performance stage in Sengoku Time by a player will be described with reference to Fig. 318. Fig. 318 is an example of a display image for explaining the selection of a performance stage by a player in the seventh pachinko gaming machine.

ここで、図308(1)で上述したように、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊技状態である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択を可能にしている。 As described above in Figure 308 (1), if the game state at the time of winning is the first normal game state and the winning symbol corresponds to the symbol designation command "zA2-4", if the game state at the time of winning is the second normal game state, or if the game state at the time of winning is the first time-limited game state, in either case, a transition to the second time-limited game state will occur as a so-called first win or a pull-back win, allowing the player to select the Sengoku Time presentation stage during the ending interval at the end of the jackpot game state.

図318(a)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演出ステージを選択するときの表示画像の一例である。図317(a)に示すように、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいては、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、演出ボタン54の操作を示す演出ボタン操作画像と、演出ボタン54の操作有効時間の残り時間を示す残存時間画像と、演出ボタン54によるステージ選択の操作方法を説明する操作説明画像と、男性キャラクタステージ(演出ステージ30)と女性キャラクタステージ(演出ステージ30)との選択を示すステージ選択画像とが表示されている。 Figure 318(a) is an example of a display image when selecting a Sengoku Time presentation stage during the end interval at the end of a jackpot gaming state. As shown in Figure 317(a), during the end interval at the end of a jackpot gaming state, an operation instruction image for the player to hit the right, an effect button operation image indicating the operation of the effect button 54, a remaining time image indicating the remaining valid time for operation of the effect button 54, an operation explanation image explaining how to operate the effect button 54 to select a stage, and a stage selection image indicating the selection between a male character stage (presentation stage 30) and a female character stage (presentation stage 30) are displayed.

図318(b)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演出ステージが決定されたときの表示画像の一例である。図317(b)に示すように、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、演出ボタン54の操作有効時間が経過したとき(残存時間画像がゼロになったとき)には、選択していた演出ステージが戦国タイムの演出ステージとして決定されることになる。 Figure 318(b) is an example of the display image when the Sengoku Time presentation stage is determined during the end interval at the end of the jackpot gaming state. As shown in Figure 317(b), when the effective time for operating the presentation button 54 has elapsed (when the remaining time image reaches zero) during the end interval at the end of the jackpot gaming state, the selected presentation stage will be determined as the Sengoku Time presentation stage.

(戦国タイム演出)
次に、図319及び図320を参照して、戦国タイム演出について説明する。図319は、第7のパチンコ遊技機における男性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。また、図320は、第7のパチンコ遊技機における女性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。
(Sengoku Time production)
Next, the Sengoku Time effect will be described with reference to Fig. 319 and Fig. 320. Fig. 319 is an example of a display image illustrating the Sengoku Time effect when a male character stage is selected in the seventh pachinko gaming machine. Fig. 320 is an example of a display image illustrating the Sengoku Time effect when a female character stage is selected in the seventh pachinko gaming machine.

図319(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像の一例である。図319(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出においては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの演出ステージの背景とが表示されている。なお、図319(a)においては、男性キャラクタ用のプレミアステージ1(保留連ストック個数=1)を示す「演出ステージ41」の星柄の背景が表示されている。また、男性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステージ30」は、無地の背景とされている。 Figure 319(a) is an example of the display image when the Sengoku Time presentation in the second time-saving game state begins. As shown in Figure 319(a), in the Sengoku Time presentation in the second time-saving game state, as an example, a remaining count image indicating the remaining number of variable display times for Sengoku Time (second time-saving count) is displayed in the upper left of the display area, an operation instruction image for the player to hit to the right, and the background of the Sengoku Time presentation stage are displayed. Note that Figure 319(a) displays a star-patterned background for "presentation stage 41," which indicates Premier Stage 1 for male characters (number of reserved consecutive stocks = 1). Furthermore, "presentation stage 30," which indicates the normal stage for male characters, has a plain background.

図319(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP10、P13、P16により実行される演出(図300及び図301参照))の表示画像の一例である。図319(b)に示すように、「演出ステージ41」に対応して男性キャラクタと星柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。 Figure 319(b) is an example of a display image of the Sengoku Time effect (for example, an effect executed by the symbol effect patterns P10, P13, and P16 (see Figures 300 and 301)) that is performed when a game ball enters the second starting hole 7140 in the second time-saving game state and the second special symbol is being displayed in a variable manner. As shown in Figure 319(b), a male character and a star-patterned background are displayed in accordance with "effect stage 41," and the main symbols on the left, center, and right that were displayed large in the center of the display area are reduced in size in the lower right corner of the display area so that they can be distinguished by the player. At this time, the main symbols on the left, center, and right begin to display a rapid variable manner independently as a decorative symbol effect, and a normal variable mode effect is performed in which all symbols stop and display approximately simultaneously without the left and right symbols temporarily stopping in sequence.

図319(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP10、P13、P16により実行される演出)の表示画像の一例である。図319(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。 Figure 319(c) is an example of a display image for a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by pattern effect patterns P10, P13, and P16) in which, when the variable display of the second special pattern has ended, it is announced that the result of the special pattern lottery has been a big win or a small win. As shown in Figure 319(c), the main left, middle, and right patterns, which are displayed in reduced size in the lower right corner of the display area, are displayed large in the center of the display area, and all main patterns are displayed as the same pattern, announcing that the lottery for the second special pattern has resulted in a big win or a small win. Note that if the lottery for the second special pattern is a loss, the main left, middle, and right patterns, which are displayed in reduced size in the lower right corner of the display area, are displayed as different patterns.

図319(d)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン10により実行される演出(図306参照))の表示画像の一例である。図319(d)に示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事前に示唆することができる。 Figure 319(d) is an example of a display image of a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by small win start effect pattern 10 (see Figure 306)) that is performed when a male character effect stage is selected and a small win game state is initiated. As shown in Figure 319(d), in a small win game state, an effect is performed in which a male character instructs the player to pass the game ball through the V winning opening 7156 against background A1 (for example, a blue background). At this time, the number of consecutive reserved stocks can be suggested in advance by background A1 (for example, a blue background) or background A2 (for example, a red background).

図319(e)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン11により実行される演出(図307参照))の表示画像の一例である。図319(e)に示すように、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過すると、第1表示態様でV表示されるとともに、保留連ストック個数=1であれば、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」が表示可能となっている。このように、男性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、保留連ストック個数を報知可能になっている。 Figure 319(e) is an example of a display image of a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by V Passing effect pattern 11 (see Figure 307)) that is performed when a male character's effect stage is selected and the game ball passes through the V winning opening 7156 in a small win game state. As shown in Figure 319(e), when the game ball passes through the V winning opening 7156 in a small win game state, a V is displayed in the first display mode, and if the number of consecutive reserved stocks is 1, "STOCK 1" can be displayed, indicating that the number of consecutive reserved stocks is 1. In this way, when the game ball passes through the V winning opening 7156 in a male character's effect stage, the number of consecutive reserved stocks can be announced.

図320(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像の一例である。図320(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出においては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの演出ステージの背景とが表示されている。なお、図320(a)においては、女性キャラクタ用のプレミアステージ(保留連ストック個数≧1)を示す「演出ステージ40」のハート柄の背景が表示されている。また、女性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステージ31」は無地の背景とされている。 Figure 320(a) is an example of the display image when the Sengoku Time presentation in the second time-saving game state begins. As shown in Figure 320(a), in the Sengoku Time presentation in the second time-saving game state, as an example, a remaining count image indicating the remaining number of variable display times for Sengoku Time (second time-saving count) is displayed in the upper left of the display area, an operation instruction image for the player to hit to the right, and the background of the Sengoku Time presentation stage are displayed. Note that Figure 320(a) displays a heart-patterned background for "presentation stage 40," which indicates the premium stage for female characters (number of consecutive reserved stocks ≧ 1). Furthermore, "presentation stage 31," which indicates the normal stage for female characters, has a plain background.

図320(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP12、P15、P18により実行される演出(図300及び図301参照))の表示画像の一例である。図320(b)に示すように、「演出ステージ40」に対応して女性キャラクタとハート柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。 Figure 320(b) is an example of a display image of the Sengoku Time effect (for example, an effect executed by the symbol effect patterns P12, P15, and P18 (see Figures 300 and 301)) that is performed when a game ball enters the second starting hole 7140 in the second time-saving game state and the second special symbol is being displayed in a variable manner. As shown in Figure 320(b), a female character and a heart-patterned background are displayed in accordance with "effect stage 40," and the main symbols on the left, center, and right that were displayed large in the center of the display area are reduced in size in the lower right corner of the display area so that they can be distinguished by the player. At this time, the main symbols on the left, center, and right begin to display a rapid variable manner independently as a decorative symbol effect, and a normal variable mode effect is performed in which all symbols stop displaying approximately simultaneously without the left and right symbols temporarily stopping in sequence.

図320(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP12、P15、P18により実行される演出)の表示画像の一例である。図320(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。 Figure 320(c) is an example of a display image for a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by the pattern effect patterns P12, P15, and P18) in which, when the variable display of the second special pattern has ended, it is announced that the result of the special pattern lottery is a big win or a small win. As shown in Figure 320(c), the main left, middle, and right patterns, which are displayed in reduced size in the lower right corner of the display area, are displayed large in the center of the display area, and all the main patterns are displayed as the same pattern, announcing that the lottery for the second special pattern has resulted in a big win or a small win. Note that if the lottery for the second special pattern is a loss, the main left, middle, and right patterns, which are displayed in reduced size in the lower right corner of the display area, are displayed as different patterns.

図320(d)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン20により実行される演出(図306参照))の表示画像の一例である。図320(d)に示すように、小当り遊技状態においては女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事前に示唆することができる。 Figure 320 (d) is an example of a display image of a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by small win start effect pattern 20 (see Figure 306)) that is performed when a female character effect stage is selected and a small win game state is initiated. As shown in Figure 320 (d), in a small win game state, an effect is performed in which a female character instructs the player to pass the game ball through the V winning opening 7156 against background A1 (for example, a blue background). At this time, the number of consecutive reserved stocks can be suggested in advance by background A1 (for example, a blue background) or background A2 (for example, a red background).

図320(e-1)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連ストック個数=0である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン20により実行される演出(図307参照))の表示画像の一例である。図320(e-1)に示すように、保留連ストック個数=0である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、第2表示態様でV表示可能となっている。 Figure 320 (e-1) is an example of a display image for the Sengoku Time effect (for example, an effect executed by V-passing effect pattern 20 (see Figure 307)) that is performed when the game ball passes through the V winning opening 7156 in a small win game state when a female character's effect stage is selected and the number of reserved consecutive stocks is 0. As shown in Figure 320 (e-1), when the game ball passes through the V winning opening 7156 when the number of reserved consecutive stocks is 0, a V display can be performed in the second display mode.

図320(e-2)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連ストック個数≧1である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン21により実行される演出)の表示画像の一例である。図320(e-2)に示すように、保留連ストック個数≧1である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、特殊表示態様でV表示可能となっている。 Figure 320 (e-2) is an example of a display image of a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by V-passing effect pattern 21) that is performed when a gaming ball passes through the V winning opening 7156 in a small win gaming state when a female character's effect stage is selected and the number of consecutive reserved stocks is 1 or greater. As shown in Figure 320 (e-2), when a gaming ball passes through the V winning opening 7156 when the number of consecutive reserved stocks is 1 or greater, a V can be displayed in a special display mode.

このように、女性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、保留連ストック個数≧1(保留連ストック個数があるか否か)を報知可能になっている。 In this way, when the game ball passes through the V winning hole 7156 in the female character's performance stage, it is possible to notify whether the number of consecutive reserved stocks is ≥ 1 (whether or not there are consecutive reserved stocks).

(小当り遊技状態:パンク)
次に、図321を参照して、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156を通過しなかったとき(いわゆるパンクのとき)に行われる演出について説明する。図321は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態において遊技球がV入賞口を通過しなかったときに行われる演出を説明する表示画像の一例である。
(Small hit game state: puncture)
Next, referring to Fig. 321, an explanation will be given of the effect that is performed when the game ball does not pass through the V winning hole 7156 (so-called blowout) in the small win game state. Fig. 321 is an example of a display image that explains the effect that is performed when the game ball does not pass through the V winning hole in the small win game state in the seventh pachinko game machine.

図321(a)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図321(a)に示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われるが、遊技者が右打ち等を行わずに、遊技球がV入賞口7156を通過しなかったものとする。 Figure 321(a) is an example of a display image for the Sengoku Time effect that is performed when a male character's effect stage is selected and a small win game state is initiated. As shown in Figure 321(a), in a small win game state, an effect is performed in which the male character instructs the game ball to pass through the V winning hole 7156, but it is assumed that the player does not perform a right hit, etc., and the game ball does not pass through the V winning hole 7156.

図321(b)は、遊技球がV入賞口7156を通過せずに小当り遊技状態が終了するときに行われる演出(例えば、演出パターン101、102により実行される演出(図306参照))の表示画像の一例である。図321(b)に示すように、小当り遊技状態の終了インターバル時間においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。 Figure 321(b) is an example of a display image of an effect (for example, an effect executed by effect patterns 101 and 102 (see Figure 306)) that is performed when the small win gaming state ends without the gaming ball passing through the V winning opening 7156. As shown in Figure 321(b), during the interval time at the end of the small win gaming state, half-open doors are displayed on the left and right of the display area, and after the half-open doors rattle for a predetermined period of time, a door effect is performed in which the doors close.

図321(c-1)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときに行われる演出(例えば、演出パターン102により実行される演出)の表示画像の一例である。図321(c-1)に示すように、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、扉が開放され、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バトル突入演出が行われる。 Figure 321 (c-1) is an example of a display image of an effect (for example, an effect executed by effect pattern 102) that is performed when there are reserved second special symbols at the end of the small win gaming state after the door effect has been performed. As shown in Figure 321 (c-1), when there are reserved second special symbols at the end of the small win gaming state, the door is opened and a continuous battle entry effect is performed to notify players that they will be transitioning to the dedicated stage (effect stage 10) for continuous battles in the second normal gaming state.

図321(c-2)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときに行われる演出(例えば、演出パターン101により実行される演出)の表示画像の一例である。図321(c-2)に示すように、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、扉が開放され、第1の通常遊技状態における限定演出状態の海辺ステージ(演出ステージ2)に移行することを報知するステージチェンジ演出が行われる。 Figure 321 (c-2) is an example of a display image of an effect (for example, an effect executed by effect pattern 101) that is performed when there are no reserved second special symbols at the end of the small win gaming state after the door effect has been performed. As shown in Figure 321 (c-2), when there are no reserved second special symbols at the end of the small win gaming state, the door is opened and a stage change effect is performed to notify players that they will be transitioning to the seaside stage (effect stage 2) in the limited effect state in the first normal gaming state.

(戦国タイムの終了)
次に、図322を参照して、戦国タイムが終了するときに行われる演出について説明する。図322は、第7のパチンコ遊技機における戦国タイムが終了するときの演出を説明する表示画像の一例である。
(End of Sengoku Time)
Next, the effects that are performed when Sengoku Time ends will be described with reference to Fig. 322. Fig. 322 is an example of a display image that explains the effects that are performed when Sengoku Time ends in the seventh pachinko gaming machine.

図322(a)は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時において、特別図柄の変動表示が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図322(a)に示すように、「演出ステージ30」に対応して男性キャラクタと無地の背景とが表示され、表示領域の右下には縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が変動表示されている。 Figure 322(a) is an example of a display image for the Sengoku Time effect that is performed when the variable display of special symbols begins during the final change of the second or third time-saving game state. As shown in Figure 322(a), a male character and a plain background are displayed corresponding to "effect stage 30," and the main symbols of the left, center, and right symbols are displayed in reduced size at the bottom right of the display area.

図322(b)は、特別図柄の抽選でハズレと判定され、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる戦国タイムのリザルト演出(例えば、図柄演出パターンF10~F13、F20~F23により実行される演出(図301参照))の表示画像の一例である。図322(b)に示すように、戦国タイムの遊技結果として、大当り回数の情報や遊技者に払い出された遊技球数を示す獲得ポイント等が表示され、特別図柄の変動表示の終了とともに、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄がバラバラの図柄で停止表示される。 Figure 322(b) is an example of a display image for the Sengoku Time result presentation (for example, a presentation executed by pattern presentation patterns F10-F13, F20-F23 (see Figure 301)) that is performed when the special pattern lottery is determined to be a loss and the special pattern is being displayed in a variable manner. As shown in Figure 322(b), the results of playing Sengoku Time include information on the number of jackpots and the number of points earned, which indicate the number of game balls paid out to the player, and when the display of the variable special pattern ends, the main left, center, and right patterns, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed as different patterns.

図322(c-1)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数がある場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる連続バトル突入演出の表示画像の一例である。図322(c-1)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バトル突入演出が行われる。 Figure 322 (c-1) is an example of a display image for the consecutive battle entry effect that is performed when the fixed special symbol display is in progress if there are reserved second special symbols when the variable special symbol display has ended. As shown in Figure 322 (c-1), during the fixed special symbol display, a consecutive battle entry effect is performed to notify players that they will be transitioning to the special stage (effect stage 10) for consecutive battles in the second normal game state.

図322(c-2)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数がない場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる扉演出の表示画像の一例である。図322(c-2)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。 Figure 322 (c-2) is an example of a display image of a door effect that is performed during the confirmation display of a special pattern when there are no reserved second special patterns when the variable display of the special pattern has ended. As shown in Figure 322 (c-2), during the confirmation display of a special pattern, half-open doors are displayed on the left and right of the display area, and after the half-open doors rattle for a predetermined period of time, a door effect is performed in which the doors close.

(連続バトルの演出)
次に、図323を参照して、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出について説明する。図323は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の連続バトルの演出を説明する表示画像の一例である。
(Continuous battle effects)
Next, the effects of the continuous battle in the second normal gaming state will be described with reference to Fig. 323. Fig. 323 is an example of a display image illustrating the effects of the continuous battle in the second normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図323は、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として2変動目に当りとなるときに、1変動目が図柄演出パターンR2(図298参照)による連続バトルの演出が実行され、2変動目が図柄演出パターンR10、R11(図298参照)による連続バトルの演出が実行される一例である。 Figure 323 shows an example in which, when the second variation is a winning result for the second special symbol in the second normal gaming state, the first variation is a continuous battle using symbol presentation pattern R2 (see Figure 298), and the second variation is a continuous battle using symbol presentation patterns R10 and R11 (see Figure 298).

図323(a)は、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出が開始されたときの表示画像の一例である。図323(a)に示すように、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出においては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、表示領域の左側に第2特別図柄の変動表示回数に対応した1~3回戦表示画像と、表示領域の中央に闘技場を模した連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)の背景とが表示されている。また、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、連続バトルの演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 323(a) is an example of the display image when the continuous battle presentation in the second normal game state begins. As shown in Figure 323(a), in the continuous battle presentation in the second normal game state, as an example, an operation instruction image for the player to hit to the right is displayed in the upper right corner of the display area, a display image of rounds 1 to 3 corresponding to the number of times the second special symbol is displayed in the left side of the display area, and the background of the dedicated continuous battle stage (presentation stage 10) modeled after an arena is displayed in the center of the display area. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols are displayed in reduced size in the lower right corner of the display area so as not to interfere with the continuous battle presentation, allowing the player to distinguish them.

図323(b)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図323(b)に示すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場して対決をする演出(図柄演出パターンR2による連続バトルの演出)が行われる。 Figure 323(b) is an example of a display image for the continuous battle effect that is performed when the first variation of the second special symbol begins to be displayed in the second normal gaming state. As shown in Figure 323(b), the continuous battle effect involves the main character and rival character appearing and battling each other (continuous battle effect using symbol effect pattern R2).

図323(c)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図323(c)に示すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつかないものの主人公キャラクタが優勢として引き分けになる演出が行われる。 Figure 323(c) is an example of a display image for the continuous battle effect that is performed when the first variation of the second special symbol finishes displaying in the second normal game state. As shown in Figure 323(c), the result of the continuous battle effect is a draw in which the main character has the advantage in the battle, even though the battle is not decided.

図323(d)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図323(d)に示すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが引き続き対決をする演出(図柄演出パターンR10、R11による連続バトルの演出)が行われる。 Figure 323(d) is an example of a display image of a continuous battle effect that is performed when the second variable second special symbol display begins in the second normal gaming state. As shown in Figure 323(d), the continuous battle effect is an effect in which the main character and rival character continue to face off against each other (continuous battle effect using symbol effect patterns R10 and R11).

図323(e)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図323(e)に示すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され主図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者に大当りまたは小当りとなったことが報知されることになる。 Figure 323 (e) is an example of a display image for the continuous battle effect that is performed when the display of the second special symbol for the second variation in the second normal game state ends. As shown in Figure 323 (e), the result of the continuous battle effect is an effect in which the showdown is concluded and the main character is victorious. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size in the lower right corner of the display area, are all temporarily stopped and displayed as the same symbol. After that, the main symbols, all temporarily stopped and displayed as the same symbol, are displayed large in the center of the display area, and the player is notified that they have won a big or small win.

このように、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態への移行を可能とし、各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the seventh pachinko gaming machine allows transitions to the first normal gaming state, the second normal gaming state, the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state, and provides appropriate effects according to each gaming state, thereby further increasing the excitement of the game.

また、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態における先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)において、図305等において説明したように、その遊技状況等に応じて先読み演出の実行の可否を決定しているので、先読み演出を適切なタイミングで実行し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the seventh pachinko gaming machine, in the first normal game state, in the look-ahead effects (hold change notice, flash notice), as explained in Figure 305 etc., whether or not to execute the look-ahead effects is determined depending on the game situation, etc., so the look-ahead effects can be executed at the appropriate time, further increasing the enjoyment of the game.

また、第7のパチンコ遊技機では、イレギュラーな遊技態様で行われたときにも、そのイレギュラーな遊技態様による遊技状態の移行にあわせて、適切な演出パターンによる演出を実行していることから、遊技性の維持及び向上を図ることができる。 Furthermore, with the seventh pachinko gaming machine, even when an irregular game mode is played, appropriate presentation patterns are executed in accordance with the transition of the game state due to the irregular game mode, thereby maintaining and improving gameplay.

また、第7のパチンコ遊技機では、図275等において説明したように、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第2特別図柄の保留個数を記憶させない第1の時短遊技状態の制御を行うことができる。また、第2特別図柄の保留個数を記憶させる第2の時短遊技状態の制御を行うこともできる。 Furthermore, in the seventh pachinko gaming machine, as explained in Figure 275 etc., the variable display time of the second special symbol is set to the extremely short first variable display time to quickly end the first time-saving gaming state, the specified number of normal electric symbols for the normal electric device 7146 is set to one, and the variable display time of the normal symbol in the first time-saving gaming state is set to be equal to or longer than the first variable display time of the second special symbol, so it is possible to control the first time-saving gaming state in which the number of reserved second special symbols is not stored. It is also possible to control the second time-saving gaming state in which the number of reserved second special symbols is stored.

また、第7のパチンコ遊技機では、図317等において説明したように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出においては、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行するので、演出の自由度を向上し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the seventh pachinko gaming machine, as explained in Figure 317 etc., the Sengoku Entry Chance presentation in the first time-saving gaming state is executed over the time the second special symbol is displayed and the time the symbol is fixed, thereby improving the degree of freedom in the presentation and making the game even more exciting.

また、第7のパチンコ遊技機では、図319及び図320等において説明したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間である「戦国タイム」において、同じ演出ステージに基づいた演出が行われるので、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出のように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。さらに、戦国タイム演出においては、小当り開始演出パターン及びV通過演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the seventh pachinko gaming machine, as explained in Figures 319 and 320, etc., during "Sengoku Time," which is the period from the second or third time-limited game state to the small win game state, effects based on the same effect stage are performed, so that a series of effects can be executed from the second or third time-limited game state to the small win game state, further enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, during the Sengoku Time effect, the number of consecutive reserved stocks can be suggested by the small win start effect pattern and the V passing effect pattern, further enhancing the enjoyment of the game.

(その他)
上述の第7のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The seventh pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第7のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the seventh pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第7のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extended Example] can also be applied to the seventh pachinko gaming machine, as long as there are no discrepancies in its gameplay or control.

[10.第8のパチンコ遊技機]
次に、第8のパチンコ遊技機について説明する。第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[10. The 8th Pachinko Game Machine]
Next, the eighth pachinko gaming machine will be described. Like the third pachinko gaming machine, the eighth pachinko gaming machine is a type 1/type 2 mixed machine. The eighth pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the gaming area is also partially different.

なお、第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The eighth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition for the second special symbol is met with priority over the start condition for the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may also be a sequential variable machine as described above.

また、第8のパチンコ遊技機は、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数(例えば100回)に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する「回数リミッタ機能」を備えている。さらに、第8のパチンコ遊技機は、「回数リミッタ機能」に加え、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数しており、累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する「出玉リミッタ機能」も備えている。 The eighth pachinko gaming machine also counts the number of consecutive jackpots that result in a transition to a jackpot gaming state under specific conditions (time-saving gaming state), and is equipped with a "count limiter function" that partially restricts the gaming state to which the machine transitions after the jackpot gaming state ends when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit (e.g., 100). In addition to the "count limiter function," the eighth pachinko gaming machine also counts the cumulative number of jackpot balls paid out per day in the jackpot gaming state, and is equipped with a "ball payout limiter function" that partially restricts the gaming state to which the machine transitions after the jackpot gaming state ends when the cumulative number of jackpot balls paid out reaches a predetermined limit (e.g., 100,000 balls).

以降、第8のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when describing the eighth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be assigned the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (for example, a starting entry port or a big prize entry port) that can award a player a predetermined benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning," as appropriate. In addition, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes, for example, both a "variable display" in which the pattern is displayed in a variable manner, and a "stationary display" in which the pattern is displayed stationary, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."

[10-1.遊技盤ユニット]
図324を参照して、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010について説明する。この遊技盤ユニット8010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[10-1. Game board unit]
The game board unit 8010 of the eighth pachinko gaming machine will be described with reference to Figure 324. Like the first pachinko gaming machine, this game board unit 8010 is also disposed in front of the base door 3 (see Figure 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Figure 2).

図324は、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット8010は、遊技盤としての遊技パネル8100を備え、遊技パネル8100に各種部材が配置され、遊技パネル8100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 324 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 8010 provided in the eighth pachinko gaming machine. The game board unit 8010 has a game panel 8100 as a game board, various components are arranged on the game panel 8100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 8100, in which launched game balls can roll and flow down.

図324に示されるように、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート8126と、第2始動口8140と、普通電動役物ユニット8145と、第1特別電動役物ユニット8130と、第2特別電動役物ユニット8150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in Figure 324, the game board unit 8010 of the eighth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the passing gate 8126, second starting opening 8140, normal electric role unit 8145, first special electric role unit 8130, and second special electric role unit 8150. The configuration and arrangement of each unit are explained below.

なお、第8のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口8120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口8140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 The first start opening 8120 located in the gaming area 105 of the eighth pachinko gaming machine is functionally the same as the first start opening 120 located in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine, but due to its relationship with the second start opening 8140, it will be described again using a different reference number than that used in the first pachinko gaming machine.

(通過ゲート)
通過ゲート8126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット8145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。そして、通過ゲート8126には、通過ゲート8126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ8127(後述の図325参照)が備えられている。なお、本実施形態においては、通過ゲート8126を右側領域107における普通電動役物ユニット8145の上方に配置したが、通過ゲート8126を右側領域107における普通電動役物ユニット8145の下方に配置してもよい。
(passing gate)
The passing gate 8126 is disposed above a normal electric accessory unit 8145 (described later) in the right-side area 107, and allows game balls hit to the right to pass through (game balls hit to the left have difficulty or are unable to pass through). The passing gate 8126 is provided with a passing gate switch 8127 (see FIG. 325 described later) that detects the passage of a game ball through the passing gate 8126. Note that, although the passing gate 8126 is disposed above the normal electric accessory unit 8145 in the right-side area 107 in this embodiment, the passing gate 8126 may also be disposed below the normal electric accessory unit 8145 in the right-side area 107.

通過ゲート8126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート8126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるような入賞口としてもよい。 When a gaming ball passes through the passing gate 8126, it is used in the normal symbol lottery (a process for determining whether a normal symbol is a winning symbol) and for the variable display of normal symbols. In this embodiment, no prize balls are paid out when a gaming ball passes through the passing gate 8126, but it may also be a prize opening from which a predetermined prize ball (for example, one gaming ball) is paid out.

また、通過ゲート8126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート8126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The passing gate 8126 may also function as a trigger for activating the consecutive operation device for special devices. Assuming that the condition device is activated (the special symbol that results in a jackpot is displayed in a stopped state), the passing of the game ball through the passing gate 8126 may activate the consecutive operation device for special devices, resulting in a transition to a jackpot game state.

(第1始動口)
第1始動口8120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口8120には、第1始動口8120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ8121(後述の図325参照)が備えられている。
(First starting port)
The first starting hole 8120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and is configured so that game balls hit from the left can enter the hole, but game balls hit from the right due to game nails or the like make it difficult or impossible for the game ball to enter the hole. The first starting hole 8120 is equipped with a first starting hole switch 8121 (see FIG. 325 described below) that detects the entry of a game ball into the first starting hole 8120.

第1始動口8120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口8120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a gaming ball enters the first starting hole 8120, a first special symbol lottery (a process for determining whether the first special symbol is a winning symbol) is performed, the first special symbol is displayed variably, and prize balls for the first starting hole (for example, three gaming balls) are paid out. The processing that occurs after a gaming ball enters the first starting hole 8120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口8140は、右側領域107であって後述する通過ゲート8126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット8145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口8140には、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ8141が備えられている。
(Second starting port)
The second starting hole 8140 is located in the right area 107 below (downstream of) the passing gate 8126 described later, and is provided in a normal electric accessory unit 8145 described later, so that game balls hit to the right can enter the hole (game balls hit to the left have difficulty or cannot enter the hole). The second starting hole 8140 is provided with a second starting hole switch 8141 that detects the entry of a game ball into the second starting hole 8140.

また、本実施形態においては、第2始動口8140は、通過ゲート8126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート8126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物8146が作動しているときには、第2始動口8140への遊技球の入球が可能となっている。 In addition, in this embodiment, the second starting opening 8140 is located below (downstream of) the passing gate 8126, so that a game ball that has passed through the passing gate 8126 can enter the second starting opening 8140 when the normal electric device 8146, described below, is in operation.

第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口8140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a gaming ball enters the second starting hole 8140, a second special symbol lottery (a process for determining whether the second special symbol is a winning symbol) is performed, the second special symbol is displayed variably, and a prize ball for the second starting hole (for example, one gaming ball) is paid out. The processing that occurs after a gaming ball enters the second starting hole 8140 will be described in detail below.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット8145は、右側領域107であって通過ゲート8126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット8145は、第2始動口8140と、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ8141と、普通電動役物8146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 8145 is located in the right area 107 below (downstream of) the passing gate 8126, and is positioned so that a gaming ball hit to the right can pass through. The normal electric accessory unit 8145 is a unit body that integrates the second start port 8140, a second start port switch 8141 that detects the entry of a gaming ball into the second start port 8140, and a normal electric accessory 8146.

普通電動役物8146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ8147と、この普電用シャッタ8147を作動させる普電用ソレノイド8148(後述の図325参照)とを備える。普通電動役物8146すなわち普電用シャッタ8147は、第2始動口8140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口8140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 8146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 8147 that can move back and forth, and a normal power solenoid 8148 (see Figure 325 below) that operates this normal power shutter 8147. The normal electric device 8146, i.e., the normal power shutter 8147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second starting hole 8140, and a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the second starting hole 8140.

具体的には、普電用シャッタ8147は、第2始動口8140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口8140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ8147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口8140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口8140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル8100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ8147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口8140の入口と対向しない回避領域(例えば、遊技釘の傘上部から保護ガラス43までの空隙)に位置して、第2始動口8140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル8100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口8140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ8147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the normal power shutter 8147 is composed of a roughly triangular ball entry prevention section located near the entrance to the second starting port 8140 and a flat ball entry guidance section inclined toward the second starting port 8140. When the normal power shutter 8147 is in the closed state, the roughly triangular ball entry prevention section is located in an opposing area facing the entrance to the second starting port 8140, preventing balls from entering the second starting port 8140, and the flat ball entry guidance section is embedded in the surface of the gaming panel 8100, allowing game balls flowing down into the right-side area 107 to flow downward without accepting them. On the other hand, when the normal power shutter 8147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention section is located in an avoidance area that does not face the entrance to the second starting hole 8140 (for example, the gap from the top of the gaming nail's umbrella to the protective glass 43), and does not obstruct balls from entering the second starting hole 8140, and the flat ball entry guide section protrudes from the surface of the gaming panel 8100 to receive gaming balls flowing down to the right area 107 and guide the received gaming balls to the second starting hole 8140. Note that instead of the normal power shutter 8147, which can move back and forth in the forward and backward directions, a movable member known as an electric chute may be used.

また、普通電動役物8146は、第2始動口8140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口8140を閉鎖状態にさせる。 In addition, when the second starting hole 8140 is open and the specified number of game balls for normal power (for example, one ball) enter the hole, the normal electric device 8146 closes the second starting hole 8140 even if the opening time has not elapsed.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット8130は、右側領域107において通過ゲート8126、普通電動役物ユニット8145及び後述する第2特別電動役物ユニット8150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット8130は、右側領域107において通過ゲート8126、普通電動役物ユニット8145及び後述する第2特別電動役物ユニット8150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric device unit)
The first special electric role unit 8130 is arranged below (downstream) the passing gate 8126, the normal electric role unit 8145, and the second special electric role unit 8150 described later in the right-side area 107. The first special electric role unit 8130 may be provided upstream of at least one of the passing gate 8126, the normal electric role unit 8145, and the second special electric role unit 8150 described later in the right-side area 107, or may be provided in the left-side area 106.

第1特別電動役物ユニット8130は、第1大入賞口8131と、第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ8132(後述の図325参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ8134と、この第1特電用シャッタ8134を作動させる第1特電用ソレノイド8135(後述の図325参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric device unit 8130 is a unit that integrates a first large prize opening 8131, a first large prize opening count switch 8132 (see Figure 325 below) that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 8131, a first special electric shutter 8134 that can move back and forth, and a first special electric solenoid 8135 (see Figure 325 below) that operates this first special electric shutter 8134.

第1大入賞口8131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口8131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口8131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first large prize opening 8131 is an opening that opens when a jackpot is hit, and the maximum number of game balls that can enter the first large prize opening 8131 in one round of a jackpot (for example, 10 balls) is specified. Each time one game ball enters this first large prize opening 8131, prize balls for the first large prize opening (for example, 15 game balls) will be paid out.

第1大入賞口8131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口8151が開放し、開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球が第2大入賞口8151内のV入賞口8156に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first large prize opening 8131 transitions from a closed state to an open state in the first route when a special stop display pattern indicating a "big win" is derived as a result of the special symbol hit determination process, or in the second route when a specific stop display pattern indicating a "small win" is derived as a result of the special symbol determination, opening the second large prize opening 8151, and a gaming ball entering the opened second large prize opening 8151 enters the V prize opening 8156 within the second large prize opening 8151.

第1特電用シャッタ8134は、第1特電用ソレノイド8135(後述の図325参照)の作動により、第1大入賞口8131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口8131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。 The first special electric shutter 8134 is configured to be able to transition between an open state in which game balls can or easily enter the first large winning opening 8131, and a closed state in which game balls cannot or have difficulty entering the first large winning opening 8131, by operating the first special electric solenoid 8135 (see Figure 325 below).

具体的には、第1特電用シャッタ8134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ8134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口8131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口8131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ8134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口8131を閉口し、第1大入賞口8131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、上記の第1特電用シャッタ8134に代えて、下方が軸支され、左右のいずれか一方側に傾斜可能な可動部材を採用してもよい。 Specifically, the first special electric shutter 8134 is composed of an opening/closing door with a pivoted bottom. When the first special electric shutter 8134 is in the open state, the opening/closing door tilts forward, opening the first large prize opening 8131, and accepting game balls flowing down into the right-hand area 107 and guiding the accepted game balls to the first large prize opening 8131. On the other hand, when the first special electric shutter 8134 is in the closed state, the opening/closing door is inverted, closing the first large prize opening 8131, making it impossible or difficult for game balls to enter the first large prize opening 8131. Note that instead of the above-mentioned first special electric shutter 8134, a movable member with a pivoted bottom and capable of tilting to either the left or right side may be used.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット8150は、右側領域107において通過ゲート8126及び普通電動役物ユニット8145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット8150は、通過ゲート8126または普通電動役物ユニット8145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric device unit)
The second special electric role unit 8150 is provided below (downstream of) the passing gate 8126 and the normal electric role unit 8145 in the right area 107. The second special electric role unit 8150 may be provided upstream of at least one of the passing gate 8126 or the normal electric role unit 8145, or may be provided in the left area 106.

第2特別電動役物ユニット8150は、第2大入賞口8151と、第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ8152と、第2大入賞口8151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ8154と、この第2特電用シャッタ8154を作動させて第2大入賞口8151を開閉させる第2特電用ソレノイド8155(後述の図325参照)と、第2大入賞口8151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口8156と、V入賞口8156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ8157と、第2大入賞口8151に進入した遊技球のうちV入賞口8156に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口8158と、V入賞口8156を開閉させるVシャッタ8159と、このVシャッタ8159を作動させてV入賞口8156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド8160(後述の図325参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric device unit 8150 comprises a second large prize opening 8151, a second large prize opening count switch 8152 that detects the entry of a game ball into the second large prize opening 8151, a second special electric shutter 8154 that can open and close the second large prize opening 8151, a second special electric solenoid 8155 (see Figure 325 below) that activates the second special electric shutter 8154 to open and close the second large prize opening 8151, and a V-shaped entrance through which game balls that have entered the second large prize opening 8151 can pass. It is a unit that integrates a prize opening 8156, a V prize opening switch 8157 that detects when a game ball has passed through the V prize opening 8156, a loss opening 8158 through which game balls that have entered the second large prize opening 8151 but have not entered the V prize opening 8156 can pass, a V shutter 8159 that opens and closes the V prize opening 8156, and a V shutter solenoid 8160 (see Figure 325 below) that operates the V shutter 8159 to open and close the V prize opening 8156.

第2大入賞口8151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口8151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口8151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The second large prize opening 8151 is an opening that opens when a small win occurs, and the maximum number of game balls that can enter the second large prize opening 8151 in one small win (for example, 10 balls) is specified. Each time a game ball enters this second large prize opening 8151, prize balls for the second large prize opening (for example, 15 game balls) will be paid out.

第2特電用シャッタ8154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド8155(後述の図325参照)の作動により、第2特電用シャッタ8154を前方に進出させて第2大入賞口8151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ8154を後方に退出させて第2大入賞口8151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The second special electric shutter 8154 consists of a protruding plate-like member that can move forward and backward, and is configured so that by operating the second special electric solenoid 8155 (see Figure 325 below), the second special electric shutter 8154 can be advanced forward to transition between a closed state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the second large winning opening 8151, and an open state in which it is possible or easy for game balls to enter the second large winning opening 8151, by retracting the second special electric shutter 8154 backward.

V入賞口8156は、Vシャッタ8159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning opening 8156 is a winning opening that can be opened and closed by the V shutter 8159, and when a game ball passes through it, it triggers control to a jackpot game state via the second route described above.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口8156への遊技球の通過したときの第2大入賞口8151の開放を1ラウンド目として、V入賞口8156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口8131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口8156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口8151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When controlled to a jackpot gaming state via the second route, the opening of the second large prize opening 8151 when the gaming ball passes through the V prize opening 8156 is considered the first round, and after the gaming ball passes through the V prize opening 8156 (from the second round onwards), a round game is played in which the first large prize opening 8131 transitions from a closed state to an open state. Note that when controlled to a jackpot gaming state via the second route, a round game in which the second large prize opening 8151 transitions from a closed state to an open state may also be played for a predetermined number of rounds after the gaming ball passes through the V prize opening 8156 (from the second round onwards).

また、例えば第1大入賞口8131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口8131が開放状態とされ、第1大入賞口8131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Also, for example, by providing a V entry port inside the first large prize opening 8131, one V entry port and one attacker that opens in the jackpot game state may be provided. In this case, when a stop display mode indicating a "small win" is derived, the first large prize opening 8131 is set to an open state, and when a game ball enters the V entry port provided inside the first large prize opening 8131, the game is controlled to the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

ハズレ口8158は、第2大入賞口8151に進入したもののV入賞口8156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口8158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、小当りのときに、開放した第2大入賞口8151に進入した遊技球のすべてがハズレ口8158を通過し、V入賞口8156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。 The loss port 8158 is configured to allow game balls that have entered the second large prize port 8151 but have not passed through the V prize port 8156 to enter (pass through). Game balls that pass through the loss port 8158 are ejected outside the machine. Note that when a small win occurs, if all game balls that have entered the open second large prize port 8151 pass through the loss port 8158 and no game balls pass through the V prize port 8156, the game will not transition from the small win game state to the big win game state.

Vシャッタ8159は、Vシャッタ用ソレノイド8160(後述の図325参照)の作動により、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The V shutter 8159 is configured to be able to transition between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V winning opening 8156, and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V winning opening 8156, by operating the V shutter solenoid 8160 (see Figure 325 below).

特に、第8のパチンコ遊技機においては、同じ小当り(小当り遊技状態)であっても、Vシャッタ8159の作動態様(Vシャッタ用ソレノイド8160の作動タイミング)により、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な「転落小当り」と、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な「V小当り」との異なる種別の小当りを創出している。 In particular, in the eighth pachinko gaming machine, even with the same small win (small win gaming state), the operating mode of the V shutter 8159 (the operating timing of the V shutter solenoid 8160) creates different types of small wins: a "fall small win" in which it is impossible (or difficult) for the gaming ball to pass through to the V winning opening 8156, and a "V small win" in which it is possible (or easy) for the gaming ball to pass through to the V winning opening 8156.

[10-2.電気的構成]
次に、図325を参照して、第8のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図325は、第8のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[10-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the eighth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 325. Fig. 325 is an example of a block diagram showing the control circuit of the eighth pachinko gaming machine.

図325に示されるように、第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in Figure 325, the eighth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is primarily composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス、サブ制御回路300及び払出・発射制御回路400の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, compared to the first pachinko gaming machine, the eighth pachinko gaming machine differs in some respects in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, and the payout/launch control circuit 400. The configuration and layout of each component are explained below.

[10-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド8148、第1特電用ソレノイド8135、第2特電用ソレノイド8155、Vシャッタ用ソレノイド8160、第1始動口スイッチ8121、第2始動口スイッチ8141、通過ゲートスイッチ8127、第1大入賞口カウントスイッチ8132、第2大入賞口カウントスイッチ8152、V入賞口スイッチ8157の構成が一部異なっている。
[10-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko gaming machine, the main control circuit 200 has some different configurations, such as the normal power solenoid 8148, first special power solenoid 8135, second special power solenoid 8155, V shutter solenoid 8160, first start port switch 8121, second start port switch 8141, passing gate switch 8127, first large prize port count switch 8132, second large prize port count switch 8152, and V prize port switch 8157, which are connected to the main control circuit 200.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド8148は、普電用シャッタ8147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド8148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ8147を前方に進出させて第2始動口8140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ8147を後方に退出させて第2始動口8140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general-purpose power)
The normal power solenoid 8148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 8147. When the normal power solenoid 8148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 8147 forward to open the second starting port 8140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it retracts the normal power shutter 8147 rearward to close the second starting port 8140.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド8135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ8134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド8135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ8134を前方に倒れさせ第1大入賞口8131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ8134を後方に倒立させて第1大入賞口8131を閉鎖状態とさせる。
(First special power solenoid)
The first special electric solenoid 8135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 8134, which is an opening and closing door. When the main CPU 201 energizes the first special electric solenoid 8135 (ON), the first special electric shutter 8134 is tilted forward to open the first large prize opening 8131, and when the main CPU 201 does not energize the first special electric solenoid 8135 (OFF), the first special electric shutter 8134 is inverted backward to close the first large prize opening 8131.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド8155は、第2特電用シャッタ8154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド8155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ8154を後方に退出させて第2大入賞口8151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ8154を前方に進出させて第2大入賞口8151を閉鎖状態とさせる。
(Second special power solenoid)
The second special electric solenoid 8155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 8154. When the main CPU 201 energizes the second special electric solenoid 8155 (ON), the second special electric shutter 8154 retreats backward to open the second large prize opening 8151, and when the main CPU 201 does not energize the second special electric solenoid 8155 (OFF), the second special electric shutter 8154 advances forward to close the second large prize opening 8151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド8160は、Vシャッタ8159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド8160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ8159を後方に退出させてV入賞口8156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ8159を前方に進出させてV入賞口8156を閉鎖状態とさせる。
(V shutter solenoid)
The V shutter solenoid 8160 is an electromagnetic solenoid that operates the V shutter 8159. When the V shutter solenoid 8160 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V shutter 8159 backward to open the V winning opening 8156, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V shutter 8159 forward to close the V winning opening 8156.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ8121は、第1始動口8120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first start port switch 8121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first start port 8120.

第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the first start port switch 8121 detects that a game ball has entered the first start port 8120, the main CPU 201 determines that the first start condition is met and acquires start information for the first special pattern (random number value for determining a jackpot, random number value for pattern, random number value for determining a reach, random number value for selecting a presentation, etc.). The acquired start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 (in the order of first special pattern start memory area (1) to first special pattern start memory area (4)) up to the "reserved number of first special patterns (e.g., four)," and when the determination start condition for the first special pattern (e.g., the special electric device is not activated, the variable display of the special pattern is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the first special pattern and the variable display of the first special pattern. Furthermore, when the first start port switch 8121 detects that a game ball has entered the first start port 8120, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls (e.g., three game balls) for the first start port.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ8141は、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second start port switch 8141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start port 8140.

第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the second start port switch 8141 detects that a game ball has entered the second start port 8140, the main CPU 201 determines that the second start condition is met and acquires start information for the second special pattern (random number value for determining a jackpot, random number value for pattern, random number value for determining a reach, random number value for selecting a presentation, etc.). The acquired start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 (second special pattern start memory area (1) to second special pattern start memory area (4) in order) up to the "reserved number of second special patterns (e.g., four)," and when the judgment start condition for the second special pattern (e.g., the special electric device is not activated, the variable display of the special pattern is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the second special pattern and the variable display of the second special pattern. Furthermore, when the second start port switch 8141 detects that a game ball has entered the second start port 8140, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for a prize ball (e.g., one game ball) for the second start port.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether the first special symbol has won based on the start information of the first special symbol is also referred to as the "lottery for the first special symbol," and the process of determining whether the second special symbol has won based on the start information of the second special symbol is also referred to as the "lottery for the second special symbol," and the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol are collectively referred to as the "lottery for the special symbol."

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ8127は、通過ゲート8126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The passing gate switch 8127 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball through the passing gate 8126.

通過ゲートスイッチ8127が通過ゲート8126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、通過ゲートスイッチ8127により通過ゲート8126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 When the passing gate switch 8127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 8126, the main CPU 201 acquires normal symbol start information (random number value for determining whether the normal symbol is a hit, normal symbol symbol random number value, etc.). The acquired normal symbol start information is stored in the normal symbol start memory area of the main RAM 203 (normal symbol start memory area (1) to normal symbol start memory area (4) in that order) up to the "reserved number of normal symbols (e.g., four)." When the normal symbol determination start conditions (e.g., the normal electric device is not operating, the normal symbol variable display is not being performed, etc.) are met, the information is used for the normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and the normal symbol variable display. Note that even if the passing gate switch 8127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 8126, no prize balls are paid out.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ8132は、第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ8132が第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口8131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First major prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 8132 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the first large prize opening 8131. When the first large prize opening count switch 8132 detects the entry of game balls into the first large prize opening 8131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter the first large prize opening 8131 per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the first large prize opening (for example, 15 game balls).

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ8152は、第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ8152が第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口8151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 8152 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the second large prize opening 8151. When the second large prize opening count switch 8152 detects the entry of game balls into the second large prize opening 8151, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 8151 and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the second large prize opening (for example, 15 game balls).

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ8157は、V入賞口8156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ8157がV入賞口8156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ8157によりV入賞口8156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entrance switch)
The V winning port switch 8157 is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball into the V winning port 8156. When the V winning port switch 8157 detects the entry of a gaming ball into the V winning port 8156, the main CPU 201 performs control to transition to a jackpot game state. Note that even if the V winning port switch 8157 detects the passage of a gaming ball into the V winning port 8156, no prize balls are paid out.

[10-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[10-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300, like the first pachinko gaming machine, is equipped with a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a role control circuit 307 and a command input port 308, but differs in that it further comprises a button control circuit 310 and a performance button 54.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button 54. In other words, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. The button control circuit 310 drives the effect button 54 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 also functions as a circuit for inputting operation signals related to player operations detected by the effect button 54. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the effect button 54, it outputs specified operation information to the sub-CPU 301.

[10-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[10-2-3. Payout/Fire Control Circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout/launch of game balls, similar to the first pachinko game machine, and is connected to a payout device 82 capable of paying out game balls, a launch device 6 capable of launching game balls, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

さらに、第8のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400には、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、「出玉リミッタ機能」の作動により、遊技不許可状態に関する制御として、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)、及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の制御が行われる。この遊技不許可状態に関する制御については、詳しくは後述する。 Furthermore, in the payout/launch control circuit 400 of the eighth pachinko gaming machine, when the cumulative number of game balls paid out in a jackpot game state per day reaches a predetermined number of balls to be dispensed (for example, 100,000), the "ball payout limiter function" is activated, and control related to the game disallowed state is performed, such as stopping the firing of game balls by the launch device 6 (stopping the supply of power to the launch solenoid) and prohibiting the payout of prize balls from the payout device 82. This control related to the game disallowed state will be described in more detail below.

[10-3.基本仕様]
次に、図326~図337を参照して、第8のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第8のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[10-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the eighth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 326 to 337. The eighth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第8のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第8のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 The eighth pachinko gaming machine does not execute probability variable control, but provides a time-saving gaming state in which time-saving control is executed, and a normal gaming state in which time-saving control is not executed, and the main CPU 201 is able to progress the game in either the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that while this eighth pachinko gaming machine does not execute probability variable control, this is not essential; for example, probability variable control may be executed by setting a probability variable flag on depending on the type of jackpot, etc.

また、第8のパチンコ遊技機では、後述するように、時短終了条件の観点から区別される時短遊技状態として、次回の大当りまでが実質的に保障された「特殊時短遊技状態」と、次回の大当りまでが保障されていない「一般時短遊技状態」とを備えている。また、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態においては、時短終了条件と時短移行条件との観点から、「一般時短遊技状態」は、第1の時短終了条件からなる「A時短遊技状態」で構成され、「特殊時短遊技状態」は、第2の時短終了条件からなる「B時短遊技状態」、または第2の時短終了条件からなる「A時短遊技状態」で構成されている。また、本実施形態においては、特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態、A時短遊技状態及びB時短遊技状態のいずれも区別しないときは、単に「時短遊技状態」ともいう。 As described below, the eighth pachinko gaming machine has two time-saving game states distinguished from the perspective of time-saving termination conditions: a "special time-saving game state" in which the next jackpot is essentially guaranteed, and a "general time-saving game state" in which the next jackpot is not guaranteed. Furthermore, as time-saving game states distinguished from the perspective of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions), the machine has two time-saving game states: an "A time-saving game state" to which the machine transitions after the jackpot game state ends, triggered by a jackpot, and a "B time-saving game state" to which the machine transitions after the variable display count of special symbols reaches a ceiling value, without being triggered by a jackpot. As will be described in more detail below, in this embodiment, from the perspective of time-saving termination conditions and time-saving transition conditions, the "general time-saving game state" is comprised of an "A time-saving game state" consisting of a first time-saving termination condition, and the "special time-saving game state" is comprised of a "B time-saving game state" consisting of a second time-saving termination condition or an "A time-saving game state" consisting of a second time-saving termination condition. Furthermore, in this embodiment, when no distinction is made between the special time-saving game state, the general time-saving game state, the A time-saving game state, and the B time-saving game state, they are simply referred to as the "time-saving game state."

また、本実施形態においては、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In addition, in this embodiment, in general, left-handed hitting is considered the normal game mode in the normal game mode (the first normal game mode described below), and right-handed hitting is considered the normal game mode in the time-saving game mode. The sub-CPU 301 displays the hitting methods that are considered the normal game mode, for example, in the display area of the display device 7.

[10-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図326は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図326に示す特別図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-1. Special symbol winning determination table]
326 is an example of a special symbol winning determination table in the pachinko gaming machine No. 8. The special symbol winning determination table shown in FIG. 326 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table used to determine whether a win is a "big hit," "small hit," or "miss."

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口8120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口8140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table specifies the relationship between the range (width) of random numbers used to determine a "jackpot" or "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, miss determination value data) used in the hit determination process for the first special symbol, which is executed based on the ball entering the first starting hole 8120. Also, the table specifies the relationship between the range (width) of random numbers used to determine a "jackpot" or "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, miss determination value data) used in the hit determination process for the second special symbol, which is executed based on the ball entering the second starting hole 8140. The table also specifies the relationship between the range (width) of random numbers used to determine a "jackpot" or "minor hit" or "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, miss determination value data). The total random value of the random numbers used to determine a jackpot is 65,536 for both the first and second special symbols. In other words, the random numbers used to determine a jackpot are generated within a range (width) of 0 to 65,535.

図326に示すように、第1始動口8120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/36.6の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 As shown in FIG. 326, when a gaming ball enters the first starting hole 8120, the main CPU 201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/319.7 based on the first special symbol hit determination process using a random number value for determining a jackpot for the first special symbol, and determines any other result as a "miss." Also, when a gaming ball enters the second starting hole 8140, the main CPU 201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/319.7 based on the second special symbol hit determination process using a random number value for determining a jackpot for the second special symbol, and determines any other result as a "miss."

なお、「大当り」または「小当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random numbers used to determine whether a "big hit" or "small hit" occurs, i.e., the selection rate, is not limited to the values listed above and can be freely modified as needed.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 In addition, the system may be configured to determine a "small win" when the hit determination process for the first special symbol is performed, but if a "small win" is determined, it is preferable to determine a "small win" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が判定されるように構成してもよい。 In addition, when the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process is performed, a "time-saving hit" may be determined, which will transition directly to the time-saving game state (time-saving game state C) without transitioning to the jackpot game state.

また、第8のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第8のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Furthermore, if the eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable that the selection rate for a big hit and/or a small hit is higher for a high setting than for a low setting. However, even if the eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable that the selection rate for a time-saving hit, for example, be a common probability across all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口8156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口8156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口8156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ8154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the selection rate for big wins and small wins according to the setting value, it is also possible to change the opening frequency and opening time of the V winning slot 8156 for each setting value to change the pass-through rate to the V winning slot 8156, or to change the time-saving termination conditions (number of small wins, etc.) for each setting value. In other words, by adopting one or more conditions that can change the degree of advantage to the player, such as the probability of a big win, the probability of a small win, the opening frequency of the V winning slot 8156 (i.e., the frequency of operation of the second special shutter 8154), the opening time, and the time-saving termination conditions, the expected value controlled for the big win gaming state may be configured to be higher with a high setting than with a low setting.

[10-3-2.特別図柄判定テーブル]
図327は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図327に示す特別図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-2. Special symbol determination table]
327 shows an example of a special symbol determination table in the pachinko gaming machine No. 8. The special symbol determination table shown in FIG. 327 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be displayed in a stopped state.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "selected special symbol" is information used to determine the special symbol that will be displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is a command sent to the sub-control circuit 300 to display a decorative symbol corresponding to the special symbol that will be displayed in the display area of the display device 7.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口8120または第2始動口8140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table specifies the type of special symbol, the above-mentioned win/lose determination value data, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the gaming ball enters the first starting hole 8120 or the second starting hole 8140, in association with the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command." The symbol random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図327に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。第1特別図柄の図柄乱数値が20~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 327, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 19, the main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol for the special symbol and "zA1" as the symbol designation command. If the symbol random number value of the first special symbol is any value between 20 and 59, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol for the special symbol and "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol for the special symbol and "zA3" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 If jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of the value of the symbol random number value for the second special symbol, the main CPU 201 determines "z4" as the selected symbol for the special symbol and "zA4" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~5のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が6~75のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が76~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。 When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 0 and 5, the main CPU 201 determines "z5" as the selected symbol for the special symbol and "zA5" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 6 and 75, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol for the special symbol and "zA5" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 76 and 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol for the special symbol and "zA6" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図327に示す特別図柄判定テーブルにより、特別図柄の選択図柄としては、「z1」<「z2」=「z3」の選択率の関係式が成立するように構成されている。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the special symbol determination table shown in Figure 327 is configured so that the selection rate relationship for the special symbol is "z1" < "z2" = "z3".

また、詳しくは図329を用いて後述するが、小当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z5」または「z6」が決定されたときには、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な「V小当り」としての小当り遊技状態が行われ、特別図柄の選択図柄として「z7」が決定されたときには、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な「転落小当り」としての小当り遊技状態が行われる。「V小当り」としての小当り遊技状態が行われたときに、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。これに対して、「転落小当り」としての小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、時短遊技状態であれば、後述するA時短終了条件としての小当り当選回数が減算され、時短遊技状態が終了する契機にもなる。 Furthermore, as will be described in more detail below using Figure 329, when small win determination value data is obtained and "z5" or "z6" is determined as the selected special symbol, a small win game state is played as a "V small win" in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through to the V winning port 8156, and when "z7" is determined as the selected special symbol, a small win game state is played as a "fall small win" in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through to the V winning port 8156. When a small win game state is played as a "V small win," the game ball passes through the V winning port 8156, resulting in a transition to a big win game state from the second route. In contrast, when a small hit game state known as a "fall small hit" is played, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V prize opening 8156, and the game does not transition to a big hit game state. If the game is in a time-saving game state, the number of small hit wins, which is the A time-saving ending condition described below, is deducted, and this also triggers the end of the time-saving game state.

そして、図327の特別図柄判定テーブルの右欄には、「大当り判定用乱数値(図326参照)」及び「図柄乱数値(図327参照)」を合算することにより算出される特別図柄の各選択図柄の「合算確率」を参考として図示している。本実施形態においては、第2始動口8140に遊技球が入球した場合には、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」の合算確率は、約1/48.2となり、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」の合算確率は、約1/152.6となるように構成されている。また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルートの「大当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z4」及び第2のルートの「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」の合算確率、すなわち、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルート及び第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行する実質当りの確率は、約1/41.9となるように構成されている。 The right column of the special symbol determination table in Figure 327 shows, for reference, the "combined probability" of each selected special symbol calculated by adding together the "random number value for determining a jackpot (see Figure 326)" and the "pattern random number value (see Figure 327)." In this embodiment, when a gaming ball enters the second starting hole 8140, the combined probability of the selected special symbols "z5, z6" corresponding to a "V small hit" is approximately 1/48.2, and the combined probability of the selected special symbol symbol "z7" corresponding to a "fall small hit" is approximately 1/152.6. Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 8140, the combined probability of the selected special symbol "z4" corresponding to a "big win" on the first route and the selected special symbols "z5, z6" corresponding to a "V small win" on the second route, i.e., the effective probability of transitioning to a big win gaming state via the first route and the second route when a gaming ball enters the second starting hole 8140, is configured to be approximately 1/41.9.

なお、第8のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図325参照)に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Note that, although explanation will be omitted for the eighth pachinko gaming machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see Figure 12 (A)) described for the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see Figure 325) when a special symbol is stopped and displayed, in accordance with the "selected special symbol." Furthermore, the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 display the stop mode of a big win, a small win, or a miss, based on the results of the special symbol hit determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko gaming machine (see Figure 12 (B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of special pattern random number values that determine the "selected special pattern," i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as needed.

[10-3-3.大当り種類決定テーブル]
図328は、第8のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図328に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-3. Jackpot Type Determination Table]
328 is an example of a jackpot type determination table for the pachinko gaming machine No. 8. The jackpot type determination table shown in FIG. 328 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(後述するリミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる大当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation of the jackpot gaming state and the "opening mode of the jackpot gaming state." In the eighth pachinko gaming machine, different jackpot type determination tables are referenced depending on whether a limiter count is set by the count limiter function (whether or not a limiter activation flag, described below, is present) and the remaining number of limiter counts in the count limiter function.

図328(a)に示す大当り種類決定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される大当り種類決定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのとき(いわゆる初当り時)に参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 1 shown in Figure 328 (a) is a jackpot type determination table that is referenced when the jackpot count limiter is not set (when the limiter activation flag = 0). In other words, it is a jackpot type determination table that is referenced at the time of the first jackpot (the so-called initial jackpot) in a game state other than the A time-limited game state (normal game state or B time-limited game state).

図328(b)に示す大当り種類決定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 2 shown in Figure 328 (b) is a jackpot type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter hits is 91 or more.

図328(c)に示す大当り種類決定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときに参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 3 shown in Figure 328 (c) is a jackpot type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiters is 90 or less.

図328に示されるように、大当り種類決定テーブル1~3には、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in Figure 328, jackpot type determination tables 1 to 3 associate the "jackpot game state opening mode" with the selected special symbol.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口8131の最大ラウンド数、第1大入賞口8131の開放パターンを規定している。第1大入賞口8131の開放パターンには、OP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口8131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "jackpot gaming state opening mode" specifies the maximum number of rounds of the first major winning opening 8131 that will be opened during the jackpot gaming state, and the opening pattern of the first major winning opening 8131. The opening pattern of the first major winning opening 8131 specifies the OP waiting time (opening time), the maximum opening time for each round, the closing time for each round, the ED waiting time (ending time), etc. Note that the opening pattern of the first major winning opening 8131 may specify a different maximum opening time for each round, or a different closing time for each round (round interval time). Furthermore, the number of openings and opening time may be specified so that the first major winning opening 8131 opens and closes multiple times per round.

ここで、第2特別図柄の小当りの「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球がV入賞口8156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口8151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口8131を開放させる大当り遊技状態が開始される。 Here, the "opening mode of the jackpot gaming state" corresponding to the "selected special symbol z5-7" for a small win of the second special symbol is the opening mode when the gaming ball that entered the second large prize opening 8151, which was opened during the small prize gaming state, transitions to the jackpot gaming state via the second route through the V prize opening 8156. When the transition to the jackpot gaming state is made via this second route, the opening of the second large prize opening 8151 during the small prize gaming state is considered the first round, and from the second round onwards, the jackpot gaming state begins, in which the first large prize opening 8131 is opened.

また、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球がV入賞口8156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。特に、本実施形態においては、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態は事質的には実行されないことになる。 Furthermore, if a gaming ball that enters the second large winning opening 8151, which is opened during a small win gaming state, does not pass through the V winning opening 8156, the big win gaming state will not be executed. In particular, in this embodiment, if the selected special pattern "z7" corresponding to a "fall small win" is determined, it is impossible (or difficult) for the gaming ball to pass through the V winning opening 8156, and the big win gaming state will not essentially be executed.

図328に示すように、大当り種類決定テーブル1~3によれば、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が異なるように構成されている。 As shown in Figure 328, according to jackpot type determination tables 1 to 3, the OP waiting time (opening time) and ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large prize opening 8131 are configured to differ depending on whether or not a limiter count is set using the count limiter function and the remaining number of limiter counts in the count limiter function.

特に、本実施形態においては、図328に示すように、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数が少なくなるほど(大当りの連続回数が計数されるほど)、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が短くなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, as shown in Figure 328, the fewer the remaining limiter counts in the count limiter function (the more consecutive jackpots are counted), the shorter the OP waiting time (opening time) and ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large winning slot 8131 become.

なお、本実施形態においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が異なるように構成したが、OP待ち時間(オープニング時間)のみ、またはED待ち時間(エンディング時間)のみが異なるように大当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 In this embodiment, the OP wait time (opening time) and ED wait time (ending time) in the opening pattern of the first large winning slot 8131 are configured to differ depending on whether a limiter count is set by the count limiter function and the remaining limiter count in the count limiter function. However, jackpot type determination tables 1 to 3 may be configured so that only the OP wait time (opening time) or only the ED wait time (ending time) differs.

さらには、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)の少なくともいずれかが異なるように大当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 Furthermore, jackpot type determination tables 1 to 3 may be configured so that at least one of the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the first large prize opening 8131, the maximum opening time of each round, the closing time of each round, and the ED waiting time (ending time) differ depending on whether a limiter count is set by the count limiter function and the remaining limiter count in the count limiter function.

[10-3-4.小当り種類決定テーブル]
図329は、第8のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図329に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-4. Small Win Type Determination Table]
329 is an example of a small win type determination table in the pachinko gaming machine No. 8. The small win type determination table shown in FIG. 329 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(後述するリミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる小当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The small win type determination table is a table that determines the operation of the small win game state and the "opening mode of the small win game state." In the eighth pachinko game machine, different small win type determination tables are referenced depending on whether a limiter count is set by the count limiter function (whether or not a limiter activation flag, described below, is present) and the remaining number of limiter counts in the count limiter function.

図329(a)に示す小当り種類決定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される小当り種類決定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の小当りのとき(いわゆる初当り時)に参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 1 shown in Figure 329 (a) is a small win type determination table that is referenced when the limiter number of big wins is not set (when the limiter activation flag = 0). In other words, it is a small win type determination table that is referenced at the time of the first small win (the so-called first win) in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state).

図329(b)に示す小当り種類決定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 2 shown in Figure 329 (b) is a small win type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of big win limiters is 91 or more.

図329(c)に示す小当り種類決定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときに参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 3 shown in Figure 329 (c) is a small win type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of big win limiters is 90 or less.

図329に示されるように、小当り種類決定テーブル1~3には、特別図柄の選択図柄に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in Figure 329, small win type determination tables 1 to 3 associate the "opening mode of the small win game state" with the selected special symbol.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口8151の最大開放回数、第2大入賞口8151の開放パターン及びV入賞口8156の開放パターンを規定している。第2大入賞口8151の開放パターンには、OP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口8156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。なお、V入賞口8156の開放パターンとして、第2大入賞口8151の開放パターンのように、V入賞口8156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 The "opening mode in the small win gaming state" specifies the maximum number of times the second large winning opening 8151 can be opened during the small win gaming state, the opening pattern of the second large winning opening 8151, and the opening pattern of the V winning opening 8156. The opening pattern of the second large winning opening 8151 specifies the OP waiting time (opening time), the maximum opening time for each opening, the closing time for each opening, the ED waiting time (ending time), etc. Furthermore, the opening pattern of the V winning opening 8156 specifies the opening waiting time, opening time, etc. Note that the opening pattern of the V winning opening 8156 may specify multiple opening and closing times so that the V winning opening 8156 is opened and closed multiple times, as in the opening pattern of the second large winning opening 8151.

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていくことになる。 Here, at the start of the small win game state, the OP waiting time (opening time) for the opening pattern of the second large prize winning port 8151 and the opening waiting time for the opening pattern of the V prize winning port 8156 will be counted simultaneously.

そして、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときには、第2大入賞口8151が最大16回の開放を行い、第2大入賞口8151の2回目以降の開放のときには、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が経過しており、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。このため、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときには、小当り遊技状態の開放態様としては有利作動態様が決定されることになる。 When the selected special symbols "z5, z6" corresponding to a "V small win" are determined, the second large winning opening 8151 will open a maximum of 16 times, and when the second large winning opening 8151 opens for the second or subsequent time, the opening wait time for the opening pattern of the V winning opening 8156 will have elapsed, making it possible (or easy) for the game ball to pass through to the V winning opening 8156. Therefore, when the selected special symbols "z5, z6" corresponding to a "V small win" are determined, a favorable operation mode will be determined as the opening mode for the small win game state.

また、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、第2大入賞口8151が1回の開放を行い、第2大入賞口8151の1回目の開放のときには、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が経過しておらず、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)となっている。このため、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、小当り遊技状態の開放態様としては不利作動態様が決定されることになる。 Furthermore, when the selected special symbol "z7" corresponding to a "small fall win" is determined, the second large prize opening 8151 opens once, and when the second large prize opening 8151 opens for the first time, the opening waiting time for the opening pattern of the V prize opening 8156 has not yet elapsed, making it impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V prize opening 8156. For this reason, when the selected special symbol "z7" corresponding to a "small fall win" is determined, an unfavorable operation mode is determined as the opening mode for the small win game state.

なお、本実施形態においては、小当り遊技状態の開放態様における有利作動態様と不利作動態様とを、第2大入賞口8151の開放タイミング(第2特電用ソレノイド8155の作動タイミング)とV入賞口8156の開放タイミング(Vシャッタ用ソレノイド8160の作動タイミング)とを用いて構成したが、V入賞口8156の開放頻度や開放時間を変えてV入賞口8156への通過率が異なるように、有利作動態様と不利作動態様とを構成してもよい。 In this embodiment, the advantageous and disadvantageous operating modes in the opening mode of the small win game state are configured using the opening timing of the second large winning opening 8151 (the operation timing of the second special electric solenoid 8155) and the opening timing of the V winning opening 8156 (the operation timing of the V shutter solenoid 8160). However, the advantageous and disadvantageous operating modes may also be configured so that the passage rate to the V winning opening 8156 is different by changing the opening frequency or opening time of the V winning opening 8156.

そして、図329に示すように、小当り種類決定テーブル1~3によれば、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が異なるように構成されている。 As shown in Figure 329, according to small win type determination tables 1 to 3, the OP waiting time (opening time) and ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning port 8151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning port 8156 are configured to differ depending on whether or not a limiter count is set by the count limiter function and the remaining number of limiter counts in the count limiter function.

特に、本実施形態においては、図329に示すように、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数が少なくなるほど(大当りの連続回数が計数されるほど)、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が短くなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, as shown in Figure 329, the fewer the remaining limiter counts in the count limiter function (the more consecutive jackpots are counted), the shorter the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large prize opening 8151, the ED waiting time (ending time), and the opening waiting time in the opening pattern of the V prize opening 8156 become.

なお、本実施形態においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が異なるように構成したが、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)及びV入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 In this embodiment, the OP wait time (opening time), ED wait time (ending time) in the opening pattern of the second large winning opening 8151, and the opening wait time in the opening pattern of the V winning opening 8156 are configured to differ depending on whether a limiter count is set by the count limiter function and the remaining limiter count in the count limiter function. However, small win type determination tables 1 to 3 may be configured so that at least one of the OP wait time (opening time), ED wait time (ending time) in the opening pattern of the second large winning opening 8151, and the opening wait time in the opening pattern of the V winning opening 8156 are different.

さらには、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 Furthermore, small win type determination tables 1 to 3 may be configured so that at least one of the OP waiting time (opening time), maximum opening time for each number of times, closing time for each number of times, and ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning opening 8151, and the opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning opening 8156 differ depending on whether a limiter count is set by the count limiter function and the remaining number of limiter counts in the count limiter function.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口8131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口8151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the small win gaming state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the large win gaming state (e.g., 28 seconds). In the large win gaming state, the first large winning opening 8131 opens in the advantageous "first opening mode," while in the small win gaming state, the second large winning opening 8151 opens in the less advantageous "second opening mode" than the first opening mode.

[10-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図330は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図330に示す遊技状態関連設定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-5. Game Status Related Setting Table]
330 is an example of a game state related setting table in the pachinko gaming machine No. 8. The game state related setting table shown in FIG. 330 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

遊技状態関連設定テーブルは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を設定するためのテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(リミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる遊技状態関連設定テーブルが参照されることになる。 The game state related setting table is a table for setting the game state after the jackpot game state ends. In the eighth pachinko game machine, different game state related setting tables are referenced depending on whether a limiter count is set using the count limiter function (whether or not a limiter activation flag is set) and the remaining number of limiter counts in the count limiter function.

(遊技状態関連設定テーブル1)
図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される遊技状態関連設定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのとき(いわゆる初当り時)に、その大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game Status Related Setting Table 1)
330(a) is a game state related setting table that is referenced when the jackpot limiter count is not set (when the limiter activation flag is 0). In other words, it is a game state related setting table that is referenced after the end of the jackpot game state at the time of the first jackpot (the so-called first jackpot) in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or the B time-saving game state).

図330(a)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄に対して、大当りまたは小当りと判定されたときの遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、「状態フラグ」及び「A時短終了条件」からなる「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数」とが対応付けられている。 As shown in Figure 330(a), the game state related setting table 1 associates a "game state setting" consisting of a "state flag" and "A time-saving end condition" with a "limiter activation flag" and a "limiter count" based on the game state (game state at the time of winning) when the selected special symbol is determined to be a big hit or a small hit.

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、状態フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。 A "state flag" is a flag that indicates the type of game state, and is stored in a specified memory area of the main RAM 203. A state flag of 0 indicates a "normal game state," a state flag of 1 indicates an "A-time-shortened game state," and a state flag of 2 indicates a "B-time-shortened game state." Note that in this embodiment, the C-time-shortened game state is not executed, but if the C-time-shortened game state is executable, a state flag of 3 will indicate the C-time-shortened game state.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件であり、「小当りの当選回数」と「時短回数」との2つの終了条件から構成されている。この「小当りの当選回数」と「時短回数」とのいずれかの終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "A time-saving termination condition" is a special condition that ends the A time-saving game state as a time-saving game state, and is composed of two termination conditions: the "number of small wins won" and the "number of time-saving events." When either the "number of small wins won" or the "number of time-saving events" termination condition is met, the A time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state.

なお、本実施形態においては、「A時短終了条件」を「小当りの当選回数」と「時短回数」との2つの終了条件から構成したが、「小当りの当選回数」のみ、または「時短回数」のみから構成してもよい。このことは、後述する「B時短終了条件」においても同様である。 In this embodiment, the "A time-saving termination condition" is composed of two termination conditions: the "number of small wins" and the "number of time-saving times." However, it may also be composed of only the "number of small wins" or only the "number of time-saving times." This also applies to the "B time-saving termination condition" described below.

「小当りの当選回数」は、時短遊技状態において小当りに当選した回数を示しており、上述した「V小当り」及び「転落小当り」を区別することなく計数しているが、「V小当り」に当選した場合には、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)であり、大当り遊技状態に移行可能になるが、「転落小当り」に当選した場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、小当りの当選回数が減算され、時短遊技状態が終了する契機となる。 The "number of small wins" indicates the number of times a small win has been won in the time-saving play state, and is counted without distinguishing between the "V small win" and the "falling small win" described above. However, if a "V small win" is won, it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning slot 8156, and a transition to the big win play state is made, but if a "falling small win" is won, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning slot 8156, and the transition to the big win play state does not occur, the number of small wins is deducted, and the time-saving play state ends.

例えば、小当りの当選回数=1回が設定された場合には、「V小当り」よりも先に「転落小当り」が当選すると、V入賞口8156に遊技球が通過することは不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、時短遊技状態が終了することになる。これに対して、小当りの当選回数=255回が設定された場合には、「転落小当り(約1/152.6)」よりも「V小当り(約1/48.2)」の方が当選確率が高く、小当りが255回当選するまでには、少なくとも「V小当り」が当選可能であることから、時短遊技状態が終了することなく、大当り遊技状態に移行可能であり、次回の大当りまでが実質的に保障されていることになる。本実施形態においては、第1の時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定された場合の時短遊技状態を「一般時短遊技状態」といい、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定された場合の時短遊技状態を「特殊時短遊技状態」という。 For example, if the number of small wins is set to 1, and a "fall small win" is won before a "V small win," it will be impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V prize slot 8156, and the time-saving game state will end without transitioning to a big win game state. In contrast, if the number of small wins is set to 255, the probability of winning a "V small win (approximately 1/48.2)" is higher than a "fall small win (approximately 1/152.6)," and since at least a "V small win" can be won by the time the 255th small win has been won, the time-saving game state will not end, and the game will be able to transition to a big win game state, essentially guaranteeing the next big win. In this embodiment, the time-saving game state when the first time-saving end condition is set to 1 or 2 small wins is called the "general time-saving game state," and the time-saving game state when the second time-saving end condition is set to 255 small wins is called the "special time-saving game state."

また、メインCPU201は、小当りの当選回数=255回を設定する場合には、特殊時短遊技状態であることを識別するために、特殊時短フラグ=1(特殊時短フラグのオン)を設定する。同様にして、メインCPU201は、小当りの当選回数=1回または2回を設定する場合には、一般時短遊技状態であることを識別するために、特殊時短フラグ=0(特殊時短フラグのオフ)を設定する。 Furthermore, when the main CPU 201 sets the number of small wins to 255, it sets the special time-saving flag to 1 (special time-saving flag on) to identify that the game is in the special time-saving game mode. Similarly, when the main CPU 201 sets the number of small wins to 1 or 2, it sets the special time-saving flag to 0 (special time-saving flag off) to identify that the game is in the general time-saving game mode.

「時短回数」は、時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が可変表示可能な合計回数を示している。 The "number of times time-saving is performed" indicates the total number of times that either the first special symbol or the second special symbol can be variably displayed during time-saving play.

なお、本実施形態においては、状態フラグ=1(A時短遊技状態)が設定される場合には、時短回数=10000回を設定しており、「時短回数」の終了条件が実質的に成立できない回数を設定しているが、時短回数=100回のように「時短回数」の終了条件が成立できる回数を設定してもよい。 In this embodiment, when the status flag is set to 1 (time-saving game state A), the number of time-saving times is set to 10,000, which is the number of times at which the end condition for the "time-saving times" cannot actually be met. However, the number of time-saving times can also be set to 100, which is the number of times at which the end condition for the "time-saving times" can be met.

「リミッタ作動フラグ」は、回数リミッタ機能により時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であるか否かを示すフラグであり、リミッタ作動フラグ=1は、回数リミッタ機能による大当り連続回数を計数中であることを示し、リミッタ作動フラグ=0は、回数リミッタ機能による大当り連続回数を計数中でないことを示している。また、リミッタ作動フラグは、状態フラグとも対応しており、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定される場合にはリミッタ作動フラグ=1が設定され、通常遊技状態を示す状態フラグ=0が設定される場合にはリミッタ作動フラグ=0が設定されるように構成されている。 The "limiter activation flag" is a flag that indicates whether or not the number of consecutive jackpots that have transitioned to a jackpot game state in a time-saving game state due to the count limiter function is being counted. A limiter activation flag of 1 indicates that the number of consecutive jackpots due to the count limiter function is being counted, and a limiter activation flag of 0 indicates that the number of consecutive jackpots due to the count limiter function is not being counted. The limiter activation flag also corresponds to a status flag; when the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the limiter activation flag is set to 1, and when the status flag indicating the normal game state is set to 0, the limiter activation flag is set to 0.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのときに設定される回数を示している。リミッタ回数は、リミッタ作動フラグ=1が設定されている場合に、時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎に減算されていき、リミッタ作動フラグ=1かつリミッタ回数=0になると、回数リミッタ機能が作動し、後述する図330(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4が参照されることになる。 The "limiter count" indicates the number of times set at the time of the first jackpot in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state). When the limiter activation flag is set to 1, the limiter count is decremented each time the time-saving game state transitions to the jackpot game state. When the limiter activation flag is set to 1 and the limiter count is set to 0, the count limiter function is activated and game state related setting table 4 shown in Figure 330 (d), described below, is referenced.

図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の選択図柄が「z1」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=98回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z2」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=100回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z3」であったときには、状態フラグ=0、リミッタ作動フラグ=0が設定される。 According to game state related setting table 1 shown in Figure 330 (a), when the game state at the time of winning is the normal game state, if a game ball enters the first starting hole 8120 and the lottery result for the first special symbol is a jackpot, after the jackpot game state ends and the selected symbol for the first special symbol is "z1," the following settings are set: status flag = 1, number of small jackpot wins = 255, number of time-saving wins = 10,000, limiter activation flag = 1, and number of limiter wins = 98; if the selected symbol for the first special symbol is "z2," the following settings are set: status flag = 1, number of small jackpot wins = 1, number of time-saving wins = 10,000, limiter activation flag = 1, and number of limiter wins = 100; and if the selected symbol for the first special symbol is "z3," the following settings are set: status flag = 0, limiter activation flag = 0.

また、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」及び「z6」のいずれかであったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=90回が設定され、第2特別図柄の選択図柄が「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=1回が設定される。 Furthermore, according to game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), when the game state at the time of winning is the normal game state, if the game ball enters the second starting hole 8140 and the lottery result for the second special symbol is a big hit or small hit, after the big hit game state (including the big hit game state from a V small hit) ends, if the selected symbol for the second special symbol is "z4," "z5," or "z6," the following settings are made: status flag = 1, number of small hits = 1, number of time-saving times = 10,000, limiter activation flag = 1, and number of limiter times = 90; and if the selected symbol for the second special symbol is "z7," the following settings are made: status flag = 1, number of small hits = 1, number of time-saving times = 10,000, limiter activation flag = 1, and number of limiter times = 1.

また、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときに、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の選択図柄が「z1」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=97回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z2」または「z3」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=99回が設定される。 Furthermore, according to game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state, if the game ball enters the first starting hole 8120 and the lottery result for the first special symbol is a jackpot, after the jackpot game state ends and the selected symbol for the first special symbol is "z1," the following settings are made: status flag = 1, number of small jackpot wins = 255, number of time-saving wins = 10,000, limiter activation flag = 1, and number of limiter wins = 97; and when the selected symbol for the first special symbol is "z2" or "z3," the following settings are made: status flag = 1, number of small jackpot wins = 1, number of time-saving wins = 10,000, limiter activation flag = 1, and number of limiter wins = 99.

また、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときに、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」及び「z6」のいずれかであったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=96回が設定され、第2特別図柄の選択図柄が「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=1回が設定される。 Furthermore, according to game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state, if the game ball enters the second starting hole 8140 and the lottery result for the second special symbol is a big hit or small hit, after the big hit game state (including the big hit game state from a V small hit) ends, if the selected symbol for the second special symbol is either "z4," "z5," or "z6," the following settings are made: status flag = 1, number of small hits = 1, number of time-saving hits = 10,000, limiter activation flag = 1, and number of limiters = 96; and if the selected symbol for the second special symbol is "z7," the following settings are made: status flag = 1, number of small hits = 1, number of time-saving hits = 10,000, limiter activation flag = 1, and number of limiters = 1.

なお、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、遊技状態の設定、リミッタ作動フラグ及びリミッタ回数の設定は行われないことになる。このことは、後述する遊技状態関連設定テーブル2~4においても同様である。 In addition, if a gaming ball enters the second starting port 8140 and the result of the lottery for the second special symbol is a small hit, and the selected second special symbol "z7" corresponding to a "small fall hit" is determined, it will be impossible (or difficult) for the gaming ball to pass through the V winning port 8156, the game will not transition to a big hit gaming state, and the gaming state, limiter activation flag, and limiter count will not be set. The same applies to gaming state related setting tables 2 to 4, which will be described later.

次に、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1が参照される各遊技状態における特別図柄の抽選の状況を整理していくと、大当りのリミッタ回数が未設定であるときの時短遊技状態とは、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行するB時短遊技状態に限られることになる。すなわち、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1における「当選時の遊技状態が時短遊技状態」とは、当選時の遊技状態が「B時短遊技状態」を示していることになる。 Next, by summarizing the lottery conditions for special symbols in each game state referenced in game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), the time-saving game state when the jackpot limiter number of times has not been set is limited to time-saving game state B, which is entered after the variable number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value, without being triggered by a jackpot. In other words, "time-saving game state when winning" in game state related setting table 1 shown in Figure 330(a) indicates that the game state when winning is "time-saving game state B."

ここで、通常遊技状態であるときには、正規な遊技態様として左打ちが行われ、第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難である。また、時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときには、正規な遊技態様として右打ちが行われ、第2始動口8140に遊技球が入球可能であり、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難である。 Here, in the normal game mode, left-handed hitting is performed as the normal game mode, and game balls can enter the first starting hole 8120, but it is difficult for game balls to enter the second starting hole 8140. Also, in the time-saving game mode (time-saving game state B), right-handed hitting is performed as the normal game mode, and game balls can enter the second starting hole 8140, but it is difficult for game balls to enter the first starting hole 8120.

このため、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、後述する第1の通常遊技状態において、第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 For this reason, in the game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), when the game state at the time of winning is the normal game state and the result of the lottery for the first special symbol is a jackpot, this corresponds to the first jackpot being determined by the lottery for the first special symbol in the first normal game state described below.

また、通常遊技状態であるときには、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 Furthermore, during normal game mode, it is normally possible for a game ball to enter the first starting hole 8120, but it is difficult for a game ball to enter the second starting hole 8140. However, immediately after the time-saving game mode ends and the game transitions to normal game mode, the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game mode will be consumed.

このため、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合とは、後述する第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定され、大当りまたは小当りを引き戻したことに対応していることになる。 For this reason, in the game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), when the game state at the time of winning is the normal game state and the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or small hit, this corresponds to the fact that in the second normal game state described below, the lottery for the second special symbol determines that a big hit or small hit has been achieved immediately after the time-saving game state has ended, and the big hit or small hit has been won back.

また、B時短遊技状態であるときには、本来的には第2始動口8140に遊技球が入球可能であり、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難であるが、通常遊技状態から時短遊技状態に移行した直後には、通常遊技状態に記憶した第1特別図柄の保留個数を消化することが行われたり、時短遊技状態(B時短遊技状態)であるにもかかわらず、イレギュラーな遊技態様として左打ちが行われ、第1始動口8120に遊技球が入球したりすることがある。 Furthermore, when in the B time-saving game state, it is normally possible for a game ball to enter the second starting hole 8140, and it is difficult for a game ball to enter the first starting hole 8120. However, immediately after switching from the normal game state to the time-saving game state, the reserved number of first special symbols stored in the normal game state may be consumed, or, despite being in the time-saving game state (B time-saving game state), an irregular game mode may be performed in which a left-handed hit is made, causing the game ball to enter the first starting hole 8120.

このため、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときに、第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、通常遊技状態に記憶した第1特別図柄の保留個数を消化しているB時短遊技状態、またはイレギュラーな遊技態様として左打ちをしているB時短遊技状態において、第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 For this reason, in the game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state (time-saving B game state), if the result of the lottery for the first special symbol is a jackpot, this corresponds to the B time-saving game state in which the reserved number of first special symbols stored in the normal game state has been consumed, or the B time-saving game state in which the left-hand shot is being used as an irregular game mode, and the lottery for the first special symbol determines that it is the first jackpot.

また、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときに、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合とは、右打ちをしているB時短遊技状態において、第2特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 Furthermore, in the game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state (time-saving B game state), if the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or a small hit, this corresponds to when the first big hit is determined by the lottery for the second special symbol in the time-saving B game state when hitting to the right.

(リミッタ回数の特徴)
次に、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1により設定されるリミッタ回数の特徴について説明する。
(Limiter frequency characteristics)
Next, we will explain the characteristics of the limiter number set by the game status related setting table 1 shown in Figure 330 (a).

第1の通常遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第1特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(98回または100回)が設定されることになる。 When the first jackpot is determined by drawing the first special symbol in the first normal game state and the limiter number of times is set, a different limiter number (98 or 100 times) will be set depending on the selected first special symbol.

第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第2特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(1回または90回)が設定されることになる。 In the second normal game state, a lottery for the second special symbol determines a big win or small win immediately after the time-saving game state ends, and when the limiter number of times is set, a different limiter number (1 or 90 times) will be set depending on the selected second special symbol.

B時短遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第1特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(97回または99回)が設定されることになる。 When the first jackpot is determined by the lottery for the first special symbol during time-saving B play mode and the limiter number of times is set, a different limiter number (97 or 99 times) will be set depending on the selected first special symbol.

B時短遊技状態において第2特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第2特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(96回または1回)が設定されることになる。 When the first jackpot is determined by the lottery for the second special symbol during B time-saving play mode and the limiter number of times is set, a different limiter number (96 times or 1 time) will be set depending on the selected second special symbol.

このように、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、異なる「リミッタ回数」が設定されるように構成されている。 In this way, according to the game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), different "limiter counts" are set depending on the game state at the time of winning and the selected special symbol.

特に、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、B時短遊技状態における特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、通常遊技状態における特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後に設定されるリミッタ回数(98回、100回または90回)とは異なるリミッタ回数(97回、99回または96回)が設定可能となっている。 In particular, according to the game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), after the end of a jackpot game state resulting from the lottery of a special symbol in the time-saving B game state, it is possible to set a limiter number of times (97 times, 99 times, or 96 times) that is different from the limiter number of times (98 times, 100 times, or 90 times) that is set after the end of a jackpot game state resulting from the lottery of a special symbol in the normal game state.

さらには、本実施形態においては、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定されてリミッタ回数が設定されるとき(大当りまたは小当りを引き戻したとき)には、第1の通常遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたとき、及びB時短遊技状態において特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときよりも、少ないリミッタ回数(90回)が設定されるように遊技状態関連設定テーブル1が構成されている。特に、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定されたときに設定されるリミッタ回数は、後述する特別図柄の変動パターンテーブルJ2(図341参照)が決定される大当りのリミッタ回数の残存回数に対応しており、大当り遊技状態の終了後に一般時短遊技状態に引き戻された場合には、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていく特別図柄の変動パターンテーブルを採用することができる。 Furthermore, in this embodiment, when a jackpot or small jackpot is determined by drawing the second special pattern in the second normal game state immediately after the time-saving game state ends and the limiter number of times is set (when a jackpot or small jackpot is recaptured), the game state related setting table 1 is configured so that a smaller limiter number (90 times) is set than when a first jackpot is determined by drawing the first special pattern in the first normal game state and when a first jackpot is determined by drawing the special pattern in the B time-saving game state. In particular, the limiter number of times set when a big win or small win is determined by the lottery for the second special symbol in the second normal game state immediately after the time-saving game state ends corresponds to the remaining number of big win limiter times determined by the special symbol fluctuation pattern table J2 (see Figure 341) described below, and when the game state is returned to the normal time-saving game state after the big win game state ends, a special symbol fluctuation pattern table that ends (consumes) the variable display of the special symbol more quickly can be used.

さらには、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、本来的には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、遊技状態等の設定は行われない。しかしながら、不正行為やイレギュラー的にV入賞口8156に遊技球が通過して、大当り遊技状態に移行した場合には、その大当り遊技状態の終了後に、すぐさま(次回の大当りで)回数リミッタ機能が作動するように、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z4~6」のときに設定される回数(90回または96回)よりも少ないリミッタ回数(0回)が設定されるように遊技状態関連設定テーブル1が構成されている。 Furthermore, in this embodiment, if the result of the lottery for the second special symbol is a small win and the selected second special symbol "z7" corresponding to a "small drop win" is determined, it would normally be impossible (or difficult) for the gaming ball to pass through the V winning slot 8156, the game would not transition to a jackpot gaming state, and no gaming state settings would be made. However, if a gaming ball passes through the V winning slot 8156 due to fraudulent or irregular play and the game transitions to a jackpot gaming state, the game state related setting table 1 is configured to set the limiter number of plays (0) to a number less than the number of plays (90 or 96) set when the selected second special symbol "z4-6" corresponding to a "V small win" is selected. This will activate the number of plays limiter function immediately (at the next jackpot) after the jackpot gaming state ends.

なお、本実施形態においては、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、リミッタ回数が異なるように構成したが、すべて同じリミッタ回数(例えば、すべて100回)が設定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the limiter count varies depending on the game state at the time of winning and the selected special symbol, but it may also be configured so that the same limiter count is set for all (for example, all 100 times).

(小当りの当選回数の特徴)
図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように構成されている。なお、当選時の遊技状態または特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように遊技状態関連設定テーブル1を構成してもよい。
(Characteristics of the number of small wins)
According to the game state related setting table 1 shown in Figure 330 (a), the "number of times of winning small wins" in the time-saving end condition A is configured to differ depending on the game state at the time of winning and the selected special symbol. Note that the game state related setting table 1 may be configured so that the "number of times of winning small wins" in the time-saving end condition A differs depending on the game state at the time of winning or the selected special symbol.

また、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1においては、第1特別図柄の抽選による第1特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=255回を設定可能にし、第1特別図柄の抽選から特殊時短遊技状態への移行を可能にしている。しかしながら、第2特別図柄の抽選による第2特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=255回が設定可能となるように遊技状態関連設定テーブル1を構成し、第2特別図柄の抽選から特殊時短遊技状態への移行を可能にしてもよい。ただし、第2特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回を設定可能にする場合には、第2特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回が設定される選択率の方が、第1特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回が設定される選択率よりも低いことが望ましい。 Furthermore, in the game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), the number of small wins can be set to 255 depending on the selected first special symbol in the lottery for the first special symbol, making it possible to transition from the lottery for the first special symbol to a special time-saving game state. However, the game state related setting table 1 may also be configured so that the number of small wins can be set to 255 depending on the selected second special symbol in the lottery for the second special symbol, making it possible to transition from the lottery for the second special symbol to a special time-saving game state. However, if the number of small wins can be set to 255 depending on the selected second special symbol, it is desirable that the selection rate for setting the number of small wins to 255 depending on the selected second special symbol is lower than the selection rate for setting the number of small wins to 255 depending on the selected first special symbol.

さらに、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=1回または255回の2種類の回数が設定されるように構成されているが、後述する遊技状態関連設定テーブル2に示すように、小当りの当選回数=1回、2回または255回の3種類以上の回数が設定されるように構成してもよい。ただし、小当りの当選回数=255回が設定されるのは、第1特別図柄の抽選による第1特別図柄の選択図柄であるときが望ましい。 Furthermore, according to game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), two numbers of times the small win can be won (1 time or 255 times) are set depending on the selected special symbol; however, as shown in game state related setting table 2 described below, three or more numbers of times the small win can be won (1 time, 2 times, or 255 times) may be set. However, it is preferable that the number of times the small win can be won (255 times) be set when the selected first special symbol is the first special symbol selected by lottery for the first special symbol.

なお、本実施形態においては、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように構成したが、すべて同じ「小当りの当選回数」が設定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the "number of small wins" in the A time-saving end condition is configured to differ depending on the game state at the time of winning and the selected special symbol, but it may also be configured so that the same "number of small wins" is set for all.

(遊技状態関連設定テーブル2)
図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。なお、リミッタ作動フラグ=1が設定されていることから、図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2は、当選時の遊技状態が時短遊技状態(A時短遊技状態)であるときにのみ参照される遊技状態関連設定テーブルである。このことは、後述する遊技状態関連設定テーブル3、遊技状態関連設定テーブル4についても同様である。
(Game Status Related Setting Table 2)
The game state related setting table 2 shown in Fig. 330(b) is a game state related setting table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter counts is 91 or more. Note that, since the limiter activation flag is set to 1, the game state related setting table 2 shown in Fig. 330(b) is a game state related setting table that is referenced only when the game state at the time of winning is a time-shortened game state (time-shortened game state A). The same applies to the game state related setting table 3 and game state related setting table 4 described later.

図330(b)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄に対して、「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数の減算値」とが対応付けられている。 As shown in Figure 330 (b), in the game state related setting table 2, the selected special symbol is associated with a "game state setting," a "limiter activation flag," and a "limiter count subtraction value."

図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1と同様に「遊技状態の設定」及び「リミッタ作動フラグ」の設定が行われるが、第1特別図柄の選択図柄が「z1」または「z2」であったときには、リミッタ回数から1が減算されることになる。 According to game state related setting table 2 shown in Figure 330(b), if a game ball enters the first starting hole 8120 and the lottery result for the first special symbol is a jackpot, after the jackpot game state ends, the "game state setting" and "limiter activation flag" are set in the same way as game state related setting table 1 shown in Figure 330(a), but if the selected symbol for the first special symbol is "z1" or "z2", 1 will be subtracted from the limiter count.

なお、上述したように、リミッタ作動フラグは状態フラグとも対応しており、リミッタ作動フラグ=1が設定されているときには、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定されていることになる。そして、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口8120に遊技球が入球することは可能である。このため、図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2において第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口8120に遊技球が入球して大当りと判定されたときに対応していることになる。このことは、図330(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3において第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合も同様である。 As mentioned above, the limiter activation flag also corresponds to the status flag, and when the limiter activation flag is set to 1, the status flag is set to 1, indicating time-saving game state A. In time-saving game state, right-handed hits are performed as a regular game mode, and it is essentially impossible (or difficult) for a game ball to enter the first starting hole 8120. However, in time-saving game state, it is possible for a game ball to enter the first starting hole 8120 by performing a left-handed hit as an irregular game mode (which is disadvantageous to the player) in time-saving game state. Therefore, when the lottery result for the first special symbol is a jackpot in game state-related setting table 2 shown in Figure 330(b), this corresponds to when a left-handed hit is performed as an irregular game mode in time-saving game state, and the game ball enters the first starting hole 8120, resulting in a jackpot being determined. This also applies when the lottery result for the first special symbol in the game status related setting table 3 shown in Figure 330(c) is a jackpot.

また、図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=2回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から3が減算され、第2特別図柄の選択図柄が「z5」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=2回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から2が減算され、第2特別図柄の選択図柄が「z6」または「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から1が減算されることになる。 Also, according to the game state related setting table 2 shown in Figure 330 (b), if a game ball enters the second starting hole 8140 and the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or small hit, after the big hit game state (including the big hit game state from a V small hit) ends, if the selected symbol for the second special symbol is "z4", the status flag is set to 1, the number of small hits won is set to 2, the number of time-saving times is set to 10,000, and the limiter activation flag is set to 1, and the limiter activation time is reduced by 3. is subtracted, and when the selected second special symbol is "z5", the status flag is set to 1, the number of small wins won = 2, the number of time-saving times = 10,000, and the limiter activation flag is set to 1, and 2 is subtracted from the limiter count; when the selected second special symbol is "z6" or "z7", the status flag is set to 1, the number of small wins won = 1, the number of time-saving times = 10,000, and the limiter activation flag is set to 1, and 1 is subtracted from the limiter count.

このように、図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成されている。 In this way, according to the game status related setting table 2 shown in Figure 330 (b), the "number of small wins" and "limiter count subtraction value" in the A time-saving termination condition are configured to differ depending on the selected second special symbol.

なお、本実施形態においては、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成したが、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」のみ、または「リミッタ回数の減算値」のみが異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 In this embodiment, the game status related setting table 2 is configured so that the "number of small wins" and "limiter count subtraction value" in the A time-saving termination condition differ depending on the selected second special symbol. However, the game status related setting table 2 may also be configured so that only the "number of small wins" or only the "limiter count subtraction value" in the A time-saving termination condition differs depending on the selected second special symbol.

さらには、第1特別図柄の選択図柄に応じても「リミッタ回数の減算値」が異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 Furthermore, the game state related setting table 2 may be configured so that the "limiter count subtraction value" differs depending on the selected first special symbol.

さらには、第2特別図柄の選択図柄(第1特別図柄の選択図柄)によらず、同じ値の「リミッタ回数の減算値(例えば、すべて1)」が減算されるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 Furthermore, the game state related setting table 2 may be configured so that the same "limiter count subtraction value (e.g., all 1s)" is subtracted regardless of the selected second special symbol (selected first special symbol).

(遊技状態関連設定テーブル3)
図330(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game Status Related Setting Table 3)
The game status related setting table 3 shown in Figure 330 (c) is a game status related setting table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter hits is 1 to 90.

図330(c)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル3には、遊技状態関連設定テーブル2と同様に、特別図柄の選択図柄に対して、「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数の減算値」とが対応付けられている。 As shown in Figure 330 (c), in the game state related setting table 3, similar to the game state related setting table 2, the selected special symbol is associated with a "game state setting," a "limiter activation flag," and a "limiter count subtraction value."

図330(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3によれば、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2と同様に「遊技状態の設定」及び「リミッタ作動フラグ」の設定、リミッタ回数の減算が行われることになる。 According to game state related setting table 3 shown in Figure 330(c), if a game ball enters the first starting hole 8120 and the lottery result for the first special symbol is a jackpot, after the jackpot game state ends, the "game state setting" and "limiter activation flag" will be set and the limiter count will be decremented, just as in game state related setting table 2 shown in Figure 330(b).

また、図330(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3によれば、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、いずれの第2特別図柄の選択図柄であっても、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から1が減算されることになる。 Furthermore, according to the game state related setting table 3 shown in Figure 330 (c), if a game ball enters the second starting hole 8140 and the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or small hit, after the big hit game state (including a big hit game state from a V small hit) ends, regardless of which second special symbol was selected, the status flag will be set to 1, the number of small hits will be 1, the number of time-saving times will be 10,000, and the limiter activation flag will be set to 1, and 1 will be subtracted from the limiter count.

このように、図330(b)の遊技状態関連設定テーブル2及び図330(c)の遊技状態関連設定テーブル3によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成されている。 In this way, according to game status related setting table 2 in Figure 330(b) and game status related setting table 3 in Figure 330(c), the "number of small wins" and "limiter count subtraction value" in time-saving end condition A are configured to differ depending on the remaining number of jackpot limiter counts.

なお、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成したが、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」のみ、または「リミッタ回数の減算値」のみが異なるように構成してもよい。 In this embodiment, the "number of small wins" and "limiter count subtraction value" in the A time-saving termination condition are configured to differ depending on the remaining number of jackpot limiter counts, but it is also possible to configure only the "number of small wins" or only the "limiter count subtraction value" in the A time-saving termination condition to differ depending on the remaining number of jackpot limiter counts.

さらには、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なることがないように構成してもよい。このように構成する場合には、図330(b)の遊技状態関連設定テーブル2を消去して、図330(c)の遊技状態関連設定テーブル3を、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が0でないとき(大当りのリミッタ回数≠0)ときに参照される遊技状態関連設定テーブルとすればよい。 Furthermore, the system may be configured so that the "number of small wins" and "limiter count subtraction value" in time-saving termination condition A do not differ depending on the remaining number of jackpot limiters. In this configuration, game status related setting table 2 in Figure 330(b) can be deleted, and game status related setting table 3 in Figure 330(c) can be used as the game status related setting table referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiters is not 0 (jackpot limiter count ≠ 0).

また、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が90(以下「第1切替回数」ともいう)となったときに、遊技状態関連設定テーブルが、図330(b)の遊技状態関連設定テーブル2から図330(c)の遊技状態関連設定テーブル3に切り替わる(参照される)ように構成したが、第1切替回数は適宜設計変更自由である。 In addition, in this embodiment, when the remaining number of jackpot limiter hits reaches 90 (hereinafter referred to as the "first switching number"), the game status related setting table is configured to switch (reference) from game status related setting table 2 in Figure 330(b) to game status related setting table 3 in Figure 330(c), but the first switching number can be freely designed and modified as appropriate.

(遊技状態関連設定テーブル4)
図330(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4は、回数リミッタ機能の作動時(リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数=0)のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game Status Related Setting Table 4)
The game status related setting table 4 shown in Figure 330 (d) is a game status related setting table that is referenced when the number limiter function is activated (the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter times is 0).

図330(d)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル4には、特別図柄のすべての選択図柄に対して、遊技状態の設定として、通常遊技状態を設定する「状態フラグ=0」が対応付けられている。 As shown in Figure 330 (d), in the game state related setting table 4, "state flag = 0" is associated with all selected special symbols, setting the game state to the normal game state.

このように、図330(d)の遊技状態関連設定テーブル4によれば、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を規制することができる。 In this way, according to game state related setting table 4 in Figure 330 (d), when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit in the time-saving game state, the game state after the jackpot game state ends is forcibly transitioned to the normal game state, thereby regulating the game state after the jackpot game state ends.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させるように遊技状態関連設定テーブル4を構成したが、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に遊技不許可状態に移行させるように遊技状態関連設定テーブル4を構成してもよい。 In this embodiment, the game state related setting table 4 is configured so that when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit in the time-saving game state, a forced transition to the normal game state occurs after the jackpot game state ends. However, the game state related setting table 4 may also be configured so that when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit in the time-saving game state, a forced transition to the play-disabled state occurs after the jackpot game state ends.

また、本実施形態においては、回数リミッタ機能の作動時のときに参照される遊技状態関連設定テーブル4を除き、遊技状態関連設定テーブル1~3によれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」、「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成され、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」または「一般時短遊技状態」に移行することなく、「一般時短遊技状態」のみに移行するように構成されている。 In addition, in this embodiment, with the exception of game state related setting table 4, which is referenced when the count limiter function is activated, game state related setting tables 1 to 3 are configured so that after the jackpot game state resulting from the lottery of the first special symbol ends, the game state transitions to a "special time-shortened game state," "general time-shortened game state," or "normal game state," and after the jackpot game state resulting from the lottery of the second special symbol ends, the game state transitions only to the "general time-shortened game state," without transitioning to a "special time-shortened game state" or "general time-shortened game state."

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」、「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成したが、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、(a)「特殊時短遊技状態」のみ、(b)「特殊時短遊技状態」または「一般時短遊技状態」、(c)「特殊時短遊技状態」または「通常遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。さらには、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「一般時短遊技状態」のみに移行するように構成したが、(a)「一般時短遊技状態」または「特殊時短遊技状態」、(b)「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「一般時短遊技状態」、「特殊時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成してもよい。 In this embodiment, after the jackpot gaming state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the game is configured to transition to a "special time-shortened gaming state," "general time-shortened gaming state," or "normal gaming state." However, after the jackpot gaming state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the game may be configured to transition to either (a) the "special time-shortened gaming state" only, (b) the "special time-shortened gaming state" or "general time-shortened gaming state," or (c) the "special time-shortened gaming state" or "normal gaming state." Furthermore, after the jackpot gaming state resulting from the drawing of the second special symbol ends, the game is configured to transition to only the "general time-shortened gaming state." However, the game may be configured to transition to (a) the "general time-shortened gaming state" or "special time-shortened gaming state," (b) the "general time-shortened gaming state" or "normal gaming state," or (c) the "general time-shortened gaming state," "special time-shortened gaming state," or "normal gaming state."

また、本実施形態においては、回数リミッタ機能の作動時のときに参照される遊技状態関連設定テーブル4を除き、遊技状態関連設定テーブル1~3によれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第1割合で「特殊時短遊技状態」に移行するように構成されている。また、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第2割合で「一般時短遊技状態」に移行するように構成されている。なお、上記第1割合及び第2割合は、比較対象の割合が0%と100%であるという趣旨を排除するものではない。 In addition, in this embodiment, with the exception of game state related setting table 4, which is referenced when the count limiter function is activated, game state related setting tables 1 to 3 are configured so that after the jackpot game state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the game transitions to a "special time-saving game state" at a first rate that is relatively higher than after the jackpot game state resulting from the drawing of the second special symbol ends. Furthermore, after the jackpot game state resulting from the drawing of the second special symbol ends, the game transitions to a "general time-saving game state" at a second rate that is relatively higher than after the jackpot game state resulting from the drawing of the first special symbol ends. Note that the above first rate and second rate do not exclude the intention that the comparison rates be 0% and 100%.

[10-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図331及び図332は、第8のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図331は、第8のパチンコ遊技機における通常遊技状態または特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図332は、第8のパチンコ遊技機における一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図331及び図332に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-6. Special symbol variation pattern table]
331 and 332 are examples of a variation pattern table of special symbols in the eighth pachinko gaming machine. Fig. 331 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state or the special time-saving game state in the eighth pachinko gaming machine, and Fig. 332 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal time-saving game state in the eighth pachinko gaming machine. The variation pattern tables of special symbols shown in Figs. 331 and 332 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動態様としての「特別図柄の変動パターン」及び「特別図柄の変動表示時間」を決定するテーブルである。 The special symbol variation pattern table is a table that determines the "special symbol variation pattern" and "special symbol variation display time" as the variation mode of the special symbol.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図331及び図332のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table shown in either Figure 331 or Figure 332 depending on the game status, etc., and references the determined special symbol variation pattern table to determine the special symbol variation pattern and the special symbol variation display time based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, the selected special symbol, etc.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口8120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口8140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 Furthermore, once the main CPU 201 has determined the fluctuation pattern, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub-CPU 301. Based on the fluctuation pattern command transmitted from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32. The fluctuation pattern command is configured to be able to distinguish whether the fluctuation pattern is triggered by a gaming ball entering the first starting hole 8120 or a gaming ball entering the second starting hole 8140.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図331(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game mode)
The special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 331 (a) is a special symbol variation pattern table that is determined during normal game play.

図331(a)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルT1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As shown in Figure 331(a), the special symbol variation pattern table T1 associates the type of special symbol, the lottery result (win or lose) for the special symbol, the selected special symbol, the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the variation pattern of the special symbol, and the variation display time of the special symbol. Note that the random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

上述したように、通常遊技状態においては、正規な遊技態様として左打ちが行われていることから、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 As mentioned above, in normal game mode, left-handed hitting is performed as the normal game mode, so it is possible for a game ball to enter the first starting hole 8120, but it is impossible (or difficult) for a game ball to enter the second starting hole 8140. However, immediately after the time-saving game mode ends and the game transitions to normal game mode, the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game mode will be consumed.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後において、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態(第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing between normal game states in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol, which is carried out based on the activation information of the first special symbol, is referred to as the "first normal game state," and the normal game state in which the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is being consumed immediately after the time-saving game state ends and the transition to the normal game state is made (the normal game state during the control period of the second special symbol, which is carried out based on the activation information of the second special symbol) is referred to as the "second normal game state."

図331(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、第1の通常遊技状態(第1特別図柄)においては、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と応じて、異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。しかしながら、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合と、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合とでは、同じハズレ扱いとして、通常変動を実行する同じ変動パターン(00H)が決定可能に構成されている。 According to the special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 331(a), in the first normal game state (first special symbol), different special symbol variation patterns can be determined depending on the result of the special symbol lottery (win or lose) and the selected special symbol. However, in the second normal game state (second special symbol), if the result of the second special symbol lottery is a small win and the selected second special symbol "z7" corresponding to a "fall small win" is determined, or if the result of the second special symbol lottery is a loss, these are treated as the same loss and the same variation pattern (00H) that executes normal variation can be determined.

なお、本実施形態においては、第2の通常遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合と、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合とでは、同じ変動パターンが決定されるように構成したが、異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。さらには、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、通常変動を実行する同じ変動パターン(00H)を決定せずに、扉開放演出(ハズレ)を実行する同じ変動パターン(0AH)を決定可能に構成してもよい。 In this embodiment, in the second normal game state, the same variation pattern is determined when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected second special symbol "z7" corresponding to a "fall small win" is determined, and when the lottery result for the second special symbol is a miss. However, a different variation pattern may be determined. Furthermore, when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected second special symbol "z7" corresponding to a "fall small win" is determined, the same variation pattern (0AH) that executes the door opening effect (miss) may be determined instead of the same variation pattern (00H) that executes the normal variation.

(特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1は、特殊時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。このため、図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1は、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定されたA時短遊技状態、または、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定されたB時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルでもある。
(Special symbol variation pattern table for special time-saving game state)
The special symbol variation pattern table S1 shown in Figure 331 (b) is a variation pattern table of special symbols determined in a special time-saving game state. Therefore, the special symbol variation pattern table S1 shown in Figure 331 (b) is also a variation pattern table of special symbols determined in an A time-saving game state in which the number of small wins = 255 is set as the second time-saving end condition, or in a B time-saving game state in which the number of small wins = 255 is set as the second time-saving end condition.

図331(b)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルS1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in Figure 331 (b), the special symbol variation pattern table S1 associates the type of special symbol, the result of the special symbol lottery (win or lose), the selected special symbol, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time.

上述したように、特殊時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、特殊時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口8120に遊技球が入球することは可能である。このため、図331(b)の特別図柄の変動パターンテーブルS1における第1特別図柄の変動パターンは、特殊時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口8120に遊技球が入球したときに決定される特別図柄の変動パターンに対応している。このことは、一般時短遊技状態のときに決定される図331に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3においても同様である。 As mentioned above, in the special time-saving game state, a right-handed hit is performed as the regular game mode, and it is essentially impossible (or difficult) for the game ball to enter the first starting hole 8120. However, in the special time-saving game state, a left-handed hit is performed as an irregular game mode (which is disadvantageous to the player), and it is possible for the game ball to enter the first starting hole 8120. For this reason, the first special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern table S1 in Figure 331(b) corresponds to the special symbol variation pattern determined when a left-handed hit is performed as an irregular game mode in the special time-saving game state and the game ball enters the first starting hole 8120. The same is true for the special symbol variation pattern tables J1 to J3 shown in Figure 331, which are determined in the general time-saving game state.

図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1によれば、特殊時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、通常遊技状態よりも、極めて短い特別図柄の変動表示時間(例えば、0.5秒)からなる特別図柄の変動パターン(10H)が決定可能に構成されている。これにより、特殊時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも極めて速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table S1 shown in Figure 331 (b), in the special time-saving game state, if the special symbol lottery result is a loss, a special symbol variation pattern (10H) can be determined that consists of a special symbol variation display time (for example, 0.5 seconds) that is extremely shorter than in the normal game state. This means that in the special time-saving game state, the variable display of the special symbol can be ended (consumed) extremely quickly compared to the normal game state.

さらに、図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1によれば、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、ハズレ扱いとして、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合に決定される変動パターンと同じ変動パターン(10H)が決定されるように構成されている。これは、特殊時短遊技状態においては、A時短終了条件における小当りの当選回数=255回が設定されており、「転落小当り」により実質的に時短遊技状態が終了することがないからである。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table S1 shown in Figure 331 (b), if the result of the lottery for the second special symbol is a small win and the selected second special symbol pattern "z7" corresponding to a "fall small win" is determined, it is treated as a loss, and the same variation pattern (10H) as the variation pattern determined if the result of the lottery for the second special symbol is a loss is determined. This is because, in the special time-saving game state, the number of times a small win can be won under the A time-saving termination condition is set to 255, and the time-saving game state does not actually end due to a "fall small win".

なお、本実施形態においては、A時短終了条件における小当りの当選回数=255回が設定されたときには、「転落小当り」により実質的に時短遊技状態が終了することはないものの、保険のために、小当りの当選回数が255回目の転落小当りのとき(第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定され、小当りの当選回数の残数=1であるとき)に、時短遊技状態が終了する演出を実行する変動パターン(例えば、後述するカード演出を実行する変動パターン43H)が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, when the number of small wins in the time-saving termination condition A is set to 255, the time-saving game state will not actually end due to a "falling small win". However, as a precaution, when the number of small wins is the 255th falling small win (when the result of the lottery for the second special symbol is a small win, the selected symbol "z7" for the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined, and the remaining number of small wins is 1), a variation pattern (for example, variation pattern 43H that executes a card effect, described below) that executes an effect to end the time-saving game state may be determined.

(一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとしては、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図332(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in general time-saving game mode)
The special symbol variation pattern tables in the general time-saving game state include three variation pattern tables: a special symbol variation pattern table J1 shown in Fig. 332(a), a special symbol variation pattern table J2 shown in Fig. 332(b), and a special symbol variation pattern table J3 shown in Fig. 332(c). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the general time-saving game state is not limited to three, and may be one, or two or more.

図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 332 (a) is a special symbol variation pattern table that is determined when the general time-saving game mode is active, the limiter activation flag is set to 1, and the remaining number of jackpot limiter hits is 91 or more.

図332(a)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in Figure 332 (a), the special symbol variation pattern table J1 associates the type of special symbol, the special symbol lottery result (win or lose), the selected special symbol, the "remaining number of small wins as the A time-saving termination condition," a random number value for reach determination, a random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time.

図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、通常遊技状態よりも、短い特別図柄の変動表示時間(例えば、3.0秒)からなる特別図柄の変動パターン(11H)が決定可能に構成されている。これにより、一般時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 332(a), in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more, if the special symbol lottery result is a miss, a special symbol variation pattern (11H) consisting of a shorter special symbol variation display time (for example, 3.0 seconds) than in the normal game state can be determined. This means that in the general time-saving game state, the variable display of the special symbol can be ended (consumed) more quickly than in the normal game state.

また、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定された場合のときと、第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合のときに、共通の「バトル演出」が実行される特別図柄の変動パターン(40Hまたは41H)が決定可能に構成されている。これにより、「バトル演出」が実行されたときには、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選していないことを安心させながら、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したことの期待を与えることができる。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 332(a), in the general time-saving play state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more, when the result of the lottery for the second special symbol is a small jackpot and the selected second special symbol patterns "z5, z6" corresponding to a "V small jackpot" are determined, or when the result of the lottery for the second special symbol is a miss, a special symbol variation pattern (40H or 41H) for executing a common "battle effect" can be determined. This means that when the "battle effect" is executed, it is possible to reassure the player that they have not won a "fall small jackpot," which would trigger the end of the general time-saving play state, while also giving them hope that they have won a "V small jackpot," which would trigger a transition to the jackpot play state.

さらに、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」または「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合のときと、第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合のときに、共通の「カード演出」が実行される特別図柄の変動パターン(30H、31H、32H、3FH)が決定可能に構成されている。これにより、「カード演出」が実行されたときには、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのかに興味を持たせることができる。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 332(a), in the general time-saving play state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more, when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected second special symbol patterns "z5, z6" corresponding to a "V small win" or the selected second special symbol pattern "z7" corresponding to a "fall small win" are determined, or when the lottery result for the second special symbol is a miss, a special symbol variation pattern (30H, 31H, 32H, 3FH) that will execute a common "card effect" can be determined. This keeps players interested in whether they have won a "fall small win" that will end the general time-saving play state, a "V small win" that will trigger a transition to the jackpot play state, or a "miss."

このように、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、後述する図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2に対応した大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態よりも、様々な演出を実行可能にし、より遊技の興趣の向上を高めている。 In this way, according to the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 332(a), in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more, more diverse effects can be executed, making the game more enjoyable, than in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 90 or less, which corresponds to the special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 332(b) described below.

図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 332 (b) is a special symbol variation pattern table that is determined when the general time-saving game mode is active, the limiter activation flag is set to 1, and the remaining number of jackpot limiter hits is between 1 and 90.

図332(b)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ2には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in Figure 332 (b), the special symbol variation pattern table J2 associates the type of special symbol, the result of the special symbol lottery (win or lose), the selected special symbol, the "remaining number of small wins as the A time-saving termination condition," a random number value for reach determination, a random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time.

図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態よりも、短い特別図柄の変動表示時間(例えば、0.5秒)からなる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。これにより、一般時短遊技状態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が少なくなっていくと、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 332 (b), in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 90 or less, if the special symbol lottery result is a miss, it is possible to determine a special symbol variation pattern consisting of a shorter special symbol variation display time (for example, 0.5 seconds) than in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more. As a result, in the general time-saving game state, as the remaining number of jackpot limiters decreases, the variable display of the special symbol can be ended (consumed) more quickly.

また、図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と異なり、特別図柄の変動表示時間が長い「バトル演出」が実行される特別図柄の変動パターン(40Hまたは41H)が決定されることがない。これにより、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、長い特別図柄の変動表示時間からなる特別図柄の変動パターンが決定されることなく、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態よりも、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 332(b), in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 90 or less, unlike the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 332(a), a special symbol variation pattern (40H or 41H) in which a "battle effect" with a long special symbol variation display time is executed is not determined. As a result, in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 90 or less, a special symbol variation pattern consisting of a long special symbol variation display time is not determined, and the variable display of the special symbol can be completed (consumed) more quickly than in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more.

なお、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が90(以下「第2切替回数」ともいう)となったときに、特別図柄の変動パターンテーブルが、図332(a)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1から図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2に切り替わる(決定される)ように構成したが、第2切替回数は適宜設計変更自由である。特に、第2切替回数を、最初の大当りのときに設定されたリミッタ回数(100回)から1割以下の回数(1~10回)が減算された回数に設計すると、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていく特別図柄の変動パターンテーブルに早期のタイミングで切り替えることができるようになるため、より遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, when the remaining number of jackpot limiter counts reaches 90 (hereinafter referred to as the "second switching count"), the special symbol variation pattern table is switched (determined) from special symbol variation pattern table J1 in Figure 332(a) to special symbol variation pattern table J2 in Figure 332(b). However, the second switching count can be freely modified as needed. In particular, if the second switching count is designed to be the limiter count (100 times) set at the time of the first jackpot minus 10% or less (1 to 10 times), it becomes possible to switch at an earlier timing to a special symbol variation pattern table that terminates (consumes) the variable display of special symbols more quickly, thereby further increasing the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わる第2切替回数は、遊技状態関連設定テーブルが切り替わる第1切替回数と同数の回数(90)に設定したが、第1切替回数と第2切替回数とは異なる回数に設定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the second number of times the special symbol variation pattern table is switched is set to the same number (90) as the first number of times the game state related setting table is switched, but the first number of times and the second number of times may also be set to different numbers.

図332(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数=0のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。すなわち、図332(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、回数リミッタ機能が作動するときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J3 shown in Figure 332(c) is a special symbol variation pattern table that is determined when the general time-saving game mode is active, the limiter activation flag is set to 1, and the remaining number of jackpot limiter counts is 0. In other words, the special symbol variation pattern table J3 shown in Figure 332(c) is a special symbol variation pattern table that is determined when the count limiter function is activated.

図332(c)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ3には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in Figure 332 (c), the special symbol fluctuation pattern table J3 associates the type of special symbol, the result of the special symbol lottery (win or lose), the selected special symbol, the "remaining number of small wins as the A time-saving termination condition," the special symbol fluctuation pattern, and the special symbol fluctuation display time.

図332(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3によれば、回数リミッタ機能の作動するときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合に、回数リミッタ機能の作動しないときの一般時短遊技状態(特別図柄の変動パターンテーブルJ1、J2)と比べて、異なる特別図柄の変動パターン(50H、51H)が決定されるように構成されている。これにより、回数リミッタ機能の作動するときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合には、特殊な専用演出(エンディング成功リーチ)を実行することができる。 According to the special symbol variation pattern table J3 shown in Figure 332 (c), in the general time-saving game state when the count limiter function is activated, if the result of the special symbol lottery is a big hit or a small hit, a different special symbol variation pattern (50H, 51H) is determined compared to the general time-saving game state when the count limiter function is not activated (special symbol variation pattern tables J1, J2). As a result, in the general time-saving game state when the count limiter function is activated, if the result of the special symbol lottery is a big hit or a small hit, a special dedicated presentation (ending success reach) can be executed.

[10-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図333は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口8120または第2始動口8140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[10-3-7. Special symbol prediction related data]
333 shows an example of data related to the pre-reading of special symbols in the eighth pachinko gaming machine. Here, "pre-reading" refers to analyzing the special symbol start information (random number value for determining a jackpot, random number value for a symbol, random number value for determining a reach, random number value for selecting a performance, etc.) acquired by the main control circuit 200 (main CPU 201) after the game ball enters the first start slot 8120 or the second start slot 8140, prior to the lottery for the special symbol. The analyzed information (pre-reading command) is then sent to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), enabling the execution of a "pre-reading performance" based on the pre-reading command.

図333(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 333(a) is a pre-reading execution correspondence table that determines whether or not to perform pre-reading depending on the game status, as pre-reading related data for special patterns.

図333(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in Figure 333(a), in the normal gaming state, both pre-reading based on the start information for the first special symbol and pre-reading based on the start information for the second special symbol are possible. Furthermore, in the time-saving gaming state, big win gaming state, and small win gaming state, only pre-reading based on the start information for the second special symbol is possible.

図333(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 333 (b) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information after analyzing the start information for a special symbol.

図333(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in Figure 333 (b), the look-ahead command consists of a "special symbol type" (either the first special symbol or the second special symbol) and multiple "parameters 1 to 3."

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図333(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is the win/loss information that is analyzed in advance to determine whether it is a big win, small win, or miss based on a random number value used to determine a big win. Figure 333 (c) is an example of a setting table for parameter 1.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図333(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is pattern information that is obtained by analyzing in advance the special pattern (selected pattern) that will be displayed when the reel stops, based on the random number value for determining a jackpot and the random number value for the pattern. Figure 333 (d) is an example of a setting table for parameter 2.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図333(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is fluctuation information that analyzes the fluctuation pattern of special symbols in advance based on the random number values for determining a jackpot, the random number values for determining reach, and the random number values for selecting effects. Figure 333 (e) is an example of a setting table for parameter 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information for the special symbol is read ahead until the lottery for the special symbol based on the start information for that special symbol is held is also referred to as "pre-variation." Furthermore, the variable display of the special symbol when the lottery for the special symbol based on the start information for that special symbol is held is also referred to as "the relevant variation."

[10-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図334は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図334に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-8. Normal symbol winning judgment table]
334 is an example of a winning determination table for normal symbols in the pachinko gaming machine No. 8. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 334 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、通過ゲート8126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning determination table is a table referenced in the normal symbol winning determination process, and is the table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is achieved based on the normal symbol winning determination random number value obtained when the gaming ball passes through the passing gate 8126.

図334に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol winning determination table shown in Figure 334 specifies the range (width) of random number values used to determine whether a normal symbol is a winning symbol, and the winning/losing determination value data for the normal symbol ("normal symbol winning" or "normal symbol losing"). Note that the random number values used to determine whether a normal symbol is a winning symbol are obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図334に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the winning/losing determination table for normal symbols shown in Figure 334 and determines the winning/losing determination value data for normal symbols based on the range (width) of the random number values used to determine whether a symbol is a winning symbol.

本実施形態では、メインCPU201は、図334に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the winning determination table for the normal pattern shown in FIG. 334, and if the acquired random number value for winning determination of the normal pattern is any value between 1 and 65535, it determines that the normal pattern is a winning symbol, and determines the winning/losing determination value data for the normal pattern as "normal pattern winning determination value data." Furthermore, if the acquired random number value for winning determination of the normal pattern is 0, the main CPU 201 determines that the normal pattern is a losing symbol, and determines the winning/losing determination value data for the normal pattern as "normal pattern losing determination value data."

このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, a "normal symbol hit" is determined at a selection rate of approximately 1/1.00, and a "normal symbol hit" is more likely to be determined than a "normal symbol miss." Note that it is desirable to configure a "normal symbol hit" to be more likely to be determined than a "normal symbol miss," and the selection rate for a "normal symbol hit" is not limited to approximately 1/1.00.

本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態に応じて普通電動役物8146の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In this embodiment, the selection rate for "normal symbol hits" is set to the same (the probability of winning a normal symbol is the same) regardless of whether the game state is normal or time-limited, but as will be described later, the opening pattern of the normal electric device 8146 is changed depending on the game state, thereby varying the degree of benefit given to the player depending on the game state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate for a "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, but the selection rate for a "normal symbol hit" may be varied depending on the game state. When the selection rate for a "normal symbol hit" is varied depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate for a "normal symbol hit" in the time-saving game state is higher than the selection rate for a "normal symbol hit" in the normal game state. Furthermore, the selection rate for a "normal symbol hit" may also be varied depending on the type of time-saving game state, between time-saving game state A and time-saving game state B, or between special time-saving game state and general time-saving game state.

[10-3-9.普通図柄判定テーブル]
図335は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図335に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-9. Normal symbol determination table]
335 is an example of the normal symbol determination table in the pachinko gaming machine No. 8. The normal symbol determination table shown in FIG. 335 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート8126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table referenced when selecting the "selected normal symbol" that determines the normal symbol stopping pattern based on the above-mentioned normal symbol win/lose determination value data and the normal symbol random number value obtained when the gaming ball passes through the passing gate 8126.

図335に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in Figure 335 defines the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol miss"), the normal symbol random number value, and the selected normal symbol, all in correspondence with each other. Note that the normal symbol random number value is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図335に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in Figure 335 and determines the selected normal symbol based on the normal symbol winning determination value data and the normal symbol random number value.

図335に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in Figure 335, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the selected normal symbol is selected, for example, as follows:

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the selected normal symbol if the symbol random number value for the normal symbol is between 0 and 49, and selects "f2" as the selected normal symbol if the symbol random number value for the normal symbol is between 50 and 99. Furthermore, when normal symbol losing judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the selected normal symbol regardless of the symbol random number value for the normal symbol.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the selected normal symbol, the selected normal symbol is selected based on the normal symbol win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination process) and the normal symbol random number value, regardless of the gaming state. Note that, as with the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol may also be selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図334参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図335参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal pattern win/loss determination table (see Figure 334) to determine the win/loss determination value data for the normal pattern based on the acquired random number value for win determination for the normal pattern, and then refers to the normal pattern determination table (see Figure 335) to determine the selected normal pattern based on the pattern random number value for the normal pattern, but this is not limited to this. For example, the normal pattern win/loss determination value data (whether the normal pattern wins or loses) and the selected normal pattern may be determined together based on the acquired random number value for win determination for the normal pattern and the pattern random number value for the normal pattern.

[10-3-10.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図336は、第8のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図336に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-10. Opening pattern determination table for normal electric accessories]
336 is an example of an opening pattern determination table for a normal electric device in the pachinko gaming machine No. 8. The opening pattern determination table for a normal electric device shown in FIG. 336 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄の選択図柄とに応じて、普通電動役物8146の開放態様としての普通電動役物8146の開放パターンを決定する際に参照される。 When normal symbol win determination value data is obtained as a result of the normal symbol win determination process (in the case of a normal symbol win), the normal electric device opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the normal electric device 8146 as the opening mode of the normal electric device 8146, depending on the game status and the selected normal symbol.

図336に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通電動役物8146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 336 defines the game state, the selected normal symbol, and the opening pattern of the normal electric device 8146 in correspondence with each other.

また、本実施形態では、「普通電動役物8146の開放パターン」は、第2始動口8140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口8140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口8140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口8140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口8140を閉鎖させて普通電動役物8146の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物8146の開放パターンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1回目の開放時間」の前に、第2始動口8140の1回目の開放を待機する「オープニング時間」を備えて構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the "opening pattern of the normal electric device 8146" is composed of a "first opening time" when the second starting port 8140 is in the first opening state, a "first waiting time" when the second starting port 8140 is in the first closing state, a "second opening time" when the second starting port 8140 is in the second opening state, a "second waiting time" when the second starting port 8140 is in the second closing state, and an "ending time" when the second starting port 8140 is closed and the operation of the normal electric device 8146 is terminated. The opening pattern of the normal electric device 8146 is not limited to the above-described configuration, and may be configured to allow the opening and closing states to be repeated three or more times, or may be configured to consist of only one opening state. Furthermore, it may be configured to include an "opening time" before the "first opening time" during which the second starting port 8140 is waiting to be opened for the first time.

メインCPU201は、図336に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通電動役物8146の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物8146の開放パターンを決定すると、決定した普通電動役物8146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal electric device opening pattern determination table shown in Figure 336 and determines the opening pattern of the normal electric device 8146 based on the game status and the selected normal symbol. Once the main CPU 201 determines the opening pattern of the normal electric device 8146, it sends to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 8146.

図336に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄の選択図柄であっても、第1の普通電動役物8146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 According to the opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 336, when a normal symbol is hit during normal play, regardless of which normal symbol is selected, the opening pattern (91H01H) of the first normal electric device 8146 is determined to be a first opening time of 72 ms, no first wait time, no opening from the second time onwards, and an ending time of 12 ms.

また、図336に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄の選択図柄であっても、第2の普通電動役物8146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間5400ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 Furthermore, according to the opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 336, when a normal symbol is hit during time-saving play, regardless of which normal symbol is selected, the opening pattern (91H02H) of the second normal electric device 8146 is determined to be a first opening time of 5400 ms, a first waiting time of 120 ms, a second opening time of 72 ms, and an ending time of 12 ms.

このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物8146の開放パターンが異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口8140に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口8140に入球することが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成されている。 In this way, in this embodiment, the opening pattern of the normal electric device 8146 differs depending on the gaming state, and when a normal symbol is hit in the normal gaming state, an "unfavorable opening mode (also called a "short opening")" is determined, making it difficult for the gaming ball to enter the second starting hole 8140, while when a normal symbol is hit in the time-saving gaming state, an "advantageous opening mode (also called a "long opening")" is determined, making it easy for the gaming ball to enter the second starting hole 8140.

また、本実施形態では、いずれの普通電動役物8146の開放パターンが作動しても、普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物8146の開放パターンの作動中(第2始動口8140の開放中)に、第2始動口8140に1個の遊技球が入球すると、その普通電動役物8146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口8140の閉鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口8140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口8140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, regardless of which normal electric device 8146 opening pattern is activated, the specified number for normal power is set to one, and if one game ball enters the second start opening 8140 while the opening pattern of the normal electric device 8146 is in operation (while the second start opening 8140 is open), the operation of the opening pattern of that normal electric device 8146 ends (the second start opening 8140 closes). In other words, only one game ball can enter the second start opening 8140 for one normal symbol win, and the second start opening 8140 will close even if there is 5,400 ms of opening time remaining in the time-saving game mode.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普通電動役物8146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで異なる普通電動役物8146の開放パターンを決定するように構成してもよい。 In this embodiment, the same opening pattern of the normal electric device 8146 is determined for the same time-shortened game state, regardless of whether it is the A time-shortened game state or the B time-shortened game state, or the special time-shortened game state or the general time-shortened game state. However, it may also be configured to determine different opening patterns of the normal electric device 8146 for the A time-shortened game state or the B time-shortened game state, or the special time-shortened game state or the general time-shortened game state.

さらには、普通図柄の選択図柄に応じて、普通電動役物8146の開放パターンを異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開放態様」群となることが望ましい。 Furthermore, the opening pattern of the normal electric device 8146 may be varied depending on the selected normal symbol. However, it is desirable that when a normal symbol is hit in normal play mode, the opening pattern will be a less favorable group than when a normal symbol is hit in time-limited play mode, and when a normal symbol is hit in time-limited play mode, the opening pattern will be a more favorable group than when a normal symbol is hit in normal play mode.

[10-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図337は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図337に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-11. Normal symbol variation pattern table]
337 is an example of a normal symbol variation pattern table in the eighth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 337 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

図337に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 337 corresponds the game state, the selected normal symbol, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern and normal symbol variation display time based on the game status and the selected normal symbol. Once the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301.

図337に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て同じ時間(例えば、540ms)が決定される。 According to the normal symbol variation pattern table shown in Figure 337, a normal symbol variation display time of 414 ms is determined in normal game mode, and a normal symbol variation display time of 408 ms is determined in time-saving game mode. Furthermore, in this embodiment, the normal symbol pattern determination time is always determined to be the same (for example, 540 ms) regardless of the game mode or the result of the normal symbol win determination process.

なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄の選択図柄に応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄の選択図柄に応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the variable display time of all normal symbols and the pattern determination time of all normal symbols are determined in the normal game state, but it is also possible to configure it so that different variable display times of normal symbols and the pattern determination time of all normal symbols are determined depending on the selected normal symbol. Similarly, in the time-saving game state, the variable display time of all normal symbols and the pattern determination time of all normal symbols are determined, but it is also possible to configure it so that different variable display times of normal symbols and the pattern determination time of all normal symbols are determined depending on the selected normal symbol. Furthermore, it is also possible to configure it so that different variable display times of normal symbols and the pattern determination time of all normal symbols are determined between the A time-saving game state and the B time-saving game state, or between the special time-saving game state and the general time-saving game state.

[10-4.主制御処理]
第8のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[10-4. Main control processing]
In the eighth pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same as those in the main control main process (see Figures 20 to 23), except for some special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process. Therefore, the following will explain the special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process, and will not explain the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the eighth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[10-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図338を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図338は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 338. Fig. 338 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the eighth pachinko gaming machine.

図338に示されるように、メインCPU201は、先ず、S8001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S8001の処理を実行した後、処理をS8002に移す。 As shown in FIG. 338, the main CPU 201 first loads the control state number for the special symbol in S8001. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the processing of S8001, the main CPU 201 transfers the processing to S8002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S8001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 in a specified register prior to processing S8001.

S8002において、メインCPU201は、S8001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS8008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS8003に移す。 In S8002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S8001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it transfers processing to S8008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it transfers processing to S8003.

S8003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS8004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS8005に移す。 In S8003, the main CPU 201 determines whether start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether there are any reserved numbers of the second special pattern. If the main CPU 201 determines that start information for the second special pattern is not stored, it transfers processing to S8004, and if it determines that start information for the second special pattern is stored, it transfers processing to S8005.

S8004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS8007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS8006に移す。 In S8004, the main CPU 201 determines whether start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether there are any reserved first special patterns. If the main CPU 201 determines that start information for the first special pattern is not stored, it transfers processing to S8007, and if it determines that start information for the first special pattern is stored, it transfers processing to S8006.

S8005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S8005, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special pattern stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination area (0), and the start information stored in the second special pattern start memory area (2) to the second special pattern start memory area (4) is shifted to the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (3).

S8006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S8006, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special pattern stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination area (0), and the start information stored in the first special pattern start memory area (2) to the first special pattern start memory area (4) is shifted to the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (3).

S8007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S8007, if the special symbol start information (number of reserved first and second special symbols) has not been stored in the first special symbol start memory area and second special symbol start memory area of the main RAM 203 for a certain period of time or longer, the main CPU 201 performs a demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see Figure 355) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S8008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図339を参照して後述する。メインCPU201は、S8003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S8008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 339. After executing the processing of S8003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S8001~S8008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S8001 to S8008) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施形態では、第8のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口8120または第2始動口8140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, the eighth pachinko gaming machine has been described as a priority variable machine in which, when start information for the second special pattern is stored, the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern, but this is not limited to this. For example, when start information for the first special pattern is stored, the machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the first start port 8120 or the second start port 8140.

[10-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図339を参照して、特別図柄制御処理(図338参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図339は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-2. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see Fig. 338) will be described with reference to Fig. 339. Fig. 339 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the eighth pachinko gaming machine.

図339に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in Figure 339 are the control state numbers of the special symbols that are the target of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

S8011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図338参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS8012に移す。 In S8011, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special pattern (special pattern timer counter) is 0. This waiting time for the special pattern is set as the waiting time for various processes in the special pattern management process, and is decremented as the special pattern timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the special pattern is not 0, it terminates the special pattern management process and returns processing to the special pattern control process (see Figure 338); if it determines that the waiting time for the special pattern is 0, it proceeds to S8012.

S8012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S8012の処理を実行した後、処理をS8013に移す。なお、メインCPU201は、S8012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S8013以降の処理を行う。 In S8012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S8012, the main CPU 201 transfers processing to S8013. Note that the main CPU 201 performs processing from S8013 onwards based on the control state number read in the processing of S8012.

S8013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS8013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図340を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8014に移す。 In S8013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S8013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 340. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S8014.

S8014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS8014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図342を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8015に移す。 In S8014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S8014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 342. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S8015.

S8015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS8015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図344を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8016に移す。 In S8015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S8015 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to FIG. 344. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S8016.

S8016において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS8016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図347を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8017に移す。 In S8016, the main CPU 201 performs small win game closure processing. This S8016 processing is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this small win game closure processing will be described later with reference to FIG. 347. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers processing to S8017.

S8017において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS8017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図348を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8018に移す。 In S8017, the main CPU 201 performs processing during the opening of the small win game. This processing in S8017 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this processing during the opening of the small win game will be described later with reference to FIG. 348. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers processing to S8018.

S8018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS8018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図349を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8019に移す。 In S8018, the main CPU 201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S8018 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 349. If the control state number of the special symbol is not "5," the main CPU 201 transfers the process to S8019.

S8019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS8019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図350を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8020に移す。 In S8019, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This S8019 process is performed when the control state number of the special symbol is "6." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 350. If the control state number of the special symbol is not "6," the main CPU 201 proceeds to S8020.

S8020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS8020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図351を参照して後述する。 In S8020, the main CPU 201 performs processing to end the jackpot gaming state. This processing in S8020 is performed when the control state number of the special symbol is "7." Details of this processing to end the jackpot gaming state will be described later with reference to FIG. 351.

メインCPU201は、S8013~S8020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図338参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S8013 to S8020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns processing to the special symbol control process (see FIG. 338). In this case, processing returns to the process from which the special symbol management process was called.

[10-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図340を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図340は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 339) will be described with reference to Fig. 340. Fig. 340 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the eighth pachinko gaming machine.

S8021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS8022に移す。 In S8021, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0," it terminates the special symbol variable display start process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 339); if it determines that the control state number of the special symbol is "0," it transfers processing to S8022.

S8022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図326に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S8022の処理を実行した後、処理をS8023に移す。 In S8022, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process to determine whether a win has occurred, whether it has been a big hit, a small hit, or a miss. In this special symbol hit determination process, the main CPU 201 references the special symbol hit determination table shown in FIG. 326, and determines whether the special symbol has been hit based on the random number value for jackpot determination of the special symbol as the starting information for the special symbol shifted to the special symbol determination area (0), and determines the hit/lose determination value data according to the determination result. After executing S8022, the main CPU 201 proceeds to S8023.

S8023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図327に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S8022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S8023の処理を実行した後、処理をS8024に移す。 In S8023, the main CPU 201 performs a special symbol determination process to determine the symbol to be stopped for the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. 327 is referenced, and the selected symbol and symbol designation command for the special symbol are determined based on the hit/lose determination value data as the determination result of the special symbol hit determination process in S8022 above, and the special symbol random number value as the start information for the special symbol shifted to the special symbol determination area (0). After executing the process of S8023, the main CPU 201 proceeds to S8024.

S8024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理の大当りである場合には、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)に基づいて、図328に示す大当り種類決定テーブル1~3のいずれかの大当り種類決定テーブルを決定する。また、特別図柄の当り判定処理の小当りである場合には、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(リミッタ回数カウンタ)に基づいて、図329に示す小当り種類決定テーブル1~3のいずれかの小当り種類決定テーブルを決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定するため、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S8024の処理を実行した後、処理をS8025に移す。 In S8024, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process determines the type of win when the result of the special symbol win determination process is a win (big win or small win). In this win type determination process, if the special symbol win determination process results in a big win, one of the big win type determination tables 1 to 3 shown in FIG. 328 is determined based on the limiter activation flag and the remaining number of limiter turns in the count limiter function (the "limiter turn counter" in the main RAM 203, described below). Furthermore, if the special symbol win determination process results in a small win, one of the small win type determination tables 1 to 3 shown in FIG. 329 is determined based on the limiter activation flag and the remaining number of limiter turns in the count limiter function (the limiter turn counter). Furthermore, after the end of the big win game state, in order to set the game state etc. based on the game state at the time of winning, the main CPU 201 sets the game state data at the time of winning, which indicates the game state at the time of winning when a big win or small win is determined, in the game state storage area at the time of winning. After executing the process of S8024, the main CPU 201 proceeds to S8025.

S8025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図331及び図332のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図341を参照して後述する。メインCPU201は、S8025の処理を実行した後、処理をS8026に移す。 In S8025, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing to determine the variation pattern of the special symbol. In this special symbol variation pattern determination processing, either the special symbol variation pattern table shown in FIG. 331 or FIG. 332 is determined depending on the game status, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referenced to determine the special symbol variation pattern and special symbol variation pattern command based on the type of special symbol, the result of the special symbol win determination processing, the selected special symbol, etc. Details of this special symbol variation pattern determination processing will be described later with reference to FIG. 341. After executing the processing of S8025, the main CPU 201 proceeds to S8026.

S8026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S8025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S8026の処理を実行した後、処理をS8027に移す。 In S8026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process to set the variable display time of the special symbol. In this special symbol variable display time setting process, the special symbol variable display pattern table determined in the special symbol variable pattern determination process of S8025 above is referenced, and the variable display time of the special symbol is determined based on the determined special symbol variable pattern. The main CPU 201 then sets the determined variable display time of the special symbol to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to begin displaying the variable special symbol. After executing the process of S8026, the main CPU 201 proceeds to S8027.

S8027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図339参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8027の処理を実行した後、処理をS8028に移す。 In S8027, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" in this way, after this special symbol variable display start processing is completed, special symbol variable display end processing (see FIG. 339) is performed. After executing processing of S8027, the main CPU 201 proceeds to S8028.

S8028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8028の処理を実行した後、処理をS8029に移す。 In S8028, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. This processing involves, for example, checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (Figure 355) during the next system timer interrupt processing. After executing processing in S8028, the main CPU 201 proceeds to S8029.

S8029において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S8023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S8025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S8029, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a special symbol effect start command. In this processing, transmission reservation processing for a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as special symbol effect start commands. In the transmission reservation processing for a symbol designation command, transmission reservation processing for the symbol designation command determined in S8023 is performed. In addition, in the transmission reservation processing for a special symbol variation pattern command, transmission reservation processing for the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined in S8025 so that the type of special symbol can be identified is performed. Note that the special symbol effect start command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 355) during the next system timer interrupt processing.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol variable display start process within the interrupt prohibited period.

[10-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図341を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図340参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図341は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-4. Special symbol variation pattern determination process]
Next, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display start process (see Fig. 340) will be described with reference to Fig. 341. Fig. 341 is a flowchart showing an example of the special symbol variation pattern determination process in the eighth pachinko gaming machine.

S8025-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態を示す状態フラグ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-3に移す。 In S8025-1, the main CPU 201 references the status flag and determines whether the current gaming status is a normal gaming status. That is, it determines whether the status flag indicating a normal gaming status is 0. If the main CPU 201 determines that the current gaming status is a normal gaming status, it transfers processing to S8025-2. If the main CPU 201 determines that the current gaming status is not a normal gaming status (i.e., a time-shortened gaming status), it transfers processing to S8025-3.

S8025-2において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図331(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。メインCPU201は、S8025-2の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-2, if the current gaming state is the normal gaming state, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 331 (a). After executing the processing of S8025-2, the main CPU 201 transfers the processing to S8025-12.

S8025-3において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、現在の遊技状態(時短遊技状態)がB時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態がB時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-4に移し、現在の遊技状態がB時短遊技状態でない(すなわち、A時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-5に移す。 In S8025-3, the main CPU 201 references the state flag and determines whether the current game state (time-shortened game state) is the B time-shortened game state. That is, it determines whether the state flag indicating the B time-shortened game state is 2. If the main CPU 201 determines that the current game state is the B time-shortened game state, it transfers processing to S8025-4. If the main CPU 201 determines that the current game state is not the B time-shortened game state (that is, it is the A time-shortened game state), it transfers processing to S8025-5.

S8025-4において、メインCPU201は、現在の遊技状態がB時短遊技状態である場合には、図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1を決定する。メインCPU201は、S8025-4の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-4, if the current gaming state is the B time-saving gaming state, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table S1 shown in Figure 331 (b). After executing the processing of S8025-4, the main CPU 201 transfers the processing to S8025-12.

S8025-5において、メインCPU201は、特殊時短フラグを参照し、現在の遊技状態(A時短遊技状態)が特殊時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、特殊時短遊技状態を示す特殊時短フラグ=1であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-6に移し、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態でない(すなわち、一般時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-7に移す。 In S8025-5, the main CPU 201 references the special time-shortening flag and determines whether the current gaming state (time-shortening A gaming state) is a special time-shortening gaming state. That is, it determines whether the special time-shortening flag indicating a special time-shortening gaming state is 1. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is a special time-shortening gaming state, it transfers processing to S8025-6. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is not a special time-shortening gaming state (that is, it is a general time-shortening gaming state), it transfers processing to S8025-7.

S8025-6において、メインCPU201は、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態である場合には、図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1を決定する。メインCPU201は、S8025-6の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-6, if the current gaming state is a special time-saving gaming state, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table S1 shown in Figure 331 (b). After executing the processing of S8025-6, the main CPU 201 transfers processing to S8025-12.

S8025-7において、メインCPU201は、一般時短遊技状態である場合には、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)が91以上であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上であると判定した場合には処理をS8025-8に移し、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上でない(すなわち、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下)と判定した場合には処理をS8025-9に移す。 In S8025-7, if the main CPU 201 is in the general time-saving game state, it determines whether the remaining number of jackpot limiter plays (the "limiter play count counter" in the main RAM 203, described below) is 91 or more. If the main CPU 201 determines that the remaining number of jackpot limiter plays is 91 or more, it transfers processing to S8025-8. If the main CPU 201 determines that the remaining number of jackpot limiter plays is not 91 or more (i.e., the remaining number of jackpot limiter plays is 90 or less), it transfers processing to S8025-9.

S8025-8において、メインCPU201は、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。メインCPU201は、S8025-8の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-8, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 332 (a). After executing the processing of S8025-8, the main CPU 201 transfers processing to S8025-12.

S8025-9において、メインCPU201は、一般時短遊技状態である場合に、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)が1~90であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90であると判定した場合には処理をS8025-10に移し、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90でない(すなわち、大当りのリミッタ回数の残存回数=0)と判定した場合には処理をS8025-11に移す。 In S8025-9, when the main CPU 201 is in the general time-saving game mode, it determines whether the remaining number of jackpot limiter plays (the "limiter play count counter" in the main RAM 203, described below) is between 1 and 90. If the main CPU 201 determines that the remaining number of jackpot limiter plays is between 1 and 90, it transfers processing to S8025-10, and if it determines that the remaining number of jackpot limiter plays is not between 1 and 90 (i.e., the remaining number of jackpot limiter plays = 0), it transfers processing to S8025-11.

S8025-10において、メインCPU201は、図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定する。メインCPU201は、S8025-10の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-10, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 332 (b). After executing the processing of S8025-10, the main CPU 201 transfers the processing to S8025-12.

S8025-11において、メインCPU201は、図332(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。メインCPU201は、S8025-11の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-11, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J3 shown in Figure 332 (c). After executing the processing of S8025-11, the main CPU 201 transfers the processing to S8025-12.

S8025-12において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S8022の特別図柄の当り判定処理の判定結果と、特別図柄の選択図柄と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。メインCPU201は、S8025-12の処理を実行した後、処理をS8025-13に移す。 In S8025-12, the main CPU 201 refers to the variation pattern table for the determined special symbol and determines the variation pattern for the special symbol based on the type of special symbol (type of start information), the determination result of the special symbol win determination process in S8022 above, the selected special symbol, and the reach determination random number value and effect selection random number value, etc., that serve as start information for the special symbol shifted to the special symbol determination area (0). After executing the process of S8025-12, the main CPU 201 proceeds to S8025-13.

S8025-13において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動パターンコマンドを決定する。メインCPU201は、S8025-13の処理を実行した後、特別図柄の変動パターン決定処理を終了し、処理を特別図柄可変表示開始処理(図340参照)のS8026に移す。 In S8025-13, the main CPU 201 references the determined special symbol variation pattern table and determines the special symbol variation pattern command based on the determined special symbol variation pattern. After executing the processing of S8025-13, the main CPU 201 ends the special symbol variation pattern determination processing and moves the processing to S8026 of the special symbol variable display start processing (see FIG. 340).

[10-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図342を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図342は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 339) will be described with reference to Fig. 342. Fig. 342 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display ending process in the eighth pachinko gaming machine.

S8041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS8042に移す。 In S8041, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1," it terminates the special symbol variable display start process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 339); if it determines that the control state number of the special symbol is "1," it transfers processing to S8042.

S8042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S8042の処理を実行した後、処理をS8043に移す。 In S8042, the main CPU 201 performs a special symbol determination time setting process to set the symbol determination time for the special symbol. In this special symbol determination time setting process, the special symbol determination time (e.g., 540 ms) is determined based on the game status and the result of the special symbol win determination process (win/lose). The main CPU 201 then sets the determined special symbol determination time to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to display the special symbol in a static state. After executing the process of S8042, the main CPU 201 proceeds to S8043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 The symbol confirmation time for the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based solely on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol confirmation time (e.g., 540 ms) may also be determined.

S8043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第8のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了条件としての時短回数を計数するための「時短回数カウンタ」と、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」とを更新する処理が行われる。また、時短回数カウンタ=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行い、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。この時短管理処理の詳細については、図343を参照して後述する。メインCPU201は、S8043の処理を実行した後、処理をS8044に移す。 In S8043, the main CPU 201 performs time-saving management processing. In the eighth pachinko gaming machine, when the variable display of the special symbol ends, processing is performed to update the "time-saving count counter" for counting the number of time-saving occurrences as a condition for terminating the time-saving game state, and the "ceiling counter" for counting the number of variable displays of the special symbol that will transition to the B time-saving game state. Furthermore, when the time-saving count counter = 0, control is exercised to transition from the time-saving game state to the normal game state, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, control is exercised to transition to the B time-saving game state. Details of this time-saving management processing will be described later with reference to FIG. 343. After executing processing of S8043, the main CPU 201 proceeds to S8044.

S8044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図339のS8015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8044の処理を実行した後、処理をS8045に移す。 In S8044, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display ending process is completed, the special symbol game determination process (see S8015 in FIG. 339) is performed. After executing the process of S8044, the main CPU 201 transfers the process to S8045.

S8045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8045の処理を実行した後、処理をS8046に移す。 In S8045, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing (see FIG. 355) during the next system timer interrupt processing. After executing processing in S8045, the main CPU 201 transfers processing to S8046.

S8046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S8046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8046, the main CPU 201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. As described above in the explanations of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of remaining chance modes or the number of remaining time-saving modes. After executing the processing of S8046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 339).

[10-4-6.時短管理処理]
次に、図343を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図342参照)中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図343は、第8のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-6. Time-saving management processing]
Next, a time-shortening management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display ending process (see Fig. 342) will be described with reference to Fig. 343. Fig. 343 is a flowchart showing an example of the time-shortening management process in the eighth pachinko gaming machine.

S8043-1において、メインCPU201は、時短回数カウンタを更新する時短回数カウンタ更新処理を行う。この時短回数カウンタ更新処理においては、時短遊技状態が設定されている場合(状態フラグ=1または2が設定されている場合)には、メインRAM203の「時短回数カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S8043-1の処理を実行した後、処理をS8043-2に移す。 In S8043-1, the main CPU 201 performs a time-saving count counter update process to update the time-saving count counter. In this time-saving count counter update process, if a time-saving game state is set (if the state flag is set to 1 or 2), the "time-saving count counter" in the main RAM 203 is updated by subtracting 1 from it. After executing the process of S8043-1, the main CPU 201 proceeds to S8043-2.

S8043-2において、メインCPU201は、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS8043-3に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS8043-4に移す。 In S8043-2, the main CPU 201 determines whether the time-saving counter is 0. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter is 0, it transfers processing to S8043-3. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter is not 0, it transfers processing to S8043-4.

S8043-3において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ、後述する小当り当選回数カウンタをクリア(=0をセット)することになる。メインCPU201は、S8043-3の処理を実行した後、処理をS8043-4に移す。 In S8043-3, the main CPU 201 clears the time-saving information and transitions from the time-saving game state to the normal game state. Here, clearing the time-saving information involves clearing (setting to 0) the status flag, special time-saving flag, time-saving count counter, and small win count counter (described below). After executing the process of S8043-3, the main CPU 201 proceeds to S8043-4.

S8043-4において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S8043-4の処理を実行した後、処理をS8043-5に移す。 In S8043-4, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process to update the ceiling counter. In this ceiling counter update process, the ceiling counter is updated by adding 1. After executing the process of S8043-4, the main CPU 201 transfers the process to S8043-5.

S8043-5において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、999回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS8043-6に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、処理をS8043-9に移す。 In S8043-5, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is equal to the ceiling value (for example, 999 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is equal to the ceiling value, it transfers processing to S8043-6. If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is not equal to the ceiling value, it transfers processing to S8043-9.

S8043-6において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S8043-6の処理を実行した後、処理をS8043-7に移す。 In S8043-6, the main CPU 201 clears the ceiling counter (sets it to 0). After executing the processing of S8043-6, the main CPU 201 transfers processing to S8043-7.

S8043-7において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、「特殊時短遊技状態」に移行するように、「B時短終了条件」として、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回を設定する。そして、特殊時短遊技状態であることを識別できるように、特殊時短フラグ=1を設定する。なお、B時短遊技状態設定処理において、「一般時短遊技状態」に移行するように、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、特殊時短フラグ=0を設定してもよい。メインCPU201は、S8043-7の処理を実行した後、処理をS8043-8に移す。 At S8043-7, the main CPU 201 performs a B time-shortened game state setting process to transition to the B time-shortened game state. In this B time-shortened game state setting process, the state flag indicating the B time-shortened game state is set to 2, and the number of small wins won is set to 255, and the number of time-shortened games is set to 10,000 as the "B time-shortened game end conditions" to transition to the "special time-shortened game state." Then, the special time-shortened game flag is set to 1, so that the special time-shortened game state can be identified. Note that in the B time-shortened game state setting process, the number of small wins won may be set to 1, the number of time-shortened games may be set to 10,000, and the special time-shortened game flag may be set to 0 to transition to the "normal time-shortened game state." After executing the process of S8043-7, the main CPU 201 proceeds to S8043-8.

S8043-8において、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始するときには、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8043-8の処理を実行した後、処理をS8043-9に移す。 In S8043-8, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a time-saving transition command when starting the B time-saving gaming state. The time-saving transition command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (Fig. 355) during the next system timer interrupt processing. After executing processing in S8043-8, the main CPU 201 proceeds to processing in S8043-9.

S8043-9において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8043-9の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図342参照)に戻す。 In S8043-9, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. This processing involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs processing to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the processing of S8043-9, the main CPU 201 ends the time-saving management processing and returns processing to the special symbol variable display end processing (see FIG. 342).

[10-4-7.特別図柄遊技判定処理]
次に、図344を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図344は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-7. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 339) will be described with reference to Fig. 344. Fig. 344 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the eighth pachinko gaming machine.

S8051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS8052に移す。 In S8051, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2," it terminates the special symbol game determination process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 339); if it determines that the control state number of the special symbol is "2," it transfers processing to S8052.

S8052において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS8054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS8061に移す。 In S8052, the main CPU 201 references the selected special symbol and determines whether or not a jackpot has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a jackpot. If the main CPU 201 determines that a jackpot has occurred, it transfers processing to S8054; if it determines that a jackpot has not occurred, it transfers processing to S8061.

S8054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S8054の処理を実行した後、処理をS8055に移す。 In S8054, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot. In this external signal processing for a jackpot, the selected special symbol is referenced, and in the event of a jackpot, a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S8054, the main CPU 201 proceeds to S8055.

S8055において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、上記S8024で決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、上記S8024で決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8055の処理を実行した後、処理をS8056に移す。 In S8055, the main CPU 201 performs the first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 328 determined in S8024 above, determines the maximum number of rounds based on the jackpot's "selected special symbol," and sets the determined maximum number of rounds as the upper limit for the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 328 determined in S8024 above, determines the OP wait time (opening time) based on the jackpot's "selected special symbol," and sets the determined OP wait time (opening time) as the special symbol wait time in the main RAM 203. After executing S8055, the main CPU 201 proceeds to S8056.

S8056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8056の処理を実行した後、処理をS8057に移す。 In S8056, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined above is set, and right-hit instruction data that notifies the player to hit right is set. After executing the process of S8056, the main CPU 201 proceeds to S8057.

S8057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ及び小当り当選回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S8057の処理を実行した後、処理をS8058に移す。 In S8057, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a jackpot is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, special time-saving flag, time-saving count counter, and small jackpot win count counter. After executing processing in S8057, the main CPU 201 proceeds to S8058.

S8058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8058の処理を実行した後、処理をS8059に移す。 In S8058, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S8058, the main CPU 201 proceeds to S8059.

S8059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図339のS8018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8059の処理を実行した後、処理をS8059に移す。 In S8059, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the special symbol game determination process will be completed, followed by the preparation process for opening the large prize opening (see S8018 in FIG. 339). After executing the process of S8059, the main CPU 201 transfers the process to S8059.

S8060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8060, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a jackpot start display command. After executing the processing of S8060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 339).

S8061において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS8063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS8071に移す。 In S8061, the main CPU 201 references the selected special symbol and determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a small win. If the main CPU 201 determines that a small win has occurred, it transfers processing to S8063; if it determines that a small win has not occurred (i.e., a miss), it transfers processing to S8071.

S8063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号としての「小当り信号」を生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。なお、本実施形態においては、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、「小当り信号」を生成しないよう構成したが、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたにも、「小当り信号」を生成するように構成してもよい。メインCPU201は、S8063の処理を実行した後、処理をS8064に移す。 In S8063, the main CPU 201 performs external signal processing for a small win. In this external signal processing for a small win, the selected special symbols are referenced, and when the selected second special symbols "z5, z6" corresponding to a "V small win" are determined, a "small win signal" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184. The generated small win signal is then output to the external terminal board 184. In this embodiment, the "small win signal" is not generated when the selected second special symbol symbol "z7" corresponding to a "fall small win" is determined, but the "small win signal" may also be generated when the selected second special symbol symbol "z7" corresponding to a "fall small win" is determined. After executing S8063, the main CPU 201 proceeds to S8064.

S8064において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。さらに、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口8156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口8156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド8160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図355及び図356)において行われる。メインCPU201は、S8064の処理を実行した後、処理をS8066に移す。 In S8064, the main CPU 201 performs a small win start preparation setting process. In this small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above is referenced, the maximum number of times to open is determined based on the "selected special symbol," and the determined maximum number of times to open is set as the upper limit for the number of times to open a small win in the main RAM 203. Next, the small win type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above is referenced, the OP wait time (opening time) is determined based on the "selected special symbol," and the determined OP wait time (opening time) is set as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. Furthermore, by referring to the small win type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above, the main CPU 201 determines the opening wait time as the opening pattern for the V winning opening 8156 based on the "selected special symbol," sets the determined opening wait time in the V winning opening closure timer counter in the main RAM 203, and turns on the V operation flag. Note that the V winning control process for the V shutter solenoid 8160 that opens and closes the V winning opening 8156 is performed in the system timer interrupt process (FIGS. 355 and 356) described below. After executing the process of S8064, the main CPU 201 proceeds to S8066.

S8065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8065の処理を実行した後、処理をS8066に移す。 In S8065, the main CPU 201 performs a small win status display process. In this small win status display process, right-hit instruction data is set to notify the player that a right hit is to be made. After executing the process of S8065, the main CPU 201 transfers the process to S8066.

S8066において、メインCPU201は、時短遊技状態の終了条件としての小当りの当選回数を計数し、小当りの当選回数の残数を示す「小当り当選回数カウンタ」を更新する小当り当選回数更新処理を行う。この小当り当選回数更新処理の詳細については、図345を参照して後述する。メインCPU201は、S8066の処理を実行した後、処理をS8067に移す。 In S8066, the main CPU 201 counts the number of small wins that have been won as a condition for ending the time-saving game mode, and performs a small win count update process to update the "small win count counter" that indicates the remaining number of small wins. Details of this small win count update process will be described later with reference to FIG. 345. After executing the process of S8066, the main CPU 201 proceeds to S8067.

S8067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8067の処理を実行した後、処理をS8068に移す。 In S8067, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. This processing involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs processing to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the processing of S8067, the main CPU 201 proceeds to S8068.

S8068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図339のS8016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8068の処理を実行した後、処理をS8069に移す。 In S8068, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "3," the small win game closure process (see S8016 in FIG. 339) will be performed after this special symbol game determination process is completed. After executing the process of S8068, the main CPU 201 transfers the process to S8069.

S8069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S8069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8069, the main CPU 201 processes the transmission reservation process for the small win start display command. After executing the process of S8069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 339).

S8071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図346を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 346. Note that, once the main CPU 201 has performed the special symbol game end processing, it ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 339).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S8051~S8071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol game determination process (S8051 to S8071) within the interrupt prohibited period.

[10-4-8.小当り当選回数更新処理]
次に、図345を参照して、特別図柄遊技判定処理(図344参照)中でメインCPU201により実行される小当り当選回数更新処理について説明する。図345は、第8のパチンコ遊技機における小当り当選回数更新処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-8. Small win count update process]
Next, referring to Fig. 345, a description will be given of the small win count update process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see Fig. 344). Fig. 345 is a flowchart showing an example of the small win count update process in the eighth pachinko gaming machine.

S8066-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否か、すなわち、状態フラグ=1または2であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8066-2に移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図344参照)のS8067に移す。 In S8066-1, the main CPU 201 determines whether the current game state is a time-limited game state, i.e., whether the state flag is 1 or 2. If the main CPU 201 determines that the current game state is a time-limited game state, it transfers processing to S8066-2. If the main CPU 201 determines that the current game state is not a time-limited game state, it terminates the small win count update processing and transfers processing to S8067 of the special symbol game determination processing (see FIG. 344).

S8066-2において、メインCPU201は、メインRAM203の「小当り当選回数カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S8066-2の処理を実行した後、処理をS8066-3に移す。 In S8066-2, the main CPU 201 subtracts 1 from the "small win count counter" in the main RAM 203 to update it. After executing the processing of S8066-2, the main CPU 201 transfers processing to S8066-3.

S8066-3において、メインCPU201は、小当り当選回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り当選回数カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS8066-4に移し、小当り当選回数カウンタ=0でないと判定した場合には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図344参照)のS8067に移す。 In S8066-3, the main CPU 201 determines whether the small win count counter is 0. If the main CPU 201 determines that the small win count counter is 0, it transfers processing to S8066-4. If the main CPU 201 determines that the small win count counter is not 0, it terminates the small win count update processing and transfers processing to S8067 of the special symbol game determination processing (see FIG. 344).

S8066-4において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ、小当り当選回数カウンタをクリア(=0をセット)することになる。メインCPU201は、S8066-4の処理を実行した後には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図344参照)のS8067に移す。 In S8066-4, the main CPU 201 clears the time-saving information and transitions from the time-saving game state to the normal game state. Here, clearing the time-saving information involves clearing (setting to 0) the status flag, special time-saving flag, time-saving count counter, and small win count counter. After executing the processing of S8066-4, the main CPU 201 ends the small win count update processing and moves the processing to S8067 of the special symbol game determination processing (see FIG. 344).

[10-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図346を参照して、特別図柄遊技判定処理(図344参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図346は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see Fig. 344) will be described with reference to Fig. 346. Fig. 346 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the eighth pachinko gaming machine.

S8072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S8072の処理を実行した後、処理をS8073に移す。 In S8072, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "0." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game, can be executed. After executing the process of S8072, the main CPU 201 proceeds to S8073.

S8073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S8073の処理を実行した後、処理をS8074に移す。 In S8073, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, a process for scheduling the transmission of a game state designation command indicating the current game state is performed. In addition, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the start information stored in the special symbol determination area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process of S8073, the main CPU 201 proceeds to S8074.

S8074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図344参照)に戻す。 In S8074, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (Fig. 355) during the next system timer interrupt processing. After processing S8074, the main CPU 201 terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see Fig. 344).

[10-4-10.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図347を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図347は、第8のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-10. Processing during small win game closure]
Next, with reference to Fig. 347, a description will be given of a small win game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 339). Fig. 347 is a flowchart showing an example of a small win game closing process in the eighth pachinko gaming machine.

S8081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS8082に移す。 In S8081, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3," it terminates the small win game closure processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 339); if it determines that the control state number of the special symbol is "3," it transfers processing to S8082.

S8082において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S8082の処理を実行した後、処理をS8083に移す。 In S8082, the main CPU 201 loads the "small hit opening count counter value." The "small hit opening count counter" is a counter that counts the number of small hit openings. The count value of the small hit opening count counter (small hit opening count counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the processing of S8082, the main CPU 201 proceeds to S8083.

S8083において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS8089に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS8084に移す。 In S8083, the main CPU 201 determines whether the loaded small win opening count counter value is the upper limit for the number of small win openings. If the main CPU 201 determines that it is the upper limit for the number of small win openings, it transfers processing to S8089. If the main CPU 201 determines that it is not the upper limit for the number of small win openings, it transfers processing to S8084.

S8084において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口8151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口8151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ8152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口8151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口8151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS8085に移し、第2大入賞口8151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS8089に移す。 In S8084, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the second large prize opening 8151 during the small win game state (the number of prizes in the second large prize opening 8151) is the maximum number of prizes. In this process, it is determined whether the value of the second large prize opening counter counted by the second large prize opening count switch 8152 is the predetermined maximum number of prizes for the second large prize opening 8151 (e.g., 10). If the main CPU 201 determines that the number of prizes in the second large prize opening 8151 is not the maximum number of prizes, it transfers processing to S8085. If the main CPU 201 determines that the number of prizes in the second large prize opening 8151 is the maximum number of prizes, it transfers processing to S8089.

S8085において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S8085の処理を実行した後、処理をS8086に移す。 In S8085, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the small win opening count counter value. After executing processing in S8085, the main CPU 201 transfers processing to S8086.

S8086において、メインCPU201は、第2大入賞口8151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口8151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド8155に対して、第2大入賞口8151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。メインCPU201は、S8086の処理を実行した後、処理をS8087に移す。 In S8086, the main CPU 201 performs second large prize opening setting processing to open the second large prize opening 8151. In this second large prize opening setting processing, the main CPU 201 references the small prize type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above, and determines the maximum opening time for the second large prize opening 8151 based on the small prize "selected special symbol" and the current number of openings (small prize opening count counter value), and sets the determined maximum opening time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, it generates second large prize opening opening control data for the second special power solenoid 8155 to open the second large prize opening 8151. After executing S8086, the main CPU 201 proceeds to S8087.

S8087において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、小当り遊技開放中処理(図348参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8087の処理を実行した後、処理をS8088に移す。 In S8087, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" in this way, after the small win game close process is completed, the small win game open process (see FIG. 348) is performed. After executing the process of S8087, the main CPU 201 transfers the process to S8088.

S8088において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8088の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8088, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. The main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. In this processing, parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, processing is performed to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the processing of S8088, the main CPU 201 ends the small win game closure processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 339).

S8089において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口8156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ8157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS8090に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS8098に移す。 In S8089, the main CPU 201 determines whether a V winning has been detected. In this process, it determines whether a game ball has passed through the V winning port 8156 within a specified time (i.e., whether detection has occurred by the V winning port switch 8157). If the main CPU 201 determines that a V winning has been detected, it transfers processing to S8090; if it determines that a V winning has not been detected, it transfers processing to S8098.

S8090において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S8090の処理を実行した後、処理をS8101に移す。 In S8090, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot from the second route. In this processing, the selected special symbol is referenced, and in the event of a jackpot, a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S8090, the main CPU 201 proceeds to S8101.

S8091において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、まず、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)に基づいて、図328に示す大当り種類決定テーブル1~3のいずれかの大当り種類決定テーブルを決定する。そして、決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8101の処理を実行した後、処理をS8092に移す。 In S8091, the main CPU 201 performs a second route jackpot start preparation setting process. In this second route jackpot start preparation setting process, first, one of jackpot type determination tables 1 to 3 shown in FIG. 328 is determined based on the limiter activation flag and the remaining limiter count in the count limiter function (the "limiter count counter" in the main RAM 203, described below). Then, by referencing the determined jackpot type determination table shown in FIG. 328, the maximum number of rounds is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot, and the determined maximum number of rounds is set as the upper limit value for the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, by referencing the determined jackpot type determination table shown in FIG. 328, the OP wait time (opening time) is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot, and the determined OP wait time (opening time) is set as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. After executing the process of S8101, the main CPU 201 transfers the process to S8092.

S8092において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S8092の処理を実行した後、処理をS8093に移す。 In S8092, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. By performing this processing, the jackpot gaming state from the second route will start from the second round of round play. After executing processing in S8092, the main CPU 201 proceeds to processing in S8093.

S8093において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8093の処理を実行した後、処理をS8094に移す。 In S8093, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined above is set, and right-hit instruction data that notifies the player to hit right is set. After executing the process of S8093, the main CPU 201 proceeds to S8094.

S8094において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ及び小当り当選回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S8094の処理を実行した後、処理をS8095に移す。 In S8094, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a jackpot is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, special time-saving flag, time-saving count counter, and small jackpot win count counter. After executing processing in S8094, the main CPU 201 proceeds to S8095.

S8095において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8095の処理を実行した後、処理をS8096に移す。 In S8095, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S8095, the main CPU 201 proceeds to S8096.

S8096において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図339)が行われることとなる。メインCPU201は、S8096の処理を実行した後、処理をS8097に移す。 In S8096, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the large prize opening preparation process (Figure 339) will be performed after the small prize game closure process is completed. After executing the process of S8096, the main CPU 201 proceeds to S8097.

S8097において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8097の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8097, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a V hit start display command. After executing the processing of S8097, the main CPU 201 ends the processing during the small hit game opening and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 339).

S8098において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8098の処理を実行した後、処理をS8099に移す。 In S8098, the main CPU 201 performs small win end preparation setting processing. In this small win end preparation setting processing, the small win type determination table shown in Figure 329 determined in S8024 above is referenced, the ED wait time (ending time) is determined based on the "selected special pattern" of the small win, and the determined ED wait time (ending time) is set as the wait time for the special pattern in the main RAM 203. After executing the processing of S8098, the main CPU 201 proceeds to S8099.

S8099において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8099の処理を実行した後、処理をS8100に移す。 In S8099, the main CPU 201 performs processing to schedule the transmission of a small win end display command. After executing processing in S8099, the main CPU 201 transfers processing to S8100.

S8100において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図346を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S8100の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8100, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 346 is performed. After executing the processing of S8100, the main CPU 201 ends the small win game closure processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 339).

[10-4-11.小当り遊技開放中処理]
次に、図348を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図348は、第8のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-11. Processing during small win game opening]
Next, with reference to Fig. 348, a process during opening of a small win game executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 339) will be described. Fig. 348 is a flowchart showing an example of a process during opening of a small win game in the eighth pachinko gaming machine.

S8101において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS8102に移す。 In S8101, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4," it terminates the small win game open processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 339); if it determines that the control state number of the special symbol is "4," it transfers processing to S8102.

S8102において、メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図347のS8086参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS8103に移す。 In S8102, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the second large prize opening 8151 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the second large prize opening setting process (see S8086 in FIG. 347) has elapsed. If the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large prize opening 8151 has not elapsed, it terminates the small win game opening process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339). Furthermore, if the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large prize opening 8151 has elapsed, it transfers the process to S8103.

S8103において、メインCPU201は、第2大入賞口8151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口8151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド8155に対して、第2大入賞口8151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。メインCPU201は、S8103の処理を実行した後、処理をS8104に移す。 In S8103, the main CPU 201 performs a second large prize opening closure setting process to close the second large prize opening 8151. In this second large prize opening closure setting process, the main CPU 201 references the small prize type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above, and determines the current closure time for the second large prize opening 8151 based on the "selected special symbol" for the small prize and the current number of openings (small prize opening count counter value), and sets the determined closure time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, it generates second large prize opening closure control data for the second special power solenoid 8155 to close the second large prize opening 8151. After executing the process of S8103, the main CPU 201 proceeds to S8104.

S8104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図347参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8104の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" in this way, after the small win game open process ends, the small win game closed process (see FIG. 347) is performed. After executing the process of S8104, the main CPU 201 ends the small win game open process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

[10-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図349を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図349は、第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-12. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 339) will be described with reference to Fig. 349. Fig. 349 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the eighth pachinko gaming machine.

S8111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS8112に移す。 In S8111, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5," it terminates the large prize opening preparation process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 339); if it determines that the control state number of the special symbol is "5," it transfers processing to S8112.

S8112において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S8112の処理を実行した後、処理をS8113に移す。 In S8112, the main CPU 201 loads the "round counter value." The "round counter" is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the processing of S8112, the main CPU 201 transfers the processing to S8113.

S8113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS8114に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS8118に移す。 In S8113, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit for the number of jackpot rounds. If the main CPU 201 determines that the number of jackpot rounds is the upper limit, it transfers processing to S8114; if it determines that the number of jackpot rounds is not the upper limit, it transfers processing to S8118.

S8114において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8114の処理を実行した後、処理をS8115に移す。 In S8114, the main CPU 201 performs a jackpot end preparation setting process. In this jackpot end preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. 328 determined in S8024 or S8101 above is referenced, the ED wait time (ending time) is determined based on the jackpot's "selected special symbol," and the determined ED wait time (ending time) is set as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. After executing S8114, the main CPU 201 transfers processing to S8115.

S8115において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図339)が行われることとなる。メインCPU201は、S8115の処理を実行した後、処理をS8116に移す。 In S8115, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" in this way, the jackpot game state termination process (Figure 339) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S8115, the main CPU 201 transfers the process to S8116.

S8116において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8116の処理を実行した後、処理をS8117に移す。 In S8116, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. This processing involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. The main CPU 201 then performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S8116, the main CPU 201 proceeds to S8117.

S8117において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8117の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8117, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of the jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (Fig. 355) during the next system timer interrupt processing. After processing S8117, the main CPU 201 terminates the preparation processing for opening the jackpot opening and returns processing to the special symbol management processing (see Fig. 339).

S8118において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S8118の処理を実行した後、処理をS8119に移す。 In S8118, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing in S8118, the main CPU 201 transfers processing to S8119.

S8119において、メインCPU201は、第1大入賞口8131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口8131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド8135に対して、第1大入賞口8131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。メインCPU201は、S8119の処理を実行した後、処理をS8120に移す。 In S8119, the main CPU 201 performs first large prize opening setting processing to open the first large prize opening 8131. In this first large prize opening setting processing, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 328 determined in S8024 or S8101 above, and determines the maximum opening time of the first large prize opening 8131 in the current round based on the jackpot's "selected special symbol" and the current round number (round counter value), and sets the determined maximum opening time as the special symbol waiting time in the main RAM 203. Then, it generates first large prize opening opening control data for the first special power solenoid 8135 to open the first large prize opening 8131. After executing S8119, the main CPU 201 proceeds to S8120.

S8120において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図339参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8120の処理を実行した後、処理をS8121に移す。 In S8120, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" in this way, the large prize opening opening control process (see FIG. 339) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S8120, the main CPU 201 transfers the process to S8121.

S8121において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8121の処理を実行した後、処理をS8122に移す。 In S8121, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. The main CPU 201 then performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S8121, the main CPU 201 proceeds to S8122.

S8122において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8122の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8122, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 355) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S8122, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 339).

[10-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図350を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図350は、第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-13. Large prize opening control process]
Next, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 339) will be described with reference to Fig. 350. Fig. 350 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the eighth pachinko gaming machine.

S8131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS8132に移す。 In S8131, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6," it terminates the large prize opening control process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 339); if it determines that the control state number of the special symbol is "6," it transfers processing to S8132.

S8132において、メインCPU201は、第1大入賞口8131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口8131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ8132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口8131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S8132, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the first major prize opening 8131 in one round when the first major prize opening 8131 was opened is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value of the first major prize opening counter counted by the first major prize opening count switch 8132 is the predetermined maximum number of winning balls for the first major prize opening 8131 (for example, 10 balls).

メインCPU201は、S8132において第1大入賞口8131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS8133に移し、S8132において第1大入賞口8131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS8134に移す。 If the main CPU 201 determines in S8132 that the number of winnings at the first large winning slot 8131 is not the maximum number of winnings, it transfers processing to S8133; if it determines in S8132 that the number of winnings at the first large winning slot 8131 is the maximum number of winnings, it transfers processing to S8134.

S8133において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口8131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図349のS8119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S8133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time for the first large prize opening 8131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the opening setting process for the first large prize opening (see S8119 in FIG. 349) has elapsed.

メインCPU201は、S8133において第1大入賞口8131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。また、メインCPU201は、S8133において第1大入賞口8131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS8134に移す。 If the main CPU 201 determines in S8133 that the maximum opening time of the first large prize opening 8131 has not elapsed, it terminates the large prize opening control process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 339). Also, if the main CPU 201 determines in S8133 that the maximum opening time of the first large prize opening 8131 has elapsed, it transfers processing to S8134.

S8134において、メインCPU201は、第1大入賞口8131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口8131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド8135に対して、第1大入賞口8131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。メインCPU201は、S8134の処理を実行した後、処理をS8135に移す。 In S8134, the main CPU 201 performs a first large prize opening closure setting process to close the first large prize opening 8131. In this first large prize opening closure setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 328 determined in S8024 or S8101 above, and determines the closure time for the first large prize opening 8131 for the current round based on the jackpot's "selected special symbol" and the current round number (round counter value), and sets the determined closure time as the special symbol waiting time in the main RAM 203. Then, it generates first large prize opening closure control data for the first special power solenoid 8135 to close the first large prize opening 8131. After executing S8134, the main CPU 201 proceeds to S8135.

S8135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図349参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8135の処理を実行した後、処理をS8136に移す。 In S8135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" in this way, after this special prize opening control processing is completed, the special prize opening opening preparation processing (see FIG. 349) is performed again. After executing processing of S8135, the main CPU 201 transfers processing to S8136.

S8136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8136の処理を実行した後、処理をS8137に移す。 In S8136, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. This processing involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. The main CPU 201 then performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S8136, the main CPU 201 proceeds to S8137.

S8137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8137, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 355) during the next system timer interrupt processing. After processing S8137, the main CPU 201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 339).

[10-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図351を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図351は、第8のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-14. Jackpot game state termination processing]
Next, a description will be given of a jackpot gaming state ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 339) with reference to Fig. 351. Fig. 351 is a flowchart showing an example of a jackpot gaming state ending process in the eighth pachinko gaming machine.

S8141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS8142に移す。 In S8141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7," it terminates the jackpot game state termination process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 339); if it determines that the control state number of the special symbol is "7," it transfers processing to S8142.

S8142において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S8142の処理を実行した後、処理をS8143に移す。 In S8142, the main CPU 201 performs a jackpot game information initialization process. This jackpot game information initialization process sets or resets various flag data used in the jackpot game state and the values of various counters (e.g., round counter, big prize slot winning counter, etc.). After executing S8142, the main CPU 201 proceeds to S8143.

S8143において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述する「リミッタ回数カウンタ」の値)に基づいて、図330に示す遊技状態関連設定テーブル1~4の中からいずれかの遊技状態関連設定テーブルを決定し、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、小当りの当選回数、時短回数、特殊時短フラグ)の設定を行う。メインCPU201は、S8143の処理を実行した後、処理をS8145に移す。 At S8143, the main CPU 201 performs post-jackpot state setting processing to set the game state after the jackpot game state ends. In this post-jackpot state setting processing, one of the game state related setting tables 1 to 4 shown in FIG. 330 is selected based on the remaining number of jackpot limiter plays (the value of the "limiter play counter" described below), and the selected game state related setting table is referenced to set the game state (state flag, number of small wins, number of time-saving plays, special time-saving flag) based on the game state at the time of the win and the selected special symbol. After executing S8143, the main CPU 201 proceeds to S8145.

本実施形態においては、まず、リミッタ作動フラグを参照し、リミッタ作動フラグ=0である場合には、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を決定する。また、リミッタ作動フラグ=1である場合には、「リミッタ回数カウンタ」が91以上のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のとき)に図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を決定し、「リミッタ回数カウンタ」が1~90のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のとき)に図330(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を決定し、「リミッタ回数カウンタ」が0のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数0のとき)に図330(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4を決定する。そして、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、小当りの当選回数、時短回数、特殊時短フラグ)の設定を行うことになる。 In this embodiment, the limiter activation flag is first referenced, and if the limiter activation flag = 0, game status related setting table 1 shown in Figure 330(a) is determined. Furthermore, if the limiter activation flag = 1, game status related setting table 2 shown in Figure 330(b) is determined when the "limiter count counter" is 91 or more (when the remaining number of jackpot limiter counts is 91 or more), game status related setting table 3 shown in Figure 330(c) is determined when the "limiter count counter" is 1 to 90 (when the remaining number of jackpot limiter counts is 1 to 90), and game status related setting table 4 shown in Figure 330(d) is determined when the "limiter count counter" is 0 (when the remaining number of jackpot limiter counts is 0). The game status related setting table that has been determined will then be referenced, and the game status (status flag, number of small wins, number of time-saving times, special time-saving flag) will be set based on the selected special symbol.

そして、本実施形態においては、リミッタ回数カウンタ=0であり、図330(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4が決定された場合には、すべての特別図柄の選択図柄に対して、通常遊技状態を設定する「状態フラグ=0」が設定され、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行することになる。 In this embodiment, when the limiter count counter = 0 and the game state related setting table 4 shown in Figure 330 (d) is determined, "state flag = 0" is set to set the normal game state for all selected special symbols, and the game will be forced to transition to the normal game state after the jackpot game state ends.

S8144において、メインCPU201は、リミッタ情報として、「リミッタ作動フラグ」、大当りのリミッタ回数の残存回数に対応し、時短遊技状態における大当り連続回数を計数するための「リミッタ回数カウンタ」の設定・更新をするリミッタ情報更新処理を行う。このリミッタ情報更新処理の詳細については、図352を参照して後述する。メインCPU201は、S8144の処理を実行した後、処理をS8145に移す。 In S8144, the main CPU 201 performs limiter information update processing to set and update the limiter information, including the "limiter activation flag" and the "limiter count counter" which corresponds to the remaining number of jackpot limiter counts and is used to count the number of consecutive jackpots in the time-saving gaming mode. Details of this limiter information update processing will be described later with reference to FIG. 352. After executing the processing of S8144, the main CPU 201 proceeds to S8145.

S8145において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図346を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S8145の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S8145, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 346 is performed. After executing the processing of S8145, the main CPU 201 ends the jackpot game state end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 218).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned jackpot game state termination processing within the interrupt prohibited period.

[10-4-15.リミッタ情報更新処理]
次に、図352を参照して、大当り遊技状態終了処理(図351参照)中でメインCPU201により実行されるリミッタ情報更新処理について説明する。図352は、第8のパチンコ遊技機におけるリミッタ情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-15. Limiter information update process]
Next, the limiter information update process executed by the main CPU 201 during the jackpot gaming state ending process (see Fig. 351) will be described with reference to Fig. 352. Fig. 352 is a flowchart showing an example of the limiter information update process in the eighth pachinko gaming machine.

S8144-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了の特別図柄の選択図柄が、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であると判定した場合には処理をS8144-4に移し、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄でないと判定した場合には処理をS8144-2に移す。 In S8144-1, the main CPU 201 determines whether the selected special symbol at the end of the jackpot gaming state is the selected special symbol for transitioning to the time-shortened gaming state. If the main CPU 201 determines that it is the selected special symbol for transitioning to the time-shortened gaming state, it transfers processing to S8144-4. If it determines that it is not the selected special symbol for transitioning to the time-shortened gaming state, it transfers processing to S8144-2.

S8144-2において、メインCPU201は、メインRAM203のリミッタ回数カウンタをクリア(リミッタ回数カウンタ=0をセット)する。メインCPU201は、S8144-2の処理を実行した後、処理をS8144-3に移す。 In S8144-2, the main CPU 201 clears the limiter count counter in the main RAM 203 (sets the limiter count counter to 0). After executing the process of S8144-2, the main CPU 201 transfers the process to S8144-3.

S8144-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグ=0をセットする。メインCPU201は、S8144-3の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図351参照)のS8145に移す。 In S8144-3, the main CPU 201 sets the limiter activation flag to 0. After executing the processing of S8144-3, the main CPU 201 ends the limiter information update processing and moves to S8145 of the jackpot gaming state termination processing (see FIG. 351).

S8144-4において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であるか否か、すなわち、リミッタ作動フラグ=1であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であると判定した場合には処理をS8144-7に移し、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中でないと判定した場合には処理をS8144-5に移す。 In S8144-4, the main CPU 201 determines whether or not it is currently counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot game state in the time-limited game state, i.e., whether or not the limiter activation flag is 1. If the main CPU 201 determines that it is currently counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot game state in the time-limited game state, it transfers processing to S8144-7, and if it determines that it is not currently counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot game state in the time-limited game state, it transfers processing to S8144-5.

S8144-5において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中でない場合(リミッタ作動フラグ=0である場合)には、メインRAM203のリミッタ回数カウンタにリミッタ回数を設定するリミッタ回数設定処理を行う。このリミッタ回数設定処理においては、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいてリミッタ回数を決定し、決定したリミッタ回数をリミッタ回数カウンタにセットする。メインCPU201は、S8144-5の処理を実行した後、処理をS8144-6に移す。 In S8144-5, if the main CPU 201 is not counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state in the time-saving gaming state (if the limiter activation flag = 0), it performs a limiter count setting process to set the limiter count in the limiter count counter in the main RAM 203. In this limiter count setting process, it references gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), determines the limiter count based on the selected special symbol, and sets the determined limiter count in the limiter count counter. After executing the process of S8144-5, the main CPU 201 proceeds to S8144-6.

S8144-6において、メインCPU201は、新たにリミッタ回数を設定した場合には、リミッタ作動フラグ=1をセットする。メインCPU201は、S8144-6の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図351参照)のS8145に移す。 In S8144-6, if the main CPU 201 sets a new limiter count, it sets the limiter activation flag to 1. After executing the processing of S8144-6, the main CPU 201 ends the limiter information update processing and moves to S8145 of the jackpot gaming state termination processing (see FIG. 351).

S8144-7において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中である場合(リミッタ作動フラグ=1である場合)には、リミッタ回数の減算処理を行う。このリミッタ回数の減算処理においては、大当りのリミッタ回数の残存回数(現在のリミッタ回数カウンタの値)に基づいて、図330に示す遊技状態関連設定テーブル1~4の中からいずれかの遊技状態関連設定テーブルを決定し、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、リミッタ回数の減算値を決定する。そして、メインRAM203のリミッタ回数カウンタから、決定したリミッタ回数の減算値を減算して更新する。メインCPU201は、S8144-7の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図351参照)のS8145に移す。 In S8144-7, if the main CPU 201 is counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state in the time-saving gaming state (if the limiter activation flag is 1), it performs a limiter count subtraction process. In this limiter count subtraction process, it determines one of the gaming state related setting tables 1 to 4 shown in FIG. 330 based on the remaining jackpot limiter count (the current value of the limiter count counter), references the determined gaming state related setting table, and determines a limiter count subtraction value based on the selected special symbol. The limiter count counter in the main RAM 203 is then updated by subtracting the determined limiter count subtraction value. After executing S8144-7, the main CPU 201 terminates the limiter information update process and proceeds to S8145 of the jackpot gaming state termination process (see FIG. 351).

[10-6-16.普通図柄制御処理]
次に、図353を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図353に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[10-6-16. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 353. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 353, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether the normal symbol determination start condition is met, similar to the special symbol control process.

図353は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図353に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 353 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 353 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number for the normal symbol.

S8200において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS8201に移す。 In S8200, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal pattern is 0. This waiting time for the normal pattern is set as the waiting time for various processes in the normal pattern control process, and is decremented as a normal pattern timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the normal pattern is not 0, it terminates the normal pattern control process and returns processing to S41 (see Figure 21) of the main control main process; if it determines that the waiting time for the normal pattern is 0, it proceeds to S8201.

S8201において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S8201の処理を実行した後、処理をS8210に移す。なお、メインCPU201は、S8201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S8210以降の処理を行う。 In S8201, the main CPU 201 loads the control state number for the normal symbol. After executing the processing of S8201, the main CPU 201 transfers processing to S8210. Note that the main CPU 201 performs processing from S8210 onwards based on the control state number read in the processing of S8201.

S8210において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS8210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図354を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8220に移す。 In S8210, the main CPU 201 performs variable normal symbol display start processing. This S8210 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "0". Details of this variable normal symbol display start processing will be described later with reference to FIG. 354. Note that if the control state number for the normal symbol is not "0", the main CPU 201 transfers processing to S8220.

S8220において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS8220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8230に移す。 In S8220, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing in S8220 is performed when the control state number for the normal symbol is "1." If the control state number for the normal symbol is not "1," the main CPU 201 transfers processing to S8230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display termination process, the main CPU 201 determines whether the normal symbol variable display time has ended, and if it determines that the normal symbol variable display time has ended, it sets a predetermined normal symbol pattern confirmation time (e.g., 540 msec) as the normal symbol wait time in the main RAM 203, and sets the normal symbol control state number to "2". If the normal symbol variable display time has not ended, it keeps the normal symbol control state number at "1" and waits for the normal symbol variable display time to end.

S8230において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS8230の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8240に移す。 In S8230, the main CPU 201 performs normal symbol game play determination processing. This S8230 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "2." Note that if the control state number for the normal symbol is not "2," the main CPU 201 transfers processing to S8240.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応する場合には普通電動役物8146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物8146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process to determine the selected pattern of the stopped normal symbol (for example, a normal symbol win or a normal symbol miss). If the selected pattern of the stopped normal symbol corresponds to a normal symbol win, the opening pattern setting process of the normal electric device 8146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol win determination process is a miss, the opening pattern setting process of the normal electric device 8146 is not performed, and the control state number of the normal symbol is set to "0".

この普通電動役物8146の開放パターン設定処理では、図336に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通電動役物8146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物8146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In this process of setting the opening pattern of the normal electric device 8146, the opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 336 is referenced, and the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time, etc.) of the normal electric device 8146 is determined based on the game status and the selected normal symbol, and the determined opening pattern is set. The main CPU 201 then transmits to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 8146.

S8240において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS8240の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8250に移す。 In S8240, the main CPU 201 performs processing to release the normal electric device. This processing in S8240 is performed when the control state number for the normal symbol is "3." Note that if the control state number for the normal symbol is not "3," the main CPU 201 transfers processing to S8250.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S8230の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物8146の開放パターンに従って、第2始動口8140を開放状態にさせ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口8140に入球するか、普通電動役物8146の開放パターンがすべて終了すると、第2始動口8140を閉鎖状態にさせる。そして、普通電動役物8146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric device opening process, the main CPU 201 opens the second start opening 8140 according to the opening pattern of the normal electric device 8146 determined in the normal symbol game determination process of S8230 above, and closes the second start opening 8140 when the specified number of game balls for normal power (e.g., one) enters the second start opening 8140 or when all opening patterns of the normal electric device 8146 have been completed. Then, when the opening process of the normal electric device 8146 has been completed, the control state number for the normal symbol is set to "4".

S8250において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS8250の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S8250, the main CPU 201 performs normal symbol win termination processing. This S8250 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "4." When the main CPU 201 completes this normal symbol win termination processing, it sets the control state number for the normal symbol to "0," ends the normal symbol control processing, and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S8210~S8240において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 During this normal symbol winning termination process, the main CPU 201 performs processing to reset (clear) the various parameters related to the normal symbol determined in steps S8210 to S8240 above, as well as the various random number values stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S8200~S8250)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned normal symbol control processing (S8200 to S8250) within the interrupt prohibited period.

[10-6-17.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図354を参照して、普通図柄制御処理(図353参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図354は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6-17. Normal symbol variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see Fig. 353) will be described with reference to Fig. 354. Fig. 354 is a flowchart showing an example of the normal symbol variable display start process in the eighth pachinko gaming machine.

図354に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S8211)。 As shown in FIG. 354, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S8211).

S8211において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図353参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS8212に移す。 If it is determined in S8211 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns processing to the normal symbol control process (see FIG. 353). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers processing to S8212.

S8212において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S8212の処理を実行した後、処理をS8213に移す。 In S8212, the main CPU 201 performs a shift process of the normal pattern start information. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing the process of S8212, the main CPU 201 proceeds to S8213.

S8213において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図334に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S8213の処理を実行した後、処理をS8214に移す。 In S8213, the main CPU 201 performs a normal symbol win determination process. In this process, the main CPU 201 references the normal symbol win determination table shown in FIG. 334 and determines the win/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol miss") based on the game state and the normal symbol win determination random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S8213, the main CPU 201 proceeds to S8214.

S8214において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図335に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、S8214の処理を実行した後、処理をS8215に移す。 In S8214, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 335 and determines the "selected normal symbol" based on the above-mentioned win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination processing) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S8214, the main CPU 201 proceeds to S8215.

S8215において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図337に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S8215の処理を実行した後、処理をS8216に移す。 In S8215, the main CPU 201 performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In this processing, the main CPU 201 references the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 337 and determines the normal symbol variation pattern and normal symbol variation display time based on the game status and the selected normal symbol. After executing processing in S8215, the main CPU 201 transfers processing to S8216.

S8216において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S8215)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S8216の処理を実行した後、処理をS8217に移す。 In S8216, the main CPU 201 performs processing to set the variable display time of the normal pattern. In this processing, the variable display time of the normal pattern determined in the normal pattern variable pattern determination processing (S8215) is set as the waiting time of the normal pattern in the main RAM 203, and the normal pattern display unit 161 begins displaying the variable normal pattern. After executing processing of S8216, the main CPU 201 proceeds to S8217.

S8217において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図353のS8220参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8217の処理を実行した後、処理をS8218に移す。 In S8217, the main CPU 201 performs processing to set the control state number for the normal symbol to "1". In this way, by performing processing to set the control state number for the normal symbol to "1" and switching the control state number, after this normal symbol variable display start processing is completed, normal symbol variable display end processing (see S8220 in Figure 353) is performed. After executing processing of S8217, the main CPU 201 transfers processing to S8218.

S8218において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S8218, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 355) during the next system timer interrupt processing.

[10-6-18.システムタイマ割込処理]
次に、図355及び図356を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。図355及び図356は、第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6-18. System timer interrupt processing]
355 and 356, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt period of, for example, 2 msec will be described. Figures 355 and 356 are flowcharts showing an example of the system timer interrupt process in the eighth pachinko gaming machine.

S8311において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S8311の処理を実行した後、処理をS8312に移す。 In S8311, the main CPU 201 performs protection register backup processing. After executing S8311, the main CPU 201 transfers processing to S8312.

S8312において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS8332に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS8313に移す。 In S8312, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (i.e., a power outage has been detected), it transfers processing to S8332. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is off (i.e., a power outage has not been detected), it transfers processing to S8313.

S8313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、S8313の処理を実行した後、処理をS8314に移す。 In S8313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing S8313, the main CPU 201 transfers processing to S8314.

S8314において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、S8314の処理を実行した後、処理をS8315に移す。 In S8314, the main CPU 201 performs processing to read the status of the input port of the I/O port 205. After executing processing of S8314, the main CPU 201 transfers processing to S8315.

S8315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、第1のパチンコ遊技機で説明したように、電源投入時の起動状態として、電断復帰中及びRAMクリア実行中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされ、電断復帰後、RAMクリア実行後には、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされるフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS8317に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS8332に移す。 In S8315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on the game permission flag. The game permission flag indicates a play permitted state when it is on (= 1), and indicates a play prohibited state when it is off (= 0). As explained in the first pachinko gaming machine, the game permission flag is a startup state when the power is turned on. When power is restored after a power outage or a RAM clear is being executed, the game permission flag is set to off (= play prohibited state). After power is restored and a RAM clear is executed, the game permission flag is set to on (= play permitted state). If the main CPU 201 determines that the game is permitted, it transfers processing to S8317. If it determines that the game is not permitted, it transfers processing to S8332.

S8317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S8317の処理を実行した後、処理をS8318に移す。 In S8317, the main CPU 201 executes processing to increment the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter used to count (manage) interrupt-prohibited intervals during the main control main processing (see Figures 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is stored in the interrupt counter area within the work area of the main RAM 203. After executing processing of S8317, the main CPU 201 transfers processing to S8318.

S8318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、S8318の処理を実行した後、処理をS8319に移す。 In S8318, the main CPU 201 performs processing to update the interrupt cycle timer. In updating the interrupt cycle timer, various timer counters in the work area of the main RAM 203, such as the special symbol timer counter, normal symbol timer counter, V prize opening timer counter, and V prize opening timer counter, are decremented. After executing processing in S8318, the main CPU 201 proceeds to S8319.

S8319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S8319の処理を実行した後、処理をS8320に移す。 In S8319, the main CPU 201 performs random number update processing. This random number update processing involves updating various random number counters (for example, the random number counters for determining a jackpot, which store random numbers for determining a jackpot). In this way, by performing random number update processing at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are an important factor in determining ball payout. After executing the processing of S8319, the main CPU 201 proceeds to S8320.

S8320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図357を参照して後述する。メインCPU201は、S8320の処理を実行した後、処理をS8321に移す。 In S8320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 357. After executing processing of S8320, the main CPU 201 transfers processing to S8321.

S8321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S8321の処理を実行した後、処理をS8322に移す。 In S8321, the main CPU 201 performs a winning information command setting process. In this process, a winning information command (payout information) setting process is performed. After executing the process of S8321, the main CPU 201 transfers the process to S8322.

S8322おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口8156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口8156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド8160に対して、V入賞口8156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、S8322の処理を実行した後、処理をS8323に移す。 In S8322, if the V operation flag is on, the main CPU 201 performs V prize winning control processing to open and close the V prize winning opening 8156. In this V prize winning control processing, if the V operation flag is on and the opening wait time has elapsed (V prize winning opening closing timer counter = 0), the main CPU 201 references the small win type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above, determines the opening time as the opening pattern for the V prize winning opening 8156 based on the "selected special pattern," sets the determined opening time in the V prize winning opening opening timer counter in the main RAM 203, and outputs V prize winning opening opening control data to the V shutter solenoid 8160 to open the V prize winning opening 8156. Note that the V prize winning opening opening control data continues to be output unless the V prize winning opening timer counter is 0. Then, when the V operation flag is on and the V prize opening control data is being output, if the opening time has elapsed (V prize opening timer counter = 0), the output of the V prize opening control data is stopped and the V operation flag is turned off. After executing the processing of S8322, the main CPU 201 proceeds to S8323.

S8323において、メインCPU201は、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数する「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタ≧99900であるか否かを判定する。メインCPU201は、累計大当り出玉数カウンタ≧99900であると判定した場合には処理をS8324に移し、累計大当り出玉数カウンタ≧99900でないと判定した場合には処理をS8328に移す。 In S8323, the main CPU 201 references the "cumulative jackpot payout ball counter," which counts the cumulative number of jackpot payout balls paid out in jackpot gameplay per day, and determines whether the cumulative jackpot payout ball counter is greater than or equal to 99,900. If the main CPU 201 determines that the cumulative jackpot payout ball counter is greater than or equal to 99,900, it transfers processing to S8324, and if it determines that the cumulative jackpot payout ball counter is not greater than or equal to 99,900, it transfers processing to S8328.

ここで、「累計大当り出玉数カウンタ」は、メインRAM203の作業領域内におけるカウンタであり、電源投入時に初期化される(電源投入時に0からスタートする)ように構成されている。なお、「累計大当り出玉数カウンタ」は、電源投入時に初期化されずに、1日当たりに対応する遊技球の発射個数またはアウト個数(例えば、3000個)が計数されるごとに、初期化されるように構成してもよい。 Here, the "cumulative jackpot ball output counter" is a counter within the working area of main RAM 203, and is configured to be initialized when the power is turned on (starting from 0 when the power is turned on). The "cumulative jackpot ball output counter" may also be configured not to be initialized when the power is turned on, but to be initialized each time the corresponding number of game balls fired or outs (e.g., 3,000) per day is counted.

S8324において、メインCPU201は、もうすぐ遊技不許可状態に移行することを表示装置7、スピーカ32等に報知させるための「遊技不許可状態準備コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8324の処理を実行した後、処理をS8325に移す。 In S8324, the main CPU 201 performs processing to schedule the transmission of a "play-disabled state preparation command" to notify the display device 7, speaker 32, etc. that a transition to a play-disabled state will soon occur. After executing processing of S8324, the main CPU 201 proceeds to S8325.

なお、本実施形態においては、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数が100000個(10万個)よりも100個少ない99900個以上のときに、遊技不許可状態準備コマンドを送信させるように構成したが、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数(100000個)よりも少なく、かつ、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数(100000個)から1回の大当り遊技状態で払い出し可能な最大払い出し個数(例えば、10R×10カウント×15賞球=1500個)を減算した出玉数以上(例えば、98500~99999個)の任意の個数のときに、遊技不許可状態準備コマンドを送信させるように構成してもよい。 In this embodiment, the game disallowed state preparation command is sent when the cumulative jackpot payout number, which is the condition for transitioning to the game disallowed state, is 99,900 or more, which is 100 less than 100,000 (100,000). However, the game disallowed state preparation command may also be sent when the cumulative jackpot payout number is less than the cumulative jackpot payout number (100,000), which is the condition for transitioning to the game disallowed state, and is any number greater than or equal to the cumulative jackpot payout number (100,000) which is the condition for transitioning to the game disallowed state minus the maximum number of payouts that can be paid out in one jackpot game state (for example, 10R x 10 counts x 15 prize balls = 1,500).

S8325において、メインCPU201は、「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタ≧100000であるか否かを判定する。メインCPU201は、累計大当り出玉数カウンタ≧100000であると判定した場合には処理をS8326に移し、累計大当り出玉数カウンタ≧100000でないと判定した場合には処理をS8328に移す。 In S8325, the main CPU 201 refers to the "cumulative jackpot payout ball counter" and determines whether the cumulative jackpot payout ball counter is greater than or equal to 100,000. If the main CPU 201 determines that the cumulative jackpot payout ball counter is greater than or equal to 100,000, it transfers processing to S8326, and if it determines that the cumulative jackpot payout ball counter is not greater than or equal to 100,000, it transfers processing to S8328.

S8326において、メインCPU201は、出玉リミッタ機能の作動として、遊技不許可状態に移行させる遊技不許可状態の設定処理を行う。この遊技不許可状態の設定処理においては、遊技許可フラグをオフ(=0)にするとともに、累計大当り出玉数カウンタ=0をセットし、特別図柄遊技が終了させるため特別図柄の制御状態番号=0をセットする。さらに、発射装置6による遊技球の発射停止、及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の制御を行わせるために、払出・発射制御回路400に遊技不許可情報を出力する。なお、遊技不許可状態は、RAMクリアをすることによって、その後に遊技許可状態に移行することになる。メインCPU201は、S8326の処理を実行した後、処理をS8327に移す。 At S8326, the main CPU 201 performs a game disallowed state setting process to transition to a game disallowed state as the payout limiter function is activated. In this game disallowed state setting process, the game permission flag is turned off (=0), the cumulative jackpot payout ball counter is set to 0, and the special pattern control state number is set to 0 to end the special pattern game. Furthermore, game disallowed information is output to the payout/launch control circuit 400 to stop the launching of game balls by the launching device 6 and to prohibit the payout of prize balls from the payout device 82. Note that the game disallowed state will then transition to a game allowed state by clearing the RAM. After executing the process of S8326, the main CPU 201 proceeds to S8327.

S8327において、メインCPU201は、遊技不許可状態に移行したことを表示装置7、スピーカ32等に報知させるための「遊技不許可状態コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8327の処理を実行した後、処理をS8328に移す。 In S8327, the main CPU 201 performs processing to schedule the transmission of a "game disallowed state command" to notify the display device 7, speaker 32, etc. that a transition to a game disallowed state has occurred. After executing processing of S8327, the main CPU 201 transfers processing to S8328.

このように、本実施形態によれば、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を一部規制することができる。 In this way, according to this embodiment, when the cumulative number of game balls paid out in a jackpot game state per day reaches the maximum number of balls paid out (for example, 100,000 balls), the game state is forcibly transitioned from the jackpot game state to a game-non-permitted state, and the game state after the jackpot game state ends can be partially restricted.

なお、本実施形態においては、累計大当り出玉数が打止出玉数に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行させるように構成したが、累計大当り出玉数が打止出玉数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させるように構成してもよい。 In this embodiment, when the cumulative number of balls dispensed in a jackpot reaches the limit of balls dispensed, the machine is forcibly switched from the jackpot game state to a non-playable state. However, it may also be configured so that when the cumulative number of balls dispensed in a jackpot reaches the limit of balls dispensed, the machine is forcibly switched to the normal game state after the jackpot game state ends.

さらに、本実施形態においては、遊技不許可状態である場合には、遊技球が入球または通過する各種スイッチ(バックアップクリアスイッチ176等を除く)の無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止が行われるように構成したが、各種スイッチの無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の少なくともいずれかが行われるように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the game is not permitted, various switches (excluding the backup clear switch 176, etc.) through which game balls enter or pass are disabled, and the launching of game balls from the launching device 6 and the payout of prize balls from the payout device 82 are prohibited. However, it may also be configured to disable at least one of the various switches, prohibit the launching of game balls from the launching device 6, and prohibit the payout of prize balls from the payout device 82.

また、本実施形態においては、累計大当り出玉数が100000個(10万個)以上のときに遊技不許可状態に移行させるように構成したが、遊技不許可状態に移行させる累計大当り出玉数は適宜設計変更が自由である。 In addition, in this embodiment, the machine is configured to transition to a play-disabled state when the cumulative number of jackpot balls reaches 100,000 (100,000) or more, but the cumulative number of jackpot balls that transitions to a play-disabled state can be freely modified as needed.

S8328において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、S8328の処理を実行した後、処理をS8329に移す。 In S8328, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, the command that has been scheduled for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing the process of S8328, the main CPU 201 proceeds to S8329.

S8329において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S8329の処理を実行した後、処理をS8330に移す。 In S8329, the main CPU 201 performs register save processing. After executing S8329, the main CPU 201 transfers processing to S8330.

S8330において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S8330の処理を実行した後、処理をS8331に移す。 At S8330, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. This processing includes game judgment processing, prize ball addition judgment processing, and processing to update the display content of the performance display monitor 170. The data stored in this processing is stored in an area separate from (outside) the working area in which data necessary for game progress is stored, i.e., in an area that is backed up and where the data is not cleared even if, for example, the RAM is cleared. After executing the processing of S8330, the main CPU 201 proceeds to S8331.

S8331において、メインCPU201は、S8329で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S8331の処理を実行した後、処理をS8332に移す。 In S8331, the main CPU 201 performs processing to restore the registers saved in S8329. After executing processing of S8331, the main CPU 201 transfers processing to S8332.

S8332において、メインCPU201は、S8311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S8332, the main CPU 201 restores the protection registers saved in S8311 and ends the system timer interrupt process.

[10-4-19.スイッチ入力検出処理]
次に、図357を参照して、システムタイマ割込処理(図355参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図357は、第8のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-19. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see Fig. 355) will be described with reference to Fig. 357. Fig. 357 is a flowchart showing an example of the switch input detection process in the eighth pachinko gaming machine.

第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ8132、第2大入賞口カウントスイッチ8152、V入賞口スイッチ8157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko gaming machine, the eighth pachinko gaming machine has the additional configuration of a first large prize slot count switch 8132, a second large prize slot count switch 8152, and a V prize slot switch 8157, and therefore some of the processing has been added.

S8401において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S8401の処理を実行した後、処理をS8402に移す。 In S8401, the main CPU 201 executes the first start slot winning detection process. After executing the process of S8401, the main CPU 201 transfers the process to S8402.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口8120に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口8120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start port winning detection process, when the first start port switch 8121 detects a game ball entering the first start port 8120, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first start port 8120 and determines whether there is free space in the first special pattern start memory areas (1) to (4). If it determines that there is free space in the first special pattern start memory areas (1) to (4), it acquires various random number values (e.g., random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for effect selection, etc.) as start information for the first special pattern, and stores the acquired various random number values in a single first special pattern determination area in FIFO (First In, First Out) format. Then, it performs processing to schedule the transmission of a first special pattern winning command indicating a win in the first start port 8120 and the number of reserved first special patterns. The first special symbol winning command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (see Figure 355) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special symbol start memory areas (1) to (4), the first start port winning detection process will end without obtaining any random number values.

S8402において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S8402の処理を実行した後、処理をS8403に移す。 In S8402, the main CPU 201 executes the second start port winning detection process. After executing the process of S8402, the main CPU 201 transfers the process to S8403.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口8140に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口8140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start port winning detection process, when the second start port switch 8141 detects a game ball entering the second start port 8140, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second start port 8140 and determines whether there is free space in the second special pattern start memory areas (1) to (4). If it determines that there is free space in the second special pattern start memory areas (1) to (4), it acquires various random number values (e.g., random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for effect selection, etc.) as start information for the second special pattern, and stores the acquired various random number values in a single second special pattern determination area in FIFO format. Then, it performs processing to schedule the transmission of a second special pattern winning command indicating a win in the second start port 8140 and the number of reserved second special patterns. The second special symbol winning command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (see Figure 355) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start memory areas (1) to (4), the second start port winning detection process will end without obtaining any random number values.

S8403において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S8403の処理を実行した後、処理をS8404に移す。 In S8403, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process. In the general prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set when a prize is won through the general prize opening 122. After executing the process of S8403, the main CPU 201 proceeds to S8404.

S8404において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ8132により第1大入賞口8131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口8131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口8131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。さらに、本実施形態では、大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=5または6であるとき)には、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数(例えば15個)を加算して更新する。そして、第1大入賞口8131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8404の処理を実行した後、処理をS8405に移す。 At S8404, the main CPU 201 performs a first large prize opening passage detection process. In the first large prize opening passage detection process, when the first large prize opening count switch 8132 detects the entry of a game ball into the first large prize opening 8131, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first large prize opening 8131 and updates the first large prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the first large prize opening 8131, by adding 1 to the first large prize opening counter. Furthermore, in this embodiment, when a jackpot game state is reached (when the control state number for the special symbol is 5 or 6), the "cumulative jackpot payout ball counter" in the main RAM 203 is updated by adding the number of prize balls (e.g., 15) paid out when a game ball enters the first large prize opening 8131. Then, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a first large prize opening entry command, which indicates a prize being awarded to the first large prize opening 8131. The first large prize slot winning command scheduled for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 during the performance control command sending process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8404, the main CPU 201 proceeds to S8405.

S8405において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ8152により第2大入賞口8151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口8151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口8151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。さらに、本実施形態では、大当り遊技状態であるときには、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数(例えば15個)を加算して更新する。そして、第2大入賞口8151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8405の処理を実行した後、処理をS8406に移す。 At S8405, the main CPU 201 performs a second large prize opening passage detection process. In the second large prize opening passage detection process, when the second large prize opening count switch 8152 detects that a game ball has entered the second large prize opening 8151, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second large prize opening 8151 and updates the second large prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 8151, by adding 1 to the second large prize opening counter. Furthermore, in this embodiment, when a jackpot game is in progress, the "cumulative jackpot payout ball counter" in the main RAM 203 is updated by adding the number of prize balls (e.g., 15) paid out when a ball enters the second large prize opening 8151. Then, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a second large prize opening entry command, which indicates a prize being awarded to the second large prize opening 8151. The second large prize slot winning command scheduled for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8405, the main CPU 201 proceeds to S8406.

なお、本実施形態においては、大当り遊技状態であるときに、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成したが、大当り遊技状態であるときに加え、小当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=3または4であるとき)にも、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成してもよい。さらには、大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=5、6のとき)、または小当り遊技状態を含めた大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=3~6のとき)に、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数に加え、第1始動口8120、第2始動口8140及び一般入賞口122に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成してもよい。 In this embodiment, when a jackpot game state is in effect, the "cumulative jackpot payout ball counter" in the main RAM 203 is configured to add the number of prize balls paid out when a ball enters the first large prize entry port 8131 and the second large prize entry port 8151. However, in addition to when a jackpot game state is in effect, the counter may also be configured to add the number of prize balls paid out when a ball enters the first large prize entry port 8131 and the second large prize entry port 8151 when a small prize game state is in effect (when the control state number of the special pattern is 3 or 4). Furthermore, when in a jackpot gaming state (when the control state number for the special symbol is 5 or 6), or when in a jackpot gaming state including a small jackpot gaming state (when the control state number for the special symbol is 3 to 6), the "cumulative jackpot payout ball counter" in the main RAM 203 may be configured to add the number of prize balls paid out when a ball enters the first large prize winning slot 8131 and the second large prize winning slot 8151, as well as the number of prize balls paid out when a ball enters the first start slot 8120, the second start slot 8140, and the general prize winning slot 122.

S8406において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ8157によりV入賞口8156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口8156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口8156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S8406の処理を実行した後、処理をS8407に移す。 In S8406, the main CPU 201 performs V entry port passage detection processing. In the V entry port passage detection processing, when the V entry port switch 8157 detects that the gaming ball has passed through the V entry port 8156, the main CPU 201 turns on the V entry port passage flag. Then, it performs processing to reserve the transmission of a V passage command indicating that the gaming ball has passed through the V entry port 8156. The V passage command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (Figure 355) during the next system timer interrupt processing. Note that payout information is not set even if the gaming ball passes through the V entry port 8156. After executing processing in S8406, the main CPU 201 proceeds to S8407.

S8407において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S8407の処理を実行した後、処理をS8408に移す。 In S8407, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the processing of S8407, the main CPU 201 transfers processing to S8408.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ8127により通過ゲート8126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of a gaming ball through the passage gate 8126 by the passage gate switch 8127, it determines whether there is free space in the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (4). If it determines that there is free space in the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (4), it acquires various random number values as normal pattern start information (e.g., random number values for determining whether the normal pattern is a hit, normal pattern random number values, etc.) and stores the acquired various random number values in a single normal pattern start memory area in FIFO format. On the other hand, if it determines that there is no free space in any of the normal pattern start memory areas (1) to (4), it terminates the gate passage detection process without acquiring various random number values.

S8408において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S8408の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S8408, the main CPU 201 performs read-ahead command generation processing. After executing the processing of S8408, the main CPU 201 ends this switch input detection processing.

この先読みコマンド生成処理においては、図333の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図333の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in Figure 333 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in Figure 333, in the time-saving game state, big hit game state, and small hit game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to send the generated look-ahead command to the sub-control circuit 300. The look-ahead command reserved for transmission in this process will be sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see Figure 355) during the next system timer interrupt process.

[10-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[10-5. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the sub-control circuit 300 based on various commands etc. sent from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be described.

[10-5-1.時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブル]
まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている予告演出パターン決定テーブルの詳細について、図358を用いて説明する。図358は、第8のパチンコ遊技機における時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[10-5-1. Time-saving game state preview effect pattern determination table]
First, the details of the notice presentation pattern determination table stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 358. Fig. 358 is an example of a notice presentation pattern determination table for the time-shortened game state in the eighth pachinko gaming machine.

図358に示されるように、時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in Figure 358, the preview presentation pattern determination table for the time-shortened game state associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the type of time-shortened game state (special time-shortened game state or general time-shortened game state), the selection rate (first random number value), and the preview presentation pattern.

ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「予告演出パターン」とは、演出パターンのうち、特別図柄の抽選結果や実行される演出内容を事前に示唆する演出の情報をいう。なお、予告演出パターンの他に、後述する図柄演出パターン等の各種の演出が重畳して実行可能となっている。 Here, "effect pattern" refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, and effects that change the operation mode of the effect button 54. Also, "pre-announcement effect pattern" refers to effect information among effect patterns that suggests in advance the results of the lottery for special symbols and the effect content that will be executed. In addition to pre-announcement effect patterns, various effects such as symbol effect patterns, which will be described later, can be superimposed and executed.

また、「選択率(第1乱数値)」とは、第2の乱数範囲からなる第2乱数値に対して、取得された第2乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。 In addition, "selection rate (first random number value)" corresponds to the obtained second random number value being within a predetermined range for a second random number value consisting of a second random number range, but for ease of explanation, it is described as selection rate. Note that selection rates may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded.

本実施形態においては、予告演出パターンとして、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」と、「V小当り」の可能性があることを事前に示唆する「予告演出パターンB1」と、予告演出パターンB1から発展し、「バトル演出」が実行される可能性が高いことを事前に示唆する「予告演出パターンB2」とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the preview presentation patterns include "Preview Presentation Pattern A," which suggests a "small drop hit" in advance, "Preview Presentation Pattern B1," which suggests the possibility of a "small V hit," and "Preview Presentation Pattern B2," which develops from preview presentation pattern B1 and suggests the high possibility of a "battle presentation." Note that while only three preview presentation patterns are provided in this embodiment, the preview content may be subdivided to provide four or more display modes.

サブCPU301は、図358に示時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)とに基づいて、予告演出パターンを決定することになる。 The sub-CPU 301 refers to the preview presentation pattern determination table for the time-shortened game state shown in Figure 358, and determines the preview presentation pattern based on the special symbol variation pattern command, the type of time-shortened game state (special time-shortened game state or general time-shortened game state), and the selection rate (first random number value).

図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、「予告演出パターンA」<「予告演出パターンB1」<「予告演出パターンB2」の順に、「V小当り」の可能性が高くなるように、予告演出パターンには選択率(第1乱数値)が対応付けられている。 According to the preview presentation pattern determination table for the time-saving game mode shown in Figure 358, a selection rate (first random number value) is associated with each preview presentation pattern so that the possibility of a "V small hit" increases in the order of "preview presentation pattern A" < "preview presentation pattern B1" < "preview presentation pattern B2".

さらに、図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、特殊時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、予告演出パターンが決定(実行)されないように構成されている。 Furthermore, according to the preview effect pattern determination table for the time-saving game state shown in Figure 358, if the lottery result for the second special symbol in the special time-saving game state is a miss, the preview effect pattern is not determined (executed).

また、図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、特殊時短遊技状態においては、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」は決定(実行)されないように構成されている。 In addition, according to the preview effect pattern determination table for the time-saving game state shown in Figure 358, in the special time-saving game state, "preview effect pattern A," which suggests a "small drop win" in advance, is configured not to be determined (executed).

また、図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときにのみ、「予告演出パターンB2」が決定(実行)されるように構成されている。 Furthermore, according to the preview effect pattern determination table for the time-saving game state shown in Figure 358, "preview effect pattern B2" is determined (executed) only when a special symbol variation pattern command that executes a battle effect is received.

なお、図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルにおいては、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」は、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドまたはカード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに決定(実行)されるように構成されているが、カード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときにのみ、「予告演出パターンA」が決定(実行)されるように構成してもよい。 In the preview effect pattern determination table for the time-saving game state shown in Figure 358, "preview effect pattern A," which suggests a "small drop win" in advance, is configured to be determined (executed) when a special symbol variation pattern command for executing a battle effect or a special symbol variation pattern command for executing a card effect is received, but "preview effect pattern A" may also be configured to be determined (executed) only when a special symbol variation pattern command for executing a card effect is received.

[10-5-2.サブ制御回路処理]
次に、図359を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図359は、第8のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[10-5-2. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 359. Fig. 359 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit process in the eighth pachinko gaming machine.

図359に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S8500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8510に移す。 As shown in FIG. 359, the sub-CPU 301 first performs initialization processing (S8500). This initialization processing includes, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, and backup restoration initialization. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers the processing to S8510.

なお、上述の初期化処理(S8500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS8510~S8580の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S8500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S8510 to S8580 described below are executed repeatedly.

S8510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 At S8510, the sub-CPU 301 performs data input processing to input data. This data input processing involves both reading the command input port 308 and inputting data from the effect button 54.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 The command input port 308 read process reads the command sent from the main control circuit 200 set in the command input port 308.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 In addition, during the input process for the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. When the sub-CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, it determines whether to validate the input operation information or discard it as invalid, and sets the acceptance time during which input of operation information is permitted, the valid time during which the input operation information is valid, and the invalid period during which the input operation information is invalid, depending on the current status of the effect, etc.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS8520に移す。 Once the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are completed, the sub-CPU 301 transfers processing to S8520.

S8520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S8510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8530に移す。 In S8520, the sub-CPU 301 executes command analysis processing. In this processing, the command read in the processing of S8510 is analyzed. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S8530.

S8530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図360を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8540に移す。 At S8530, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, a presentation pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (e.g., a drawing request, a sound request, a lamp request, a gadget request, a presentation button activation request, etc.) for operating various presentation devices are generated based on the determined presentation pattern. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to FIG. 360. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S8540.

S8540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8550に移す。 At S8540, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. During this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304. Based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S8550.

S8550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8560に移す。 At S8550, the sub-CPU 301 executes audio control processing. During this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. Based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301, the audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S8560.

S8560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8570に移す。 At S8560, the sub-CPU 301 executes LED control processing. During this processing, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306. Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs that make up the LED group 46. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S8570.

S8570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8580に移す。 At S8570, the sub-CPU 301 executes a reel control process. During this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307. Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S8580.

S8580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S8580, the sub-CPU 301 executes effect button control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an effect button drive request to the button control circuit 310. Based on the message (effect button drive request) sent from the sub-CPU 301, the button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button 54 or vibrating the effect button 54. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 terminates the sub-control circuit processing.

[10-5-3.演出態様決定処理]
次に、図360を参照して、サブ制御回路処理(図359参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図360は、第8のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-5-3. Presentation mode determination process]
Next, details of the presentation mode determination process executed by the sub-CPU 301 during the sub-control circuit process (see Fig. 359) will be described with reference to Fig. 360. Fig. 360 is a flowchart showing an example of the presentation mode determination process in the eighth pachinko gaming machine.

S8531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理においては、メインCPU201から受信したコマンドの種別に基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンを決定する。具体的には、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」である場合には、受信した特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、「図柄演出パターン」を決定する。また、時短遊技状態であるときに、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」である場合には、図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)とに基づいて、「予告演出パターン」を決定する。その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8532に移す。 At S8531, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process to determine a presentation pattern. In this presentation pattern determination process, a presentation pattern is determined based on the type of command received from the main CPU 201, which determines the display presentation mode to be displayed on the display device 7, the sound presentation mode to be output from the speaker 32, the operation mode of the presentation button 54, and the like. Specifically, if the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command," a "symbol presentation pattern" is determined based on the received special symbol variation pattern command. Furthermore, if the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command" during a time-shortened game state, the sub-CPU 301 refers to the time-shortened game state preview presentation pattern determination table shown in FIG. 358, and determines a "preview presentation pattern" based on the special symbol variation pattern command, the type of time-shortened game state (special time-shortened game state or general time-shortened game state), and the selection rate (first random number value). Additionally, presentation patterns are determined in accordance with various commands transmitted from the main CPU 201. Once this process is completed, the sub-CPU 301 proceeds to S8532.

S8532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8533に移す。 At S8532, the sub-CPU 301 executes an animation request generation process. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined at S8531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S8533.

S8533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S8532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8534に移す。 In S8533, the sub-CPU 301 executes a drawing request generation process. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S8532. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S8534.

S8534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8535に移す。 At S8534, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined at S8531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S8535.

S8535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8536に移す。 At S8535, the sub-CPU 301 executes lamp request generation processing. In this processing, a lamp request is generated based on the effect pattern determined at S8531 above. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S8536.

S8536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8537に移す。 At S8536, the sub-CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, a reel request is generated based on the performance pattern determined at S8531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S8537.

S8537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図359参照)に移す。 At S8537, the sub-CPU 301 executes processing to generate a performance button drive request. In this processing, the performance button drive request is generated based on the performance pattern determined at S8531 above. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the performance mode determination processing and transfers processing to the drawing control processing (see FIG. 359).

[10-6.遊技状態の移行図]
以上のような主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理により、移行される遊技状態について、遊技状態移行図を用いて説明する。図361は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[10-6. Game state transition diagram]
The game states transitioned by the various processes executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 as described above will be explained using a game state transition diagram. Figure 361 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the eighth pachinko gaming machine.

第8のパチンコ遊技機においては、遊技状態として、通常遊技状態(第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態)、時短遊技状態(特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態)、遊技不許可状態とを備えている。 The eighth pachinko gaming machine has three gaming states: a normal gaming state (first normal gaming state, second normal gaming state), a time-saving gaming state (special time-saving gaming state, general time-saving gaming state), and a gaming-disabled state.

上述したように「第1の通常遊技状態」は、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態である。このため、第1の通常遊技状態は、第1始動口8120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As described above, the "first normal gaming state" is the normal gaming state during the control period of the first special symbol, which is carried out based on the start information of the first special symbol, and is a normal gaming state in which hitting from the left is the normal gaming mode. Therefore, in the first normal gaming state, it is easy for a gaming ball to land in the first start hole 8120, but it is difficult for a gaming ball to land in the second start hole 8140.

「第2の通常遊技状態」は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後において、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちが規定されているが、第2特別図柄の保留個数の消化中には、再び一般時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから、正規な遊技態様として右打ちを規定してもよい。このように、第2の通常遊技状態は、左打ちを規定してもよく右打ちを規定してもよいことから、第2の通常遊技状態においては表示装置7に正規な遊技態様としての報知を行わせずに、第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態に移行したときに、表示装置7に正規な遊技態様として左打ちの報知を行わせることが望ましい。 The "second normal game state" is the normal game state during the control period of the second special symbol, which is performed based on the start information of the second special symbol. It is the normal game state in which the reserved number of second special symbols stored in the time-limited game state is being consumed immediately after the time-limited game state ends and the game transitions to the normal game state. Here, the second normal game state specifies left-hand play as the normal game mode, but because the rate of return to the general time-limited game state is high while the reserved number of second special symbols is being consumed, right-hand play may also be specified as the normal game mode. As such, since the second normal game state may specify either left-hand play or right-hand play, it is desirable not to have the display device 7 notify the normal game mode during the second normal game state, but to have the display device 7 notify the left-hand play as the normal game mode when the game transitions from the second normal game state to the first normal game state.

「特殊時短遊技状態」は、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定された時短遊技状態であり、「転落小当り(約1/152.6)」よりも「V小当り(約1/48.2)」の方が当選確率が高く、小当りが255回当選するまでには、少なくともV小当りが当選可能であることから、次回の大当りまでが実質的に保障された時短遊技状態である。また、特殊時短遊技状態は、大当り遊技状態の終了後に移行したときにはA時短遊技状態となり、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した後に移行したときにはB時短遊技状態ともなる。 The "special time-saving game state" is a time-saving game state in which the second time-saving end condition is set to 255 small wins. The probability of winning a "V small win (approximately 1/48.2)" is higher than a "fall small win (approximately 1/152.6)." Since it is possible to win at least a V small win by the time 255 small wins have been won, this is a time-saving game state in which the next big win is essentially guaranteed. Furthermore, when the special time-saving game state is entered after the end of a big win game state, it becomes the A time-saving game state, and when entered after the variable display count of special symbols reaches the ceiling value, it also becomes the B time-saving game state.

「一般時短遊技状態」は、第1の時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定された時短遊技状態であり、当選した小当りがすべて転落小当りであると、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態が終了してしまうことから、次回の大当りまでが保障されていない時短遊技状態である。 The "general time-saving game state" is a time-saving game state in which the first time-saving ending condition is set to one or two small wins. If all of the small wins are drop-off small wins, the time-saving game state ends without transitioning to the big win game state, and therefore it is a time-saving game state in which the next big win is not guaranteed.

特殊時短遊技状態及び一般時短遊技状態のいずれの時短遊技状態も、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口8140に遊技球が入球することは容易な状態である。 In both the special time-saving game state and the general time-saving game state, right-hand hitting is considered the normal game mode, and while it is difficult for the game ball to enter the first starting hole 8120, it is easy for the game ball to enter the second starting hole 8140.

「遊技不許可状態」は、遊技者による遊技が不能となる遊技状態であり、上述したように、遊技球が入球または通過する各種スイッチの無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止が行われることになる。 The "game disallowed state" is a game state in which the player is unable to play, and as described above, the various switches through which game balls enter or pass are disabled, game balls are prohibited from being launched from the launching device 6, and prize balls are prohibited from being paid out from the payout device 82.

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図361に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口8120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図326参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、20%の選択率で「特殊時短遊技状態」に移行し、40%の選択率で「一般時短遊技状態」に移行し、40%の選択率で「通常遊技状態」に移行することに
なる(図327、図330参照)。
(Transition control of first normal gaming state)
As shown in FIG. 361, in the first normal gaming state, when a gaming ball enters the first starting hole 8120, a "jackpot" or "miss" is determined based on the start information of the first special symbol (see FIG. 326), and if a "jackpot" is determined, the game transitions to the jackpot gaming state. Then, after the jackpot gaming state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal gaming state ends, depending on the selected special symbol, the game transitions to a "special time-saving gaming state" with a selection rate of 20%, a "general time-saving gaming state" with a selection rate of 40%, and a "normal gaming state" with a selection rate of 40% (see FIGS. 327 and 330).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が999回となった後には、通常遊技状態から「特殊時短遊技状態」に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times the special symbol changes display reaches 999, the game will transition from the normal game state to a "special time-saving game state."

(特殊時短遊技状態の移行制御)
特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図326参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、V小当りとしての小当り遊技状態が行われると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)となり、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
(Transition control of special time-saving game state)
In the special time-saving game state, when a game ball enters the second start port 8140, a "big hit,""smallhit," or "miss" is determined based on the start information of the second special symbol (see FIG. 326). If a "big hit" is determined, the game transitions to a big hit game state, and if a "small hit" is determined, the game transitions to a small hit game state. In particular, in this embodiment, when a small hit game state as a V small hit is played, it becomes possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning port 8156, and when the game ball passes through the V winning port 8156, the game transitions to a big hit game state from the second route.

また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルートまたは第2のルートを経由して、大当り遊技状態に移行する実質当りの確率は、約1/41.9となるように構成されている(図327参照)。 In addition, when a game ball enters the second starting hole 8140, the actual probability of transitioning to a jackpot game state via the first route or the second route is configured to be approximately 1 in 41.9 (see Figure 327).

そして、特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、すべて一般時短遊技状態に移行することになる(図330参照)。なお、上述したように、特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、所定の割合で再び特殊時短遊技状態に移行させるように構成してもよい。 Then, in the special time-saving game state, after a game ball enters the second starting hole 8140 and the game transitions to a jackpot game state, all games will transition to the general time-saving game state (see Figure 330). As mentioned above, in the special time-saving game state, after a game ball enters the second starting hole 8140 and the game transitions to a jackpot game state, the game may be configured to transition back to the special time-saving game state at a predetermined rate.

(一般時短遊技状態の移行制御)
一般時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図326参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control of general time-saving gaming state)
In the general time-saving game state, when a game ball enters the second starting hole 8140, a "big hit,""smallhit," or "miss" is determined based on the starting information of the second special pattern (see Figure 326), and if a "big hit" is determined, the game transitions to the big hit game state, and if a "small hit" is determined, the game transitions to the small hit game state.

一般時短遊技状態においては、V小当り及び転落小当りを区別することなく、A時短終了条件として「小当りの当選回数」が減算されていくが、当選した小当りがすべて転落小当りであると、大当り遊技状態に移行できずに、一般時短遊技状態から第2の通常遊技状態に移行することになる。また、当選した小当りがV小当りであると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)なV小当りとしての小当り遊技状態が行われ、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。 In the general time-saving game state, the "number of small wins" is decremented as a condition for ending the A time-saving game, without distinguishing between V small wins and drop small wins. However, if all the small wins won are drop small wins, the game cannot transition to the big win game state and will transition from the general time-saving game state to the second normal game state. Also, if the small win won is a V small win, the game will enter a small win game state as a V small win, in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning port 8156, and when the game ball passes through the V winning port 8156, the game will transition to the big win game state via the second route.

そして、一般時短遊技状態においては、第1のルートまたは第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行した後に、回数リミッタ機能による大当り連続回数がリミッタ回数に到達していないときには、再び一般時短遊技状態に移行し、回数リミッタ機能による大当り連続回数がリミッタ回数に到達したときには、第2の通常遊技状態に移行することになる(図330参照)。なお、上述したように、一般時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、所定の割合で再び特殊時短遊技状態に移行させるように構成してもよい。 In the general time-saving game state, after transitioning to the jackpot game state via the first route or the second route, if the number of consecutive jackpots set by the count limiter function has not reached the limiter number, the game will transition back to the general time-saving game state, and if the number of consecutive jackpots set by the count limiter function has reached the limiter number, the game will transition to the second normal game state (see Figure 330). As mentioned above, in the general time-saving game state, after a game ball enters the second starting hole 8140 and transitioning to the jackpot game state, the game may be configured to transition back to the special time-saving game state at a predetermined rate.

(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態においては、一般時短遊技状態のときに記憶した第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図326参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。当選した小当りがV小当りであると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)なV小当りとしての小当り遊技状態が行われ、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
(Transition control of second normal gaming state)
In the second normal gaming state, a "big win,""smallwin," or "miss" is determined based on the start information of the second special symbol stored during the general time-saving gaming state (see FIG. 326), and if a "big win" is determined, the game transitions to a big win gaming state, and if a "small win" is determined, the game transitions to a small win gaming state. If the winning small win is a V small win, a small win gaming state is played as a V small win in which the game ball can (or easily) pass through the V winning port 8156, and when the game ball passes through the V winning port 8156, the game transitions to a big win gaming state from the second route.

そして、第2の通常遊技状態においては、第1のルートまたは第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行した後には、再び一般時短遊技状態に移行することになる(図330参照)。 Then, in the second normal gaming state, after transitioning to the jackpot gaming state via the first route or the second route, the game will transition back to the general time-saving gaming state (see Figure 330).

また、第2の通常遊技状態においては、一般時短遊技状態のときに記憶したすべての第2特別図柄の始動情報が「ハズレ」または「転落小当り」であると判定され、一般時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数がすべて消化されると、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常遊技状態に移行することになる。 In addition, in the second normal game state, the start information for all second special symbols stored during the general time-saving game state is determined to be a "miss" or a "small hit," and when all reserved second special symbols stored in the general time-saving game state are consumed, the second normal game state ends and the game transitions to the first normal game state.

(遊技不許可状態の移行制御)
現在の遊技状態に関わらず、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行することになる。この遊技不許可状態は、RAMクリアされた場合または設定変更処理が行われた場合には、遊技許可状態である第1の通常遊技状態に移行させられる。また、遊技不許可状態への移行は、各遊技状態における移行制御における最優先処理として実行されることになる。
(Transition control of gaming non-permission state)
Regardless of the current game state, when the cumulative number of game balls paid out in the jackpot game state per day reaches a predetermined number of balls (for example, 100,000), the game state will be forcibly transitioned from the jackpot game state to a game-disabled state. This game-disabled state will be transitioned to the first normal game state, which is a game-enabled state, when the RAM is cleared or a setting change process is performed. Furthermore, the transition to the game-disabled state is executed as the highest priority process in the transition control for each game state.

[10-7.演出フロー]
次に、主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の概略について、演出全体のフローを用いて説明する。図362は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。
[10-7. Production flow]
Next, an outline of the effects executed under the control of the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300 will be explained using the overall flow of the effects. Figure 362 shows an example of the effect flow in the game state of the eighth pachinko gaming machine.

第8のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示される特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。 The effects performed in the eighth pachinko gaming machine include a variable effect consisting of the variable display of decorative symbols corresponding to the special symbols displayed in the display area of the display device 7, display effects of characters, etc., audio effects output from the speaker 32, lamp effects emitted from the LED group 46, effect device effects that activate the effect device group 58, and effects that change the operation mode of the effect button 54. In this embodiment, the decorative symbols are composed of three main symbols: a left symbol, a center symbol, and a right symbol, and sub-symbols that are significantly smaller than the main symbols. The number and types of decorative symbols are not limited to these.

また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」ともいう。 In addition, in this embodiment, the effect based on the lottery for the first special symbol is also referred to as the "first special symbol effect," and the effect based on the lottery for the second special symbol is also referred to as the "second special symbol effect."

(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」、「全回転リーチ」が実行可能に構成されている。
(Effects in the first normal gaming state)
In the first normal game state, at least "normal variation,""normalreach,""superreach,""ultra super reach," and "full rotation reach" are executable as "first special pattern presentations."

「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。 "Normal variation" is a variation in which all decorative symbols begin to change rapidly and independently, then stop and display in order. This variation can be performed when the special symbol lottery result is a loss.

「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。 "Normal Reach," "Super Reach," and "Super Super Reach" are reach effects that suggest the result of the lottery for the first special symbol may be a jackpot. A "normal reach" is a reach effect that occurs when the left and right symbols are temporarily displayed as the same type of symbol. As an example, it is a reach effect in which the center symbol changes display at a slow speed. In a "normal reach," if the center symbol is displayed as a different type of symbol from the left and right symbols, it is a miss, and if the center symbol is displayed as the same type of symbol as the left and right symbols, it is a jackpot. Furthermore, a "normal reach" can sometimes develop into a "super reach" without the center symbol being displayed as a static symbol, and it is configured so that a "super reach" can further develop into a "super super reach."

「全回転リーチ」は、大当たりを報知する複数の装飾図柄の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選結果が大当りであり、特殊時短遊技状態に移行される第1特別図柄の選択図柄「z1」が決定されたときにのみ実行される演出である。 "Full rotation reach" refers to a mode in which multiple decorative symbols indicating a jackpot fluctuate slowly when all combinations of symbols are in place. In this embodiment, this effect is only executed when the result of the lottery for the first special symbol is a jackpot and the selected first special symbol "z1" that transitions to a special time-saving game state is determined.

そして、図331(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」<「全回転リーチ」の順に大当り遊技状態に移行する期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。 According to the special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 331(a), the random number values for effect selection, etc., are set so that the likelihood of transitioning to a jackpot game state increases in the following order: "Normal Reach" < "Super Reach" < "Super Super Reach" < "Full Rotation Reach".

なお、第1の通常遊技状態において、後述する「カード演出」や「バトル演出」を所定の割合で実行するように構成してもよい。第1の通常遊技状態において「カード演出」や「バトル演出」を実行する場合には、大当り遊技状態に移行する期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定される。 In addition, in the first normal gaming state, the "card effects" and "battle effects" described below may be configured to be executed at a predetermined rate. When a "card effect" or "battle effect" is executed in the first normal gaming state, a random number value for effect selection, etc., is set so as to increase the likelihood of transitioning to a jackpot gaming state.

(特殊時短遊技状態における演出)
特殊時短遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「超短縮変動」、「即当り演出」、「バトル演出」が実行可能に構成されている。
(Effects during special time-saving game mode)
In the special time-saving game state, at least "super-shortened variation,""instant win effect," and "battle effect" can be executed as "second special symbol effects."

「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば0.5秒)で、全ての装飾図柄が異なる種類の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。また、特殊時短遊技状態においては、「超短縮変動」は、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときにも実行可能に構成されている(図331(b)参照)。 "Ultra-short fluctuation" is a fluctuation mode effect in which all decorative symbols begin to fluctuate independently and at high speed, and then in an extremely short time (e.g., 0.5 seconds), all decorative symbols stop and display different types of symbols. This effect can be executed when the special symbol lottery result is a miss. Furthermore, in the special time-saving game state, "ultra-short fluctuation" is also configured to be executed when the second special symbol lottery result is a small hit and the selected second special symbol "z7" corresponding to a "fall small hit" is determined (see Figure 331 (b)).

「即当り演出」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば0.5秒)で、全ての装飾図柄が同種の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りのとき、または、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに実行可能な演出である。 The "instant win effect" is a variation effect in which all decorative symbols begin to change rapidly and independently, and then in an extremely short time (for example, 0.5 seconds), all decorative symbols stop and display the same type of symbol. This effect can be executed when the result of the special symbol lottery is a big win, or when the result of the second special symbol lottery is a small win and the selected second special symbol symbols "z5, z6" corresponding to a "V small win" are determined.

「バトル演出」とは、第2特別図柄の抽選結果がハズレのとき、または、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに実行可能な演出である。「バトル演出」は、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したことを示唆せずに、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのを示唆する演出であり、一例として、敵キャラクタが登場して、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利するとV小当りを報知し、主人公キャラクタが敗北するとハズレを報知する演出である。 A "battle effect" is an effect that can be executed when the result of the lottery for the second special symbol is a miss, or when the result of the lottery for the second special symbol is a small hit and the selected second special symbol "z5, z6" corresponding to a "V small hit" is determined. A "battle effect" is an effect that suggests whether the player has won a "V small hit" that triggers a transition to a big hit game state or whether it is a "miss," without suggesting that the player has won a "fall small hit" that triggers the end of the general time-saving game state. One example is an effect in which an enemy character appears and the main character and the enemy character face off against each other; if the main character wins, a V small hit is announced, and if the main character loses, a miss is announced.

(一般時短遊技状態における演出)
一般時短遊技状態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて異なる演出が実行可能に構成されている。
(Effects in general time-saving game mode)
In the general time-saving game state, different effects can be executed depending on the remaining number of jackpot limiter times.

具体的には、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のとき(以下「回数リミッタの前半」ともいう)には、「短縮変動」、「即当り演出」、「カード演出」、「バトル演出」が実行可能に構成されている。また、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のとき(以下「回数リミッタの後半」ともいう)には、「超短縮変動」、「即当り演出」、「カード演出」が実行可能に構成されている。また、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が0のとき(以下「回数リミッタの作動時」ともいう)には、「超短縮変動」、「エンディング演出」が実行可能に構成されている。 Specifically, when the remaining number of jackpot limiters in the general time-saving play state is 91 or more (hereinafter referred to as the "first half of the number limiter"), "reduced time fluctuations," "instant win effects," "card effects," and "battle effects" are configured to be executable. Also, when the remaining number of jackpot limiters in the general time-saving play state is 90 or less (hereinafter referred to as the "second half of the number limiter"), "ultra-reduced time fluctuations," "instant win effects," and "card effects" are configured to be executable. Also, when the remaining number of jackpot limiters in the general time-saving play state is 0 (hereinafter referred to as "when the number limiter is activated"), "ultra-reduced time fluctuations" and "ending effects" are configured to be executable.

「短縮変動」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの前半」の専用演出であって、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、通常変動よりも短く、かつ超短縮変動よりも長い短時間(例えば3秒)で、全ての装飾図柄が異なる種類の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。なお、一般時短遊技状態における「回数リミッタの後半」及び「回数リミッタの作動時」においては、「短縮変動」が上述した「超短縮変動」に切り替わることになる。 "Shortened fluctuation" is a special effect during the "first half of the count limiter" in the general time-saving game mode, in which all decorative symbols begin to fluctuate at high speed and independently, and then stop and display different types of decorative symbols for a short period of time (e.g., 3 seconds) that is shorter than normal fluctuation and longer than ultra-shortened fluctuation. This effect can be executed when the special symbol lottery result is a loss. Note that during the "second half of the count limiter" and "when the count limiter is activated" in the general time-saving game mode, "shortened fluctuation" will switch to the above-mentioned "ultra-shortened fluctuation."

「カード演出」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの前半」及び「回数リミッタの後半」の専用演出であり、特別図柄の抽選結果が小当りまたはハズレのときに実行可能な演出である。「カード演出」は、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのを示唆する演出であり、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転されると、第2特別図柄の抽選結果を示唆する文字が表示される演出である。 The "card effect" is a special effect for the "first half of the count limiter" and "second half of the count limiter" in the general time-saving play state, and is an effect that can be executed when the result of the special pattern lottery is a small hit or a miss. The "card effect" is an effect that suggests whether the player has won a "fall small hit" that triggers the end of the general time-saving play state, a "V small hit" that triggers a transition to a big hit play state, or a "miss." One example is an effect in which a card with a predetermined pattern is displayed, and when the card is slowly flipped over, text suggesting the result of the second special pattern lottery is displayed.

「エンディング演出」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの作動時」の専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りのときに実行可能な演出である。「エンディング演出」は、大当り遊技状態に移行する「大当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのかを示唆する演出であり、一例として、所定のストーリーが表示され、ストーリーが完結すると大当りまたはV小当りを報知し、ストーリーが途中で終了すると転落小当りを報知する演出である。 An "ending effect" is a special effect that occurs "when the count limiter is activated" in the general time-saving play state, and is an effect that can be executed when the result of the special symbol lottery is a big hit or a small hit. An "ending effect" is an effect that suggests whether the player has won a "big hit" that transitions to the big hit play state, a "V small hit" that triggers a transition to the big hit play state, or a "fall small hit" that triggers the end of the general time-saving play state. As an example, it is an effect in which a predetermined story is displayed, and when the story is completed, a big hit or V small hit is announced, and if the story ends halfway, a fall small hit is announced.

(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「扉開放演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the second normal gaming state)
In the second normal game state, at least a "normal variation" and a "door opening effect" can be executed as the "second special symbol effect."

「通常変動」は、第1の通常遊技状態における演出で上述したように、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出であるが、第2の通常遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときにも実行可能に構成されている(図331(a)参照)。 As described above in the effects in the first normal game state, the "normal variation" is an effect that can be executed when the lottery result for the special symbol is a miss. However, in the second normal game state, it is also configured to be executable when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected second special symbol "z7" corresponding to the "fall small win" is determined (see Figure 331 (a)).

「扉開放演出」は、第2の通常遊技状態の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果が大当りのとき、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたとき、または第2特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。「扉開放演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示を行い、大当りまたはV小当りのときには扉が完全に閉まる表示が行われ、ハズレのときには扉が完全に閉まらなかった表示が行われる。 The "door opening effect" is an effect exclusive to the second normal game state, and can be executed when the result of the lottery for the second special symbol is a big hit, when the result of the lottery for the second special symbol is a small hit and the selected second special symbol patterns "z5, z6" corresponding to a "V small hit" are determined, or when the result of the lottery for the second special symbol is a miss. As an example, the "door opening effect" displays half-open doors from the left and right, and the half-open doors rattle for a predetermined period of time; in the event of a big hit or V small hit, the doors are displayed as completely closed, and in the event of a miss, the doors are displayed as not completely closed.

なお、本実施形態においては、第2の通常遊技状態のときに、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には「通常変動」を実行可能に構成したが、「扉開放演出」を実行可能に構成してもよい。第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合に「扉開放演出」を実行するときには、第2特別図柄の抽選結果がハズレのときと同様の演出を行えばよい。 In this embodiment, when the result of the lottery for the second special symbol is a small win and the selected second special symbol "z7" corresponding to a "fall small win" is determined during the second normal game state, a "normal variation" can be executed; however, a "door opening effect" may also be executed. When the result of the lottery for the second special symbol is a small win and the selected second special symbol "z7" corresponding to a "fall small win" is determined during the second normal game state, the "door opening effect" can be executed by performing the same effect as when the lottery for the second special symbol is a loss.

さらに、本実施形態においては、第2の通常遊技状態の専用演出として「扉開放演出」を実行可能に構成したが、「扉開放演出」に代わり、上述した「バトル演出」を実行可能に構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, a "door opening effect" can be executed as a special effect for the second normal game state, but the above-mentioned "battle effect" may also be executed instead of the "door opening effect."

[10-8.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[10-8. Display contents of effects]
The display contents of the effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc. will be explained using display images displayed in the display area of the display device 7.

(バトル演出)
まず、図363を参照して、特殊時短遊技状態、または一般時短遊技状態における回数リミッタの前半で実行可能なバトル演出について説明する。図363は、第8のパチンコ遊技機におけるバトル演出を説明する表示画像の一例である。
(Battle effects)
First, referring to Fig. 363, a battle effect that can be executed in the first half of the number limiter in the special time-saving gaming state or the general time-saving gaming state will be described. Fig. 363 is an example of a display image that explains the battle effect in the eighth pachinko gaming machine.

図363に示すバトル演出は、図331(b)の特別図柄の変動パターンテーブルS1及び図332(a)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1に示すように、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(31H、32H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The battle effect shown in Figure 363 is an effect using a pattern effect pattern executed based on the special pattern variation pattern commands (31H, 32H) that execute the battle effect, as shown in the special pattern variation pattern table S1 in Figure 331 (b) and the special pattern variation pattern table J1 in Figure 332 (a).

図363(a)は、バトル演出が開始されたときの表示画像の一例である。図363(a)に示すように、バトル演出が開始されると、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場して対決をする演出が行われる。また、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、バトル演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 363(a) is an example of the image displayed when a battle effect begins. As shown in Figure 363(a), when the battle effect begins, the main character and rival character appear and a showdown takes place. In addition, the decorative symbols on the left, middle, and right are displayed in reduced size in the bottom right of the display area so that they do not interfere with the battle effect and can be easily distinguished by the player.

図363(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが31Hであるとき)に行われるバトル演出の表示画像の一例である。図363(b-1)に示すように、バトル演出の結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され装飾図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者にV小当りとなったことが報知されることになる。 Figure 363 (b-1) is an example of a display image for a battle effect that is performed when the result of the lottery for the second special symbol is a V small win (when the special symbol variation pattern command is 31H). As shown in Figure 363 (b-1), the battle effect results in a showdown being decided, and an effect is performed in which the main character is victorious. In addition, the decorative symbols for the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are all temporarily stopped and displayed as the same symbol. After that, the decorative symbols, all temporarily stopped and displayed as the same symbol, are displayed large in the center of the display area, and the player is notified that a V small win has occurred.

図363(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが32Hであるとき)に行われるバトル演出の表示画像の一例である。図363(b-2)に示すように、バトル演出の結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが敗北した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように停止表示される。 Figure 363 (b-2) is an example of a display image for a battle effect that is performed when the lottery result for the second special symbol is a loss (when the special symbol variation pattern command is 32H). As shown in Figure 363 (b-2), the battle effect results in a showdown and an effect in which the main character is defeated. In addition, the decorative symbols for the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed in a static manner so that they do not all have the same symbol.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるバトル演出によれば、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」のときには実行されないことから、一般時短遊技状態が継続することの安心感を与えながらも、V小当りとなったことの期待感を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the battle effects executed in the general time-saving game state in this embodiment are not executed when a "fall small win" occurs, which is the trigger for ending the general time-saving game state. This gives players the peace of mind that the general time-saving game state will continue, while also giving them the anticipation of a V small win, further increasing the enjoyment of the game.

(カード演出)
次に、図364を参照して、一般時短遊技状態で実行可能なカード演出について説明する。図364は、第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。
(Card presentation)
Next, a description will be given of card effects that can be executed in the general time-saving gaming state with reference to Fig. 364. Fig. 364 is an example of a display image that explains card effects in the eighth pachinko gaming machine.

図364に示すカード演出は、図332の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、J2に示すように、カード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(40H、41H、42H、43H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The card effects shown in Figure 364 are effected using a pattern effect pattern executed based on the special pattern variation pattern commands (40H, 41H, 42H, 43H) that execute the card effects, as shown in the special pattern variation pattern tables J1 and J2 in Figure 332.

図364(a)は、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。図364(a)に示すように、カード演出が開始されると、V当りを示す「当り」、ハズレであり、一般時短遊技状態の継続を示す「モード継続」、転落小当りであり、一般時短遊技状態の終了を示す「モード終了」文字が記載されたチャンスカードが表示され、そのチャンスカードが裏返しになってシャッフルされる演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 364(a) is an example of the image displayed when the card presentation begins. As shown in Figure 364(a), when the card presentation begins, a chance card is displayed with the words "Hit," indicating a V hit, "Mode Continue," indicating a miss and the continuation of the general time-saving play state, or "Mode End," indicating a small fall hit and the end of the general time-saving play state, and then an presentation is performed in which the chance card is turned over and shuffled. In addition, the decorative patterns of the left, middle, and right symbols that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so that they are easy for the player to distinguish and do not interfere with the card presentation.

図364(b)は、カード演出が開始されてから、第2特別図柄の抽選結果を示唆するまでの共通の表示画像の一例である。図364(b)に示すように、チャンスカードが裏返しになってシャッフルされると、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。 Figure 364(b) is an example of a common display image from the start of the card presentation until the result of the lottery for the second special symbol is indicated. As shown in Figure 364(b), when the chance cards are turned face down and shuffled, a presentation is presented in which one of the cards is selected.

図364(c-1)は、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが41Hであるとき)に行われるカード演出の表示画像の一例である。図363(c-1)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「当り」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され装飾図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者にV小当りとなったことが報知されることになる。 Figure 364 (c-1) is an example of a display image for the card presentation that is performed when the result of the lottery for the second special symbol is a V small win (when the special symbol variation pattern command is 41H). As shown in Figure 363 (c-1), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the word "win" written on it is displayed. In addition, the decorative symbols for the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size in the lower right corner of the display area, are all displayed as temporary stops with the same symbol. After that, the decorative symbols, all of which are temporarily displayed as the same symbol, are displayed large in the center of the display area, and the player is notified that a V small win has occurred.

図364(c-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが42Hまたは43Hであるとき)に行われるカード演出の表示画像の一例である。図363(c-2)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように停止表示される。 Figure 364 (c-2) is an example of a display image of a card effect that is performed when the result of the lottery for the second special symbol is a small drop win (when the special symbol variation pattern command is 42H or 43H). As shown in Figure 363 (c-2), when one card is selected in the card effect, the card is slowly flipped over and a chance card with the words "mode ended" is displayed. In addition, the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed in a static manner so that they do not all have the same symbol.

なお、図示は省略したが、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが40Hであるとき)には、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「モード継続」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 Although not shown in the illustration, when the result of the lottery for the second special symbol is a miss (when the special symbol variation pattern command is 40H), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the words "Mode Continue" written on it is displayed.

図364(d-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであり、小当りの当選回数の残数が2以上であるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが42Hであるとき)に、図364(c-2)に引き続き行われるカード演出の表示画像の一例である。図363(d-2)に示すように、「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードが表示された後、女性キャラクタが表示され、一般時短遊技状態の継続を示す演出が行われる。 Figure 364 (d-2) is an example of a display image of a card effect that follows Figure 364 (c-2) when the result of the lottery for the second special symbol is a small drop hit and the remaining number of small hit wins is two or more (when the special symbol variation pattern command is 42H). As shown in Figure 363 (d-2), after a chance card with the words "mode end" is displayed, a female character is displayed and an effect indicating the continuation of the general time-saving game state is played.

なお、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが40Hであるとき)にも、図363(c-2)及び図363(d-2)に示すように、一旦「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードを表示した後、女性キャラクタが表示され、一般時短遊技状態の継続を示す演出を所定の割合で実行するように構成してもよい。 In addition, even when the lottery result for the second special symbol is a miss (when the special symbol variation pattern command is 40H), as shown in Figures 363 (c-2) and 363 (d-2), a chance card with the words "mode ended" written on it may be displayed, and then a female character may be displayed, and a presentation indicating the continuation of the general time-saving game state may be executed at a predetermined rate.

さらには、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが41Hであるとき)に、「モード終了」または「モード継続」の文字が記載されたチャンスカードが表示された後、特定のキャラクタが表示され、V当りを報知する復活演出を所定の割合で実行するように構成してもよい。 Furthermore, when the result of the lottery for the second special symbol is a small V hit (when the special symbol variation pattern command is 41H), a chance card with the words "mode ended" or "mode continued" is displayed, and then a specific character is displayed, and a revival effect announcing a V hit is executed at a predetermined rate.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるカード演出によれば、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」であるのか、一般時短遊技状態が継続する「ハズレ」であるのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」であるのか、「転落小当り」でないことを願い、「ハズレ」であることにも興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the card effects executed in the general time-saving play state in this embodiment will determine whether the result is a "small fall win" that will end the general time-saving play state, a "miss" that will cause the general time-saving play state to continue, or a "V small win" that will cause the game to transition to a big win play state. Players can hope that it is not a "small fall win," and the fact that it is a "miss" keeps them interested, further increasing the enjoyment of the game.

(エンディング演出)
次に、図365を参照して、一般時短遊技状態における回数リミッタの作動時で実行可能なエンディング演出について説明する。図365は、第8のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を説明する表示画像の一例である。
(Ending performance)
Next, an ending effect that can be executed when the number limiter is activated in the general time-saving gaming state will be described with reference to Fig. 365. Fig. 365 is an example of a display image that explains the ending effect in the eighth pachinko gaming machine.

図365に示すエンディング演出は、図332の特別図柄の変動パターンテーブルJ3に示すように、エンディング演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(50H、51H、52H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The ending effect shown in Figure 365 is an effect based on a symbol effect pattern executed based on the special symbol variation pattern command (50H, 51H, 52H) that executes the ending effect, as shown in the special symbol variation pattern table J3 in Figure 332.

図365(a)は、エンディング演出が開始されたときの表示画像の一例である。図365(a)に示すように、エンディング演出が開始されると、所定のストーリーが表示される演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 365(a) is an example of the image displayed when the ending presentation begins. As shown in Figure 365(a), when the ending presentation begins, a presentation is held in which a predetermined story is displayed. In addition, the decorative left, middle, and right symbols that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so that they do not interfere with the card presentation and can be easily distinguished by the player.

図365(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたはV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが51Hまたは52Hであるとき)に行われるエンディング演出(エンディング成功演出)の表示画像の一例である。図365(b-1)に示すように、ストーリーが完結し、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。 Figure 365 (b-1) is an example of a display image for the ending effect (successful ending effect) that is performed when the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or a V small hit (when the special symbol variation pattern command is 51H or 52H). As shown in Figure 365 (b-1), the story is concluded, and the decorative symbols for the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are all temporarily stopped and displayed as the same symbol.

図365(c-1)は、図365(b-1)に引き続き行われるエンディング演出の表示画像の一例である。図365(c-1)に示すように、ストーリーが完結した後、左図柄・中図柄・右図柄のすべての装飾図柄が、同じ図柄で表示領域の中央に大きく停止表示され、遊技者に大当りまたはV小当りとなったことが報知される。 Figure 365 (c-1) is an example of a display image for the ending presentation that follows Figure 365 (b-1). As shown in Figure 365 (c-1), after the story is completed, all decorative symbols on the left, center, and right are displayed as the same symbol, large and static in the center of the display area, notifying the player that they have won a big prize or a V small prize.

図365(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが50Hであるとき)に行われるエンディング演出(エンディング失敗演出)の表示画像の一例である。図365(b-2)に示すように、表示画面が壊れ、ストーリーが途中で終了する表示が行われる。 Figure 365 (b-2) is an example of a display image for the ending effect (ending failure effect) that is performed when the result of the lottery for the second special symbol is a small fall win (when the special symbol variation pattern command is 50H). As shown in Figure 365 (b-2), the display screen breaks and a message is displayed indicating that the story has ended midway.

図365(c-2)は、図365(b-2)に引き続き行われるエンディング演出の表示画像の一例である。図365(c-2)に示すように、ストーリーが途中で終了した後、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように表示領域の中央に大きく停止表示される。そして、一般時短遊技状態が終了したことを示す「モード終了」の文字が表示される。 Figure 365 (c-2) is an example of a display image for the ending presentation that follows Figure 365 (b-2). As shown in Figure 365 (c-2), after the story ends midway, the decorative symbols on the left, center, and right are displayed large and statically in the center of the display area so that they do not all have the same symbol. Then, the words "Mode Ended" are displayed to indicate that the general time-saving game mode has ended.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるエンディング演出によれば、一般時短遊技状態において回数リミッタ機能により大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が規制されること(通常遊技状態に移行すること)を認識できることに加え、大当り、V小当りまたは転落当りのいずれであるかに興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the ending presentation executed in the general time-saving game state in this embodiment not only allows players to recognize that the game state to which they transition after the jackpot game state ends (transition to the normal game state) is restricted by the count limiter function in the general time-saving game state, but also adds interest in whether they have achieved a jackpot, a V-small hit, or a drop hit, further enhancing the enjoyment of the game.

(扉開放演出)
次に、図366を参照して、第2の通常遊技状態で実行可能な扉開放演出について説明する。図366は、第8のパチンコ遊技機における扉開放演出を説明する表示画像の一例である。
(Door opening effect)
Next, a door opening effect that can be executed in the second normal gaming state will be described with reference to Fig. 366. Fig. 366 is an example of a display image that explains a door opening effect in the eighth pachinko gaming machine.

図366に示す扉開放演出は、図331(a)の特別図柄の変動パターンテーブルT1に示すように、扉開放演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(08H、09H、0AH)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The door opening effect shown in Figure 366 is an effect using a pattern effect pattern executed based on the special pattern variation pattern command (08H, 09H, 0AH) that executes the door opening effect, as shown in the special pattern variation pattern table T1 in Figure 331 (a).

図366(a)は、扉開放演出が開始されたときの表示画像の一例である。図366(a)に示すように、扉開放演出が開始されると、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、扉開放演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 366(a) is an example of the image displayed when the door-opening effect begins. As shown in Figure 366(a), when the door-opening effect begins, half-open doors are displayed on the left and right, and the half-open doors are displayed rattling for a predetermined period of time. In addition, the decorative left, middle, and right images that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so that they do not interfere with the door-opening effect and are still recognizable to the player.

図366(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたはV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンド08Hまたは09Hであるとき)に行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図366(b-1)に示すように、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われた後には、扉が完全に閉まる表示が行われる。 Figure 366 (b-1) is an example of a display image for the door opening effect that is performed when the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or a V small hit (when the special symbol variation pattern command is 08H or 09H). As shown in Figure 366 (b-1), after a display that shows a half-open door rattling for a predetermined period of time, the door is displayed as if it were completely closed.

図366(c-1)は、図366(b-1)に引き続き行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図366(c-1)に示すように、扉が完全に閉まる表示が行われ後には、再び扉が開放し、左図柄・中図柄・右図柄のすべての装飾図柄が、同じ図柄で表示領域の中央に大きく停止表示され、遊技者に大当りまたはV小当りとなったことが報知される。 Figure 366 (c-1) is an example of a display image for the door opening effect that follows Figure 366 (b-1). As shown in Figure 366 (c-1), the door is displayed as if it is completely closed, and then the door opens again, and all of the decorative patterns on the left, middle, and right are displayed as the same large, static pattern in the center of the display area, notifying the player that they have won a big prize or a V small prize.

図366(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンド0AHであるとき)に行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図366(b-2)に示すように、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われた後には、扉が完全に閉まらなかった表示が行われる。 Figure 366 (b-2) is an example of a display image for the door opening effect that is performed when the lottery result for the second special symbol is a loss (when the special symbol variation pattern command is 0AH). As shown in Figure 366 (b-2), after a display that shows a half-open door rattling for a predetermined period of time, a display is made that shows the door not completely closed.

図366(c-2)は、図366(b-2)に引き続き行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図366(c-2)に示すように、扉が完全に閉まらなかった表示が行われ後には、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように表示領域の中央に大きく停止表示される。 Figure 366 (c-2) is an example of a display image for the door opening effect that follows Figure 366 (b-2). As shown in Figure 366 (c-2), after the door is displayed as not being completely closed, the decorative left, middle, and right patterns are displayed large and statically in the center of the display area so that they do not all appear to be the same.

このように、本実施形態における第2の通常遊技状態で実行される扉開放演出によれば、一般時短遊技状態が終了した後に、大当りまたはV小当りとなり、再び一般時短遊技状態に引き戻すことの期待感を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the door-opening effect executed in the second normal game state in this embodiment results in a big win or V small win after the normal time-limited game state ends, creating a sense of anticipation that the game will return to the normal time-limited game state, further increasing the enjoyment of the game.

(予告演出)
次に、図367を参照して、時短遊技状態で実行可能な予告演出について説明する。図367は、第8のパチンコ遊技機における予告演出を説明する表示画像の一例である。
(Preview performance)
Next, a notice effect that can be executed in the time-shortened gaming state will be described with reference to Fig. 367. Fig. 367 is an example of a display image that explains a notice effect in the eighth pachinko gaming machine.

図367に示す予告演出は、図358の予告演出パターン決定テーブルに示すように、転落小当りを事前に示唆する「予告演出パターンA」と、V小当りの可能性があることを事前に示唆する「予告演出パターンB1」と、予告演出パターンB1から発展し、バトル演出が実行される可能性が高いことを事前に示唆する「予告演出パターンB2」による演出である。 The preview performance shown in Figure 367 is a performance made up of "preview performance pattern A," which suggests a small drop hit in advance, "preview performance pattern B1," which suggests in advance that there is a possibility of a small V hit, and "preview performance pattern B2," which develops from preview performance pattern B1 and suggests in advance that there is a high possibility that a battle performance will be executed, as shown in the preview performance pattern determination table in Figure 358.

図367(a)は、予告演出が実行される前の表示画像の一例である。図367(a)に示すように、表示領域の中央には、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が変動表示されている。 Figure 367(a) is an example of a display image before the preview performance is executed. As shown in Figure 367(a), decorative patterns of the left, middle, and right patterns are displayed in a changing manner in the center of the display area.

図367(b-1)は、予告演出パターンAによる予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図367(b-1)に示すように、転落小当りの可能性がることを事前に示唆するために「DANGER」の文字が表示される。 Figure 367 (b-1) is an example of the image displayed when a preview effect using preview effect pattern A is executed. As shown in Figure 367 (b-1), the word "DANGER" is displayed to indicate in advance the possibility of a small drop win.

図367(b-2)は、予告演出パターンB1及び予告演出パターンB2による予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図367(b-2)に示すように、V小当りの可能性があることを事前に示唆するために、ウィンドウから男性キャラクタが表示されるとともに、「CHANCE」の文字が表示される。 Figure 367 (b-2) is an example of the image displayed when preview effects using preview effect pattern B1 and preview effect pattern B2 are executed. As shown in Figure 367 (b-2), a male character is displayed in a window along with the word "CHANCE" to indicate in advance that there is a possibility of a V small win.

図367(c-2)は、図367(b-2)に引き続き行われる予告演出パターンB2による予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図367(c-2)に示すように、バトル演出が実行される可能性が高いことを事前に示唆するために、ウィンドウが大きくなり、大きくなったウィンドウから女性キャラクタが表示されるとともに、「BATTLE」の文字が表示される。 Figure 367 (c-2) is an example of a display image when a preview effect using preview effect pattern B2, which follows on from Figure 367 (b-2), is executed. As shown in Figure 367 (c-2), to indicate in advance that there is a high possibility that a battle effect will be executed, the window becomes larger, and a female character is displayed in the enlarged window, along with the word "BATTLE."

このように、本実施形態における時短遊技状態で実行される予告演出によれば、予告演出で示唆される内容によって、特別図柄の抽選結果や実行される演出内容を推測し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, with the preview effects executed in the time-saving game mode in this embodiment, players can guess the results of the special symbol lottery and the content of the effects that will be executed based on the content suggested by the preview effects, further increasing the enjoyment of the game.

このように、第8のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態への移行を可能とし、各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the eighth pachinko gaming machine allows transitions between the first normal gaming state, the second normal gaming state, the special time-saving gaming state, and the general time-saving gaming state, and provides appropriate effects according to each gaming state, thereby further increasing the excitement of the game.

また、第8のパチンコ遊技機では、時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定され、次回の大当りまでが実質的に保障された「特殊時短遊技状態」と、時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定され、次回の大当りまでが保障されていない「一般時短遊技状態」とを備えたことにより、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, the eighth pachinko gaming machine features a "special time-saving gaming state" in which the time-saving end condition is set to 255 small wins, essentially guaranteeing the next big win, and a "general time-saving gaming state" in which the time-saving end condition is set to 1 or 2 small wins, with no guarantee of the next big win. This creates unprecedented gameplay and can further increase the enjoyment of the game.

<第8のパチンコ遊技機の変形例>
第8のパチンコ遊技機においては、「出玉リミッタ機能」として、「1日あたり」に大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が「所定の打止出玉数(例えば10万個)」に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成した。しかしながら、「出玉リミッタ機能」として、「回数リミッタ機能」のように、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が「所定の連荘出玉数(例えば5万個)」に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成してもよい。
<Modification of the eighth pachinko gaming machine>
In the eighth pachinko gaming machine, the "ball payout limiter function" counts the cumulative number of jackpot balls paid out of game balls paid out in a jackpot gaming state "per day," and when the cumulative number of jackpot balls reaches a "predetermined number of balls to be paid out (for example, 100,000 balls)," it is configured to partially restrict the gaming state to which the game transitions after the jackpot gaming state ends. However, like the "count limiter function," the "ball payout limiter function" may also be configured to count the cumulative number of jackpot balls paid out of game balls paid out in a jackpot gaming state under specific conditions (time-shortened gaming state), and when the cumulative number of jackpot balls reaches a "predetermined number of consecutive balls to be paid out (for example, 50,000 balls)," it may also be configured to partially restrict the gaming state to which the game transitions after the jackpot gaming state ends.

「出玉リミッタ機能」として、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が所定の連荘出玉数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成する場合には、以下のように処理を変更すればよい。
まず、システムタイマ割込処理(図355)のS8325においては、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタの値が「所定の連荘出玉数(例えば5万個)」以上であるか否かを判定する。累計大当り出玉数カウンタの値が、「所定の連荘出玉数」以上であると判定した場合には、S8326の処理を移し、遊技不許可状態の設定処理を行えばよい。また、システムタイマ割込処理(図355)のS8323においては、所定の連荘出玉数よりも少ない値(例えば4万9千個)であるか否かを判定すればよい。これにより、累計大当り出玉数が1日あたりの「所定の打止出玉数(例えば10万個)」から、「所定の連荘出玉数」に切り替えることができる。
次に、大当り遊技状態終了処理(図351参照)におけるS8323の大当り終了後状態設定処理において、大当り遊技状態終了の特別図柄の選択図柄が、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄でないとき(通常遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるとき)には、累計大当り出玉数カウンタをクリア(累計大当り出玉数カウンタ=0をセット)する。これにより、通常遊技状態に移行する大当り遊技状態の終了後には、累計大当り出玉数カウンタがクリアされ、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数することができる。
As a "ball output limiter function," if the cumulative number of jackpot balls output from game balls paid out in a jackpot game state under specific conditions (time-saving game state) is counted, and when the cumulative number of jackpot balls output reaches a predetermined number of consecutive balls output, the game state to which the game transitions after the jackpot game state ends is partially restricted, the processing can be changed as follows.
First, in S8325 of the system timer interrupt process (FIG. 355), the "cumulative jackpot payout ball counter" in the main RAM 203 is referenced to determine whether the value of the cumulative jackpot payout ball counter is equal to or greater than the "predetermined consecutive payout ball number (e.g., 50,000 balls)." If it is determined that the value of the cumulative jackpot payout ball counter is equal to or greater than the "predetermined consecutive payout ball number," the process proceeds to S8326, where a game prohibition state is set. Furthermore, in S8323 of the system timer interrupt process (FIG. 355), it is determined whether the value is less than the predetermined consecutive payout ball number (e.g., 49,000 balls). This allows the cumulative jackpot payout ball number to be switched from the "predetermined number of balls to be paid at the end of a game (e.g., 100,000 balls)" per day to the "predetermined consecutive payout ball number."
Next, in the jackpot end state setting process of S8323 in the jackpot game state end process (see FIG. 351), it is determined whether the selected special symbol at the end of the jackpot game state is the selected special symbol for transitioning to the time-saving game state. If it is not the selected special symbol for transitioning to the time-saving game state (if it is the selected special symbol for transitioning to the normal game state), the cumulative jackpot payout ball counter is cleared (the cumulative jackpot payout ball counter is set to 0). As a result, after the jackpot game state transitioning to the normal game state ends, the cumulative jackpot payout ball counter is cleared, and the cumulative number of payout balls paid out in the jackpot game state under specific conditions (time-saving game state) can be counted.

第8のパチンコ遊技機においては、「出玉リミッタ機能」として、システムタイマ割込処理(図355)のS8325及びS8326等に示すように、メインCPU201が累計大当り出玉数を計数し、主制御回路200及び払出・発射制御回路400が「出玉リミッタ機能」に関する制御を行うように構成したが、払出・発射制御回路400が累計大当り出玉数を計数し、払出・発射制御回路400のみが「出玉リミッタ機能」に関する制御を行うように構成してもよい。 In the eighth pachinko gaming machine, as shown in S8325 and S8326 of the system timer interrupt processing (Fig. 355), the "ball output limiter function" is configured so that the main CPU 201 counts the cumulative number of balls output in a jackpot, and the main control circuit 200 and the payout/launch control circuit 400 control the "ball output limiter function." However, it may also be configured so that the payout/launch control circuit 400 counts the cumulative number of balls output in a jackpot, and only the payout/launch control circuit 400 controls the "ball output limiter function."

また、第8のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する機能として、「回数リミッタ機能」と「出玉リミッタ機能」との2つの機能を備えたが、「回数リミッタ機能」のみ、または「出玉リミッタ機能」のみの機能を備えて構成してもよい。 In addition, the eighth pachinko gaming machine is equipped with two functions, a "count limiter function" and a "ball payout limiter function," to partially restrict the gaming state to which it transitions after the jackpot gaming state ends, but it may also be configured with only the "count limiter function" or only the "ball payout limiter function."

また、第8のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第8のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当り(V小当り、転落小当り)は、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。さらに、回数リミッタ機能は、RT状態、AT状態、ART状態のいずれかの状態の遊技可能数、出玉リミッタ機能は、特定条件下(所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知可能な有利区間)における遊技媒体(メダル・遊技球)の払出数に置き換えればよい。 The technology described in the eighth embodiment of the pachinko gaming machine may also be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various effects executed in the eighth pachinko gaming machine may be replaced with effects using the display device, reels, etc. provided on the slot machine. Furthermore, the time-saving gaming state (special time-saving gaming state, general time-saving gaming state) may be replaced with one of the following states: replay time (RT state), which improves the probability of replaying a replay; assist time (AT state), which notifies the user of a specified small win or the operation of the stop button; or assist replay time (ART state), in which the replay time and assist time are simultaneously controlled. Furthermore, a jackpot or small win (V small win, fall small win) may be replaced with winning a specific win, the static display of a specific symbol combination (a specific symbol combination winning), winning a win to enter the RT state, winning a win to enter the AT state, or winning a win to enter the ART state. Furthermore, the number of times limiter function can be replaced with the number of times playable in either RT state, AT state, or ART state, and the ball payout limiter function can be replaced with the number of gaming media (medals/game balls) paid out under specific conditions (advantageous zones in which specified minor winning combinations or stop button operation details can be notified).

(その他)
上述の第8のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The eighth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第8のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in Section 8 of the pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第8のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extended Example] can also be applied to the eighth pachinko gaming machine, as long as there are no discrepancies in its gameplay or control.

[11.第9のパチンコ遊技機]
次に、第9のパチンコ遊技機について説明する。第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[11. The 9th Pachinko Game Machine]
Next, the ninth pachinko gaming machine will be described. Like the third pachinko gaming machine, the ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a type 1/type 2 mixed machine. The ninth pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the gaming area is also partially different.

特に、第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されており、時短遊技状態の時短終了条件が特別図柄の可変表示の回数ではなく、普通図柄の可変表示の回数で構成されている点が相違している。 In particular, the ninth pachinko gaming machine differs from the third pachinko gaming machine in that the time-saving gaming state is primarily comprised of gameplay based on the variable display of normal symbols, and the condition for ending the time-saving gaming state is determined by the number of variable displays of normal symbols, not the number of variable displays of special symbols.

なお、第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The ninth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition for the second special symbol is met with priority over the start condition for the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may also be a sequential variable machine as described above.

以降、第9のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the ninth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be assigned the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (for example, a starting entry port or a big prize entry port) that can award a player a predetermined benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning," as appropriate. In addition, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes, for example, both a "variable display" in which the pattern is displayed in a variable manner, and a "stationary display" in which the pattern is displayed stationary, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."

[11-1.遊技盤ユニット]
図368を参照して、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010について説明する。この遊技盤ユニット9010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[11-1. Game board unit]
The game board unit 9010 of the ninth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 368. Like the first pachinko gaming machine, this game board unit 9010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2).

図368は、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット9010は、遊技盤としての遊技パネル9100を備え、遊技パネル9100に各種部材が配置され、遊技パネル9100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 368 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 9010 provided in the ninth pachinko gaming machine. The game board unit 9010 has a game panel 9100 as a game board, various components are arranged on the game panel 9100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 9100, where launched game balls can roll and flow down.

図368に示されるように、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲートにかわる普図作動領域9126と、第2始動口9140と、普通電動役物ユニット9145と、第1特別電動役物ユニット9130と、第2特別電動役物ユニット9150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in Figure 368, the game board unit 9010 of the ninth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the normal operation area 9126 that replaces the passing gate, the second starting opening 9140, the normal electric role unit 9145, the first special electric role unit 9130, and the second special electric role unit 9150. The configuration and arrangement of each unit are explained below.

なお、第9のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口9120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口9140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 The first start opening 9120 located in the game area 105 of the ninth pachinko gaming machine is functionally the same as the first start opening 120 located in the game area 105 of the first pachinko gaming machine, but due to its relationship with the second start opening 9140, it will be described again using a different reference number than that used in the first pachinko gaming machine.

(第1始動口)
第1始動口9120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口9120には、第1始動口9120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ9121(後述の図369参照)が備えられている。
(First starting port)
The first starting hole 9120 is disposed in the game area 105 below the display area of the display device 7, and is configured so that game balls hit to the left can enter the hole, but game balls hit to the right due to game nails or the like make it difficult or impossible for the game ball to enter the hole. The first starting hole 9120 is provided with a first starting hole switch 9121 (see FIG. 369 described below) that detects the entry of a game ball into the first starting hole 9120.

第1始動口9120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口9120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a gaming ball enters the first starting hole 9120, a first special symbol lottery (a process for determining whether the first special symbol is a winning symbol) is performed, the first special symbol is displayed variably, and prize balls for the first starting hole (for example, three gaming balls) are paid out. The processing that occurs after a gaming ball enters the first starting hole 9120 will be described in detail below.

(第2始動口)
第2始動口9140は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット9130の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126及び第2特別電動役物ユニット9150の上方(上流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット9145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口9140には、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ9141が備えられている。
(Second starting port)
The second starting hole 9140 is located in the right area 107 below (downstream) the first special electric role unit 9130 described below and above (upstream) the normal operation area 9126 and the second special electric role unit 9150, and is also provided in the normal electric role unit 9145 described below, so that game balls hit to the right can enter the hole (game balls hit to the left have difficulty or cannot enter the hole). The second starting hole 9140 is equipped with a second starting hole switch 9141 that detects the entry of a game ball into the second starting hole 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口9140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a gaming ball enters the second starting hole 9140, a second special symbol lottery (a process for determining whether the second special symbol is a winning symbol) is performed, the second special symbol is displayed variably, and a prize ball for the second starting hole (for example, one gaming ball) is paid out. The processing that occurs after a gaming ball enters the second starting hole 9140 will be described in detail below.

(普図作動領域)
普図作動領域9126は、第1のパチンコ遊技機の通過ゲートとは異なり、普図作動領域9126を通過した遊技球は、遊技領域105(右側領域107)に戻ることなく、遊技機に回収され、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われる入賞口(いわゆる「普図作動口」ともいう)で構成されている。そして、普図作動領域9126は、右側領域107の後述する第1特別電動役物ユニット9130、普通電動役物ユニット9145及び第2特別電動役物ユニット9150の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。
(Normal operating range)
Unlike the passing gate of the first pachinko game machine, the normal map operating area 9126 is configured with a winning port (also called a "normal map operating port") through which game balls that pass through the normal map operating area 9126 are collected by the game machine without returning to the game area 105 (right-side area 107), and prize balls for the normal map operating area (for example, one game ball) are paid out. The normal map operating area 9126 is located below (downstream of) the first special electric role unit 9130, normal electric role unit 9145, and second special electric role unit 9150 described later in the right-side area 107, so that game balls hit to the right can pass through (game balls hit to the left have difficulty or cannot pass through).

このため、右側領域107を流下する遊技球は、第1特別電動役物ユニット9130の第1大入賞口9131、普通電動役物ユニット9145の第2始動口9140及び第2特別電動役物ユニット9150の第2大入賞口9151のいずれにも入球しなかったときに、普図作動領域9126に通過可能となっている。これにより、大当り遊技状態において右打ちが行われているときには、右側領域107を流下する遊技球は、上方に配置された第1特別電動役物ユニット9130の作動により第1大入賞口9131に入球し易く、普図作動領域9126に通過する遊技球の数を減少させるので、普図作動領域9126への遊技球の通過により普通電動役物ユニット9145が作動して、遊技性の設計外の予期せぬ第2始動口9140への遊技球の入球を防止することができる。また、通常遊技状態にイレギュラーな遊技態様として右打ちが行われたときには、普図作動領域9126は通過ゲートではなく普図作動口(入賞口)でもあることから、普図作動領域9126の通過した遊技球が、第2始動口9140に入球することはない。 For this reason, when a game ball flowing down the right-side area 107 does not enter the first large prize opening 9131 of the first special electric device unit 9130, the second starting opening 9140 of the normal electric device unit 9145, or the second large prize opening 9151 of the second special electric device unit 9150, it can pass through the normal map operation area 9126. As a result, when a right-side hit is being made during a jackpot game, game balls flowing down the right-side area 107 are more likely to enter the first large prize opening 9131 due to the operation of the first special electric device unit 9130 located above, reducing the number of game balls passing through the normal map operation area 9126. Therefore, when a game ball passes through the normal map operation area 9126, the normal electric device unit 9145 is activated, preventing the game ball from unexpectedly entering the second starting opening 9140, which is outside the gameplay design. Furthermore, when a right-hand hit is performed as an irregular game mode during normal game play, the normal game play area 9126 is not just a passing gate but also a normal game play opening (winning opening), so a game ball that passes through the normal game play area 9126 will not enter the second starting opening 9140.

また、普図作動領域9126には、普図作動領域9126への遊技球の通過を検出する普図作動スイッチ9127(後述の図369参照)が備えられている。遊技球が普図作動領域9126を通過すると、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出され、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われ、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示が行われることになる。 The normal symbol activation area 9126 is also equipped with a normal symbol activation switch 9127 (see Figure 369 below) that detects the passage of a gaming ball into the normal symbol activation area 9126. When a gaming ball passes through the normal symbol activation area 9126, the normal symbol activation switch 9127 detects the passage of the gaming ball into the normal symbol activation area 9126, a prize ball for the normal symbol activation area (for example, one gaming ball) is paid out, and a normal symbol lottery (a process for determining whether a normal symbol is a winning symbol) and a variable display of the normal symbol are performed.

なお、本実施形態においては、普図作動領域9126は、普図作動口で構成したが、第1のパチンコ遊技機のように通過ゲートで構成してもよい。 In this embodiment, the normal map operation area 9126 is configured as a normal map operation port, but it may also be configured as a passing gate as in the first pachinko gaming machine.

また、普図作動領域9126への遊技球の通過を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、普図作動領域9126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Furthermore, the passage of a gaming ball into the normal symbol operation area 9126 may be made to function as a trigger for activating a device for continuously operating special features. Assuming that the condition device is operating (the special symbol that results in a jackpot is displayed frozen), the device for continuously operating special features may be activated when a gaming ball passes through the normal symbol operation area 9126, resulting in a transition to a jackpot gaming state.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット9145は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット9130の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126及び第2特別電動役物ユニット9150の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット9145は、第2始動口9140と、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ9141と、前後方向に進退可能な上下の2段式の普電用シャッタ9147と、この普電用シャッタ9147を作動させる普電用ソレノイド9148(後述の図369参照)とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 9145 is located in the right-side area 107 below (downstream) the first special electric accessory unit 9130 (described later) and above (upstream) the normal play area 9126 and the second special electric accessory unit 9150, and is located so that a game ball hit to the right can pass through. The normal electric accessory unit 9145 is a unit that integrates a second start port 9140, a second start port switch 9141 that detects the entry of a game ball into the second start port 9140, a two-stage upper and lower normal power shutter 9147 that can move back and forth, and a normal power solenoid 9148 (see Figure 369 described later) that operates this normal power shutter 9147.

普電用シャッタ9147は、普電用ソレノイド9148の作動により、後方に後退し、第2始動口9140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、前方に進出し、第2始動口9140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。 The normal power shutter 9147 is configured to be able to move backward when the normal power solenoid 9148 is activated, to either an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second starting hole 9140, or to move forward, to a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the second starting hole 9140.

具体的には、普電用シャッタ9147は、前後方向からの断面視において略コの字形状をなしており、遊技球が転動可能な上方の上面板9147Uと、遊技球が転動可能な下方の下面板9147Dと、上面板9147Uと下面板9147Dとを連結して支持する支持板とを備えて構成されている。また、普電用シャッタ9147の上面板9147U及び下面板9147Dは、遊技領域105の左右方向に垂直な中心線に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)して構成されている。 Specifically, the normal power shutter 9147 has a roughly U-shape when viewed in cross section from the front-to-rear direction, and is configured with an upper upper panel 9147U along which the game ball can roll, a lower lower panel 9147D along which the game ball can roll, and a support plate that connects and supports the upper panel 9147U and the lower panel 9147D. Furthermore, the upper panel 9147U and the lower panel 9147D of the normal power shutter 9147 are configured to be gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward a center line perpendicular to the left-right direction of the play area 105.

普電用シャッタ9147が、前方に進出して閉鎖状態であるときには、上面板9147U及び下面板9147Dが遊技パネル9100の表面から突出して、突出した下面板9147Dにより第2始動口9140が閉口し、右側領域107を流下している遊技球が、第2始動口9140に入球することが不可能または困難となる。また、普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、上面板9147Uの上を転動している遊技球は、下流側の一般入賞口122、第2特別電動役物ユニット9150または普図作動領域9126へと案内され、下面板9147Dの上を転動している遊技球は、下流側の第2特別電動役物ユニット9150または普図作動領域9126へと案内されるように構成されている。 When the normal power shutter 9147 is advanced forward and in a closed state, the upper panel 9147U and lower panel 9147D protrude from the surface of the game panel 9100, and the protruding lower panel 9147D closes the second starting port 9140, making it impossible or difficult for game balls flowing down the right-side area 107 to enter the second starting port 9140. Furthermore, when the normal power shutter 9147 is in a closed state, game balls rolling on the upper panel 9147U are guided downstream to the general winning port 122, second special electric role unit 9150, or normal map operation area 9126, and game balls rolling on the lower panel 9147D are guided downstream to the second special electric role unit 9150 or normal map operation area 9126.

ここで、遊技パネル9100は、遊技釘等により普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、右側領域107を流下する遊技球は、基本的に下面板9147Dの上へ案内されることがなく、上面板9147Uの上に案内されるように構成している。 Here, the gaming panel 9100 is configured so that when the normal power shutter 9147 is closed by a gaming nail or the like, gaming balls flowing down the right area 107 are not generally guided onto the lower panel 9147D, but are instead guided onto the upper panel 9147U.

また、普電用シャッタ9147が、後方に後退して開放状態であるときには、上面板9147U及び下面板9147Dが遊技パネル9100に没入して、第2始動口9140が開口する。 Furthermore, when the normal power shutter 9147 is retracted backward and in an open state, the upper panel 9147U and lower panel 9147D are recessed into the game panel 9100, opening the second starting opening 9140.

そして、普電用シャッタ9147が、所定時間以上の開放時間にわたって開放状態であるときには、右側領域107を流下している遊技球が上面板9147U及び下面板9147Dを通過したり、上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下したり、下面板9147Dの上で転動していた遊技球が第2始動口9140に向けて落下したりすることにより、第2始動口9140に遊技球が入球可能となる。 When the normal power shutter 9147 remains open for a predetermined period of time or longer, game balls flowing down the right area 107 will pass through the upper panel 9147U and the lower panel 9147D, game balls rolling on the upper panel 9147U will fall towards the lower panel 9147D, or game balls rolling on the lower panel 9147D will fall towards the second starting port 9140, thereby allowing game balls to enter the second starting port 9140.

一方、普電用シャッタ9147が、所定時間よりも短い開放時間(例えば、0.1秒以下)にわたって開放状態であるときには、上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、すぐさま開放時間が終了することにより下面板9147Dが遊技パネル9100の表面から突出し、上面板9147Uから落下した遊技球が下面板9147Dの上で転動する(下面板9147Dによりキャッチされる)ことになり、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難である。なお、下面板9147Dの上で転動している遊技球は第2始動口9140に向けて落下することにより、第2始動口9140に遊技球が入球可能となるが、上述したように、普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、遊技球が下面板9147Dに案内されることがなく、基本的には下面板9147Dの上で遊技球が転動していないので、普電用シャッタ9147が短い開放時間にわたって1回の開放状態に変位しだだけでは、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難となっている。 On the other hand, when the normal power shutter 9147 remains open for an opening time shorter than the predetermined time (for example, 0.1 seconds or less), even if a game ball rolling on the upper panel 9147U falls toward the lower panel 9147D, the opening time ends immediately, causing the lower panel 9147D to protrude from the surface of the game panel 9100, and the game ball that fell from the upper panel 9147U will roll on the lower panel 9147D (and be caught by the lower panel 9147D), making it impossible or difficult for the game ball to enter the second starting hole 9140. Furthermore, game balls rolling on the lower panel 9147D fall towards the second starting port 9140, allowing the game balls to enter the second starting port 9140; however, as mentioned above, when the normal power shutter 9147 is closed, the game balls are not guided to the lower panel 9147D, and basically no game balls are rolling on the lower panel 9147D. Therefore, it is impossible or difficult for game balls to enter the second starting port 9140 simply by the normal power shutter 9147 being displaced to the open state once for a short opening time.

また、本実施形態においては、発射装置6(後述の図369参照)から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまでのルートR1は、図368の1点鎖線に示すように、遊技盤ユニット9010の構成によって予め定められている。このため、本実施形態においては、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間は、発射装置6の発射強度にもよるが平均5秒(概ね4~6秒)と算出することが可能である。なお、遊技盤ユニット9010の構成によって、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間は可変されることはいうまでもない。 In addition, in this embodiment, the route R1 that a game ball launched from the launching device 6 (see Figure 369 described below) takes to reach the normal electric role unit 9145 (second starting hole 9140) is predetermined by the configuration of the game board unit 9010, as shown by the dashed line in Figure 368. For this reason, in this embodiment, the average arrival time for a game ball launched from the launching device 6 to reach the normal electric role unit 9145 (second starting hole 9140) can be calculated to be an average of 5 seconds (approximately 4 to 6 seconds), depending on the launch strength of the launching device 6. Needless to say, the average arrival time for a game ball launched from the launching device 6 to reach the normal electric role unit 9145 (second starting hole 9140) varies depending on the configuration of the game board unit 9010.

また、本実施形態においては、普電用シャッタ9147を前後方向に進退可能な上面板9147U及び下面板9147Dを備えた2段式のシャッタで構成したが、上面板9147Uを備えずに、第2始動口9140を開閉する下面板9147Dを備えた1段式のシャッタで普電用シャッタ9147を構成してもよい。さらには、前後方向に進退可能なシャッタに代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ9147を構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the normal power shutter 9147 is configured as a two-stage shutter with an upper plate 9147U and a lower plate 9147D that can move back and forth in the front-to-back direction. However, the normal power shutter 9147 may also be configured as a single-stage shutter with a lower plate 9147D that opens and closes the second starting port 9140, without the upper plate 9147U. Furthermore, instead of a shutter that can move back and forth in the front-to-back direction, the normal power shutter 9147 may be configured as a movable member that can move left and right, known as an electric chute.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット9130は、右側領域107において普図作動領域9126、普通電動役物ユニット9145及び後述する第2特別電動役物ユニット9150よりも上方(上流側)に配置されている。
(First special electric device unit)
The first special electric role unit 9130 is located in the right area 107 above (upstream of) the normal operation area 9126, the normal electric role unit 9145, and the second special electric role unit 9150 described below.

第1特別電動役物ユニット9130は、第1大入賞口9131と、第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ9132(後述の図369参照)と、左右方向に可動可能な第1特電用シャッタ9134と、この第1特電用シャッタ9134を作動させる第1特電用ソレノイド9135(後述の図369参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric device unit 9130 is a unit that integrates a first large prize opening 9131, a first large prize opening count switch 9132 (see Figure 369 below) that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 9131, a first special electric shutter 9134 that can move left and right, and a first special electric solenoid 9135 (see Figure 369 below) that operates this first special electric shutter 9134.

第1大入賞口9131は、大当りのときに開放される大入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口9131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口9131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first major prize opening 9131 is a major prize opening that opens when a jackpot is hit, and the maximum number of game balls that can enter the first major prize opening 9131 in one round of a jackpot (for example, 10 balls) is specified. Each time one game ball enters this first major prize opening 9131, prize balls for the first major prize opening (for example, 15 game balls) will be paid out.

第1大入賞口9131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口9151が開放し、開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球が第2大入賞口9151内のV入賞口9156に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first large prize opening 9131 transitions from a closed state to an open state in the first route when a special stop display pattern indicating a "big win" is derived as a result of the special pattern hit determination process, or in the second route when a specific stop display pattern indicating a "small win" is derived as a result of the special pattern determination, opening the second large prize opening 9151, and a gaming ball entering the opened second large prize opening 9151 enters the V prize opening 9156 within the second large prize opening 9151.

第1特電用シャッタ9134は、第1特電用ソレノイド9135の作動により、第1大入賞口9131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口9131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。 The first special electric shutter 9134 is configured to be able to be displaced between an open state in which game balls can or easily enter the first large winning opening 9131, and a closed state in which game balls cannot or have difficulty entering the first large winning opening 9131, by the operation of the first special electric solenoid 9135.

具体的には、第1特電用シャッタ9134は、正面視において略扇形状をなしており、下方が軸支され、左右方向に可動可能な羽根部材で構成されている。 Specifically, the first special power shutter 9134 is roughly fan-shaped when viewed from the front, and is composed of a blade member that is pivotally supported at the bottom and can move left and right.

第1特電用シャッタ9134が、右方向に可動して開放状態であるときには、第1大入賞口9131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口9131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ9134が、左方向に可動して閉鎖状態であるときには、第1大入賞口9131が閉口し、第1大入賞口9131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、上記の第1特電用シャッタ9134に代えて、遊技パネル9100の表面に対して略平行と略垂直に変位する扉部材や、遊技パネル9100の表面に対して前後方向に進退可能な突出板部材を採用してもよい。 When the first special electric shutter 9134 is movable to the right and in an open state, the first large prize opening 9131 opens, accepting game balls flowing down into the right-side area 107 and guiding the accepted game balls to the first large prize opening 9131. On the other hand, when the first special electric shutter 9134 is movable to the left and in a closed state, the first large prize opening 9131 closes, making it impossible or difficult for game balls to enter the first large prize opening 9131. Note that instead of the above-mentioned first special electric shutter 9134, a door member that displaces approximately parallel and approximately perpendicular to the surface of the game panel 9100, or a protruding plate member that can move forward and backward in the front-to-back direction relative to the surface of the game panel 9100 may be used.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット9150は、右側領域107において第1特別電動役物ユニット9130及び普通電動役物ユニット9145の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。
(Second special electric device unit)
The second special electric device unit 9150 is located in the right-side area 107 below (downstream) the first special electric device unit 9130 and the normal electric device unit 9145 and above (upstream) the normal operating area 9126, and is positioned so that a game ball hit to the right can almost pass through it.

第2特別電動役物ユニット9150は、第2大入賞口9151と、第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ9152と、第2大入賞口9151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ9154と、この第2特電用シャッタ9154を作動させて第2大入賞口9151を開閉させる第2特電用ソレノイド9155(後述の図369参照)と、第2大入賞口9151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口9156と、V入賞口9156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ9157(後述の図369参照)と、第2大入賞口9151に進入した遊技球のうちV入賞口9156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口9158と、V入賞口9156を開閉させるVシャッタ9159と、このVシャッタ9159を作動させてV入賞口9156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド9160(後述の図369参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric device unit 9150 comprises a second large prize opening 9151, a second large prize opening count switch 9152 that detects the entry of game balls into the second large prize opening 9151, a second special electric shutter 9154 that can open and close the second large prize opening 9151, a second special electric solenoid 9155 (see Figure 369 below) that activates the second special electric shutter 9154 to open and close the second large prize opening 9151, and a V prize opening 915 through which game balls that have entered the second large prize opening 9151 can pass. 6, a V prize opening switch 9157 (see Figure 369 below) that detects when a gaming ball has passed through the V prize opening 9156, a normal opening 9158 through which gaming balls that have entered the second large prize opening 9151 but have not entered the V prize opening 9156 can pass, a V shutter 9159 that opens and closes the V prize opening 9156, and a V shutter solenoid 9160 (see Figure 369 below) that operates the V shutter 9159 to open and close the V prize opening 9156.

第2大入賞口9151は、小当りのときに開放される大入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口9151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口9151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The second large prize opening 9151 is a large prize opening that opens when a small prize is won, and the maximum number of game balls that can enter the second large prize opening 9151 in one small prize is specified (for example, 10 balls). Every time one game ball enters this second large prize opening 9151, prize balls for the second large prize opening (for example, 15 game balls) will be paid out.

第2特電用シャッタ9154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド9155の作動により、第2特電用シャッタ9154を前方に進出させて第2大入賞口9151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ9154を後方に退出させて第2大入賞口9151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに変位可能に構成されている。 The second special electric shutter 9154 consists of a protruding plate-like member that can move back and forth in the forward and backward directions. By operating the second special electric solenoid 9155, the second special electric shutter 9154 can be moved forward to a closed state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the second large winning opening 9151, or moved backward to an open state in which it is possible or easy for game balls to enter the second large winning opening 9151.

V入賞口9156は、Vシャッタ9159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning opening 9156 is a winning opening that can be opened and closed by the V shutter 9159, and when a game ball passes through it, it triggers control to a jackpot game state via the second route described above.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口9156への遊技球の通過したときの第2大入賞口9151の開放を1ラウンド目として、V入賞口9156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口9131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口9156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口9151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When controlled to a jackpot gaming state via the second route, the opening of the second large prize opening 9151 when the gaming ball passes through the V prize opening 9156 is considered the first round, and after the gaming ball passes through the V prize opening 9156 (from the second round onwards), a round game is played in which the first large prize opening 9131 transitions from a closed state to an open state. Note that when controlled to a jackpot gaming state via the second route, a round game in which the second large prize opening 9151 transitions from a closed state to an open state may also be played for a predetermined number of rounds after the gaming ball passes through the V prize opening 9156 (from the second round onwards).

また、例えば第1大入賞口9131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口9131が開放状態とされ、第1大入賞口9131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Also, for example, by providing a V entry port inside the first large prize opening 9131, one V entry port and one attacker that opens in the jackpot game state may be provided. In this case, when a stop display mode indicating a "small win" is derived, the first large prize opening 9131 is set to an open state, and when a game ball enters the V entry port provided inside the first large prize opening 9131, the game is controlled to the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

通常口9158は、第2大入賞口9151に進入したもののV入賞口9156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。なお、小当り遊技状態のときに、開放した第2大入賞口9151に進入した遊技球のすべてが通常口9158を通過し、V入賞口9156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。 The normal opening 9158 is configured to allow game balls that have entered the second large prize opening 9151 but have not passed through the V prize opening 9156 to enter (pass through) it. Note that in the small prize game state, if all game balls that have entered the open second large prize opening 9151 pass through the normal opening 9158 and no game balls pass through the V prize opening 9156, the game state will not transition from the small prize game state to the big prize game state.

Vシャッタ9159は、Vシャッタ用ソレノイド9160の作動により、V入賞口9156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とに変位可能に構成されている。 The V shutter 9159 is configured to be able to be displaced between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V winning opening 9156 and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V winning opening 9156, by the operation of the V shutter solenoid 9160.

特に、第9のパチンコ遊技機においては、小当り遊技状態になると、Vシャッタ用ソレノイド9160の作動によりV入賞口9156が開放状態となり、第2大入賞口9151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口9156を通過できるように構成されている。 In particular, in the ninth pachinko gaming machine, when a small win game state is reached, the V shutter solenoid 9160 is activated, opening the V winning opening 9156, and the gaming ball that enters the second large winning opening 9151 is able to pass through the V winning opening 9156.

また、本実施形態においては、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまでのルートは、ルートR1と同様に予め定められており、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまで平均到達時間は、発射装置6の発射強度にもよるが平均6秒(概ね5~7秒)と算出することが可能である。なお、遊技盤ユニット9010の構成によって、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまで平均到達時間は可変されることはいうまでもない。 In addition, in this embodiment, the route taken by the game ball launched from the launching device 6 to reach the second special electric role unit 9150 is predetermined, similar to route R1, and the average arrival time for the game ball launched from the launching device 6 to reach the second special electric role unit 9150 can be calculated to be an average of 6 seconds (generally 5 to 7 seconds), depending on the launch strength of the launching device 6. Needless to say, the average arrival time for the game ball launched from the launching device 6 to reach the second special electric role unit 9150 will vary depending on the configuration of the game board unit 9010.

なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット9130、普通電動役物ユニット9145、第2特別電動役物ユニット9150及び普図作動領域9126の配置関係は、適宜設計変更が自由である。 The relative positions of the first special electric role unit 9130, the normal electric role unit 9145, the second special electric role unit 9150, and the normal play area 9126, which are located in the right-side area 107, can be freely changed as needed.

[11-2.電気的構成]
次に、図369を参照して、第9のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図369は、第9のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[11-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the ninth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 369. Fig. 369 is an example of a block diagram showing the control circuit of the ninth pachinko gaming machine.

図369に示されるように、第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in Figure 369, the ninth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is primarily composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, compared to the first pachinko gaming machine, the ninth pachinko gaming machine differs in some respects in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. The configuration and layout of each are explained below.

[11-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド9148、第1特電用ソレノイド9135、第2特電用ソレノイド9155、Vシャッタ用ソレノイド9160、第1始動口スイッチ9121、第2始動口スイッチ9141、普図作動スイッチ9127、第1大入賞口カウントスイッチ9132、第2大入賞口カウントスイッチ9152、V入賞口スイッチ9157の構成が一部異なっている。
[11-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko gaming machine, the main control circuit 200 has some different configurations for the normal power solenoid 9148, first special power solenoid 9135, second special power solenoid 9155, V shutter solenoid 9160, first start port switch 9121, second start port switch 9141, normal operation switch 9127, first large prize port count switch 9132, second large prize port count switch 9152, and V prize port switch 9157, which are connected to the main control circuit 200.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド9148は、普電用シャッタ9147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド9148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ9147を後方に退出させて第2始動口9140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ9147を前方に進出させて第2始動口9140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general-purpose power)
The normal power solenoid 9148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 9147. When the normal power solenoid 9148 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 9147 backward to open the second starting port 9140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 9147 forward to close the second starting port 9140.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド9135は、第1特電用シャッタ9134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド9135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ9134を右方向に可動して第1大入賞口9131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ9134を左方向に可動して第1大入賞口9131を閉鎖状態とさせる。
(First special power solenoid)
The first special electric solenoid 9135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 9134. When the main CPU 201 energizes the first special electric solenoid 9135 (ON), the first special electric shutter 9134 moves to the right to open the first large prize opening 9131, and when the main CPU 201 does not energize the first special electric solenoid 9135 (OFF), the first special electric shutter 9134 moves to the left to close the first large prize opening 9131.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド9155は、第2特電用シャッタ9154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド9155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ9154を後方に退出させて第2大入賞口9151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ9154を前方に進出させて第2大入賞口9151を閉鎖状態とさせる。
(Second special power solenoid)
The second special electric solenoid 9155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 9154. When the main CPU 201 energizes the second special electric solenoid 9155 (ON), the second special electric shutter 9154 retreats backward to open the second large prize opening 9151, and when the main CPU 201 does not energize the second special electric solenoid 9155 (OFF), the second special electric shutter 9154 advances forward to close the second large prize opening 9151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド9160は、Vシャッタ9159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド9160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ9159を後方に退出させてV入賞口9156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ9159を前方に進出させてV入賞口9156を閉鎖状態とさせる。
(V shutter solenoid)
The V shutter solenoid 9160 is an electromagnetic solenoid that operates the V shutter 9159. When the V shutter solenoid 9160 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V shutter 9159 backward to open the V winning opening 9156, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V shutter 9159 forward to close the V winning opening 9156.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ9121は、第1始動口9120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first start port switch 9121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first start port 9120.

第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the first start port switch 9121 detects that a game ball has entered the first start port 9120, the main CPU 201 determines that the first start condition is met and acquires start information for the first special pattern (random number value for determining a jackpot, pattern random number value, random number value for determining a reach, random number value for selecting a presentation, etc.). The acquired start information for the first special pattern is stored in the special pattern determination memory area (0) or stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 (in the order of first special pattern start memory area (1) to first special pattern start memory area (4)) up to the "reserved number of first special patterns (e.g., four)." When the start condition for the first special pattern (e.g., the special electric device is not activated, the variable display of the special pattern is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the first special pattern and the variable display of the first special pattern. Furthermore, when the first start port switch 9121 detects that a game ball has entered the first start port 9120, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls (e.g., three game balls) for the first start port.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ9141は、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second start port switch 9141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start port 9140.

第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第2特別図柄の保留個数(例えば2個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に順番)に記憶され、第2特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the second start port switch 9141 detects that a game ball has entered the second start port 9140, the main CPU 201 determines that the second start condition is met and acquires start information for the second special pattern (random number value for determining a jackpot, pattern random number value, random number value for determining a reach, random number value for selecting a presentation, etc.). The acquired start information for the second special pattern is stored in the special pattern determination memory area (0) or stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 (second special pattern start memory area (1) to second special pattern start memory area (2) in order) up to the "reserved number of second special patterns (e.g., two)." When the start condition for the second special pattern (e.g., the special electric device is not activated, the variable display of the special pattern is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the second special pattern and the variable display of the second special pattern. Furthermore, when the second start port switch 9141 detects that a game ball has entered the second start port 9140, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for a prize ball (e.g., one game ball) for the second start port.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether the first special symbol has won based on the start information of the first special symbol is also referred to as the "lottery for the first special symbol," and the process of determining whether the second special symbol has won based on the start information of the second special symbol is also referred to as the "lottery for the second special symbol," and the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol are collectively referred to as the "lottery for the special symbol."

(普図作動スイッチ)
普図作動スイッチ9127は、普図作動領域9126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Normal operation switch)
The normal map activation switch 9127 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball into the normal map activation area 9126.

普図作動スイッチ9127が普図作動領域9126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。また、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出されると、メインCPU201は、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the normal symbol activation switch 9127 detects the passage of a gaming ball into the normal symbol activation area 9126, the main CPU 201 acquires normal symbol start information (random number value for determining whether the normal symbol is a hit, normal symbol symbol random number value, etc.). The acquired normal symbol start information is stored in the normal symbol start memory area of the main RAM 203 (in order from normal symbol start memory area (1) to normal symbol start memory area (4)) up to the "reserved number of normal symbols (e.g., four)," and when the normal symbol determination start conditions are met (e.g., the normal electric device is not activated, the normal symbol variable display is not being performed, etc.), it is used for the normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and the normal symbol variable display. In addition, when the normal ball activation switch 9127 detects that a game ball has passed through the normal ball activation area 9126, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for a prize ball (e.g., one game ball) for the normal ball activation area.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ9132は、第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ9132が第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口9131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First major prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 9132 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the first large prize opening 9131. When the first large prize opening count switch 9132 detects the entry of game balls into the first large prize opening 9131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter the first large prize opening 9131 per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the first large prize opening (for example, 15 game balls).

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ9152は、第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ9152が第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口9151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 9152 is a through-type proximity switch that detects game balls entering the second large prize opening 9151. When the second large prize opening count switch 9152 detects game balls entering the second large prize opening 9151, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 9151 and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the second large prize opening (for example, 15 game balls).

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ9157は、V入賞口9156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ9157がV入賞口9156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ9157によりV入賞口9156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entrance switch)
The V winning port switch 9157 is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball into the V winning port 9156. When the V winning port switch 9157 detects the entry of a gaming ball into the V winning port 9156, the main CPU 201 performs control to transition to a jackpot gaming state. Note that even if the V winning port switch 9157 detects the passage of a gaming ball into the V winning port 9156, no prize balls are paid out.

[11-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[11-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300, like the first pachinko gaming machine, is equipped with a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a role control circuit 307 and a command input port 308, but differs in that it further comprises a button control circuit 310 and a performance button 54.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button 54. In other words, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. The button control circuit 310 drives the effect button 54 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 also functions as a circuit for inputting operation signals related to player operations detected by the effect button 54. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the effect button 54, it outputs specified operation information to the sub-CPU 301.

[11-3.基本仕様]
次に、図370~図381を参照して、第9のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第9のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[11-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the ninth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 370 to 381. The ninth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第9のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第9のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 The ninth pachinko gaming machine does not execute probability variable control, but provides a time-saving gaming state in which time-saving control is executed, and a normal gaming state in which time-saving control is not executed, and the main CPU 201 is able to progress the game in either the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that while this ninth pachinko gaming machine does not execute probability variable control, this is not essential; for example, probability variable control may be executed by setting a probability variable flag on depending on the type of jackpot, etc.

また、第9のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。また、「A時短遊技状態」は、時短終了条件及び時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ9147の作動パターン)の観点から区別される時短遊技状態として、「第1時短遊技状態」と、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」と、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」とのいずれから構成されている。また、本実施形態においては、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別しないときは、単に「時短遊技状態」ともいう。 Furthermore, as described below, the ninth pachinko gaming machine has two time-saving game states that are distinguished from the perspective of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions): an "A time-saving game state" that is entered after the jackpot game state ends, triggered by a jackpot, and a "B time-saving game state" that is entered after the variable display count of special symbols reaches a ceiling value, without being triggered by a jackpot. Furthermore, the "A time-saving game state" is distinguished from the time-saving end conditions and the operating mode during the time-saving game state (operation pattern of the normal power shutter 9147), and is composed of a "first time-saving game state," a "second time-saving game state" that is easier to transition to the next jackpot game state than the first time-saving game state, and a "third time-saving game state" that is virtually guaranteed to transition to the next jackpot game state. Furthermore, in this embodiment, when no distinction is made between the A time-shortened game state, the B time-shortened game state, the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, and the third time-shortened game state, they are simply referred to as the "time-shortened game state."

また、本実施形態においては、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In addition, in this embodiment, in general, left-handed hitting is considered the normal game mode in the normal game mode (the first normal game mode described below), and right-handed hitting is considered the normal game mode in the time-saving game mode. The sub-CPU 301 displays the hitting methods that are considered the normal game mode, for example, in the display area of the display device 7.

[11-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図370は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図370に示す特別図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-1. Special symbol winning determination table]
370 is an example of a special symbol winning determination table in the pachinko gaming machine No. 9. The special symbol winning determination table shown in FIG. 370 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table used to determine whether a win is a "big hit," "small hit," or "miss."

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口9120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口9140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table specifies the relationship between the range (width) of random numbers used to determine a "jackpot" or "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, miss determination value data) used in the hit determination process for the first special symbol, which is executed based on the ball entering the first starting hole 9120. Also, the table specifies the relationship between the range (width) of random numbers used to determine a "jackpot" or "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, miss determination value data) used in the hit determination process for the second special symbol, which is executed based on the ball entering the second starting hole 9140. The table also specifies the relationship between the range (width) of random numbers used to determine a "jackpot" or "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, miss determination value data). For both the first and second special symbols, the total random value of the random numbers used to determine a jackpot is 65,536. In other words, the random numbers used to determine a jackpot are generated within a range (width) of 0 to 65,535.

図370に示すように、第1始動口9120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/231.6の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口9140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/231.6の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 As shown in FIG. 370, when a gaming ball enters the first starting hole 9120, the main CPU 201 determines the result of the hit determination process for the first special symbol as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/231.6 based on the hit determination process for the first special symbol using a random number value for determining a jackpot for the first special symbol, and determines any other result as a "miss." Also, when a gaming ball enters the second starting hole 9140, the main CPU 201 determines the result of the hit determination process for the second special symbol as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/231.6 based on the hit determination process for the second special symbol using a random number value for determining a jackpot for the second special symbol, and determines any other result as a "miss."

なお、「大当り」または「小当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。特に、第2特別図柄の当り判定処理においては、「ハズレ」が判定されないように構成してもよい。すなわち、第2始動口9140に遊技球が入球した場合には、「大当り」または「小当り」のいずれかが判定されるように構成してもよい。 The range (width) of the random number used to determine whether a "big hit" or "small hit" is determined, i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as needed. In particular, the process for determining whether a second special symbol is a hit may be configured so that a "miss" is not determined. In other words, when a gaming ball enters the second starting hole 9140, either a "big hit" or a "small hit" is determined.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 In addition, the system may be configured to determine a "small win" when the hit determination process for the first special symbol is performed, but if a "small win" is determined, it is preferable to determine a "small win" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が判定されるように構成してもよい。 In addition, when the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process is performed, a "time-saving hit" may be determined, which will transition directly to the time-saving game state (time-saving game state C) without transitioning to the jackpot game state.

また、第9のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第9のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Furthermore, if the ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable that, for example, the selection rate for a big hit and/or a small hit is higher in a high setting than in a low setting. However, even if the ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable that, for example, the selection rate for a time-saving hit be a common probability across all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口9156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口9156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口9156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ9154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the selection rate for big wins and small wins according to the setting value, it is also possible to change the opening frequency and opening time of the V winning slot 9156 for each setting value to change the pass-through rate to the V winning slot 9156, or to change the time-saving termination conditions (number of small wins, etc.) for each setting value. In other words, by adopting one or more conditions that can change the degree of advantage to the player, such as the probability of a big win, the probability of a small win, the opening frequency of the V winning slot 9156 (i.e., the frequency of operation of the second special shutter 9154), the opening time, and the time-saving termination conditions, the expected value controlled for the big win gaming state may be higher with a high setting than with a low setting.

[11-3-2.特別図柄判定テーブル]
図371は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図371に示す特別図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-2. Special symbol determination table]
371 shows an example of a special symbol determination table in the pachinko gaming machine No. 9. The special symbol determination table shown in FIG. 371 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be displayed in a stopped state.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "selected special symbol" is information used to determine the special symbol that will be displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is a command sent to the sub-control circuit 300 to display a decorative symbol corresponding to the special symbol that will be displayed in the display area of the display device 7.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口9120または第2始動口9140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table specifies the type of special symbol, the above-mentioned win/lose determination value data, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the gaming ball enters the first starting hole 9120 or the second starting hole 9140, in association with the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command." The symbol random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図371に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が10~54のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が55~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in Figure 371, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 9, the main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol for the special symbol and "zA1" as the symbol designation command. If the symbol random number value of the special symbol is any value between 10 and 54, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol for the special symbol and "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 55 and 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol for the special symbol and "zA3" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 If jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of the value of the symbol random number value for the special symbol, the main CPU 201 determines "z4" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA4" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が10~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が20~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。 When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 9, the main CPU 201 determines "z5" as the selected symbol for the special symbol and "zA5" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 10 and 19, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol for the special symbol and "zA6" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 20 and 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol for the special symbol and "zA7" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図371に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z1」<「z2」=「z3」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合に決定される特別図柄の選択図柄を「z1」と「z2」との2種類のみに構成し、「z1」<「z2」の選択率の関係式が成立するように構成してもよい。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the random number values of the special symbols in the special symbol determination table shown in Figure 371 are configured so that the relationship of selection rate for the special symbols is established: "z1" < "z2" = "z3". Note that the selection rate for the special symbols determined when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol may be limited to only two types, "z1" and "z2", so that the relationship of selection rate for "z1" < "z2" is established.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合には、図371に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z5+z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、特別図柄の選択図柄として、「z5」<「z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成してもよい。 In addition, when small win determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the special symbol random number value in the special symbol determination table shown in Figure 371 is configured so that the selection rate of the special symbol satisfies the relational equation "z5 + z6" < "z7". It is also possible to configure the selection rate of the special symbol so that the relational equation "z5" < "z6" < "z7" holds true.

なお、第9のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図369参照)に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Note that, although explanation will be omitted for the ninth pachinko gaming machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see Figure 12 (A)) described for the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see Figure 369) when a special symbol is stopped and displayed, in accordance with the "selected special symbol." Furthermore, the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 display the stop mode of a big win, a small win, or a miss, based on the results of the special symbol hit determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko gaming machine (see Figure 12 (B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of special pattern random number values that determine the "selected special pattern," i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as needed.

[11-3-3.大当り種類決定テーブル]
図372は、第9のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図372に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-3. Jackpot Type Determination Table]
372 is an example of a jackpot type determination table in the pachinko gaming machine No. 9. The jackpot type determination table shown in FIG. 372 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation details of the jackpot gaming state and the "opening mode of the jackpot gaming state."

図372に示されるように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in Figure 372, the jackpot type determination table associates the "jackpot game state opening mode" with the selected special symbol.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口9131の最大ラウンド数、第1大入賞口9131の開放パターンを規定している。第1大入賞口9131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口9131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "jackpot gaming state opening mode" specifies the maximum number of rounds of the first major winning opening 9131 that will be opened during the jackpot gaming state, and the opening pattern of the first major winning opening 9131. The opening pattern of the first major winning opening 9131 specifies the OP waiting time (opening time) which is the state of waiting for the jackpot gaming state to start, the maximum opening time for each round, the closing time for each round, the ED waiting time (ending time), etc. Note that the opening pattern of the first major winning opening 9131 may be specified by varying the maximum opening time per round, or by varying the closing time for each round (round interval time). Furthermore, the number of openings and opening time may be specified so that the first major winning opening 9131 opens and closes multiple times per round.

ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球がV入賞口9156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口9151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口9131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球がV入賞口9156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。 Here, the "jackpot gaming state opening mode" corresponding to the "special symbol selected symbol z5-7" determined when the small jackpot determination value data for the second special symbol is obtained is the opening mode when the gaming ball that entered the second large prize opening 9151, which was opened during the small jackpot gaming state, transitions to the jackpot gaming state via the second route, passing through the V prize opening 9156. When the gaming state transitions to the jackpot gaming state via this second route, the opening of the second large prize opening 9151 during the small jackpot gaming state is considered the first round, and from the second round onwards, the jackpot gaming state is initiated, in which the first large prize opening 9131 is opened. Note that if the gaming ball that entered the second large prize opening 9151, which was opened during the small jackpot gaming state, does not pass through the V prize opening 9156, the jackpot gaming state will not be executed.

図372に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて第1のラウンド数(8ラウンド)が決定されるように構成されている。なお、「特別図柄の選択図柄z1~3」に応じて、異なる最大ラウンド数が決定されるように構成してもよい。 As shown in Figure 372, according to the jackpot type determination table, when the jackpot determination value data for the first special symbol is obtained, the "special symbol selected symbols z1-3" are determined to have the first number of rounds (8 rounds) as the maximum number of rounds. It is also possible to determine a different maximum number of rounds depending on the "special symbol selected symbols z1-3."

また、図372に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、特別図柄の選択図柄に応じて、最大ラウンド数として第3のラウンド数(10ラウンド)、または第3のラウンド数よりも少ない第4のラウンド数(4ラウンド)が決定されるように構成されている。特に、上述した図371に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の選択図柄としては、「z5+z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成されていることから、第3のラウンド数(10ラウンド)よりも第4のラウンド数(4ラウンド)が決定されやすく構成されていることになる。 Furthermore, as shown in Figure 372, according to the jackpot type determination table, when the "selected special symbols z5-7" are determined when the small jackpot determination value data for the second special symbol is obtained, the maximum number of rounds is determined to be the third number of rounds (10 rounds) or a fourth number of rounds (4 rounds) less than the third number of rounds, depending on the selected special symbol. In particular, according to the special symbol determination table shown in Figure 371 above, the selected special symbols are configured so that the relationship of selection rate "z5 + z6" < "z7" holds true, making it more likely that the fourth number of rounds (4 rounds) will be determined than the third number of rounds (10 rounds).

なお、「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、「10ラウンド」または「4ラウンド」以外の異なるラウンド数が決定されるように構成してもよいし、すべて同じ最大ラウンドが決定されるように構成してもよい。 Note that when the "special symbol selection pattern z5-7" is selected, a different number of rounds other than "10 rounds" or "4 rounds" may be determined, or the same maximum number of rounds may be determined for all.

また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口9131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。 In addition, the OP waiting time (opening time) or ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large winning slot 9131 may be configured to differ depending on the selected special symbol.

[11-3-4.小当り種類決定テーブル]
図373は、第9のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図373に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-4. Small Win Type Determination Table]
373 is an example of a small win type determination table in the pachinko gaming machine No. 9. The small win type determination table shown in FIG. 373 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small win type determination table is a table that determines the operation details of the small win game state and the "opening mode of the small win game state."

図373に示されるように、小当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in Figure 373, the small win type determination table associates the "opening mode of the small win game state" with the selected special symbol.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口9151の最大開放回数、第2大入賞口9151の開放パターン及びV入賞口9156の開放パターンを規定している。第2大入賞口9151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口9156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。 The "opening mode of the small win gaming state" specifies the maximum number of times the second large winning opening 9151, which opens during the small win gaming state, the opening pattern of the second large winning opening 9151, and the opening pattern of the V winning opening 9156. The opening pattern of the second large winning opening 9151 specifies the OP waiting time (opening time) which is the waiting state for the start of the small win gaming state, the maximum opening time for each opening, the closing time for each opening, the ED waiting time (ending time), etc. Furthermore, the opening pattern of the V winning opening 9156 specifies the opening waiting time, opening time, etc.

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口9151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口9156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口9151が開放しているときには、V入賞口9156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口9156の開放パターンとして、第2大入賞口9151の開放パターンのように、V入賞口9156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 Here, when the small win gaming state begins, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning opening 9151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 9156 are counted simultaneously, and when the second large winning opening 9151 is open, the V winning opening 9156 is also open. Therefore, when the small win gaming state is achieved, it is possible (or easy) for the gaming ball to pass through to the V winning opening 9156. Note that the opening pattern of the V winning opening 9156 may be specified as multiple opening and closing times so that the V winning opening 9156 is opened and closed multiple times, as in the opening pattern of the second large winning opening 9151.

なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口9151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口9156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 The small win type determination table may be configured so that, depending on the selected special symbol, at least one of the following varies: the OP waiting time (opening time), the maximum opening time for each number of times, the closing time for each number of times, and the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning port 9151; and the opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning port 9156.

特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口9156の開放パターンを異ならせ、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口9156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In particular, the small win type determination table may be configured to vary the opening pattern of the V winning opening 9156 depending on the selected special symbol, and to determine a favorable operating mode in which it is possible (or easy) for the gaming ball to pass through the V winning opening 9156, and an unfavorable operating mode in which it is impossible (or difficult) for the gaming ball to pass through the V winning opening 9156.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口9131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口9151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the small win gaming state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the large win gaming state (e.g., 28 seconds). In the large win gaming state, the first large winning opening 9131 opens in the advantageous "first opening mode," while in the small win gaming state, the second large winning opening 9151 opens in the less advantageous "second opening mode" than the first opening mode.

[11-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図374は、第9のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図374に示す遊技状態関連設定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-5. Game Status Related Setting Table]
374 shows an example of a game state related setting table in the pachinko gaming machine No. 9. The game state related setting table shown in FIG. 374 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

遊技状態関連設定テーブルは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を設定するためのテーブルである。 The game state related setting table is a table for setting the game state after the jackpot game state ends.

図374に示されるように、遊技状態関連設定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、大当りまたは小当りと判定されたときの遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「A時短終了条件」からなる「遊技状態の設定」とが対応付けられている。 As shown in Figure 374, the game state related setting table associates "game state settings" consisting of "state flag," "normal power operation pattern," and "A time-saving end condition" based on the game state when the selected special symbol is determined to be a big hit or a small hit (game state at the time of winning).

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、状態フラグ=3が「C時短遊技状態」を示すことになる。 A "state flag" is a flag that indicates the type of game state, and is stored in a specified memory area of the main RAM 203. A state flag of 0 indicates a "normal game state," a state flag of 1 indicates an "A-time-shortened game state," and a state flag of 2 indicates a "B-time-shortened game state." Note that in this embodiment, the C-time-shortened game state is not executed, but if the C-time-shortened game state is executable, a state flag of 3 will indicate a "C-time-shortened game state."

「普電作動パターン」とは、第2始動口9140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示している。 The "normal power operation pattern" is information that defines the opening pattern of the second starting port 9140, and is stored in a specified memory area of the main RAM 203. A normal power operation pattern of 00 indicates a state in which the "long opening pattern" described below is unlikely to be determined and the "short opening pattern" described below is likely to be determined, a normal power operation pattern of 01 indicates a state in which both the "long opening pattern" and the "short opening pattern" are determined, and a normal power operation pattern of 02 indicates a state in which the "long opening pattern" is more likely to be determined than when the normal power operation pattern is 01, and the "short opening pattern" is less likely to be determined.

また、本実施形態では、「普電作動パターン」は「状態フラグ(遊技状態)」と対応関係を有しており、通常遊技状態を示す状態フラグ=0であるときには普電作動パターン=00が設定され、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1であるときには普電作動パターン=01または02が設定され、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2であるときには普電作動パターン=02が設定されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the "normal power operation pattern" corresponds to the "status flag (game status)", and is configured so that when the status flag indicating the normal game status is 0, the normal power operation pattern is set to 00; when the status flag indicating the A time-shortened game status is 1, the normal power operation pattern is set to 01 or 02; and when the status flag indicating the B time-shortened game status is 2, the normal power operation pattern is set to 02.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態であるA時短遊技状態が終了する終了条件であり、時短回数として「普通図柄の可変表示回数」が終了条件として設定されている。この「普通図柄の可変表示回数」の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "A time-saving end condition" is the end condition for the A time-saving game state, which is a time-saving game state, and the "variable number of times normal symbols are displayed" is set as the end condition for the number of times time-saving is performed. When this "variable number of times normal symbols are displayed" end condition is met, the A time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state.

なお、本実施形態においては、A時短終了条件として普通図柄の可変表示回数を設定したが、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件に加え、「小当りの当選回数」や「特別図柄の可変表示回数」の複数の終了条件から「A時短終了条件」を設定し、いずれかの終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するように構成してもよい。このことは、後述するB時短終了条件についても同様である。 In this embodiment, the variable number of normal symbol displays is set as the A time-saving end condition, but the "A time-saving end condition" can also be set from multiple end conditions, such as the "number of small wins" and the "variable number of special symbol displays," in addition to the end condition of the "variable number of normal symbol displays." When any of the end conditions is met, the A time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state. The same applies to the B time-saving end condition, which will be described later.

また、A時短終了条件またはB時短終了条件として「普通図柄の可変表示回数」の終了条件に加え、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件を設定する場合には、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件は、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件で設定される可変表示回数よりも少ない可変表示回数に設定されることが好ましい。例えば、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件として普通図柄の可変表示回数=50回を設定した場合、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件として、第1特別図柄と第2特別図柄との合計の可変表示回数=10回を設定したり、第1特別図柄の可変表示回数=5回及び第2特別図柄の可変表示回数=5回のいずれかの一方を満たした場合を終了条件として設定したりすることが望ましい。 Furthermore, when an end condition for the "variable number of times a special symbol is displayed" is set in addition to an end condition for the "variable number of times a normal symbol is displayed" as an end condition for time-saving end condition A or time-saving end condition B, it is preferable that the end condition for the "variable number of times a special symbol is displayed" be set to a variable number of times that is less than the variable number of times that is set as the end condition for the "variable number of times a normal symbol is displayed." For example, if the end condition for the "variable number of times a normal symbol is displayed" is set to 50 times, it is preferable to set the end condition for the "variable number of times a special symbol is displayed" to the total variable number of times that the first special symbol and the second special symbol are displayed = 10 times, or to set the end condition to be when either the variable number of times the first special symbol is displayed = 5 times or the variable number of times the second special symbol is displayed = 5 times.

図374に示す遊技状態関連設定テーブルによれば、特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における普通図柄の可変表示回数として「第1時短回数」である100回が設定されるときには、状態フラグ=1及び普電作動パターン=01が設定されるように構成され、A時短終了条件における普通図柄の可変表示回数として「第2時短回数」である120回または「第3時短回数」である10000回が設定されるときには、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるように構成されている。 According to the game status related setting table shown in Figure 374, when the "first time reduction number" of 100 times is set as the variable number of times the normal pattern is displayed in the A time reduction end condition in accordance with the selected special pattern, the status flag is set to 1 and the normal power operation pattern is set to 01; and when the "second time reduction number" of 120 times or the "third time reduction number" of 10,000 times is set as the variable number of times the normal pattern is displayed in the A time reduction end condition, the status flag is set to 1 and the normal power operation pattern is set to 02.

本実施形態においては、状態フラグ=1、普電作動パターン=01及び第1時短回数(100回)が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」という。また、状態フラグ=1、普電作動パターン=02及び第2時短回数(120回)が設定された時短遊技状態を、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」という。また、状態フラグ=1、普電作動パターン=02及び第3時短回数(10000回)が設定された時短遊技状態を、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, a time-saving game state in which the status flag = 1, normal power operation pattern = 01, and the first number of time-saving times (100 times) are set is referred to as the "first time-saving game state." Furthermore, a time-saving game state in which the status flag = 1, normal power operation pattern = 02, and the second number of time-saving times (120 times) are set is referred to as the "second time-saving game state," which is more likely to transition to the next jackpot game state than the first time-saving game state. Furthermore, a time-saving game state in which the status flag = 1, normal power operation pattern = 02, and the third number of time-saving times (10,000 times) are set is referred to as the "third time-saving game state," which is essentially guaranteed to transition to the next jackpot game state.

なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態におけるA時短終了条件の時短回数(普通図柄の可変表示回数)は、第1時短回数として100回が設定されるように構成されているが、第1時短回数は、適宜設計変更自由である。また、第2時短遊技状態におけるA時短終了条件の普通図柄の可変表示回数は、第2時短回数として120回が設定されるように構成されているが、第1時短遊技状態において普電作動パターン=01が設定され、第2時短遊技状態において普電作動パターン=02が設定されている限り、第2時短回数は、第1時短回数以上であれば、適宜設計変更自由である。さらに、第3時短遊技状態におけるA時短終了条件の普通図柄の可変表示回数は、第3時短回数として10000回が設定されるように構成されているが、第3時短回数は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であれば、適宜設計変更自由である。 In this embodiment, the number of times the time-saving feature is to be displayed (the number of times the normal symbol is displayed) for the A time-saving feature termination condition in the first time-saving feature state is set to 100 times, but the first number of times can be freely modified as needed. Also, the number of times the time-saving feature is to be displayed for the A time-saving feature termination condition in the second time-saving feature state is set to 120 times, but as long as normal power operation pattern = 01 is set in the first time-saving feature state and normal power operation pattern = 02 is set in the second time-saving feature state, the second number of times can be freely modified as needed, as long as it is equal to or greater than the first number of times. Furthermore, the number of times the time-saving feature is to be displayed for the A time-saving feature termination condition in the third time-saving feature state is set to 10,000 times, but the third number of times can be freely modified as needed, as long as it substantially guarantees transition to the next jackpot feature state.

また、本実施形態においては、普電作動パターンを備えて構成したが、普電作動パターンを備えずに、A時短終了条件の時短回数(普通図柄の可変表示回数)の相違のみから、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態が構成されるように構成してもよい。この場合には、第1時短回数(例えば50回)<第2時短回数(例えば100回)<第3時短回数(例えば10000回)とすればよい。 In addition, while this embodiment is configured with a normal power operation pattern, it may also be configured so that the first, second, and third time-saving game states are configured solely based on the difference in the number of time-saving times (the number of times that normal symbols are variably displayed) of the A time-saving termination condition, without the normal power operation pattern. In this case, the first number of time-saving times (e.g., 50 times) < the second number of time-saving times (e.g., 100 times) < the third number of time-saving times (e.g., 10,000 times).

そして、図374に示す遊技状態関連設定テーブルによれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」に移行するように構成され、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。 According to the game state related setting table shown in Figure 374, after the jackpot game state resulting from the lottery for the first special symbol has ended, the game state is configured to transition to either the "first time-shortened game state" or the "second time-shortened game state" depending on the selected special symbol, and after the jackpot game state resulting from the lottery for the second special symbol has ended, the game state is configured to transition to either the "second time-shortened game state" or the "third time-shortened game state" depending on the selected special symbol.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第1割合で「第2時短遊技状態」に移行するように構成されている。また、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第2割合で「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。さらに、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第3時短遊技状態」よりも、相対的に高い第3割合で「第2時短遊技状態」に移行するように構成されている。なお、上記第1割合、第2割合及び第3割合は、比較対象の割合が0%と100%であるという趣旨を排除するものではない。 In addition, in this embodiment, after the jackpot gaming state resulting from the drawing of the second special symbol ends, the game is configured to transition to a "second time-shortened gaming state" at a first rate that is relatively higher than after the jackpot gaming state resulting from the drawing of the first special symbol ends. Also, after the jackpot gaming state resulting from the drawing of the second special symbol ends, the game is configured to transition to a "third time-shortened gaming state" at a second rate that is relatively higher than after the jackpot gaming state resulting from the drawing of the first special symbol ends. Furthermore, after the jackpot gaming state resulting from the drawing of the second special symbol ends, the game is configured to transition to a "second time-shortened gaming state" at a third rate that is relatively higher than the "third time-shortened gaming state." Note that the above first rate, second rate, and third rate do not exclude the intention that the comparison rates be 0% and 100%.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」に移行するように構成したが、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、(a)「第1時短遊技状態」のみ、(b)「第1時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(d)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第2時短遊技状態」、(e)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(f)「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(g)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成してもよい。 In this embodiment, after the jackpot game state resulting from the lottery of the first special symbol ends, the game is configured to transition to the "first time-shortened game state" or the "second time-shortened game state." However, after the jackpot game state resulting from the lottery of the first special symbol ends, the game may transition to (a) only the "first time-shortened game state," (b) the "first time-shortened game state" or the "normal game state," (c) the "first time-shortened game state" or the "third time-shortened game state," (d) The game may be configured to transition to the "first time-shortened game state," "normal game state," or "second time-shortened game state," (e) the "first time-shortened game state," "normal game state," or "third time-shortened game state," (f) the "first time-shortened game state," "second time-shortened game state," or "third time-shortened game state," (g) the "first time-shortened game state," "normal game state," "second time-shortened game state," or "third time-shortened game state."

さらには、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成したが、(a)「第2時短遊技状態」のみ、(b)「第2時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「第2時短遊技状態」または「第1時短遊技状態」、(d)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第1時短遊技状態」、(e)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(f)「第2時短遊技状態」、「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(g)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」、「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成してもよい。だだし、上記のように各種遊技状態に移行可能としても、上述した第1割合、第2割合及び第3割合の関係は保持することが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, after the jackpot game state resulting from the lottery for the second special pattern ends, the game state is configured to transition to the "second time-shortened game state" or the "third time-shortened game state." However, the game state may also be configured to transition to (a) the "second time-shortened game state" only, (b) the "second time-shortened game state" or the "normal game state," (c) the "second time-shortened game state" or the "first time-shortened game state," (d) the "second time-shortened game state," "normal game state," or "first time-shortened game state," (e) the "second time-shortened game state," "normal game state," or "third time-shortened game state," (f) the "second time-shortened game state," "first time-shortened game state," or "third time-shortened game state," or (g) the "second time-shortened game state," "normal game state," "first time-shortened game state," or "third time-shortened game state." However, even if it is possible to transition to various game states as described above, it is desirable to maintain the relationship between the first, second, and third rates described above.

なお、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときと「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときとで、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じように設定されるように構成したが、当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が異なるように構成してもよい。 In this embodiment, the game state related setting table is configured so that the game state after the end of the jackpot game state is set to the same whether the game state at the time of winning is the normal game state or the time-saving game state. However, the game state after the end of the jackpot game state may be configured to differ depending on the game state at the time of winning.

[11-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図375及び図376は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図375は、第9のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図376は、第9のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図375及び図376に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-6. Special symbol variation pattern table]
375 and 376 are examples of variation pattern tables for special symbols in the ninth pachinko gaming machine. FIG. 375 is an example of a variation pattern table for special symbols in the normal game state in the ninth pachinko gaming machine, and FIG. 376 is an example of a variation pattern table for special symbols in the time-saving game state in the ninth pachinko gaming machine. The variation pattern tables for special symbols shown in FIGS. 375 and 376 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol fluctuation pattern table is a table that determines the fluctuation pattern of special symbols and the time for which the special symbols fluctuate. "Special symbol fluctuation pattern" is information that defines the fluctuation pattern of special symbols, and at least the time for which the special symbols fluctuate is displayed is defined.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図375及び図376のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示時間を決定することになる。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table shown in either Figure 375 or Figure 376 depending on the game status, etc., and references the determined special symbol variation pattern table to determine the special symbol variation pattern based on the type of special symbol, the results of the special symbol win determination process, the selected special symbol, etc. The main CPU 201 then determines the special symbol variation display time based on the determined special symbol variation pattern.

また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口9120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口9140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。 Furthermore, once the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201. The special symbol variation pattern command is configured to be able to distinguish between the variation pattern of the first special symbol triggered by a gaming ball entering the first starting hole 9120 and the variation pattern of the second special symbol triggered by a gaming ball entering the second starting hole 9140, and when distinguishing between the first special symbol and the second special symbol, it is also referred to as the variation pattern command of the first special symbol or the variation pattern command of the second special symbol.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図375に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game mode)
The special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 375 is a special symbol variation pattern table that is determined during normal game play.

ここで、通常遊技状態においては、正規な遊技態様として左打ちが行われていることから、本来的には第1始動口9120に遊技球が入球可能であり、第2始動口9140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 Here, in the normal game mode, left-handed hitting is performed as the normal game mode, so it is possible for a game ball to enter the first starting hole 9120, but it is impossible (or difficult) for a game ball to enter the second starting hole 9140. However, immediately after the time-saving game mode ends and the game transitions to the normal game mode, the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game mode will be consumed.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(時短遊技状態において普通図柄の可変表示回数が最終の時短回数であるときに、普通図柄の抽選に基づき第2始動口9140が開放され、第2始動口9140に遊技球が入球したことにより行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing between normal game states in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol, which is carried out based on the start information of the first special symbol, is referred to as the "first normal game state," and the normal game state during the control period of the second special symbol, which is carried out based on the start information of the second special symbol (the normal game state during the control period of the second special symbol, which is carried out when the variable display count of the normal symbol is the final time-saving count in the time-saving game state, the second start hole 9140 is opened based on the normal symbol lottery, and a game ball enters the second start hole 9140) is referred to as the "second normal game state."

図375に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、第1の通常遊技状態(第1特別図柄)のときには、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As shown in Figure 375, according to the special symbol variation pattern table T1, in the first normal gaming state (first special symbol), the lottery result (win/lose) for the special symbol, the selected special symbol, the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the variation pattern of the special symbol, and the variation display time of the special symbol are associated. Note that the random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

また、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)のときには、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられており、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)のときには、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数に応じて、異なる特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間が決定可能に構成されている。 In addition, in the second normal game state (second special symbol), the lottery result (win/lose) for the special symbol, the selected special symbol, the number of reserved second special symbols when the start condition for the second special symbol is met, the special symbol fluctuation pattern, and the special symbol fluctuation display time are associated, and in the second normal game state (second special symbol), different special symbol fluctuation patterns and special symbol fluctuation display times can be determined depending on the number of reserved second special symbols when the start condition for the second special symbol is met.

ここで、「第2特別図柄の開始条件」とは、詳細には、少なくとも特別電動役物が作動しておらず(大当り遊技状態または小当り遊技状態でなく)、かつ、第2特別図柄の可変表示が行われていない条件下において、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されていることをいう。 Here, the "start condition for the second special symbol" specifically refers to the condition that, at least when the special electric device is not operating (not in a big win or small win game state) and the variable display of the second special symbol is not being performed, the start information for the second special symbol is stored in either the special symbol determination memory area (0) or the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2) of the main RAM 203.

そして、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」とは、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された第2特別図柄の始動情報が特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数のことをいう。 The "number of reserved second special symbols when the start condition for the second special symbol is met" refers to the number of reserved second special symbols immediately before the start information for the second special symbol stored in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination memory area (0).

例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態でなく、第2特別図柄の可変表示が行われていない条件下において、第2始動口9140に遊技球が連続して3個入球した場合、第2始動口9140に入球した1個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶され、すぐさま第2特別図柄の開始条件が成立するため、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=0となる。また、第2始動口9140に入球した2個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶され、第2始動口9140に入球した3個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶される。そして、2個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報に対して、第2特別図柄の開始条件が成立するときは、第2特別図柄始動記憶領域(2)まで第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数は2個であり、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=2となる。また、3個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報に対して、第2特別図柄の開始条件が成立するときは、第2特別図柄始動記憶領域(1)に第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数は1個であり、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=1となる。 For example, if three consecutive game balls enter the second start port 9140 when the game is not in a jackpot or small jackpot game state and the second special symbol is not being displayed, the start information for the second special symbol based on the first game ball that enters the second start port 9140 is stored in the special symbol determination memory area (0), and the start condition for the second special symbol is immediately met, so the "number of reserved second special symbols when the start condition for the second special symbol is met" becomes 0. Furthermore, the start information for the second special symbol based on the second game ball that enters the second start port 9140 is stored in the second special symbol start memory area (1), and the start information for the second special symbol based on the third game ball that enters the second start port 9140 is stored in the second special symbol start memory area (2). When the start condition for the second special pattern is met for the start information for the second special pattern based on the second gaming ball, the start information for the second special pattern is stored up to the second special pattern start memory area (2), so the number of reserved second special patterns just before they are shifted to the special pattern determination memory area (0) is 2, and the "number of reserved second special patterns when the start condition for the second special pattern is met" = 2. When the start condition for the second special pattern is met for the start information for the third gaming ball, the start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area (1), so the number of reserved second special patterns just before they are shifted to the special pattern determination memory area (0) is 1, and the "number of reserved second special patterns when the start condition for the second special pattern is met" = 1.

本実施形態においては、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)の場合に第2特別図柄の抽選結果が大当りであるときと小当りであるときには、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0であると、後述するBONUS状態への突入を報知する「BONUS突入演出」が実行される「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」が決定可能に構成され、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であると、大当り遊技状態及び小当り遊技状態で行われるBONUS演出が継続しているような「BONUS継続演出」が実行される「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定可能に構成されている。 In this embodiment, in the second normal gaming state (second special symbol), when the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or a small hit, if the number of reserved second special symbols = 0 when the start condition for the second special symbol is met, a "first special symbol fluctuation pattern (0AH)" can be determined in which a "BONUS entry effect" that notifies the player of entry into the BONUS state described below is executed; and if the number of reserved second special symbols > 0 when the start condition for the second special symbol is met, a "second special symbol fluctuation pattern (1AH)" can be determined in which a "BONUS continuation effect" in which the BONUS effect executed in the big hit gaming state and small hit gaming state continues is executed.

また、BONUS突入演出が実行される第1の特別図柄の変動パターン(0AH)に対応付けられた「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」は、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間(例えば、5秒。以下「普電平均到達時間」ともいう)よりも長く設定されている。
さらに、上記「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」は、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150(第2大入賞口9151)に到達するまで平均到達時間(例えば、6秒)よりも長く設定されている。
In addition, the "first variable display time (e.g., 10 seconds)" associated with the variable pattern (0AH) of the first special symbol that executes the BONUS entry performance is set to be longer than the average arrival time (e.g., 5 seconds; hereinafter also referred to as the "normal electric average arrival time") for the game ball launched from the launching device 6 to reach the normal electric role unit 9145 (second starting port 9140).
Furthermore, the above-mentioned "first variable display time (e.g., 10 seconds)" is set to be longer than the average arrival time (e.g., 6 seconds) for the game ball launched from the launching device 6 to reach the second special electric role unit 9150 (second large winning slot 9151).

また、BONUS継続演出が実行される第2の特別図柄の変動パターン(1AH)に対応付けられた「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」は、「普電平均到達時間」よりも短く設定されている。
さらに、上記「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」は、複数の大当り遊技状態または小当り遊技状態が継続しているようにみせるため、特別図柄の変動表示時間が大当り遊技状態のOP待ち時間(オープニング時間、例えば2秒)及び小当り遊技状態のOP待ち時間(オープニング時間、例えば2秒)以下の時間になるように設定されている。
In addition, the "second variable display time (for example, 1 second)" associated with the variable pattern (1AH) of the second special symbol in which the BONUS continuation effect is executed is set to be shorter than the "normal power average arrival time."
Furthermore, the above-mentioned "second variable display time (for example, 1 second)" is set so that the variable display time of the special pattern is less than the OP waiting time (opening time, for example, 2 seconds) of the jackpot game state and the OP waiting time (opening time, for example, 2 seconds) of the small jackpot game state, in order to make it appear as if multiple jackpot game states or small jackpot game states are continuing.

このように、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を「普電平均到達時間」よりも長く設定し、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を「普電平均到達時間」よりも短く設定しているので、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数に応じて、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に入球する入球率を異ならせることができ、設計値に応じた出玉を遊技者に提供することができるようになる。 In this way, when the start condition for the second special pattern is met and the number of reserved second special patterns = 0, the variable display time for the second special pattern is set longer than the "normal power average arrival time," and when the start condition for the second special pattern is met and the number of reserved second special patterns > 0, the variable display time for the second special pattern is set shorter than the "normal power average arrival time." Therefore, the rate at which game balls launched from the launching device 6 land in the normal electric role unit 9145 (second starting hole 9140) can be varied depending on the number of reserved second special patterns when the start condition for the second special pattern is met, making it possible to provide the player with balls that come out according to the design value.

また、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を短く設定することにより、後述するBONUS状態において複数回(最大3回分)の大当り遊技状態が連続して実行されるときには、複数の大当り遊技状態のあいだで実行される第2特別図柄の変動表示時間が短くなり、複数の大当り遊技状態をシームレスに(一群の大当り遊技状態のように)みせることができる。 In addition, if the number of reserved second special symbols is greater than 0 when the start condition for the second special symbol is met, the display time for the second special symbol to change is set to be short. This shortens the display time for the second special symbol to change between multiple jackpot game states when multiple (up to three) jackpot game states are played consecutively in the BONUS state described below, making the multiple jackpot game states appear seamless (like a group of jackpot game states).

(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図376に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving game mode)
The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 376 is a special symbol variation pattern table that is determined when the time-shortened game mode is active.

図376に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in Figure 376, the special symbol fluctuation pattern table J1 associates the type of special symbol, the result of the special symbol lottery (win or lose), the selected special symbol, the number of second special symbols reserved when the start condition for the second special symbol is met, the special symbol fluctuation pattern, and the special symbol fluctuation display time.

ここで、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口9120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口9120に遊技球が入球することは可能である。このため、図376に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1における第1特別図柄の変動パターンは、時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口9120に遊技球が入球したときに決定される特別図柄の変動パターンに対応している。 Here, in the time-saving game mode, a right-handed hit is performed as a regular game mode, and it is essentially impossible (or difficult) for a game ball to enter the first starting hole 9120. However, in the time-saving game mode, a left-handed hit is performed as an irregular game mode (which is disadvantageous to the player), and it is possible for the game ball to enter the first starting hole 9120. For this reason, the variation pattern of the first special symbol in the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 376 corresponds to the variation pattern of the special symbol that is determined when a left-handed hit is performed as an irregular game mode in the time-saving game mode and the game ball enters the first starting hole 9120.

図376に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1においても、特別図柄の種別が第2特別図柄のときには、図375に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と同様に、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数を参照し、「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」及び「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定可能に構成されている。 In the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in Figure 376, when the type of special symbol is the second special symbol, similar to the special symbol fluctuation pattern table T1 shown in Figure 375, the "first special symbol fluctuation pattern (0AH)" and the "second special symbol fluctuation pattern (1AH)" can be determined by referring to the number of second special symbols in reserve when the start condition for the second special symbol is met.

[11-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図377は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口9120または第2始動口9140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[11-3-7. Special symbol prediction related data]
FIG. 377 shows an example of data related to the pre-reading of special symbols in the ninth pachinko gaming machine. Here, "pre-reading" refers to analyzing the special symbol start information (random number value for determining a jackpot, random number value for a symbol, random number value for determining a reach, random number value for selecting a performance, etc.) acquired by the main control circuit 200 (main CPU 201) after a gaming ball enters the first start slot 9120 or the second start slot 9140, prior to the lottery for the special symbol. The analyzed information (pre-reading command) is then transmitted to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), enabling the execution of a "pre-reading performance" based on the pre-reading command.

図377(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 377 (a) is a pre-reading execution correspondence table that determines whether or not to perform pre-reading depending on the game status, as pre-reading related data for special patterns.

図377(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in Figure 377(a), in the normal gaming state, both pre-reading based on the start information for the first special symbol and pre-reading based on the start information for the second special symbol are possible. Furthermore, in the time-saving gaming state, big win gaming state, and small win gaming state, only pre-reading based on the start information for the second special symbol is possible.

図377(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 377 (b) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information that analyzes the start information for a special symbol.

図377(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in Figure 377 (b), the look-ahead command consists of a "special symbol type" (either the first special symbol or the second special symbol) and multiple "parameters 1 to 3."

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図377(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is the win/loss information that is analyzed in advance to determine whether it is a big win, small win, or miss based on a random number value used to determine a big win. Figure 377 (c) is an example of a setting table for parameter 1.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図377(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is pattern information that is obtained by analyzing in advance the special pattern (selected pattern) that will be displayed when the reel stops, based on the random number value for determining a jackpot and the random number value for the pattern. Figure 377 (d) is an example of a setting table for parameter 2.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図377(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is fluctuation information that analyzes the fluctuation pattern of special symbols in advance based on the random number values for determining a jackpot, the random number values for determining reach, and the random number values for selecting effects. Figure 377 (e) is an example of a setting table for parameter 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information for the special symbol is read ahead until the lottery for the special symbol based on the start information for that special symbol is held is also referred to as "pre-variation." Furthermore, the variable display of the special symbol when the lottery for the special symbol based on the start information for that special symbol is held is also referred to as "the relevant variation."

[11-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図378は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図378に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-8. Normal symbol winning judgment table]
378 is an example of a winning determination table for normal symbols in the ninth pachinko gaming machine. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 378 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、普図作動領域9126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, and is the table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol hit" or "normal symbol miss" is made based on the normal symbol hit determination random number value obtained when the gaming ball passes through the normal symbol activation area 9126.

図378に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol winning determination table shown in Figure 378 specifies the range (width) of random number values used to determine whether a normal symbol is a winning symbol and the winning/losing determination value data for the normal symbol ("normal symbol winning" or "normal symbol losing"). The random number values used to determine whether a normal symbol is a winning symbol are obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図378に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol winning determination table shown in Figure 378 and determines the winning/losing determination value data for the normal symbol based on the range (width) of the random number value for normal symbol winning determination.

本実施形態では、メインCPU201は、図378に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~956のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。このため、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/68.5の選択率で決定されることになる。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が957~65535である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the normal pattern win determination table shown in FIG. 378, and if the acquired random number value for win determination of the normal pattern is between 0 and 956, it determines that the normal pattern is a win, and determines the win/loss determination value data for the normal pattern as "normal pattern win determination value data." Therefore, in this embodiment, a "normal pattern win" is determined with a selection rate of approximately 1/68.5. Furthermore, if the acquired random number value for win determination of the normal pattern is between 957 and 65535, the main CPU 201 determines that the normal pattern is a miss, and determines the win/loss determination value data for the normal pattern as "normal pattern miss determination value data."

なお、「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」と決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number values used to determine whether a normal symbol is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss," i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口9140の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In addition, in this embodiment, the selection rate for "normal symbol hits" is set to the same (the winning probability for normal symbol hits is the same) regardless of whether the game state is normal game state or time-saving game state. However, as will be described later, by varying the opening pattern of the second start port 9140 depending on the game state (normal power operation pattern), the degree of benefit given to the player varies depending on the game state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態との種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate for "normal symbol hits" is set to the same regardless of whether the game state is normal or time-saving game state, but the selection rate for "normal symbol hits" may be varied depending on the game state. When the selection rate for "normal symbol hits" is varied depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate for "normal symbol hits" in the time-saving game state is higher than the selection rate for "normal symbol hits" in the normal game state. Furthermore, the selection rate for "normal symbol hits" may also be varied depending on the type of game state, time-saving game state A or time-saving game state B.

[11-3-9.普通図柄判定テーブル]
図379は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図379に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-9. Normal symbol determination table]
379 is an example of the normal symbol determination table in the pachinko gaming machine No. 9. The normal symbol determination table shown in FIG. 379 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、普図作動領域9126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table referenced when selecting the "selected normal symbol" that determines the normal symbol stopping pattern based on the above-mentioned normal symbol win/lose determination value data and the normal symbol random number value obtained when the gaming ball passes through the normal symbol activation area 9126.

図379に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」または「普通図柄ハズレ判定値データ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in Figure 379 defines the above-mentioned normal symbol win/lose determination value data ("normal symbol win determination value data" or "normal symbol loss determination value data"), the normal symbol random number value, and the selected normal symbol, in correspondence with each other. Note that the normal symbol random number value is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図379に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in Figure 379 and determines the selected normal symbol based on the normal symbol winning determination value data and the normal symbol random number value.

図379に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in Figure 379, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the selected normal symbol is selected, for example, as follows:

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the selected normal symbol if the symbol random number value for the normal symbol is between 0 and 49, and selects "f2" as the selected normal symbol if the symbol random number value for the normal symbol is between 50 and 99. Furthermore, when normal symbol losing judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the selected normal symbol regardless of the symbol random number value for the normal symbol.

なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number values of the normal symbols from which the "selected normal symbols" are selected, i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as needed.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the selected normal symbol, the selected normal symbol is selected based on the normal symbol win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination process) and the normal symbol random number value, regardless of the gaming state. Note that, as with the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol may also be selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図378参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図379参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal pattern win/loss determination table (see Figure 378) to determine the win/loss determination value data for the normal pattern based on the acquired random number value for win determination for the normal pattern, and then refers to the normal pattern determination table (see Figure 379) to determine the selected normal pattern based on the pattern random number value for the normal pattern, but this is not limited to this. For example, the normal pattern win/loss determination value data (whether the normal pattern wins or loses) and the selected normal pattern may be determined together based on the acquired random number value for win determination for the normal pattern and the pattern random number value for the normal pattern.

[11-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図380は、第9のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図380に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-10. Second starting port opening pattern determination table]
380 is an example of a second start opening pattern determination table in the ninth pachinko gaming machine. The second start opening pattern determination table shown in FIG. 380 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ9147の作動態様としての第2始動口9140の開放パターンを決定する際に参照される。 When a normal symbol is determined to be a hit, the second start port opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the second start port 9140 as the operating mode of the normal power shutter 9147, depending on the game state (normal power operation pattern) and the selected normal symbol.

図380に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口9140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The second start opening pattern determination table shown in Figure 380 defines the game state (normal power operation pattern), the selected normal symbol, and the opening pattern of the second start opening 9140 in correspondence with each other.

また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口9140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口9140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口9140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口9140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口9140を閉鎖させて普電用シャッタ9147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。 The "second start port opening pattern" is composed of a "first opening time" when the second start port 9140 is in the first opening state, a "first wait time" when the second start port 9140 is in the first closed state, a "second opening time" when the second start port 9140 is in the second opening state, a "second wait time" when the second start port 9140 is in the second closed state, and an "ending time" when the second start port 9140 is closed and the operation of the normal power shutter 9147 is ended.

メインCPU201は、図380に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口9140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口9140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口9140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the second start opening pattern determination table shown in Figure 380 and determines the opening pattern of the second start opening 9140 based on the game status (normal power operation pattern) and the selected normal symbol. Once the main CPU 201 determines the opening pattern of the second start opening 9140, it transmits to the sub-CPU 301 a second start opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the second start opening 9140.

本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口9140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口9140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the second starting port has two opening patterns: a disadvantageous "short opening pattern (91H01H)" in which the second starting port 9140 has a short opening time, and an advantageous "long opening pattern (91H02H)" in which the second starting port 9140 has a long opening time. It is also possible to configure the second starting port with three or more opening patterns.

特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、普電用シャッタ9147の上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、下面板9147Dがすぐさま突出し、上面板9147Uから落下した遊技球が下面板9147Dの上で転動する(下面板9147Dによりキャッチされる)ことになる極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, the opening time of the "short release pattern (91H01H)" is set to an extremely short time (e.g., 0.072 seconds) so that even if a gaming ball rolling on the upper panel 9147U of the normal power shutter 9147 falls toward the lower panel 9147D, the lower panel 9147D immediately protrudes, causing the gaming ball that fell from the upper panel 9147U to roll on the lower panel 9147D (and be caught by the lower panel 9147D). For this reason, even if a normal symbol is determined to be a winning combination, when the "short release pattern (91H01H)" is performed, it becomes impossible or difficult for the gaming ball to enter the second starting hole 9140, and it is essentially treated as a losing combination.

また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、普電用シャッタ9147の上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、下面板9147Dが突出せずに下面板9147Dを通過して、第2始動口9140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。 In addition, the opening time of the "long opening pattern (91H02H)" is set to a long time (e.g., 5.4 seconds) so that even if a game ball rolling on the upper panel 9147U of the normal power shutter 9147 falls toward the lower panel 9147D, the lower panel 9147D does not protrude and the game ball passes through the lower panel 9147D, allowing it to enter the second starting hole 9140.

図380に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=00である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the second start port opening pattern determination table shown in Figure 380, when the normal power operation pattern associated with the normal game state is 00, the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern for the second start port whether the selected normal symbol is "f1" or "f2" (the "long opening pattern (91H02H)" is not determined).

また、第1通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=01である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 Furthermore, when the normal power operation pattern associated with the first normal gaming state is 01, if the selected normal symbol is "f1", the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole, and if the selected normal symbol is "f2", the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole.

また、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=02である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 Furthermore, when the normal power operation pattern associated with the second normal game state and the third normal game state is 02, the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole whether the selected normal symbol is "f1" or "f2."

このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 For this reason, normal power operation pattern = 00 indicates a state in which the "long release pattern" is unlikely to be determined and the "short release pattern" is likely to be determined, normal power operation pattern = 01 indicates a state in which both the "long release pattern" and the "short release pattern" are determined, and normal power operation pattern = 02 indicates a state in which the "long release pattern" is more likely to be determined and the "short release pattern" is less likely to be determined than when normal power operation pattern = 01.

また、図380に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図378参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図379参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が51/101であることから、「ロング開放確率」は約1/135.6である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は約1/68.5である。 In addition, the right column of the second starting port opening pattern determination table shown in Figure 380 shows for reference the "long opening probability" at which a "long opening pattern" is executed, calculated by adding together the "random number value for determining whether a normal pattern is a hit (see Figure 378)" and the "pattern random number value for a normal pattern (see Figure 379)." In this embodiment, when the normal power operation pattern = 00, the normal pattern hit rate is approximately 1/68.5, but the long opening pattern is never determined, so the "long opening probability" is 0. In addition, when the normal power operation pattern = 01, the normal pattern hit rate is approximately 1/68.5, and the selection rate of the selected normal pattern "f2," which determines the long opening pattern, is 51/101, so the "long opening probability" is approximately 1/135.6. Additionally, when the normal power operation pattern is 01, the normal symbol odds are approximately 1/68.5, and since the long opening pattern is determined for all selected normal symbols (101/101), the "long opening probability" is approximately 1/68.5.

また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口9140が開放しても、第2始動口9140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口9140は閉鎖する)ことになる。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、3個の遊技球しか第2始動口9140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口9140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, the specified number for normal power is set to three, and even if the opening pattern of one of the second start ports is determined and the second start port 9140 opens, once three game balls enter the second start port 9140, the opening pattern of that second start port will end (the second start port 9140 will close). In other words, only three game balls can enter the second start port 9140 for one normal pattern win, and even if there is 5,400 ms of remaining opening time in the time-saving game mode, the second start port 9140 will close.

[11-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図381は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-11. Normal symbol variation pattern table]
381 is an example of a normal symbol variation pattern table in the ninth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 381 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol fluctuation pattern table is a table that determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time. "Normal symbol fluctuation pattern" is information that defines the normal symbol fluctuation pattern, and at least the normal symbol fluctuation display time is defined.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、今回の第2始動口の開放パターンと、前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定することになる。また、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal pattern variation pattern table and determines the normal pattern variation pattern based on the game status, the selected normal pattern, the current opening pattern of the second start slot, the previous opening pattern of the second start slot, the random number value for the normal pattern effect, and the number of reserved normal patterns. The main CPU 201 then determines the normal pattern variation display time based on the determined normal pattern variation pattern. Furthermore, once the main CPU 201 determines the normal pattern variation pattern, it transmits a normal pattern variation pattern command corresponding to the determined normal pattern variation pattern to the sub-CPU 301.

図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、今回の第2始動口の開放パターンと、前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、本実施形態において、時短遊技状態は、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別せずに共通である。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 381 associates the game state, the selected normal symbol, the current opening pattern of the second start slot, the previous opening pattern of the second start slot, the random number value for the normal symbol effect, the number of reserved normal symbols, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time. Note that in this embodiment, the time-saving game state is the same for all of time-saving game state A, time-saving game state B, first time-saving game state, second time-saving game state, and third time-saving game state, without distinction.

図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄に関する演出が実行されず、時短遊技状態よりも相対的に長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(01Hまたは02H)が決定可能に構成されている。ただし、通常遊技状態において決定可能な最長の普通図柄の変動表示時間(例えば、30秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(01H)は、時短遊技状態において決定可能な最長の普通図柄の変動表示時間(例えば、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(16H)よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターンである。 According to the normal symbol variation pattern table shown in Figure 381, in normal game mode, no effects related to normal symbols are executed, and it is possible to determine a normal symbol variation pattern (01H or 02H) associated with a normal symbol variation display time that is relatively longer than in the time-saving game mode. However, the normal symbol variation pattern (01H) associated with the longest normal symbol variation display time that can be determined in normal game mode (e.g., 30 seconds) is a normal symbol variation pattern associated with a shorter normal symbol variation display time than the normal symbol variation pattern (16H) associated with the longest normal symbol variation display time that can be determined in the time-saving game mode (e.g., 60 seconds).

また、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態においては、普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)に対して今回の第2始動口の開放パターンが対応付けられており、今回の第2始動口の開放パターンが「ロング開放パターン(91H02H)」であるときには、時短遊技状態において当りとなる演出が実行される普通図柄の変動パターン(13H~16H)が決定されるように構成されている。また、普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)であったとしても、今回の第2始動口の開放パターンが「ショート開放パターン(91H01H)」であるときには、時短遊技状態においてハズレとなる演出が実行される普通図柄の変動パターン(11H、12H)が決定されるように構成されている。 In addition, according to the normal symbol variation pattern table shown in Figure 381, in the time-saving game state, the opening pattern of the current second start port is associated with the selected normal symbol (f1, f2) determined when a normal symbol wins, and when the opening pattern of the current second start port is a "long opening pattern (91H02H)," a normal symbol variation pattern (13H-16H) that will execute a winning effect in the time-saving game state is determined. Also, even if the selected normal symbol (f1, f2) determined when a normal symbol wins is selected, when the opening pattern of the current second start port is a "short opening pattern (91H01H)," a normal symbol variation pattern (11H, 12H) that will execute a losing effect in the time-saving game state is determined.

そして、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態において、普通図柄の選択図柄が普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)である場合には、今回の第2始動口の開放パターンが「ショート開放パターン(91H01H)」であるときよりも「ロング開放パターン(91H02H)」であるときの方が、相対的に長い普通図柄の変動表示時間(例えば、40秒、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(13H、15Hまたは16H)が決定可能に構成されている。 According to the normal symbol variation pattern table shown in Figure 381, when the selected normal symbol is a normal symbol selected symbol (f1, f2) determined when a normal symbol hits during time-saving play, a normal symbol variation pattern (13H, 15H or 16H) associated with a relatively longer normal symbol variation display time (for example, 40 seconds, 60 seconds) can be determined when the opening pattern of the current second starting hole is a "long opening pattern (91H02H)" rather than a "short opening pattern (91H01H)."

このように、時短遊技状態においては、「ショート開放パターン」よりも「ロング開放パターン」の方が相対的に長い普通図柄の変動表示時間が行われるので、遊技者に「ロング開放パターン」となることを期待させるような演出が実行可能になり、時短遊技状態のときに遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the time-saving game mode, the variable display time of the normal symbols is relatively longer for the "long release pattern" than for the "short release pattern," so it is possible to implement effects that make the player look forward to the "long release pattern," thereby increasing the player's interest in the game when in the time-saving game mode.

また、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態において、普通図柄の選択図柄が普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)である場合に、前回の第2始動口の開放パターンが「開放なし」または「ショート開放パターン(91H01H)」であるときには、普通図柄の変動表示時間として第3の変動表示時間(例えば、15秒、12秒、40秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(13H~15H)が決定可能に構成され、前回の第2始動口の開放パターンが「ロング開放パターン(91H02H)」であるときには、普通図柄の変動表示時間として上記第3の変動表示時間よりも長い第4の変動表示時間(例えば、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(16H)が決定可能に構成されている。 Furthermore, according to the normal symbol fluctuation pattern table shown in Figure 381, when in a time-saving game state, if the selected normal symbol is the selected normal symbol (f1, f2) determined when a normal symbol wins, and the previous opening pattern of the second starting port was "no opening" or "short opening pattern (91H01H)," a normal symbol fluctuation pattern (13H-15H) associated with a third fluctuation display time (e.g., 15 seconds, 12 seconds, 40 seconds) can be determined as the normal symbol fluctuation display time, and when the previous opening pattern of the second starting port was "long opening pattern (91H02H)," a normal symbol fluctuation pattern (16H) associated with a fourth fluctuation display time longer than the third fluctuation display time (e.g., 60 seconds) can be determined as the normal symbol fluctuation display time.

このように、時短遊技状態においては、連続して「ロング開放パターン」が行われるときには相対的に長い普通図柄の変動表示時間が行われるので、短時間のあいだに連続して「ロング開放パターン」が行われることにより、第2始動口9140に遊技球が想定以上入球してしまうことを防止することができる。 In this way, in the time-saving game mode, when "long opening patterns" are performed consecutively, a relatively long variable display time of the normal symbols is performed, and therefore, by performing "long opening patterns" consecutively within a short period of time, it is possible to prevent more game balls than expected from entering the second starting hole 9140.

なお、本実施形態において、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別せずに共通の時短遊技状態としたが、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態で、異なる普通図柄の変動パターンが決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the time-saving game state A, the time-saving game state B, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state are all treated as a common time-saving game state without any distinction being made, but it is also possible to configure the time-saving game state A, the time-saving game state B, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state so that different normal symbol variation patterns are determined.

[11-4.主制御処理]
第9のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[11-4. Main control processing]
In the ninth pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same as those in the main control main process (see Figures 20 to 23), except for some special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process. Therefore, the following will explain the special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process, and will not explain the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the ninth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[11-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図382を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図382は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 382. Fig. 382 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the ninth pachinko gaming machine.

図382に示されるように、メインCPU201は、先ず、S9001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S9001の処理を実行した後、処理をS9002に移す。 As shown in FIG. 382, the main CPU 201 first loads the control state number for the special symbol in S9001. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the processing of S9001, the main CPU 201 proceeds to S9002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S9001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 in a predetermined register prior to processing S9001.

S9002において、メインCPU201は、S9001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS9008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS9003に移す。 In S9002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S9001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it transfers processing to S9008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it transfers processing to S9003.

S9003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS9004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS9005に移す。 In S9003, the main CPU 201 determines whether start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether there are any reserved numbers of the second special pattern. If the main CPU 201 determines that start information for the second special pattern is not stored, it transfers processing to S9004, and if it determines that start information for the second special pattern is stored, it transfers processing to S9005.

S9004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS9007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS9006に移す。 In S9004, the main CPU 201 determines whether or not start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether or not there are any reserved first special patterns. If the main CPU 201 determines that start information for the first special pattern is not stored, it transfers processing to S9007; if it determines that start information for the first special pattern is stored, it transfers processing to S9006.

S9005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。また、本実施形態においては、始動情報をシフトする前の第2特別図柄の保留個数を「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」としてメインRAM203に一時的に記憶する。 At S9005, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information for the second special symbol stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203 to the special symbol determination memory area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination memory area (0), and the start information stored in the second special symbol start memory area (2) is shifted to the second special symbol start memory area (1). In addition, in this embodiment, the number of reserved second special symbols before the start information is shifted is temporarily stored in the main RAM 203 as the "number of reserved second special symbols when the start condition for the second special symbol is met."

S9006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S9006, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special pattern stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination memory area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination memory area (0), and the start information stored in the first special pattern start memory area (2) to the first special pattern start memory area (4) is shifted to the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (3).

S9007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 At S9007, if the special symbol start information (number of reserved first and second special symbols) has not been stored in the first special symbol start memory area and second special symbol start memory area of the main RAM 203 for a certain period of time or longer, the main CPU 201 performs a demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S9008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図383を参照して後述する。メインCPU201は、S9003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S9008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 383. After executing the processing of S9003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S9001~S9008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S9001 to S9008) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施形態では、第9のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口9120または第2始動口9140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, the ninth pachinko gaming machine has been described as a priority variable machine in which, when start information for the second special pattern is stored, the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern, but this is not limited to this. For example, when start information for the first special pattern is stored, the machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the first start port 9120 or the second start port 9140.

[11-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図383を参照して、特別図柄制御処理(図382参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図383は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-2. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see Fig. 382) will be described with reference to Fig. 383. Fig. 383 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the ninth pachinko gaming machine.

図383に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in Figure 383 are the control state numbers of the special symbols that are the target of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

S9011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図382参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS9012に移す。 In S9011, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special pattern (special pattern timer counter) is 0. This waiting time for the special pattern is set as the waiting time for various processes in the special pattern management process, and is decremented as the special pattern timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the special pattern is not 0, it terminates the special pattern management process and returns processing to the special pattern control process (see Figure 382); if it determines that the waiting time for the special pattern is 0, it proceeds to S9012.

S9012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S9012の処理を実行した後、処理をS9013に移す。なお、メインCPU201は、S9012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S9013以降の処理を行う。 In S9012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S9012, the main CPU 201 transfers processing to S9013. Note that the main CPU 201 performs processing from S9013 onwards based on the control state number read in the processing of S9012.

S9013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS9013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図384を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9014に移す。 In S9013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S9013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 384. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S9014.

S9014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS9014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図385を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9015に移す。 In S9014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S9014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 385. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S9015.

S9015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS9015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図387を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9016に移す。 In S9015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S9015 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to FIG. 387. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S9016.

S9016において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS9016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図389を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9017に移す。 In S9016, the main CPU 201 performs small win game closure processing. This S9016 processing is performed when the control state number of the special symbol is "3." Details of this small win game closure processing will be described later with reference to FIG. 389. If the control state number of the special symbol is not "3," the main CPU 201 transfers processing to S9017.

S9017において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS9017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図390を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9018に移す。 In S9017, the main CPU 201 performs processing during the opening of the small win game. This processing in S9017 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this processing during the opening of the small win game will be described later with reference to FIG. 390. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers processing to S9018.

S9018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS9018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図391を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9019に移す。 In S9018, the main CPU 201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S9018 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 391. If the control state number of the special symbol is not "5," the main CPU 201 proceeds to S9019.

S9019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS9019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図392を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9020に移す。 In S9019, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This S9019 process is performed when the control state number of the special symbol is "6." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 392. If the control state number of the special symbol is not "6," the main CPU 201 proceeds to S9020.

S9020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS9020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図393を参照して後述する。 In S9020, the main CPU 201 performs processing to end the jackpot gaming state. This processing in S9020 is performed when the control state number of the special symbol is "7." Details of this processing to end the jackpot gaming state will be described later with reference to FIG. 393.

メインCPU201は、S9013~S9020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図382参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S9013 to S9020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns processing to the special symbol control process (see FIG. 382). In this case, processing returns to the process from which the special symbol management process was called.

[11-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図384を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図384は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 383) will be described with reference to Fig. 384. Fig. 384 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the ninth pachinko gaming machine.

S9021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS9022に移す。 In S9021, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0," it terminates the special symbol variable display start process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 383); if it determines that the control state number of the special symbol is "0," it proceeds to S9022.

S9022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図370に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S9022の処理を実行した後、処理をS9023に移す。 In S9022, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process to determine whether a win has occurred, whether it has been a big hit, a small hit, or a miss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. 370 is referenced, and a special symbol hit determination is made based on the special symbol hit determination random number value that serves as the special symbol start information shifted to the special symbol determination memory area (0), and hit/lose determination value data is determined according to the determination result. After executing S9022, the main CPU 201 proceeds to S9023.

S9023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図371に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S9022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S9023の処理を実行した後、処理をS9024に移す。 In S9023, the main CPU 201 performs a special symbol determination process to determine the symbol to be stopped for the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. 371 is referenced, and the selected symbol and symbol designation command for the special symbol are determined based on the hit/lose determination value data as the determination result of the special symbol hit determination process in S9022 above, and the special symbol random number value as the special symbol start information shifted to the special symbol determination memory area (0). After executing the process of S9023, the main CPU 201 proceeds to S9024.

S9024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図372に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図373に示す小当り種類決定テーブルを決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定するため、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S9024の処理を実行した後、処理をS9025に移す。 At S9024, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process determines the type of win when the result of the special symbol win determination process is a win (big win or small win). In this win type determination process, if the special symbol win determination process results in a big win, the big win type determination table shown in FIG. 372 is determined, and if the special symbol win determination process results in a small win, the small win type determination table shown in FIG. 373 is determined. Furthermore, in order to set the game state, etc. based on the game state at the time of winning after the big win game state ends, game state data at the time of winning, which indicates the game state at the time of winning when a big win or small win is determined, is set in the game state memory area at the time of winning in the main RAM 203. After executing S9024, the main CPU 201 proceeds to S9025.

S9025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図375及び図376のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。具体的には、状態フラグを参照して通常遊技状態であるときには、図375に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルT1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄と第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。また、状態フラグを参照して時短遊技状態であるときには、図376に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄と第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、S9025の処理を実行した後、処理をS9026に移す。 At S9025, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process to determine the variation pattern of the special symbol. In this special symbol variation pattern determination process, either the special symbol variation pattern table shown in FIG. 375 or FIG. 376 is determined depending on the game status, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referenced to determine the special symbol variation pattern and special symbol variation pattern command based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, the selected special symbol, the number of second special symbols reserved when the start condition for the second special symbol is met, etc. Specifically, when the state flag is referenced and the game is in a normal game state, a special symbol variation pattern table T1 shown in Fig. 375 is determined, and the determined special symbol variation pattern table T1 is referenced, and the special symbol variation pattern and special symbol variation pattern command are determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the selected special symbol, the number of reserved second special symbols when the start condition for the second special symbol is met, the reach determination random number value, and the effect selection random number value. Also, when the state flag is referenced and the time-saving game state is in a time-saving game state, a special symbol variation pattern table J1 shown in Fig. 376 is determined, and the determined special symbol variation pattern table J1 is referenced, and the special symbol variation pattern and special symbol variation pattern command are determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the selected special symbol, and the number of reserved second special symbols when the start condition for the second special symbol is met. After executing the process of S9025, the main CPU 201 transfers the process to S9026.

S9026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S9025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S9026の処理を実行した後、処理をS9027に移す。 In S9026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process to set the variable display time of the special symbol. In this special symbol variable display time setting process, the special symbol variable display pattern table determined in the special symbol variable pattern determination process of S9025 above is referenced, and the variable display time of the special symbol is determined based on the determined special symbol variable pattern. The main CPU 201 then sets the determined variable display time of the special symbol to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to begin displaying the variable special symbol. After executing the process of S9026, the main CPU 201 proceeds to S9027.

S9027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図383参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9027の処理を実行した後、処理をS9028に移す。 In S9027, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" in this way, after this special symbol variable display start processing is completed, special symbol variable display end processing (see FIG. 383) is performed. After executing processing of S9027, the main CPU 201 proceeds to S9028.

S9028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9028の処理を実行した後、処理をS9029に移す。 At S9028, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. This processing involves, for example, checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the presentation control command transmission processing (Fig. 397) during the next system timer interrupt processing. After executing processing at S9028, the main CPU 201 proceeds to S9029.

S9029において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S9023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S9025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S9029, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a special symbol effect start command. In this processing, transmission reservation processing for a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as special symbol effect start commands. In the transmission reservation processing for the symbol designation command, transmission reservation processing for the symbol designation command determined at S9023 is performed. In addition, in the transmission reservation processing for the special symbol variation pattern command, transmission reservation processing for the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined at S9025 is performed so that the type of special symbol can be identified. Note that the special symbol effect start command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 397) during the next system timer interrupt processing.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol variable display start process within the interrupt prohibited period.

[11-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図385を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図385は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 383) will be described with reference to Fig. 385. Fig. 385 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display ending process in the ninth pachinko gaming machine.

S9041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS9042に移す。 In S9041, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1," it terminates the special symbol variable display start process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 383); if it determines that the control state number of the special symbol is "1," it proceeds to S9042.

S9042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S9042の処理を実行した後、処理をS9043に移す。 At S9042, the main CPU 201 performs a special symbol determination time setting process to set the symbol determination time for the special symbol. This special symbol determination time setting process determines the symbol determination time for the special symbol (e.g., 540 ms) based on the game status and the result of the special symbol win determination process (win/lose). The main CPU 201 then sets the determined special symbol determination time to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to display the special symbol in a static state. After executing the process of S9042, the main CPU 201 proceeds to S9043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 The symbol confirmation time for the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based solely on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol confirmation time (e.g., 540 ms) may also be determined.

S9043において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。第9のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を更新し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図386を参照して後述する。メインCPU201は、S9043の処理を実行した後、処理をS9044に移す。 In S9043, the main CPU 201 performs processing to determine whether to transition to the B time-shortened game state. In the ninth pachinko gaming machine, when the variable display of the special symbol ends, a "ceiling counter" for counting the number of times the special symbol is displayed to transition to the B time-shortened game state is updated, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, transition control to the B time-shortened game state is performed. Details of this processing to determine whether to transition to the B time-shortened game state will be described later with reference to FIG. 386. After executing the processing of S9043, the main CPU 201 proceeds to S9044.

S9044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図383のS9015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9044の処理を実行した後、処理をS9045に移す。 In S9044, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display ending process is completed, the special symbol game determination process (see S9015 in FIG. 383) is performed. After executing the process of S9044, the main CPU 201 proceeds to S9045.

S9045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9045の処理を実行した後、処理をS9046に移す。 In S9045, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing (see FIG. 397) during the next system timer interrupt processing. After executing processing in S9045, the main CPU 201 transfers processing to S9046.

S9046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S9046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9046, the main CPU 201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. As described above in the explanations of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of remaining chance modes or the number of remaining time-saving modes. After executing the processing of S9046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 383).

[11-4-5.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図386を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図385参照)中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図386は、第9のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-5. B time-saving gaming state transition determination process]
Next, a description will be given of a process for determining whether to transition to the B time-shortened gaming state, which is executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display end process (see Fig. 385), with reference to Fig. 386. Fig. 386 is a flowchart showing an example of the process for determining whether to transition to the B time-shortened gaming state in the ninth pachinko gaming machine.

S9043-4において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S9043-4の処理を実行した後、処理をS9043-5に移す。 In S9043-4, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process to update the ceiling counter. In this ceiling counter update process, the ceiling counter is updated by adding 1. After executing the process of S9043-4, the main CPU 201 proceeds to S9043-5.

S9043-5において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、600回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS9043-6に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、処理をS9043-9に移す。 In S9043-5, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is equal to the ceiling value (for example, 600 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is equal to the ceiling value, it transfers processing to S9043-6. If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is not equal to the ceiling value, it transfers processing to S9043-9.

S9043-6において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S9043-6の処理を実行した後、処理をS9043-7に移す。 In S9043-6, the main CPU 201 clears the ceiling counter (sets it to 0). After executing the processing of S9043-6, the main CPU 201 transfers the processing to S9043-7.

S9043-7において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として普通図柄の可変表示回数=600回を時短回数カウンタに設定する。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01を設定してもよいし、「B時短終了条件」として普通図柄の可変表示回数=100回、120回、10000回等の任意の回数を設定してもよい。メインCPU201は、S9043-7の処理を実行した後、処理をS9043-8に移す。 At S9043-7, the main CPU 201 performs a B time-saving game state setting process to transition to the B time-saving game state. In this B time-saving game state setting process, the state flag indicating the B time-saving game state is set to 2, the normal power operation pattern is set to 02, and the number of times the normal symbol is variable displayed = 600 times is set in the time-saving count counter as the "B time-saving end condition." Note that in the B time-saving game state setting process, the normal power operation pattern may be set to 01, or the number of times the normal symbol is variable displayed = 100 times, 120 times, 10,000 times, or any other number may be set as the "B time-saving end condition." After executing the process of S9043-7, the main CPU 201 proceeds to S9043-8.

S9043-8において、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始するときには、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9043-8の処理を実行した後、処理をS9043-9に移す。 In S9043-8, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a time-saving transition command when starting the B time-saving gaming state. The time-saving transition command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (Fig. 397) during the next system timer interrupt processing. After executing processing in S9043-8, the main CPU 201 proceeds to processing in S9043-9.

S9043-9において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9043-9の処理を実行した後、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図385参照)に戻す。 In S9043-9, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. This processing involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the processing of S9043-9, the main CPU 201 ends the B time-shortened game state transition determination processing and returns processing to the special symbol variable display end processing (see FIG. 385).

[11-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図387を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図387は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-6. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 383) will be described with reference to Fig. 387. Fig. 387 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the ninth pachinko gaming machine.

S9051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS9052に移す。 In S9051, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2," it terminates the special symbol game determination process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 383); if it determines that the control state number of the special symbol is "2," it transfers processing to S9052.

S9052において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS9054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS9061に移す。 In S9052, the main CPU 201 references the selected special symbol and determines whether or not a jackpot has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a jackpot. If the main CPU 201 determines that a jackpot has occurred, it transfers processing to S9054; if it determines that a jackpot has not occurred, it transfers processing to S9061.

S9054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9054の処理を実行した後、処理をS9055に移す。 At S9054, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot. In this external signal processing for a jackpot, the selected special symbol is referenced, and a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during a jackpot gaming state. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S9054, the main CPU 201 proceeds to S9055.

S9055において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、上記S9024で決定した図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9055の処理を実行した後、処理をS9056に移す。 At S9055, the main CPU 201 performs the first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 372 determined at S9024 above, determines the maximum number of rounds based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined maximum number of rounds as the upper limit for the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 372 determined at S9024 above, determines the OP wait time (opening time) based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined OP wait time (opening time) as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. After executing the process of S9055, the main CPU 201 proceeds to S9056.

S9056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9056の処理を実行した後、処理をS9057に移す。 In S9056, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined above is set, and right-hit instruction data that notifies the player to hit right is set. After executing the process of S9056, the main CPU 201 proceeds to S9057.

S9057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S9057の処理を実行した後、処理をS9058に移す。 In S9057, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a jackpot is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, normal power operation pattern, and time-saving count counter. After executing processing in S9057, the main CPU 201 proceeds to S9058.

S9058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9058の処理を実行した後、処理をS9059に移す。 In S9058, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9058, the main CPU 201 proceeds to S9059.

S9059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図383のS9018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9059の処理を実行した後、処理をS9059に移す。 In S9059, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the special symbol game determination process will be completed, followed by the preparation process for opening the large prize opening (see S9018 in FIG. 383). After executing the process of S9059, the main CPU 201 transfers the process to S9059.

S9060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 At S9060, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a jackpot start display command. After executing the processing of S9060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 383).

S9061において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS9063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS9071に移す。 In S9061, the main CPU 201 references the selected special symbol and determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a small win. If the main CPU 201 determines that a small win has occurred, it transfers processing to S9063; if it determines that a small win has not occurred (i.e., a miss), it transfers processing to S9071.

S9063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9063の処理を実行した後、処理をS9064に移す。 In S9063, the main CPU 201 performs external signal processing for a small win. In this external signal processing for a small win, the selected special symbol is referenced, and a "small win signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal to be output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 when a small win is being played. The generated small win signal is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S9063, the main CPU 201 proceeds to S9064.

S9064において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。 In S9064, the main CPU 201 performs small win start preparation setting processing. In this small win start preparation setting processing, the small win type determination table shown in FIG. 373 determined in S9024 above is referenced, the maximum number of times to open is determined based on the "selected special symbol," and the determined maximum number of times to open is set as the upper limit for the number of times to open a small win in the main RAM 203. Next, the small win type determination table shown in FIG. 373 determined in S9024 above is referenced, the OP wait time (opening time) is determined based on the "selected special symbol," and the determined OP wait time (opening time) is set as the wait time for the special symbol in the main RAM 203.

さらに、小当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口9156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口9156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド9160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図397参照)において行われる。メインCPU201は、S9064の処理を実行した後、処理をS9066に移す。 Furthermore, in the small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in Figure 373 determined in S9024 above is referenced, and the opening wait time is determined as the opening pattern of the V winning opening 9156 based on the "selected special pattern." The determined opening wait time is set in the V winning opening closure timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. Note that the V winning control process for the V shutter solenoid 9160, which opens and closes the V winning opening 9156, is performed in the system timer interrupt process (see Figure 397), which will be described later. After executing the process of S9064, the main CPU 201 proceeds to S9066.

S9065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9065の処理を実行した後、処理をS9067に移す。 In S9065, the main CPU 201 performs a small win status display process. In this small win status display process, right hit instruction data is set to notify the player that a right hit is to be performed. After executing the process of S9065, the main CPU 201 proceeds to S9067.

S9067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9067の処理を実行した後、処理をS9068に移す。 In S9067, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9067, the main CPU 201 proceeds to S9068.

S9068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図383のS9016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9068の処理を実行した後、処理をS9069に移す。 In S9068, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "3," the small win game closure process (see S9016 in FIG. 383) will be performed after this special symbol game determination process is completed. After executing the process of S9068, the main CPU 201 proceeds to S9069.

S9069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S9069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9069, the main CPU 201 processes the transmission reservation process for the small win start display command. After executing the process of S9069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

S9071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図388を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 388. Note that, after performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 383).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S9051~S9071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol game determination process (S9051 to S9071) within the interrupt prohibited period.

[11-4-7.特別図柄遊技終了処理]
次に、図388を参照して、特別図柄遊技判定処理(図387参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図388は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-7. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see Fig. 387) will be described with reference to Fig. 388. Fig. 388 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the ninth pachinko gaming machine.

S9072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S9072の処理を実行した後、処理をS9073に移す。 In S9072, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "0." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game, can be executed. After executing the process of S9072, the main CPU 201 proceeds to S9073.

S9073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S9073の処理を実行した後、処理をS9074に移す。 At S9073, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process checks and updates parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. It then performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. Furthermore, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the start information stored in the special symbol determination memory area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing S9073, the main CPU 201 proceeds to S9074.

S9074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図387参照)に戻す。 In S9074, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (Fig. 397) during the next system timer interrupt processing. After processing S9074, the main CPU 201 terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see Fig. 387).

[11-4-8.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図389を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図389は、第9のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-8. Processing during small win game closure]
Next, a description will be given of a small win game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 383) with reference to Fig. 389. Fig. 389 is a flowchart showing an example of a small win game closing process in the ninth pachinko gaming machine.

S9081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS9082に移す。 In S9081, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3," it terminates the small win game closure processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 383); if it determines that the control state number of the special symbol is "3," it transfers processing to S9082.

S9082において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S9082の処理を実行した後、処理をS9083に移す。 In S9082, the main CPU 201 loads the "small hit opening count counter value." The "small hit opening count counter" is a counter that counts the number of small hit openings. The count value of the small hit opening count counter (small hit opening count counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the processing of S9082, the main CPU 201 proceeds to S9083.

S9083において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS9089に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS9084に移す。 In S9083, the main CPU 201 determines whether the loaded small win opening count counter value is the upper limit for the number of small win openings. If the main CPU 201 determines that it is the upper limit for the number of small win openings, it transfers processing to S9089. If the main CPU 201 determines that it is not the upper limit for the number of small win openings, it transfers processing to S9084.

S9084において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口9151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口9151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ9152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口9151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口9151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS9085に移し、第2大入賞口9151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS9089に移す。 In S9084, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the second large prize opening 9151 during the small win game state (the number of prizes in the second large prize opening 9151) is the maximum number of prizes. In this process, it is determined whether the value of the second large prize opening counter counted by the second large prize opening count switch 9152 is the predetermined maximum number of prizes for the second large prize opening 9151 (e.g., 10). If the main CPU 201 determines that the number of prizes in the second large prize opening 9151 is not the maximum number of prizes, it transfers processing to S9085. If the main CPU 201 determines that the number of prizes in the second large prize opening 9151 is the maximum number of prizes, it transfers processing to S9089.

S9085において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S9085の処理を実行した後、処理をS9086に移す。 In S9085, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the small win opening count counter value. After executing processing in S9085, the main CPU 201 transfers processing to S9086.

S9086において、メインCPU201は、第2大入賞口9151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口9151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド9155に対して、第2大入賞口9151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口9151が開放することになる。メインCPU201は、S9086の処理を実行した後、処理をS9087に移す。 At S9086, the main CPU 201 performs second large prize opening setting processing to open the second large prize opening 9151. In this second large prize opening setting processing, the main CPU 201 references the small prize type determination table shown in FIG. 373 determined at S9024 above, and determines the maximum opening time for the second large prize opening 9151 based on the small prize "selected special symbol" and the current number of openings (small prize opening count counter value), and sets the determined maximum opening time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, second large prize opening control data is generated for the second special power solenoid 9155 to open the second large prize opening 9151. This opens the second large prize opening 9151. After executing S9086, the main CPU 201 proceeds to S9087.

S9087において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、小当り遊技開放中処理(図390参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9087の処理を実行した後、処理をS9088に移す。 In S9087, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" in this way, after the small win game close process is completed, the small win game open process (see FIG. 390) is performed. After executing the process of S9087, the main CPU 201 transfers the process to S9088.

S9088において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9088の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9088, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. The main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. In this processing, parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, processing is performed to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the processing of S9088, the main CPU 201 ends the small win game closure processing and returns processing to the special pattern management processing (see FIG. 383).

S9089において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口9156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ9157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS9090に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS9098に移す。 In S9089, the main CPU 201 determines whether a V winning has been detected. In this process, it determines whether a game ball has passed through the V winning port 9156 within a specified time (i.e., whether detection has occurred by the V winning port switch 9157). If the main CPU 201 determines that a V winning has been detected, it transfers processing to S9090; if it determines that a V winning has not been detected, it transfers processing to S9098.

S9090において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9090の処理を実行した後、処理をS9101に移す。 At S9090, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot via the second route. In this processing, the selected special symbol is referenced, and a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 when a jackpot occurs. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S9090, the main CPU 201 proceeds to S9101.

S9091において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9101の処理を実行した後、処理をS9092に移す。 In S9091, the main CPU 201 performs a second route jackpot start preparation setting process. In this second route jackpot start preparation setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 372, determines the maximum number of rounds based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined maximum number of rounds as the upper limit for the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 372, determines the OP wait time (opening time) based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined OP wait time (opening time) as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. After executing the process of S9101, the main CPU 201 proceeds to S9092.

S9092において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S9092の処理を実行した後、処理をS9093に移す。 In S9092, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. By performing this processing, the jackpot gaming state from the second route will start from the second round of round play. After executing processing of S9092, the main CPU 201 proceeds to processing of S9093.

S9093において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9093の処理を実行した後、処理をS9094に移す。 In S9093, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined above is set, and right-hit instruction data that notifies the player to hit right is set. After executing the process of S9093, the main CPU 201 proceeds to S9094.

S9094において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S9094の処理を実行した後、処理をS9095に移す。 In S9094, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a jackpot is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, normal power operation pattern, and time-saving count counter. After executing processing in S9094, the main CPU 201 proceeds to S9095.

S9095において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9095の処理を実行した後、処理をS9096に移す。 At S9095, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area within the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S9095, the main CPU 201 proceeds to S9096.

S9096において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図383)が行われることとなる。メインCPU201は、S9096の処理を実行した後、処理をS9097に移す。 In S9096, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the large prize opening preparation process (Fig. 383) will be performed after the small prize game closure process is completed. After executing the process of S9096, the main CPU 201 proceeds to S9097.

S9097において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9097の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 At S9097, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a V hit start display command. After executing the processing of S9097, the main CPU 201 ends the processing during the small hit game opening and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 383).

S9098において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9098の処理を実行した後、処理をS9099に移す。 In S9098, the main CPU 201 performs small win end preparation setting processing. In this small win end preparation setting processing, the small win type determination table shown in Figure 373 determined in S9024 above is referenced, the ED wait time (ending time) is determined based on the "selected special pattern" of the small win, and the determined ED wait time (ending time) is set as the wait time for the special pattern in the main RAM 203. After executing the processing of S9098, the main CPU 201 proceeds to S9099.

S9099において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9099の処理を実行した後、処理をS9100に移す。 In S9099, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a small win end display command. After executing processing in S9099, the main CPU 201 transfers processing to S9100.

S9100において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図388を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S9100の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9100, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 388 is performed. After executing the processing of S9100, the main CPU 201 ends the small win game closure processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 383).

[11-4-9.小当り遊技開放中処理]
次に、図390を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図390は、第9のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-9. Processing during small win game opening]
Next, a process during opening of a small win game, which is executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 383), will be described with reference to Fig. 390. Fig. 390 is a flowchart showing an example of a process during opening of a small win game in the ninth pachinko gaming machine.

S9101において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS9102に移す。 In S9101, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4," it terminates the small win game open processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 383); if it determines that the control state number of the special symbol is "4," it transfers processing to S9102.

S9102において、メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図389のS9086参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS9103に移す。 In S9102, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the second large prize opening 9151 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the second large prize opening setting process (see S9086 in FIG. 389) has elapsed. If the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large prize opening 9151 has not elapsed, it terminates the small win game opening process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 383). Furthermore, if the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large prize opening 9151 has elapsed, it transfers the process to S9103.

S9103において、メインCPU201は、第2大入賞口9151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口9151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド9155に対して、第2大入賞口9151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口9151が閉鎖することになる。メインCPU201は、S9103の処理を実行した後、処理をS9104に移す。 At S9103, the main CPU 201 performs a second large prize opening closure setting process to close the second large prize opening 9151. In this second large prize opening closure setting process, the main CPU 201 references the small prize type determination table shown in FIG. 373 determined at S9024 above, and determines the current closure time for the second large prize opening 9151 based on the "selected special symbol" for the small prize and the current number of openings (small prize opening count counter value), and sets the determined closure time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, second large prize opening closure control data is generated for the second special power solenoid 9155 to close the second large prize opening 9151. This closes the second large prize opening 9151. After executing S9103, the main CPU 201 proceeds to S9104.

S9104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図389参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9104の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" in this way, after the small win game open process ends, the small win game closed process (see FIG. 389) is performed. After executing the process of S9104, the main CPU 201 ends the small win game open process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

[11-4-10.大入賞口開放準備処理]
次に、図391を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図391は、第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-10. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 383) will be described with reference to Fig. 391. Fig. 391 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the ninth pachinko gaming machine.

S9111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS9112に移す。 In S9111, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5," it terminates the large prize opening preparation process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 383); if it determines that the control state number of the special symbol is "5," it transfers processing to S9112.

S9112において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S9112の処理を実行した後、処理をS9113に移す。 In S9112, the main CPU 201 loads the "round counter value." The "round counter" is a counter that counts the number of rounds played in a jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the processing of S9112, the main CPU 201 proceeds to S9113.

S9113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS9114に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS9118に移す。 In S9113, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit for the number of jackpot rounds. If the main CPU 201 determines that the number of jackpot rounds is the upper limit, it transfers processing to S9114; if it determines that the number of jackpot rounds is not the upper limit, it transfers processing to S9118.

S9114において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、上記S9024またはS9101で決定した図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9114の処理を実行した後、処理をS9115に移す。 At S9114, the main CPU 201 performs a jackpot end preparation setting process. During this jackpot end preparation setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 372 determined at S9024 or S9101 above, determines the ED wait time (ending time) based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined ED wait time (ending time) as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. After executing the process of S9114, the main CPU 201 proceeds to S9115.

S9115において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図383)が行われることとなる。メインCPU201は、S9115の処理を実行した後、処理をS9116に移す。 In S9115, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" in this way, the jackpot game state termination process (Figure 383) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S9115, the main CPU 201 proceeds to S9116.

S9116において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9116の処理を実行した後、処理をS9117に移す。 At S9116, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area within the main RAM 203. The main CPU 201 then performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S9116, the main CPU 201 proceeds to S9117.

S9117において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9117の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9117, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (Fig. 397) during the next system timer interrupt processing. After processing S9117, the main CPU 201 terminates the preparation processing for opening the jackpot opening and returns processing to the special symbol management processing (see Fig. 383).

S9118において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S9118の処理を実行した後、処理をS9119に移す。 In S9118, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing of S9118, the main CPU 201 transfers processing to S9119.

S9119において、メインCPU201は、第1大入賞口9131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口9131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド9135に対して、第1大入賞口9131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口9131が開放することになる。メインCPU201は、S9119の処理を実行した後、処理をS9120に移す。 At S9119, the main CPU 201 performs a first large prize opening setting process to open the first large prize opening 9131. In this first large prize opening setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 372 and determines the maximum opening time for the first large prize opening 9131 in the current round based on the jackpot's "selected special symbol" and the current number of rounds (round counter value), and sets the determined maximum opening time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, first large prize opening control data is generated for the first special power solenoid 9135 to open the first large prize opening 9131. This opens the first large prize opening 9131. After executing S9119, the main CPU 201 proceeds to S9120.

S9120において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図383参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9120の処理を実行した後、処理をS9121に移す。 In S9120, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" in this way, the large prize opening opening control process (see FIG. 383) will be performed after the large prize opening opening preparation process is completed. After executing the process of S9120, the main CPU 201 transfers the process to S9121.

S9121において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9121の処理を実行した後、処理をS9122に移す。 In S9121, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. The main CPU 201 then performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S9121, the main CPU 201 proceeds to S9122.

S9122において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9122の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9122, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 397) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S9122, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 383).

[11-4-11.大入賞口開放制御処理]
次に、図392を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図392は、第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-11. Large prize opening control process]
Next, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 383) will be described with reference to Fig. 392. Fig. 392 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the ninth pachinko gaming machine.

S9131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS9132に移す。 In S9131, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6," it terminates the large prize opening control process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 383); if it determines that the control state number of the special symbol is "6," it transfers processing to S9132.

S9132において、メインCPU201は、第1大入賞口9131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口9131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ9132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口9131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S9132, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the first major prize opening 9131 in one round when the first major prize opening 9131 was opened is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value of the first major prize opening counter counted by the first major prize opening count switch 9132 is the predetermined maximum number of winning balls for the first major prize opening 9131 (for example, 10 balls).

メインCPU201は、S9132において第1大入賞口9131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS9133に移し、S9132において第1大入賞口9131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS9134に移す。 If the main CPU 201 determines in S9132 that the number of winnings at the first large winning slot 9131 is not the maximum number of winnings, it transfers processing to S9133; if it determines in S9132 that the number of winnings at the first large winning slot 9131 is the maximum number of winnings, it transfers processing to S9134.

S9133において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口9131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図391のS9119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S9133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time for the first large prize opening 9131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the opening setting process for the first large prize opening (see S9119 in FIG. 391) has elapsed.

メインCPU201は、S9133において第1大入賞口9131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。また、メインCPU201は、S9133において第1大入賞口9131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS9134に移す。 If the main CPU 201 determines in S9133 that the maximum opening time of the first large prize opening 9131 has not elapsed, it terminates the large prize opening control process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 383). Also, if the main CPU 201 determines in S9133 that the maximum opening time of the first large prize opening 9131 has elapsed, it transfers processing to S9134.

S9134において、メインCPU201は、第1大入賞口9131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口9131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド9135に対して、第1大入賞口9131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口9131が閉鎖することになる。メインCPU201は、S9134の処理を実行した後、処理をS9135に移す。 At S9134, the main CPU 201 performs a first large prize opening closure setting process to close the first large prize opening 9131. In this first large prize opening closure setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 372 and determines the closure time for the first large prize opening 9131 for the current round based on the jackpot's "selected special symbol" and the current number of rounds (round counter value), and sets the determined closure time as the special symbol waiting time in the main RAM 203. Then, first large prize opening closure control data is generated for the first special power solenoid 9135 to close the first large prize opening 9131. This closes the first large prize opening 9131. After executing S9134, the main CPU 201 proceeds to S9135.

S9135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図391参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9135の処理を実行した後、処理をS9136に移す。 In S9135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" in this way, after this special prize opening control processing is completed, the special prize opening opening preparation processing (see FIG. 391) is performed again. After executing processing of S9135, the main CPU 201 transfers processing to S9136.

S9136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9136の処理を実行した後、処理をS9137に移す。 At S9136, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area within the main RAM 203. The main CPU 201 then performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S9136, the main CPU 201 proceeds to S9137.

S9137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9137, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 397) during the next system timer interrupt processing. After processing S9137, the main CPU 201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 383).

[11-4-12.大当り遊技状態終了処理]
次に、図393を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図393は、第9のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-12. Jackpot game state termination processing]
Next, a description will be given of a jackpot gaming state ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 383) with reference to Fig. 393. Fig. 393 is a flowchart showing an example of the jackpot gaming state ending process in the ninth pachinko gaming machine.

S9141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS9142に移す。 In S9141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7," it terminates the jackpot game state termination process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 383); if it determines that the control state number of the special symbol is "7," it transfers processing to S9142.

S9142において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S9142の処理を実行した後、処理をS9143に移す。 In S9142, the main CPU 201 performs a jackpot game information initialization process. This jackpot game information initialization process sets or resets various flag data used in the jackpot game state and the values of various counters (e.g., round counter, big prize slot winning counter, etc.). After executing S9142, the main CPU 201 proceeds to S9143.

S9143において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図374に示す遊技状態関連設定テーブルを参照し、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数としての普通図柄の可変表示回数)の設定を行う。メインCPU201は、S9143の処理を実行した後、処理をS9144に移す。 In S9143, the main CPU 201 performs post-jackpot state setting processing to set the game state after the jackpot game state ends. In this post-jackpot state setting processing, the game state related setting table shown in FIG. 374 is referenced, and the game state (state flag, normal power operation pattern, and variable display count of normal symbols as the number of time-saving cycles) is set based on the game state at the time of winning and the selected special symbol. After executing S9143, the main CPU 201 proceeds to S9144.

本実施形態においては、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=120回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z2」または「z3」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=01を設定し、普通図柄の可変表示回数=100回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z6」または「z7」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=120回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z5」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=10000回を時短回数カウンタに設定する。 In this embodiment, if the selected special symbol is "z1," the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the number of variable displays of the normal symbol is set to 120 in the time-saving count counter. Also, if the selected special symbol is "z2" or "z3," the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 01, and the number of variable displays of the normal symbol is set to 100 in the time-saving count counter. Also, if the selected special symbol is "z4," "z6," or "z7," the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the number of variable displays of the normal symbol is set to 120 in the time-saving count counter. Additionally, if the selected special symbol is "z5," the status flag indicating time-saving game mode A is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the normal symbol is set to 10,000 times in the time-saving count counter.

S9144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図388を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S9144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S9144, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 388 is performed. After executing the processing of S9144, the main CPU 201 ends the jackpot game state end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 218).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned jackpot game state termination processing within the interrupt prohibited period.

[11-4-13.普通図柄制御処理]
次に、図394を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図394に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[11-4-13. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 394. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 394, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether the normal symbol determination start condition is met, similar to the special symbol control process.

図394は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図394に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 394 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 394 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number for the normal symbol.

S9200において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS9201に移す。 In S9200, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal pattern is 0. This waiting time for the normal pattern is set as the waiting time for various processes in the normal pattern control process, and is decremented as a normal pattern timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the normal pattern is not 0, it terminates the normal pattern control process and returns processing to S41 (see Figure 21) of the main control main process; if it determines that the waiting time for the normal pattern is 0, it proceeds to S9201.

S9201において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S9201の処理を実行した後、処理をS9210に移す。なお、メインCPU201は、S9201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S9210以降の処理を行う。 In S9201, the main CPU 201 loads the control state number for the normal symbol. After executing the processing of S9201, the main CPU 201 transfers processing to S9210. Note that the main CPU 201 performs processing from S9210 onwards based on the control state number read in the processing of S9201.

S9210において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS9210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図395を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9220に移す。 In S9210, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This S9210 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "0". This normal symbol variable display start processing includes normal symbol win determination processing, normal symbol determination processing, second start port opening pattern determination processing, normal symbol variation pattern determination processing, etc., details of which will be described later with reference to Figure 395. Note that if the normal symbol control state number is not "0", the main CPU 201 transfers processing to S9220.

S9220において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS9220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9230に移す。 In S9220, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing in S9220 is performed when the control state number of the normal symbol is "1." If the control state number of the normal symbol is not "1," the main CPU 201 transfers processing to S9230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display termination process, the main CPU 201 determines whether the normal symbol variable display time has ended, and if it determines that the normal symbol variable display time has ended, it sets a predetermined normal symbol pattern confirmation time (e.g., 540 msec) as the normal symbol wait time in the main RAM 203, and sets the normal symbol control state number to "2". If the normal symbol variable display time has not ended, it keeps the normal symbol control state number at "1" and waits for the normal symbol variable display time to end.

S9230において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS9230の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9240に移す。 In S9230, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S9230 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "2." Note that if the control state number for the normal symbol is not "2," the main CPU 201 transfers processing to S9240.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process to determine the selected pattern of the stopped normal symbol (for example, a normal symbol win or a normal symbol miss). If the main CPU 201 determines that the selected pattern of the stopped normal symbol corresponds to a normal symbol win, it sets the normal symbol control state number to "3." If the main CPU 201 determines that the result of the normal symbol win determination process corresponds to a miss, it sets the normal symbol control state number to "0."

S9240において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS9240の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9250に移す。 In S9240, the main CPU 201 performs processing to release the normal electric device. This processing in S9240 is performed when the control state number of the normal symbol is "3." Note that if the control state number of the normal symbol is not "3," the main CPU 201 transfers processing to S9250.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図380に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述するS9215(図395)の第2始動口の開放パターン決定処理において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ9147を作動して、第2始動口9140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口9140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口9140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。 In this normal electric device opening process, the main CPU 201 refers to the second start hole opening pattern determination table shown in FIG. 380, and operates the normal power shutter 9147 to open or close the second start hole 9140 in accordance with the operation of the second start hole opening pattern determined in the second start hole opening pattern determination process of S9215 (FIG. 395) described below. Then, when the specified number of game balls for normal power (e.g., three) enter the second start hole 9140, or when all the operations of the determined second start hole opening pattern have been completed, the second start hole 9140 is closed, the control state number for the normal symbol is set to "4", and the normal electric device opening process is terminated.

S9250において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS9250の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、時短回数の更新や時短回数の終了判定等が行われるが、詳細については、図396を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S9250, the main CPU 201 performs normal symbol win termination processing. This S9250 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "4." This normal symbol win termination processing updates the number of time-saving times and determines when the number of time-saving times has ended, details of which will be described later with reference to FIG. 396. Note that if the control state number for the normal symbol is not "4," the main CPU 201 returns processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S9200~S9250)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned normal symbol control processing (S9200 to S9250) within the interrupt prohibited period.

[11-4-14.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図395を参照して、普通図柄制御処理(図394参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図395は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-14. Normal pattern variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see Fig. 394) will be described with reference to Fig. 395. Fig. 395 is a flowchart showing an example of the normal symbol variable display start process in the ninth pachinko gaming machine.

図395に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S9211)。 As shown in FIG. 395, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal pattern is "0" (S9211).

S9211において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図394参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS9212に移す。 If it is determined in S9211 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns processing to the normal symbol control process (see FIG. 394). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers processing to S9212.

S9212において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S9212の処理を実行した後、処理をS9213に移す。 In S9212, the main CPU 201 performs a shift process of the normal pattern start information. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing the process of S9212, the main CPU 201 proceeds to S9213.

S9213において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図378に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S9213の処理を実行した後、処理をS9214に移す。 In S9213, the main CPU 201 performs a normal symbol winning determination process. In this process, the main CPU 201 references the normal symbol winning determination table shown in FIG. 378 and determines the normal symbol winning/losing determination value data ("normal symbol winning" or "normal symbol losing") based on the normal symbol winning determination random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S9213, the main CPU 201 proceeds to S9214.

S9214において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図379に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、S9214の処理を実行した後、処理をS9215に移す。 In S9214, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 379 and determines the "selected normal symbol" based on the above-mentioned win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination processing) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S9214, the main CPU 201 proceeds to S9215.

S9215において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、S9215の処理を実行した後、処理をS9216に移す。 In S9215, the main CPU 201 performs processing to determine the opening pattern of the second starting port. After executing processing of S9215, the main CPU 201 transfers processing to S9216.

第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、まずメインRAM203の始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶された第2始動口の開放パターンのデータを始動口開放パターン記憶領域(1)にシフトする。なお、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶されていた第2始動口の開放パターンのデータは、第2始動口の開放パターンのデータのシフトにより、上書きされて消去されることになる。これにより、この始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶される第2始動口の開放パターンのデータが「今回決定した第2始動口の開放パターン」に対応し、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶された第2始動口の開放パターンのデータが「前回決定した第2始動口の開放パターン」に対応することになる。 In the process of determining the second start port opening pattern, the main CPU 201 first shifts the data of the second start port opening pattern stored in the start port opening pattern memory area (0) of the main RAM 203 to the start port opening pattern memory area (1). The data of the second start port opening pattern stored in the start port opening pattern memory area (1) is overwritten and erased by the shift of the data of the second start port opening pattern. As a result, the data of the second start port opening pattern stored in the start port opening pattern memory area (0) corresponds to the "second start port opening pattern determined this time," and the data of the second start port opening pattern stored in the start port opening pattern memory area (1) corresponds to the "second start port opening pattern determined previously."

また、第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、普通図柄当りと判定された場合には、第2始動口の開放パターンのデータがシフトされた後に、図380に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定し、今回決定した第2始動口の開放パターンをメインRAM203の始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶する。 In addition, in the process of determining the opening pattern of the second start port, if the main CPU 201 determines that a normal symbol has been hit, it shifts the data for the opening pattern of the second start port, then refers to the second start port opening pattern determination table shown in FIG. 380, determines the opening pattern of the second start port based on the game status (normal power operation pattern) and the selected normal symbol, and stores the opening pattern of the second start port determined this time in the start port opening pattern memory area (0) of the main RAM 203.

S9216において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶された今回の第2始動口の開放パターンと、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶された前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、S9216の処理を実行した後、処理をS9217に移す。 In S9216, the main CPU 201 performs processing to determine the normal pattern variation pattern. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal pattern variation pattern table shown in FIG. 381 and determines the normal pattern variation pattern based on the game status, the selected normal pattern, the current second start opening pattern stored in the start opening pattern memory area (0), the previous second start opening pattern stored in the start opening pattern memory area (1), the random number value for the normal pattern effect, and the number of reserved normal patterns. Then, the main CPU 201 refers to the normal pattern variation pattern table shown in FIG. 381 and determines the normal pattern variation display time based on the determined normal pattern variation pattern. After executing processing in S9216, the main CPU 201 proceeds to S9217.

S9217において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S9216)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S9217の処理を実行した後、処理をS9218に移す。 In S9217, the main CPU 201 performs processing to set the variable display time of the normal pattern. In this processing, the variable display time of the normal pattern determined in the normal pattern variable pattern determination processing (S9216) is set as the waiting time of the normal pattern in the main RAM 203, and the normal pattern display unit 161 begins displaying the variable normal pattern. After executing processing of S9217, the main CPU 201 proceeds to S9218.

S9218において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図394のS9220参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9218の処理を実行した後、処理をS9219に移す。 In S9218, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after this normal symbol variable display start process is completed, a normal symbol variable display end process (see S9220 in FIG. 394) is performed. After executing the process of S9218, the main CPU 201 transfers the process to S9219.

S9219において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S9219の処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図394参照)に戻す。 In S9219, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 397) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S9219, the main CPU 201 terminates the normal symbol variable display start processing and returns processing to the normal symbol control processing (see FIG. 394).

[11-4-15.普通図柄当り終了処理]
次に、図396を参照して、普通図柄制御処理(図394参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄当り終了処理の詳細について説明する。図396は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-15. Normal pattern winning end processing]
Next, details of the normal symbol winning end process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see Fig. 394) will be described with reference to Fig. 396. Fig. 396 is a flowchart showing an example of the normal symbol winning end process in the ninth pachinko gaming machine.

S9251において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、普通図柄当り終了処理を終了して処理を普通図柄制御処理(図394参照)に戻し、普通図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS9252に移す。 In S9251, the main CPU 201 determines whether the control state number of the normal symbol is "4." If the main CPU 201 determines that the control state number of the normal symbol is not "4," it terminates the normal symbol win termination process and returns processing to the normal symbol control process (see FIG. 394); if it determines that the control state number of the normal symbol is "4," it transfers processing to S9252.

S9252において、メインCPU201は、時短回数カウンタを更新する時短回数カウンタ更新処理を行う。この時短回数カウンタ更新処理においては、時短遊技状態が設定されている場合(状態フラグ=1または2が設定されている場合)には、メインRAM203の「時短回数カウンタ」から1を減算して更新する。これにより、時短回数として普通図柄の可変表示回数を計数することができる。メインCPU201は、S9252の処理を実行した後、処理をS9253に移す。 At S9252, the main CPU 201 performs a time-saving count counter update process to update the time-saving count counter. In this time-saving count counter update process, if a time-saving game state is set (if the state flag is set to 1 or 2), the "time-saving count counter" in the main RAM 203 is updated by subtracting 1 from it. This makes it possible to count the number of times the normal symbol is variably displayed as the number of time-saving plays. After executing the process of S9252, the main CPU 201 proceeds to S9253.

S9253において、メインCPU201は、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS9254に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS9255に移す。 In S9253, the main CPU 201 determines whether the time-saving counter = 0. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter = 0, it transfers processing to S9254, and if it determines that the time-saving counter = 0, it transfers processing to S9255.

S9254において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S9254の処理を実行した後、処理をS9255に移す。 In S9254, the main CPU 201 clears the time-saving information and transitions from the time-saving game state to the normal game state. Here, the time-saving information is cleared by clearing (setting to 0) the status flag, normal power operation pattern, and time-saving count counter. After executing the processing of S9254, the main CPU 201 proceeds to S9255.

S9255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9255の処理を実行した後、処理をS9256に移す。 At S9255, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area within the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing S9255, the main CPU 201 proceeds to S9256.

S9256において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。このように、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、この普通図柄当り終了処理の終了後に、普通図柄可変表示開始処理(図394のS9210参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9256の処理を実行した後、普通図柄当り終了処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図394参照)に戻す。 In S9256, the main CPU 201 sets the control state number of the normal symbol to "0". By performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "0" in this way, after the normal symbol win termination process is completed, the normal symbol variable display start process (see S9210 in FIG. 394) is performed. After executing the process of S9256, the main CPU 201 terminates the normal symbol win termination process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 394).

なお、本実施形態においては、普通図柄当り終了処理において、上記S9252~S9254に示したような時短回数カウンタ更新処理、時短回数の終了判定を行うように構成したが、普通図柄可変表示終了処理(図394のS9220)において行うように構成してもよい。 In this embodiment, the normal symbol winning end process is configured to update the time-saving count counter and determine whether the time-saving count has ended, as shown in S9252 to S9254 above, but it may also be configured to perform this during the normal symbol variable display end process (S9220 in FIG. 394).

[11-4-16.システムタイマ割込処理]
次に、図397を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。図397は、第9のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-16. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt period of, for example, 2 msec will be described with reference to Fig. 397. Fig. 397 is a flowchart showing an example of the system timer interrupt process in the ninth pachinko gaming machine.

S9311において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S9311の処理を実行した後、処理をS9312に移す。 In S9311, the main CPU 201 performs protection register backup processing. After executing S9311, the main CPU 201 transfers processing to S9312.

S9312において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS9344に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS9313に移す。 In S9312, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (i.e., a power outage has been detected), it transfers processing to S9344; if the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is off (i.e., a power outage has not been detected), it transfers processing to S9313.

S9313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、S9313の処理を実行した後、処理をS9314に移す。 In S9313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing S9313, the main CPU 201 transfers processing to S9314.

S9314において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、S9314の処理を実行した後、処理をS9315に移す。 At S9314, the main CPU 201 reads the status of the input port of the I/O port 205. After executing S9314, the main CPU 201 transfers processing to S9315.

S9315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、第1のパチンコ遊技機で説明したように、電源投入時の起動状態として、電断復帰中及びRAMクリア実行中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされ、電断復帰後、RAMクリア実行後には、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされるフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS9317に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS9344に移す。 In S9315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on the game permission flag. The game permission flag indicates a play permitted state when it is on (= 1), and indicates a play prohibited state when it is off (= 0). As explained in the first pachinko gaming machine, the game permission flag is a startup state when the power is turned on. When power is restored after a power outage or a RAM clear is being executed, the game permission flag is set to off (= play prohibited state). After power is restored or a RAM clear is executed, the game permission flag is set to on (= play permitted state). If the main CPU 201 determines that the game is permitted, it transfers processing to S9317. If it determines that the game is not permitted, it transfers processing to S9344.

S9317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S9317の処理を実行した後、処理をS9318に移す。 At S9317, the main CPU 201 executes processing to increment the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter used to count (manage) interrupt-prohibited intervals during the main control main processing (see Figures 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is stored in the interrupt counter area within the work area of the main RAM 203. After executing processing at S9317, the main CPU 201 transfers processing to S9318.

S9318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、S9318の処理を実行した後、処理をS9319に移す。 In S9318, the main CPU 201 performs processing to update the interrupt cycle timer. In the processing to update the interrupt cycle timer, various timer counters in the work area of the main RAM 203, such as the special pattern timer counter, normal pattern timer counter, V prize opening timer counter, and V prize opening timer counter, are decremented. After executing processing in S9318, the main CPU 201 transfers processing to S9319.

S9319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S9319の処理を実行した後、処理をS9320に移す。 At S9319, the main CPU 201 performs random number update processing. This random number update processing involves updating various random number counters (for example, the random number counters for determining a jackpot, which store random numbers for determining a jackpot). By performing random number update processing at a predetermined interval (2 msec in this embodiment) in this way, it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are an important factor in determining ball payout. After executing the processing of S9319, the main CPU 201 proceeds to S9320.

S9320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図398を参照して後述する。メインCPU201は、S9320の処理を実行した後、処理をS9330に移す。 In S9320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 398. After executing the processing of S9320, the main CPU 201 transfers processing to S9330.

S9330おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口9156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口9156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド9160に対して、V入賞口9156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、S9330の処理を実行した後、処理をS9340に移す。 In S9330, if the V operation flag is on, the main CPU 201 performs V winning control processing to open and close the V winning opening 9156. In this V winning control processing, if the V operation flag is on and the opening wait time has elapsed (V winning opening closing timer counter = 0), the main CPU 201 references the small win type determination table shown in FIG. 373 and determines the opening time as the opening pattern for the V winning opening 9156 based on the "selected special pattern." The determined opening time is set in the V winning opening opening timer counter in the main RAM 203, and V winning opening opening control data for opening the V winning opening 9156 is output to the V shutter solenoid 9160. Note that the V winning opening opening control data continues to be output unless the V winning opening opening timer counter is 0. Then, when the V operation flag is on and the V prize opening control data is being output, if the opening time has elapsed (V prize opening timer counter = 0), the output of the V prize opening control data is stopped and the V operation flag is turned off. After executing the processing of S9330, the main CPU 201 proceeds to S9340.

S9340において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、S9340の処理を実行した後、処理をS9341に移す。 At S9340, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, the command that has been scheduled for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing the process of S9340, the main CPU 201 transfers the process to S9341.

S9341において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S9341の処理を実行した後、処理をS9342に移す。 At S9341, the main CPU 201 performs register save processing. After executing S9341, the main CPU 201 transfers processing to S9342.

S9342において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S9342の処理を実行した後、処理をS9343に移す。 At S9342, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. This processing includes game judgment processing, prize ball addition judgment processing, and processing to update the display content of the performance display monitor 170. The data stored in this processing is stored in an area separate from (outside) the working area in which data necessary for game progress is stored, i.e., in an area that is backed up and where the data is not cleared even if, for example, the RAM is cleared. After executing processing at S9342, the main CPU 201 proceeds to S9343.

S9343において、メインCPU201は、S9341で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S9343の処理を実行した後、処理をS9344に移す。 In S9343, the main CPU 201 performs processing to restore the registers saved in S9341. After executing processing of S9343, the main CPU 201 transfers processing to S9344.

S9344において、メインCPU201は、S9311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 At S9344, the main CPU 201 restores the protection registers saved at S9311 and ends the system timer interrupt process.

[11-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図398を参照して、システムタイマ割込処理(図397参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図398は、第9のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-17. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see Fig. 397) will be described with reference to Fig. 398. Fig. 398 is a flowchart showing an example of the switch input detection process in the ninth pachinko gaming machine.

第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ9132、第2大入賞口カウントスイッチ9152、V入賞口スイッチ9157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko gaming machine, the ninth pachinko gaming machine has the additional configuration of a first large prize slot count switch 9132, a second large prize slot count switch 9152, and a V prize slot switch 9157, and therefore some of the processing has been added.

S9401において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S9401の処理を実行した後、処理をS9402に移す。 In S9401, the main CPU 201 executes the first start slot winning detection process. After executing the process of S9401, the main CPU 201 transfers the process to S9402.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口9120に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第1始動口9120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start port winning detection process, when the first start port switch 9121 detects that a game ball has entered the first start port 9120, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first start port 9120 and determines whether there is free space in the special pattern determination memory area (0) or any of the first special pattern start memory areas (1) to (4). If it determines that there is free space in the special pattern determination memory area (0) or any of the first special pattern start memory areas (1) to (4), it obtains various random number values (e.g., random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for effect selection, etc.) as start information for the first special pattern, and stores the various obtained random number values in a single memory area in FIFO (First In, First Out) format. Then, a process is performed to reserve the transmission of a first special symbol winning command indicating a win in the first start port 9120 and the number of reserved first special symbols. The first special symbol winning command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special symbol start memory areas (1) to (4), the first start port winning detection process will end without obtaining any random number values.

S9402において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S9402の処理を実行した後、処理をS9403に移す。 In S9402, the main CPU 201 executes the second start port winning detection process. After executing the process of S9402, the main CPU 201 transfers the process to S9403.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口9140に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第2始動口9140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start port winning detection process, when the second start port switch 9141 detects a game ball entering the second start port 9140, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second start port 9140 and determines whether there is free space in any of the special symbol determination memory area (0) or the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2). If it determines that there is free space in any of the special symbol determination memory area (0) or the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2), it acquires various random number values (e.g., random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for effect selection, etc.) as start information for the second special symbol, and stores the acquired various random number values in a single memory area in FIFO format. Then, it performs processing to schedule the transmission of a second special symbol winning command indicating a win in the second start port 9140 and the number of reserved second special symbols. The second special symbol winning command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start memory areas (1) to (4), the second start port winning detection process will end without obtaining any random number values.

S9403において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S9403の処理を実行した後、処理をS9404に移す。 In S9403, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process. In the general prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set when a prize is won through the general prize opening 122. After executing the process of S9403, the main CPU 201 proceeds to S9404.

S9404において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ9132により第1大入賞口9131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口9131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口9131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口9131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9404の処理を実行した後、処理をS9405に移す。 At S9404, the main CPU 201 performs first large prize opening passage detection processing. In the first large prize opening passage detection processing, when the first large prize opening count switch 9132 detects that a game ball has entered the first large prize opening 9131, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first large prize opening 9131 and adds 1 to the first large prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the first large prize opening 9131, to update it. Then, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a first large prize opening entry command, which indicates a win in the first large prize opening 9131. The first large prize opening entry command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing (see FIG. 397) during the next system timer interrupt processing. After executing processing at S9404, the main CPU 201 proceeds to S9405.

S9405において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ9152により第2大入賞口9151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口9151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口9151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口9151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9405の処理を実行した後、処理をS9406に移す。 At S9405, the main CPU 201 performs second large prize opening passage detection processing. In the second large prize opening passage detection processing, when the second large prize opening count switch 9152 detects that a game ball has entered the second large prize opening 9151, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second large prize opening 9151 and adds 1 to the second large prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 9151, to update it. Then, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a second large prize opening entry command, which indicates a win at the second large prize opening 9151. The second large prize opening entry command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing (see FIG. 397) during the next system timer interrupt processing. After executing processing at S9405, the main CPU 201 proceeds to S9406.

S9406において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ9157によりV入賞口9156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口9156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口9156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S9406の処理を実行した後、処理をS9407に移す。 In S9406, the main CPU 201 performs V entry port passage detection processing. In the V entry port passage detection processing, when the V entry port switch 9157 detects that the gaming ball has passed through the V entry port 9156, the main CPU 201 turns on the V entry port passage flag. Then, it performs processing to reserve the transmission of a V passage command indicating that the gaming ball has passed through the V entry port 9156. The V passage command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (Fig. 397) during the next system timer interrupt processing. Note that payout information is not set even if the gaming ball passes through the V entry port 9156. After executing processing in S9406, the main CPU 201 proceeds to S9407.

S9407において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S9407の処理を実行した後、処理をS9408に移す。 In S9407, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the processing of S9407, the main CPU 201 transfers processing to S9408.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of a gaming ball into the normal symbol activation area 9126 by the normal symbol activation switch 9127, it determines whether there is any free space in the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4). If it determines that there is free space in the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4), it acquires various random number values as normal symbol start information (e.g., random number values for determining whether the normal symbol is a hit, normal symbol random number values, etc.), and stores the acquired various random number values in a single normal symbol start memory area in FIFO format. On the other hand, if it determines that there is no free space in any of the normal symbol start memory areas (1) to (4), it terminates the gate passage detection process without acquiring various random number values.

S9408において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S9408の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S9408, the main CPU 201 performs read-ahead command generation processing. After executing the processing of S9408, the main CPU 201 ends this switch input detection processing.

この先読みコマンド生成処理においては、図377の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図377の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in Figure 377 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in Figure 377, in the time-saving game state, big hit game state, and small hit game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to send the generated look-ahead command to the sub-control circuit 300. The look-ahead command reserved for transmission in this process will be sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see Figure 397) during the next system timer interrupt process.

[11-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200から送信された各種のコマンド等に基づいて制御を行うサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[11-5. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the sub-control circuit 300 that performs control based on various commands etc. transmitted from the main control circuit 200 will be described.

[11-5-1.サブ制御回路処理]
次に、図399を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図399は、第9のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[11-5-1. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 399. Fig. 399 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit process in the ninth pachinko gaming machine.

図399に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S9500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9510に移す。 As shown in FIG. 399, the sub-CPU 301 first performs initialization processing (S9500). This initialization processing includes, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, and backup restoration initialization. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers the processing to S9510.

なお、上述の初期化処理(S9500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS9510~S9580の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S9500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S9510 to S9580 described below are executed repeatedly.

S9510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 At S9510, the sub-CPU 301 performs data input processing to input data. This data input processing involves both reading the command input port 308 and inputting data from the effect button 54.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 The command input port 308 read process reads the command sent from the main control circuit 200 set in the command input port 308.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 In addition, during the input process for the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. When the sub-CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, it determines whether to validate the input operation information or discard it as invalid, and sets the acceptance time during which input of operation information is permitted, the valid time during which the input operation information is valid, and the invalid period during which the input operation information is invalid, depending on the current status of the effect, etc.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS9520に移す。 Once the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are completed, the sub-CPU 301 transfers processing to S9520.

S9520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S9510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9530に移す。 At S9520, the sub-CPU 301 executes command analysis processing. In this processing, the command read in the processing of S9510 is analyzed. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S9530.

このコマンド解析処理においては、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第1特別図柄の入賞コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側第1特別図柄保留個数カウンタ」に第1特別図柄の入賞コマンドに応じた保留個数をセットし、第2特別図柄の入賞コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ」に第2特別図柄の入賞コマンドに応じた保留個数をセットする。また、読み込まれたコマンドが遊技状態指定コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側遊技状態領域」に遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態の情報をセットする。 In this command analysis process, if the read command is a winning command for the first special symbol, the sub-CPU 301 sets the number of reserved symbols corresponding to the winning command for the first special symbol in the "sub-side first special symbol reserved symbol number counter" of the work RAM 303, and if it is a winning command for the second special symbol, it sets the number of reserved symbols corresponding to the winning command for the second special symbol in the "sub-side second special symbol reserved symbol number counter" of the work RAM 303. Furthermore, if the read command is a game status designation command, it sets game status information corresponding to the game status designation command in the "sub-side game status area" of the work RAM 303.

特に、本実施形態においては、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドであると、まず、ワークRAM303の「BONUS状態フラグ領域」にBONUSフラグをセット・保持(ON)する。続いて、後述するBONUS状態における小当り遊技状態及び大当り遊技状態の連続回数を計数するため、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」に1を加算する。なお、「BONUSフラグ」及び「連続回数カウンタ」は、BONUS状態における最後の大当り遊技状態が終了すると(読み込まれたコマンドが大当り終了表示コマンドであるときに、サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ=0であると)、記憶されている情報がクリア(OFFまたは0がセット)される。 In particular, in this embodiment, when the read command is a variation pattern command for the second special symbol, the sub-CPU 301 first sets and holds (ON) the BONUS flag in the "BONUS state flag area" of the work RAM 303. Next, in order to count the number of consecutive small win game states and big win game states in the BONUS state, which will be described later, the "consecutive number counter" in the work RAM 303 is incremented by 1. Note that the stored information in the "BONUS flag" and "consecutive number counter" is cleared (set to OFF or 0) when the final big win game state in the BONUS state ends (when the read command is a big win end display command and the sub-side second special symbol reserved number counter = 0).

また、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドであると、後述する獲得済遊技球数画像において遊技球が計数して表示されるように、ワークRAM303の「獲得済遊技球数カウンタ」に第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドに応じた払出情報(遊技球の払い出し数)を加算する。なお、「獲得済遊技球数カウンタ」は、サブCPU301により「サブ側遊技状態領域」の遊技状態の情報が通常遊技状態であり、かつ「サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ」=0であると判定されるとクリアされる。 Furthermore, if the read command is a first large prize slot entry command or a second large prize slot entry command, the sub-CPU 301 adds the payout information (number of paid-out game balls) corresponding to the first large prize slot entry command or the second large prize slot entry command to the "acquired game ball count counter" in the work RAM 303 so that the game balls are counted and displayed in the acquired game ball count image described below. The "acquired game ball count counter" is cleared when the sub-CPU 301 determines that the game status information in the "sub-side game status area" is the normal game status and the "sub-side second special symbol reserved number counter" is 0.

S9530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図400を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9540に移す。 At S9530, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, a presentation pattern is determined based on commands sent from the main CPU 201, and various requests (e.g., drawing requests, sound requests, lamp requests, gimmick requests, presentation button activation requests, etc.) for operating various presentation devices are generated based on the determined presentation pattern. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to FIG. 400. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S9540.

S9540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9550に移す。 At S9540, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. During this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304. Based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S9550.

S9550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9560に移す。 At S9550, the sub-CPU 301 executes audio control processing. During this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. Based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301, the audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S9560.

S9560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9570に移す。 At S9560, the sub-CPU 301 executes LED control processing. During this processing, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306. Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs that make up the LED group 46. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S9570.

S9570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9580に移す。 At S9570, the sub-CPU 301 executes a reel control process. During this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307. Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S9580.

S9580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S9580, the sub-CPU 301 executes effect button control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an effect button drive request to the button control circuit 310. Based on the message (effect button drive request) sent from the sub-CPU 301, the button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button 54 or vibrating the effect button 54. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 terminates the sub-control circuit processing.

[11-5-2.演出態様決定処理]
次に、図400を参照して、サブ制御回路処理(図399参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図400は、第9のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-5-2. Presentation mode determination process]
Next, details of the presentation mode determination process executed by the sub-CPU 301 during the sub-control circuit process (see Fig. 399) will be described with reference to Fig. 400. Fig. 400 is a flowchart showing an example of the presentation mode determination process in the ninth pachinko gaming machine.

S9531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理においては、メインCPU201から受信したコマンドの種別に基づいて、表示装置7に表示されるキャラクタ等の表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9532に移す。 At S9531, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process to determine a presentation pattern. In this presentation pattern determination process, a presentation pattern is determined based on the type of command received from the main CPU 201, which determines the display presentation of characters and the like displayed on the display device 7, the sound presentation output from the speaker 32, the operation of the presentation button 54, and the like. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S9532.

ここで、「演出パターン」とは、上述したように、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様等を定めた情報をいうが、「図柄演出パターン」とは、演出パターンのうち、特別図柄または普通図柄の可変表示中において、少なくとも表示装置7において所定の装飾図柄を所定の変動態様で可変表示(変動表示及び停止表示)させ、停止表示させた装飾図柄の停止態様によって、所定の抽選結果を報知する「変動演出」の情報をいう。また、所定の装飾図柄としては、遊技者が認識し易く大きく表示される「第1の装飾図柄(主図柄)」と、遊技者が認識し難く小さく表示される「第2の装飾図柄(副図柄)」との種別が設けられている。なお、図柄演出パターンの種類によっては、所定の装飾図柄の可変表示に加え、所定のキャラクタを表示させる情報も含まれている。 As mentioned above, "effect pattern" refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, and operation modes of the effect button 54. However, "symbol effect pattern" refers to "variable effect" information that, among the effect patterns, causes predetermined decorative symbols to be variably displayed (variably displayed and statically displayed) in a predetermined variable manner on at least the display device 7 during the variable display of special or normal symbols, and notifies a predetermined lottery result based on the statically displayed decorative symbols. Furthermore, the predetermined decorative symbols are categorized into "first decorative symbols (main symbols)" that are displayed large and easy for players to recognize, and "second decorative symbols (sub-symbols)" that are displayed small and difficult for players to recognize. Note that, depending on the type of symbol effect pattern, information for displaying a predetermined character may also be included in addition to the variable display of the predetermined decorative symbols.

また、「小当り演出パターン」とは、演出パターンのうち、小当り遊技状態のときに行われる演出の情報をいい、「大当り演出パターン」とは、演出パターンのうち、大当り遊技状態のときに行われる演出の情報をいう。なお、図柄演出パターン、小当り演出パターン、大当り演出パターンの他にも様々な演出パターン等が設けられており、各種演出パターンの演出が重畳して実行可能となっている。 Furthermore, "small hit presentation pattern" refers to information about presentation patterns that are executed when a small hit game state is reached, and "big hit presentation pattern" refers to information about presentation patterns that are executed when a big hit game state is reached. In addition to the symbol presentation pattern, small hit presentation pattern, and big hit presentation pattern, various presentation patterns are provided, and the presentations of various presentation patterns can be superimposed and executed.

(第1特別図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
本実施形態では、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、通常遊技状態であるときには、図375の特別図柄の変動パターンテーブルT1の「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)及び第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第1の図柄演出パターン」を決定する。また、メインCPU201から受信したコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、時短遊技状態であるときには、図376の特別図柄の変動パターンテーブルJ1の「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第2の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of a process for determining a performance pattern when a command for changing a first special symbol is received)
In this embodiment, in the effect pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a variation pattern command for the first special symbol, in the normal gaming state, a "first symbol effect pattern" is determined in which the first decorative symbol (main symbol) and the second decorative symbol (sub-symbol) are variably displayed so that the effect content shown in the "remarks column" of the special symbol variation pattern table T1 in Fig. 375 is executed. Also, when the command received from the main CPU 201 is a variation pattern command for the first special symbol, in the time-shortened gaming state, a "second symbol effect pattern" is determined in which the first decorative symbol (main symbol) is not displayed but the second decorative symbol (sub-symbol) is variably displayed so that the effect content shown in the "remarks column" of the special symbol variation pattern table J1 in Fig. 376 is executed.

このように、時短遊技状態であるときには、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出として、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第2の図柄演出パターン」が決定されるので、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われず、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出が、後述する第6の図柄演出パターンによる普通図柄の抽選結果に関する変動演出を阻害することを防止することができる。 In this way, when in the time-saving game mode, a "second pattern presentation pattern" is determined in which the first decorative pattern (main pattern) is not displayed and the second decorative pattern (sub-pattern) is variably displayed as a variable presentation related to the lottery result for the first special pattern. Therefore, no presentation using the first decorative pattern (main pattern) is performed, and it is possible to prevent the variable presentation related to the lottery result for the first special pattern from interfering with the variable presentation related to the lottery result for the normal pattern using the sixth pattern presentation pattern described below.

(第2特別図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」に対応するときには、図375に示すように、後述するBONUS状態への突入を報知するBONUS突入演出が実行され、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第3の図柄演出パターン」を決定する。また、「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」に対応するときには、図375に示すように、BONUS継続演出が実行され、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第4の図柄演出パターン」を決定する。また、本実施形態では極稀なケース(1/65536)であるが、第2特別図柄の抽選結果がハズレに対応する特別図柄の変動パターン(00H)のときには、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第5の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of a process for determining a performance pattern when a command for changing a second special symbol is received)
In addition, in the effect pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a second special symbol variation pattern command, if it corresponds to the "first special symbol variation pattern (0AH)," a BONUS entry effect is executed to notify the player of the entry into the BONUS state described later, as shown in Fig. 375, and a "third symbol effect pattern" is determined in which the first decorative symbol (main symbol) is not displayed and the second decorative symbol (sub-symbol) is variably displayed. In addition, if it corresponds to the "second special symbol variation pattern (1AH)," a BONUS continuation effect is executed, as shown in Fig. 375, and a "fourth symbol effect pattern" is determined in which the first decorative symbol (main symbol) is not displayed and the second decorative symbol (sub-symbol) is variably displayed. In addition, in this embodiment, although it is an extremely rare case (1/65536), when the result of the lottery for the second special symbol is a special symbol variation pattern (00H) corresponding to a miss, a "fifth symbol presentation pattern" is determined in which the first decorative symbol (main symbol) is not displayed, and the second decorative symbol (sub-symbol) is variably displayed.

このように、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるときの変動演出として第3の図柄演出パターン(BONUS突入演出)または第4の図柄演出パターン(BONUS継続演出)が決定され、後述する図403に示すように「小当り演出パターン」及び「大当り演出パターン」に関連した演出が実行されるので、第2特別図柄の抽選結果に関する変動演出と、小当り遊技状態において行われる当り演出と、大当り遊技状態において行われる当り演出とを一連の当り演出(BONUS演出)のようにみせることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or a small hit, the third symbol presentation pattern (BONUS entry presentation) or the fourth symbol presentation pattern (BONUS continuation presentation) is determined as the variable presentation, and presentations related to the "small hit presentation pattern" and "big hit presentation pattern" are executed as shown in Figure 403 described below.As a result, the variable presentation related to the result of the lottery for the second special symbol, the winning presentation performed in the small hit game state, and the winning presentation performed in the big hit game state can be made to appear as a series of winning presentations (BONUS presentations), further increasing the enjoyment of the game.

(普通図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが普通図柄の変動パターンコマンドである場合に、通常遊技状態であるときには、普通図柄に関する演出(第1の装飾図柄の演出)が実行されないように演出パターンを決定しないが、時短遊技状態であるときには、受信した普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、図381の普通図柄の変動パターンテーブルの「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)を可変表示させる「第6の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of a process for determining a performance pattern when a normal symbol variation pattern command is received)
Also, in the presentation pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a normal pattern variation pattern command, in the normal game state, no presentation pattern is determined so that a presentation related to the normal pattern (first decorative pattern presentation) is not executed, but in the time-saving game state, a "sixth pattern presentation pattern" is determined that variably displays the first decorative pattern (main pattern) so that the presentation content shown in the "remarks column" of the normal pattern variation pattern table in Figure 381 is executed based on the received normal pattern variation pattern command.

このように、通常遊技状態であるときには普通図柄に関する変動演出が実行されないが、時短遊技状態であるときには、普通図柄の抽選結果に関する変動演出として第6の図柄演出パターンが決定されるので、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われることになる。 In this way, when in normal play mode, no variable effects related to normal symbols are executed, but when in time-saving play mode, the sixth symbol effect pattern is determined as the variable effect related to the lottery result for the normal symbol, and an effect using the first decorative symbol (main symbol) is executed.

さらに、時短遊技状態であるときには、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるときの変動演出として第3の図柄演出パターンまたは第4の図柄演出パターンが決定されるので、普通図柄に関する変動演出と第2特別図柄の抽選結果に関する変動演出との両方の演出を実行することができ、時短遊技状態における遊技の興趣をより向上させることができる。 Furthermore, when in the time-saving play state, the third or fourth pattern presentation pattern is determined as the variable presentation when the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or a small hit, so it is possible to execute both variable presentations related to the normal symbol and variable presentations related to the result of the lottery for the second special symbol, further increasing the excitement of playing in the time-saving play state.

(小当り開始表示コマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが小当り開始表示コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、第1BONUS演出が実行される「小当り演出パターン」が決定される。特に、本実施形態においては、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の小当り遊技状態のとき)には、後述する図403(b)に示すような「第1BONUS演出(初回)」が実行される「第1小当り演出パターン」が決定され、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の小当り遊技状態のとき)には、後述する図403(f)に示すような「第1BONUS演出(2回目以降)」が実行される「第2小当り演出パターン」が決定されることになる。
(An example of the production pattern determination process when a small win start display command is received)
Also, in the presentation pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a small win start display command, the "continuous number counter" of the work RAM 303 is referenced, and a "small win presentation pattern" in which the first BONUS presentation is executed is determined. In particular, in this embodiment, when the "continuous number counter" = 1 (when the first small win game state is reached from the BONUS state), a "first small win presentation pattern" in which the "first BONUS presentation (first time)" is executed as shown in FIG. 403 (b) described later is determined, and when the "continuous number counter" = 2 or more (when the second or subsequent small win game state is reached from the BONUS state), a "second small win presentation pattern" in which the "first BONUS presentation (second or subsequent time)" is executed as shown in FIG. 403 (f) described later is determined.

また、上述したように、小当り遊技状態においては、V入賞口9156への遊技球の通過が検出されるとメインCPU201からV通過コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる。サブCPU301は、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドがV通過コマンドである場合には、V通過報知演出が実行される「V通過報知演出パターン」を決定する。なお、この演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドがV通過コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の小当り遊技状態のとき)には、「V通過報知演出パターン」を決定し、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の小当り遊技状態のとき)には、「V通過報知演出パターン」を決定しないようにすることが望ましい。 Also, as described above, in the small win gaming state, when the passage of the gaming ball through the V winning opening 9156 is detected, the main CPU 201 will send a V passing command to the sub-control circuit 300. In the effect pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a V passing command, the sub-CPU 301 will determine a "V passing notification effect pattern" in which a V passing notification effect will be executed. Note that in this effect pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a V passing command, the "consecutive count counter" in the work RAM 303 will be referenced. If the "consecutive count counter" = 1 (when the first small win gaming state has been reached since the BONUS state), the "V passing notification effect pattern" will be determined, and if the "consecutive count counter" = 2 or more (when the second or subsequent small win gaming state has been reached since the BONUS state), the "V passing notification effect pattern" will not be determined.

(大当り開始表示コマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが大当り開始表示コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、第2BONUS演出が実行される「大当り演出パターン」が決定される。特に、本実施形態においては、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の大当り遊技状態のとき)には、後述する図403(c)及び(d)に示すような「第2BONUS演出(開始時)」及び「第2BONUS演出(開放中)」が実行される「第1大当り演出パターン」が決定され、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の大当り遊技状態のとき)には、後述する図403(d)に示すような「第2BONUS演出(開放中)」が実行される「第2大当り演出パターン」が決定されることになる。
(An example of a process for determining a presentation pattern when a jackpot start display command is received)
Furthermore, in the presentation pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a jackpot start display command, the "consecutive number counter" in the work RAM 303 is referenced, and a "jackpot presentation pattern" in which a second BONUS presentation is executed is determined. In particular, in this embodiment, when the "consecutive number counter" = 1 (when the first jackpot game state is entered from the BONUS state), a "first jackpot presentation pattern" in which a "second BONUS presentation (start)" and a "second BONUS presentation (opening)" are executed as shown in Figures 403(c) and (d) described later is determined, and when the "consecutive number counter" = 2 or more (when the second or subsequent jackpot game state is entered from the BONUS state), a "second jackpot presentation pattern" in which a "second BONUS presentation (opening)" is executed as shown in Figure 403(d) described later is determined.

S9532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9533に移す。 At S9532, the sub-CPU 301 executes an animation request generation process. In this process, an animation request is generated based on the performance pattern determined at S9531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S9533.

S9533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S9532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9534に移す。 At S9533, the sub-CPU 301 executes a drawing request generation process. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated at S9532. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S9534.

S9534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9535に移す。 At S9534, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined at S9531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S9535.

S9535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9536に移す。 At S9535, the sub-CPU 301 executes lamp request generation processing. In this processing, a lamp request is generated based on the effect pattern determined at S9531 above. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S9536.

S9536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9537に移す。 At S9536, the sub-CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, a reel request is generated based on the performance pattern determined at S9531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S9537.

S9537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図399参照)に移す。 At S9537, the sub-CPU 301 executes processing to generate a performance button drive request. In this processing, the performance button drive request is generated based on the performance pattern determined at S9531 above. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the performance mode determination processing and transfers processing to the drawing control processing (see FIG. 399).

[11-6.遊技状態の移行図]
以上のような主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理により、移行される遊技状態について、遊技状態移行図を用いて説明する。図401は、第9のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[11-6. Game state transition diagram]
The game states transitioned by the various processes executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 as described above will be explained using a game state transition diagram. Figure 401 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the ninth pachinko gaming machine.

第9のパチンコ遊技機においては、遊技状態として、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主とする通常遊技状態と、普通図柄の抽選に関するゲーム性を主とする時短遊技状態とを備えている。 The ninth pachinko gaming machine has two gaming states: a normal gaming state, which focuses on gameplay related to the lottery for the first special symbol, and a time-saving gaming state, which focuses on gameplay related to the lottery for the normal symbol.

通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第2の通常遊技状態」という。 When distinguishing between normal gaming states in more detail, the normal gaming state during the control period of the first special symbol, which is carried out based on the activation information of the first special symbol, is referred to as the "first normal gaming state," and the normal gaming state during the control period of the second special symbol, which is carried out based on the activation information of the second special symbol, is referred to as the "second normal gaming state."

上述したように「第1の通常遊技状態」は、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態である。このため、第1の通常遊技状態は、第1始動口9120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口9140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As described above, the "first normal gaming state" is the normal gaming state during the control period of the first special symbol, which is carried out based on the start information of the first special symbol, and is a normal gaming state in which hitting from the left is the normal gaming mode. Therefore, in the first normal gaming state, it is easy for a gaming ball to land in the first start hole 9120, but it is difficult for a gaming ball to land in the second start hole 9140.

「第2の通常遊技状態」は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、時短遊技状態において普通図柄の可変表示回数が最終の時短回数であるときに、普通図柄の抽選に基づき第2始動口9140が開放され、第2始動口9140に遊技球が入球したことにより行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちが規定されているが、第2特別図柄の変動表示が開始された場合には、再び時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が極めて高いことから、正規な遊技態様として右打ちを規定してもよい。このように、第2の通常遊技状態は、左打ちを規定してもよく右打ちを規定してもよいことから、第2の通常遊技状態においては表示装置7に正規な遊技態様としての報知を行わせずに、第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態に移行したときに、表示装置7に正規な遊技態様として左打ちの報知を行わせることが望ましい。 The "second normal game state" is a normal game state during the control period of the second special symbol, which is performed based on the start information of the second special symbol. It is a normal game state during the control period of the second special symbol, which is performed when the variable display count of the normal symbol reaches the final time-saving count in the time-saving game state, the second start slot 9140 is opened based on a lottery for the normal symbol, and a game ball enters the second start slot 9140. Here, the second normal game state specifies left-handed play as the regular game mode, but since the probability of returning to the time-saving game state is extremely high when the variable display of the second special symbol begins, right-handed play may also be specified as the regular game mode. As such, the second normal gaming state may specify either left-handed or right-handed play, so it is desirable not to have the display device 7 notify the player of the normal gaming mode during the second normal gaming state, but to have the display device 7 notify the player of left-handed play as the normal gaming mode when the game transitions from the second normal gaming state to the first normal gaming state.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態を「BONUS状態」とも称しており、「BONUS状態」は、上記「第2の通常遊技状態」と、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の時短遊技状態と、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とを含めた状態をいう。 In addition, in this embodiment, the gaming state during the control period of the second special pattern, which is carried out based on the activation information of the second special pattern, is also referred to as the "BONUS state." The "BONUS state" refers to a state that includes the above-mentioned "second normal gaming state," the time-saving gaming state during the control period of the second special pattern, which is carried out based on the activation information of the second special pattern, the big hit gaming state, and the small hit gaming state.

時短遊技状態は、上述したように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。また、「A時短遊技状態」は、時短終了条件及び時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ9147の作動パターン)の観点から区別される時短遊技状態として、「第1時短遊技状態」と、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」と、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」とのいずれから構成されている。 As described above, the time-saving game state is distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions), and includes "Time-saving game state A," which is triggered by a jackpot and transitions after the jackpot game state ends, and "Time-saving game state B," which is not triggered by a jackpot and transitions to after the variable display count of special symbols reaches a ceiling value. Furthermore, "Time-saving game state A" is distinguished from the viewpoint of time-saving termination conditions and operation modes during the time-saving game state (operation pattern of normal power shutter 9147), and includes the "First time-saving game state," the "Second time-saving game state," which is easier to transition to the next jackpot game state than the First time-saving game state, and the "Third time-saving game state," which is virtually guaranteed to transition to the next jackpot game state.

「第1時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=01が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第1時短回数(普通図柄の可変表示回数=100回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第1時短遊技状態は、普電作動パターン=01が設定されることにより、図395に示した普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理及び第2始動口の開放パターン決定処理(以下「普通図柄の抽選等」という)に基づいてロング開放パターンが実行される第1のロング開放確率は、約1/135.6(図380参照)に設定されている。上述したように、ショート開放パターンが実行されたとしても、第2始動口9140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であり、普通図柄当りと判定された場合であっても、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 The "first time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag is set to 1 and the normal power operation pattern is set to 01, and the first time-saving count (the number of variable normal symbol displays = 100) is set as the time-saving count for the A time-saving termination condition, and it is a time-saving game state in which right-hand hits are the normal game mode. In the first time-saving game state, the normal power operation pattern is set to 01, and the first long opening probability in which a long opening pattern is executed based on the normal symbol hit determination process, normal symbol determination process, and second start port opening pattern determination process (hereinafter referred to as "normal symbol lottery, etc.") shown in FIG. 395 is set to approximately 1/135.6 (see FIG. 380). As described above, even if a short opening pattern is executed, it is impossible (or difficult) for a game ball to enter the second start port 9140, and even if a normal symbol is determined to be a hit, it is effectively treated as a loss.

「第2時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第2時短回数(普通図柄の可変表示回数=120回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第2時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。また、第2時短遊技状態は、第1時短遊技状態の第1のロング開放確率よりも高い第2のロング開放確率が設定され、第1時短遊技状態の第1時短回数よりも多い第2時短回数が設定されていることから、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい時短遊技状態である。 The "second time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag is set to 1 and the normal power operation pattern is set to 02, and the second time-saving number of times (the number of variable displays of normal symbols = 120 times) is set as the time-saving number of times for the A time-saving end condition, and it is a time-saving game state in which right-hand hits are the normal game mode. In the second time-saving game state, the normal power operation pattern is set to 02, and the second long opening probability based on the lottery of normal symbols, etc. is set to approximately 1/68.5. Furthermore, the second time-saving game state is set to a second long opening probability that is higher than the first long opening probability of the first time-saving game state, and the second time-saving number is set to a number greater than the first time-saving number of times of the first time-saving game state, making it a time-saving game state that is more likely to transition to the next jackpot game state than the first time-saving game state.

「第3時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第3時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。第3時短遊技状態は、時短回数として、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定されており、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された時短遊技状態である。 The "third time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag is set to 1 and the normal power operation pattern is set to 02, and the third time-saving count (number of variable displays of normal symbols = 10,000 times) is set as the number of time-saving times for the A time-saving end condition, and it is a time-saving game state in which right-hand hits are the normal game mode. In the third time-saving game state, by setting the normal power operation pattern to 02, the probability of opening a second long ball based on a lottery for normal symbols, etc., is set to approximately 1/68.5. In the third time-saving game state, the third time-saving count (number of variable displays of normal symbols = 10,000 times) is set as the number of time-saving times, which essentially guarantees transition to the next jackpot game state, and it is a time-saving game state in which transition to the next jackpot game state is essentially guaranteed.

「B時短遊技状態」は、状態フラグ=2及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、B時短終了条件の時短回数として第4時短回数(普通図柄の可変表示回数=600回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。B時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。 The "B time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag is set to 2 and the normal power operation pattern is set to 02, and the fourth time-saving number (the number of times the normal symbol is displayed variable = 600 times) is set as the time-saving number for the B time-saving end condition, and it is a time-saving game state in which right-hand hits are the normal game mode. In the B time-saving game state, by setting the normal power operation pattern to 02, the probability of opening the second long, based on the normal symbol lottery, etc., is set to approximately 1/68.5.

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図401に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口9120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図370参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、90%の選択率で「第1時短遊技状態」に移行し、10%の選択率で「第2時短遊技状態」に移行することになる(図374参照)。
(Transition control of first normal gaming state)
As shown in FIG. 401, in the first normal gaming state, when a gaming ball enters the first starting hole 9120, a "jackpot" or "miss" is determined based on the start information of the first special symbol (see FIG. 370), and if a "jackpot" is determined, the game transitions to the jackpot gaming state. Then, after the jackpot gaming state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal gaming state ends, there is a 90% selection rate for the "first time-saving gaming state" and a 10% selection rate for the "second time-saving gaming state" depending on the selected special symbol (see FIG. 374).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が600回となった後には、通常遊技状態から「B時短遊技状態」に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times the special symbol changes display reaches 600, the normal game state will transition to the "B time-saving game state."

(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第1のロング開放確率(約1/135.6)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of first time-shortened gaming state)
In the first time-saving game state, when a game ball passes through the normal pattern activation area 9126 and wins the first long opening probability (approximately 1/135.6) based on a normal pattern lottery, etc., the second start port 9140 opens, allowing the game ball to enter the second start port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報が取得され、取得された第2特別図柄の始動情報が、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)及び第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかにFIFO形式で記憶されていく。すなわち、第2始動口9140に遊技球が入球すると、当該変動分と第2特別図柄の保留個数分(2個)との最大3回分の第2特別図柄の始動情報を記憶することが可能となっている。そして、第2始動口9140に遊技球が入球すると、「第1時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a gaming ball enters the second start port 9140, start information for the second special pattern is acquired, and the acquired start information for the second special pattern is stored in a FIFO format in either the special pattern determination memory area (0), the second special pattern start memory area (1), or the second special pattern start memory area (2). In other words, when a gaming ball enters the second start port 9140, it is possible to store start information for up to three second special patterns, including the amount of change and the number of reserved second special patterns (2). Then, when a gaming ball enters the second start port 9140, the game will transition from the "first time-saving gaming state" to the "BONUS state."

また、第1時短遊技状態において、第2始動口9140に遊技球が入球することなく、第1時短回数の普通図柄の可変表示が終了すると、「第1時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」に移行することになる。 Furthermore, in the first time-saving game state, if the variable display of the normal symbols for the first time-saving number of times ends without a game ball entering the second starting hole 9140, the game state will transition from the "first time-saving game state" to the "first normal game state."

(第2時短遊技状態の移行制御)
第2時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of second time-shortened gaming state)
In the second time-saving game state, when the game ball passes through the normal pattern operation area 9126 and wins the second long opening probability (approximately 1/68.5) based on the normal pattern lottery, etc., the second start port 9140 opens, allowing the game ball to enter the second start port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「第2時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second start hole 9140, the start information for up to three second special symbols is stored, just like in the first time-saving game state, and the game transitions from the "second time-saving game state" to the "BONUS state."

また、第2時短遊技状態において、第2始動口9140に遊技球が入球することなく、第2時短回数の普通図柄の可変表示が終了すると、「第2時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」に移行することになる。 Furthermore, in the second time-saving game state, if the variable display of the normal symbols for the second time-saving number of times ends without a game ball entering the second starting hole 9140, the game will transition from the "second time-saving game state" to the "first normal game state."

(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of the third time-saving gaming state)
In the third time-saving game state, when the game ball passes through the normal pattern activation area 9126 and wins the second long opening probability (approximately 1/68.5) based on the normal pattern lottery, etc., the second start port 9140 opens, allowing the game ball to enter the second start port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「第3時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second start hole 9140, the start information for up to three second special symbols is stored, just like in the first time-saving game state, and the game transitions from the "third time-saving game state" to the "bonus state."

なお、第3時短遊技状態においては、第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であり、「第3時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」には実質的に移行しない。 In addition, in the third time-saving game state, the third time-saving count (the number of times the normal symbol is variable displayed = 10,000 times) is the number of times that essentially guarantees a transition to the next jackpot game state, and there is essentially no transition from the "third time-saving game state" to the "first normal game state."

(B時短遊技状態の移行制御)
B時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of time-saving gaming state B)
In the B time-saving game state, when the game ball passes through the normal pattern operation area 9126 and wins the second long opening probability (approximately 1/68.5) based on the normal pattern lottery, etc., the second start port 9140 opens, allowing the game ball to enter the second start port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「B時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second start hole 9140, the start information for up to three second special symbols is stored, just like in the first time-saving game state, and the game transitions from the "B time-saving game state" to the "BONUS state."

なお、B時短遊技状態においても、第4時短回数(普通図柄の可変表示回数=600回)は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であり、「B時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」には実質的に移行しない。 Even in the B time-saving game state, the fourth time-saving number of times (the number of times the normal symbols are variable displayed = 600 times) essentially guarantees a transition to the next jackpot game state, and there is essentially no transition from the "B time-saving game state" to the "first normal game state."

(BONUS状態の移行制御)
BONUS状態においては、まず第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の抽選が行われる。
(BONUS state transition control)
In the BONUS state, first, a lottery for the second special symbol is carried out based on the start information for the second special symbol.

ここで、第2特別図柄の抽選においては、大当り確率が約1/231.6に設定されているものの、小当りの確率が約1/1.004に設定されており、合算確率65535/65536の確率で大当りまたは小当りが決定されることになる(図370参照)。そして、本実施形態では、小当りが当選したことによる小当り遊技状態が行われると、第2大入賞口9151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口9156を通過できるように構成されており(図368及び図373参照)、V入賞口9156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。 Here, in the lottery for the second special symbol, the probability of a jackpot is set at approximately 1/231.6, but the probability of a small jackpot is set at approximately 1/1.004, meaning that a jackpot or small jackpot is determined with a combined probability of 65,535/65,536 (see Figure 370). In this embodiment, when a small jackpot game state is triggered by a small jackpot win, the game ball that enters the second large prize opening 9151 is configured to be able to pass through the V prize opening 9156 (see Figures 368 and 373), and when the game ball passes through the V prize opening 9156, the game transitions to a jackpot game state via the second route.

このため、本実施形態では、第2始動口9140に遊技球が入球すると、約1/1(65535/65536)で、大当り遊技状態に移行可能となるように構成されており、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態を大当り遊技状態や小当り遊技状態と同様にBONUS状態に対応させている。 For this reason, in this embodiment, when a gaming ball enters the second starting hole 9140, there is an approximately 1 in 1 (65535/65536) chance of transitioning to a jackpot gaming state, and the gaming state during the control period of the second special symbol, which is carried out based on the starting information of the second special symbol, corresponds to the BONUS state, just like the jackpot gaming state and small jackpot gaming state.

BONUS状態において、第2特別図柄の抽選が行われた後は、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態、または小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態が実行されることになる。また、BONUS状態においては、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、最大3回分の大当り遊技状態が連続して実行可能となっている。 In the BONUS state, after the second special symbol is drawn, the jackpot game state will be triggered by a jackpot via the first route, or by a small jackpot via the second route. In addition, in the BONUS state, the start information for up to three second special symbols is stored, making it possible to play up to three consecutive jackpot game states.

そして、BONUS状態においては、第2特別図柄の始動情報を契機としたすべての大当り遊技状態が終了すると、第2特別図柄の選択図柄に応じて、90%の選択率で「第2時短遊技状態」に移行し、10%の選択率で「第3時短遊技状態」に移行することになる(図374参照)。 In the BONUS state, once all jackpot game states triggered by the second special symbol start information have ended, there is a 90% selection rate for transitioning to the "second time-saving game state," and a 10% selection rate for transitioning to the "third time-saving game state," depending on the selected second special symbol (see Figure 374).

このように、本実施形態においては、通常遊技状態のときには第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性から構成され、時短遊技状態のときには普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性から構成されているので、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, this embodiment is configured with a first game feature in which, during normal game mode, the player aims to enter a jackpot game mode by drawing a first special symbol, and during time-saving game mode, the player aims to open the second starting hole 9140 long by drawing a normal symbol. Therefore, not only does it combine a so-called Type 1 pachinko gaming machine with a so-called Type 2 pachinko gaming machine, it also creates unprecedented gameplay and can further increase the enjoyment of the game.

また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the probability of a long reel opening differs depending on the normal power operation pattern during time-saving game play, allowing players to enjoy multiple time-saving game play states with different long reel opening probabilities, further increasing the enjoyment of the game.

特に、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選が行われること(第2始動口9140に遊技球が入球すること)により、実質的(約1/1)に大当り遊技状態に移行可能となるように構成しているので、時短遊技状態であるときには、普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性、複数の時短遊技状態への移行結果に対して、一層の興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in this embodiment, the lottery for the second special symbol (the game ball entering the second starting hole 9140) is designed to effectively (approximately 1/1) enable a transition to a jackpot game state. Therefore, when in the time-saving game state, the second gameplay element of aiming to open the second starting hole 9140 long by drawing a normal symbol, and the results of transitioning to multiple time-saving game states, add further interest and enhance the enjoyment of the game.

[11-7.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[11-7. Display contents of the effects]
The display contents of the effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc. will be explained using display images displayed in the display area of the display device 7.

(表示画像の基本構成)
まず、図402を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図402は、第9のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図402(a)は、第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成であり、図402(b)は、BONUS状態を除く時短遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of the displayed image)
First, the basic configuration of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described with reference to Fig. 402. Fig. 402 is an example of an explanatory diagram of the basic configuration of the display image displayed in the display area of the display device 7 in the ninth pachinko gaming machine. Fig. 402(a) shows the basic configuration of the display image in the first normal gaming state, and Fig. 402(b) shows the basic configuration of the display image in the time-shortening gaming state excluding the BONUS state.

(第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成)
図402(a)に示すように、第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄9071L、中図柄9071C、右図柄9071Rが表示可能に構成されている。
(Basic Configuration of Display Image in First Normal Gaming State)
As shown in Figure 402 (a), the basic configuration of the display image in the first normal game state is configured so that a left pattern 9071L, a middle pattern 9071C, and a right pattern 9071R can be displayed as main patterns of decorative patterns corresponding to the first special pattern at the center of the display area of the display device 7.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄9072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄9075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, the right corner of the display area of the display device 7 is configured to be able to display small figures of a first sub-pattern 9072 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, a second sub-pattern 9073 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern, and a third sub-pattern 9075 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the normal pattern.

本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄9071L、中図柄9071C及び右図柄9071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄9072の可変表示も行われることになる。また、第1の通常遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄9075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。なお、第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、BONUS状態の演出において後述するが、第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when the first special symbol is displayed in a variable manner during the first normal game state, in addition to the variable display of the main symbols, left symbol 9071L, center symbol 9071C, and right symbol 9071R, the first sub-symbol 9072 is also displayed in a variable manner. Furthermore, when the normal symbol is displayed in a variable manner during the first normal game state, only the third sub-symbol 9075 is displayed in a variable manner, and the main decorative symbol corresponding to the normal symbol is not displayed. Furthermore, when the second special symbol is displayed in a variable manner, as will be described later in the BONUS state presentation, only the second sub-symbol 9073 is displayed in a variable manner, and the main decorative symbol corresponding to the second special symbol is not displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像9074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像9074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像9074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像9074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像9075が表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left corner of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the reserved number of first special symbols can be displayed. Depending on the reserved number of first special symbols, a first reserved image 9074a indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (1), a second reserved image 9074b indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (2), a third reserved image 9074c indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (3), and a fourth reserved image 9074d indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (4) can be displayed. Also, corresponding to the reserved image, a reserved image 9075 indicating that a variable display of the first special symbol is being performed can be displayed. Note that in this embodiment, a reserved image corresponding to the reserved number of second special symbols is not displayed in the first normal game state, but a reserved image corresponding to the reserved number of second special symbols may be displayed.

(時短遊技状態における表示画像の基本構成)
図402(b)に示すように、BONUS状態を除く時短遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076Rが表示可能に構成されている。
(Basic configuration of display image in time-saving gaming state)
As shown in Figure 402 (b), the basic configuration of the display image in the time-saving game state excluding the BONUS state is such that a left pattern 9076L, a middle pattern 9076C and a right pattern 9076R can be displayed as main decorative patterns corresponding to normal patterns at the center of the display area of the display device 7.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1の通常遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄9072、第2特別図柄に対応した第2副図柄9073、普通図柄に対応した第3副図柄9075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, in the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-pattern 9072 corresponding to the first special pattern, a second sub-pattern 9073 corresponding to the second special pattern, and a third sub-pattern 9075 corresponding to the normal pattern can be displayed in small size, just as in the first normal game state.

本実施形態においては、時短遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076Rの主図柄の可変表示に加え、第3副図柄9075の可変表示も行われることになる。また、時短遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄9072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when variable display of normal symbols is performed during time-saving play, in addition to variable display of the main symbols, left symbol 9076L, center symbol 9076C, and right symbol 9076R, variable display of third sub-symbol 9075 is also performed. Also, when variable display of the first special symbol is performed during time-saving play, variable display of only first sub-symbol 9072 is performed, and the main decorative symbol corresponding to the first special symbol is not displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、普通図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、普通図柄の保留個数に応じて、普通図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像9077a、普通図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像9077b、普通図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像9077c、普通図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像9077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、普通図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像9078が表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、時短遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left corner of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the number of reserved normal symbols can be displayed. Depending on the number of reserved normal symbols, a first reserved image 9077a indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (1), a second reserved image 9077b indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (2), a third reserved image 9077c indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (3), and a fourth reserved image 9077d indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (4) can be displayed. Also, corresponding to the reserved image, a reserved image 9078 indicating that a variable display of the normal symbol is being performed can be displayed. Note that in this embodiment, reserved images corresponding to the number of reserved first and second special symbols are not displayed during the time-saving game mode, but a reserved image corresponding to the number of reserved first and second special symbols may be displayed.

表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像9079が表示可能に構成されている。 The upper right corner of the display area of the display device 7 is configured to display a right-hit instruction image 9079, which instructs players to hit right as the correct game mode.

表示装置7の表示領域の左上には、時短終了条件における時短回数の残存回数を示す時短回数画像9080が表示可能に構成されている。なお、第3時短遊技状態において、第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定された場合には、時短回数画像9080として、次回の大当り遊技状態に移行することが保障されたことを示すように、無限の記号「∞」が表示されることになる。 The upper left corner of the display area of the display device 7 is configured to be able to display a time-saving count image 9080, which indicates the remaining number of time-saving turns under the time-saving end conditions. Note that when the third time-saving turn count (the number of variable displays of normal symbols = 10,000) is set in the third time-saving game state, the infinity symbol "∞" will be displayed as the time-saving count image 9080, indicating that a transition to the next jackpot game state is guaranteed.

このように、第1の通常遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、時短遊技状態のときには、普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が普通図柄に対応している。そして、時短遊技状態のときには、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄(左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076R)の変動演出が行われることになる。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、時短遊技状態であるときには普通図柄に対応した図柄に差し替わることになる。 In this way, in the first normal game state, the main decorative symbol and reserved image correspond to the first special symbol to make it easier to recognize the first game feature in which the player aims to reach a jackpot game state by drawing a first special symbol, and in the time-saving game state, the main decorative symbol and reserved image correspond to a normal symbol to make it easier to recognize the second game feature in which the player aims to long-open the second starting hole 9140 by drawing a normal symbol. Then, in the time-saving game state, a variable effect is performed on the main decorative symbols (left symbol 9076L, middle symbol 9076C, and right symbol 9076R) that correspond to the normal symbols. In other words, the first decorative symbol (main symbol) corresponds to the first special symbol in the normal game state, and is replaced with a symbol that corresponds to the normal symbol in the time-saving game state.

(BONUS状態の演出)
次に、図403を参照して、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態と、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とを含めたBONUS状態の演出について説明する。
(BONUS state effect)
Next, referring to Figure 403, we will explain the game state during the control period of the second special pattern, which is carried out based on the start information of the second special pattern, and the presentation of the BONUS state, which includes the big hit game state and the small hit game state.

なお、BONUS状態の演出においては、図402において説明した第1副図柄9072、第2副図柄9073、第3副図柄9075及び右打ち指示画像9079は、小さく表示され、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、第1副図柄9072、第2副図柄9073及び第3副図柄9075は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態(第2の通常遊技状態及び時短遊技状態)においては、常に表示可能に構成されているが、大当り遊技状態と小当り遊技状態とにおいては非表示に構成されている。 In addition, in the presentation of the BONUS state, the first sub-pattern 9072, second sub-pattern 9073, third sub-pattern 9075, and right-hit instruction image 9079 described in Figure 402 are displayed small, and since this may interfere with the explanation of the presentation content, the symbols have been omitted. Also, the first sub-pattern 9072, second sub-pattern 9073, and third sub-pattern 9075 are configured to be always displayable in the game state (second normal game state and time-limited game state) during the control period of the second special pattern, which is carried out based on the start information of the second special pattern, but are configured to be hidden in the big win game state and small win game state.

図403(a)は、第2始動口9140に遊技球が入球し、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0の場合に「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」が決定され、初回の第2特別図柄の可変表示中に実行可能な「BONUS突入演出」の表示画像の一例である。 Figure 403(a) shows an example of a display image of a "BONUS entry effect" that can be executed during the initial variable display of the second special pattern when the "first special pattern variable pattern (0AH)" is determined when the number of reserved second special patterns is 0 when a gaming ball enters the second starting hole 9140 and the start conditions for the second special pattern are met.

図403(a)に示すように、「BONUS突入演出」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、BONUS状態への突入を報知する祝福画像とが表示されるように構成されている。この「BONUS突入演出」は、第1の特別図柄の変動パターン(0AH)に対応付けられた「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」と「図柄確定時間(例えば、540ms)」とにわたって実行可能となっている。また、「BONUS突入演出」においては、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないように構成されている。 As shown in Figure 403(a), in the "BONUS entry effect," as an example, a right-hit instruction image 9079 and a congratulatory image announcing entry into the BONUS state are displayed in the display area. This "BONUS entry effect" can be executed over the "first variable display time (e.g., 10 seconds)" and "pattern determination time (e.g., 540 ms)" associated with the first special symbol variable pattern (0AH). In addition, in the "BONUS entry effect," only the second sub-symbol 9073, which is a sub-symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol, is displayed variably, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is not displayed.

図403(b)は、第2特別図柄の可変表示が終了し、BONUS状態から初回の小当り遊技状態に移行したときに行われる「第1BONUS演出(初回)」の表示画像の一例である。 Figure 403(b) is an example of a display image for the "First Bonus Effect (First Time)" that is performed when the variable display of the second special symbol ends and the game transitions from the Bonus state to the first small win game state.

図403(b)に示すように、「第1BONUS演出(初回)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、右打ちを指示し、第2大入賞口9151内のV入賞口9156に遊技球を通過させることを指示する「Vを狙え!」というようなV指示画像とが表示されるように構成されている。また、図示は省略するが、「第1BONUS演出(初回)」においては、遊技球がV入賞口9156を通過すると、遊技球がV入賞口9156を通過したことを報知するV通過報知演出も実行可能となっている。 As shown in Figure 403 (b), in the "first bonus effect (first time)," as one example, the display area is configured to display a right-hit instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and a V instruction image such as "Aim for V!" which instructs a right hit and instructs the game ball to pass through the V prize opening 9156 in the second large prize opening 9151. Also, although not shown, in the "first bonus effect (first time)," when the game ball passes through the V prize opening 9156, a V-pass notification effect can also be executed to notify players that the game ball has passed through the V prize opening 9156.

図403(c)は、初回の小当り遊技状態において遊技球がV入賞口9156を通過した後、初回の大当り遊技状態の開始時(初回の大当り遊技状態のオープニング時間)に行われる「第2BONUS演出(開始時)」の表示画像の一例である。 Figure 403 (c) is an example of a display image for the "Second Bonus Presentation (at the Start)" that is performed at the start of the first big jackpot game state (opening time of the first big jackpot game state) after the game ball passes through the V entry port 9156 in the first small jackpot game state.

図403(c)に示すように、「第2BONUS演出(開始時)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、BONUS状態において遊技者が獲得し得る遊技球数に関する「4500BONUS!!」のような獲得予定遊技球数画像とが表示されるように構成されている。 As shown in Figure 403 (c), in the "Second Bonus Effect (at the start)", as an example, the display area is configured to display a right-hit instruction image 9079 and an image of the number of game balls to be acquired, such as "4500 Bonus!!", which indicates the number of game balls that the player can acquire in the Bonus state.

上述したように、BONUS状態に移行すると、最大3回分の大当り遊技状態が連続して実行可能となっているところ、本実施形態における獲得予定遊技球数画像は、最大3回分の大当り遊技状態(小当り遊技状態にて獲得可能な遊技球数も含む)において遊技者が獲得し得る遊技球数(4500個=1500個×3回分)を表示している。 As mentioned above, when the game transitions to the BONUS state, up to three consecutive jackpot game states can be played. In this embodiment, the image of the number of game balls to be acquired displays the number of game balls that the player can acquire in up to three jackpot game states (including the number of game balls that can be acquired in the small jackpot game state) (4,500 balls = 1,500 balls x 3 times).

このように表示される獲得予定遊技球数画像は、最大3回分の大当り遊技状態において遊技者が獲得し得る遊技球数に対応する全ての組合せの獲得予定球数を画像として表示可能に構成している。例えば、上述した図374における第2特別図柄の当り振分として1500発獲得可能な10R当りと600発獲得可能な4R当りを有するような場合には、10R当り3回分の4500発に対応する画像と、10R当り2回分と4R当り1回分の3600発に対応する画像と、10R当り1回分と4R当り2回分の2700発に対応する画像と、4R当り3回分の1800発に対応する画像と、をそれぞれ表示可能に構成されている。 The images of the number of game balls expected to be acquired in this way are configured to be able to display the number of game balls expected to be acquired for all combinations corresponding to the number of game balls a player can acquire in a maximum of three jackpot game states. For example, if the winning allocation for the second special pattern in Figure 374 above includes 10R, which allows for 1500 balls to be acquired, and 4R, which allows for 600 balls to be acquired, then the following images can be displayed: an image corresponding to 4500 balls (three times per 10R), an image corresponding to 3600 balls (two times per 10R and one time per 4R), an image corresponding to 2700 balls (one time per 10R and two times per 4R), and an image corresponding to 1800 balls (three times per 4R).

なお、球詰まり等の原因に基づいて遊技者が最大3回の遊技球を第2始動口9140に入賞させることができなかった場合に、1回分の当りに対応する画像(1500発に対応する画像や600発に対応する画像)や、2回分の当りに対応する画像(3000発に対応する画像、2100発に対応する画像、1200発に対応する画像)を表示可能に構成してもよい。この場合、遊技者は最大分の大当りが付与されないことにより興趣が低下してしまう可能性があるが、獲得予定球数の表示を正確に行うことにより興趣の低下を抑止することができるようになるという効果を図ることができる。 In addition, if a player is unable to get a maximum of three game balls to enter the second starting hole 9140 due to reasons such as ball jamming, the system may be configured to display an image corresponding to one win (an image corresponding to 1500 balls or an image corresponding to 600 balls) or an image corresponding to two wins (an image corresponding to 3000 balls, an image corresponding to 2100 balls, an image corresponding to 1200 balls). In this case, the player may lose interest because they are not awarded the maximum number of jackpots, but accurately displaying the number of balls expected to be won can have the effect of preventing this loss of interest.

なお、本実施形態において、獲得予定遊技球数画像は、初回の大当り遊技状態の開始時の「第2BONUS演出(開始時)」において表示されるように構成したが、初回の小当り遊技状態であるときに遊技球がV入賞口9156を通過した後の「第1BONUS演出(初回)」において表示されるように構成してもよい。 In this embodiment, the image of the number of game balls expected to be won is configured to be displayed during the "second bonus effect (start)" at the start of the first big win game state, but it may also be configured to be displayed during the "first bonus effect (first time)" after the game ball passes through the V winning slot 9156 during the first small win game state.

図403(d)は、初回の大当り遊技状態のオープニング時間の経過後(大当り遊技状態のラウンド中)に、大当り遊技状態で行われる「第2BONUS演出(開放中)」の表示画像の一例である。 Figure 403 (d) is an example of a display image for the "Second Bonus Presentation (Opening)" that is performed in the jackpot gaming state after the opening time of the first jackpot gaming state has elapsed (during a round of the jackpot gaming state).

図403(d)に示すように、「第2BONUS演出(開放中)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、第1大入賞口9131及び第2大入賞口9151に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示する獲得済遊技球数画像とが表示されるように構成されている。 As shown in Figure 403 (d), in the "Second Bonus Effect (Open)", as an example, the display area is configured to display a right-hit instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and an acquired game ball count image that displays the cumulative number of game balls acquired by the player as a result of game balls entering the first large prize opening 9131 and the second large prize opening 9151.

なお、本実施形態において、獲得済遊技球数画像は、小当り遊技状態及び大当り遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数として、第1大入賞口9131及び第2大入賞口9151に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成したが、大当り遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数として、第1大入賞口9131に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成してもよい。さらには、獲得済遊技球数画像は、第1大入賞口9131、第2大入賞口9151及び一般入賞口122に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成してもよい。 In this embodiment, the acquired game ball count image is configured to display the cumulative number of game balls acquired by the player as a result of game balls entering the first large prize opening 9131 and the second large prize opening 9151 as the number of game balls acquired by the player in the small prize game state and the jackpot game state. However, it may also be configured to display the cumulative number of game balls acquired by the player as a result of game balls entering the first large prize opening 9131 as the number of game balls acquired by the player in the jackpot game state. Furthermore, the acquired game ball count image may be configured to display the cumulative number of game balls acquired by the player as a result of game balls entering the first large prize opening 9131, the second large prize opening 9151, and the general prize opening 122.

図403(e)は、大当り遊技状態が終了した後、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0の場合(すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(1)または第2特別図柄始動記憶領域(2)に第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合)に「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定され、2回目以降の第2特別図柄の可変表示中に実行可能な「BONUS継続演出」の表示画像の一例である。 Figure 403 (e) shows an example of a display image of a "BONUS continuation effect" that is executable during the second or subsequent variable display of the second special pattern, in which the "second special pattern variable pattern (1AH)" is determined when the start condition for the second special pattern is met and the reserved number of second special patterns is greater than 0 (i.e., when second special pattern start information is stored in second special pattern start memory area (1) or second special pattern start memory area (2)) after the jackpot game state has ended.

図403(e)に示すように、「BONUS継続演出」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、獲得済遊技球数画像とが表示され、大当り遊技状態または小当り遊技状態で行われるBONUS演出が継続しているような演出が行われるように構成されている。この「BONUS継続演出」は、第2の特別図柄の変動パターン(1AH)に対応付けられた「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」と「図柄確定時間(例えば、540ms)」とにわたって実行可能となっている。また、「BONUS継続演出」においては、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないように構成されている。 As shown in Figure 403(e), in the "BONUS continuation effect," as an example, a right-hit instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and an image of the number of acquired game balls are displayed in the display area, and an effect is created that makes it appear as if the BONUS effect that is performed in the big win game state or small win game state is continuing. This "BONUS continuation effect" can be executed over the "second variable display time (e.g., 1 second)" and "pattern determination time (e.g., 540 ms)" associated with the variable pattern (1AH) of the second special pattern. Furthermore, in the "BONUS continuation effect," only the second sub-pattern 9073, which is a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern, is displayed variably, and the main decorative pattern corresponding to the second special pattern is not displayed.

図403(f)は、第2特別図柄の可変表示が終了し、2回目以降の小当り遊技状態に移行したときに行われる「第1BONUS演出(2回目以降)」の表示画像の一例である。 Figure 403 (f) is an example of a display image for the "First Bonus Effect (2nd time onwards)" that is performed when the variable display of the second special symbol ends and the game transitions to the second or subsequent small win game state.

図403(f)に示すように、「第1BONUS演出(2回目以降)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、V指示画像と、獲得済遊技球数画像とが表示されるように構成されている。また、上述した通り図403(b)が表示されているときに遊技球がV入賞口9156を通過すると、V通過報知演出を実行可能としていたが、図403(f)が表示されているときに遊技球がV入賞口9156を通過した場合であっても、V通過報知演出を実行しないことが望ましい。V通過報知演出を実行しない場合には、複数の大当り遊技状態をシームレスに遊技者にみせることができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 As shown in Figure 403(f), in the "First Bonus Effect (second time onwards)," as one example, the display area is configured to display a right-hit instruction image 9079, a specific character image, a V instruction image, and an image of the number of acquired game balls. Also, as mentioned above, if the game ball passes through the V winning hole 9156 when Figure 403(b) is displayed, the V-passing notification effect can be executed. However, even if the game ball passes through the V winning hole 9156 when Figure 403(f) is displayed, it is desirable not to execute the V-passing notification effect. If the V-passing notification effect is not executed, multiple jackpot game states can be seamlessly shown to the player, which can increase the enjoyment of the game.

なお、図403(f)が表示されているときにV通過報知演出を実行してもよいが、図403(f)が表示されているときにV通過報知演出を実行する場合には、図403(b)が表示されているときに実行されるV通過報知演出の実行時間よりも短い実行時間にてV通過報知演出を実行することが望ましい。 Note that the V-passing notification effect may be executed when Figure 403(f) is displayed, but when executing the V-passing notification effect when Figure 403(f) is displayed, it is desirable to execute the V-passing notification effect for a shorter execution time than the execution time of the V-passing notification effect executed when Figure 403(b) is displayed.

2回目以降の小当り遊技状態において遊技球がV入賞口9156を通過した後には、大当り遊技状態に移行するが、2回目以降の大当り遊技状態の開始時には、図403(c)に示したような「第2BONUS演出(開始時)」が行われることなく、大当り遊技状態のオープニング時間においても、図403(d)に示したような「第2BONUS演出(開放中)」が行われることになる。 After the game ball passes through the V entry port 9156 during the second or subsequent small win game state, the game transitions to the big win game state. However, at the start of the second or subsequent big win game state, the "second bonus effect (at the start)" as shown in Figure 403(c) will not be performed, and even during the opening time of the big win game state, the "second bonus effect (during opening)" as shown in Figure 403(d) will be performed.

このように、BONUS状態の演出として、第2特別図柄の可変表示中における変動演出として「BONUS突入演出」または「BONUS継続演出」が実行され、小当り遊技状態のときには「第1BONUS演出」が実行され、大当り遊技状態のときには「第2BONUS演出」が実行されるように構成されている。そして、「BONUS突入演出」、「第1BONUS演出」、「第2BONUS演出」及び「BONUS継続演出」で実行される演出内容に関連性を持たせているので、1つのBONUS状態の演出として、一群のまとまりのある演出を実行でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, as a BONUS state effect, a "BONUS entry effect" or "BONUS continuation effect" is executed as a variable effect while the second special symbol is being displayed in a variable manner, a "first BONUS effect" is executed during a small win game state, and a "second BONUS effect" is executed during a big win game state. Furthermore, because the effects executed in the "BONUS entry effect," "first BONUS effect," "second BONUS effect," and "BONUS continuation effect" are related to each other, a group of cohesive effects can be executed as a single BONUS state effect, further enhancing the enjoyment of the game.

特に、2回目以降の第2特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態と大当り遊技状態とにおいては、図403(a)~(c)のような特別な演出を行うことなく、図403(d)に示したような大当り遊技状態における「第2BONUS演出(開放中)」に類似した演出が行われるので、複数の大当り遊技状態をシームレスに(一群の大当り遊技状態のように)みせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, during the variable display of the second special symbol from the second time onwards, and during the small win gaming state and the big win gaming state, no special effects like those in Figures 403(a)-(c) are used, but instead an effect similar to the "second bonus effect (open)" in the big win gaming state as shown in Figure 403(d) is used, making multiple big win gaming states appear seamless (like a group of big win gaming states), further increasing the enjoyment of the game.

また、初回の第2特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態と大当り遊技状態とにおいては、図403(a)~(c)のような特別な演出を行うので、BONUS状態に移行したことを報知できるとともに、BONUS状態において遊技者が獲得し得る遊技球数を事前に報知でき、遊技者の歓喜を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, during the initial variable display of the second special symbol, and during the small win and big win game states, special effects such as those shown in Figures 403(a) to (c) are used, which notify the player that they have entered the BONUS state and inform them in advance of the number of game balls they can win in the BONUS state, increasing the player's delight and making the game even more enjoyable.

<第9のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第9のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第9のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。
<Modification of the ninth pachinko gaming machine>
The technology described in the ninth embodiment of the pachinko gaming machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various effects executed in the ninth pachinko gaming machine may be replaced with effects using a display device, reels, etc. provided in the slot machine. Furthermore, the time-saving gaming states (time-saving gaming state A, time-saving gaming state B, first time-saving gaming state, second time-saving gaming state, and third time-saving gaming state) may be replaced with a replay time (RT state) in which the probability of a replay is improved, an assist time (AT state) in which a predetermined minor winning combination or the operation of a stop button is notified, or an assist replay time (ART state) in which the replay time and assist time are simultaneously controlled. Furthermore, a jackpot or a minor winning may be replaced with a specific winning combination, a specific symbol combination being displayed in a stopped state (a specific symbol combination winning), a winning entry into the RT state, a winning entry into the AT state, or a winning entry into the ART state.

(その他)
上述の第9のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The above-mentioned ninth pachinko gaming machine can apply the technology of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第9のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in Section 9 of the pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第9のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extended Example] can also be applied to the ninth pachinko gaming machine, as long as there are no discrepancies in its gameplay or control.

[12.第10のパチンコ遊技機]
次に、第10のパチンコ遊技機について説明する。第10のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第10のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[12. 10th Pachinko Game Machine]
Next, the tenth pachinko gaming machine will be described. The tenth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a type 1/type 2 mixed machine. The tenth pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the gaming area is also partially different.

なお、第10のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が優先して行われる優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The tenth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the variable display of the second special symbol is given priority over the variable display of the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may also be a sequential variable machine as described above.

以降、第10のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when describing the tenth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be assigned the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (for example, a starting entry port or a big prize entry port) that can award a player a predetermined benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning," as appropriate. In addition, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes, for example, both a "variable display" in which the pattern is displayed in a variable manner, and a "stationary display" in which the pattern is displayed stationary, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."

また、遊技球の「払い出し」とは、実際に遊技者に遊技球を払い出すことに限られず、封入された遊技球を循環させて遊技を進行する遊技機(所謂スマートパチンコ)の場合には、払い出される遊技球の個数(賞球データ)を遊技機の記憶領域や電子的な記憶媒体(遊技カード)に記憶させることを含む概念である。 Furthermore, the "payout" of game balls is not limited to actually paying out game balls to a player, but in the case of gaming machines that progress the game by circulating enclosed game balls (so-called smart pachinko), it also includes the concept of storing the number of game balls paid out (prize ball data) in the gaming machine's memory area or in an electronic storage medium (game card).

[12-1.遊技盤ユニット]
図404を参照して、第10のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10010について説明する。この遊技盤ユニット10010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[12-1. Game board unit]
404, the game board unit 10010 provided in the tenth pachinko gaming machine will be described. Like the first pachinko gaming machine, this game board unit 10010 is also disposed in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2).

図404は、第10のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10010は、遊技盤としての遊技パネル10100を備え、遊技パネル10100に各種部材が配置され、遊技パネル10100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 404 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10010 provided in the tenth pachinko gaming machine. The game board unit 10010 has a game panel 10100 as a game board, various components are arranged on the game panel 10100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 10100, in which launched game balls can roll and flow down.

図404に示されるように、第10のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート10126R及び第2通過ゲート10126Lと、第2始動口10140と、普通電動役物ユニット10145と、第1特別電動役物ユニット10130と、第2特別電動役物ユニット10150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in Figure 404, the game board unit 10010 provided in the tenth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the first passing gate 10126R and second passing gate 10126L, the second starting opening 10140, the normal electric role unit 10145, the first special electric role unit 10130, and the second special electric role unit 10150. The configuration and arrangement of each unit are explained below.

なお、第10のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口10120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口10140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 The first start opening 10120 located in the game area 105 of the tenth pachinko gaming machine is functionally the same as the first start opening 120 located in the game area 105 of the first pachinko gaming machine, but due to its relationship with the second start opening 10140, it will be described again using a different reference number than that of the first pachinko gaming machine.

(通過ゲート)
第10のパチンコ遊技機は、通過ゲートとして、右側領域107に配置された第1通過ゲート10126Rと、左側領域106に配置された第2通過ゲート10126Lとの2つの通過ゲートを備えている。
(passing gate)
The tenth pachinko gaming machine has two passing gates: a first passing gate 10126R located in the right area 107 and a second passing gate 10126L located in the left area 106.

第1通過ゲート10126Rは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、普通電動役物ユニット10145の上方(上流側)に配置されており、第1通過ゲート10126Rを通過した遊技球は、普通電動役物ユニット10145に入球可能となっている。また、第1通過ゲート10126Rは、右側領域107に配置されていることから、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。 The first passing gate 10126R is a gate through which game balls can pass, and is located above (upstream of) the normal electric role unit 10145, allowing game balls that pass through the first passing gate 10126R to enter the normal electric role unit 10145. Furthermore, because the first passing gate 10126R is located in the right-hand area 107, game balls hit from the right can pass through it (game balls hit from the left have difficulty or cannot pass through it).

また、第2通過ゲート10126Lは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、センター役物115の左側であって、第1始動口10120の上方(上流側)に配置されており、第2通過ゲート10126Lを通過した遊技球は、第1始動口10120に入球可能となっている。また、第2通過ゲート10126Lは、左側領域106に配置されていることから、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。 The second passing gate 10126L is configured as a gate through which game balls can pass, and is located to the left of the center device 115, above (upstream of) the first starting opening 10120, allowing game balls that pass through the second passing gate 10126L to enter the first starting opening 10120. The second passing gate 10126L is also located in the left-hand area 106, allowing game balls hit from the left to pass through (game balls hit from the right have difficulty or are unable to pass through).

なお、第2通過ゲート10126Lを第1始動口10120の真上に配置してもよいし、ステージ118に設けられたチャンス入口119を第2通過ゲート10126Lとしてもよい。 The second passage gate 10126L may be located directly above the first starting gate 10120, or the chance entrance 119 provided on the stage 118 may serve as the second passage gate 10126L.

そして、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過しても賞球は払い出されないが、第1通過ゲート10126R及び第2通過ゲート10126Lを入賞口(普図作動口)として、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるように構成してもよい。 When a gaming ball passes through the first passing gate 10126R or the second passing gate 10126L, it is used in the normal symbol lottery (normal symbol winning determination process) and for the variable display of normal symbols. In this embodiment, no prize balls are paid out when a gaming ball passes through the first passing gate 10126R or the second passing gate 10126L, but the first passing gate 10126R and the second passing gate 10126L may be configured as winning ports (normal symbol operation ports) so that a predetermined prize ball (for example, one gaming ball) is paid out.

また、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lを、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The first passing gate 10126R or the second passing gate 10126L may also function as a trigger for activating the consecutive operation device for special devices. Assuming that the condition device is activated (the special symbol that results in a jackpot is displayed in a stopped state), the consecutive operation device for special devices may be activated when the game ball passes through the first passing gate 10126R or the second passing gate 10126L, and the game may transition to a jackpot game state.

なお、本実施形態においては、右側領域107と左側領域106の両方の遊技領域105に2つの通過ゲートを備えて構成したが、右側領域107のみに通過ゲートを備えて構成してもよい。すなわち、左側領域106に配置された第2通過ゲート10126Lを備えずに、右側領域107に配置された第1通過ゲート10126Rのみを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the game area 105 is configured with two pass gates in both the right area 107 and the left area 106, but it may also be configured with a pass gate only in the right area 107. In other words, it may be configured with only the first pass gate 10126R located in the right area 107, without the second pass gate 10126L located in the left area 106.

(第1始動口)
第1始動口10120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口10120には、第1始動口10120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ10121(後述の図405参照)が備えられている。
(First starting port)
The first starting hole 10120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and is configured so that game balls hit to the left can enter the hole, but game balls hit to the right due to game nails or the like are difficult or impossible to enter the hole. The first starting hole 10120 is equipped with a first starting hole switch 10121 (see Figure 405 described below) that detects the entry of a game ball into the first starting hole 10120.

第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口10120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a gaming ball enters the first starting hole 10120, a first special symbol lottery (a process for determining whether the first special symbol is a winning symbol) is performed, the first special symbol is displayed variably, and prize balls for the first starting hole (for example, three gaming balls) are paid out. The processing that occurs after a gaming ball enters the first starting hole 10120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口10140は、右側領域107であって第1通過ゲート10126Rの下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット10145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口10140には、第2始動口10140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ10141が備えられている。
(Second starting port)
The second starting hole 10140 is located in the right area 107 below (downstream of) the first passing gate 10126R, and is provided in a normal electric accessory unit 10145 described later, so that game balls hit to the right can enter the hole (game balls hit to the left are difficult or impossible to enter the hole). The second starting hole 10140 is provided with a second starting hole switch 10141 that detects the entry of a game ball into the second starting hole 10140.

また、本実施形態においては、第2始動口10140は、第1通過ゲート10126Rの下方(下流側)側に配置されているところから、第1通過ゲート10126Rを通過した遊技球は、後述する普通電動役物10146が作動しているときには、第2始動口10140への遊技球の入球が可能となっている。 In addition, in this embodiment, the second starting opening 10140 is located below (downstream of) the first passing gate 10126R, so that a game ball that has passed through the first passing gate 10126R can enter the second starting opening 10140 when the normal electric device 10146, described below, is operating.

第2始動口10140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口10140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a gaming ball enters the second starting hole 10140, a second special symbol lottery (a process for determining whether the second special symbol is a winning symbol) is performed, the second special symbol is displayed variably, and a prize ball for the second starting hole (for example, one gaming ball) is paid out. The processing that occurs after the gaming ball enters the second starting hole 10140 will be described in detail later.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット10145は、右側領域107であって第1通過ゲート10126Rの下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット10145は、第2始動口10140と、第2始動口10140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ10141と、普通電動役物10146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 10145 is located in the right area 107 below (downstream of) the first passing gate 10126R, and is positioned so that a gaming ball hit to the right can pass through. The normal electric accessory unit 10145 is a unit body that integrates the second start port 10140, the second start port switch 10141 that detects the entry of a gaming ball into the second start port 10140, and the normal electric accessory 10146.

普通電動役物10146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ10147と、この普電用シャッタ10147を作動させる普電用ソレノイド10148(後述の図405参照)とを備える。普通電動役物10146すなわち普電用シャッタ10147は、第2始動口10140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口10140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 10146 is equipped with a protruding plate-type normal electric shutter 10147 that can move back and forth, and a normal electric solenoid 10148 (see Figure 405 below) that operates this normal electric shutter 10147. The normal electric device 10146, i.e., the normal electric shutter 10147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy to insert a game ball into the second starting hole 10140, and a closed state in which it is impossible or difficult to insert a game ball into the second starting hole 10140.

具体的には、普電用シャッタ10147は、第2始動口10140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口10140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ10147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口10140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口10140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル10100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ10147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口10140の入口と対向しない回避領域に位置して、第2始動口10140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル10100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口10140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ10147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ10147を構成してもよい。 Specifically, the normal power shutter 10147 is composed of a roughly triangular ball entry prevention section located near the entrance to the second starting port 10140 and a flat ball entry guidance section inclined toward the second starting port 10140. When the normal power shutter 10147 is in the closed state, the roughly triangular ball entry prevention section is located in an opposing area facing the entrance to the second starting port 10140, preventing balls from entering the second starting port 10140, and the flat ball entry guidance section is embedded in the surface of the gaming panel 10100, allowing game balls flowing down into the right-side area 107 to flow downward without accepting them. On the other hand, when the normal power shutter 10147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention section is located in an avoidance area that does not face the entrance to the second starting port 10140, and does not obstruct balls from entering the second starting port 10140, and the flat ball entry guide section protrudes from the surface of the gaming panel 10100 to receive gaming balls flowing down to the right area 107 and guide the received gaming balls to the second starting port 10140. Note that instead of the above-mentioned normal power shutter 10147 that can move back and forth in the forward and backward directions, the normal power shutter 10147 may be configured with a movable member that can move left and right in the left and right directions, known as an electric chute.

また、普通電動役物10146は、第2始動口10140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口10140を閉鎖状態にさせる。 In addition, when the second starting hole 10140 of the normal electric device 10146 is in the open state and a specified number of game balls (for example, one) for normal electric play enter the hole, the normal electric device 10146 closes the second starting hole 10140 even if the opening time has not elapsed.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット10130は、右側領域107において第1通過ゲート10126R、普通電動役物ユニット10145及び後述する第2特別電動役物ユニット10150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット10130は、第1通過ゲート10126R、普通電動役物ユニット10145及び後述する第2特別電動役物ユニット10150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric device unit)
The first special electric role unit 10130 is arranged below (downstream) the first passing gate 10126R, the normal electric role unit 10145, and the second special electric role unit 10150 described later in the right-side area 107. The first special electric role unit 10130 may be provided upstream of at least one of the first passing gate 10126R, the normal electric role unit 10145, and the second special electric role unit 10150 described later, or may be provided in the left-side area 106.

第1特別電動役物ユニット10130は、第1大入賞口10131と、第1大入賞口10131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ10132(後述の図405参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ10134と、この第1特電用シャッタ10134を作動させる第1特電用ソレノイド10135(後述の図405参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric device unit 10130 is a unit that integrates a first large prize opening 10131, a first large prize opening count switch 10132 (see Figure 405 below) that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 10131, a first special electric shutter 10134 that can move back and forth, and a first special electric solenoid 10135 (see Figure 405 below) that operates this first special electric shutter 10134.

第1大入賞口10131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口10131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口10131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first major prize slot 10131 is a prize slot that opens when a jackpot is hit, and the maximum number of game balls that can enter the first major prize slot 10131 in one round of a jackpot (for example, 10 balls) is specified. Each time one game ball enters this first major prize slot 10131, prize balls for the first major prize slot (for example, 15 game balls) will be paid out.

第1大入賞口10131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口10151が開放し、開放された第2大入賞口10151に進入した遊技球が第2大入賞口10151内のV入賞口10156に入賞した場合の第2のルートときである。 The first large prize opening 10131 transitions from a closed state to an open state in two ways: the first route is when a special stop display pattern is derived indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "big hit," and the second route is when a specific stop display pattern is derived indicating that the result of the special symbol determination is a "small hit," causing the second large prize opening 10151 to open, and a gaming ball that enters the opened second large prize opening 10151 enters the V prize opening 10156 within the second large prize opening 10151.

第1特電用シャッタ10134は、第1特電用ソレノイド10135(後述の図405参照)の作動により、第1大入賞口10131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口10131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。 The first special electric shutter 10134 is configured to be able to transition between an open state in which game balls can or easily enter the first large winning opening 10131, and a closed state in which game balls cannot or have difficulty entering the first large winning opening 10131, by the operation of the first special electric solenoid 10135 (see Figure 405 below).

具体的には、第1特電用シャッタ10134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ10134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口10131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口10131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ10134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口10131を閉口し、第1大入賞口10131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the first special electric shutter 10134 is composed of an opening/closing door with a pivoted bottom. When the first special electric shutter 10134 is in the open state, the opening/closing door tilts forward, opening the first large prize opening 10131, and accepting game balls flowing down into the right-hand area 107, guiding the accepted game balls to the first large prize opening 10131. On the other hand, when the first special electric shutter 10134 is in the closed state, the opening/closing door tilts upside down, closing the first large prize opening 10131, making it impossible or difficult for game balls to enter the first large prize opening 10131.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット10150は、右側領域107において第1通過ゲート10126R及び普通電動役物ユニット10145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット10150は、第1通過ゲート10126Rまたは普通電動役物ユニット10145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric device unit)
The second special electric role unit 10150 is provided below (downstream of) the first passing gate 10126R and the normal electric role unit 10145 in the right area 107. The second special electric role unit 10150 may be provided upstream of at least one of the first passing gate 10126R or the normal electric role unit 10145, or may be provided in the left area 106.

第2特別電動役物ユニット10150は、第2特別電動役物ユニット10150の内部に遊技球が進入できるように開口された第2大入賞口10151と、第2大入賞口10151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ10152と、第2大入賞口10151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ10154と、この第2特電用シャッタ10154を作動させて第2大入賞口10151を開閉させる第2特電用ソレノイド10155(後述の図405参照)と、第2大入賞口10151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口10156と、V入賞口10156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ10157と、第2大入賞口10151に進入した遊技球のうちV入賞口10156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口10158と、V入賞口10156を開閉させるVシャッタ10159と、このVシャッタ10159を作動させてV入賞口10156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド10160(後述の図405参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric device unit 10150 comprises a second large prize opening 10151 that is opened to allow game balls to enter the interior of the second special electric device unit 10150, a second large prize opening count switch 10152 that detects the entry of game balls into the second large prize opening 10151, a second special electric shutter 10154 that can open and close the second large prize opening 10151, a second special electric solenoid 10155 (see Figure 405 below) that operates the second special electric shutter 10154 to open and close the second large prize opening 10151, and a second special electric shutter 10154 that operates the second special electric shutter 10154 to open and close the second large prize opening 10151. It is a unit that integrates a V winning opening 10156 through which game balls that enter 151 can pass, a V winning opening switch 10157 that detects when a game ball has passed through the V winning opening 10156, a normal opening 10158 through which game balls that have entered the second large winning opening 10151 but have not entered the V winning opening 10156 can pass, a V shutter 10159 that opens and closes the V winning opening 10156, and a V shutter solenoid 10160 (see Figure 405 below) that operates the V shutter 10159 to open and close the V winning opening 10156.

第2大入賞口10151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口10151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口10151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The second large prize opening 10151 is an opening that opens when a small win occurs, and the maximum number of game balls that can enter the second large prize opening 10151 in one small win (for example, 10 balls) is specified. Each time a game ball enters this second large prize opening 10151, prize balls for the second large prize opening (for example, 10 game balls) will be paid out.

第2特電用シャッタ10154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド10155(後述の図405参照)の作動により、第2特電用シャッタ10154を前方に進出させて第2大入賞口10151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ10154を後方に退出させて第2大入賞口10151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The second special electric shutter 10154 consists of a protruding plate-like member that can move forward and backward, and is configured so that by operating the second special electric solenoid 10155 (see Figure 405 below), the second special electric shutter 10154 can be advanced forward to transition between a closed state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the second large winning opening 10151, and an open state in which it is possible or easy for game balls to enter the second large winning opening 10151, by retracting the second special electric shutter 10154 backward.

V入賞口10156は、Vシャッタ10159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 V winning opening 10156 is a winning opening that can be opened and closed by V shutter 10159, and when a game ball passes through it, it triggers control to a jackpot game state via the second route described above.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口10156への遊技球の通過したときの第2大入賞口10151の開放を1ラウンド目として、V入賞口10156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口10131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口10156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口10151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When controlled to a jackpot gaming state via the second route, the opening of the second large prize opening 10151 when the gaming ball passes through the V prize opening 10156 is considered the first round, and after the gaming ball passes through the V prize opening 10156 (from the second round onwards), a round game is executed in which the first large prize opening 10131 transitions from a closed state to an open state. Note that when controlled to a jackpot gaming state via the second route, a round game in which the second large prize opening 10151 transitions from a closed state to an open state may also be executed for a predetermined number of rounds after the gaming ball passes through the V prize opening 10156 (from the second round onwards).

また、例えば第1大入賞口10131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口10131が開放状態とされ、第1大入賞口10131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Also, for example, by providing a V entry port inside the first large prize entry port 10131, one V entry port and one attacker that opens in the jackpot game state may be provided. In this case, when a stop display mode indicating a "small win" is derived, the first large prize entry port 10131 is set to an open state, and when a game ball enters the V entry port provided inside the first large prize entry port 10131, the game is controlled to the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

通常口10158は、第2大入賞口10151に進入したもののV入賞口10156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。通常口10158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、第2大入賞口10151に進入した遊技球の全部が通常口10158を通過し、V入賞口10156への遊技球の通過がなかった場合には、大当り遊技状態が制御されないことになる。 Normal opening 10158 is configured to allow game balls that have entered second large prize opening 10151 but have not passed through V prize opening 10156 to enter (pass through). Game balls that pass through normal opening 10158 are ejected outside the machine. Note that if all game balls that have entered second large prize opening 10151 pass through normal opening 10158 and no game balls pass through V prize opening 10156, the jackpot game state will not be controlled.

Vシャッタ10159は、Vシャッタ用ソレノイド10160(後述の図405参照)の作動により、V入賞口10156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口10156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The V shutter 10159 is configured to be able to transition between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V winning opening 10156 and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V winning opening 10156, by operating the V shutter solenoid 10160 (see Figure 405 below).

なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット10130、普通電動役物ユニット10145、第2特別電動役物ユニット10150及び第1通過ゲート10126Rの配置関係は、適宜設計変更が自由である。 The relative positions of the first special electric role unit 10130, the normal electric role unit 10145, the second special electric role unit 10150, and the first passing gate 10126R, which are located in the right-side area 107, can be freely changed as needed.

[12-2.電気的構成]
次に、図405を参照して、第10のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図405は、第10のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[12-2. Electrical Configuration]
Next, the control circuit of the tenth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 405. Fig. 405 is an example of a block diagram showing the control circuit of the tenth pachinko gaming machine.

図405に示されるように、第10のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in Figure 405, the tenth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is primarily composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第10のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, compared to the first pachinko gaming machine, the tenth pachinko gaming machine differs in some respects in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. The respective configurations and their arrangements are explained below.

[12-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド10148、第1特電用ソレノイド10135、第2特電用ソレノイド10155、Vシャッタ用ソレノイド10160、第1始動口スイッチ10121、第2始動口スイッチ10141、通過ゲートスイッチ10127、第1大入賞口カウントスイッチ10132、第2大入賞口カウントスイッチ10152、V入賞口スイッチ10157の構成が一部異なっている。
[12-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko gaming machine, the main control circuit 200 has some different configurations, such as the normal power solenoid 10148, first special power solenoid 10135, second special power solenoid 10155, V shutter solenoid 10160, first start port switch 10121, second start port switch 10141, passing gate switch 10127, first large prize port count switch 10132, second large prize port count switch 10152, and V prize port switch 10157, which are connected to the main control circuit 200.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド10148は、普電用シャッタ10147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド10148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ10147を前方に進出させて第2始動口10140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ10147を後方に退出させて第2始動口10140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general-purpose power)
The normal power solenoid 10148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 10147. When the normal power solenoid 10148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 10147 forward to open the second starting port 10140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it retreats the normal power shutter 10147 rearward to close the second starting port 10140.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド10135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ10134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド10135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ10134を前方に倒れさせ第1大入賞口10131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ10134を後方に倒立させて第1大入賞口10131を閉鎖状態とさせる。
(First special power solenoid)
The first special electric solenoid 10135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 10134, which is an opening and closing door. When the main CPU 201 energizes the first special electric solenoid 10135 (ON), the first special electric shutter 10134 is tilted forward to open the first large prize opening 10131, and when the main CPU 201 does not energize the first special electric solenoid 10135 (OFF), the first special electric shutter 10134 is inverted backward to close the first large prize opening 10131.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド10155は、第2特電用シャッタ10154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド10155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ10154を後方に退出させて第2大入賞口10151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ10154を前方に進出させて第2大入賞口10151を閉鎖状態とさせる。
(Second special power solenoid)
The second special electric solenoid 10155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 10154. When the main CPU 201 energizes the second special electric solenoid 10155 (ON), the second special electric shutter 10154 retreats backward to open the second large winning opening 10151, and when the main CPU 201 does not energize the second special electric solenoid 10155 (OFF), the second special electric shutter 10154 advances forward to close the second large winning opening 10151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド10160は、Vシャッタ10159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド10160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ10159を後方に退出させてV入賞口10156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ10159を前方に進出させてV入賞口10156を閉鎖状態とさせる。
(V shutter solenoid)
The V shutter solenoid 10160 is an electromagnetic solenoid that operates the V shutter 10159. When the V shutter solenoid 10160 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V shutter 10159 backward to open the V winning opening 10156, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V shutter 10159 forward to close the V winning opening 10156.

また、本実施形態では、Vシャッタ用ソレノイド10160は、第2大入賞口10151の開放時にあわせて作動し、V入賞口10156を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口10156は第2大入賞口10151の開放時から開放状態となり、遊技球が第2大入賞口10151に入球すると、V入賞口10156にも原則として通過することになる。 In addition, in this embodiment, the V shutter solenoid 10160 operates in conjunction with the opening of the second large prize opening 10151, opening the V prize opening 10156. In other words, the V prize opening 10156 is open when the second large prize opening 10151 opens, and when a gaming ball enters the second large prize opening 10151, it will, in principle, also pass through the V prize opening 10156.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ10121は、第1始動口10120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first start port switch 10121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first start port 10120.

第1始動口スイッチ10121により第1始動口10120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の取得条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ10121により第1始動口10120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the first start port switch 10121 detects that a game ball has entered the first start port 10120, the main CPU 201 determines that the first acquisition condition is met and acquires start information for the first special pattern (random number value for determining a jackpot, random number value for a pattern, random number value for determining a reach, random number value for selecting a presentation, etc.). The acquired start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 (in the order of first special pattern start memory area (1) to first special pattern start memory area (4)) up to the "reserved number of first special patterns (e.g., four)," and when the determination start condition for the first special pattern (e.g., the special electric device is not activated, the variable display of the special pattern is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the first special pattern and the variable display of the first special pattern. Furthermore, when the first start port switch 10121 detects that a game ball has entered the first start port 10120, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the first start port (e.g., three game balls).

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ10141は、第2始動口10140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second start port switch 10141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start port 10140.

第2始動口スイッチ10141により第2始動口10140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の取得条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば3個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ10141により第2始動口10140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the second start port switch 10141 detects that a game ball has entered the second start port 10140, the main CPU 201 determines that the second acquisition condition is met and acquires start information for the second special pattern (random number value for determining a jackpot, random number value for pattern, random number value for determining a reach, random number value for selecting a presentation, etc.). The acquired start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 (second special pattern start memory area (1) to second special pattern start memory area (3) in that order) up to the "reserved number of second special patterns (e.g., three)." When the determination start condition for the second special pattern (e.g., the special electric device is not activated, the variable display of the special pattern is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the second special pattern and the variable display of the second special pattern. Furthermore, when the second start port switch 10141 detects that a game ball has entered the second start port 10140, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for a prize ball (e.g., one game ball) for the second start port.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether the first special symbol has won based on the start information of the first special symbol is also referred to as the "lottery for the first special symbol," and the process of determining whether the second special symbol has won based on the start information of the second special symbol is also referred to as the "lottery for the second special symbol," and the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol are collectively referred to as the "lottery for the special symbol."

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ10127は、第1通過ゲート10126R及び第2通過ゲート10126Lのそれぞれに設けられており、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The pass gate switch 10127 is provided at each of the first pass gate 10126R and the second pass gate 10126L, and is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball through the first pass gate 10126R or the second pass gate 10126L.

通過ゲートスイッチ10127が第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、第1通過ゲート10126Rと第2通過ゲート10126Lとを区別せずに、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。 When the passing gate switch 10127 detects the passage of a gaming ball through the first passing gate 10126R or the second passing gate 10126L, the main CPU 201 acquires normal symbol start information (random number value for determining whether the normal symbol is a hit, normal symbol symbol random number value, etc.) without distinguishing between the first passing gate 10126R and the second passing gate 10126L. The acquired normal symbol start information is stored in the normal symbol start memory area of the main RAM 203 (in order from normal symbol start memory area (1) to normal symbol start memory area (4)) up to the "reserved number of normal symbols (e.g., four)." When the normal symbol determination start conditions (e.g., the normal electric device is not operating, the normal symbol variable display is not being performed, etc.) are met, the information is used for the normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and the normal symbol variable display.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ10132は、第1大入賞口10131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ10132が第1大入賞口10131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口10131への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First major prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 10132 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the first large prize opening 10131. When the first large prize opening count switch 10132 detects the entry of game balls into the first large prize opening 10131, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the first large prize opening 10131 per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the first large prize opening (for example, 15 game balls).

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ10152は、第2大入賞口10151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ10152が第2大入賞口10151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口10151への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 10152 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the second large prize opening 10151. When the second large prize opening count switch 10152 detects the entry of game balls into the second large prize opening 10151, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 10151 and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the second large prize opening (for example, 10 game balls).

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ10157は、V入賞口10156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ10157がV入賞口10156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。
(V prize entrance switch)
The V winning port switch 10157 is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball into the V winning port 10156. When the V winning port switch 10157 detects the entry of a gaming ball into the V winning port 10156, the main CPU 201 performs control to transition to a jackpot gaming state.

(遊技球回収スイッチ)
遊技球回収スイッチ10179は、発射装置6から遊技領域105に発射された遊技球を検出する貫通型の近接スイッチである。遊技球回収スイッチ10179は、遊技盤ユニット10010の背面側であって、アウト口178、各種入賞口(例えば、第1始動口10120、第2始動口10140、第1大入賞口10131、第2大入賞口10151、一般入賞口122等)に入球した遊技球が通過する集合流路に配置されており、アウト口178への遊技球の入球のみならず、各種入賞口に入球した遊技球を区別なく検出するものである。遊技球回収スイッチ10179により遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、遊技球を発射した発射遊技球数を計数する(後述する発射遊技球数カウンタを計数する)。
(Game ball recovery switch)
The game ball recovery switch 10179 is a through-type proximity switch that detects game balls launched from the launcher 6 into the game area 105. The game ball recovery switch 10179 is located on the back side of the game board unit 10010 in a collecting flow path through which game balls that enter the outlet 178 and various winning ports (e.g., first start port 10120, second start port 10140, first large winning port 10131, second large winning port 10151, general winning port 122, etc.) pass, and detects not only game balls that enter the outlet 178 but also game balls that enter various winning ports without distinction. When the game ball recovery switch 10179 detects a game ball entering, the main CPU 201 counts the number of launched game balls that have been launched (counting a launched game ball number counter, described below).

[12-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[12-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300, like the first pachinko gaming machine, is equipped with a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a role control circuit 307 and a command input port 308, but differs in that it further comprises a button control circuit 310 and a performance button 54.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button 54. In other words, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. The button control circuit 310 drives the effect button 54 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 also functions as a circuit for inputting operation signals related to player operations detected by the effect button 54. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the effect button 54, it outputs specified operation information to the sub-CPU 301.

特に、本実施形態においては、演出ボタン54は複数種別のボタン(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)を備えており、演出ボタン54の種別に応じて異なる操作情報が出力されることになる。具体的には、決定ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第1の操作情報を出力し、左右ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第2の操作情報を出力し、上下ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第3の操作情報を出力する。 In particular, in this embodiment, the effect buttons 54 include multiple types of buttons (decision button, left/right buttons, up/down buttons), and different operation information is output depending on the type of effect button 54. Specifically, when an operation signal is input from the effect button 54 corresponding to the decision button, first operation information is output to the sub-CPU 301; when an operation signal is input from the effect button 54 corresponding to the left/right buttons, second operation information is output to the sub-CPU 301; and when an operation signal is input from the effect button 54 corresponding to the up/down buttons, third operation information is output to the sub-CPU 301.

[12-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[12-2-3. Payout/Fire Control Circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout/launch of game balls, similar to the first pachinko game machine, and is connected to a payout device 82 capable of paying out game balls, a launch device 6 capable of launching game balls, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

さらに、第10のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400は、主制御回路200から遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であることの遊技停止信号を入力すると、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)が行われる。なお、主制御回路200では遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であっても、払出・発射制御回路400は、発射装置6による遊技球の発射停止が行われなくてもよい。 Furthermore, when the payout/launch control circuit 400 in the tenth pachinko gaming machine receives a game stop signal from the main control circuit 200 indicating that game play has been stopped based on the increased number of game balls, it stops the launching of game balls by the launching device 6 (stops the supply of power to the launch solenoid). Note that even if the main control circuit 200 indicates that game play has been stopped based on the increased number of game balls, the payout/launch control circuit 400 does not have to stop the launching of game balls by the launching device 6.

[12-3.基本仕様]
次に、図406~図418を参照して、第10のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第10のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[12-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the tenth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 406 to 418. The tenth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第10のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第10のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 The tenth pachinko gaming machine does not execute probability variable control, but provides a time-saving gaming state in which time-saving control is executed, and a normal gaming state in which time-saving control is not executed, and the main CPU 201 is able to progress the game in either the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that while this tenth pachinko gaming machine does not execute probability variable control, this is not essential; for example, probability variable control may be executed by setting a probability variable flag on depending on the type of jackpot, etc.

また、第10のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」と、時短当りを契機として特別図柄の可変表示の終了後に移行する「C時短遊技状態」とを備えている。さらに、「A時短遊技状態」及び「C時短遊技状態」は、時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ10147の作動パターン等)の観点から区別される時短遊技状態として、複数の時短遊技状態に分類されるが詳しくは後述する。 Furthermore, as described below, the tenth pachinko gaming machine has three time-saving game states that are distinguished from the perspective of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions): "Time-saving game state A," which is triggered by a jackpot and enters after the jackpot game state ends; "Time-saving game state B," which is not triggered by a jackpot and enters after the number of times the special symbol is variable displayed reaches a ceiling value; and "Time-saving game state C," which is triggered by a time-saving win and enters after the variable display of the special symbol ends. Furthermore, "Time-saving game state A" and "Time-saving game state C" are classified into multiple time-saving game states that are distinguished from the perspective of the operating mode during the time-saving game state (such as the operating pattern of the normal power shutter 10147), but this will be described in more detail below.

[12-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図406は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。図406に示す特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-1. Special symbol winning judgment table]
406 is an example of a special symbol winning determination table in the tenth pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 406 is a table for determining whether a winning result is a "big win," a "small win," a "time-saving win," or a "miss," and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

本実施形態では、図406に示すように、特別図柄の当り判定テーブルとして、図406(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルと、図406(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in Figure 406, the special symbol hit determination tables include a special symbol hit determination table in the normal game state shown in Figure 406(a) and a special symbol hit determination table in the time-saving game state shown in Figure 406(b).

図406に示す特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種別と、大当り判定用乱数値と、当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)とが対応付けられている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table shown in Figure 406 associates the type of special symbol, the random number value used to determine a jackpot, and the hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, time-saving hit determination value data, and miss determination value data). Note that the total random number value for the jackpot determination random number value for both the first special symbol and the second special symbol is 65,536. In other words, the above-mentioned random number value for determining a jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65,535.

また、図406(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口10120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図406(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口10140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。 In addition, the hit determination table for special symbols in normal gaming mode shown in FIG. 406(a) associates the range (width) of random number values for jackpot determination, which are determined to be a "jackpot," "time-saving hit," or "miss," with the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, time-saving hit determination value data, miss determination value data), as data used in the hit determination process for the first special symbol, which is executed based on the ball entering the first starting hole 10120.In addition, the hit determination table for special symbols in normal gaming mode shown in FIG. 406(a) associates the range (width) of random number values for jackpot determination, which are determined to be a "jackpot," "minor hit," or "miss," with the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, miss determination value data), as data used in the hit determination process for the second special symbol, which is executed based on the ball entering the second starting hole 10140.

すなわち、図406(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」は判定されるものの「時短当り」は判定されないことになる。 In other words, according to the hit determination table for special symbols in normal game mode shown in Figure 406 (a), in normal game mode, the hit determination process for the first special symbol will determine a "big hit," "time-saving hit," or "miss," but will not determine a "small hit," and the hit determination process for the second special symbol will determine a "big hit," "small hit," or "miss," but will not determine a "time-saving hit."

本実施形態では、通常遊技状態において第1始動口10120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/49.9の選択率で「時短当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、通常遊技状態において第2始動口10140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 10120 during normal gaming mode, the main CPU 201 determines the result of the first special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/319.7, a "time-saving hit" with a selection rate of approximately 1/49.9, and a "miss" otherwise, based on the hit determination process for the first special symbol. Also, when a gaming ball enters the second starting hole 10140 during normal gaming mode, the main CPU 201 determines the result of the second special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/319.7, a "minor hit" with a selection rate of approximately 1/3.0, and a "miss" otherwise, based on the hit determination process for the second special symbol.

図406(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口10120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図406(a)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口10140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。 The hit determination table for special symbols in the time-limited play state shown in Figure 406(b) associates the range (width) of random numbers for determining a jackpot that are determined to be a "jackpot" or a "miss" with the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, time-limited hit determination value data, miss determination value data) as data used in the hit determination process for the first special symbol that is executed based on the ball entering the first starting hole 10120. Also, the hit determination table for special symbols in the time-limited play state shown in Figure 406(a) associates the range (width) of random numbers for determining a jackpot that are determined to be a "jackpot," "minor hit," or "miss" with the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, miss determination value data) as data used in the hit determination process for the second special symbol that is executed based on the ball entering the second starting hole 10140.

すなわち、図406(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判定処理のいずれの処理でも「時短当り」は判定されず、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定されることになる。 In other words, according to the hit determination table for special symbols in the time-saving play state shown in Figure 406 (b), in the time-saving play state, neither the hit determination process for the first special symbol nor the hit determination process for the second special symbol determines a "time-saving hit," the hit determination process for the first special symbol determines a "big hit" or "miss" but does not determine a "minor hit," and the hit determination process for the second special symbol determines a "big hit," "minor hit," or "miss."

本実施形態では、時短遊技状態において第1始動口10120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、時短遊技状態において第2始動口10140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 10120 during time-saving play, the main CPU 201 determines the result of the first special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/319.7 based on the hit determination process for the first special symbol, and determines any other result as a "miss." Also, when a gaming ball enters the second starting hole 10140 during time-saving play, the main CPU 201 determines the result of the second special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/319.7 based on the hit determination process for the second special symbol, and determines any other result as a "miss."

このように、本実施形態では、図406に示す特別図柄の当り判定テーブルは、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1始動口10120に遊技球が入球した場合には、第2始動口10140に遊技球が入球した場合の方が「小当り」と判定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, the special symbol hit determination table shown in Figure 406 is configured so that when a gaming ball enters the first starting hole 10120, it is more likely to be determined as a "small hit" than when the gaming ball enters the second starting hole 10140, both in normal gaming mode and in time-limited gaming mode.

なお、本実施形態では、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されないが、時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されてもよい。時短遊技状態においても第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるように構成する場合には、通常遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理よりも、時短遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。さらには、第2特別図柄の当り判定処理でも、「時短当り」が判定されてもよいが、第1特別図柄の当り判定処理よりも、第2特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。 In this embodiment, a "time-saving hit" is not determined by the hit determination process for the first special symbol in the time-saving game state, but a "time-saving hit" may be determined by the hit determination process for the first special symbol even in the time-saving game state. If a "time-saving hit" is determined by the hit determination process for the first special symbol even in the time-saving game state, it is preferable to configure the hit determination process for the first special symbol in the time-saving game state to determine a "time-saving hit" with a relatively lower selection rate than the hit determination process for the first special symbol in the normal game state. Furthermore, a "time-saving hit" may also be determined by the hit determination process for the second special symbol, but it is preferable to configure the hit determination process for the second special symbol to determine a "time-saving hit" with a relatively lower selection rate than the hit determination process for the first special symbol.

さらには、時短遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるものの、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、「ハズレ」と取り扱って、ハズレに対応した特別図柄の停止図柄が停止表示されるように制御してもよい。すなわち、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御してもよい。 Furthermore, in the time-saving play state, a "time-saving win" is determined by the special symbol hit determination process, but even if a "time-saving win" is determined in the time-saving play state, it may be treated as a "miss" and the stopped special symbol corresponding to the miss may be displayed. In other words, even if a "time-saving win" is determined in the time-saving play state, the "time-saving win" may be ignored in the time-saving play state.

また、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 Furthermore, in both normal play mode and time-limited play mode, the system may be configured to determine a "small win" when the hit determination process for the first special symbol is performed. However, if a "small win" is configured to be determined, it is preferable to determine a "small win" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.

上述した「大当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「小当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「時短当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「ハズレ」と判定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The ranges (widths) of random numbers that are determined to be "big hits," "small hits," "time-saving hits," and "misses" mentioned above, i.e., the selection rates, are not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.

また、第10のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りまたは/および小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第10のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Furthermore, if the tenth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to make the selection rate for a big hit and/or a small hit higher for a high setting than for a low setting. However, even if the tenth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to make the selection rate for a time-saving hit, for example, a common probability across all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口10156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口10156への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口10156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ10154の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the selection rate for big wins and small wins according to the setting value, it is also possible to, for example, change the opening frequency or opening time of the V winning slot 10156 for each setting value to change the pass-through rate to the V winning slot 10156, or change the number of times the time-saving continues for each setting value. In other words, by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage to the player, such as the probability of a big win, the probability of a small win, the opening frequency of the V winning slot 10156 (i.e., the operation frequency of the second special electric shutter 10154), the opening time, and the number of times the time-saving continues, it is possible to configure the expected value controlled for the big win game state to be higher with a high setting than with a low setting.

[12-3-2.特別図柄判定テーブル]
図407は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。図407に示す特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-2. Special symbol determination table]
407 is an example of a special symbol determination table in the tenth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 407 is a table that determines the “selected special symbol” and “symbol designation command” that determine the special symbol that will be stopped and displayed, and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "selected special symbol" is information used to determine the special symbol that will be displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is a command sent to the sub-control circuit 300 to display a decorative symbol corresponding to the special symbol that will be displayed in the display area of the display device 7.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口10120または第2始動口10140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table defines the type of special symbol, the above-mentioned win/lose determination value data, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the gaming ball enters the first starting hole 10120 or the second starting hole 10140, in association with the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command." The symbol random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図407に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が60~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 407, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 59, the main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol for the special symbol and "zA1" as the symbol designation command. If the symbol random number value of the special symbol is any value between 60 and 79, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol for the special symbol and "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol for the special symbol and "zA3" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~69のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z10」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA10」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が70~84のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z20」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA20」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が85~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z30」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA30」を決定する。 Furthermore, when time-reduction win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 69, the main CPU 201 determines "z10" as the selected symbol for the special symbol and "zA10" as the symbol designation command. If the symbol random number value of the special symbol is any value between 70 and 84, the main CPU 201 determines "z20" as the selected symbol for the special symbol and "zA20" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 85 and 99, the main CPU 201 determines "z30" as the selected symbol for the special symbol and "zA30" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 If jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of the value of the symbol random number value for the special symbol, the main CPU 201 determines "z4" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA4" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。 When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines "z5" as the selected symbol for the special symbol and "zA5" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 80 and 89, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol for the special symbol and "zA6" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 90 and 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol for the special symbol and "zA7" as the symbol designation command.

本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合には、図407に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z10」>「z20」及び「z10」>「z30」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、「z20」及び「z30」の関係式は、「z20」=「z30」の選択率であることに限定されず、「z20」>「z30」の選択率でもよいし、「z20」<「z30」の選択率でもよい。 In this embodiment, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the random number values of the special symbols in the special symbol determination table shown in FIG. 407 are configured so that the relationship between the selection rates of the special symbols is "z10" > "z20" and "z10" > "z30". Note that the relationship between "z20" and "z30" is not limited to a selection rate of "z20" = "z30", and may be a selection rate of "z20" > "z30", or a selection rate of "z20" < "z30".

詳しくは後述するが、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z10」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z20」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z30」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行することになる。そして、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 As will be explained in more detail below, when time-saving win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the first special symbol, if "z10" is determined as the selected special symbol, the game will transition to the "first time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends; if "z20" is determined as the selected special symbol, the game will transition to the "second time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends; and if "z30" is determined as the selected special symbol, the game will transition to the "third time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends. It is desirable that the selection rate of the selected special symbol "z20", which is the condition for transitioning to the "second time-saving game state", be 20% or less.

また、後述する「第3時短遊技状態」を備えずに、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときには、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときに、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成する場合には、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときに決定される特別図柄の選択図柄を「z10」と「z20」との2種類のみに構成し、「z10」>「z20」の選択率の関係式が成立するように構成すればよい。このときも、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 Also, without providing the "third time-saving game state" described below, the game may be configured to transition to either the "first time-saving game state" or the "second time-saving game state" when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol. If the game is configured to transition to either the "first time-saving game state" or the "second time-saving game state" when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the selectable special symbols determined when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol can be configured to be only two types, "z10" and "z20," and the relationship of the selection rate of "z10" > "z20" can be established. In this case, too, it is desirable that the selection rate of the selectable special symbol "z20," which is the condition for transitioning to the "second time-saving game state," be 20% or less.

なお、第10のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様、時短当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Note that, although explanation will be omitted for the tenth pachinko gaming machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see Figure 12 (A)) described for the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 when a special symbol is stopped, in accordance with the "selected special symbol." Furthermore, the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 display the stop mode of a big hit, a small hit, a time-saving hit, or a miss, based on the results of the special symbol hit determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko gaming machine (see Figure 12 (B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of special pattern random number values that determine the "selected special pattern," i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as needed.

[12-3-3.大当り種類決定テーブル]
図408は、第10のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図408に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-3. Jackpot Type Determination Table]
408 is an example of a jackpot type determination table in the pachinko gaming machine No. 10. The jackpot type determination table shown in FIG. 408 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation details of the jackpot gaming state and the "opening mode of the jackpot gaming state."

図408に示すように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in Figure 408, the jackpot type determination table associates the "jackpot game state opening mode" with the selected special symbol.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口10131の最大ラウンド数、第1大入賞口10131の開放パターンを規定している。第1大入賞口10131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口10131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "jackpot gaming state opening mode" specifies the maximum number of rounds of the first major winning opening 10131 that will be opened during the jackpot gaming state, and the opening pattern of the first major winning opening 10131. The opening pattern of the first major winning opening 10131 specifies the OP waiting time (opening time) which is the state of waiting for the jackpot gaming state to start, the maximum opening time for each round, the closing time for each round, the ED waiting time (ending time), etc. Note that the opening pattern of the first major winning opening 10131 may be specified by varying the maximum opening time per round, or by varying the closing time for each round (round interval time). Furthermore, the number of openings and opening time may be specified so that the first major winning opening 6131 opens and closes multiple times per round.

ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口10151に進入した遊技球がV入賞口10156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口10151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口10131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口10151に進入した遊技球がV入賞口10156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。 Here, the "jackpot gaming state opening mode" corresponding to the "special symbol selected symbol z5-7" determined when the small jackpot determination value data for the second special symbol is obtained is the opening mode when the gaming ball that entered the second large prize opening 10151 that was opened during the small jackpot gaming state transitions to the jackpot gaming state via the second route, passing through the V prize opening 10156. When the gaming state transitions to the jackpot gaming state via this second route, the opening of the second large prize opening 10151 during the small jackpot gaming state is considered the first round, and from the second round onwards, the jackpot gaming state is initiated, in which the first large prize opening 10131 is opened. Note that if the gaming ball that entered the second large prize opening 10151 that was opened during the small jackpot gaming state does not pass through the V prize opening 10156, the jackpot gaming state will not be executed.

図408に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定され、「特別図柄の選択図柄z2、z3」のときには、最大ラウンド数として4ラウンド(4R)が決定されるように構成されている。なお、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて同じラウンド数(例えば、10ラウンド)が決定されるように構成してもよい。 As shown in Figure 408, according to the jackpot type determination table, for the "special pattern selected symbol z1" determined when the jackpot determination value data for the first special symbol is obtained, the maximum number of rounds is determined to be 10 rounds (10R), and for the "special pattern selected symbols z2, z3" the maximum number of rounds is determined to be 4 rounds (4R). Note that for the "special pattern selected symbols z1-3" determined when the first special symbol jackpot determination value data is obtained, the maximum number of rounds may all be determined to be the same number of rounds (for example, 10 rounds).

また、第2特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z7」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、最大ラウンド数としてすべて10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。なお、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に応じて、異なるラウンド数が決定されるように構成してもよい。 In addition, for the "selected special symbol z7" determined when the big hit determination value data for the second special symbol is obtained, the maximum number of rounds is set to 10 rounds (10R). For the "selected special symbols z5-7" determined when the small hit determination value data for the second special symbol is obtained, the maximum number of rounds is set to 10 rounds (10R). Note that a different number of rounds may be determined depending on the "selected special symbols z5-7" determined when the small hit determination value data for the second special symbol is obtained.

また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口10131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。 In addition, the OP waiting time (opening time) or ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large winning slot 10131 may be configured to differ depending on the selected special symbol.

[12-3-4.小当り種類決定テーブル]
図409は、第10のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図409に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-4. Small Win Type Determination Table]
409 is an example of a small win type determination table in the pachinko gaming machine No. 10. The small win type determination table shown in FIG. 409 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small win type determination table is a table that determines the operation details of the small win game state and the "opening mode of the small win game state."

図409に示されるように、小当り種類決定テーブルには、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄(z5~7)」に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in Figure 409, the small win type determination table associates the "selected special symbol (z5-7)" that is determined when small win determination value data for the second special symbol is obtained with the "opening mode of the small win game state."

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口10151の最大開放回数、第2大入賞口10151の開放パターン及びV入賞口10156の開放パターンを規定している。第2大入賞口10151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口10156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。 The "opening mode of the small win gaming state" specifies the maximum number of times the second large winning opening 10151, which opens during the small win gaming state, the opening pattern of the second large winning opening 10151, and the opening pattern of the V winning opening 10156. The opening pattern of the second large winning opening 10151 specifies the OP waiting time (opening time) which is the waiting state for the start of the small win gaming state, the maximum opening time for each number of times, the closing time for each number of times, the ED waiting time (ending time), etc. Furthermore, the opening pattern of the V winning opening 10156 specifies the opening waiting time, opening time, etc.

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口10151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口10156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口10151が開放しているときには、V入賞口10156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口10156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口10156の開放パターンとして、第2大入賞口10151の開放パターンのように、V入賞口10156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 Here, when the small win gaming state begins, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning opening 10151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 10156 are counted simultaneously, and when the second large winning opening 10151 is open, the V winning opening 10156 is also open. Therefore, when the small win gaming state is achieved, it is possible (or easy) for the gaming ball to pass through to the V winning opening 10156. Note that the opening pattern of the V winning opening 10156 may be specified as multiple opening and closing times, so that the V winning opening 10156 is opened and closed multiple times, as in the opening pattern of the second large winning opening 10151.

なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口10151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口10156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 The small win type determination table may be configured so that, depending on the selected special symbol, at least one of the following varies: the OP waiting time (opening time), the maximum opening time for each number of times, the closing time for each number of times, and the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning port 10151; and the opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning port 10156.

特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口10156の開放パターンを異ならせ、V入賞口10156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口10156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In particular, the small win type determination table may be configured to vary the opening pattern of the V winning opening 10156 depending on the selected special symbol, and to determine a favorable operating mode in which it is possible (or easy) for the gaming ball to pass through the V winning opening 10156, and an unfavorable operating mode in which it is impossible (or difficult) for the gaming ball to pass through the V winning opening 10156.

ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、4R×10個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×15個(賞球個数)=150個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 10 balls (second specified number) x 15 balls (number of prize balls) = 150) is set to be less than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 4R x 10 balls (first specified number) x 15 balls (number of prize balls) = 600).The big win game state can be said to be the advantageous "first special game state," and the small win game state can be said to be the "second special game state" that is less profitable than the big win game state.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口10131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口10151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the small win gaming state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the large win gaming state (e.g., 28 seconds). In the large win gaming state, the first large winning slot 10131 opens in the advantageous "first opening mode," while in the small win gaming state, the second large winning slot 10151 opens in the less advantageous "second opening mode" than the first opening mode.

[12-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図410は、第10のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図410に示す遊技状態関連設定テーブルは、遊技状態を設定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-5. Game Status Related Setting Table]
410 is an example of a game state related setting table in the pachinko gaming machine No. 10. The game state related setting table shown in FIG. 410 is a table for setting game states, and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

本実施形態では、図410に示すように、遊技状態関連設定テーブルとして、図410(a)に示す大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1と、図410(b)に示す時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2と、図410(c)に示す特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3とを備えている。 In this embodiment, as shown in Figure 410, the game state related setting tables include game state related setting table 1, which is referenced after the end of the jackpot game state shown in Figure 410(a), game state related setting table 2, which is referenced after the end of the variable display of the time-saving special symbol shown in Figure 410(b), and game state related setting table 3, which is referenced after the number of times the special symbol is variable displayed reaches the ceiling value shown in Figure 410(c).

図410に示すように、遊技状態関連設定テーブルには、「遊技状態の設定」として、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in Figure 410, the game status related setting table associates "status flags," "normal power operation patterns," and "time-saving termination conditions" as "game status settings."

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示し、状態フラグ=3は「C時短遊技状態」を示している。 A "state flag" is a flag that indicates the type of game state, and is stored in a specified memory area of the main RAM 203. A state flag of 0 indicates a "normal game state," a state flag of 1 indicates an "A time-shortened game state," a state flag of 2 indicates a "B time-shortened game state," and a state flag of 3 indicates a "C time-shortened game state."

「普電作動パターン」とは、第2始動口10140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターンパターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターンパターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターンパターン」と「ショート開放パターンパターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=00及び普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターンパターン」が決定され易く、「ショート開放パターンパターン」が決定され難い状態を示している。
すなわち、第2始動口10140の開放パターンは、
普電作動パターン=00<普電作動パターン=01<普電作動パターン=02の順に遊技者にとって有利となるように作動する。
The "normal power operation pattern" is information that defines the opening pattern of the second starting port 10140, and is stored in a predetermined memory area of the main RAM 203. Normal power operation pattern = 00 indicates a state in which the "long opening pattern" described below is difficult to determine and the "short opening pattern" described below is likely to be determined, normal power operation pattern = 01 indicates a state in which the "long opening pattern" and the "short opening pattern" are determined, and normal power operation pattern = 02 indicates a state in which the "long opening pattern" is more likely to be determined and the "short opening pattern" is more difficult to determine than when normal power operation pattern = 00 and normal power operation pattern = 01.
That is, the opening pattern of the second starting port 10140 is as follows:
The operation is advantageous to the player in the order of normal power operation pattern = 00 < normal power operation pattern = 01 < normal power operation pattern = 02.

「時短終了条件」とは、時短遊技状態が終了する終了条件であり、「特別図柄の可変表示回数」を終了条件として設定している。この「特別図柄の可変表示回数」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計回数を示している。また、図示は省略するが、大当り遊技状態に移行することも時短終了条件として設定されている。これらのいずれかの時短終了条件が成立することにより、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "time-saving end condition" is the end condition under which the time-saving game state ends, and the "variable number of times the special symbol is displayed" is set as the end condition. This "variable number of times the special symbol is displayed" indicates the total number of times the first special symbol is displayed and the second special symbol is displayed. In addition, although not shown in the figure, a transition to a jackpot game state is also set as a time-saving end condition. When any of these time-saving end conditions is met, the time-saving game state ends and a transition to the normal game state occurs.

本実施形態において、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, in the time-saving game state C (state flag = 3), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "first time-saving game state," the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "second time-saving game state," and the time-saving game state in which normal power operation pattern = 01 is set is called the "third time-saving game state."

また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。 Furthermore, in the B time-saving gaming state (state flag = 2), the time-saving gaming state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fourth time-saving gaming state."

また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」といい、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第6時短遊技状態」という。 Furthermore, in the A time-saving game state (state flag = 1), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fifth time-saving game state," and the time-saving game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "sixth time-saving game state."

さらに、時短遊技状態において(状態フラグ=1~3)、普電作動パターン=02が設定された第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を総称して「RUSH遊技状態」ともいい、普電作動パターン=00または01が設定された第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態を総称して「一般遊技状態」ともいう。 Furthermore, in the time-saving game state (state flag = 1 to 3), the second time-saving game state, fourth time-saving game state, and fifth time-saving game state, in which normal power operation pattern = 02 is set, are collectively referred to as "RUSH game states," and the first time-saving game state, third time-saving game state, and sixth time-saving game state, in which normal power operation pattern = 00 or 01 is set, are collectively referred to as "normal game states."

この「通常遊技状態」及び「一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態)」は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1特別図柄の抽選が可能であり、第1特別図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。 In these "normal game mode" and "regular game mode (first time-saving game state, third time-saving game state, and sixth time-saving game state)," left-handed play is the normal game mode, the first special symbol can be drawn, and the gameplay is centered around the variable display of the first special symbol.

また、「RUSH遊技状態(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態)」は、右打ちが正規な遊技態様とされ、普通図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選が可能であり、第2特別図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。本実施形態においては、第2特別図柄の抽選により、大当りを契機とした第1のルートと小当りを契機とした第2のルートから、約1/3で大当り遊技状態に移行可能となっている(図406参照)。 In addition, in the "RUSH gaming state (second time-saving gaming state, fourth time-saving gaming state, and fifth time-saving gaming state)," right-clicking is the normal gaming mode, and it is possible to draw regular symbols and second special symbols, with the gaming experience centered around the variable display of the second special symbol. In this embodiment, by drawing the second special symbol, it is possible to transition to the jackpot gaming state in approximately one-third of cases from the first route triggered by a jackpot or the second route triggered by a small jackpot (see Figure 406).

図410(a)に示すように、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄(大当り図柄または小当り図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in Figure 410(a), the game state related setting table 1, which is referenced after the end of the jackpot game state, associates the selected special symbol (jackpot symbol or small jackpot symbol) with a "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving end condition."

図410(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z1、z4、z5」のときには、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=10000回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z2、z3、z6、z7」のときには、普電作動パターン=00、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=10000回が設定される。 According to game state related setting table 1 shown in Figure 410(a), the state flag indicating time-saving game state A is set to 1 for all "selected special symbols." Furthermore, when the "selected special symbols z1, z4, z5" are selected, the normal power operation pattern is set to 02, and the time-saving end condition is set to the variable number of times the special symbol is displayed = 10,000 times. Furthermore, when the "selected special symbols z2, z3, z6, z7" are selected, the normal power operation pattern is set to 00, and the time-saving end condition is set to the variable number of times the special symbol is displayed = 10,000 times.

さらに、「特別図柄の選択図柄z1」のときには、切替回数=1が設定され、「特別図柄の選択図柄z4、z5」のときには、切替回数=5が設定される。詳しくは後述するが、「切替回数」とは、後述する「第5時短遊技状態」が「第6時短遊技状態」に切り替わる第2特別図柄の可変表示回数である。 Furthermore, when the "special symbol selected symbol z1" is selected, the number of switches is set to 1, and when the "special symbol selected symbols z4, z5" are selected, the number of switches is set to 5. As will be explained in more detail below, the "number of switches" refers to the variable number of times the second special symbol is displayed before the "fifth time-saving game state" (described below) switches to the "sixth time-saving game state."

このように、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第5時短遊技状態」または「第6時短遊技状態」に移行するように構成されている。
ここで、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図407参照)により、第1移行率(40%)で「第6時短遊技状態」に移行し、第2移行率(60%)で「第5時短遊技状態」に移行する。または、第2特別図柄の抽選においては、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図407参照)により、第3移行率(100%)で「第5時短遊技状態」に移行し、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図407参照)により、第4移行率(80%)で「第5時短遊技状態」に移行し、第5移行率(20%)で「第6時短遊技状態」に移行する。
In this way, in this embodiment, after the jackpot game state ends, the game state is configured to transition to the "fifth time-shortened game state" or the "sixth time-shortened game state" depending on the selected special pattern.
Here, after the jackpot gaming state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the state transitions to the "sixth time-shortened gaming state" at a first transition rate (40%) and to the "fifth time-shortened gaming state" at a second transition rate (60%), depending on the selection rate of the selected special symbol (see FIG. 407). Alternatively, in the drawing of the second special symbol, after the jackpot gaming state from the first route triggered by a jackpot ends, the state transitions to the "fifth time-shortened gaming state" at a third transition rate (100%) and to the "fifth time-shortened gaming state" at a fourth transition rate (80%) and to the "sixth time-shortened gaming state" at a fifth transition rate (20%), depending on the selection rate of the selected special symbol (see FIG. 407).

また、大当り遊技状態の終了後に「第6時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=00が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第1時短回数である10000回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "6th time-saving game state" after the end of the jackpot game state (when the normal power operation pattern = 00 is determined), the "variable number of times special symbols are displayed," which is a time-saving end condition, can be set to 10,000 times, which is the first number of time-saving times.

また、大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第2時短回数である10000回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "5th time-saving game state" after the end of the jackpot game state (when normal power operation pattern = 02 is determined), the "variable number of times special symbols are displayed," which is a time-saving end condition, can be set to 10,000 times, which is the second number of time-saving times.

上述した第1時短回数及び第2時短回数である特別図柄の可変表示回数=10000回は、1日の遊技において成立不可能な回数であり、実質的に無限回数に相当している。このため、大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」または「第6時短遊技状態」に移行した場合には、大当り遊技状態に移行すること以外に時短遊技状態が終了することがない。したがって、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態と第5時短遊技状態または第6時短遊技状態の時短遊技状態とをRAMクリアされない限り、無限的にループすることになる。すなわち、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態中を除き、通常遊技状態に移行することがないように構成されている。なお、第1時短回数及び第2時短回数は、実質的に無限回数に相当する回数であれば、10000回であることに限定されず、第1時短回数と第2時短回数とを異ならせてもよい。 The first and second time-saving counts, which are the variable display counts of special symbols (10,000 times), are the number of times that cannot be achieved in one day of play and are essentially equivalent to an infinite number of times. Therefore, if a transition to the "fifth time-saving play state" or "sixth time-saving play state" occurs after the end of a jackpot play state, the time-saving play state will not end unless the transition to a jackpot play state occurs. Therefore, after the first jackpot play state, an infinite loop will occur unless the RAM is cleared between the jackpot play state and the time-saving play state of the fifth time-saving play state or the sixth time-saving play state. In other words, after the first jackpot play state, the game is configured so that it will not transition to the normal play state except during a jackpot play state. The first and second time-saving play counts are not limited to 10,000 times, as long as they are essentially equivalent to an infinite number of times; the first and second time-saving play counts may be different.

図410(b)に示すように、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in Figure 410 (b), the game status related setting table 2, which is referenced after the variable display of the special symbol per time-saving feature has ended, associates the selected special symbol (time-saving feature) with a "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving feature end condition."

図410(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して、C時短遊技状態を示す状態フラグ=3が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z10」のときには、普電作動パターン=00、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z20」のときには、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z30」のときには、普電作動パターン=01、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to game state related setting table 2 shown in Figure 410 (b), the state flag indicating the C time-saving game state is set to 3 for all "selected special symbols." Furthermore, when "selected special symbol z10" is selected, the normal power operation pattern is set to 00, and the time-saving end condition is set to the variable number of times the special symbol is displayed = 950 times. Furthermore, when "selected special symbol z20" is selected, the normal power operation pattern is set to 02, and the time-saving end condition is set to the variable number of times the special symbol is displayed = 950 times. Furthermore, when "selected special symbol z30" is selected, the normal power operation pattern is set to 01, and the time-saving end condition is set to the variable number of times the special symbol is displayed = 950 times.

このように、本実施形態においては、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。
ここで、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図407参照)により、第6移行率(70%)で「第1時短遊技状態」に移行し、第7移行率(15%)で「第2時短遊技状態」に移行し、第8移行率(15%)で「第3時短遊技状態」に移行する。
In this way, in this embodiment, after the variable display of the special pattern per time reduction has ended, the game is configured to transition to the "first time reduction game state,""second time reduction game state," or "third time reduction game state," depending on the selected special pattern.
Here, after the variable display of the special pattern per time reduction has ended, depending on the selection rate of the special pattern (see Figure 407), the game will transition to the "first time-reduced game state" at the sixth transition rate (70%), to the "second time-reduced game state" at the seventh transition rate (15%), and to the "third time-reduced game state" at the eighth transition rate (15%).

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=00が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第3時短回数である950回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "first time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving mode has ended (when the normal power operation pattern = 00 has been determined), the "number of times the special symbol is displayed" that is the time-saving mode end condition can be set to 950 times, which is the third number of time-saving modes.

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第4時短回数である950回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "second time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving mode has ended (when normal power operation pattern = 02 has been determined), the "number of times the special symbol will be displayed" that is the time-saving mode end condition can be set to 950 times, which is the fourth number of time-saving modes.

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=01が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第5時短回数である950回が設定可能となっている。 In addition, when the game transitions to the "third time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving mode has ended (when normal power operation pattern = 01 is determined), the "number of times the special symbol is displayed" that is the time-saving mode end condition can be set to 950 times, which is the fifth time-saving mode.

上述した第3時短回数、第4時短回数及び第5時短回数である特別図柄の可変表示回数=950回は、C時短遊技状態(第1~3時短遊技状態)からB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行可能な回数に設定されている。このため、C時短遊技状態(第1~3時短遊技状態)においては、大当り遊技状態に移行するか、B時短遊技状態に移行する以外にC時短遊技状態が終了することがない。また、後述するように、B時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている。したがって、C時短遊技状態に移行した後は、再び通常遊技状態に戻ることがないように構成されている。 The variable number of times the special symbol can be displayed (950 times), which is the third, fourth, and fifth time-saving times mentioned above, is set to the number of times it is possible to transition from the time-saving C game state (the first to third time-saving game states) to the time-saving B game state (the fourth time-saving game state). For this reason, in the time-saving C game state (the first to third time-saving game states), the only way to end the time-saving C game state is to transition to the jackpot game state or the time-saving B game state. Furthermore, as will be described later, transitioning to the time-saving B game state effectively guarantees a transition to the jackpot game state. Therefore, after transitioning to the time-saving C game state, the game is configured not to return to the normal game state again.

また、第2時短遊技状態における第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数にも設定されている。なお、第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。 In addition, the fourth number of time-saving cycles in the second time-saving gaming state is also set to the number of cycles that essentially guarantees a transition to the jackpot gaming state. Note that the fourth number of time-saving cycles is not limited to 950 cycles, as long as it is the number of cycles that essentially guarantees a transition to the jackpot gaming state.

図410(c)に示すように、特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in Figure 410 (c), the game status related setting table 3, which is referenced after the variable display count of the special symbol reaches the ceiling value, is associated with a "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving end condition."

図410(c)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達すると、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to the game state related setting table 2 shown in Figure 410 (c), when the variable display count of the special symbol reaches the ceiling value (950 times), the state flag indicating the B time-saving game state is set to 2, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the special symbol = 950 times is set as the time-saving end condition.

このように、本実施形態においては、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達すると、「第4時短遊技状態」に移行するように構成されている。ここでの特別図柄の可変表示回数は、第6時短回数である950回が設定可能となっている。 In this way, in this embodiment, when the variable number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value, the game transitions to the "fourth time-saving game state." The variable number of times the special symbol is displayed here can be set to 950 times, which is the sixth time-saving number.

上述した第6時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数に設定されている。このため、B時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されていることになる。なお、第6時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。 The sixth time-saving number of times mentioned above is set to a number that essentially guarantees a transition to the jackpot gaming state. Therefore, when the game transitions to the B time-saving gaming state, it is essentially guaranteed that the game will transition to the jackpot gaming state. Note that the sixth time-saving number of times is not limited to 950, as long as it is a number that essentially guarantees a transition to the jackpot gaming state.

なお、各時短遊技状態における第1移行率~第8移行率は、図407に示す特別図柄判定テーブルの特別図柄の図柄乱数値を変更することにより、適宜設計変更自由である。
ただし、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後において、「第2時短遊技状態」に移行する第7移行率は、「第1時短遊技状態」に移行する第6移行率よりも低いことが望ましい。
In addition, the first transition rate to the eighth transition rate in each time-saving game state can be freely designed and changed as appropriate by changing the random number value of the special pattern in the special pattern determination table shown in Figure 407.
However, after the variable display of the special pattern per time reduction has ended, it is desirable that the seventh transition rate for transitioning to the "second time-reduced game state" be lower than the sixth transition rate for transitioning to the "first time-reduced game state."

また、「時短終了条件」として第1時短回数~第6時短回数に設定される回数は、適宜設計変更自由である。
ただし、第1時短回数及び第2時短回数は、実質的に無限回数に相当する回数であること、第3時短回数及び第5時短回数は、B時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行可能な回数であること、第4時短回数及び第6時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であることが望ましい。
In addition, the number of times set as the "time-saving end conditions" from the first time-saving number to the sixth time-saving number can be freely changed as needed.
However, it is desirable that the first and second time-shortening numbers are numbers that essentially correspond to an infinite number of times, that the third and fifth time-shortening numbers are numbers that allow a transition to time-shortening game state B (fourth time-shortening game state), and that the fourth and sixth time-shortening numbers are numbers that essentially guarantee a transition to a jackpot game state.

また、本実施形態においては、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」を設定したが、上述した終了条件に加え、「普通図柄の可変表示回数」または「小当りの当選回数」も時短終了条件として設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the "variable number of times special symbols are displayed" is set as the "time-saving termination condition," but in addition to the termination conditions described above, the "variable number of times regular symbols are displayed" or the "number of times small jackpots are won" may also be set as time-saving termination conditions.

また、本実施形態においては、低・中・高の3種類の普電作動パターン(00、01、02)を備えて構成したが、「第3時短遊技状態」を備えず構成する場合には、普電作動パターン=00と普電作動パターン=02との2種類で構成すればよい。この場合に、普電作動パターン=01が設定される契機となる「特別図柄の選択図柄z30」は、「特別図柄の選択図柄z10」または「特別図柄の選択図柄z20」と同様に遊技状態を設定すればよい。 In addition, in this embodiment, the system is configured with three types of normal power operation patterns (00, 01, 02): low, medium, and high. However, if the system is configured without the "third time-saving game state," it can be configured with two types: normal power operation pattern = 00 and normal power operation pattern = 02. In this case, the "special symbol selection symbol z30," which triggers the setting of normal power operation pattern = 01, can be set in the same game state as the "special symbol selection symbol z10" or the "special symbol selection symbol z20."

また、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態」によらず、遊技状態の設定を行うようにしたが、「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行うように構成してもよい。「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行う場合には、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときよりも、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しやすいように設定することが望ましい。例えば、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルにおいては、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときには、図410(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1のように、「特別図柄の選択図柄」に応じて普電作動パターン=00または02が設定されるものの、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して普電作動パターン=02(有利)を設定することが望ましい。 In addition, in this embodiment, the game state related setting table sets the game state regardless of the "game state at the time of winning," but it may also be configured to set the game state according to the "game state at the time of winning." When setting the game state according to the "game state at the time of winning," it is desirable to set it so that when the "game state at the time of winning is the normal game state," it is easier for the player to transition to a game state that is advantageous to the player than when the "game state at the time of winning is the time-saving game state." For example, in the game state related setting table referenced after the end of a jackpot game state, when the "game state at the time of winning is the time-saving game state," the normal power operation pattern = 00 or 02 is set according to the "selected special symbol," as in game state related setting table 1 shown in Figure 410(a). However, when the "game state at the time of winning is the normal game state," it is desirable to set the normal power operation pattern = 02 (advantageous) for all "selected special symbols."

[12-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図411及び図412は、第10のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図411は、第10のパチンコ遊技機における通常遊技状態及び一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図412は、第10のパチンコ遊技機におけるRUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図411及び図412に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-6. Special symbol variation pattern table]
411 and 412 are examples of variation pattern tables for special symbols in the tenth pachinko gaming machine. Fig. 411 is an example of a variation pattern table for special symbols in the normal gaming state and the base gaming state in the tenth pachinko gaming machine, and Fig. 412 is an example of a variation pattern table for special symbols in the rush gaming state in the tenth pachinko gaming machine. The variation pattern tables for special symbols shown in Figs. 411 and 412 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol fluctuation pattern table is a table that determines the fluctuation pattern of special symbols and the time for which the special symbols fluctuate. "Special symbol fluctuation pattern" is information that defines the fluctuation pattern of special symbols, and at least the time for which the special symbols fluctuate is displayed is defined.

図411及び図412に示すように、特別図柄の変動パターンテーブルには、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図411及び図412の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 As shown in Figures 411 and 412, the special symbol variation pattern table associates the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time. Note that the random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Also, the "Notes" column in Figures 411 and 412 conveniently shows the content of the effects, etc., for ease of understanding.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図411及び図412のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table shown in either Figure 411 or Figure 412 depending on the game status, etc., and references the determined special symbol variation pattern table to determine the special symbol variation pattern and the special symbol variation display time based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, the reach determination random number value, and the effect selection random number value.

また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から受信した特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口10120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口10140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されている。ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。 Furthermore, once the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern, it transmits a special symbol variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command received from the main CPU 201. The special symbol variation pattern command is configured to be able to distinguish between a first special symbol variation pattern triggered by a gaming ball entering the first starting hole 10120 and a second special symbol variation pattern triggered by a gaming ball entering the second starting hole 10140. Here, when distinguishing between the first special symbol and the second special symbol, they are also referred to as the first special symbol variation pattern command or the second special symbol variation pattern command.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図411(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTは、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game mode)
The special symbol variation pattern table T shown in Figure 411 (a) is a special symbol variation pattern table that is determined during normal game play.

上述したように、本実施形態においては通常遊技状態においてのみ「時短当り」が判定できるように構成されており、図411(a)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、「大当り」とは異なる専用の特別図柄の変動パターン(C1H~C4H)が決定可能に構成されている。 As mentioned above, this embodiment is configured so that a "time-saving hit" can only be determined in normal game mode, and the special symbol fluctuation pattern table T for normal game mode shown in Figure 411 (a) is configured so that when the result (win/lose) of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," a special symbol fluctuation pattern (C1H to C4H) different from a "jackpot" can be determined.

さらに、図411(a)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」とでそれぞれ異なる変動パターンが決定可能に構成されている。 Furthermore, the special symbol fluctuation pattern table T in the normal game state shown in Figure 411 (a) is configured so that when the result (win/lose) of the special symbol hit determination process is a "time-shortened hit," different fluctuation patterns can be determined for the "selected special symbol z10" that triggers a transition to the first time-shortened game state, the "selected special symbol z20" that triggers a transition to the second time-shortened game state, and the "selected special symbol z30" that triggers a transition to the third time-shortened game state.

通常遊技状態においては、「時短当り」であるときの専用の特別図柄の変動パターン(C1H~C4H)により、「時短当り」であるときの専用の演出として、後述する「カード演出」または「RUSH突入演出」を実行することができる。さらに、「時短当り」であるときの「特別図柄の選択図柄」に応じて、変動パターンが決定可能に構成されているので、「時短当り」の「特別図柄の選択図柄」に応じて、移行する遊技状態に対応した演出を行うことができる。 In normal game mode, the special symbol change pattern (C1H-C4H) exclusive to a time-saving hit can be used to execute a "card effect" or "RUSH entry effect," which will be described later, as a special effect exclusive to a time-saving hit. Furthermore, since the change pattern can be determined depending on the "selected special symbol" when a time-saving hit occurs, an effect corresponding to the game mode to which the player transitions can be executed depending on the "selected special symbol" for the time-saving hit.

また、図411(a)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、通常遊技状態の第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 Furthermore, the special symbol variation pattern table T in the normal game state shown in Figure 411(a) is configured so that when the type of special symbol is the second special symbol, a variation pattern of the special symbol different from the first special symbol in the normal game state can be determined.

(一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図411(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal gaming mode)
The special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 411 (b) is a special symbol variation pattern table that is determined during normal game play.

図411(b)に示す一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、一般遊技状態の第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 The special symbol variation pattern table J1 in the general gaming state shown in Figure 411 (b) is configured so that when the type of special symbol is the second special symbol, a variation pattern of the special symbol different from the first special symbol in the general gaming state can be determined.

なお、本実施形態では、一般遊技状態として、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルJ1を構成したが、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。 In this embodiment, the same variation pattern table J1 is configured for the first time-shortened game state, the third time-shortened game state, and the fifth time-shortened game state as the general game state. However, different variation pattern tables may be configured for the first time-shortened game state, the third time-shortened game state, and the fifth time-shortened game state.

また、本実施形態では、一般遊技状態において時短当りが当選されないが、一般遊技状態においても時短当りを当選可能とする場合には、時短当りであるときには、大当りとは異なる専用の特別図柄の変動パターンを決定可能に構成すればよい。そして、時短当りであるときには、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる特別図柄の変動パターンを決定可能にし、時短当りであるときの専用の演出として、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる演出を行うことが望ましい。 In addition, in this embodiment, a time-saving win is not won in the normal game mode, but if a time-saving win is possible in the normal game mode, it is sufficient to configure the system so that a special symbol variation pattern different from a jackpot can be determined when a time-saving win occurs. It is then desirable to be able to determine a special symbol variation pattern that differs between the normal game mode and the normal game mode when a time-saving win occurs, and to use different effects in the normal game mode and the normal game mode as special effects when a time-saving win occurs.

(RUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図412(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、RUSH遊技状態としての「第2時短遊技状態または第4時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。図412(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、RUSH遊技状態としての「第5時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Special symbol variation pattern table in RUSH game state)
The special symbol variation pattern table J2 shown in Fig. 412(a) is a variation pattern table of special symbols determined in the "second time-shortened game state or the fourth time-shortened game state" as a RUSH game state. The special symbol variation pattern table J3 shown in Fig. 412(b) is a variation pattern table of special symbols determined in the "fifth time-shortened game state" as a RUSH game state.

図412(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と図412(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3とでは、図412(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3の方が、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成されている。 Comparing the special symbol fluctuation pattern table J2 shown in Figure 412(a) and the special symbol fluctuation pattern table J3 shown in Figure 412(b), the special symbol fluctuation pattern table J3 shown in Figure 412(b) is configured to be able to determine a special symbol fluctuation pattern associated with a shorter special symbol fluctuation display time when the result (win/lose) of the special symbol hit determination process is a "lose."

なお、本実施形態では、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルJ2を構成したが、第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。さらには、第5時短遊技状態と第2時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよいし、第5時短遊技状態と第4時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよい。 In this embodiment, the same fluctuation pattern table J2 is configured for the second time-shortened game state and the fourth time-shortened game state in the RUSH game state, but different fluctuation pattern tables may be configured for the second time-shortened game state and the fourth time-shortened game state. Furthermore, the fifth time-shortened game state and the second time-shortened game state may be configured with the same fluctuation pattern table, or the fifth time-shortened game state and the fourth time-shortened game state may be configured with the same fluctuation pattern table.

[12-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図413は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[12-3-7. Special symbol prediction related data]
413 shows an example of data related to the pre-reading of special symbols in the tenth pachinko gaming machine. Here, "pre-reading" refers to analyzing the special symbol start information (random number value for determining a jackpot, random number value for a symbol, random number value for determining a reach, random number value for selecting a performance, etc.) acquired by the main control circuit 200 (main CPU 201) after the game ball enters the first start slot 10120 or the second start slot 10140, prior to the special symbol lottery. The analyzed information (pre-reading command) is then transmitted to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), enabling the execution of a "pre-reading performance" based on the pre-reading command.

図413(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 413(a) is a pre-reading execution correspondence table that determines whether or not to perform pre-reading depending on the game status, as pre-reading related data for special patterns.

図413(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in Figure 413(a), in the normal gaming state, both pre-reading based on the start information for the first special symbol and pre-reading based on the start information for the second special symbol are possible. Furthermore, in the time-saving gaming state, big win gaming state, and small win gaming state, only pre-reading based on the start information for the second special symbol is possible.

図413(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 413 (b) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information after analyzing the start information for a special symbol.

図413(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in Figure 413 (b), the look-ahead command consists of a "special symbol type" (either the first special symbol or the second special symbol) and multiple "parameters 1 to 3."

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り、時短当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図413(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is win/loss information that is analyzed in advance to determine whether it is a big win, small win, time-saving win, or miss based on a random number value used to determine a big win. Figure 413 (c) is an example of a setting table for parameter 1.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示される特別図柄の選択図柄を事前に解析した図柄情報であり、図413(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is pattern information that is obtained by analyzing in advance the selected special pattern that will be stopped and displayed based on the random number value for determining a jackpot and the random number value for the pattern. Figure 413 (d) is an example of a setting table for parameter 2.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図413(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is fluctuation information that analyzes the fluctuation pattern of special symbols in advance based on the random number values for determining a jackpot, the random number values for determining reach, and the random number values for selecting effects. Figure 413 (e) is an example of a setting table for parameter 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information for the special symbol is read ahead until the lottery for the special symbol based on the start information for that special symbol is held is also referred to as "pre-variation." Furthermore, the variable display of the special symbol when the lottery for the special symbol based on the start information for that special symbol is held is also referred to as "the relevant variation."

[12-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図414は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図414に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-8. Normal symbol winning judgment table]
414 is an example of a winning determination table for normal symbols in the pachinko gaming machine No. 10. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 414 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning determination table is a table referenced in the normal symbol winning determination process, and is a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is achieved based on the normal symbol winning determination random number value obtained when the gaming ball passes through the first passing gate 10126R or the second passing gate 10126L.

図414に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol winning determination table shown in Figure 414 specifies the range (width) of random number values used to determine whether a normal symbol is a winning symbol, and the winning/losing determination value data for the normal symbol ("normal symbol winning" or "normal symbol losing"). Note that the random number values used to determine whether a normal symbol is a winning symbol are obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図414に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal pattern winning/losing determination table shown in Figure 414 and determines the winning/losing determination value data for the normal pattern based on the range (width) of the random number value for normal pattern winning determination.

本実施形態では、メインCPU201は、図414に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~16383のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が16384~65535のいずれかである場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the winning determination table for the normal pattern shown in FIG. 414, and if the acquired random number value for winning determination for the normal pattern is any value between 0 and 16383, it determines that the normal pattern is a winning symbol, and sets the winning/losing determination value data for the normal pattern to "normal pattern winning determination value data." Furthermore, if the acquired random number value for winning determination for the normal pattern is any value between 16384 and 65535, the main CPU 201 determines that the normal pattern is a losing symbol, and sets the winning/losing determination value data for the normal pattern to "losing determination value data."

このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, a "normal symbol hit" is determined at a selection rate of approximately 1/1.00, and a "normal symbol hit" is more likely to be determined than a "normal symbol miss." Note that it is desirable to configure a "normal symbol hit" to be more likely to be determined than a "normal symbol miss," and the selection rate for a "normal symbol hit" is not limited to approximately 1/1.00.

本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口10140の開放パターンを異ならせることにより、遊技者に与える利益度を異ならせている。 In this embodiment, the selection rate for "normal symbol hits" is set to the same (the winning probability for normal symbol hits is the same) regardless of whether the game state is normal game state or time-saving game state, but as will be described later, the opening pattern of the second start port 10140 is changed depending on the game state (normal power operation pattern), thereby varying the degree of profit given to the player.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態、B時短遊技状態とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate for "normal symbol hits" is set to the same regardless of whether the game state is normal or time-saving game state, but the selection rate for "normal symbol hits" may be varied depending on the game state. When the selection rate for "normal symbol hits" is varied depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate for "normal symbol hits" in the time-saving game state is higher than the selection rate for "normal symbol hits" in the normal game state. Furthermore, the selection rate for "normal symbol hits" may also be varied depending on the type of time-saving game state, time-saving game state A or time-saving game state B.

[12-3-9.普通図柄判定テーブル]
図415は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図415に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-9. Normal symbol determination table]
415 is an example of the normal symbol determination table in the pachinko gaming machine No. 10. The normal symbol determination table shown in FIG. 415 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting the "selected normal symbol" that determines the normal symbol stopping pattern based on the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data and the normal symbol random number value obtained when the gaming ball passes through the first passing gate 10126R or the second passing gate 10126L.

図415に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in Figure 415 defines the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol miss"), the normal symbol random number value, and the selected normal symbol, all in correspondence with each other. Note that the normal symbol random number value is obtained, for example, from 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図415に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in Figure 415 and determines the selected normal symbol based on the normal symbol winning determination value data and the normal symbol random number value.

図415に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in Figure 415, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the selected normal symbol is selected, for example, as follows:

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~98のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が99、100のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the selected normal symbol if the symbol random number value for the normal symbol is between 0 and 98, and selects "f2" as the selected normal symbol if the symbol random number value for the normal symbol is either 99 or 100. Furthermore, when normal symbol losing judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the selected normal symbol regardless of the symbol random number value for the normal symbol.

なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number values of the normal symbols from which the "selected normal symbols" are selected, i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as needed.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄選択の図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the selected normal symbol, the selected normal symbol is selected based on the normal symbol win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination process) and the normal symbol random number value, regardless of the gaming state. Note that, as with the first pachinko gaming machine, the normal symbol selection may also be configured to be selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図414参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図415参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal pattern win/loss determination table (see FIG. 414) to determine the win/loss determination value data for the normal pattern based on the acquired random number value for win/loss determination of the normal pattern, and then refers to the normal pattern determination table (see FIG. 415) to determine the selected normal pattern based on the pattern random number value for the normal pattern, but this is not limited to this. For example, the normal pattern win/loss determination value data (whether the normal pattern wins or loses) and the selected normal pattern may be determined together based on the acquired random number value for win/loss determination of the normal pattern and the pattern random number value for the normal pattern.

[12-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図416は、第10のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図416に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-10. Second starting port opening pattern determination table]
416 is an example of a second start opening pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine. The second start opening pattern determination table shown in FIG. 416 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ10147の作動態様としての第2始動口10140の開放パターンを決定する際に参照される。 When a normal symbol is determined to be a hit, the second start port opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the second start port 10140 as the operating mode of the normal power shutter 10147, depending on the game status (normal power operation pattern) and the selected normal symbol.

図416に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口10140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The second start opening pattern determination table shown in Figure 416 defines the game state (normal power operation pattern), the selected normal symbol, and the opening pattern of the second start opening 10140 in correspondence with each other.

また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口10140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口10140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口10140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口10140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口10140を閉鎖させて普電用シャッタ10147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。 In addition, the "second start port opening pattern" is composed of a "first opening time" when the second start port 10140 is in the first opening state, a "first wait time" when the second start port 10140 is in the first closed state, a "second opening time" when the second start port 10140 is in the second opening state, a "second wait time" when the second start port 10140 is in the second closed state, and an "ending time" when the second start port 10140 is closed and the operation of the normal power shutter 10147 is ended.

メインCPU201は、図416に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口10140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口10140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口10140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the second start opening pattern determination table shown in FIG. 416 and determines the opening pattern of the second start opening 10140 based on the game status (normal power operation pattern) and the selected normal symbol. Once the main CPU 201 determines the opening pattern of the second start opening 10140, it transmits a second start opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the second start opening 10140 to the sub-CPU 301.

本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口10140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口10140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the second starting port has two opening patterns: a disadvantageous "short opening pattern (91H01H)" in which the second starting port 10140 has a short opening time, and an advantageous "long opening pattern (91H02H)" in which the second starting port 10140 has a long opening time. It is also possible to configure the second starting port with three or more opening patterns.

特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口10140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, the opening time of the "short opening pattern (91H01H)" is set to an extremely short time (for example, 0.072 seconds). Therefore, even if a normal pattern is determined to be a winning combination, when the "short opening pattern (91H01H)" is performed, it becomes impossible or difficult for the gaming ball to enter the second starting hole 10140, and it is essentially treated as a losing combination.

また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、第2始動口10140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。 In addition, the opening time of the "long opening pattern (91H02H)" is set to a long time (e.g., 5.4 seconds) that allows a game ball to enter the second starting hole 10140.

図416に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the second start port opening pattern determination table shown in Figure 416, in the normal game state, the first time-saving game state, and the sixth time-saving game state, the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern for the second start port when the selected normal symbol is "f1" or when the selected normal symbol is "f2" (the "long opening pattern (91H02H)" is not determined).

また、第3時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 Furthermore, in the third time-saving game state, when the selected normal symbol is "f1," the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole, and when the selected normal symbol is "f2," the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole.

また、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 Furthermore, in the second, fourth, and fifth time-saving game states, the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole whether the selected normal symbol is "f1" or "f2."

このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 For this reason, normal power operation pattern = 00 indicates a state in which the "long release pattern" is unlikely to be determined and the "short release pattern" is likely to be determined, normal power operation pattern = 01 indicates a state in which both the "long release pattern" and the "short release pattern" are determined, and normal power operation pattern = 02 indicates a state in which the "long release pattern" is more likely to be determined and the "short release pattern" is less likely to be determined than when normal power operation pattern = 01.

また、図416に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図414参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図415参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが1/4であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが1/4.0であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が2/101であることから、「ロング開放確率」は約1/202.0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが1/4.0であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は1/4.0である。 In addition, the right column of the second starting port opening pattern determination table shown in Figure 416 shows for reference the "long opening probability" at which a "long opening pattern" is executed, calculated by adding together the "random number value for determining whether a normal pattern is a hit (see Figure 414)" and the "pattern random number value for a normal pattern (see Figure 415)." In this embodiment, when the normal power operation pattern = 00, the normal pattern hit rate is 1/4, but the long opening pattern is never determined, so the "long opening probability" is 0. In addition, when the normal power operation pattern = 01, the normal pattern hit rate is 1/4.0, and the selection rate of the selected normal pattern "f2," which determines the long opening pattern, is 2/101, so the "long opening probability" is approximately 1/202.0. Also, when the normal power operation pattern is 01, the normal symbol odds are 1/4.0, and the long opening pattern is determined for all selected normal symbols (101/101), so the "long opening probability" is 1/4.0.

また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口10140が開放しても、第2始動口10140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口10140は閉鎖する)ことになる。 In addition, in this embodiment, the specified number for normal power is set to three, and even if the opening pattern of one of the second start ports is determined and the second start port 10140 is opened, once three game balls enter the second start port 10140, the opening pattern of that second start port will end (the second start port 10140 will close).

[12-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図417は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図417に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-11. Normal symbol variation pattern table]
417 is an example of a normal symbol variation pattern table in the tenth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 417 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol fluctuation pattern table is a table that determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time. "Normal symbol fluctuation pattern" is information that defines the normal symbol fluctuation pattern, and at least the normal symbol fluctuation display time is defined.

図417に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図417の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 417 corresponds the selected normal symbol, the random number value used for the normal symbol effect, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time. Also, the "Notes" column in Figure 417 conveniently shows the details of the effect, etc., for ease of understanding.

図417(a)は、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1の一例であり、
図417(b)は、一般遊技状態における第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2の一例であり、
図417(c)は、一般遊技状態における第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3の一例であり、
図417(d)は、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4の一例であり、
図417(e)は、RUSH遊技状態における第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の一例である。
FIG. 417(a) is an example of a normal symbol variation pattern table F1 in a normal game state.
FIG. 417(b) is an example of a variation pattern table F2 of the normal symbols in the first time-saving game state and the sixth time-saving game state in the normal game state,
FIG. 417(c) is an example of a normal symbol variation pattern table F3 in the third time-saving game state in the normal game state,
FIG. 417(d) is an example of a variation pattern table F4 of the normal symbols in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state in the RUSH game state,
Figure 417 (e) is an example of a normal symbol fluctuation pattern table F5 for the fifth time-saving game state in the RUSH game state.

メインCPU201は、遊技状態に応じて図417のいずれかの普通図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の選択図柄等に基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 determines one of the normal symbol variation pattern tables shown in Figure 417 depending on the game status, references the determined normal symbol variation pattern table, and determines the normal symbol variation pattern and normal symbol variation display time based on the selected normal symbol, etc. Once the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301.

図417(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1には、図417(b)~図417(e)に示す普通図柄の変動パターンテーブルF2~F5よりも、最も長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(00H、01H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol variation pattern table F1 in the normal game state shown in Figure 417(a) is configured to be able to determine the normal symbol variation pattern (00H, 01H) associated with the longest normal symbol variation display time compared to the normal symbol variation pattern tables F2 to F5 shown in Figures 417(b) to 417(e).

図417(b)に示す第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2には、図417(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(10H、11H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F2 for the first time-saving game state and the sixth time-saving game state shown in Figure 417(b) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (10H, 11H) associated with shorter normal symbol fluctuation display times than the normal symbol fluctuation pattern table F1 for the normal game state shown in Figure 417(a).

図417(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、図417(b)に示す第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(20H、21H、22H、23H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F3 for the third time-shortened game state shown in Figure 417(c) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (20H, 21H, 22H, 23H) associated with shorter normal symbol fluctuation display times than the normal symbol fluctuation pattern table F2 for the first time-shortened game state and the sixth time-shortened game state shown in Figure 417(b).

図417(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4には、図417(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(30H、31H、32H、33H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F4 for the second time-saving game state and the fourth time-saving game state shown in Figure 417(d) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (30H, 31H, 32H, 33H) associated with shorter normal symbol fluctuation display times than the normal symbol fluctuation pattern table F3 for the third time-saving game state shown in Figure 417(c).

図417(e)に示す第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5には、図417(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(40H、41H、42H、43H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F5 for the fifth time-saving game state shown in Figure 417(e) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (40H, 41H, 42H, 43H) associated with shorter normal symbol fluctuation display times than the normal symbol fluctuation pattern table F4 for the second time-saving game state and the fourth time-saving game state shown in Figure 417(d).

すなわち、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1、第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2、第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の順に相対的に普通図柄の平均的な変動表示時間が短くなるように、普通図柄の変動パターンテーブルが構成されている。 In other words, the normal symbol fluctuation pattern tables are configured so that the average fluctuation display time of normal symbols becomes relatively shorter in the following order: normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal game state, normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving game state and the sixth time-saving game state, normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving game state, normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state, and normal symbol fluctuation pattern table F5 in the fifth time-saving game state.

また、図417(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f2」のときに、第2始動口10140が開放することを示唆する「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(23H)が決定可能に構成されている。また、本実施形態では、普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f1」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)が決定可能に構成されているが、「普通図柄の選択図柄f2」のときにのみ、「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターンが決定可能に構成してもよい。さらには、普通図柄の変動パターンテーブルF3は、「普通図柄の選択図柄f3」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)を決定可能に構成してもよい。 Furthermore, the normal symbol variation pattern table F3 in the third time-saving game state shown in Figure 417 (c) is configured to be able to determine a normal symbol variation pattern (23H) in which a "telop effect" suggesting that the second starting hole 10140 will open is executed when the "selected normal symbol f2" is displayed. Furthermore, in this embodiment, the normal symbol variation pattern table F3 is configured to be able to determine a normal symbol variation pattern (22H) in which a dummy "telop effect" is executed even when the "selected normal symbol f1" is displayed, but it may also be configured to be able to determine a normal symbol variation pattern in which a "telop effect" is executed only when the "selected normal symbol f2" is displayed. Furthermore, the normal symbol variation pattern table F3 may also be configured to be able to determine a normal symbol variation pattern (22H) in which a dummy "telop effect" is executed even when the "selected normal symbol f3" is displayed.

なお、本実施形態では、RUSH遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルを、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4と、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5とで区別して構成したが、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を共通の普通図柄の変動パターンテーブルで構成してもよい。 In this embodiment, the normal symbol fluctuation pattern table for the RUSH game state is configured as a normal symbol fluctuation pattern table F4 for the second time-saving game state and the fourth time-saving game state, and a normal symbol fluctuation pattern table F5 for the fifth time-saving game state. However, the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state may be configured with a common normal symbol fluctuation pattern table.

[12-3-12.遊技停止コマンド決定テーブル]
図418は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止コマンド決定テーブルの一例である。なお、図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-12. Game Stop Command Determination Table]
418 is an example of a game stop command determination table in the pachinko gaming machine No. 10. The game stop command determination table shown in FIG. 418 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

本実施形態においては、後述するように、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000個)に到達すると、原則として遊技が停止されることになる。ただし、小当り遊技状態または大当り遊技状態のときに遊技球の増加数(MY)が規制値に到達した場合には、その小当り遊技状態または大当り遊技状態の終了後に遊技が停止されることになる。 In this embodiment, as described below, when the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000 balls), play will generally be stopped. However, if the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value during a small win game state or a big win game state, play will be stopped after the small win game state or the big win game state ends.

また、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドであり、サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。 The "game stop command" is a command that sends information to the sub-control circuit 300 about the fact that game play will be stopped according to the increased number of game balls (MY). By receiving the game stop command, the sub-control circuit 300 can display a "game stop notice" on the display device 7, etc., in advance to inform the user that game play will be stopped, or a "game stop notification" that game play has been stopped.

図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」と、「遊技停止予告開始条件」と、「遊技停止コマンド」とが対応付けられている。 The game stop command determination table shown in Figure 418 associates "game stop function activation management phase," "game stop notice start condition," and "game stop command."

ここで、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加(MY)数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 Here, the "game stop function activation management phase" is one piece of related information for stopping gameplay based on the increase in the number of game balls, and is information that is set based on the increase in the number of game balls (MY) and indicates the status of the game stop function.

この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、後述するように、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値未満の84999以下のときには「00H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値以上から第1の境界値未満の「第1の計数範囲(85000~89999)」であるときには、「01H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値以上から規制値未満の「第2の計数範囲(90000~94999)」であるときには、「02H」が設定されている。また、遊技球の増加数(MY)が規制値以上の「第3の計数範囲(95000~)」である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。 As described below, this "game stop function activation management phase" is set to "00H" when the number of game balls (MY) is equal to or less than 84,999, which is less than the initial boundary value. It is set to "01H" when the number of game balls (MY) is within the "first counting range (85,000-89,999)" that is greater than or equal to the initial boundary value but less than the first boundary value. It is set to "02H" when the number of game balls (MY) is within the "second counting range (90,000-94,999)" that is greater than or equal to the first boundary value but less than the regulated value. Furthermore, when the number of game balls (MY) is within the "third counting range (95,000+)" that is greater than or equal to the regulated value, it is set to "03H" when the game is in a small win or jackpot game state (before the game is stopped), and it is set to "04H" when the game is not in a small win or jackpot game state (during the game is stopped).

また、「遊技球の増加数(MY)」とは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数である。詳しくは後述するが、「遊技球の増加数(MY)」は、「差玉数カウンタ」に対応していることになる(遊技球の増加数(MY)=差玉数カウンタの値)。 The "increase in number of game balls (MY)" is the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls) minus the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls). This will be explained in more detail later, but the "increase in number of game balls (MY)" corresponds to the "difference in number of game balls counter" (increase in number of game balls (MY) = value of the difference in number of game balls counter).

このように、遊技球の増加数(MY)は、「初期の計数範囲(84999以下)」と、「第1の計数範囲(85000~89999)」と、「第2の計数範囲(90000~94999)」と、「第3の計数範囲(95000~)」とで区画されており、遊技停止機能作動管理フェーズによって識別可能に構成されている。なお、初期の境界値、第1の境界値、規制値の値は、適宜設計変更が自由である。 In this way, the increase in the number of game balls (MY) is divided into the "initial counting range (84,999 or less)," "first counting range (85,000 to 89,999)," "second counting range (90,000 to 94,999)," and "third counting range (95,000 or above)," and is configured to be identifiable by the game stop function activation management phase. Note that the initial boundary value, first boundary value, and regulated value can be freely designed and modified as needed.

図418に示すように、遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が初期の計数範囲(84999以下)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=00Hの場合には、遊技停止コマンドが決定されず、遊技球の増加数(MY)に関するいずれの報知も行われないように構成されている。 As shown in Figure 418, the game stop command determination table is configured so that when the increased number of game balls (MY) is within the initial counting range (84,999 or less), i.e., when the game stop function activation management phase = 00H, a game stop command is not determined and no notification regarding the increased number of game balls (MY) is made.

また、図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=01Hの場合には、第1の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第1の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=01Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in Figure 418 is configured so that when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range (85,000 to 89,999), i.e., when the game stop function activation management phase = 01H, if the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as the "first game stop notice start condition") in the first counting range is met, a game stop command = 01H that can execute the first game stop notice is determined.

遊技停止コマンド=01Hに基づく第1遊技停止予告は、後述する「第1遊技停止予告終了条件」が成立するまで継続して実行されることになる。 The first game stop notice based on game stop command = 01H will continue to be executed until the "first game stop notice termination condition" described below is met.

また、図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=02Hの場合には、第2の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第2の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=02Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in Figure 418 is configured so that when the increase in the number of game balls (MY) is within the second counting range (90,000 to 94,999), i.e., when the game stop function activation management phase = 02H, if the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as the "second game stop notice start condition") in the second counting range is met, a game stop command = 02H that can execute the second game stop notice is determined.

遊技停止コマンド=02Hに基づく第2遊技停止予告は、第1遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技球の増加数(MY)が規制値になるまで継続して実行されることになる。 The second game stop notice based on game stop command = 02H will be announced in a manner that differs slightly from the first game stop notice, and will continue to be executed until the number of game balls increased (MY) reaches the regulated value.

なお、本実施形態においては、第1遊技停止予告と第2遊技停止予告とは異なる報知態様としたが、共通の報知態様としてもよい。遊技停止予告の報知態様等については、詳しくは後述する。 In this embodiment, the first and second game stop notifications are notified in different ways, but they may also be notified in a common way. The notification manner for the game stop notifications will be described in more detail below.

また、図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるときには、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=03Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in Figure 418 is configured so that when the number of game balls increased (MY) is within the third counting range (95,000 and above) and the game is in a small win or big win state, that is, when the game stop function activation management phase is 03H, a game stop command = 03H is determined that can execute the third game stop notice.

遊技停止コマンド=03Hに基づく第3遊技停止予告は、第1遊技停止予告及び第2遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技が停止されるまで(小当り遊技状態または大当り遊技状態が終了するまで)継続して実行されることになる。 The third game stop notification based on game stop command = 03H will be executed in a manner that differs slightly from the first and second game stop notifications, and will continue to be executed until game play is stopped (until the small win game state or big win game state ends).

また、図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるときには、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンド=04Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in Figure 418 is configured so that when the increase in the number of game balls (MY) is within the third counting range (95,000 and above) and the game is not in a small win or big win state, that is, when the game stop function activation management phase is 04H, a game stop command = 04H that can execute a game stop notification is determined.

遊技停止コマンド=04Hに基づく遊技停止報知は、遊技停止予告とは報知態様で、バックアップクリアスイッチ176によりRAMクリアされるまで継続して実行されることになる。 The game stop notification based on the game stop command = 04H is a notification mode that is different from a game stop notice, and will continue to be executed until the RAM is cleared by the backup clear switch 176.

ここで、図418に示すように、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」としては、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 Here, as shown in FIG. 418, the "first game stop notice start condition" for the first counting range is set to be any one of the following game states: during a jackpot game state for the selected special symbol z1, during a jackpot game state for the selected special symbol z4, during a jackpot game state for the selected special symbol z5, the second time-saving game state (RUSH game state), the fourth time-saving game state (RUSH game state), or the fifth time-saving game state (RUSH game state).

第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、いずれもRUSH遊技状態であり、RUSH遊技状態に移行すると大当り遊技状態に移行しやすくなり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中及び特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中は、いずれもその大当り遊技状態の終了後に第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することになり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。
したがって、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」は、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態を設定していることになる。このため、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に遊技停止予告の実行を開始させることができる。
The second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state are all RUSH game states, and when a player transitions to a RUSH game state, the game state is more likely to transition to a jackpot game state, and the player can expect to acquire a large amount of game value (game balls). During the jackpot game state for the special symbol z1, the jackpot game state for the special symbol z4, and the jackpot game state for the special symbol z5, the game state will transition to the fifth time-saving game state (RUSH game state) after the jackpot game state ends, and the player can expect to acquire a large amount of game value (game balls).
Therefore, the "first game stop notice start condition" of the first counting range sets a game state in which the player can be expected to acquire a large amount of game value (game balls). Therefore, when the game state is such that the player can be expected to acquire a large amount of game value (game balls), the game stop notice can be started to be executed earlier than the second counting range.

第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」は、まず実行済みフラグによって分岐されている。この「実行済みフラグ」とは、第1遊技停止予告を実行したか否かを判定するためのフラグであり、実行済みフラグ=0は、第1遊技停止予告が実行されていないことを示しており、実行済みフラグ=1は、既に第1遊技停止予告が実行されたことを示している。 The "second game stop notification start condition" for the second counting range is first branched by the execution flag. This "execution flag" is a flag used to determine whether the first game stop notification has been executed. An execution flag of 0 indicates that the first game stop notification has not been executed, and an execution flag of 1 indicates that the first game stop notification has already been executed.

そして、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=0であるときには、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値である90000に到達したことを設定している。 The "second game stop notice start condition" for the second counting range is set to occur when the execution flag is 0 and the increase in the number of game balls (MY) reaches the first boundary value of 90,000.

このため、第1遊技停止予告が実行されていない場合には、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることになる。 For this reason, if the first game stop notice has not been executed, the execution of the game stop notice will begin even when the increase in the number of game balls (MY) reaches the first threshold value due to a game ball entering the first start port 10120 or the general winning port 122, etc., and a predetermined number of prize balls being paid out.

また、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=1であるときには、特別図柄の選択図柄に限定されないすべての大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 In addition, the "second game stop notice start condition" for the second counting range is set to be that when the execution flag is 1, the game state is one of the second time-saving game state (RUSH game state), the fourth time-saving game state (RUSH game state), or the fifth time-saving game state (RUSH game state) out of all jackpot game states not limited to the selected special symbol.

このため、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態になったときに、遊技停止予告の実行が開始されることになる。 For this reason, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice will begin when the game state reaches a point where the player can expect to acquire a predetermined game value (game balls).

一方、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることはない。このため、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第1の境界値を再び下回った場合(第1の計数範囲と第2の計数範囲とを行き来するような場合)であっても、既に第1遊技停止予告が実行されたときには遊技停止予告の実行が開始されることはなく、遊技停止予告による煩わしさを無くすことができる。 On the other hand, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice will not be initiated even when the increased number of game balls (MY) reaches the first threshold value due to game balls entering the first start opening 10120, general winning opening 122, etc. and a predetermined prize ball being paid out. Therefore, even if game balls enter the first start opening 10120, general winning opening 122, etc. and a predetermined prize ball is paid out, causing the increased number of game balls (MY) to reach the first threshold value, but the increased number of game balls (MY) falls below the first threshold value again due to the launch of game balls (such as when the counting range fluctuates between the first and second counting ranges), the execution of the game stop notice will not be initiated when the first game stop notice has already been executed, eliminating the annoyance caused by game stop notices.

[12-4.主制御処理]
第10のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第1のパチンコ遊技機において行われる主制御メイン処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、主制御メイン処理、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[12-4. Main control processing]
In the tenth pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same as those executed in the first pachinko gaming machine, except for some differences in the main control main process, special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process. Therefore, the following will explain the main control main process, special symbol control process, and normal symbol control process, and will omit explanations of the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第10のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the tenth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[12-4-1.主制御メイン処理]
次に、図419及び図420を参照して、メインCPU201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図419及び図420は、第10のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-1. Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 419 and Fig. 420. Fig. 419 and Fig. 420 are flow charts showing an example of the main control main processing in the tenth pachinko gaming machine.

まず、メインCPU201は、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップS10001)。ステップS10001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」であると判定した場合(ステップS10001がYES判定の場合)、メインCPU201は、電断を検知中であるとして、ステップS10001の判定処理を繰り返す。 First, the main CPU 201 determines whether the power interruption signal bit is "0" (step S10001). If the main CPU 201 determines in step S10001 that the power interruption signal bit is "0" (if step S10001 returns a YES judgment), the main CPU 201 determines that a power interruption is being detected and repeats the judgment process of step S10001.

ステップS10001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合(ステップS10001がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断検知中でないとして、ステップS10002に進む。 In step S10001, if the main CPU 201 determines that the power interruption signal bit is not "0" (if step S10001 returns a NO), the main CPU 201 determines that power interruption detection is not in progress and proceeds to step S10002.

次に、メインCPU201は、ステップS10002において、遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタに、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、スタックが用いられる場合は、スタックポインタから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。 Next, in step S10002, the main CPU 201 performs a stack pointer setting process for the game area. Here, for example, the stack pointer is set to the final address of the stack area (game area) + 1. Then, during subsequent processing, if the stack is used, 1 is subtracted from the stack pointer, and register values, etc. are stored at that address, and thereafter, the stack area (game area) is used in the same manner, from areas with larger address values to areas with smaller address values.

次に、ステップS10003において、内蔵レジスタの初期設定処理を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、所定のレジスタ(例えばQレジスタ)には、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされる。 Next, in step S10003, the internal registers are initialized. Here, the internal registers are initialized, for example, by referencing an internal register initialization data table. Furthermore, the starting address (upper side) of the working area (game area) of main RAM 203, "F0"H, is set in a specific register (for example, Q register).

その後、ステップS10004において、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタに)に起動時のバックアップクリアスイッチ176の状態情報(オン/オフ状態)と、設定キー差込口に差し込まれる設定キー174の状態情報を格納し、それらの状態を、後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。 Then, in step S10004, the status information (on/off state) of the backup clear switch 176 at startup and the status information of the setting key 174 inserted into the setting key slot are stored in a specified register (e.g., register E), so that these states can be checked later in the startup status check process.

次いで、メインCPU201は、ウェイト処理を行う(ステップS10005)。この処理では、メインCPU201は、サブ制御回路300側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタの更新を行うように制御し、タイマカウンタのタイムアウトが発生したか否かを、タイムアウトレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。 Next, the main CPU 201 performs wait processing (step S10005). In this processing, the main CPU 201 performs startup wait processing on the sub-control circuit 300 side. The startup wait time (wait period) is approximately 12,000 msec. During this startup wait time, the main CPU 201 checks whether an interrupt request signal (XINT) has occurred, outputs a WDT when an interrupt request signal has occurred, and outputs a magnetic sensor initialization signal at a predetermined timing. This processing is performed using a timeout register. Furthermore, even while interrupts are prohibited, it is possible to control the processing to branch pseudo-way depending on whether a timer interrupt has occurred, for example, by controlling the processing to update the timer counter and determining whether a timer counter timeout has occurred with a single instruction using the timeout register.

次いで、メインCPU201は、RAMアクセスの設定処理を行う(ステップS10006)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。 Next, the main CPU 201 performs RAM access setting processing (step S10006). In this processing, the main CPU 201 sends an access permission command to the main RAM 203 to the corresponding register.

次に、メインCPU201は、指定領域CRC検査処理を行う(ステップS10007)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行って、CRC検査を行う。ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、所定のレジスタ(例えばBレジスタ)にバックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットし、CRC検査で正常と判断された場合には、所定のレジスタに(例えばBレジスタ)、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。 Next, the main CPU 201 performs a designated area CRC inspection process (step S10007). In this process, the main CPU 201 performs a CRC calculation on the game area and the out-of-area area of the main RAM 203, and then performs a CRC inspection. If the CRC inspection determines an abnormality (error), a flag of "1" indicating a backup abnormality is set in a specified register (e.g., register B); if the CRC inspection determines a normal state, a flag of "0" indicating no abnormality is set in a specified register (e.g., register B).

なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that a CRC check involves, for example, dividing the data in a specified area by a specific, predetermined value, and using the remainder as a check value to determine whether or not there are any abnormalities. This check value is calculated at different points in time, and if the values do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (that there is an abnormality in the data position or value).

次に、ステップS10008において、メインCPU201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、CRC検査によりメインRAM203に異常があるか否か、電源投入時の設定キー174、及びバックアップクリアスイッチ176の操作、及び設定変更中の電断復帰か否かに応じて起動状態が決定され、その決定された起動状態に基づいて、メインRAM203のクリア範囲(RAMクリア範囲)が設定される。 Next, in step S10008, the main CPU 201 performs a startup status check process. In this process, a CRC check is performed to determine whether there are any abnormalities in the main RAM 203, the operation of the setting key 174 and backup clear switch 176 when the power is turned on, and whether power is restored after a power outage while a setting is being changed. The clear range of the main RAM 203 (RAM clear range) is then set based on the determined startup status.

ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、起動状態が「RAM異常」として決定され、RAMのクリア範囲には「異常時RAMクリア範囲」を設定し、遊技復帰不可能エラー処理を行う。遊技復帰不可能エラー処理ではWDTのクリア処理、及びリスタート処理を無限ループで繰り返し、例えば、性能表示モニタ170に「E」の文字を表示するよう制御し、遊技停止の状態となる。なお、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、このクリア範囲(異常時RAMクリア範囲)を設定せずにそのまま遊技停止の状態としてもよい。 If the CRC check determines an abnormality (error), the startup state is determined to be "RAM abnormal," the RAM clear range is set to the "RAM clear range in abnormal situations," and game recovery impossible error processing is performed. Game recovery impossible error processing repeats the WDT clear processing and restart processing in an infinite loop, and, for example, controls the performance display monitor 170 to display the letter "E," and gameplay is stopped. Note that the abnormal RAM clear range is set as the clear range, but game recovery impossible error processing may also be performed without setting this clear range (RAM clear range in abnormal situations).

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「電断復帰」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Also, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "off," and the setting key 174 is "off," the startup state is determined to be "power outage recovery," the RAM clear range is set to "RAM clear range upon power outage recovery," and processing ends.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オン」である場合には、起動状態が「設定確認中」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Also, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "off," and the setting key 174 is "on," the startup state is determined to be "checking settings," the RAM clear range is set to "RAM clear range when power is restored," and processing ends.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174が「オン」である場合には、起動状態が「設定変更中」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Also, if the CRC check is normal, the backup clear switch 176 is "on," and the setting key 174 is "on," the startup state is determined to be "settings change in progress," the RAM clear range is set to "RAM clear range when setting is changed," and processing ends.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「RAMクリア」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Also, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "on," and the setting key 174 is "off," the startup state is determined to be "RAM clear," the RAM clear range is set to "RAM clear range when setting is changed," and processing ends.

次に、ステップS10009において、メインCPU201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインCPU201は、上記ステップS10008で設定したRAMのクリア範囲のクリアを行う。 Next, in step S10009, the main CPU 201 performs a specified range clear process. In this process, the main CPU 201 clears the RAM clear range set in step S10008 above.

ここで、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われる。 Here, if the startup state is determined to be "settings change in progress" and "RAM clear," the "RAM clear range when settings are changed" will be cleared.

また、「設定変更時RAMクリア範囲」には、遊技状態の情報に関する「状態フラグ」及び「普電作動パターン」、後述する「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれている。
このため、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、状態フラグ及び普電作動パターンがクリアされて初期状態の「通常遊技状態」が設定される。さらに、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされて遊技球の増加数に基づく遊技停止状態が解除可能となる。すなわち、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されることにより、初期状態の「通常遊技状態」が設定され、遊技停止状態が解除可能となる。
In addition, the "RAM clear range when changing settings" includes at least the "status flag" and "normal power operation pattern" related to information on the game status, and the "game stop function operation management phase" described below.
Therefore, when the activation state is determined as "settings changing" and "RAM clear," the "RAM clear range when setting is changed" is cleared, thereby clearing the state flag and normal power operation pattern and setting the initial state "normal game state." Furthermore, when the activation state is determined as "settings changing" and "RAM clear," the "RAM clear range when setting is changed" is cleared, thereby clearing the "game stop function activation management phase," and the game stop state based on the increase in the number of game balls can be released. In other words, when "RAM clear" is performed by the backup clear switch 176, the initial state "normal game state" is set and the game stop state can be released.

なお、「設定変更時RAMクリア範囲」には、後述する「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」を含めてもよい。 The "RAM clear range when changing settings" may also include the "number of acquired game balls," "difference ball counter," and "MY determination counter," which will be described later.

さらに、本実施形態においては、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、共通の「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成したが、起動状態が「設定変更中」として決定された場合には、「第1のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成し、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合には、「第2のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合の「第2のRAMクリア範囲」には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれていることが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, when the startup state is determined as "settings changing" or "RAM clear," a common "RAM clear range upon setting change" is cleared. However, it is also possible to configure the "first RAM clear range" to be cleared when the startup state is determined as "settings changing," and the "second RAM clear range" to be cleared when the startup state is determined as "RAM clear." Even in this configuration, it is desirable that the "second RAM clear range" when the startup state is determined as "RAM clear" includes at least the "status flag," "normal power operation pattern," and "game stop function operation management phase."

次に、ステップS10010において、メインCPU201は、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)にメインRAM203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。 Next, in step S10010, the main CPU 201 sets the address of the power-on initialization data table stored in an area outside the main RAM 203 in a specified register (e.g., the HL register), and references this register to store the power-on initialization data in the working area.

次いで、ステップS10011において、メインCPU201は、ステップS10010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータを格納するデータ格納処理を行う。このデータ格納処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるデータ格納処理(図121参照)と同様である。 Next, in step S10011, the main CPU 201 performs a data storage process to store the data of the power-on initialization data table in the storage target area using the address of the power-on initialization data table set in step S10010. This data storage process is the same as the data storage process (see Figure 121) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次いで、ステップS10012において、メインCPU201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU201は、設定キー174が設定キー差込口に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行う。この設定変更確認処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理(図122、図123参照)と同様である。 Next, in step S10012, the main CPU 201 performs a setting change confirmation process. In this process, the main CPU 201 performs a setting update or setting change process when the setting key 174 is inserted into the setting key slot and is in the "on" state. This setting change confirmation process is similar to the setting change confirmation process executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment (see Figures 122 and 123).

次に、ステップS10013において、メインCPU201は、遊技復帰処理を行う。この処理では、メインCPU201は、遊技機の電源投入(起動時)の際に、起動状態に応じて、電断復帰時の初期設定処理を行う。この遊技復帰処理については、詳しくは後述する。 Next, in step S10013, the main CPU 201 performs game recovery processing. In this processing, when the gaming machine is powered on (started up), the main CPU 201 performs initial setting processing when power is restored after a power outage, depending on the startup state. This game recovery processing will be described in more detail below.

次に、ステップS10014において、メインCPU201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。この処理では、メインCPU201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。 Next, in step S10014, the main CPU 201 performs interrupt disable processing. This processing disables maskable interrupts. In this processing, the main CPU 201 executes an interrupt disable instruction, which results in the value of interrupt enable register 1 becoming "0" and the value of interrupt enable register 2 also becoming "0." In this way, when the interrupt disable instruction is executed (while the value of interrupt enable register 1 is "0"), maskable interrupts are disabled.

次に、ステップS10015において、メインCPU201は、電断判定処理を行う。この電断判定処理では、メインCPU201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合に電断設定処理を行う。電断設定処理では、メインCPU201は、電断検知フラグをメインRAM203の作業領域(領域外エリア)に格納し、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行い、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に格納する。その後、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM203へのアクセスを禁止して、電断まで待機することになる。この電断設定処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断設定処理(図125、図126参照)と同様である。 Next, in step S10015, the main CPU 201 performs a power interruption determination process. In this power interruption determination process, the main CPU 201 determines whether a power interruption has been detected (i.e., whether an XINT has been detected), and if a power interruption has been detected, performs a power interruption setting process. In the power interruption setting process, the main CPU 201 stores a power interruption detection flag in the working area (outside area area) of the main RAM 203, performs a CRC calculation on the game area and outside area of the main RAM 203, and stores the CRC calculation result (designated area CRC value) in a specified register (e.g., the HL register). Thereafter, by sending a RAM access prohibition command to the specified register, access to the main RAM 203 is prohibited and the machine waits until a power interruption occurs. This power interruption setting process is similar to the power interruption setting process executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment (see Figures 125 and 126).

次に、ステップS10016において、メインCPU201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。 Next, in step S10016, the main CPU 201 performs an initial random number value update process. In this process, the main CPU 201 updates the initial random number value for determining special symbols.

この後、ステップS10017において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、領域外エリアの処理となる。メインCPU201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM203作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ集計除算処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される性能表示モニタ集計除算処理(図127、図128参照)と同様である。 After this, in step S10017, the main CPU 201 performs performance display monitor tally division processing. This processing is called by an outside area processing call command, and becomes processing of the outside area. The main CPU 201 calculates and updates various base values, and each processing is performed using the main RAM 203 working area (outside area). This performance display monitor tally division processing is the same as the performance display monitor tally division processing executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment (see Figures 127 and 128).

次に、ステップS10018において、メインCPU201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。ここで、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。 Next, in step S10018, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. This processing enables maskable interrupts. Here, the values of interrupt permission register 1 and interrupt permission register 2 are both set to "1."

次に、ステップS10019において、メインCPU201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、後述するシステムタイマ割込み処理(図439参照)において毎に1加算され、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS10019の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS10019の判定は「NO」となる。 Next, in step S10019, the main CPU 201 determines whether the system cycle time (6 msec: three times the interrupt cycle time (2 msec)) has elapsed. Specifically, the main CPU 201 determines whether the value (current interrupt counter count value) stored in the interrupt counter area of the working area (game area) of the main RAM 203 minus 3 is "0." The interrupt counter value is incremented by 1 each time the system timer interrupt process (see FIG. 439), described below, is executed, and becomes "3" when the system cycle time has elapsed. Therefore, if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is "0," the determination in step S10019 is "YES," and if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is not "0," the determination in step S10019 is "NO."

ステップS10019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(ステップS10019がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をステップS10014の処理に戻し、ステップS10014以降の処理を行う。 If the main CPU 201 determines in step S10019 that the system cycle time has not elapsed (if step S10019 is judged as NO), the main CPU 201 returns the process to step S10014 and performs the processes from step S10014 onwards.

一方、ステップS10019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過したと判定した場合(ステップS10019がYES判定の場合)、メインCPU201は、ステップS10020において、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行うものである。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。 On the other hand, if the main CPU 201 determines in step S10019 that the system cycle time has elapsed (step S10019 returns a YES determination), the main CPU 201 performs a timer counter update process in step S10020. This process subtracts 1 from the value stored in the interrupt counter area (interrupt counter value) three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt-prohibited section within the main control main process (to "0").

上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS10014~ステップS10018の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, a 6 msec interrupt prohibition period (the processing period from step S10014 to step S10018) is provided within the main control processing before the execution of various processes related to game control, which will be described later. Therefore, in this embodiment, the various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle). Note that, while this embodiment describes an example in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt cycle, the present invention is not limited to this. For example, the interrupt prohibition period may be at least two times the interrupt cycle, but may be a value other than three times.

次いで、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う(ステップS10021)。この処理では、メインCPU201は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。この主制御コマンド送受信処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送受信処理(図129参照)と同様である。 Next, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing (step S10021). In this processing, the main CPU 201 mainly performs payout control command transmission/reception processing. This main control command transmission/reception processing is similar to the main control command transmission/reception processing executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment (see FIG. 129).

次いで、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う(ステップS10022)。この処理では、メインCPU201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。この特別図柄制御処理については、詳しくは後述する。 Next, the main CPU 201 performs special symbol control processing (step S10022). In this processing, the main CPU 201 performs control processing for the special symbol game. This special symbol control processing will be described in more detail below.

次いで、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う(ステップS10023)。この処理では、メインCPU201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。この普通図柄制御処理については、詳しくは後述する。 Next, the main CPU 201 performs normal symbol control processing (step S10023). In this processing, the main CPU 201 performs control processing for the normal symbol game. This normal symbol control processing will be described in detail later.

次いで、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(ステップS10024)。この処理では、メインCPU201は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。 Next, the main CPU 201 performs a game action display unit control process (step S10024). In this process, the main CPU 201 sets the display data to be output to the first special symbol display LED, second special symbol display LED, normal symbol display LED, hold display LED, etc.

次いで、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS10025)。この処理では、メインCPU201は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理等を行う。その後、ステップS10026において、メインCPU201は、試射試験信号の生成処理を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。 Next, the main CPU 201 performs a game information data generation process (step S10025). In this process, the main CPU 201 performs control processes for the external terminal board pulse signal, setting processes for output data, etc. Then, in step S10026, the main CPU 201 performs a test firing signal generation process. Note that the test firing signal generation process is performed using the working area (outside area) of the main RAM 203.

次いで、メインCPU201は、ポート出力処理を行う(ステップS10027)。この処理では、メインCPU201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。 Next, the main CPU 201 performs port output processing (step S10027). In this processing, the main CPU 201 sets (transfers) output data to the output port and outputs the WDT.

次いで、メインCPU201は、状態監視処理を行う(ステップS10028)。この処理では、メインCPU201は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。 Next, the main CPU 201 performs a status monitoring process (step S10028). In this process, the main CPU 201 performs a launch position determination process (if there is a change in the launch position, it performs a process to reserve the transmission of a launch position command), a game abnormality detection determination process (if there is an abnormality, it performs a process to reserve the transmission of a game abnormality detection command), and a payout abnormality detection determination process (if there is an abnormality, it performs a process to reserve the transmission of a payout abnormality detection command).

そして、ステップS10028の処理後、メインCPU201は、処理をステップS10014の処理に戻し、ステップS10014以降の処理を行う。 After processing step S10028, the main CPU 201 returns the process to step S10014 and performs processing from step S10014 onwards.

上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(ステップS10005)の実行前に、バックアップクリアスイッチ176の状態情報、及び、設定キー174の状態情報の退避する(ステップS10004)。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー差込口に対し設定キー174の操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時におけるこれらの状態情報を確保しておくことができるので、本実施形態では、起動時のバックアップクリアスイッチ176の操作状況、及び設定キー174の操作状況を、より確実に把握して、遊技機に対する操作を正確に識別することができる。 As described above, in the main control main processing of this embodiment, after startup, before executing the wait processing (step S10005), the status information of the backup clear switch 176 and the status information of the setting key 174 are saved (step S10004). By implementing such processing, even if the setting key 174 is operated (turned on/off) in the setting key slot during the wait period, this status information can be secured at the time of power-on. Therefore, in this embodiment, the operation status of the backup clear switch 176 and the setting key 174 at startup can be more reliably grasped, and operations on the gaming machine can be accurately identified.

また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS10020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS10014~ステップS10018の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS10015)、初期値乱数更新処理(ステップS10016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS10017)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路200の処理負荷を軽減することができる。 Furthermore, as described above, in this embodiment, a 6 msec interrupt prohibited section (the processing section from step S10014 to step S10018) is provided within the main control main processing before various processes related to game control (processing from step S10020 onwards) are executed. Within the interrupt prohibited section, power cut processing (step S10015), initial value random number update processing (step S10016), performance display monitor tally division processing (step S10017), etc. are performed. In other words, in this embodiment, management processing of values that affect the payout performance of a game and values that are tally throughout the game is performed within the interrupt prohibited section. Therefore, by providing such an interrupt prohibited section, game management is simplified, the processes performed by the main control circuit 200 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 200 can be reduced.

[12-4-2.遊技復帰処理]
次に、図421を参照して、主制御メイン処理中に行われる遊技復帰処理について説明する。図421は、第10のパチンコ遊技機における遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-2. Game return processing]
Next, a game return process performed during the main control main process will be described with reference to Fig. 421. Fig. 421 is a flowchart showing an example of the game return process in the tenth pachinko gaming machine.

S10040において、メインCPU201は、起動状態をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10041に移す。 In S10040, the main CPU 201 performs processing to load the startup state. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10041.

ここで、本実施形態では、起動状態の値が、「RAM異常」、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の5つの状態の値を備えている。ただし、起動状態の値が「RAM異常」であるときには、上記ステップS10008の起動状態チェック処理において無限ループが繰り返され、本処理に移ることはない。このため、本処理においては、起動状態の値が、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の4つの状態の値がロードされることになる。 In this embodiment, the startup status value has five state values: "RAM abnormal," "Power outage recovery," "Checking settings," "Changing settings," and "RAM clear." However, if the startup status value is "RAM abnormal," an infinite loop is repeated in the startup status check process of step S10008 above, and the process does not proceed to this step. Therefore, in this process, the startup status value is loaded with four state values: "Power outage recovery," "Checking settings," "Changing settings," and "RAM clear."

S10041において、メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であると判定された場合には、処理をS10042に移し、起動状態の値が「電断復帰」を示す値でないと判定された場合には、処理をS10043に移す。 In S10041, the main CPU 201 determines whether the startup status value is a value indicating "power interruption recovery." If the main CPU 201 determines that the startup status value is a value indicating "power interruption recovery," it transfers processing to S10042; if the main CPU 201 determines that the startup status value is not a value indicating "power interruption recovery," it transfers processing to S10043.

S10042において、メインCPU201は、第2初期値設定処理を行う。この第2初期値設定処理においては、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「電断復帰コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10046に移す。 At S10042, the main CPU 201 performs a second initial value setting process. In this second initial value setting process, data stored in the backup area of the main RAM 203 is read, and the read data is stored in the constructed work area of the main RAM 203. This data includes various information required for game progress, such as game status information, the on/off status of the hit flags for special and normal symbols, and information on the number of reserved symbols. In other words, by restoring the data backed up at the time of the power outage to the work area of the main RAM 203, it is possible to restore the game status to the same status before the power outage. The play permission flag is then set to on, the game is permitted, and a process to schedule the transmission of a "power outage recovery command" is performed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10046.

S10043において、メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であると判定された場合には、処理をS10044に移し、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値でないと判定された場合(すなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合)には、処理をS10045に移す。 In S10043, the main CPU 201 determines whether the startup status value is a value indicating "settings changing" or "settings checking." If the main CPU 201 determines that the startup status value is a value indicating "settings changing" or "settings checking," it transfers processing to S10044. If the main CPU 201 determines that the startup status value is not a value indicating "settings changing" or "settings checking" (i.e., if it determines that the value indicates RAM clearing), it transfers processing to S10045.

S10044において、メインCPU201は、「設定操作コマンド」の送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、システムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)においてサブ制御回路300に送信される。また、遊技許可フラグをオフにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10046に移す。 In S10044, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a "setting operation command." The setting operation command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 439) during the system timer interrupt processing. The main CPU 201 also sets the play permission flag to OFF. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10046.

S10045において、メインCPU201は、第1初期値設定処理を行う。この第1初期値設定処理においては、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「初期化コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10046に移す。 At S10045, the main CPU 201 performs a first initial value setting process. In this first initial value setting process, initial data is generated and stored in the respective work areas within the main RAM 203. In other words, the data backed up at the time of power outage is erased, allowing the game state to be returned to the initialized state. After that, the play permission flag is set to ON, the game is permitted, and a process to schedule the transmission of an "initialization command" is performed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10046.

S10047において、メインCPU201は、遊技停止機能初期値設定処理を行う。この遊技停止機能初期値設定処理においては、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」等の初期設定を行う。この遊技停止機能初期値設定処理の詳細については、詳しくは後述する。メインCPU201は、S10047の処理を実行した後、遊技復帰処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻す。 At S10047, the main CPU 201 performs a game stop function initial value setting process. In this game stop function initial value setting process, initial settings such as the "game stop function activation management phase," "number of acquired game balls," "difference ball counter," and "MY determination counter" stored in the off-area area of the main RAM 203 are performed. Details of this game stop function initial value setting process will be described in detail later. After executing the process of S10047, the main CPU 201 ends the game return process and returns the process to the main control main process.

[12-4-3.遊技停止機能初期値設定処理]
次に、図422を参照して、遊技復帰処理中に行われる遊技停止機能初期値設定処理について説明する。図422は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-3. Game stop function initial value setting process]
Next, a game stop function initial value setting process performed during the game return process will be described with reference to Fig. 422. Fig. 422 is a flowchart showing an example of the game stop function initial value setting process in the tenth pachinko gaming machine.

S10047-1において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-2に移す。 In S10047-1, the main CPU 201 performs protection register backup processing. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10047-2.

S10047-2において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「獲得遊技球数」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-3に移す。 In S10047-2, the main CPU 201 clears the "number of acquired game balls" stored in the off-region area of the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S10047-3.

ここで、「獲得遊技球数」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、各種入賞口に遊技球が入球したときに払い出される賞球数の情報を一時的に記憶し、記憶した賞球数を「差玉数カウンタ」に加算するための情報である。 Here, "number of acquired game balls" refers to one piece of related information for stopping play based on the increased number of game balls, and is information used to temporarily store information on the number of prize balls paid out when game balls enter various winning slots, and to add the stored number of prize balls to the "difference ball number counter."

S10047-3において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「MY判定用カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、S10047-3の処理を実行した後、処理をS10047-4に移す。 In S10047-3, the main CPU 201 clears the "MY determination counter" stored in an area outside the main RAM 203. After executing the processing of S10047-3, the main CPU 201 transfers the processing to S10047-4.

ここで、「MY判定用カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数を判定するための情報である。この「MY判定用カウンタ」は、後述するように、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応している。例えば、差玉数カウンタが89000~89999であれば、MY判定用カウンタ=89となり、差玉数カウンタが90000~90999であれば、MY判定用カウンタ=90となる。 Here, the "MY Determination Counter" is one piece of related information for stopping play based on the increase in the number of game balls, and is information for determining the increase in the number of game balls. As described below, this "MY Determination Counter" corresponds to the information obtained by dividing the "Difference in Number of Balls Counter" by 1000 ("Difference in Number of Balls Counter" / 1000). For example, if the Difference in Number of Balls Counter is between 89,000 and 89,999, the MY Determination Counter = 89, and if the Difference in Number of Balls Counter is between 90,000 and 90,999, the MY Determination Counter = 90.

S10047-4において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-5に移す。 In S10047-4, the main CPU 201 performs processing to load the "game stop function activation management phase." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10047-5.

上述したように、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 As mentioned above, the "game stop function activation management phase" is one piece of related information for stopping gameplay based on the increase in the number of game balls, and is information that is set based on the increase in the number of game balls and indicates the status of the game stop function.

この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、差玉数カウンタが初期の境界値未満の84999以下のときには、「00H」が設定され、差玉数カウンタが初期の境界値以上から第1の境界値未満(第1の計数範囲)の85000~89999であるときには、「01H」が設定され、差玉数カウンタが第1の境界値以上から規制値未満(第2の計数範囲)の90000~94999であるときには、「02H」が設定される。
また、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。
In this "game stop function activation management phase,""00H" is set when the difference ball number counter is 84,999 or less, which is less than the initial boundary value; "01H" is set when the difference ball number counter is 85,000 to 89,999, which is greater than or equal to the initial boundary value but less than the first boundary value (first counting range); and "02H" is set when the difference ball number counter is 90,000 to 94,999, which is greater than or equal to the first boundary value but less than the regulated value (second counting range).
In addition, when the difference ball number counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or greater), "03H" is set when the game is in a small hit or big hit game state (before the game is stopped), and "04H" is set when the game is not in a small hit or big hit game state (during the game is stopped).

なお、初期の境界値(85000)、第1の境界値(90000)、規制値(95000)の値は、適宜設計変更が自由である。さらに、複数の境界値(初期の境界値、第1の境界値)を無くし、1つの境界値としてもよい。1つの境界値とする場合には、上述した第1の境界値の値を採用することが望ましい。 The initial boundary value (85,000), first boundary value (90,000), and regulated value (95,000) can be freely changed as needed. Furthermore, multiple boundary values (initial boundary value, first boundary value) may be eliminated and a single boundary value may be used. When using a single boundary value, it is preferable to use the value of the first boundary value described above.

S10047-5において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であるか(03Hまたは04Hであるか)否かを判定する。メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であると判定された場合には、処理をS10047-6に移し、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上でないと判定された場合には、処理をS10047-7に移す。 In S10047-5, the main CPU 201 determines whether the value of the "game stop function activation management phase" is 03H or greater (03H or 04H). If the main CPU 201 determines that the value of the "game stop function activation management phase" is 03H or greater, it transfers processing to S10047-6. If the main CPU 201 determines that the value of the "game stop function activation management phase" is not 03H or greater, it transfers processing to S10047-7.

S10047-6において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」をクリアする(すなわち、「遊技停止機能作動管理フェーズ」に01をセットする)。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-7に移す。 In S10047-6, the main CPU 201 clears the "game stop function activation management phase" stored in the off-region area of the main RAM 203 (i.e., sets the "game stop function activation management phase" to 01). After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S10047-7.

S10047-7において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「差玉数カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-8に移す。 In S10047-7, the main CPU 201 clears the "difference ball number counter" stored in the off-region area of the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10047-8.

ここで、「差玉数カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数(MY)を計数するための情報である。この「差玉数カウンタ」は、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数に対応していることになる。 Here, the "difference in ball count counter" is one piece of related information for stopping play based on the increase in the number of game balls, and is information for counting the increase in the number of game balls (MY). This "difference in ball count counter" corresponds to the number obtained by subtracting the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls) from the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls).

S10047-8において、メインCPU201は、S10047-1で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、遊技停止機能初期値設定処理を終了する。 In S10047-8, the main CPU 201 restores the protection register that was saved in S10047-1, and ends the game stop function initial value setting process.

このように、本実施形態の遊技停止機能初期値設定処理によれば、遊技機の電源投入後(電断復帰後)には、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」がクリアされることになる。 In this way, according to the game stop function initial value setting process of this embodiment, the "number of acquired game balls," "difference ball counter," and "MY determination counter" are cleared after the gaming machine is powered on (after power is restored after a power outage).

また、遊技機の電源投入後(電断復帰後)に、差玉数カウンタが規制値未満(94999以下)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされ、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が保持されることになる。これにより、差玉数カウンタが規制値以上となった場合(遊技停止機能作動管理フェーズ=03H及び04H)は、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、遊技停止状態が保持されることになる。 Furthermore, after the gaming machine is powered on (after power is restored after a power outage), if the difference ball counter is below the regulated value (94,999 or less), the "game stop function activation management phase" is cleared, and if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more), the "game stop function activation management phase" is maintained. As a result, if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (game stop function activation management phase = 03H and 04H), the game stop state will be maintained unless the backup clear switch 176 is used to "clear the RAM."

[12-4-4.特別図柄制御処理]
次に、図423を参照して、主制御メイン処理で行われる特別図柄制御処理について説明する。図423は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process will be described with reference to Fig. 423. Fig. 423 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the tenth pachinko gaming machine.

図423に示されるように、メインCPU201は、先ず、S10101において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S10101の処理を実行した後、処理をS10102に移す。 As shown in FIG. 423, the main CPU 201 first loads the control state number for the special symbol in S10101. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the processing of S10101, the main CPU 201 transfers the processing to S10102.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S10101の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 in a predetermined register prior to processing S10101.

S10102において、メインCPU201は、S10101でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS10108に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS10103に移す。 In S10102, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S10101 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it transfers processing to S10108, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it transfers processing to S10103.

S10103において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS10104に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS10105に移す。 In S10103, the main CPU 201 determines whether start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether there are any reserved numbers of the second special pattern. If the main CPU 201 determines that start information for the second special pattern is not stored, it transfers processing to S10104, and if it determines that start information for the second special pattern is stored, it transfers processing to S10105.

S10104において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS10107に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS10106に移す。 In S10104, the main CPU 201 determines whether or not start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether or not there are any reserved first special patterns. If the main CPU 201 determines that start information for the first special pattern is not stored, it transfers processing to S10107; if it determines that start information for the first special pattern is stored, it transfers processing to S10106.

S10105において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。 At S10105, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special pattern stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination memory area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination memory area (0), and the start information stored in the second special pattern start memory area (2) is shifted to the second special pattern start memory area (1).

S10106において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 At S10106, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special pattern stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination memory area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination memory area (0), and the start information stored in the first special pattern start memory area (2) to the first special pattern start memory area (4) is shifted to the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (3).

S10107において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 At S10107, if the special symbol start information (number of reserved first and second special symbols) has not been stored in the first special symbol start memory area and second special symbol start memory area of the main RAM 203 for a certain period of time or longer, the main CPU 201 performs a demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S10108において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図424を参照して後述する。メインCPU201は、S10103の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S10108, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 424. After executing the processing of S10103, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S10101~S10108)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S10101 to S10108) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施形態では、第10のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口11120または第2始動口10140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, the tenth pachinko gaming machine has been described as a priority variable machine in which, when start information for the second special pattern is stored, the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern, but this is not limited to this. For example, when start information for the first special pattern is stored, the machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the first start port 11120 or the second start port 10140.

[12-4-5.特別図柄管理処理]
次に、図424を参照して、特別図柄制御処理(図423参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図424は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-5. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see Fig. 423) will be described with reference to Fig. 424. Fig. 424 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the tenth pachinko gaming machine.

図424に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in Figure 424 are the control state numbers of the special symbols that are the target of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

S10111において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図423参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS10112に移す。 In S10111, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special pattern (special pattern timer counter) is 0. This waiting time for the special pattern is set as the waiting time for various processes in the special pattern management process, and is decremented as the special pattern timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the special pattern is not 0, it terminates the special pattern management process and returns processing to the special pattern control process (see FIG. 423); if it determines that the waiting time for the special pattern is 0, it proceeds to S10112.

S10112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S10112の処理を実行した後、処理をS10113に移す。なお、メインCPU201は、S10112の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S10113以降の処理を行う。 In S10112, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S10112, the main CPU 201 transfers processing to S10113. Note that the main CPU 201 performs processing from S10113 onwards based on the control state number read in the processing of S10112.

S10113において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS10113の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図425を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10114に移す。 In S10113, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S10113 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 425. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S10114.

S10114において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS10114の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図426を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10115に移す。 In S10114, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S10114 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 426. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S10115.

S10115において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS10115の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図430を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10116に移す。 In S10115, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S10115 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to FIG. 430. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S10116.

S10116において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS10116の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図432を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10117に移す。 In S10116, the main CPU 201 performs small win game closure processing. This S10116 processing is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this small win game closure processing will be described later with reference to FIG. 432. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers processing to S10117.

S10117において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS10117の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図433を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10118に移す。 In S10117, the main CPU 201 performs processing during the opening of the small win game. This processing in S10117 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this processing during the opening of the small win game will be described later with reference to FIG. 433. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers processing to S10118.

S10118において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS10118の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図434を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10119に移す。 In S10118, the main CPU 201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S10118 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 434. If the control state number of the special symbol is not "5," the main CPU 201 proceeds to S10119.

S10119において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS10119の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図435を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10120に移す。 In S10119, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This S10119 process is performed when the control state number of the special symbol is "6." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 435. If the control state number of the special symbol is not "6," the main CPU 201 proceeds to S10120.

S10120において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS10120の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図436を参照して後述する。 In S10120, the main CPU 201 performs processing to end the jackpot gaming state. This processing in S10120 is performed when the control state number of the special symbol is "7." Details of this processing to end the jackpot gaming state will be described later with reference to FIG. 436.

メインCPU201は、S10113~S10120の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図423参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S10113 to S10120, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns processing to the special symbol control process (see FIG. 423). In this case, processing returns to the process from which the special symbol management process was called.

[12-4-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図425を参照して、特別図柄管理処理(図424参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図425は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-6. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 424) will be described with reference to Fig. 425. Fig. 425 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the tenth pachinko gaming machine.

S10121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図424参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS10122に移す。 In S10121, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0," it terminates the special symbol variable display start process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 424); if it determines that the control state number of the special symbol is "0," it transfers processing to S10122.

S10122において、メインCPU201は、大当り、小当り、時短当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図406に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S10122の処理を実行した後、処理をS10123に移す。 In S10122, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process to determine whether a big hit, small hit, time-saving hit, or miss has occurred. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. 406 is referenced, and a hit determination for the special symbol is made based on the special symbol hit determination random number value that serves as the special symbol start information shifted to the special symbol determination memory area (0), and hit/lose determination value data is determined according to the determination result. After executing S10122, the main CPU 201 proceeds to S10123.

S10123において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図407に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S10122の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S10123の処理を実行した後、処理をS10124に移す。 In S10123, the main CPU 201 performs a special symbol determination process to determine the symbol to be stopped for the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. 407 is referenced, and the selected symbol and symbol designation command for the special symbol are determined based on the hit/lose determination value data as the determination result of the special symbol hit determination process in S10122 above, and the special symbol random number value as the special symbol start information shifted to the special symbol determination memory area (0). After executing the process of S10123, the main CPU 201 proceeds to S10124.

なお、上述したように、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御する場合には、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、ハズレの停止態様となる特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドを決定すればよい。 As mentioned above, if the control is set to ignore "time-saving hits" during time-saving play, even if a "time-saving hit" is determined during time-saving play, it is sufficient to determine the selected symbol and symbol designation command for the special symbol that will result in a losing stop.

S10124において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が大当りまたは小当りである場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図408に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図409に示す小当り種類決定テーブルを決定する。また、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定する場合には、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S10124の処理を実行した後、処理をS10125に移す。 At S10124, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process determines the type of win when the result of the special symbol win determination process is a big win or a small win. In this win type determination process, if the special symbol win determination process results in a big win, the big win type determination table shown in FIG. 408 is determined, and if the special symbol win determination process results in a small win, the small win type determination table shown in FIG. 409 is determined. Furthermore, when setting the game state, etc. based on the game state at the time of winning after the end of the big win game state, game state data at the time of winning indicating the game state at the time of winning when a big win or small win is determined is set in the game state memory area at the time of winning in the main RAM 203. After executing S10124, the main CPU 201 proceeds to S10125.

S10125において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図411及び図412のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10126に移す。 At S10125, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process to determine the variation pattern of the special symbol. In this special symbol variation pattern determination process, either the special symbol variation pattern table shown in FIG. 411 or FIG. 412 is determined depending on the game status, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referenced to determine the special symbol variation pattern and special symbol variation pattern command based on the type of special symbol, the result of the special symbol win/loss determination process, the selected special symbol, etc. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10126.

本実施形態の特別図柄の変動パターン決定処理では、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して通常遊技状態である場合には、図411(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTを決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルTを参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態、第6時短遊技状態)である場合には、図411(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して、第2時短遊技状態または第4時短遊技状態である場合には図412(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定し、第5時短遊技状態である場合には図412(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ2、J3を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
In the special symbol variation pattern determination process of this embodiment, when the normal game state is in reference to the state flag and the normal power operation pattern, the special symbol variation pattern table T shown in Figure 411 (a) is determined. Then, by referring to the determined special symbol variation pattern table T, the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process (win or loss), the selected special symbol, the reach determination random number value, and the effect selection random number value.
Furthermore, when the normal game state (first time-shortened game state, third time-shortened game state, sixth time-shortened game state) is reached by referring to the state flag and the normal power operation pattern, the special symbol variation pattern table J1 shown in Fig. 411(b) is determined. Then, by referring to the determined special symbol variation pattern table J1, the special symbol variation pattern and special symbol variation pattern command are determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process (win or loss), the selected special symbol, the reach determination random number value, and the effect selection random number value.
Also, by referring to the state flag and the normal power operation pattern, if the second time-saving game state or the fourth time-saving game state is selected, the special symbol variation pattern table J2 shown in Fig. 412(a) is determined, and if the fifth time-saving game state is selected, the special symbol variation pattern table J3 shown in Fig. 412(b) is determined. Then, by referring to the determined special symbol variation pattern tables J2 and J3, the special symbol variation pattern and special symbol variation pattern command are determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol win/loss determination process (win/lose) and the selected special symbol.

S10126において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S10125の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S10126の処理を実行した後、処理をS10127に移す。 In S10126, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process to set the variable display time of the special symbol. In this special symbol variable display time setting process, the special symbol variable display pattern table determined in the special symbol variable pattern determination process of S10125 above is referenced, and the variable display time of the special symbol is determined based on the determined special symbol variable pattern. The main CPU 201 then sets the determined variable display time of the special symbol to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to begin displaying the variable special symbol. After executing the process of S10126, the main CPU 201 proceeds to S10127.

S10127において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図424参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S10127の処理を実行した後、処理をS10128に移す。 In S10127, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" in this way, after this special symbol variable display start processing is completed, special symbol variable display end processing (see FIG. 424) is performed. After executing processing of S10127, the main CPU 201 proceeds to S10128.

S10128において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S10128の処理を実行した後、処理をS10129に移す。 At S10128, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. This processing involves, for example, checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the presentation control command transmission processing (Fig. 439) during the next system timer interrupt processing. After executing processing at S10128, the main CPU 201 proceeds to S10129.

S10129において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S10123で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S10125で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S10129, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a special symbol effect start command. In this processing, transmission reservation processing for a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as special symbol effect start commands. In the transmission reservation processing for the symbol designation command, transmission reservation processing for the symbol designation command determined at S10123 is performed. In addition, in the transmission reservation processing for the special symbol variation pattern command, transmission reservation processing for the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined at S10125 is performed so that the type of special symbol can be identified. Note that the special symbol effect start command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 439) during the next system timer interrupt processing.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol variable display start process within the interrupt prohibited period.

[13-4-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図426を参照して、特別図柄管理処理(図424参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図426は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-7. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 424) will be described with reference to Fig. 426. Fig. 426 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end process in the tenth pachinko gaming machine.

S10141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図424参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS10142に移す。 In S10141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1," it terminates the special symbol variable display start process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 424); if it determines that the control state number of the special symbol is "1," it transfers processing to S10142.

S10142において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S10142の処理を実行した後、処理をS10143に移す。 At S10142, the main CPU 201 performs a special symbol determination time setting process to set the symbol determination time for the special symbol. In this special symbol determination time setting process, the special symbol determination time (e.g., 540 ms) is determined based on the game status and the result of the special symbol win determination process (win/lose). The main CPU 201 then sets the determined special symbol determination time to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to display the special symbol in a static state. After executing the process of S10142, the main CPU 201 proceeds to S10143.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 The symbol confirmation time for the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based solely on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol confirmation time (e.g., 540 ms) may also be determined.

S10143において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。この時短管理処理では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了判定や、B時短遊技状態またはC時短遊技状態への移行判定が行われる。この時短管理処理の詳細については、図427を参照して後述する。メインCPU201は、S10143の処理を実行した後、処理をS10144に移す。 At S10143, the main CPU 201 performs time-saving management processing. In this time-saving management processing, when the variable display of the special symbol ends, a determination is made as to whether the time-saving game state has ended, or whether to transition to time-saving game state B or time-saving game state C. Details of this time-saving management processing will be described later with reference to FIG. 427. After executing the processing of S10143, the main CPU 201 proceeds to S10144.

S10144において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図424のS10115参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S10144の処理を実行した後、処理をS10145に移す。 In S10144, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display ending process is completed, the special symbol game determination process (see S10115 in FIG. 424) is performed. After executing the process of S10144, the main CPU 201 proceeds to S10145.

S10145において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、第1特別図柄に対応した第1特別図柄演出停止コマンドと第2特別図柄に対応した第2特別図柄演出停止コマンドとで構成されている。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S10145の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図424参照)に戻す。 At S10145, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This special symbol effect stop command is made up of a first special symbol effect stop command corresponding to the first special symbol and a second special symbol effect stop command corresponding to the second special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing (see FIG. 439) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S10145, the main CPU 201 terminates the special symbol variable display termination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 424).

[12-4-8.時短管理処理]
次に、図427を参照して、特別図柄可変表示終了処理中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図427は、第10のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-8. Time-saving management processing]
Next, a time-shortening management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display ending process will be described with reference to Fig. 427. Fig. 427 is a flowchart showing an example of the time-shortening management process in the tenth pachinko gaming machine.

S10151において、メインCPU201は、特別図柄の時短カウンタを減算する特別図柄の時短カウンタ減算処理を行う。 At S10151, the main CPU 201 performs a special symbol time-saving counter subtraction process to subtract the time-saving counter for the special symbol.

ここで、本実施形態においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」は、時短終了条件の特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」で構成されている。この「特別図柄時短カウンタ」は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了するごとに減算されていく。 In this embodiment, the "time-saving counter" in the main RAM 203 is composed of a "special symbol time-saving counter" that corresponds to the number of times the special symbol, which is the condition for ending the time-saving function, is displayed in a variable manner. This "special symbol time-saving counter" is decremented each time the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends.

この特別図柄の時短カウンタ減算処理では、状態フラグを参照して時短遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタから1を減算して更新する処理を行う。なお、通常遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタの減算は行われない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10152に移す。 In this special symbol time-saving counter subtraction process, the status flag is referenced, and if the time-saving game state is established, the special symbol time-saving counter is updated by subtracting 1 from it. Note that if the normal game state is established, the special symbol time-saving counter is not subtracted. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10152.

S10152において、メインCPU201は、状態フラグを参照して時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態であると判定した場合には、処理をS10153に移し、時短遊技状態でないと判定した場合には、処理をS10154に移す。 In S10152, the main CPU 201 references the status flag to determine whether or not the game is in a time-shortened game state. If the main CPU 201 determines that the game is in a time-shortened game state, it transfers processing to S10153; if it determines that the game is not in a time-shortened game state, it transfers processing to S10154.

S10153において、メインCPU201は、特別図柄時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS10154に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS10155に移す。 In S10153, the main CPU 201 determines whether the special pattern time-saving counter = 0. If the main CPU 201 determines that the special pattern time-saving counter = 0, it transfers processing to S10154, and if it determines that the time-saving counter = 0 is not, it transfers processing to S10155.

S10154において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、特別図柄時短カウンタ、状態フラグ、普電作動パターンをクリア(=0をセット)する。このため、時短情報をクリアされると、通常遊技状態に移行することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10155に移す。 In S10154, the main CPU 201 clears the time-saving information. Here, the time-saving information includes clearing (setting to 0) the special symbol time-saving counter, status flag, and normal power operation pattern. Therefore, when the time-saving information is cleared, the game transitions to normal game mode. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10155.

S10155において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。
このB時短遊技状態移行判定処理では、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を加算し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図428を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10156に移す。
In S10155, the main CPU 201 performs a process for determining whether to transition to the B time-shortened gaming state.
In this B time-shortened gaming state transition determination process, a "ceiling counter" for counting the number of times the special symbol is variable displayed to transition to the B time-shortened gaming state is incremented, and when the ceiling counter reaches a ceiling value, transition control to the B time-shortened gaming state is performed. Details of this B time-shortened gaming state transition determination process will be described later with reference to FIG. 428. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10156.

S10156において、メインCPU201は、C時短遊技状態移行判定処理を行う。
このC時短遊技状態移行判定処理では、時短当りであるか否かを判定し、時短当りである場合には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、C時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このC時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図429を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10158に移す。
In S10156, the main CPU 201 performs a process for determining whether to transition to the C time-shortened gaming state.
In this C time-shortened gaming state transition determination process, it is determined whether or not a time-shortened win has occurred, and if a time-shortened win has occurred, transition control to the C time-shortened gaming state is performed based on the selected special symbol (time-shortened symbol). Details of this C time-shortened gaming state transition determination process will be described later with reference to FIG. 429. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10158.

S10157において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1である場合に、A時短遊技状態移行判定処理を行う。このA時短遊技状態移行判定処理では、A時短遊技状態であり、かつ、第2特別図柄の可変表示の終了である場合には、切替回数を記憶する切替回数カウンタから1を減算して更新する。そして、切替回数カウンタ=0である場合に、普電作動パターン=00をセットする。これにより、A時短遊技状態である場合に、第5時短遊技状態から第6時短遊技状態に移行可能となり、右打ちの遊技態様から左打ちの遊技態様に変更可能となる。このため、切替回数は、第2特別図柄の可変表示回数により左打ちに戻す回数でもある。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10158に移す。 At S10157, the main CPU 201 references the status flag, and if the status flag indicating the A time-shortened game state is 1, it performs A time-shortened game state transition determination processing. In this A time-shortened game state transition determination processing, if the A time-shortened game state is in and the variable display of the second special symbol has ended, the switching count counter that stores the number of switchings is updated by subtracting 1 from it. Then, if the switching count counter is 0, the normal power operation pattern is set to 00. As a result, when the A time-shortened game state is in, it is possible to transition from the fifth time-shortened game state to the sixth time-shortened game state, and it is possible to change from a right-hand play mode to a left-hand play mode. Therefore, the number of switchings is also the number of times the game mode is returned to left-hand play due to the number of variable display times of the second special symbol. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10158.

S10158において、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して遊技状態を確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10159に移す。 In S10158, the game status is confirmed by referring to the status flag and normal power operation pattern, and a game status designation command indicating the current game status is determined. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10159.

本実施形態においては、状態フラグ=1である場合には、通常遊技状態を示す第0遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=00である場合には、第1時短遊技状態を示す第1遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=02である場合には、第2時短遊技状態を示す第2遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=01である場合には、第3時短遊技状態を示す第3遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=2である場合には、第4時短遊技状態を示す第4遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=1かつ普電作動パターン=02である場合には、第5時短遊技状態を示す第5遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=1かつ普電作動パターン=00である場合には、第6時短遊技状態を示す第6遊技状態指定コマンドを決定する。 In this embodiment, if the status flag = 1, the 0th game state designation command indicating the normal game state is determined. Furthermore, if the status flag = 3 and the normal power operation pattern = 00, the 1st game state designation command indicating the first time-shortened game state is determined. If the status flag = 3 and the normal power operation pattern = 02, the 2nd game state designation command indicating the second time-shortened game state is determined. If the status flag = 3 and the normal power operation pattern = 01, the 3rd game state designation command indicating the third time-shortened game state is determined. Furthermore, if the status flag = 2, the 4th game state designation command indicating the fourth time-shortened game state is determined. Furthermore, if the status flag = 1 and the normal power operation pattern = 02, the 5th game state designation command indicating the 5th time-shortened game state is determined. If the status flag = 1 and the normal power operation pattern = 00, the 6th game state designation command indicating the 6th time-shortened game state is determined.

S10159において、メインCPU201は、上記S10158で決定された遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理の後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理に戻す。 At S10159, the main CPU 201 performs a game state designation command transmission reservation process, which sets the game state designation command determined at S10158 above in the transmission buffer. The game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After this process, the main CPU 201 then terminates the time-shortening management process and returns the process to the special symbol variable display termination process.

[12-4-9.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図428を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図428は、第10のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-9. B time-saving gaming state transition determination process]
Next, a description will be given of the B time-shortened gaming state transition determination process executed by the main CPU 201 during the time-shortened management process with reference to Fig. 428. Fig. 428 is a flowchart showing an example of the B time-shortened gaming state transition determination process in the tenth pachinko gaming machine.

S10155-1において、メインCPU201は、天井カウンタを加算する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10155-2に移す。 In S10155-1, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process that increments the ceiling counter. In this ceiling counter update process, the ceiling counter is updated by incrementing it by 1. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10155-2.

S10155-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、950回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS10155-3に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S10155-2, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is equal to the ceiling value (for example, 950 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is equal to the ceiling value, it transfers processing to S10155-3. If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is not equal to the ceiling value, it terminates the B time-saving gaming state transition determination processing and returns processing to the time-saving management processing.

S10155-3において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10155-4に移す。 In S10155-3, the main CPU 201 clears the ceiling counter (sets it to 0). After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S10155-4.

S10155-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、図410(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を参照し、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として「特別図柄時短カウンタ」に時短回数(例えば950回)をセットする。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01または00を設定してもよい。メインCPU201は、本処理を実行した後には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 At S10155-4, the main CPU 201 performs B time-shortened game state setting processing to transition to the B time-shortened game state. In this B time-shortened game state setting processing, the game state related setting table 3 shown in FIG. 410(c) is referenced, the state flag indicating the B time-shortened game state is set to 2, the normal power operation pattern is set to 02, and the number of time-shortened times (e.g., 950 times) is set in the "special pattern time-shortened counter" as the "B time-shortened end condition." Note that in the B time-shortened game state setting processing, the normal power operation pattern may be set to 01 or 00. After executing this processing, the main CPU 201 ends the B time-shortened game state transition determination processing and returns processing to the time-shortened game state management processing.

[12-4-10.C時短遊技状態移行判定処理]
次に、図429を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるC時短遊技状態移行判定処理について説明する。図429は、第10のパチンコ遊技機におけるC時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-10. C time-saving gaming state transition determination process]
Next, a description will be given of a C time-shortened gaming state transition determination process executed by the main CPU 201 during the time-shortened management process with reference to Fig. 429. Fig. 429 is a flowchart showing an example of a C time-shortened gaming state transition determination process in the tenth pachinko gaming machine.

S10156-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照して通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、通常遊技状態であると判定した場合には、処理をS10156-2に移し、通常遊技状態でないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S10156-1, the main CPU 201 references the state flag to determine whether or not the game is in normal gaming mode. If the main CPU 201 determines that the game is in normal gaming mode, it transfers processing to S10156-2. If the main CPU 201 determines that the game is not in normal gaming mode, it terminates the C time-saving gaming mode transition determination processing and returns processing to the time-saving management processing.

S10156-2において、メインCPU201は、時短当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、時短当りであると判定した場合には、処理をS10156-3に移し、時短当りでないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S10156-2, the main CPU 201 determines whether or not a time-saving win has occurred. If the main CPU 201 determines that a time-saving win has occurred, it transfers processing to S10156-3. If the main CPU 201 determines that a time-saving win has not occurred, it terminates the C time-saving game state transition determination processing and returns processing to the time-saving management processing.

S10156-3において、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させるためのC時短遊技状態設定処理を行う。このC時短遊技状態設定処理においては、図410(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を参照し、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、状態フラグ=3を設定するとともに、普電作動パターン、「C時短終了条件」として「特別図柄時短カウンタ」に時短回数(例えば950回)をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 At S10156-3, the main CPU 201 performs a C time-saving game state setting process to transition to the C time-saving game state. In this C time-saving game state setting process, the game state related setting table 2 shown in FIG. 410(b) is referenced, and the state flag is set to 3 based on the selected special symbol (time-saving symbol), and the number of time-saving cycles (e.g., 950) is set in the "special symbol time-saving counter" as the normal power operation pattern and the "C time-saving termination condition." After executing this process, the main CPU 201 ends the C time-saving game state transition determination process and returns processing to the time-saving management process.

このように、本実施形態においては、通常遊技状態において時短当りと判定されたときに限り、C時短遊技状態に移行可能となっている。なお、遊技状態によらず、時短当りと判定されたときには、C時短遊技状態に移行可能に構成してもよい。 In this way, in this embodiment, transition to the time-saving C game state is possible only when a time-saving win is determined in the normal game state. However, it may also be possible to transition to the time-saving C game state when a time-saving win is determined regardless of the game state.

[12-4-11.特別図柄遊技判定処理]
次に、図430を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図430は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-11. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described with reference to Fig. 430. Fig. 430 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the tenth pachinko gaming machine.

S10161において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS10162に移す。 In S10161, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2," it terminates the special symbol game determination process and returns processing to the special symbol management process; if it determines that the control state number of the special symbol is "2," it proceeds to S10162.

S10162において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS10163に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS10172に移す。 In S10162, the main CPU 201 references the selected special symbol and determines whether or not a jackpot has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a jackpot. If the main CPU 201 determines that a jackpot has occurred, it transfers processing to S10163; if it determines that a jackpot has not occurred, it transfers processing to S10172.

S10163において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10164に移す。 At S10163, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot. In this external signal processing for a jackpot, the selected special symbol is referenced, and a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during a jackpot gaming state. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10164.

S10164において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10165に移す。 At S10164, the main CPU 201 performs a first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 408, determines the maximum number of rounds based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined maximum number of rounds as the upper limit for the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 408, determines the OP wait time (opening time) based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined OP wait time (opening time) as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10165.

S10165において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10166に移す。 At S10165, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined above is set, and right-hit instruction data that notifies the player to hit right is set. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10166.

S10166において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10167に移す。 In S10166, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a jackpot is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, normal power operation pattern, and number of time-saving cycles. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10167.

S10167において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10168に移す。 At S10167, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10168.

S10168において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10169に移す。 In S10168, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the special symbol game determination process will be completed, and the large prize opening preparation process, which will be described later, will be performed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10169.

S10169において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S10169, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a jackpot start display command. After executing this processing, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing.

S10172において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS10173に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS10181に移す。 In S10172, the main CPU 201 references the selected special symbol and determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a small win. If the main CPU 201 determines that a small win has occurred, it transfers processing to S10173; if it determines that the small win has not occurred (i.e., a miss), it transfers processing to S10181.

S10173において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10174に移す。 At S10173, the main CPU 201 performs external signal processing for a small win. In this external signal processing for a small win, the selected special symbol is referenced, and a "small win signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal to be output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 when a small win is being played. The generated small win signal is then output to the external terminal board 184. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10174.

S10174において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。 At S10174, the main CPU 201 performs small win start preparation setting processing. In this small win start preparation setting processing, the small win type determination table shown in FIG. 409 is referenced, the maximum number of times to open is determined based on the "selected special symbol," and the determined maximum number of times to open is set as the upper limit for the number of times to open a small win in the main RAM 203. Next, the small win type determination table shown in FIG. 409 is referenced, the OP wait time (opening time) is determined based on the "selected special symbol," and the determined OP wait time (opening time) is set as the wait time for the special symbol in the main RAM 203.

さらに、小当り開始準備設定処理においては、図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口10156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口10156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド11160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図439参照)において行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10175に移す。 Furthermore, in the small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in Figure 409 is referenced, and the opening wait time is determined as the opening pattern of the V winning opening 10156 based on the "selected special pattern." The determined opening wait time is set in the V winning opening closure timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. Note that the V winning control process for the V shutter solenoid 11160 that opens and closes the V winning opening 10156 is performed in the system timer interrupt process (see Figure 439), which will be described later. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10175.

S10175において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10177に移す。 At S10175, the main CPU 201 performs a small win status display process. In this small win status display process, right-hit instruction data is set to notify the player that a right hit is to be made. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10177.

S10177において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10178に移す。 At S10177, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10178.

S10178において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10179に移す。 In S10178, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "3," the small win game closure process, described below, will be performed after the special symbol game determination process is completed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10179.

S10179において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S10169の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S10179, the main CPU 201 processes the transmission reservation process for the small win start display command. After executing the process of S10169, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process.

S10181において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図431を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S10181, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 431. Note that once the main CPU 201 has performed the special symbol game end processing, it ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing.

[12-4-12.特別図柄遊技終了処理]
次に、図431を参照して、特別図柄遊技判定処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図431は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-12. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process will be described with reference to Fig. 431. Fig. 431 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the tenth pachinko gaming machine.

S10191において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10192に移す。 In S10191, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "0." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game, can be executed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10192.

S10192において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10193に移す。 At S10192, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process checks and updates parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. It then performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. Furthermore, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the start information stored in the special symbol determination memory area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10193.

S10193において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理に戻す。 At S10193, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (Fig. 439) during the next system timer interrupt processing. After executing this processing, the main CPU 201 terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing.

[12-4-13.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図432を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図432は、第10のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-13. Processing during small win game closure]
Next, a description will be given of a small win game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process with reference to Fig. 432. Fig. 432 is a flowchart showing an example of a small win game closing process in the tenth pachinko gaming machine.

S10201において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS10202に移す。 In S10201, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3," it terminates the small win game closure processing and returns processing to the special symbol management processing; if it determines that the control state number of the special symbol is "3," it proceeds to S10202.

S10202において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS10203に移す。 At S10202, the main CPU 201 loads the "small hit opening count counter value." The "small hit opening count counter" is a counter that counts the number of small hit openings. The count value of the small hit opening count counter (small hit opening count counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to SS10203.

S10203において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS10209に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS10204に移す。 In S10203, the main CPU 201 determines whether the loaded small win opening count counter value is the upper limit for the number of small win openings. If the main CPU 201 determines that it is the upper limit for the number of small win openings, it transfers processing to S10209. If the main CPU 201 determines that it is not the upper limit for the number of small win openings, it transfers processing to S10204.

S10204において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口10151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口10151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ10152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口10151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口10151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS10205に移し、第2大入賞口10151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS10209に移す。 In S10204, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the second large prize slot 10151 during the small win game state (the number of prizes entered by the second large prize slot 10151) is the maximum number of prizes. In this process, it is determined whether the value of the second large prize slot counter counted by the second large prize slot count switch 10152 is the predetermined maximum number of prizes for the second large prize slot 10151 (e.g., 10). If the main CPU 201 determines that the number of prizes entered by the second large prize slot 10151 is not the maximum number of prizes, it transfers processing to S10205. If the main CPU 201 determines that the number of prizes entered by the second large prize slot 10151 is the maximum number of prizes, it transfers processing to S10209.

S10205において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10206に移す。 In S10205, the main CPU 201 performs a process to add 1 to the small win opening count counter value. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10206.

S10206において、メインCPU201は、第2大入賞口10151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S10124で決定した図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口10151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド10155に対して、第2大入賞口10151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口10151が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10207に移す。 At S10206, the main CPU 201 performs second large prize opening setting processing to open the second large prize opening 10151. In this second large prize opening setting processing, the main CPU 201 references the small prize type determination table shown in FIG. 409 determined at S10124 above, and determines the maximum opening time for the second large prize opening 10151 based on the small prize "selected special symbol" and the current number of openings (small prize opening count counter value), and sets the determined maximum opening time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, second large prize opening control data is generated for the second special power solenoid 10155 to open the second large prize opening 10151. This opens the second large prize opening 10151. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10207.

S10207において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、後述する小当り遊技開放中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10208に移す。 In S10207, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" in this way, the small win game open process, which will be described later, will be performed after the small win game closed process is completed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10208.

S10208において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S10208, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. The main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. In this processing, parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, processing is performed to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this processing, the main CPU 201 ends the small win game closure processing and returns processing to the special symbol management processing.

S10209において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口10156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ10157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS10210に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS10218に移す。 In S10209, the main CPU 201 determines whether a V winning has been detected. In this process, it determines whether a game ball has passed through the V winning port 10156 within a specified time (i.e., whether detection has occurred by the V winning port switch 10157). If the main CPU 201 determines that a V winning has been detected, it transfers processing to S10210; if it determines that a V winning has not been detected, it transfers processing to S10218.

S10210において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS10211に移す。 At S10210, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot from the second route. In this processing, the selected special symbol is referenced, and in the event of a jackpot, a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to SS10211.

S10211において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10212に移す。 At S10211, the main CPU 201 performs a second route jackpot start preparation setting process. In this second route jackpot start preparation setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 408, determines the maximum number of rounds based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined maximum number of rounds as the upper limit for the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 408, determines the OP wait time (opening time) based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined OP wait time (opening time) as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10212.

S10212において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10213に移す。 In S10212, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the jackpot game state from the second route will start from the second round of round play. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10213.

S10213において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10214に移す。 In S10213, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined above is set, and right-hit instruction data that notifies the player to hit right is set. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10214.

S10214において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10215に移す。 In S10214, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a jackpot is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, normal power operation pattern, and time-saving count counter. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10215.

S10215において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10216に移す。 At S10215, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area within the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10216.

S10216において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10217に移す。 In S10216, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the process of preparing to open the large prize opening will be performed after the small prize game closure process ends. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10217.

S10217において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S10197の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S10217, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a V hit start display command. After executing the processing of S10197, the main CPU 201 ends the processing during the small hit game opening and returns processing to the special symbol management processing.

S10218において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10219に移す。 In S10218, the main CPU 201 performs small win end preparation setting processing. In this small win end preparation setting processing, the small win type determination table shown in FIG. 409 is referenced, the ED wait time (ending time) is determined based on the "selected special pattern" of the small win, and the determined ED wait time (ending time) is set as the wait time for the special pattern in the main RAM 203. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10219.

S10219において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10220に移す。 In S10219, the main CPU 201 performs processing to schedule the transmission of a small win end display command. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10220.

S10220において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図431を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S10220, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 431 is performed. After executing this processing, the main CPU 201 ends the small win game closure processing and returns the processing to the special symbol management processing.

[12-4-14.小当り遊技開放中処理]
次に、図433を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図433は、第10のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-14. Processing during small win game opening]
Next, a process during opening of a small win game, which is executed by the main CPU 201 during the special symbol management process, will be described with reference to Fig. 433. Fig. 433 is a flowchart showing an example of a process during opening of a small win game in the tenth pachinko gaming machine.

S10221において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS10222に移す。 In S10221, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4," it terminates the small win game open processing and returns processing to the special symbol management processing; if it determines that the control state number of the special symbol is "4," it proceeds to S10222.

S10222において、メインCPU201は、第2大入賞口10151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図432参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口10151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口10151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS10223に移す。 In S10222, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the second large prize opening 10151 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the second large prize opening setting process (see FIG. 432) has elapsed. If the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large prize opening 10151 has not elapsed, it terminates the small win game opening process and returns the process to the special symbol management process. Furthermore, if the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large prize opening 10151 has elapsed, it transfers the process to S10223.

S10223において、メインCPU201は、第2大入賞口10151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口10151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド10155に対して、第2大入賞口10151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口10151が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10224に移す。 At S10223, the main CPU 201 performs a second large prize opening closure setting process to close the second large prize opening 10151. In this second large prize opening closure setting process, the main CPU 201 references the small prize type determination table shown in FIG. 409 and determines the current closure time for the second large prize opening 10151 based on the "selected special symbol" for the small prize and the current number of openings (small prize opening count counter value), and sets the determined closure time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, second large prize opening closure control data is generated for the second special power solenoid 10155 to close the second large prize opening 10151. This closes the second large prize opening 10151. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10224.

S10224において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、上述した小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S10224, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" in this way, the above-mentioned small win game closed process will be performed after the small win game open process ends. After executing this process, the main CPU 201 ends the small win game open process and returns the process to the special symbol management process.

[12-4-15.大入賞口開放準備処理]
次に、図434を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図434は、第10のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-15. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described with reference to Fig. 434. Fig. 434 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the tenth pachinko gaming machine.

S10231において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS10232に移す。 In S10231, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5," it terminates the large prize opening preparation process and returns processing to the special symbol management process; if it determines that the control state number of the special symbol is "5," it transfers processing to S10232.

S10232において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10233に移す。 In S10232, the main CPU 201 loads the "round counter value." The "round counter" is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10233.

S10233において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS10234に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS10238に移す。 In S10233, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit for the number of jackpot rounds. If the main CPU 201 determines that the number of jackpot rounds is the upper limit, it transfers processing to S10234; if it determines that the number of jackpot rounds is not the upper limit, it transfers processing to S10238.

S10234において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10235に移す。 At S10234, the main CPU 201 performs a jackpot end preparation setting process. In this jackpot end preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. 408 is referenced, the ED wait time (ending time) is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot, and the determined ED wait time (ending time) is set as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S10235.

S10235において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、後述する大当り遊技状態終了処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10236に移す。 In S10235, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" in this way, the jackpot game state termination process, which will be described later, will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10236.

S10236において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10237に移す。 At S10236, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10237.

S10237において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S10237, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (Fig. 439) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 terminates the preparation process for opening the jackpot opening and returns the process to the special symbol management process.

S10238において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10239に移す。 At S10238, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10239.

S10239において、メインCPU201は、第1大入賞口10131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口10131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド10135に対して、第1大入賞口10131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口10131が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10240に移す。 At S10239, the main CPU 201 performs first large prize opening setting processing to open the first large prize opening 10131. In this first large prize opening setting processing, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 408 and determines the maximum opening time of the first large prize opening 10131 for the current round based on the jackpot's "selected special symbol" and the current round number (round counter value), and sets the determined maximum opening time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, first large prize opening control data is generated for the first special power solenoid 10135 to open the first large prize opening 10131. This causes the first large prize opening 10131 to open. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10240.

S10240において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10241に移す。 At S10240, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" in this way, the special prize opening opening control process will be performed after the special prize opening opening preparation process is completed. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10241.

S10241において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10242に移す。 At S10241, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10242.

S10242において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S10242, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process.

[12-4-16.大入賞口開放制御処理]
次に、図435を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図435は、第10のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-16. Large prize opening control process]
Next, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described with reference to Fig. 435. Fig. 435 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the tenth pachinko gaming machine.

S10251において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS10252に移す。 In S10251, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6," it terminates the large prize opening control process and returns processing to the special symbol management process; if it determines that the control state number of the special symbol is "6," it transfers processing to S10252.

S10252において、メインCPU201は、第1大入賞口10131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口10131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ10132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口10131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S10252, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the first major prize opening 10131 in one round when the first major prize opening 10131 was opened is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value of the first major prize opening counter counted by the first major prize opening count switch 10132 is the predetermined maximum number of winning balls for the first major prize opening 10131 (e.g., 10 balls).

メインCPU201は、S10252において第1大入賞口10131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS10253に移し、第1大入賞口10131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS10254に移す。 If the main CPU 201 determines in S10252 that the number of winnings at the first large winning slot 10131 is not the maximum number of winnings, it transfers processing to S10253; if it determines that the number of winnings at the first large winning slot 10131 is the maximum number of winnings, it transfers processing to S10254.

S10253において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口10131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図434参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S10253, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time for the first large prize opening 10131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the opening setting process for the first large prize opening (see FIG. 434) has elapsed.

メインCPU201は、S10133において第1大入賞口10131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第1大入賞口10131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS10254に移す。 If the main CPU 201 determines in S10133 that the maximum opening time of the first large prize opening 10131 has not elapsed, it terminates the large prize opening control process and returns processing to the special symbol management process. Furthermore, if the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the first large prize opening 10131 has elapsed, it transfers processing to S10254.

S10254において、メインCPU201は、第1大入賞口10131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口10131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド10135に対して、第1大入賞口10131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口10131が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10255に移す。 At S10254, the main CPU 201 performs a first large prize opening closure setting process to close the first large prize opening 10131. In this first large prize opening closure setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 408 and determines the closure time for the first large prize opening 10131 for the current round based on the jackpot's "selected special symbol" and the current number of rounds (round counter value), and sets the determined closure time as the special symbol waiting time in the main RAM 203. Then, first large prize opening closure control data is generated for the first special power solenoid 10135 to close the first large prize opening 10131. This closes the first large prize opening 10131. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10255.

S10255において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10256に移す。 At S10255, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" in this way, the large prize opening opening preparation processing will be performed again after this large prize opening opening control processing is completed. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10256.

S10256において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10257に移す。 At S10256, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10257.

S10257において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S10257, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 439) during the next system timer interrupt processing. After executing this processing, the main CPU 201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing.

[13-4-17.大当り遊技状態終了処理]
次に、図436を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図436は、第10のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-17. Jackpot game state termination processing]
Next, a description will be given of the jackpot gaming state ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process with reference to Fig. 436. Fig. 436 is a flowchart showing an example of the jackpot gaming state ending process in the tenth pachinko gaming machine.

S10261において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS10262に移す。 In S10261, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7," it terminates the jackpot game state termination process and returns processing to the special symbol management process; if the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is "7," it transfers processing to S10262.

S10262において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10263に移す。 In S10262, the main CPU 201 performs a jackpot game information initialization process. This jackpot game information initialization process sets or resets various flag data used in the jackpot game state and the values of various counters (e.g., round counter, big prize slot winning counter, etc.). After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10263.

S10263において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図410(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、状態フラグ、普電作動パターン、時短回数として特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」を設定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10264に移す。 In S10263, the main CPU 201 performs post-jackpot state setting processing to set the game state after the end of the jackpot game state. In this post-jackpot state setting processing, the game state related setting table 1 shown in FIG. 410(a) is referenced, and based on the selected special symbol, a state flag, a normal power operation pattern, and a "special symbol time-saving counter" corresponding to the variable display count of the special symbol as the number of time-saving times are set. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10264.

本実施形態においては、状態フラグとしては、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000を設定するともに、切替回数カウンタ=1を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z2」、「z3」である場合には、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=10000を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」である場合には、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000を設定するともに、切替回数カウンタ=5を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z6」、「z7」である場合には、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=10000を設定する。
In this embodiment, the status flag is set to 1, which indicates the A time-shortened gaming status.
Also, when the selected special symbol is "z1", the normal power operation pattern is set to 02, the special symbol time-saving counter is set to 10000, and the switching count counter is set to 1.
Also, if the selected special symbol is "z2" or "z3", the normal power operation pattern is set to 00 and the special symbol time-saving counter is set to 10000.
Also, if the selected special symbol is "z4" or "z5", the normal power operation pattern is set to 02, the special symbol time-saving counter is set to 10000, and the switching count counter is set to 5.
Also, if the selected special symbol is "z6" or "z7", the normal power operation pattern is set to 00 and the special symbol time reduction counter is set to 10000.

S10264において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図431を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10264, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 431 is performed. After executing this processing, the main CPU 201 ends the jackpot game state end processing and returns processing to the special symbol management processing.

[12-4-18.普通図柄制御処理]
次に、図437を参照して、主制御メイン処理でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図437に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[12-4-18. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process will be described with reference to Fig. 437. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 437, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether the normal symbol determination start condition is met, as in the special symbol control process.

図437は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図437に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 437 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the tenth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 437 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number for the normal symbol.

S10300において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS10301に移す。 In S10300, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal symbol is 0. This waiting time for the normal symbol is set as the waiting time for various processes in the normal symbol control process, and is decremented as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the normal symbol is not 0, it terminates the normal symbol control process and returns processing to the main control main process; if it determines that the waiting time for the normal symbol is 0, it proceeds to S10301.

S10301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10310に移す。なお、メインCPU201は、S10201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S10310以降の処理を行う。 In S10301, the main CPU 201 loads the control state number for the normal symbol. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S10310. Note that the main CPU 201 performs processing from S10310 onwards based on the control state number read in the processing of S10201.

S10310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS10210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図438を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10220に移す。 At S10310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This S10210 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "0". This normal symbol variable display start processing includes normal symbol win determination processing, normal symbol determination processing, second start port opening pattern determination processing, normal symbol variation pattern determination processing, and the like, the details of which will be described later with reference to FIG. 438. Note that if the normal symbol control state number is not "0", the main CPU 201 executes this processing and then moves to S10220.

S10320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS10220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10230に移す。 In S10320, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing in S10220 is performed when the control state number for the normal symbol is "1." If the control state number for the normal symbol is not "1," the main CPU 201 executes this processing and then moves to S10230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display termination process, the main CPU 201 determines whether the normal symbol variable display time has ended, and if it determines that the normal symbol variable display time has ended, it sets a predetermined normal symbol pattern confirmation time (e.g., 540 msec) as the normal symbol wait time in the main RAM 203, and sets the normal symbol control state number to "2". If the normal symbol variable display time has not ended, it keeps the normal symbol control state number at "1" and waits for the normal symbol variable display time to end.

S10330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS10330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10340に移す。 At S10330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S10330 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "2." Note that if the control state number for the normal symbol is not "2," the main CPU 201 executes this processing and then proceeds to S10340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process to determine the selected pattern of the stopped normal symbol (for example, a normal symbol win or a normal symbol miss). If the main CPU 201 determines that the selected pattern of the stopped normal symbol corresponds to a normal symbol win, it sets the normal symbol control state number to "3." If the main CPU 201 determines that the result of the normal symbol win determination process corresponds to a miss, it sets the normal symbol control state number to "0."

S10340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS10340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10350に移す。 At S10340, the main CPU 201 performs the normal electric device release process. This S10340 process is performed when the control state number for the normal symbol is "3." If the control state number for the normal symbol is not "3," the main CPU 201 executes this process and then moves to S10350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図416に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述する第2始動口の開放パターン決定処理(図438参照)において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ10147を作動して、第2始動口10140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口10140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口10140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。 In this normal electric device opening process, the main CPU 201 refers to the second start port opening pattern determination table shown in FIG. 416 and operates the normal power shutter 10147 to open or close the second start port 10140 in accordance with the operation of the second start port opening pattern determined in the second start port opening pattern determination process (see FIG. 438) described below. Then, when the specified number of game balls for normal power (e.g., three) enter the second start port 10140 or all the operations of the determined second start port opening pattern have been completed, the second start port 10140 is closed, the control state number for the normal pattern is set to "4", and the normal electric device opening process is terminated.

S10350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS10350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、上記S10340の普通電動役物開放処理においてセットされた各種データがクリアされる。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理に戻す。 At S10350, the main CPU 201 performs normal symbol win termination processing. This S10350 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "4." This normal symbol win termination processing clears the various data set in the normal electric device release processing at S10340 above. Note that if the control state number for the normal symbol is not "4," the main CPU 201 returns processing to the main control main processing.

[12-4-19.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図438を参照して、普通図柄制御処理中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図438は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-19. Normal symbol variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process will be described with reference to Fig. 438. Fig. 438 is a flowchart showing an example of the normal symbol variable display start process in the tenth pachinko gaming machine.

図438に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S10211)。 As shown in FIG. 438, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal pattern is "0" (S10211).

S10311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS10312に移す。 If it is determined in S10311 that the control state number for the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns processing to the normal symbol control process. On the other hand, if it is determined that the control state number for the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers processing to S10312.

S10312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10313に移す。 In S10312, the main CPU 201 performs a shift process of the normal pattern start information. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10313.

S10313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図414に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10314に移す。 In S10313, the main CPU 201 performs a normal symbol winning determination process. In this process, the main CPU 201 references the normal symbol winning determination table shown in FIG. 414 and determines the winning/losing determination value data for the normal symbol ("normal symbol winning" or "normal symbol losing") based on the normal symbol winning determination random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10314.

S10314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図415に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10315に移す。 In S10314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 415 and determines the "selected normal symbol" based on the above-mentioned win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination processing) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10315.

S10315において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10316に移す。 In S10315, the main CPU 201 performs processing to determine the opening pattern of the second starting port. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10316.

第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、図416に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、普通図柄当りと判定された場合には、遊技状態(状態フラグ及び普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定する。 In the process of determining the opening pattern of the second start port, the main CPU 201 refers to the second start port opening pattern determination table shown in FIG. 416, and if it determines that a normal symbol has been hit, it determines the opening pattern of the second start port based on the game status (status flag and normal power operation pattern) and the selected normal symbol.

S10316において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図417に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図417に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10317に移す。 In S10316, the main CPU 201 performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In this processing, the main CPU 201 references the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 417 and determines the normal symbol variation pattern based on the game status, the selected normal symbol, and the normal symbol effect random number value. The main CPU 201 then references the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 417 and determines the normal symbol variation display time based on the determined normal symbol variation pattern. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10317.

S10317において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、上述した普通図柄の変動パターン決定処理で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10318に移す。 At S10317, the main CPU 201 performs processing to set the variable display time of the normal pattern. In this processing, the variable display time of the normal pattern determined in the normal pattern variable pattern determination processing described above is set as the waiting time of the normal pattern in the main RAM 203, and the normal pattern display unit 161 begins displaying the variable normal pattern. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10318.

S10318において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図437)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10319に移す。 In S10318, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, the normal symbol variable display end process (Fig. 437) is performed after this normal symbol variable display start process is completed. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10319.

S10319において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。 At S10319, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 439) during the next system timer interrupt processing. After executing this processing, the main CPU 201 terminates the normal symbol variable display start processing and returns processing to the normal symbol control processing.

[12-4-20.システムタイマ割込処理]
次に、図439を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタ(PTC2)から入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、PTC2タイムアウト割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。図439は、第10のパチンコ遊技機におけるステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-20. System timer interrupt processing]
Next, referring to Fig. 439, the system timer interrupt process will be described. This process is called based on the entry address (program address) of the PTC2 timeout interrupt defined in the setting area corresponding to the timeout interrupt input from the timer counter (PTC2), when this interrupt occurs, and is executed, for example, at a cycle (interrupt cycle) of 2 msec. Fig. 439 is a flowchart showing an example of the system timer interrupt process in the tenth pachinko gaming machine.

S10411において、メインCPU201は、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10412に移す。 In S10411, the main CPU 201 performs a backup process for a protected register (e.g., an AF register). After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10412.

S10412において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS10470に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS10413に移す。 In S10412, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (i.e., a power outage has been detected), it transfers processing to S10470. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is off (i.e., a power outage has not been detected), it transfers processing to S10413.

S10413において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10414に移す。 In S10413, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10414.

S10414において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10415に移す。 In S10414, the main CPU 201 performs processing to read the status of the input port of the I/O port 205. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10415.

S10415において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、電源投入時の起動状態として、電断復帰及びRAMクリアのときには、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされ、設定変更中または設定確認中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされているフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS10416に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS10440に移す。 In S10415, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on the game permission flag. The game permission flag indicates a play permitted state when it is on (= 1), and indicates a play prohibited state when it is off (= 0). The game permission flag is a startup state when the power is turned on; when power is restored after a power outage and the RAM is cleared, the game permission flag is set to on (= play permitted state), and when settings are being changed or confirmed, the game permission flag is set to off (= play prohibited state). If the main CPU 201 determines that the game is permitted, it transfers processing to S10416; if it determines that the game is not permitted, it transfers processing to S10440.

S10415において、メインCPU201は、遊技停止状態でないか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態でないか否かを判定する。 In S10415, the main CPU 201 determines whether or not the game is not stopped. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is not stopped based on the game stop state flag.

ここで、「遊技停止状態フラグ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態か否かを示す情報であり、遊技停止状態フラグがオン(=1)であるときには、「遊技停止状態」を示し、遊技停止状態フラグがオフ(=0)であるときには、「遊技進行状態」を示すものである。詳しくは後述するが、遊技停止状態フラグは、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hのときにオンとなる。 Here, the "game stop state flag" is information that indicates whether or not game play is stopped based on the increase in the number of game balls. When the game stop state flag is on (= 1), it indicates a "game stop state," and when the game stop state flag is off (= 0), it indicates a "game in progress state." Details will be explained later, but the game stop state flag is turned on when the game stop function activation management phase is 04H.

メインCPU201は、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10417に移し、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450に移す。 If the main CPU 201 determines that the game is not stopped, it transfers processing to S10417; if it determines that the game is stopped, it transfers processing to S10450.

S10417において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10418に移す。 At S10417, the main CPU 201 executes processing to increment the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter used to count (manage) interrupt-prohibited intervals during the main control main processing, and the count value of the interrupt counter is stored in the interrupt counter area within the work area of the main RAM 203. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10418.

S10418において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10419に移す。 In S10418, the main CPU 201 performs an update process for the interrupt cycle timer. In the update process for the interrupt cycle timer, various timer counters in the work area of the main RAM 203, such as the special pattern timer counter, normal pattern timer counter, V prize opening timer counter, and V prize opening timer counter, are decremented. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10419.

S10419において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10420に移す。 At S10419, the main CPU 201 performs random number update processing. This random number update processing involves updating various random number counters (for example, a random number counter for determining a jackpot, which stores random numbers for determining a jackpot). In this way, by performing random number update processing at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are an important factor in determining ball payout. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10420.

S10420において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図443を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10430に移す。 In S10420, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 443. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10430.

S10430において、メインCPU201は、遊技LED点灯データ出力処理を行う。この遊技LED点灯データ出力処理においては、遊技状態等応じて、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168のLEDに点灯表示させるLEDデータの出力を制御する処理である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10431に移す。 At S10430, the main CPU 201 performs a game LED lighting data output process. This game LED lighting data output process controls the output of LED data that causes the LEDs of the normal symbol display unit 161, normal symbol reserve display unit 162, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164, first special symbol reserve display unit 165, second special symbol reserve display unit 166, and time-saving notification display unit 168 to light up depending on the game status, etc. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10431.

S10431おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口10156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口10156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド10160に対して、V入賞口10156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10451に移す。 At S10431, if the V activation flag is on, the main CPU 201 performs V winning control processing to open and close the V winning opening 10156. In this V winning control processing, if the V activation flag is on and the opening wait time has elapsed (V winning opening closing timer counter = 0), the main CPU 201 determines the opening time as the opening pattern for the V winning opening 10156 based on the "selected special symbol." The determined opening time is set in the V winning opening opening timer counter in the main RAM 203, and V winning opening opening control data for opening the V winning opening 10156 is output to the V shutter solenoid 10160. The V winning opening opening control data is continuously output unless the V winning opening opening timer counter is 0. If the V activation flag is on and the V winning opening opening control data is being output, and the opening time has elapsed (V winning opening opening timer counter = 0), the output of the V winning opening opening control data is stopped and the V activation flag is turned off. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S10451.

S10440において、メインCPU201は、設定制御処理を行う。この設定制御処理では、設定変更または設定確認が行われる。この設定制御処理は、第1の遊技機において実行される設定制御処理(図46~図48参照)と同様である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10431に移す。 At S10440, the main CPU 201 performs setting control processing. This setting control processing involves changing or confirming settings. This setting control processing is similar to the setting control processing executed in the first gaming machine (see Figures 46 to 48). After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10431.

S10450において、メインCPU201は、遊技停止機能設定処理を行う。この遊技停止機能設定処理では、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させる機能に関する各種コマンドや遊技停止状態フラグの設定等が行われる。遊技停止機能設定処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10430に移す。 At S10450, the main CPU 201 performs a game stop function setting process. This game stop function setting process executes various commands related to the function of stopping game play based on the increased number of game balls, sets a game stop status flag, and so on. The game stop function setting process will be described in more detail below. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10430.

S10451において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10452に移す。 At S10451, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, the command that has been scheduled for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10452.

S10452において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。性能表示モニタ制御処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ制御処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10435に移す。 At S10452, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. This performance display monitor control processing is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203. This performance display monitor control processing includes game play determination processing, prize ball addition determination processing, and display content update processing for the performance display monitor 170. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10435.

S10460において、メインCPU201は、遊技停止データ更新処理を行う。遊技停止データ更新処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この遊技停止データ更新処理では、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を行う。遊技停止データ更新処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10470に移す。 At S10460, the main CPU 201 performs a game stop data update process. The game stop data update process is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203. This game stop data update process controls the update of the game stop function activation management phase, number of acquired game balls, difference ball counter, and MY determination counter. The game stop data update process will be described in more detail later. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10470.

S10470において、メインCPU201は、S10411で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 At S10470, the main CPU 201 restores the protection registers saved at S10411 and ends the system timer interrupt process.

このように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理によれば、遊技停止状態であるときには、スイッチ入力検出処理が行われなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第1始動口10120、第2始動口10140、第1大入賞口10131、第2大入賞口10151、一般入賞口122等に遊技球が入球または通過しても、遊技球の払い出しや各種乱数値の取得が行われなくなる(各種入賞口への遊技球の入球または通過が無効となる)。 In this way, according to the system timer interrupt processing of this embodiment, when the game is stopped, the switch input detection processing is not performed. In other words, when the game is stopped, even if a game ball enters or passes through the first start gate 10120, the second start gate 10140, the first large prize gate 10131, the second large prize gate 10151, the general prize gate 122, etc., the game ball will not be paid out and various random number values will not be obtained (the entry of the game ball into or passage of the game ball into the various prize gates will be invalid).

[12-4-21.遊技停止機能設定処理]
次に、図440を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止機能設定処理について説明する。図440は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止機能設定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-21. Game stop function setting process]
Next, a game stop function setting process performed during the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 440. Fig. 440 is a flowchart showing an example of the game stop function setting process in the tenth pachinko gaming machine.

S10450-1において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450-11に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10450-2に移す。
In S10450-1, the main CPU 201 determines whether or not the game is stopped based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is stopped, it transfers processing to S10450-11, and if it determines that the game is not stopped, it transfers processing to S10450-2.

S10450-2において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-3に移す。 In S10450-2, the main CPU 201 performs processing to load the "game stop function activation management phase." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10450-3.

S10450-3において、メインCPU201は、遊技停止コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-4に移す。 In S10450-3, the main CPU 201 performs processing to determine a game stop command. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10450-4.

上述したように、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。 As described above, the "game stop command" is a command that sends information to the sub-control circuit 300 about the fact that game play will be stopped in accordance with the increase in the number of game balls (MY). By receiving the game stop command, the sub-control circuit 300 can issue a "game stop notice" on the display device 7 or the like to notify the user that game play will be stopped in advance, or a "game stop notification" that game play has been stopped.

この遊技停止コマンドの決定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズをロードし、遊技停止機能作動管理フェーズが更新された場合において、遊技停止機能作動管理フェーズ≧01Hであるときには、更新された遊技停止機能作動管理フェーズの値と「所定の遊技停止予告開始条件」とに基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズの値を遊技停止コマンドとして決定する。 In the process of determining this game stop command, the game stop function activation management phase is loaded, and when the game stop function activation management phase is updated and the game stop function activation management phase is equal to or greater than 01H, the value of the game stop function activation management phase is determined as the game stop command based on the value of the updated game stop function activation management phase and the "predetermined game stop notification start condition."

具体的には、図418に示すように、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが01Hである場合に、「第1の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが02Hである場合に、「第2の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして02Hを決定する。また、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが03Hである場合には、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして03Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが04Hである場合には、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンドとして04Hを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 418, when the updated game stop function activation management phase is 01H, if the "first game stop notice start condition" is met, 01H is determined as the game stop command capable of executing the first game stop notice; when the updated game stop function activation management phase is 02H, if the "second game stop notice start condition" is met, 02H is determined as the game stop command capable of executing the second game stop notice. Furthermore, when the updated game stop function activation management phase is 03H, 03H is determined as the game stop command capable of executing the third game stop notice; and when the updated game stop function activation management phase is 04H, 04H is determined as the game stop command capable of executing the game stop notice.

また、本実施形態では、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定した場合には、実行済みフラグ=01Hをセットし、第1遊技停止予告を実行したことを記憶する。 In addition, in this embodiment, if 01H is determined as the game stop command that can execute the first game stop notice, the execution flag is set to 01H, and it is recorded that the first game stop notice has been executed.

なお、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが00Hである場合や、遊技停止機能作動管理フェーズが更新されていない場合には、遊技停止コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。 In addition, if the updated game stop function activation management phase is 00H or if the game stop function activation management phase has not been updated, the game stop command will not be determined and the process of determining the difference ball number command will end.

S10450-4において、メインCPU201は、上記S10450-3で決定した遊技停止コマンドを送信バッファにセットする遊技停止コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-5に移す。 In S10450-4, the main CPU 201 performs a game stop command transmission reservation process that sets the game stop command determined in S10450-3 above in the transmission buffer. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10450-5.

S10450-5において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-6に移す。 In S10450-5, the main CPU 201 performs processing to load the "MY determination counter." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10450-6.

S10450-6において、メインCPU201は、差玉数コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-7に移す。 In S10450-6, the main CPU 201 performs processing to determine the difference in the number of balls command. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10450-7.

ここで、「差玉数コマンド」とは、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、差玉数コマンドを受信することにより、表示装置7等において遊技球の増加数(MY)に関する情報を報知させることが可能となる。 Here, the "difference in ball count command" is a command that sends information about the value of the MY determination counter (value of the difference in ball count counter) to the sub-control circuit 300. By receiving the difference in ball count command, the sub-control circuit 300 can display information about the increase in the number of game balls (MY) on the display device 7, etc.

この差玉数コマンドの決定処理においては、MY判定用カウンタの値をロードし、MY判定用カウンタが更新された場合に、MY判定用カウンタの値を差玉数コマンドとして決定する。
また、MY判定用カウンタが更新されていない場合には、差玉数コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。
In the process of determining this difference in the number of balls command, the value of the MY determination counter is loaded, and when the MY determination counter is updated, the value of the MY determination counter is determined as the difference in the number of balls command.
Also, if the MY determination counter has not been updated, the difference ball number command is not determined and the process of determining the difference ball number command is terminated.

S10450-7において、メインCPU201は、上記S10450-6で決定した差玉数コマンドを送信バッファにセットする差玉数コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-11に移す。 In S10450-7, the main CPU 201 performs a ball difference command transmission reservation process to set the ball difference command determined in S10450-6 above in the transmission buffer. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10450-11.

なお、本実施形態においては、遊技停止コマンドに加えて差玉数コマンドも送信するように構成したが、差玉数コマンドは決定・送信することはせずに、遊技停止コマンドのみを決定・送信するように構成してもよい。このように構成する場合には、上記S10450-5~S10450-7の処理を省略(削除)すればよい。 In this embodiment, the system is configured to send a ball difference command in addition to a game stop command, but it may also be configured to determine and send only the game stop command without determining and sending the ball difference command. In this configuration, steps S10450-5 to S10450-7 above can be omitted (deleted).

S10450-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10450-12に移す。
In S10450-11, the main CPU 201 determines whether or not the game is stopped based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is stopped, it transfers processing to S10450-21, and if it determines that the game is not stopped, it transfers processing to S10450-12.

S10450-12において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-13に移す。 In S10450-12, the main CPU 201 performs processing to load the "game stop function activation management phase." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10450-13.

S10450-13において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるか否かを判定する。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないことが判定される。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであると判定した場合には処理をS10450-14に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hでないと判定した場合には処理をS10450-21に移す。
In S10450-13, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase is 04H. That is, when the game stop function operation management phase is 04H, it is determined that the difference ball number counter is equal to or greater than the regulation value (95,000 or greater) and is not in a small win game state or a big win game state.
If the main CPU 201 determines that the game stop function activation management phase is 04H, it transfers processing to S10450-14, and if it determines that the game stop function activation management phase is not 04H, it transfers processing to S10450-21.

S10450-14において、メインCPU201は、「遊技停止状態フラグ」をオン(=1)にする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-21に移す。 In S10450-14, the main CPU 201 performs processing to turn on (=1) the "game stop state flag." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10450-21.

このように、差玉数カウンタが規制値以上であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となる。 In this way, when the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value and the game is not in a small hit or big hit game state, the game stop state flag is turned on and the game is stopped.

S10450-21において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450-22に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には遊技停止機能設定処理を終了する。
In S10450-21, the main CPU 201 determines whether or not the game is stopped based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is stopped, it transfers the processing to S10450-22, and if it determines that the game is not stopped, it terminates the game stop function setting processing.

S10450-22において、メインCPU201は、各種のソレノイドデータを初期化する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行すると、遊技停止機能設定処理を終了する。 In S10450-22, the main CPU 201 performs processing to initialize various solenoid data. After executing this processing, the main CPU 201 ends the game stop function setting processing.

このS10450-22の処理により、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となったときには、各種のソレノイドが駆動しなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第2始動口10140、第1大入賞口10131、第2大入賞口10151等が開放しなくなることになる。 By processing S10450-22, when the game stop state flag is turned on and the game is stopped, various solenoids will no longer be activated. In other words, when the game is stopped, the second start opening 10140, first large prize opening 10131, second large prize opening 10151, etc. will no longer open.

[12-4-22.遊技停止データ更新処理]
次に、図441及び図442を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止データ更新処理について説明する。図441及び図442は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-22. Game stop data update process]
Next, a game stop data update process performed during the system timer interrupt process will be described with reference to Figures 441 and 442. Figures 441 and 442 are flowcharts showing an example of the game stop data update process in the tenth pachinko gaming machine.

S10460-1において、メインCPU201は、レジスタ(例えば、AFレジスタ等)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10412に移す。 In S10460-1, the main CPU 201 performs a save process for registers (e.g., AF registers, etc.). After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10412.

S10460-2において、メインCPU201は、遊技球が払い出される各種の賞球スイッチ(第1始動口スイッチ10121、第2始動口スイッチ10141、第1大入賞口カウントスイッチ10132、第2大入賞口カウントスイッチ10152、一般入賞口スイッチ123)の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、賞球スイッチの検出があったと判定した場合には処理をS10460-3に移し、賞球スイッチの検出がないと判定した場合には処理をS10460-11に移す。
In S10460-2, the main CPU 201 determines whether or not various prize ball switches (first start port switch 10121, second start port switch 10141, first large prize port count switch 10132, second large prize port count switch 10152, general prize port switch 123) from which game balls are paid out have been detected.
If the main CPU 201 determines that the prize ball switch has been detected, it transfers processing to S10460-3, and if it determines that the prize ball switch has not been detected, it transfers processing to S10460-11.

S10460-3において、メインCPU201は、上記賞球スイッチで検出された入賞口の「賞球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-4に移す。 In S10460-3, the main CPU 201 performs a process to load the "number of prize balls" for the prize slot detected by the prize ball switch. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10460-4.

S10460-4において、メインCPU201は、「獲得遊技球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-5に移す。 In S10460-4, the main CPU 201 performs processing to load the "number of acquired game balls." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10460-5.

S10460-5において、メインCPU201は、獲得遊技球数に賞球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-11に移す。 In S10460-5, the main CPU 201 performs processing to add the number of prize balls to the number of acquired game balls. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10460-11.

S10460-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10460-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10460-12に移す。
In S10460-11, the main CPU 201 determines whether or not the game is stopped based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is stopped, it transfers processing to S10460-21, and if it determines that the game is not stopped, it transfers processing to S10460-12.

S10460-12において、メインCPU201は、獲得遊技球数=0であるか否かを判定する。
メインCPU201は、獲得遊技球数=0であると判定した場合には処理をS10460-15に移し、獲得遊技球数=0でないと判定した場合には処理をS10460-13に移す。
In S10460-12, the main CPU 201 determines whether the number of acquired game balls is 0 or not.
If the main CPU 201 determines that the number of acquired game balls is 0, it transfers the processing to S10460-15, and if it determines that the number of acquired game balls is not 0, it transfers the processing to S10460-13.

S10460-13において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-14に移す。 In S10460-13, the main CPU 201 performs a process to load the "difference ball number counter." After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10460-14.

S10460-14において、メインCPU201は、差玉数カウンタに獲得遊技球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-15に移す。 In S10460-14, the main CPU 201 performs processing to add the number of acquired game balls to the difference ball counter. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10460-15.

S10460-15において、メインCPU201は、獲得遊技球数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-16に移す。 In S10460-15, the main CPU 201 performs processing to clear the number of acquired game balls. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10460-16.

S10460-16において、メインCPU201は、遊技球回収スイッチ10179の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技球回収スイッチ10179の検出があったと判定した場合には処理をS10460-17に移し、遊技球回収スイッチ10179の検出がないと判定した場合には処理をS10460-21に移す。
In S10460-16, the main CPU 201 determines whether or not the game ball recovery switch 10179 has been detected.
If the main CPU 201 determines that the game ball recovery switch 10179 has been detected, it transfers processing to S10460-17, and if it determines that the game ball recovery switch 10179 has not been detected, it transfers processing to S10460-21.

S10460-17において、メインCPU201は、差玉数カウンタから1を減算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-18に移す。 In S10460-17, the main CPU 201 performs a process to subtract 1 from the difference ball counter. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10460-18.

S10460-18において、メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値以下であるか否かを判定する。ここで、差玉数カウンタの下限値は「0」に設定されている。
メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値(=0)以下であると判定した場合には処理をS10460-19移し、差玉数カウンタが下限値(=0)以下でないと判定した場合には処理をS10460-21に移す。
In S10460-18, the main CPU 201 determines whether the difference ball counter is equal to or less than the lower limit value. Here, the lower limit value of the difference ball counter is set to "0".
If the main CPU 201 determines that the difference ball number counter is less than or equal to the lower limit value (=0), it transfers processing to S10460-19, and if it determines that the difference ball number counter is not less than or equal to the lower limit value (=0), it transfers processing to S10460-21.

S10460-19において、メインCPU201は、差玉数カウンタに0をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-21に移す。 In S10460-19, the main CPU 201 sets the difference ball counter to 0. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S10460-21.

このS10460-18及びS10460-19の処理により、差玉数カウンタが0となった場合には、それ以降減算されなくなる。なお、上記S10460-18及び上記S10460-19の処理を省略(削除)して、差玉数カウンタが0以下となるように構成してもよい。 If the difference ball counter reaches 0 as a result of the processing of S10460-18 and S10460-19, it will no longer be decremented. Note that the processing of S10460-18 and S10460-19 above may be omitted (deleted) so that the difference ball counter becomes 0 or less.

また、上記S10460-2の処理~上記S10460-19の処理により、差玉数カウンタは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数となり、「遊技球の増加数(MY)」に対応することになる。 In addition, by processing S10460-2 above through S10460-19 above, the difference ball counter becomes the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls) minus the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls), which corresponds to the "increase in number of game balls (MY)."

S10460-21において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-22に移す。 In S10460-21, the main CPU 201 performs processing to load the "MY determination counter." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10460-22.

S10460-22において、メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であるか否かを判定する。ここで、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値である。このため、MY判定用カウンタ≧95により、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であると判定した場合には処理をS10460-31移し、MY判定用カウンタ≧95でないと判定した場合には処理をS10460-23に移す。
In S10460-22, the main CPU 201 determines whether the MY determination counter is 95 or more. Here, the value of the MY determination counter is a value corresponding to the information obtained by dividing the "difference in number of balls counter" by 1000 ("difference in number of balls counter"/1000). Therefore, whether the MY determination counter is 95 or more determines whether the difference in number of balls counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more).
If the main CPU 201 determines that the MY determination counter is not greater than or equal to 95, it transfers the process to S10460-31, and if it determines that the MY determination counter is not greater than or equal to 95, it transfers the process to S10460-23.

S10460-23において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-24に移す。 In S10460-23, the main CPU 201 performs a process to load the "difference ball number counter." After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10460-24.

S10460-24において、メインCPU201は、差玉数カウンタを1000で除算(「差玉数カウンタ」/1000)する差玉数カウンタの除算処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-25に移す。 In S10460-24, the main CPU 201 performs a division process on the difference in balls counter, dividing the difference in balls counter by 1000 ("difference in balls counter"/1000). After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10460-25.

S10460-25において、メインCPU201は、上記S10460-24の除算結果をMY判定用カウンタにセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-26に移す。 In S10460-25, the main CPU 201 performs processing to set the division result of S10460-24 above in the MY determination counter. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10460-26.

このS10460-25の処理により、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値となる。なお、上記S10460-22~上記S10460-25の処理を省略(削除)して、MY判定用カウンタの値が差玉数カウンタと等しい値となるように構成してもよい。 By processing S10460-25, the value of the MY determination counter becomes a value corresponding to the information obtained by dividing the "difference in ball count counter" by 1000 ("difference in ball count counter" / 1000). Note that the processing of S10460-22 to S10460-25 above may be omitted (deleted) so that the value of the MY determination counter becomes equal to the difference in ball count counter.

S10460-31において、メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたか否かを判定する。
メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたと判定した場合には処理をS10460-32移し、MY判定用カウンタが更新されていないと判定した場合には処理をS10460-41に移す。
In S10460-31, the main CPU 201 determines whether the MY determination counter has been updated.
If the main CPU 201 determines that the MY determination counter has been updated, it transfers the process to S10460-32, and if it determines that the MY determination counter has not been updated, it transfers the process to S10460-41.

S10460-32において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10460-41に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10460-33に移す。
In S10460-32, the main CPU 201 determines whether or not the game is stopped based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is stopped, it transfers processing to S10460-41, and if it determines that the game is not stopped, it transfers processing to S10460-33.

S10460-33において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-34に移す。 In S10460-33, the main CPU 201 performs processing to load the "game stop function activation management phase." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10460-34.

S10460-34において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hとは、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであり、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合に設定されている値である。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであると判定した場合には処理をS10460-41に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hでないと判定した場合には処理をS10460-35に移す。
In S10460-34, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase is equal to or greater than 03H. Here, the game stop function operation management phase is equal to or greater than 03H, which is the value set when the game stop function operation management phase is equal to 03H or 04H and the difference ball number counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more).
If the main CPU 201 determines that the game stop function activation management phase is greater than or equal to 03H, it transfers processing to S10460-41, and if it determines that the game stop function activation management phase is not greater than or equal to 03H, it transfers processing to S10460-35.

S10460-35において、メインCPU201は、MY判定用カウンタの値に基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-41に移す。 In S10460-35, the main CPU 201 performs game stop function activation management phase setting processing based on the value of the MY determination counter. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10460-41.

この遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値未満に対応する値(MY判定用カウンタ<85)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「00H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値以上から第1の境界値未満に対応する値(85≦MY判定用カウンタ<90)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「01H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの第1の境界値以上から規制値未満に対応する値(90≦MY判定用カウンタ<95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「02H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの規制値以上に対応する値(MY判定用カウンタ≧95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「03H」をセットする。
In this game stop function activation management phase setting process, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to less than the initial boundary value of the difference ball number counter (MY judgment counter < 85), the game stop function activation management phase is set to "00H".
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value that corresponds to a value greater than or equal to the initial boundary value of the difference ball number counter but less than the first boundary value (85≦MY judgment counter<90), the game stop function activation management phase is set to “01H”.
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value that corresponds to a value greater than or equal to the first boundary value of the difference ball number counter but less than the regulated value (90≦MY judgment counter<95), the game stop function activation management phase is set to “02H”.
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to or greater than the regulated value of the difference ball number counter (MY judgment counter ≧ 95), the game stop function activation management phase is set to "03H".

このように、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が更新されていくことになる。 In this way, in the game stop function activation management phase setting process, the value of the game stop function activation management phase is updated based on the value of the MY determination counter.

また、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、上記S10460-34の処理により、既に遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、ここでは更新されないことになる。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときに、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01H、02Hまたは03Hに更新されることになる。 Furthermore, in the game stop function activation management phase setting process, if the game stop function activation management phase is already 03H or 04H as a result of the processing of S10460-34 above, it will not be updated here. In other words, in the game stop function activation management phase setting process, if the game stop function activation management phase is 00H, 01H, or 02H, the game stop function activation management phase will be updated to 00H, 01H, 02H, or 03H.

S10460-41において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-42に移す。 In S10460-41, the main CPU 201 performs processing to load the "game stop function activation management phase." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10460-42.

S10460-42において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hとは、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合において、遊技停止状態前に設定されている値である。このため、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるものの、遊技が停止されていない状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであると判定した場合には処理をS10460-43に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hでないと判定した場合には処理をS10460-50に移す。
In S10460-42, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase is 03H. Here, the game stop function operation management phase is 03H, which is the value set before the game is stopped when the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more). Therefore, the game stop function operation management phase is 03H, and it is determined whether the game is not stopped even though the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more).
If the main CPU 201 determines that the game stop function activation management phase is 03H, it transfers processing to S10460-43, and if it determines that the game stop function activation management phase is not 03H, it transfers processing to S10460-50.

S10460-43において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の制御状態番号≧03とは、後述するように小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときに設定されている値である。このため、特別図柄の制御状態番号≧03により、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であると判定した場合には処理をS10460-50に移し、特別図柄の制御状態番号≧03でないと判定した場合には処理をS10460-44に移す。
In S10460-43, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is ≧03. Here, the control state number of the special symbol ≧03 is a value set when the game is in a small win game state or a big win game state, as will be described later. Therefore, whether the game is in a small win game state or a big win game state is determined by the control state number of the special symbol ≧03.
If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is greater than or equal to 03, it transfers the processing to S10460-50, and if it determines that the control state number of the special symbol is not greater than or equal to 03, it transfers the processing to S10460-44.

S10460-44において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズに「04H」をセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-50に移す。 In S10460-44, the main CPU 201 performs processing to set the game stop function activation management phase to "04H." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10460-50.

このように、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合には、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときに、遊技停止機能作動管理フェーズが「03H」から「04H」に更新されることになる。また、遊技停止機能作動管理フェーズが「04H」は、上述したように、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、その値が保持される(変更されない)ことになる。 In this way, if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or greater), the game stop function activation management phase will be updated from "03H" to "04H" when the game is not in a small hit or big hit game state. Also, as mentioned above, the game stop function activation management phase of "04H" will be maintained (unchanged) unless the backup clear switch 176 is used to "clear the RAM."

S10460-50において、メインCPU201は、S10460-1で退避させたレジスタの復帰処理を行い、遊技停止データ更新処理を終了する。 In S10460-50, the main CPU 201 restores the registers saved in S10460-1 and ends the game stop data update process.

このように、本実施形態の遊技停止データ更新処理によれば、差玉数カウンタが規制値未満に対応した遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときには、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が適宜変更されていき、繰り下がることも、繰り上がることも可能である。
しかしながら、差玉数カウンタが規制値以上に対応した遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、仮にMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)が規制値を下回ったとしても、遊技停止機能作動管理フェーズの値が繰り下がる(03Hから02Hに変更される)ことができないように構成されている。
In this way, according to the game stop data update process of this embodiment, when the game stop function activation management phase corresponding to the difference ball number counter being less than the regulated value is 00H, 01H or 02H, the value of the game stop function activation management phase is changed appropriately based on the value of the MY judgment counter (value of the difference ball number counter), and it is possible to move it down or up.
However, when the game stop function activation management phase corresponding to the difference ball number counter being equal to or greater than the regulated value is 03H or 04H, the value of the game stop function activation management phase cannot be moved down (changed from 03H to 02H) even if the value of the MY judgment counter (value of the difference ball number counter) falls below the regulated value.

[12-4-23.スイッチ入力検出処理]
次に、図443を参照して、システムタイマ割込処理中(図439参照)でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図443は、第10のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-23. Switch input detection process]
Next, with reference to Fig. 443, a description will be given of the switch input detection processing executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt processing (see Fig. 439). Fig. 443 is a flowchart showing an example of the switch input detection processing in the tenth pachinko gaming machine.

第10のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ10132、第2大入賞口カウントスイッチ10152、V入賞口スイッチ10157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko gaming machine, the tenth pachinko gaming machine has the additional configuration of a first large prize slot count switch 10132, a second large prize slot count switch 10152, and a V prize slot switch 10157, and therefore some of the processing has been added.

S10501において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10502に移す。 In S10501, the main CPU 201 executes the first start slot winning detection process. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10502.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ10121により第1始動口10120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口10120の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口10120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start port winning detection process, when the first start port switch 10121 detects that a game ball has entered the first start port 10120, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the prize balls indicating the number of payouts from the first start port 10120 and determines whether there is free space in the first special pattern start memory areas (1) to (4). If it determines that there is free space in the first special pattern start memory areas (1) to (4), it obtains various random number values as start information for the first special pattern (e.g., random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for effect selection, etc.) and stores the various obtained random number values in a single first special pattern determination area in FIFO (First In, First Out) format. Then, a process is performed to reserve the transmission of a first special symbol winning command indicating a win in first start port 10120 and the number of reserved first special symbols. The first special symbol winning command reserved for transmission in this process is sent to sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of first special symbol start memory areas (1) to (4), the first start port winning detection process will end without obtaining any random number values.

S10502において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10503に移す。 In S10502, the main CPU 201 executes the second start port winning detection process. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S10503.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ10141により第2始動口10140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口10140の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があるか否かを判定する。第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口10140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start port winning detection process, when the main CPU 201 detects a game ball entering the second start port 10140 via the second start port switch 10141, it sets payout information corresponding to the prize balls indicating the number of balls to be paid out from the second start port 10140 and determines whether there is free space in the second special pattern start memory areas (1) to (3). If it determines that there is free space in the second special pattern start memory areas (1) to (3), it acquires various random number values (e.g., random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for effect selection, etc.) as start information for the second special pattern and stores the acquired various random number values in a single second special pattern determination area in FIFO format. Then, it performs processing to schedule the transmission of a second special pattern winning command indicating a win in the second start port 10140 and the number of reserved second special patterns. The second special symbol winning command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start memory areas (1) to (3), the second start port winning detection process will end without obtaining any random number values.

また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては3つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は3個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, there are four first special symbol start memory areas for the first special symbol, but there are three first special symbol start memory areas for the second special symbol. Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is three. Note that the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are free to be changed as needed, but it is preferable to keep it within four.

S10503において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10504に移す。 In S10503, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process. In the general prize opening passage detection process, for example, payout information corresponding to the prize balls indicating the number of balls to be paid out from the general prize opening 122 is set. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S10504.

S10504において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ10132により第1大入賞口10131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口10131の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口10131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口10131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10505に移す。 At S10504, the main CPU 201 performs first large prize opening passage detection processing. In the first large prize opening passage detection processing, when the first large prize opening count switch 10132 detects that a game ball has entered the first large prize opening 10131, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the prize balls indicating the number of balls to be paid out from the first large prize opening 10131, and updates the first large prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the first large prize opening 10131, by adding 1. Then, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a first large prize opening entry command indicating a win at the first large prize opening 10131. The first large prize opening entry command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing (see FIG. 439) during the next system timer interrupt processing. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S10505.

S10505において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ10152により第2大入賞口10151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口10151の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口10151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口10151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10506に移す。 At S10505, the main CPU 201 performs second large prize opening passage detection processing. In the second large prize opening passage detection processing, when the second large prize opening count switch 10152 detects the entry of a game ball into the second large prize opening 10151, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the prize balls indicating the number of prize balls to be paid out from the second large prize opening 10151, and updates the second large prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 10151, by adding 1. Then, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a second large prize opening entry command indicating a prize entered into the second large prize opening 10151. The second large prize opening entry command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing (see FIG. 439) during the next system timer interrupt processing. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S10506.

S10506において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ10157によりV入賞口10156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口10156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口10156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10507に移す。 At S10506, the main CPU 201 performs V entry port passage detection processing. In the V entry port passage detection processing, when the V entry port switch 10157 detects that the gaming ball has passed through the V entry port 10156, the main CPU 201 turns on the V entry port passage flag. Then, it performs processing to reserve the transmission of a V passage command indicating that the gaming ball has passed through the V entry port 10156. The V passage command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 439) during the next system timer interrupt processing. Note that payout information is not set even if the gaming ball passes through the V entry port 10156. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S10507.

S10507において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10508に移す。 In S10507, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S10508.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ10127により第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lへの遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of a gaming ball through the first passage gate 10126R or the second passage gate 10126L by the passage gate switch 10127, it determines whether there is any free space in the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (4). If it determines that there is free space in the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (4), it acquires various random number values as normal pattern start information (e.g., random number values for determining whether the normal pattern is a hit, normal pattern random number values, etc.), and stores the acquired various random number values in a single normal pattern start memory area in FIFO format. On the other hand, if it determines that there is no free space in any of the normal pattern start memory areas (1) to (4), it terminates the gate passage detection process without acquiring various random number values.

S10508において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 At S10508, the main CPU 201 performs read-ahead command generation processing. After executing this processing, the main CPU 201 ends the current switch input detection processing.

この先読みコマンド生成処理においては、図413の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図413の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in Figure 413 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in Figure 413, in the time-saving game state, big hit game state, and small hit game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to send the generated look-ahead command to the sub-control circuit 300. The look-ahead command reserved for transmission in this process will be sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see Figure 439) during the next system timer interrupt process.

[12-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[12-5. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the sub-control circuit 300 based on various commands etc. sent from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be described.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図444~図451を用いて説明する。 First, the details of the various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using Figures 444 to 451.

[12-6-1.演出モード決定テーブル]
第10のパチンコ遊技機における演出モードを決定するための演出モード決定テーブルについて説明する。図444は、第10のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[12-6-1. Presentation mode determination table]
A description will be given of a presentation mode determination table for determining a presentation mode in the tenth pachinko gaming machine. Figure 444 shows an example of the presentation mode determination table in the tenth pachinko gaming machine.

ここで、「演出モード」とは、サブ制御回路300により行われる各種演出の状態を定めた情報をいう。 Here, "effect mode" refers to information that defines the state of various effects performed by the sub-control circuit 300.

図444に示すように、演出モード決定テーブルには、遊技状態とモード移行条件と演出モードを定める演出モード情報とが対応付けられている。なお、遊技状態は、主制御回路200から受信した遊技状態指定コマンドによって判別されることになる。 As shown in Figure 444, the presentation mode determination table associates the game state, mode transition conditions, and presentation mode information that defines the presentation mode. The game state is determined by the game state designation command received from the main control circuit 200.

また、「モード移行条件」は、第2特別図柄の始動情報の有無によって判別されるように構成されている。 In addition, the "mode transition condition" is determined by the presence or absence of start information for the second special symbol.

「演出モード情報」は、チャンス演出モードを示す演出モード情報=00Hと、一般演出モードを示す演出モード情報=01Hと、天国演出モードを示す演出モード情報=10Hと、戦国タイム演出モードを示す演出モード情報=0FHとで構成されている。 "Effect mode information" consists of effect mode information = 00H indicating chance effect mode, effect mode information = 01H indicating general effect mode, effect mode information = 10H indicating heaven effect mode, and effect mode information = 0FH indicating Sengoku time effect mode.

なお、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、天国演出モード及び戦国タイム演出モードの4つの演出モードを備えて構成しているが、5つ以上の演出モードを備えて構成してもよい。例えば、戦国タイム演出モードとして、A時短遊技状態の戦国タイム演出モードを第1のRUSH演出モードとし、B時短遊技状態の戦国タイム演出モードを第2のRUSH演出モードとし、C時短遊技状態の戦国タイム演出モードを第2のRUSH演出モードとし、第1のRUSH演出モード、第2のRUSH演出モード及び第3のRUSH演出モードがそれぞれ異なる演出モードとしてもよい。 In this embodiment, the system is configured with four presentation modes: chance presentation mode, general presentation mode, heaven presentation mode, and Sengoku time presentation mode. However, five or more presentation modes may be configured. For example, as the Sengoku time presentation mode, the Sengoku time presentation mode in time-shortened play state A may be the first RUSH presentation mode, the Sengoku time presentation mode in time-shortened play state B may be the second RUSH presentation mode, and the Sengoku time presentation mode in time-shortened play state C may be the second RUSH presentation mode, with the first RUSH presentation mode, second RUSH presentation mode, and third RUSH presentation mode being different presentation modes.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図444に示す演出モード決定テーブルを参照し、遊技状態とモード移行条件とに基づいて、演出モード情報を決定することになる。 The sub-CPU 301 in the sub-control circuit 300 refers to the presentation mode determination table shown in FIG. 444 and determines the presentation mode information based on the game status and mode transition conditions.

[12-6-2.図柄演出パターン決定テーブル]
次に、図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図445、図446及び図447は、第10のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[12-6-2. Symbol effect pattern determination table]
Next, a symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern will be described. Figures 445, 446 and 447 show examples of the effect mode determination table in the tenth pachinko gaming machine.

ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄可変表示中において、少なくとも表示装置7に後述する「第1の装飾図柄(主図柄)」を所定の変動態様で可変表示させることを定めた情報である。なお、図柄演出パターンの種類によっては、第1の装飾図柄の可変表示に加え、背景表示態様およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等も定められていることもある。また、図柄演出パターンの他に、各種の演出パターンの表示演出が重畳して実行可能となっている。 Here, "effect pattern" refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, and effects that change the operation mode of the effect button 54. Also, "design effect pattern" refers to information that defines that during the variable display of special designs, at least the "first decorative design (main design)" described below will be variably displayed in a predetermined variable manner on the display device 7. Note that, depending on the type of design effect pattern, in addition to the variable display of the first decorative design, background display modes and display effects of characters, etc., audio effects, effects that change the operation mode of the effect button 54, etc. may also be defined. In addition to the design effect pattern, display effects of various effect patterns can be superimposed and executed.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図445、図446または図447に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターンを決定することになる。 The sub-CPU 301 in the sub-control circuit 300 will refer to the symbol presentation pattern determination table shown in Figure 445, Figure 446, or Figure 447 to determine the symbol presentation pattern.

[チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図445(a)に示すように、チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、先読みフラグと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Chance Presentation Mode Symbol Presentation Pattern Determination Table]
As shown in Figure 445 (a), the pattern presentation pattern determination table CZ for the chance presentation mode corresponds to the special pattern variation pattern command received from the main control circuit 200, the look-ahead flag, the selection rate (first random number value), and the pattern presentation pattern.

ここで、「先読みフラグ」とは、先読み演出を実行中か否かを判別する情報であり、先読みフラグ=00Hは、先読み演出を実行中でないことを示し、先読みフラグ=01Hは、先読み演出を実行中であることを示している。 Here, the "preview flag" is information that determines whether or not a preview effect is being executed. A preview flag of 00H indicates that a preview effect is not being executed, and a preview flag of 01H indicates that a preview effect is being executed.

また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、後述するテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 In addition, the term "selection rate" corresponds to the first random number value being within a predetermined range for a first random number value that is comprised of a first random number range, but for ease of explanation, it is referred to as selection rate. Note that selection rates may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded. The same applies to the "selection rate" in the tables described below. In this embodiment, multiple types of random number values with different random number ranges are provided, and explanations of the types of random number values will be omitted as appropriate.

図445(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが「時短当り」に対応する変動パターンコマンドであるときには、専用の図柄演出パターンとして、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ10~CZ15、CZ20、CZ21)が決定可能に構成されている。また、特別図柄の変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応する変動パターンコマンドであるときにも、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ22、CZ23)が決定可能に構成されている。
このため、特別図柄の抽選で時短当りであるときには、専用の図柄演出を行うことができる。
According to the symbol presentation pattern determination table CZ of the chance presentation mode shown in Fig. 445(a), when the special symbol variation pattern command is a variation pattern command corresponding to a "time-reduction win," specific symbol presentation patterns (symbol presentation patterns CZ10 to CZ15, CZ20, CZ21) can be determined as dedicated symbol presentation patterns. Also, when the special symbol variation pattern command is a variation pattern command corresponding to a "loss," specific symbol presentation patterns (symbol presentation patterns CZ22, CZ23) can be determined.
Therefore, when the time-saving win occurs in the lottery of the special symbol, a special symbol presentation can be performed.

この特定の図柄演出パターンは、「カード演出」を実行する図柄演出パターンと、「RUSH突入演出」を実行する図柄演出パターンとで構成されている。 This specific symbol presentation pattern is composed of a symbol presentation pattern that executes a "card presentation" and a symbol presentation pattern that executes a "RUSH entry presentation."

この「カード演出」を実行する図柄演出パターンは、時短当りである場合において、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」のときに決定される。
このため「カード演出」により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができる。
The pattern presentation pattern that executes this "card presentation" is determined when a time-saving hit occurs, and the "special pattern selection pattern z10" is the trigger for transitioning to the first time-saving game state, the "special pattern selection pattern z20" is the trigger for transitioning to the second time-saving game state, and the "special pattern selection pattern z30" is the trigger for transitioning to the third time-saving game state.
Therefore, the "card effect" can suggest that the game state will be transitioned to one of the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, and the third time-shortened game state.

また、「RUSH突入演出」は、時短当りかつ第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」であるときと、ハズレであるときに決定される。
このため「RUSH突入演出」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができる。
In addition, the "RUSH entry effect" is determined when the "special pattern selection symbol z20" is a hit in the time-saving mode and triggers a transition to the second time-saving game mode, or when it is a miss.
Therefore, the "RUSH entry effect" can be used to execute an effect of whether or not to transition to the second time-shortened gaming state (RUSH gaming state).

さらに、「カード演出」と「RUSH突入演出」とは、選択率(第1乱数値)により、「弱演出(白カード演出またはRUSH突入演出A)」と、弱演出よりも第2時短遊技状態に移行することの期待値が高い「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」とで構成されている。 Furthermore, the "card effect" and "RUSH entry effect" are composed of a "weak effect (white card effect or RUSH entry effect A)" and a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" which has a higher expected value of transitioning to the second time-saving game state than the weak effect, depending on the selection rate (first random number value).

そして、図445(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、先読み演出を実行であるとき(先読みフラグ=01H)には、「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ11、CZ13、CZ15、CZ21、CZ23)が決定可能に構成されている。
これにより、先読み演出が実行された場合には、当該変動において「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」が実行されるので、期待感をもって遊技を行うことができる。
According to the pattern determination table CZ for the chance presentation mode shown in Figure 445 (a), when a pre-reading presentation is executed (pre-reading flag = 01H), the pattern presentation pattern (patterns CZ11, CZ13, CZ15, CZ21, CZ23) of a "strong presentation (red card presentation or RUSH entry presentation B)" can be determined.
As a result, when a pre-reading effect is executed, a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" is executed in the corresponding change, so that the player can play with a sense of expectation.

[一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図445(b)に示すように、一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[General effect mode symbol effect pattern determination table]
As shown in Figure 445 (b), the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 with the symbol presentation pattern.

なお、図445(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Note that the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode shown in Figure 445 (b) does not have a selection rate (first random number value) associated with it, but multiple symbol presentation patterns may be associated with it using the first random number value based on the variation pattern command for one special symbol.

図445(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode shown in Figure 445 (b), even if the same special symbol variation pattern command is used, a symbol presentation pattern different from that in the chance presentation mode can be determined. This symbol presentation pattern difference can be achieved by changing at least one of the display mode (symbol design) of the first decorative symbol and the background display mode.

なお、本実施形態においては、一般演出モードとチャンス演出モードとで異なる図柄演出パターンを決定可能に構成したが、一般演出モードとチャンス演出モードとで同じ図柄演出パターンを決定可能に構成してもよい。特に、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、一般演出モードとチャンス演出モードとで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成することが望ましい。このように構成すると、遊技店の開店時にRAMクリアされているのか否かが一見して識別困難になり、RAMクリアされていない遊技機であっても遊技店の開店時から遊技機の稼働を促進させることができる。 In this embodiment, different symbol presentation patterns can be determined in the general presentation mode and the chance presentation mode, but the same symbol presentation pattern can also be determined in the general presentation mode and the chance presentation mode. In particular, it is desirable to be able to determine the same symbol presentation pattern so that a common background is displayed in the general presentation mode and the chance presentation mode when the power is turned on, regardless of whether the RAM has been cleared. This configuration makes it difficult to tell at a glance whether the RAM has been cleared when the gaming parlor opens, and can promote operation of gaming machines even if the RAM has not been cleared from the time the gaming parlor opens.

また、一般遊技状態においても時短当りを当選可能とする場合には、時短当りであるときには、大当りとは異なる専用の図柄演出パターンを決定可能に構成すればよい。そして、時短当りであるときには、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる図柄演出パターンを決定可能にし、時短当りであるときの専用の演出として、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる演出を行うことが望ましい。 Furthermore, if it is possible to win a time-saving hit even in the normal game mode, it is sufficient to configure the system so that when a time-saving hit occurs, a dedicated symbol presentation pattern that is different from that for a jackpot can be determined. It is then desirable to be able to determine a symbol presentation pattern that differs between the normal game mode and the normal game mode when a time-saving hit occurs, and to use a different presentation for the normal game mode as the dedicated presentation for the time-saving hit.

[天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図446に示すように、天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Heavenly effect mode pattern determination table]
As shown in FIG. 446, the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 with the symbol presentation pattern.

なお、図446に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Note that the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode shown in Figure 446 does not have a selection rate (first random number value) associated with it, but multiple symbol presentation patterns may be associated with it using the first random number value based on the variation pattern command for one special symbol.

図446に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モード及び一般演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode shown in Figure 446, even if the same special symbol variation pattern command is used, a symbol presentation pattern different from that in the chance presentation mode and the general presentation mode can be determined. The difference in this symbol presentation pattern can be due to a difference in at least one of the display mode (symbol design) of the first decorative symbol and the background display mode.

なお、本実施形態においては、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで異なる図柄演出パターンを決定可能に構成したが、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで同じ図柄演出パターンを決定可能に構成してもよい。特に、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成することが望ましい。このように構成すると、遊技店の開店時にRAMクリアされているのか否かが一見して識別困難になり、RAMクリアされていない遊技機であっても遊技店の開店時から遊技機の稼働を促進させることができる。 In this embodiment, different symbol presentation patterns can be determined in the heaven presentation mode, general presentation mode, and chance presentation mode, but the same symbol presentation pattern can also be determined in the heaven presentation mode, general presentation mode, and chance presentation mode. In particular, it is desirable to be able to determine the same symbol presentation pattern so that a common background is displayed in the heaven presentation mode, general presentation mode, and chance presentation mode when the power is turned on, regardless of whether the RAM has been cleared. This configuration makes it difficult to tell at a glance whether the RAM has been cleared when the gaming parlor opens, and can promote operation of gaming machines even if the RAM has not been cleared from the time the gaming parlor opens.

[戦国タイム演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図447に示すように、戦国タイム演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Sengoku Time Mode Design Pattern Determination Table]
As shown in Figure 447, the pattern presentation pattern determination table RU for the Sengoku Time presentation mode corresponds the special pattern variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the pattern presentation pattern.

図447に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUによれば、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドが、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態または第6時短遊技状態(一般遊技状態)であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるとき(84H01H~84H03H:図411参照)と、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態または第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるとき(84H21H~84H26H:図412参照)とが異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。 According to the symbol presentation pattern determination table RU for the heaven presentation mode shown in Figure 447, different symbol presentation patterns can be determined when the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 is a second special symbol variation pattern command sent in the first, third or sixth time-shortened game state (regular game state) (84H01H to 84H03H: see Figure 411) and when the special symbol variation pattern command is sent in the second, fourth or fifth time-shortened game state (RUSH game state) (84H21H to 84H26H: see Figure 412).

本実施形態では、特別図柄の変動パターンコマンドが、一般遊技状態であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、「キャラZ」が登場する戦国タイム演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンRU11~RU16)が決定可能に構成されている。また、特別図柄の変動パターンコマンドが、RUSH遊技状態であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、「キャラA」または「キャラB」が登場する戦国タイム演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンRU21~RU26)が決定可能に構成されている。 In this embodiment, when the special symbol variation pattern command is a second special symbol variation pattern command sent in the normal gaming state, a symbol presentation pattern (symbol presentation patterns RU11 to RU16) that executes a Sengoku Time presentation featuring "Character Z" can be determined. Furthermore, when the special symbol variation pattern command is a second special symbol variation pattern command sent in the RUSH gaming state, a symbol presentation pattern (symbol presentation patterns RU21 to RU26) that executes a Sengoku Time presentation featuring "Character A" or "Character B" can be determined.

これにより、一般遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出と、RUSH遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出の一部(キャラ)を異ならせることができ、遊技状態に応じた演出を行うことができる。 This allows for different effects (characters) when a game ball enters the second starting hole 10140 due to a long opening in normal game mode and when a game ball enters the second starting hole 10140 due to a long opening in rush game mode, making it possible to create effects that suit the game mode.

なお、一般遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出と、RUSH遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出とを共通にしてもよい。すなわち、図柄演出パターンRU11~RU16と図柄演出パターンRU21~RU26とを同じにしてもよい。 The presentation when a game ball enters the second starting hole 10140 due to a long opening in the normal game mode may be the same as the presentation when a game ball enters the second starting hole 10140 due to a long opening in the rush game mode. In other words, the symbol presentation patterns RU11 to RU16 and the symbol presentation patterns RU21 to RU26 may be the same.

また、図447に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モード、一般演出モード及び天国演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 Furthermore, according to the symbol presentation pattern determination table RU for the heaven presentation mode shown in Figure 447, even if the same special symbol variation pattern command is used, a symbol presentation pattern different from those in the chance presentation mode, general presentation mode, and heaven presentation mode can be determined. The difference in this symbol presentation pattern can be due to a difference in at least one of the display mode (symbol design) of the first decorative symbol and the background display mode.

[12-6-3.テロップ演出パターン決定テーブル]
次に、テロップ演出パターンを決定するためのテロップ演出パターン決定テーブルについて説明する。図448は、第10のパチンコ遊技機におけるテロップ演出パターン決定テーブルの一例である。
[12-6-3. Caption effect pattern determination table]
Next, a caption effect pattern determination table for determining caption effect patterns will be described. Figure 448 shows an example of the caption effect pattern determination table for the tenth pachinko gaming machine.

ここで、「テロップ演出パターン」とは、第2始動口10140がロング開放することを事前に示唆するテロップ演出を定めた情報をいう。この「テロップ演出パターン」は、第2始動口10140がロング開放することを示唆し、ロング開放することを報知する「テロップ演出パターンK01」と、第2始動口10140がロング開放することを示唆し、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」とで構成されている。 Here, "telop effect pattern" refers to information that defines a telop effect that suggests in advance that the second starting port 10140 will open long. This "telop effect pattern" is composed of "telop effect pattern K01," which suggests that the second starting port 10140 will open long and notifies the player that it will open long, and "telop effect pattern K02," which suggests that the second starting port 10140 will open long and notifies the player that it will not open long.

図448に示すように、テロップ演出パターン決定テーブルには、主制御回路200から受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第2乱数値)と、テロップ演出パターンとが対応付けられている。 As shown in Figure 448, the caption effect pattern determination table associates the normal symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (second random number value), and the caption effect pattern.

また、図448に示すテロップ演出パターン決定テーブルに対応付けられている普通図柄の変動パターンコマンドは、第3時短遊技状態のときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドである(図417参照)。
このため、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときにテロップ演出パターンによるテロップ演出が実行可能となる。
In addition, the normal pattern change pattern command associated with the caption presentation pattern determination table shown in Figure 448 is a normal pattern change pattern command transmitted from the main control circuit 200 during the third time-shortened game state (see Figure 417).
Therefore, in the third time-shortening game state, which is the general game state, it becomes possible to execute the telop effect by the telop effect pattern.

なお、一般遊技状態である第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態であるときには、第2始動口10140がロング開放することはないが、第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態であるときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドにより、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」を決定可能に構成してもよい。 Note that the second starting hole 10140 will not open long when in the first time-saving game state or the sixth time-saving game state, which are the general game states. However, a "telop effect pattern K02" that notifies players that a long opening will not occur may be determined by a normal symbol variation pattern command sent from the main control circuit 200 when in the first time-saving game state or the sixth time-saving game state.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図448に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、テロップ演出パターンを決定することになる。 The sub-CPU 301 in the sub-control circuit 300 will refer to the caption effect pattern determination table shown in Figure 448 to determine the caption effect pattern.

[12-6-4.先読み演出パターン決定テーブル]
次に、先読み演出パターンを決定するための先読み演出パターン決定テーブルについて説明する。図449は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定テーブルの一例である。また、図449(a)は、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1の一例であり、図449(b)は、一般遊技状態である第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2の一例である。
[12-6-4. Prediction effect pattern determination table]
Next, a look-ahead effect pattern determination table for determining a look-ahead effect pattern will be described. Fig. 449 is an example of a look-ahead effect pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine. Fig. 449(a) is an example of a look-ahead effect pattern determination table Z1 in the normal gaming state, and Fig. 449(b) is an example of a look-ahead effect pattern determination table Z2 in the first time-shortened gaming state, the third time-shortened gaming state, and the sixth time-shortened gaming state, which are the normal gaming states.

ここで、「先読み演出パターン」とは、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球したときに、特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出を定めた情報をいう。 Here, "pre-reading effect pattern" refers to information that defines a pre-reading effect that suggests the results of the special pattern lottery in advance when the gaming ball enters the first starting hole 10120 or the second starting hole 10140.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図449に示す先読み演出パターン決定テーブルを参照し、先読み演出パターンを決定することになる。 The sub-CPU 301 in the sub-control circuit 300 will refer to the look-ahead performance pattern determination table shown in Figure 449 to determine the look-ahead performance pattern.

[通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図449(a)に示すように、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[Normal game state pre-reading effect pattern determination table]
As shown in Figure 449 (a), the look-ahead presentation pattern determination table Z1 in the normal game state corresponds the look-ahead command received from the main control circuit 200, the selection rate (third random number value), and the look-ahead presentation pattern.

図449(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチまたはRUSH突入演出」に対応する先読みコマンドであるとき、または、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。
このため、「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
According to the predictive presentation pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 449 (a), when the predictive command is a predictive command corresponding to "jackpot or miss" and "super reach, super super reach or RUSH entry presentation", or when the predictive command is a predictive command corresponding to "time-saving hit" and "selected special pattern z20", a predictive presentation pattern (predictive presentation pattern Z01) that executes the "expectation UP zone" can be determined.
Therefore, the "expectation UP zone" can indicate in advance that a predetermined effect will be performed and that the game will transition to a jackpot game state or a second time-shortened game state (RUSH game state).

また、図449(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」に対応する先読みコマンドであるとき、または「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、先読み演出パターンとして、「モード移行ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02)が決定可能に構成されている。
このため、「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができる。
Furthermore, according to the predictive presentation pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 449 (a), when the predictive command is a predictive command corresponding to a "time-saving hit" or a predictive command corresponding to a "miss," a predictive presentation pattern (predictive presentation pattern Z02) that executes a "mode transition zone" can be determined as the predictive presentation pattern.
For this reason, the "mode transition zone" can indicate in advance that a time-shortening hit has occurred and that a transition will occur from the normal game state to either the first time-shortening game state, the second time-shortening game state or the third time-shortening game state.

また、図449(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるとき、または先読みコマンドが「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、「RUSH期待ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ03)が決定可能に構成されている。
このため、「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
Furthermore, according to the predictive performance pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 449 (a), when the predictive command is a predictive command corresponding to "time-reduction hit" and "selected special pattern z20", or when the predictive command is a predictive command corresponding to "miss", a predictive performance pattern (predictive performance pattern Z03) that executes the "RUSH expectation zone" can be determined.
Therefore, the "RUSH expectation zone" can indicate in advance that the game will transition to the second time-shortened game state (RUSH game state).

[一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図449(b)に示すように、一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[General Game State Prediction Presentation Pattern Determination Table]
As shown in Figure 449 (b), the look-ahead presentation pattern determination table Z2 for the general game state associates the look-ahead command received from the main control circuit 200, the selection rate (third random number value), and the look-ahead presentation pattern.

図449(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチ」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。 According to the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in Figure 449 (b), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to "jackpot or miss" and "super reach, super super reach," a look-ahead performance pattern (look-ahead performance pattern Z01) that executes the "expectation up zone" can be determined.

そして、図449(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1と図449(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2とを比較すると、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態ときよりも、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターンが決定されやすく構成されている。
このため、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態よりも「期待UPゾーン」が実行されやすく、通常遊技状態(チャンス演出モード)における遊技の興趣をより高めることができる。
Furthermore, when comparing the look-ahead presentation pattern determination table Z1 shown in Figure 449(a) with the look-ahead presentation pattern determination table Z2 shown in Figure 449(b), it is found that the look-ahead presentation pattern that executes the "expectation UP zone" is more easily determined in the normal game state than in the general game state.
For this reason, the "expectation UP zone" is more likely to be executed in the normal game state than in the general game state, and the interest in the game in the normal game state (chance presentation mode) can be further increased.

なお、本実施形態においては、先読み演出パターンとして、「期待UPゾーン」、「モード移行ゾーン」、「RUSH期待ゾーン」を実行する3種類の先読み演出パターンを備えて構成したが、示唆する内容を細分化させて4種類以上の先読み演出パターンを備えて構成してもよいし、示唆する内容を統合化(または省略化)させて2種類以下の先読み演出パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the system is configured with three types of look-ahead performance patterns: "Expectation Up Zone," "Mode Transition Zone," and "RUSH Expectation Zone." However, the suggested content may be subdivided to provide four or more types of look-ahead performance patterns, or the suggested content may be integrated (or simplified) to provide two or less types of look-ahead performance patterns.

さらには、RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態のときにも先読み演出パターンを決定するように構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to determine a predictive presentation pattern even in the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are RUSH game states.

[12-6-5.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
先読み演出(期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーン)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図450は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[12-6-5. Table for setting conditions for prohibiting pre-reading effects]
A prohibition condition setting table for the look-ahead effects (expectation UP zone, mode transition zone, RUSH expectation zone) for determining whether or not to execute the look-ahead effects will be described. Figure 450 shows an example of a prohibition condition setting table for the look-ahead effects in the tenth pachinko gaming machine.

図450に示すように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのそれぞれの先読み演出の実行を禁止する「共通禁止条件」と、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの両者の先読み演出を禁止する「固有禁止条件」とが設定されている。 As shown in Figure 450, the prohibition conditions for prohibiting the execution of pre-reading effects include a "common prohibition condition" that prohibits the execution of pre-reading effects in the expectation UP zone, mode transition zone, and RUSH expectation zone, and a "specific prohibition condition" that prohibits pre-reading effects in both the mode transition zone and the RUSH expectation zone.

共通禁止条件は、共通禁止条件1~3の3つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、先読みフラグを参照して既に先読み演出が実行中のときに成立するものである。 There are three common prohibition conditions: Common Prohibition Conditions 1 to 3. "Common Prohibition Condition 1" is met when there are reserved numbers of the second special symbol, "Common Prohibition Condition 2" is met during the control period of the second special symbol (during the variable display of the second special symbol), and "Common Prohibition Condition 3" is met when the look-ahead flag is referenced and the look-ahead effect is already being executed.

この共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立していると、先読み演出パターンが決定されず、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。 If any of these common prohibited conditions 1 to 3 is met, the look-ahead effect pattern will not be determined, and the look-ahead effects of the expectation increase zone, mode transition zone, and RUSH expectation zone will not be executed.

固有禁止条件は、固有禁止条件1及び固有禁止条件2の2つの禁止条件が設定されている。「固有禁止条件1」は、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球したときに、それ以前の保留記憶に大当りと判定される始動情報が記憶されているときに成立し、「固有禁止条件2」は、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球したときに、それ以前の保留記憶に時短当りかつ特別図柄の選択図柄z20が決定される始動情報が記憶されているときに成立するものである。 Two inherent prohibition conditions have been set: inherent prohibition condition 1 and inherent prohibition condition 2. "Inherent Prohibition Condition 1" is met when a gaming ball enters the first start hole 10120 or the second start hole 10140 and start information determining a jackpot is stored in the previous reserved memory. "Inherent Prohibition Condition 2" is met when a gaming ball enters the first start hole 10120 or the second start hole 10140 and start information determining a time-saving win and the selected special symbol z20 is stored in the previous reserved memory.

この固有禁止条件1及び固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立していると、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出が実行されないことになるが、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能に構成されている。 If either of these prohibition conditions, Inherent Prohibition Condition 1 or Inherent Prohibition Condition 2, is met, the predictive effects of the Mode Transition Zone and RUSH Expectation Zone will not be executed, but the predictive effects of the Expectation Up Zone will be executable.

このように、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの両者の先読み演出を禁止する「固有禁止条件1」として、それ以前の保留記憶に大当りと判定される始動情報が記憶されていることを設定しているので、大当り遊技状態の移行に基づいてモード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンが示唆する内容が変化するおそれがあることを防ぐことができ、遊技の興趣の低下を抑止することができる。 In this way, "Specific Prohibition Condition 1," which prohibits the pre-reading effects of both the Mode Transition Zone and the RUSH Expectation Zone, is set to require that start information that indicates a jackpot be stored in the previous reserved memory. This prevents the content suggested by the Mode Transition Zone and the RUSH Expectation Zone from changing based on the transition to a jackpot game state, preventing a decline in interest in the game.

[12-6-6.第1遊技停止予告終了判定テーブル]
遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲であるときに開始された第1遊技停止予告の実行の終了させるための第1遊技停止予告終了判定テーブルについて説明する。図451は、第10のパチンコ遊技機における第1遊技停止予告終了判定テーブルの一例である。
[12-6-6. First game stop notice end determination table]
A first game stop notice termination determination table for terminating the execution of the first game stop notice that was started when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range will be described. Figure 451 shows an example of the first game stop notice termination determination table for the tenth pachinko gaming machine.

図451に示すように、第1遊技停止予告の実行の終了させる「第1遊技停止予告終了条件」として、終了条件1~4の4つの終了条件が設定されている。 As shown in Figure 451, four termination conditions, termination conditions 1 to 4, are set as "first game stop notice termination conditions" that terminate the execution of the first game stop notice.

「終了条件1」は、通常遊技状態であるときに成立する。ただし、「終了条件1」は、大当り遊技状態中の通常遊技状態のときには成立しない。また、「終了条件2」は、第1時短遊技状態であるときに成立し、「終了条件3」は、第3時短遊技状態であるときに成立し、「終了条件4」は、第6時短遊技状態であるときに成立するものである。すなわち、第1遊技停止予告は、通常遊技状態または一般遊技状態に移行すると終了することになる。 "Termination Condition 1" is met when in the normal game mode. However, "Termination Condition 1" is not met when in the normal game mode during a jackpot game mode. Furthermore, "Termination Condition 2" is met when in the first time-limited game mode, "Termination Condition 3" is met when in the third time-limited game mode, and "Termination Condition 4" is met when in the sixth time-limited game mode. In other words, the first game stop notice will end when the game transitions to the normal game mode or the base game mode.

そして、第1遊技停止予告が実行中である場合に、上記「第1遊技停止予告終了条件」のいずれかの条件が成立すると、第1遊技停止予告の実行が終了することになる。 If the first game stop notice is currently being executed and any of the above "first game stop notice termination conditions" is met, the execution of the first game stop notice will end.

[12-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図452を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図452は、第10のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[12-7-1. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 452. Fig. 452 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit process in the tenth pachinko gaming machine.

図452に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S10600)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10610に移す。 As shown in FIG. 452, the sub-CPU 301 first performs initialization processing (S10600). This initialization processing includes, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, and backup restoration initialization. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers processing to S10610.

S10610において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308からコマンドを入力したり、演出ボタン54によって検出された遊技者による操作情報を入力したりする処理が行われる。このデータ入力処理の詳細については、図458を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10620に移す。
In S10610, the sub-CPU 301 performs a data input process for inputting data. In this data input process, commands are input from the command input port 308, and operation information by the player detected by the effect button 54 is input. Details of this data input process will be described later with reference to FIG.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10620.

S10620において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S10610の処理で入力されたコマンドの解析が行われる。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10630に移す。
In S10620, the sub CPU 301 executes a command analysis process, in which the command input in the process of S10610 is analyzed.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10630.

S10630において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図453を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10640に移す。
At S10630, the sub-CPU 301 executes a performance mode determination process. In this process, for example, a performance pattern is determined based on a command transmitted from the main CPU 201, and various requests (e.g., a drawing request, a sound request, a lamp request, a bonus item request, a performance button activation request, etc.) for operating various performance devices are generated based on the determined performance pattern. Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 453.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10640.

S10640において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10650に移す。
In S10640, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304. The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on the message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10650.

S10650において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10660に移す。
In S10650, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on the message (sound request) transmitted from the sub CPU 301.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10660.

S10660において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10670に移す。
In S10660, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306. Based on the message (LED request) transmitted from the sub CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10670.

S10670において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10680に移す。
In S10670, the sub-CPU 301 executes a role control process. In this process, the sub-CPU 301 transmits a role request to the role control circuit 307. Based on the message (role request) transmitted from the sub-CPU 301, the role control circuit 307 performs drive control to operate performance drive motors (not shown) for all or part of the roles that make up the group of performance roles 58.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10680.

S10680において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10690に移す。
At S10680, the sub CPU 301 executes effect button control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits an effect button drive request to the button control circuit 310. Based on the message (effect button drive request) transmitted from the sub CPU 301, the button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button 54 or vibrating the effect button 54.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10690.

S10690において、サブCPU301は、演出進行処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、各種演出の実行を進行させるための演出タイマカウンタや、後述する強制報知タイマ等を更新する処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10610に戻す。
In S10690, the sub CPU 301 executes a performance progression process. In this process, the sub CPU 301 updates a performance timer counter for progressing the execution of various performances, a forced notification timer (to be described later), and the like.
When this process is completed, the sub-CPU 301 returns the process to S10610.

[12-7-2.演出態様決定処理]
次に、図453を参照して、サブ制御回路処理(図452参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図453は、第10のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-7-2. Presentation mode determination process]
Next, details of the presentation mode determination process executed by the sub-CPU 301 during the sub-control circuit process (see Fig. 452) will be described with reference to Fig. 453. Fig. 453 is a flowchart showing an example of the presentation mode determination process in the tenth pachinko gaming machine.

S10631において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオフ(=00H)である場合に限り、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。なお、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合には、演出パターン決定処理は実行されない。この演出パターン決定処理の詳細については、図454~図457を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10632に移す。
In S10631, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process for determining a presentation pattern only when the game stop flag (described later) is off (=00H). In this process, a presentation pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, which determines the type of display presentation to be displayed on the display device 7, the type of sound presentation to be output from the speaker 32, the operation type of the presentation button 54, etc. Note that if the game stop flag is on (=01H), the presentation pattern determination process is not executed. Details of this presentation pattern determination process will be described later with reference to FIGS. 454 to 457.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10632.

S10632において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10633に移す。
In S10632, the sub CPU 301 executes a process for generating an animation request, in which the animation request is generated based on the effect pattern determined in S10631.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10633.

S10633において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S10632において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10634に移す。
In S10633, the sub CPU 301 executes a process for generating a drawing request, which generates a drawing request based on the animation request generated in S10632.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10634.

S10634において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10635に移す。
In S10634, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process, which generates a sound request based on the effect pattern determined in S10631.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10635.

S10635において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10636に移す。
In S10635, the sub-CPU 301 executes a lamp request generation process, in which the lamp request is generated based on the effect pattern determined in S10631.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10636.

S10636において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10637に移す。
In S10636, the sub-CPU 301 executes a process for generating a bonus feature request, which generates a bonus feature request based on the effect pattern determined in S10631.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10637.

S10637において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10638に移す。
In S10637, the sub-CPU 301 executes a process for generating an effect button drive request, which generates an effect button drive request based on the effect pattern determined in S10631.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10638.

S10638において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に限り、遊技停止関連特別リクエストの生成処理を実行する。 At S10638, the sub-CPU 301 executes the process of generating a special request related to game stop only if the game stop flag described below is on (= 01H).

この遊技停止関連特別リクエストの生成処理では、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、後述する強制報知時間が経過していないときには、第1の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。また、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、強制報知時間が経過したときには、第2の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図452参照)に戻す。
In this game stop related special request generation process, when the game stop flag is on (=01H), if the forced notification time described later has not elapsed, a drawing request, a sound request, and a lamp request are generated to execute a game stop notification in a first notification mode. Also, when the game stop flag is on (=01H), if the forced notification time has elapsed, a drawing request, a sound request, and a lamp request are generated to execute a game stop notification in a second notification mode.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the presentation mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 452).

[12-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図454~図456を参照して、演出態様決定処理(図453参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図454~図456は、第10のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-7-3. Presentation Pattern Determination Process]
Next, details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect mode determination process (see Fig. 453) will be described with reference to Fig. 454 to Fig. 456. Fig. 454 to Fig. 456 are flowcharts showing an example of the effect pattern determination process in the tenth pachinko gaming machine.

S10631-1において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-1, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol winning command."

S10631-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-3に移す。 If S10631-1 determines that the command is a "special symbol winning command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-2. On the other hand, if it determines that the command is not a "special symbol winning command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-3.

S10631-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。 In S10631-2, the sub-CPU 301 performs a process to add the number of reserved special symbols, such as adding the number of reserved special symbols.

この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this process of adding the number of reserved special symbols, it is determined whether the command is a "winning command for the first special symbol" or a "winning command for the second special symbol", and if it is a "winning command for the first special symbol", 1 is added to the number of reserved first special symbols in work RAM 303 (reserved number counter for the first special symbol), and if it is a "winning command for the second special symbol", 1 is added to the number of reserved second special symbols in work RAM 303 (reserved number counter for the second special symbol).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-3において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-3, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "pre-read command" for a special symbol.

S10631-3において「先読みコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-10に移す。 If it is determined in S10631-3 that the command is a "pre-read command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "pre-read command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-10.

S10631-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。 In S10631-4, the sub-CPU 301 performs pending information storage processing to store the contents of the special symbol start information.

この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図413参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。すなわち、主制御回路200のメインRAM203に記憶された特別図柄の始動情報に対応する情報が、サブ制御回路300のワークRAM303にも記憶されることになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a "first special symbol look-ahead command" or a "second special symbol look-ahead command," and various parameters of the look-ahead command (see FIG. 413) are stored in the decorative symbol determination area, first decorative symbol start memory area, and second decorative symbol start memory area of the work RAM 303 so as to correspond to the special symbol determination area, first special symbol start memory area, and second special symbol start memory area of the main RAM 203. In other words, information corresponding to the special symbol start information stored in the main RAM 203 of the main control circuit 200 is also stored in the work RAM 303 of the sub-control circuit 300.
When this process is completed, the sub-CPU 301 shifts the process to S10631-5.

S10631-5において、サブCPU301は、先読み演出を実行するための先読み演出パターン決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図457を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-5, the sub-CPU 301 performs a look-ahead effect determination process to determine a look-ahead effect pattern for executing the look-ahead effect. Details of this look-ahead effect determination process will be described later with reference to FIG.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-10において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-10, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "symbol designation command."

S10631-10において「図柄指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-20に移す。 If it is determined in S10631-10 that the command is a "symbol designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-20.

S10631-11において、サブCPU301は、停止表示する装飾図柄の種類を決定する装飾図柄決定処理を行う。 In S10631-11, the sub-CPU 301 performs decorative symbol determination processing to determine the type of decorative symbol to be displayed in a stopped state.

この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの内容に基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this decorative symbol determination process, the decorative symbol to be stopped is determined based on the content of the symbol designation command, and the determined stopped symbol is stored in the stopped symbol storage area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-20において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-20, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command."

S10631-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-30に移す。 If it is determined in S10631-20 that the command is a "special symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-30.

S10631-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。 In S10631-21, the sub-CPU 301 performs a process to subtract the number of reserved special symbols, such as subtracting the number of reserved special symbols.

この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-22に移す。
In this process of subtracting the reserved number of special symbols, it is determined whether the command is a "first special symbol variation pattern command" or a "second special symbol variation pattern command," and if the command is a "first special symbol variation pattern command," 1 is subtracted from the reserved number counter for the first special symbol in the work RAM 303, and if the command is a "second special symbol variation pattern command," 1 is subtracted from the reserved number counter for the second special symbol in the work RAM 303. Also, for the reserved image of the special symbol subtracted this time, a reserved shift display pattern is determined in which the reserved image is shifted and displayed on the display device 7. Furthermore, various pieces of information stored in the decorative symbol determination area, first decorative symbol start memory area, and second decorative symbol start memory area of the work RAM 303 are shifted in the same way as the special symbol determination area, first special symbol start memory area, and second special symbol start memory area of the main RAM 203.
When this process is completed, the sub-CPU 301 shifts the process to S10631-22.

S10631-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出テーブル決定処理を行う。 In S10631-22, the sub-CPU 301 references the presentation mode information stored in the presentation mode information storage area of the work RAM 303 and performs a symbol presentation table determination process to determine the symbol presentation pattern determination table.

この図柄演出テーブル決定処理では、チャンス演出モードであるときには、図445(a)に示す図柄演出パターン決定テーブルCZを決定し、一般演出モードであるときには、図445(b)に示す図柄演出パターン決定テーブルNRを決定する。また、天国演出モードであるときには、図446に示す図柄演出パターン決定テーブルTEを決定し、戦国タイム演出モードであるときには、図447に示す図柄演出パターン決定テーブルRUを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-23に移す。
In this symbol effect table determination process, in the chance effect mode, the symbol effect pattern determination table CZ shown in Fig. 445(a) is determined, in the general effect mode, the symbol effect pattern determination table NR shown in Fig. 445(b) is determined, in the heaven effect mode, the symbol effect pattern determination table TE shown in Fig. 446 is determined, and in the Sengoku time effect mode, the symbol effect pattern determination table RU shown in Fig. 447 is determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 shifts the process to S10631-23.

S10631-23において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。 In S10631-23, the sub-CPU 301 performs a symbol effect pattern determination process to determine the symbol effect pattern.

この図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記図柄演出テーブル決定処理で決定された図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターン決定テーブルに対応付けられた各種情報に基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-24に移す。
In this pattern presentation pattern determination process, after acquiring a first random number value, the pattern presentation pattern determination table determined in the pattern presentation table determination process is referred to, and a pattern presentation pattern is determined based on various information associated with the pattern presentation pattern determination table.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-24.

S10631-24において、サブCPU301は、予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。 At S10631-24, the sub-CPU 301 performs preview effect pattern determination processing to determine the preview effect pattern.

この予告演出パターン決定処理では、所定の乱数値を取得した後、図示しない予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第2乱数値等に基づいて、当該変動で実行する予告演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this preview performance pattern determination process, after obtaining a predetermined random number value, a preview performance pattern determination table (not shown) is referenced to determine the preview performance pattern to be executed for that variation based on the received special pattern variation pattern command and the obtained second random number value, etc.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-30において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-30, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol effect stop command."

S10631-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-40に移す。 If it is determined in S10631-30 that the command is a "special symbol effect stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol effect stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-40.

S10631-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。 In S10631-31, the sub-CPU 301 performs a pattern effect end process to end the pattern effect.

この図柄演出終了処理では、図柄演出パターンによる図柄演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、図柄演出終了処理では、装飾図柄決定処理によって決定された装飾図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止表示データを作成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-32に移す。
In this symbol effect end process, symbol effect execution end data for ending the execution of symbol effect by the symbol effect pattern is created, and symbol effect stop display data for stopping and displaying the decorative symbol determined by the decorative symbol determination process is created.
When this process is completed, the sub-CPU 301 shifts the process to S10631-32.

S10631-32において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。 In S10631-32, the sub-CPU 301 references the status information (current game status) stored in the game status storage area of the work RAM 303 and performs a count counter update process to update various counters.

この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動回数カウンタ」に1を加算して更新する。また、時短遊技状態かつ第1特別図柄演出停止コマンドであるときには、時短遊技状態における特別図柄の時短回数を計数するワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」から1を減算して更新する。 In this count counter update process, when in normal game mode, the "normal variation count counter" in work RAM 303, which counts the number of times the special symbol has varied in the normal game mode, is updated by adding 1. Also, when in time-saving game mode and the first special symbol effect stop command has been issued, the "sub-special symbol time-saving counter" in work RAM 303, which counts the number of times the special symbol has varied in the time-saving game mode, is updated by subtracting 1.

さらに、第5時短遊技状態である場合には、第5時短遊技状態における特別図柄の切替回数を計数するワークRAM303の「サブ切替回数カウンタ」から1を減算して更新する。 Furthermore, when the fifth time-saving game state is active, the "sub-switching count counter" in work RAM 303, which counts the number of times the special symbol has switched in the fifth time-saving game state, is updated by subtracting 1 from it.

また、回数カウンタ更新処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-33に移す。
In addition, in the count counter update process, when the look-ahead flag indicating that the look-ahead effect is being executed is on, the "look-ahead count counter" in the work RAM 303 is updated by subtracting 1 from it.
When this process is completed, the sub-CPU 301 shifts the process to S10631-33.

S10631-33において、サブCPU301は、演出モード等を移行させるための演出モード等移行処理を行う。 At S10631-33, the sub-CPU 301 performs a transition process for transitioning between presentation modes, etc.

この演出モード等移行処理では、時短遊技状態であるときには、サブ特別図柄時短カウンタを参照し、サブ特別図柄時短カウンタ=0であると、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に通常遊技状態の状態情報を記憶する。 During this transition process to presentation modes, etc., when the game is in the time-saving game mode, the sub-special symbol time-saving counter is referenced, and if the sub-special symbol time-saving counter = 0, the state information for the normal game mode is stored in the game state storage area of the work RAM 303.

また、演出モード等移行処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」を参照し、先読み回数カウンタ=0であると先読みフラグをオフ(=00H)にする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
Also, in the transition process to the presentation mode, etc., when the look-ahead flag indicating that a look-ahead presentation is being executed is on, the "look-ahead count counter" in the work RAM 303 is referenced, and if the look-ahead count counter = 0, the look-ahead flag is turned off (= 00H).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-40において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-40, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "small win start display command."

S10631-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-42に移す。 If it is determined in S10631-40 that the command is a "small win start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-42.

S10631-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-41, the sub-CPU 301 performs a small win start effect determination process to determine a small win start effect pattern for performing a small win start effect.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-42において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-42, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "V pass command."

S10631-42において「V通過コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-44に移す。 If it is determined in S10631-42 that the command is a "V pass command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-43. On the other hand, if it is determined that the command is not a "V pass command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-44.

S10631-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-43, the sub-CPU 301 performs a V-passing effect determination process to determine a V-passing effect pattern for performing a V-passing effect.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-44において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-44, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "small win end display command."

S10631-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-50に移す。 If it is determined in S10631-44 that the command is a "small win end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-45. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-50.

S10631-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-45, the sub-CPU 301 performs a small win end effect determination process to determine an effect pattern for performing a small win end effect.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-50において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-50, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "jackpot start display command."

S10631-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-52に移す。 If it is determined in S10631-50 that the command is a "jackpot start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-52.

S10631-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-51, the sub-CPU 301 performs a jackpot start effect determination process to determine an effect pattern for performing a jackpot start effect. In this jackpot start effect determination process, the sub-CPU 301 refers to the stop symbol memory area of the work RAM 303 and determines the effect pattern for the jackpot start effect according to the stop symbols (winning symbols).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-52において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-52, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "jackpot end display command."

S10631-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-60に移す。 If it is determined in S10631-52 that the command is a "jackpot end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-53. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-60.

S10631-53において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)に応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-54に移す。
In S10631-53, the sub-CPU 301 performs a jackpot end effect determination process to determine an effect pattern for performing a jackpot end effect. In this jackpot end effect determination process, the effect pattern for the jackpot end effect is determined according to the stop symbols (winning symbols) stored in the stop symbol memory area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-54.

S10631-54において、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了時に各種カウンタを設定する回数カウンタ設定処理を行う。 In S10631-54, the sub-CPU 301 performs a count counter setting process to set various counters when the jackpot gaming state ends.

この回数カウンタ設定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)が時短遊技状態に移行するものであるときには、その時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図410(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。 This count counter setting process references the stopped symbol memory area of work RAM 303, and if the stopped symbol (winning symbol) transitions to a time-saving game state, the number of times (see Figure 410 (a)) corresponding to the "variable number of times special symbols are displayed" that is the time-saving end condition in that time-saving game state is set in the "sub-special symbol time-saving counter" of work RAM 303.

また、停止図柄(当り図柄)が第5時短遊技状態に移行するものであるときには、停止図柄(当り図柄)の「切替回数」に対応した回数(図410(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ切替回数カウンタ」にセットする。 In addition, when the stopped symbol (winning symbol) transitions to the fifth time-saving game state, the number of times (see Figure 410(a)) corresponding to the "number of times switching" of the stopped symbol (winning symbol) is set in the "sub-switching number counter" of work RAM 303.

例えば、図410(a)に示すように、「特別図柄の選択図柄z1」のときには、時短終了条件としての特別図柄の可変表示回数=10000回、切替回数=1回に対応して、サブ特別図柄時短カウンタ=10000回、サブ切替回数カウンタ=1回が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
For example, as shown in Figure 410 (a), when the "special pattern selected pattern z1" is selected, the sub-special pattern time-saving counter is set to 10,000 times and the sub-switching count counter is set to 1 time, corresponding to the variable display count of the special pattern = 10,000 times and the switching count = 1 time as the time-saving end conditions.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-60において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-60, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "normal symbol variation pattern command."

S10631-60において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-61に移す。一方、「普通図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-70に移す。 If it is determined in S10631-60 that the command is a "regular symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "regular symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-70.

S10631-61において、サブCPU301は、テロップ演出パターンを決定するテロップ演出パターン決定処理を行う。 In S10631-61, the sub-CPU 301 performs a caption effect pattern determination process to determine a caption effect pattern.

このテロップ演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図448に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、第2乱数値とに基づいて、テロップ演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this caption presentation pattern determination process, after obtaining the second random number value, the caption presentation pattern determination table shown in Figure 448 is referenced, and the caption presentation pattern is determined based on the received normal pattern variation pattern command and the second random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-70において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-70, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "game state designation command."

S10631-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-80に移す。 If it is determined in S10631-70 that the command is a "game state designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-80.

S10631-71において、サブCPU301は、今回受信した遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態を解析し、解析した現在の遊技状態がワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報と異なるか、すなわち遊技状態の更新がされたか否かを判定する。 In S10631-71, the sub-CPU 301 analyzes the current game state from the game state designation command received this time, and determines whether the analyzed current game state differs from the state information stored in the game state storage area of the work RAM 303, i.e., whether the game state has been updated.

S10631-71において遊技状態の更新がされたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-72に移す。一方、遊技状態の更新がされていない(遊技状態が保持されている)と判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-80に移す。 If it is determined in S10631-71 that the game status has been updated, the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-72. On the other hand, if it is determined that the game status has not been updated (the game status is maintained), the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-80.

S10631-72において、サブCPU301は、上記S10631-71で解析した現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-73に移す。 In S10631-72, the sub-CPU 301 performs a state information update process to update and store the state information indicating the current game state analyzed in S10631-71 above in the game state storage area of the work RAM 303. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-73.

S10631-73において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新された状態情報を参照し、B時短遊技状態(第4時短遊技状態)またはC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)である場合には、BC時短遊技状態設定処理を行う。 At S10631-73, the sub-CPU 301 references the state information updated in the game state storage area of the work RAM 303, and if the game is in the B time-shortened game state (fourth time-shortened game state) or the C time-shortened game state (first time-shortened game state, second time-shortened game state, third time-shortened game state), it performs the BC time-shortened game state setting process.

このBC時短遊技状態設定処理では、現在の遊技状態がB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に更新された場合には、第4時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図410(c)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第4時短遊技状態であれば、サブ特別図柄時短カウンタ=950回をセットする。 In this BC time-saving game state setting process, when the current game state is updated to the B time-saving game state (fourth time-saving game state), the number of times (see Figure 410 (c)) corresponding to the "variable number of times special symbols are displayed" that is the time-saving termination condition in the fourth time-saving game state is set in the "sub-special symbol time-saving counter" of work RAM 303. For example, in the fourth time-saving game state, the sub-special symbol time-saving counter is set to 950 times.

また、現在の遊技状態がC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に更新された場合には、その遊技状態に応じて、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図410(b)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第1時短遊技状態であれば、サブ特別図柄時短カウンタ=950回をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-74に移す。
Furthermore, when the current gaming state is updated to the C time-shortening gaming state (first time-shortening gaming state, second time-shortening gaming state, third time-shortening gaming state), the number of times (see FIG. 410(b)) corresponding to the time-shortening end condition "variable number of times special symbols are displayed" is set in the "sub-special symbol time-shortening counter" of the work RAM 303. For example, in the first time-shortening gaming state, the sub-special symbol time-shortening counter is set to 950 times.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-74.

S10631-74において、サブCPU301は、演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。 At S10631-74, the sub-CPU 301 performs a presentation mode setting process to set the presentation mode.

この演出モード設定処理では、図444に示す演出モード決定テーブルを参照して、現在の遊技状態に基づいて演出モード情報を決定し、決定した演出モード情報をワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶する。 In this presentation mode setting process, the presentation mode determination table shown in Figure 444 is referenced to determine presentation mode information based on the current game state, and the determined presentation mode information is stored in the presentation mode information storage area of the work RAM 303.

ここで、現在の遊技状態が第3時短遊技状態または第6時短遊技状態に更新された場合には、ワークRAM303の装飾図柄判定領域及び第2装飾図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄の始動情報に対応する情報が記憶されているときには、戦国タイム演出モードを示す演出モード情報(0FH)を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-75に移す。
Here, when the current game state is updated to the third time-shortened game state or the sixth time-shortened game state, the decorative pattern determination area and the second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 are referenced, and if information corresponding to the start information of the second special pattern is stored, the presentation mode information (0FH) indicating the Sengoku Time presentation mode is determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-75.

S10631-75において、サブCPU301は、第1遊技停止予告の実行を終了させるか否かの判定をする第1遊技停止予告終了判定処理を行う。 At S10631-75, the sub-CPU 301 performs a first game stop notification termination determination process to determine whether to terminate the execution of the first game stop notification.

この第1遊技停止予告終了判定処理では、図451に示す第1遊技停止予告終了判定テーブルを参照して、「終了条件1」~「終了条件4」のいずれかの終了条件が成立しているか否かを判定し、いずれかの終了条件が成立していると、第1遊技停止予告の実行を終了させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this first game stop notice termination determination process, the first game stop notice termination determination table shown in Figure 451 is referenced to determine whether any of the termination conditions "Termination Condition 1" to "Termination Condition 4" is met, and if any of the termination conditions is met, the execution of the first game stop notice is terminated.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-80において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-80, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "demo display command."

S10631-80において「デモ表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-90に移す。 If it is determined in S10631-80 that the command is a "demo display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-81. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demo display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-90.

S10631-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-81, the sub-CPU 301 performs a demo display effect pattern determination process to determine a demo display effect pattern for performing an effect during game standby.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-90において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「差玉数コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-90, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "difference in number of balls command."

S10631-90において「差玉数コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-91に移す。一方、「差玉数コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-92に移す。 If it is determined in S10631-90 that the command is a "difference in number of balls command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-91. On the other hand, if it is determined that the command is not a "difference in number of balls command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-92.

S10631-92において、サブCPU301は、差玉数を記憶する差玉数記憶処理を行う。 In S10631-92, the sub-CPU 301 performs a ball difference storage process to store the ball difference.

この差玉数記憶処理では、受信した差玉数コマンドに対応したMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)を、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this difference in ball count storage process, the value of the MY judgment counter (value of the difference in ball count counter) corresponding to the received difference in ball count command is stored in the sub-difference in ball count counter of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-92において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-92, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "game stop command."

S10631-92において「遊技停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-93に移す。一方、「遊技停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-99に移す。 If it is determined in S10631-92 that the command is a "game stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-93. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S10631-99.

S10631-93において、サブCPU301は、受信した遊技停止コマンドに応じた報知を行う遊技停止報知処理を行う。 In S10631-93, the sub-CPU 301 performs game stop notification processing to issue a notification in response to the received game stop command.

この第1遊技停止予告終了判定処理では、遊技停止コマンド=01Hであるときには第1遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=02Hであるときには第2遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=03Hであるときには第3遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=04Hであるときには遊技停止報知の実行を開始させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-94に移す。
In this first game stop notice end determination process, when the game stop command = 01H, the first game stop notice is started to be executed, when the game stop command = 02H, the second game stop notice is started to be executed, when the game stop command = 03H, the third game stop notice is started to be executed, and when the game stop command = 04H, the game stop notification is started to be executed.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10631-94.

S10631-94において、サブCPU301は、遊技停止フラグ等を設定する遊技停止設定処理を行う。 In S10631-94, the sub-CPU 301 performs game stop setting processing to set a game stop flag, etc.

この遊技停止フラグの設定処理では、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、ワークRAM303の遊技停止フラグをオン(=01H)にする。さらに、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、強制報知タイマに強制報知時間に対応した所定のカウンタ(例えば5分)をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this game stop flag setting process, when the received game stop command is game stop command = 04H, the game stop flag in the work RAM 303 is turned on (= 01H). Furthermore, when the received game stop command is game stop command = 04H, a predetermined counter (for example, 5 minutes) corresponding to the forced alarm time is set in the forced alarm timer.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-99において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から受信した各種コマンドに応じた演出パターンを決定したり、その他のカウンタを更新したりする。例えば、第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
[12-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図457を参照して、演出パターン決定処理(図454参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図457は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
In S10631-99, the sub-CPU 301 also determines an effect pattern in response to various commands received from the main CPU 201, updates other counters, etc. For example, it updates the cumulative payout information of game balls in response to receiving a first major prize slot winning command or a second major prize slot winning command. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination process and moves to the animation request generation process (see FIG. 453).
[12-7-4. Pre-reading performance determination process]
Next, details of the look-ahead effect determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect pattern determination process (see Fig. 454) will be described with reference to Fig. 457. Fig. 457 is a flowchart showing an example of the look-ahead effect determination process in the tenth pachinko gaming machine.

S10701において、サブCPU301は、図450に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 At S10701, the sub-CPU 301 refers to the prohibition condition setting table for the look-ahead effect shown in FIG. 450 and determines whether any of the common prohibition conditions 1 to 3 have not yet been met.

S10701において共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10702に移す。一方、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立でないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。 If it is determined in S10701 that none of the common prohibition conditions 1 to 3 are satisfied, the sub-CPU 301 transfers processing to S10702. On the other hand, if it is determined that none of the common prohibition conditions 1 to 3 are satisfied, the sub-CPU 301 terminates this pre-reading effect determination processing and transfers processing to the animation request generation processing (see FIG. 453).

S10702において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、先読み演出テーブルを決定する先読み演出テーブル決定処理を行う。 At S10702, the sub-CPU 301 references the status information (current game status) stored in the game status storage area of the work RAM 303, and performs a look-ahead effect table determination process to determine a look-ahead effect table.

この先読み演出テーブル決定処理では、通常遊技状態であるときには、図449(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1を決定し、一般遊技状態である第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態であるときには、図449(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10703に移す。
In this process of determining the look-ahead presentation table, when the game is in a normal game state, the look-ahead presentation pattern determination table Z1 shown in Figure 449(a) is determined, and when the game is in the first time-shortened game state, the third time-shortened game state, or the sixth time-shortened game state, which are the general game states, the look-ahead presentation pattern determination table Z2 shown in Figure 449(b) is determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 shifts the process to S10703.

S10703において、サブCPU301は、先読み演出パターンを決定する先読み演出パターン決定処理を行う。 At S10703, the sub-CPU 301 performs a look-ahead effect pattern determination process to determine a look-ahead effect pattern.

この先読み演出パターン決定処理では、第3乱数値を取得した後、上記先読み演出テーブル決定処理で決定された先読み演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、第3乱数値に基づいて、先読み演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10704に移す。
In this look-ahead performance pattern determination process, after obtaining the third random number value, the look-ahead performance pattern determination table determined in the look-ahead performance table determination process is referenced, and the look-ahead performance pattern is determined based on the look-ahead command received from the main control circuit 200 and the third random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 shifts the process to S10704.

S10704において、サブCPU301は、先読み回数カウンタを設定する先読み回数カウンタ設定処理を行う。 At S10704, the sub-CPU 301 performs a read-ahead counter setting process to set the read-ahead counter.

この先読み回数カウンタ設定処理では、先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01~Z03)が決定された場合に、先読みフラグをオン(=01H)にし、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10705に移す。
In this pre-read count counter setting process, when a pre-read performance pattern (pre-read performance patterns Z01 to Z03) is determined, the pre-read flag is turned on (=01H), and the counter for the number of reserved first special symbols in work RAM 303 is referenced, and the number of times corresponding to the number of reserved first special symbols is set in the pre-read count counter in work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 shifts the process to S10705.

S10705において、サブCPU301は、モード移行ゾーンまたはRUSH期待ゾーンを実行する特定の先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02、Z03)が決定されたか否かを判定する。 At S10705, the sub-CPU 301 determines whether a specific look-ahead effect pattern (look-ahead effect patterns Z02, Z03) that executes a mode transition zone or a RUSH expectation zone has been determined.

S10705において特定の先読み演出パターンが決定されたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10706に移す。一方、特定の先読み演出パターンが決定されなかったと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。 If it is determined in S10705 that a specific look-ahead performance pattern has been determined, the sub-CPU 301 transfers processing to S10706. On the other hand, if it is determined that a specific look-ahead performance pattern has not been determined, the sub-CPU 301 terminates this look-ahead performance determination process and transfers processing to the animation request generation process (see FIG. 453).

S10706において、サブCPU301は、図450に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立したか否かを判定する。 At S10706, the sub-CPU 301 refers to the prohibition condition setting table for the look-ahead effect shown in FIG. 450 and determines whether either the prohibition condition specific prohibition condition 1 or specific prohibition condition 2 has been met.

S10706において固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件が成立したと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10707に移す。一方、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件も成立していないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。 If it is determined in S10706 that either the inherent prohibition condition 1 or the inherent prohibition condition 2 has been met, the sub-CPU 301 transfers processing to S10707. On the other hand, if it is determined that neither the inherent prohibition condition 1 nor the inherent prohibition condition 2 has been met, the sub-CPU 301 terminates this pre-reading performance determination processing, and transfers processing to the animation request generation processing (see FIG. 453).

S10707において、サブCPU301は、特定の先読み演出パターン、先読みフラグ及び先読み回数カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、特定の先読み演出パターンを破棄し、先読みフラグをオフ(=00H)にするとともに、先読み回数カウンタ=0をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10707, the sub-CPU 301 clears the specific look-ahead effect pattern, the look-ahead flag, and the look-ahead count counter. That is, the specific look-ahead effect pattern is discarded, the look-ahead flag is set to OFF (=00H), and the look-ahead count counter is set to 0.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current pre-reading performance determination process and transfers the process to the animation request generation process (see Figure 453).

このように、共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。また、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能であるものの、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出は実行されないことになる。
[12-7-5.データ入力処理]
次に、図458を参照して、サブ制御回路処理(図452参照)中でサブCPU301により実行されるデータ入力処理の詳細について説明する。図458は、第10のパチンコ遊技機におけるデータ入力処理の一例を示すフローチャートである。
In this way, when any of the common prohibited conditions 1 to 3 is met, the look-ahead effects of the expectation increase zone, mode transition zone, and RUSH expectation zone will not be executed. Also, when either the specific prohibited condition 1 or the specific prohibited condition 2 is met, the look-ahead effects of the expectation increase zone can be executed, but the look-ahead effects of the mode transition zone and RUSH expectation zone will not be executed.
[12-7-5. Data input processing]
Next, details of the data input process executed by the sub-CPU 301 during the sub-control circuit process (see Fig. 452) will be described with reference to Fig. 458. Fig. 458 is a flow chart showing an example of the data input process in the tenth pachinko gaming machine.

S10611において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308からコマンドを読み出すコマンド読込処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10612に移す。
In S<b>10611 , the sub-CPU 301 performs a command read process to read a command from the command input port 308 .
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10612.

S10612において、サブCPU301は、複数の演出ボタン54(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)のそれぞれに対し、各種演出状況等に基づいて、演出ボタン54遊技者による操作情報の入力を有効する操作有効期間と、遊技者による操作情報の入力を無効とする操作無効期間とを設定する演出ボタン許可設定処理を行う。 At S10612, the sub-CPU 301 performs effect button permission setting processing to set, for each of the multiple effect buttons 54 (decision button, left/right button, up/down button), an operation valid period during which the player can input operation information for the effect button 54, and an operation invalid period during which the player can input operation information, based on various effect conditions, etc.

特に、本実施形態においては、遊技停止フラグがオン(=01H)かつ強制報知時間が経過していないときには、すべての演出ボタン54に対して、操作無効時間が設定されている。また、遊技停止フラグがオン(=01H)であり、強制報知時間が経過すると、一部の演出ボタン54(左右ボタン、上下ボタン)に対して、操作有効期間が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10613に移す。
In particular, in this embodiment, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has not elapsed, an operation invalid time is set for all effect buttons 54. Also, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has elapsed, an operation valid period is set for some effect buttons 54 (left/right buttons, up/down buttons).
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10613.

S10613において、サブCPU301は、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったか否かの判定を行う。 At S10613, the sub-CPU 301 determines whether operation information for any of the multiple effect buttons 54 has been input within the valid operation period.

S10613において、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10614に移す。一方、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれの操作情報の入力もなかったと判定した場合、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図452参照)に移す。 If it is determined in S10613 that operation information for any of the multiple effect buttons 54 has been input within the valid operation period, the sub-CPU 301 transfers processing to S10614. On the other hand, if it is determined that operation information for any of the multiple effect buttons 54 has not been input within the valid operation period, the current data input processing is terminated, and processing is transferred to the command analysis processing (see FIG. 452).

S10614において、サブCPU301は、図柄演出パターンによる演出を実行している場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、変動中ボタン設定処理を行う。 At S10614, when the sub-CPU 301 is executing an effect based on a symbol effect pattern and inputs first operation information corresponding to the effect button 54 (the decision button), it performs a variable button setting process.

この変動中ボタン設定処理では、実行している図柄演出パターンの内容と特別図柄の抽選結果とに基づいて、変動中ボタン演出(例えば、ボタンカットイン演出)を実行させる設定をする。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10615に移す。
In this variable button setting process, a setting is made to execute a variable button effect (for example, a button cut-in effect) based on the content of the currently executed symbol effect pattern and the result of the special symbol lottery.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10615.

S10615において、図柄演出パターンによる演出を実行していない場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、各種の演出調整メニューやQRコード(登録商標)を表示させる待機中メニュー設定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10616に移す。
In S10615, when a presentation based on a symbol presentation pattern is not being executed, and the first operation information corresponding to the presentation button 54 of the decision button is input, a standby menu setting process is performed to display various presentation adjustment menus and QR codes (registered trademark).
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10616.

S10616において、サブCPU301は、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときには、スピーカ32から出力する音量の大きさを調整する音量調整処理を行う。具体的には、左ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Lを入力したときには、音量の大きさを1段階下げる調整を行い、右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Rを入力したときには、音量の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10617に移す。
In S10616, when the sub-CPU 301 inputs second operation information corresponding to the left or right button effect button 54, it performs a volume adjustment process to adjust the volume output from the speaker 32. Specifically, when the sub-CPU 301 inputs second operation information L corresponding to the left button effect button 54, it adjusts the volume down by one level, and when the sub-CPU 301 inputs second operation information R corresponding to the right button effect button 54, it adjusts the volume up by one level.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S10617.

なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により音量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に音量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図453参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に音量の大きさを下げる調整を行ってもよい。 In this embodiment, the volume adjustment process is performed by operating the effect button 54, but the volume may also be adjusted automatically when the adjustment conditions are met, without operating the effect button 54. For example, when the forced notification time has elapsed as a result of the adjustment conditions being met through the generation process for the game stop-related special request described above (see FIG. 453), the volume may be automatically adjusted to lower its volume.

S10617において、サブCPU301は、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、発光するLEDの輝度の大きさを調整する光量調整処理を行う。具体的には、下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報Dを入力したときには、輝度の大きさを1段階下げる調整を行い、上ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Uを入力したときには、輝度の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図452参照)に移す。
In S10617, when the sub-CPU 301 inputs third operation information corresponding to the up/down button effect button 54, it performs a light intensity adjustment process to adjust the brightness of the emitting LED. Specifically, when the sub-CPU 301 inputs third operation information D corresponding to the down button effect button 54, it adjusts the brightness down by one level, and when the sub-CPU 301 inputs second operation information U corresponding to the up button effect button 54, it adjusts the brightness up by one level.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current data input process and transfers the process to the command analysis process (see FIG. 452).

なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により光量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に光量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図453参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に光量の大きさを下げる調整を行ってもよい。 In this embodiment, the light intensity adjustment process is performed by operating the effect button 54, but the light intensity may also be automatically adjusted when the adjustment conditions are met, without operating the effect button 54. For example, when the forced notification time has elapsed as a result of the adjustment conditions being met through the game stop related special request generation process described above (see FIG. 453), the light intensity may be automatically adjusted to be lowered.

[12-8.遊技状態の移行図]
次に、図459を参照して、第10のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図459は、第10のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[12-8. Game state transition diagram]
Next, the transition of game states in the tenth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 459. Fig. 459 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the tenth pachinko gaming machine.

上述したように、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」といい、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第6時短遊技状態」という。 As described above, in the time-shortened game state C (state flag = 3), the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "first time-shortened game state," the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "second time-shortened game state," and the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 01 is set is called the "third time-shortened game state." Also, in the time-shortened game state B (state flag = 2), the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fourth time-shortened game state." Also, in the time-shortened game state A (state flag = 1), the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fifth time-shortened game state," and the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "sixth time-shortened game state."

(通常遊技状態の移行制御)
通常遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control of normal gaming state)
In the normal game state, hitting from the left is the normal game mode, and the game ball can enter the first starting hole 10120, and the game ball can also pass through the second passing gate 10126L.

図459に示すように、通常遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」が判定される(図406参照)。なお、遊技状態に関わらず、第1特別図柄の抽選では、「小当り」が判定されることはない。 As shown in Figure 459, when a game ball enters the first starting hole 10120 in normal game mode, a "big hit," "time-saving hit," or "miss" is determined by drawing the first special pattern (see Figure 406). Note that regardless of the game mode, a "small hit" is never determined by drawing the first special pattern.

そして、通常遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 When a "jackpot" is determined in the normal game state, the game transitions to the jackpot game state. After the jackpot game state ends via the first route triggered by the jackpot, 60% of the time will transition to the fifth time-saving game state, and 40% of the time will transition to the sixth time-saving game state, depending on the selected first special symbol (see Figures 407 and 410).

また、通常遊技状態において「時短当り」が判定されると、第1特別図柄の可変表示の終了後には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行する。ここで、「時短当り」が判定されると、特別図柄の選択図柄に応じて70%が第1時短遊技状態に移行し、15%が第2時短遊技状態に移行し、15%が第3時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 Furthermore, when a "time-saving hit" is determined in the normal game state, after the variable display of the first special symbol has ended, the game will transition to one of the C time-saving game states, which are the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state. Here, when a "time-saving hit" is determined, depending on the selected special symbol, 70% of the time will transition to the first time-saving game state, 15% will transition to the second time-saving game state, and 15% will transition to the third time-saving game state (see Figures 407 and 410).

特に、本実施形態においては、「時短当り」は、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ判定されるように構成されている(図406参照)。このため、通常遊技状態からのみ、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行可能となっている。 In particular, in this embodiment, a "time-saving win" is determined only in the lottery for the first special symbol in the normal game state (see Figure 406). Therefore, it is only possible to transition from the normal game state to one of the C time-saving game states, which are the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state.

また、通常遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図416参照)。すなわち、通常遊技状態においては、第2始動口10140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。 Furthermore, in normal game mode, when a gaming ball passes through the second passing gate 10126L, a normal symbol is drawn to determine whether it is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss," but because the normal power operation pattern is 00, the "long opening probability" that determines the long opening pattern is "0" (see Figure 416). In other words, in normal game mode, it is impossible or difficult for a gaming ball to enter the second starting gate 10140.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、通常遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot gaming state, the game will transition from the normal gaming state to the fourth time-saving gaming state, time-saving gaming state B.

このため、通常遊技状態からは、大当り遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、第4の時短遊技状態に移行することになる。 As a result, the normal game state will transition to the jackpot game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the fourth time-saving game state.

(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control of first time-shortened gaming state)
In the first time-saving game state, left-handed hitting is the normal game mode, and the game ball can enter the first starting hole 10120, and the game ball can also pass through the second passing gate 10126L.

第1時短遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図406参照)。なお、すべての時短遊技状態における第1特別図柄の抽選では、「時短当り」が判定されることはない。 In the first time-saving game state, when a game ball enters the first starting hole 10120, a "jackpot" or "miss" is determined by drawing a lottery for the first special symbol (see Figure 406). Note that a "time-saving hit" is never determined by drawing a lottery for the first special symbol in any time-saving game state.

そして、第1時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 Then, if a "jackpot" is determined in the first time-saving game state, the game will transition to the jackpot game state. After the jackpot game state ends from the first route triggered by the jackpot, 60% of the time will transition to the fifth time-saving game state, and 40% of the time will transition to the sixth time-saving game state, depending on the selected first special symbol (see Figures 407 and 410).

また、第1時短遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図416参照)。すなわち、第1時短遊技状態においては、第2始動口10140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。 Furthermore, in the first time-saving game state, when a game ball passes through the second passing gate 10126L, a normal symbol is drawn to determine whether it is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss," but because the normal power operation pattern is 00, the "long opening probability" that determines the long opening pattern is "0" (see Figure 416). In other words, in the first time-saving game state, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting gate 10140.

なお、第1時短遊技状態は、通常遊技状態と同じ「ロング開放確率」であり、通常遊技状態のように「時短当り」が導出されないことから、通常遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しにくい不利な遊技状態となる。 The first time-saving gaming state has the same "long opening probability" as the normal gaming state, and because a "time-saving hit" is not derived like in the normal gaming state, it is a less favorable gaming state than the normal gaming state in that it is more difficult to transition to a jackpot gaming state.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第1時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot gaming state, the game will transition from the first time-saving gaming state to the fourth time-saving gaming state, time-saving gaming state B.

ここで、第1時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第3時短回数である950回が設定される(図410参照)。しかしながら、第1時短遊技状において、第3時短回数が計数される前には、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達していることになる。
このため、第1時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when the game shifts to the first time-saving game state, the "number of times that the special symbol is displayed" of the time-saving end condition is set to 950 times, which is the third time-saving number (see FIG. 410). However, in the first time-saving game state, the number of times that the special symbol is displayed will have reached the ceiling value (950 times) before the third time-saving number is counted.
For this reason, the first time-shortened game state can only be shifted to the big win game state or the fourth time-shortened game state.

(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control of the third time-saving gaming state)
In the third time-saving game state, left-handed hitting is the normal game mode, and the game ball can enter the first starting hole 10120, and the game ball can also pass through the second passing gate 10126L.

第3時短遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図406参照)。 In the third time-saving game state, when a game ball enters the first starting hole 10120, a "jackpot" or "miss" is determined by drawing lots for the first special pattern (see Figure 406).

そして、第3時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 Then, if a "jackpot" is determined in the third time-saving game state, the game will transition to the jackpot game state. After the jackpot game state from the first route triggered by the jackpot ends, 60% of the time will transition to the fifth time-saving game state, and 40% of the time will transition to the sixth time-saving game state, depending on the selected first special symbol (see Figures 407 and 410).

また、第3時短遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=01により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「約1/202」となっている(図416参照)。すなわち、第3時短遊技状態においては、所定の確率(約1/202)で第2始動口10140に遊技球が入球することが可能となっている。 Furthermore, in the third time-saving game state, when a game ball passes through the second passing gate 10126L, a normal symbol is drawn to determine whether it is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss," but with normal power operation pattern = 01, the "long opening probability" that determines the long opening pattern is "approximately 1/202" (see Figure 416). In other words, in the third time-saving game state, there is a predetermined probability (approximately 1/202) that a game ball will enter the second starting gate 10140.

ここで、第2始動口10140に遊技球が入球すると、遊技状態に関わらず、約1/3という高い確率で「小当り」と判定され(図406参照)、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
したがって、第3時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となる。
Here, when a game ball enters the second starting hole 10140, regardless of the game state, it is judged to be a "small hit" with a high probability of about 1/3 (see Figure 406), and it is configured to be able to transition from the small hit game state to the big hit game state via a second route.
Therefore, when the game is in the third time-shortened game state, it becomes a more advantageous game state in which it is easier to transition to a big win game state than when the game is in the first time-shortened game state.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第3時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the variable number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot gaming state, the game will transition from the third time-saving gaming state to the fourth time-saving gaming state, time-saving gaming state B.

ここで、第3時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第5時短回数である950回が設定される(図410参照)。しかしながら、第3時短遊技状において、第5時短回数が計数される前には、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達していることになる。
このため、第3時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when the game transitions to the third time-saving game state, the "number of times that the special symbol is displayed" of the time-saving end condition is set to 950 times, which is the fifth time-saving number (see FIG. 410). However, in the third time-saving game state, the number of times that the special symbol is displayed will have reached the ceiling value (950 times) before the fifth time-saving number is counted.
For this reason, the third time-shortening game state can only be shifted to the jackpot game state or the fourth time-shortening game state.

(第6時短遊技状態の移行制御)
第6時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control to the sixth time-saving gaming state)
In the sixth time-shortened game state, left-handed hitting is the normal game mode, and the game ball can enter the first starting hole 10120, and the game ball can also pass through the second passing gate 10126L.

第6時短遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図406参照)。 In the sixth time-saving game state, when a game ball enters the first starting hole 10120, a "jackpot" or "miss" is determined by drawing lots for the first special pattern (see Figure 406).

そして、第6時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 Then, if a "jackpot" is determined in the sixth time-limited game state, the game will transition to the jackpot game state, and after the jackpot game state from the first route triggered by the jackpot ends, 60% of the time will transition to the fifth time-limited game state, and 40% of the time will transition to the sixth time-limited game state, depending on the selected first special symbol (see Figures 407 and 410).

また、第6時短遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図416参照)。すなわち、第6時短遊技状態においては、第2始動口10140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。 Furthermore, in the sixth time-saving game state, when a game ball passes through the second passing gate 10126L, a normal symbol is drawn to determine whether it is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss," but because the normal power operation pattern is 00, the "long opening probability" that determines the long opening pattern is "0" (see Figure 416). In other words, in the sixth time-saving game state, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting hole 10140.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第6時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot gaming state, the game will transition from the sixth time-saving gaming state to the fourth time-saving gaming state, time-saving gaming state B.

ここで、第6時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第1時短回数である10000回が設定される(図410参照)。しかしながら、第2時短回数である10000回は、1日の遊技において成立不可能な回数であり、実質的に無限回数に相当している。
このため、第6時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when the game transitions to the sixth time-saving game state, the "variable number of special symbol displays" of the time-saving end condition is set to 10,000 times, which is the first time-saving number (see FIG. 410). However, the second time-saving number of 10,000 times is the number of times that cannot be achieved in one day of play, and is essentially equivalent to an infinite number of times.
For this reason, from the sixth time-shortened game state, it is only possible to transition to the jackpot game state or the fourth time-shortened game state.

(RUSH遊技状態の移行制御)
RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1通過ゲート10126Rに遊技球が通過可能であり、普通図柄の抽選により第2始動口10140がロング開放することにより、第2始動口10140に遊技球が入球可能に構成されている。
(Rush Game State Transition Control)
In the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are RUSH game states, right-hand hitting is the normal game mode, and game balls can pass through the first passing gate 10126R, and the second starting port 10140 is opened long by drawing a normal pattern, allowing game balls to enter the second starting port 10140.

RUSH遊技状態において、第2始動口10140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選により「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定される(図406参照)。特に、本実施形態では、第2特別図柄の抽選により約1/3という高い確率で「小当り」と判定されるように構成されている。 When a gaming ball enters the second starting hole 10140 in the RUSH gaming state, a "big hit," "small hit," or "miss" is determined by drawing a second special symbol (see Figure 406). In particular, in this embodiment, the drawing of the second special symbol is configured to determine a "small hit" with a high probability of approximately 1/3.

RUSH遊技状態において「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において、第2大入賞口10151の内部に設けられたV入賞口10156に遊技球が進入すると、大当り遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態では、小当り遊技状態において、遊技球が第2大入賞口10151に入球すると、V入賞口10156にも遊技球が原則として通過するように構成されている。
そして、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて80%が第5時短遊技状態に移行し、20%が第6時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。
When a "small win" is determined in the RUSH gaming state, the game transitions to the small win gaming state, and when the gaming ball enters the V winning port 10156 provided inside the second large winning port 10151 in the small win gaming state, the game transitions to the big win gaming state. Note that in this embodiment, when the gaming ball enters the second large winning port 10151 in the small win gaming state, the gaming ball is configured to pass through the V winning port 10156 as a general rule.
Then, after the big win game state from the second route triggered by a small win ends, 80% will transition to the fifth time-shortened game state, and 20% will transition to the sixth time-shortened game state, depending on the selected special pattern (see Figures 407 and 410).

また、RUSH遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の選択図柄に応じて100%が第5時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 In addition, if a "jackpot" is determined in the RUSH gaming state, the game will transition to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, 100% will transition to the fifth time-saving gaming state depending on the selected second special symbol (see Figures 407 and 410).

また、RUSH遊技状態において、第1通過ゲート10126Rに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=02により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「1/4」となっている(図416参照)。すなわち、RUSH遊技状態においては、所定の確率(1/4)で第2始動口10140に遊技球が入球することが可能となっている。 In addition, in the RUSH gaming state, when a gaming ball passes through the first passing gate 10126R, a normal symbol is drawn to determine whether it is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss," but with normal power operation pattern = 02, the "long opening probability" that determines the long opening pattern is "1/4" (see Figure 416). In other words, in the RUSH gaming state, there is a predetermined probability (1/4) that the gaming ball will enter the second starting gate 10140.

また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第4時短回数である950回が設定される(図410参照)。この第4時短回数は、第2特別図柄の抽選により「小当り」が約1/3で判定されることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
Furthermore, when the RUSH gaming state transitions to the second time-saving gaming state, the fourth time-saving number of times, 950 times, is set as the "variable number of special symbol displays" of the time-saving termination condition (see FIG. 410). This fourth time-saving number is the number of times that the transition to the big win gaming state is essentially guaranteed, since the "small win" is determined by the lottery of the second special symbol in about 1/3.
Therefore, the second time-saving game state of the RUSH game state will be shifted to the jackpot game state.

また、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第6時短回数である950回が設定される(図410参照)。この第6時短回数は、第2特別図柄の抽選により「小当り」が約1/3で判定されることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
Furthermore, when the RUSH gaming state transitions to the fourth time-saving gaming state, the "variable number of special symbol displays" of the time-saving termination condition is set to 950 times, which is the sixth time-saving number (see FIG. 410). This sixth time-saving number is the number of times that the transition to the big win gaming state is essentially guaranteed, since the "small win" is determined by the lottery of the second special symbol in about 1/3.
Therefore, the fourth time-saving game state of the RUSH game state will transition to a jackpot game state.

また、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第2時短回数である10000回が設定され、特別図柄の選択図柄に応じて切替回数である1回または5回が設定される(図410参照)。そして、大当り遊技状態に移行せずに、切替回数である1回または5回の特別図柄の可変表示が行われると、第5時短遊技状態から第6時短遊技状態に移行する。
このため、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態からは、大当り遊技状態または第6時短遊技状態に移行することになる。
Furthermore, when the RUSH gaming state transitions to the fifth time-saving gaming state, the "variable number of special symbol displays" of the time-saving termination condition is set to 10,000 times, which is the second time-saving number, and the number of switching times is set to 1 or 5 depending on the selected special symbol (see FIG. 410). Then, when the variable display of the special symbol is performed 1 or 5 times, which is the number of switching times, without transitioning to the jackpot gaming state, the fifth time-saving gaming state transitions to the sixth time-saving gaming state.
Therefore, the fifth time-shortened game state of the RUSH game state will transition to the jackpot game state or the sixth time-shortened game state.

このように、本実施形態においては、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ「時短当り」が判定されると、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
このため、通常遊技状態においては大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this embodiment, if a "time-saving win" is determined only in the lottery for the first special symbol in the normal gaming state, the game can be transitioned to the second time-saving gaming state in the RUSH gaming state. Also, from the second time-saving gaming state in the RUSH gaming state, the game will transition to the jackpot gaming state.
This increases the rate of transition from the normal game state to the jackpot game state, thereby making the game even more enjoyable.

そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 Furthermore, since the normal game state is also the initial game state after RAM is cleared, when the power is turned on after RAM is cleared, gameplay can begin in the normal game state, which is more advantageous than the first time-saving game state, which is the general game state, thereby improving the operation of gaming machines after the gaming parlor opens.

特に、本実施形態においては、一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態、第6時短遊技状態)からは、大当り遊技状態または第4の時短遊技状態にしか移行できないし、第4時短遊技状態からは、大当り遊技状態にしか移行できない。そして、大当り遊技状態の終了後に第5時短遊技状態または第6時短遊技状態に移行した場合には、大当り遊技状態に移行すること以外に時短遊技状態が終了することがない。
このため、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態と第5時短遊技状態または第6時短遊技状態の時短遊技状態とをRAMクリアされない限り、無限的にループすることになる。すなわち、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態中を除き、通常遊技状態に移行することがないように構成されている。
これにより、RAMクリアによってのみ、通常遊技状態に移行させることができ、RAMクリアをせずに通常の営業時は射幸性(出玉)を抑えたり、特別なイベントのときにRAMクリアをして通常遊技状態に移行させたりすることもできる。
In particular, in this embodiment, the normal gaming state (the first time-saving gaming state, the third time-saving gaming state, or the sixth time-saving gaming state) can only be transitioned to the jackpot gaming state or the fourth time-saving gaming state, and the fourth time-saving gaming state can only be transitioned to the jackpot gaming state. Furthermore, if the jackpot gaming state is transitioned to the fifth time-saving gaming state or the sixth time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends, the time-saving gaming state will not end unless the state is transitioned to the jackpot gaming state.
Therefore, after the first jackpot game state, the jackpot game state and the time-saving game state of the fifth or sixth time-saving game state will be looped endlessly unless the RAM is cleared. In other words, after the first jackpot game state, the game is configured not to transition to the normal game state except during the jackpot game state.
This allows the machine to transition to the normal game state only by clearing the RAM, and it is also possible to suppress gambling (balls coming out) during normal business hours without clearing the RAM, or to clear the RAM and transition to the normal game state during a special event.

また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the probability of a long reel opening differs depending on the normal power operation pattern during time-saving game play, allowing players to enjoy multiple time-saving game play states with different long reel opening probabilities, further increasing the enjoyment of the game.

特に、本実施形態においては、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときには、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも、ロング開放がされやすく、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となっている。
これにより、通常遊技状態において「時短当り」が判定されたものの、RUSH遊技状態に移行されなくとも、一般遊技状態において第3時短遊技状態であることの期待を持たせて、遊技の興趣の維持を図ることができる。
In particular, in this embodiment, when the third time-shortened game state, which is the general game state, is in a favorable game state in which a long opening is more likely to occur and it is easier to transition to a jackpot game state than when the first time-shortened game state, which is the general game state.
As a result, even if a "time-reduction win" is determined in the normal game state but the game state is not shifted to the RUSH game state, the player can have an expectation that the game state will be the third time-reduction game state in the normal game state, thereby maintaining interest in the game.

[12-9.演出フロー]
次に、第10のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図460は、第10のパチンコ遊技機における演出モードの演出フローの一例である。
[12-9. Production flow]
Next, the outline of the effects performed in the tenth pachinko gaming machine will be explained using the overall flow of the effects. Figure 460 shows an example of the flow of the effects in the effect mode in the tenth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、天国演出モード及び戦国タイム演出モードの4つの演出モードを備えて構成している。 As mentioned above, this embodiment is configured with four presentation modes: chance presentation mode, general presentation mode, heaven presentation mode, and Sengoku time presentation mode.

そして、各演出モードに基づいて、当該変動において所定の装飾図柄の変動表示からなる図柄演出、当該変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する予告演出、当該変動において普通図柄の抽選結果を事前に示唆するテロップ演出、事前変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 The system is configured to be able to execute various effects based on each display mode, including a pattern display consisting of a variable display of a predetermined decorative pattern during the change, a preview display that suggests the lottery result for the special pattern during the change, a caption display that suggests the lottery result for the normal pattern during the change, and a pre-reading display that suggests the lottery result for the special pattern during the pre-change.

また、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In addition, in this embodiment, the effect based on the lottery for the first special symbol is also referred to as the "first special symbol effect," and the effect based on the lottery for the second special symbol is also referred to as the "second special symbol effect."

(チャンス演出モード)
チャンス演出モードは、通常遊技状態のときに実行可能となっている。このチャンス演出モードにより、第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態であることを示唆することができる。
(Chance production mode)
The chance presentation mode can be executed in the normal gaming state, and this chance presentation mode can suggest that the normal gaming state is more advantageous than the first time-shortened gaming state.

そして、チャンス演出モードにおいては、チャンス演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。なお、チャンス演出モードにおいては、第2始動口10140がロング開放することはないので、テロップ演出は実行不能となっている。 In the chance presentation mode, it is possible to execute effects such as symbol presentations, preview presentations, and pre-reading presentations based on the chance presentation mode. Note that in the chance presentation mode, the second starting slot 10140 is never opened for a long time, so it is not possible to execute subtitle presentations.

また、チャンス演出モードにおいては、図柄演出として、「カード演出」、「RUSH突入演出」が少なくとも実行可能となっている。 In addition, in the chance effect mode, at least the "card effect" and "RUSH entry effect" can be executed as symbol effects.

上述したように、「カード演出」は、当該変動において、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを示唆する演出である。また、「RUSH突入演出」は、当該変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かを示唆する演出である。 As mentioned above, the "card effect" is an effect that suggests that the game state will transition to one of the first time-limited game state, the second time-limited game state, or the third time-limited game state during the change. Furthermore, the "RUSH entry effect" is an effect that suggests whether the game state will transition to the second time-limited game state (RUSH game state) during the change.

また、チャンス演出モードにおいては、先読み演出として、「モード移行ゾーン」、「期待UPゾーン」、「RUSH期待ゾーン」が少なくとも実行可能となっている。 In addition, in the chance performance mode, at least the "mode transition zone," "expectation increase zone," and "rush expectation zone" can be executed as predictive performances.

上述したように、「モード移行ゾーン」は、事前変動において、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆する演出である。また、「期待UPゾーン」は、事前変動において、所定の演出(スーパーリーチ)が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。また、「RUSH期待ゾーン」は、事前変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。 As mentioned above, the "mode transition zone" is a presentation that indicates in advance that a time-saving hit has occurred and that the game will transition from the normal game state to one of the first, second, or third time-saving game states during pre-changes. Furthermore, the "expectation increase zone" is a presentation that indicates in advance that a specified presentation (super reach) will occur during pre-changes and that the game will transition to either a jackpot game state or the second time-saving game state (RUSH game state). Furthermore, the "RUSH expectation zone" is a presentation that indicates in advance that the game will transition to the second time-saving game state (RUSH game state).

チャンス演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 If a jackpot is won in chance mode, the game will transition to jackpot play mode, and the jackpot effect can be executed.

チャンス演出モードにおいて、時短当りに当選した場合に、第1時短遊技状態に移行するときには一般演出モードに移行し、第2時短遊技状態に移行するときには戦国タイム演出モードに移行し、第3時短遊技状態に移行するときには天国演出モードに移行する。なお、チャンス演出モードにおいて、時短当りに当選した場合に、第3時短遊技状態に移行するときには、天国演出モードまたは一般演出モードに移行するように構成してもよい。 If a time-saving hit is won in chance presentation mode, when transitioning to the first time-saving play state, the mode will transition to general presentation mode, when transitioning to the second time-saving play state, the mode will transition to Sengoku Time presentation mode, and when transitioning to the third time-saving play state, the mode will transition to Heaven presentation mode. Note that if a time-saving hit is won in chance presentation mode, when transitioning to the third time-saving play state, the mode may be configured to transition to Heaven presentation mode or general presentation mode.

チャンス演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、チャンス演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In Chance Presentation Mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot game state, the game will transition from Chance Presentation Mode to Sengoku Time Presentation Mode.

(一般演出モード)
一般演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第6時短遊技状態のときに実行可能となっている。この一般演出モードにより、不利な一般遊技状態であることを示唆することができる。
(General performance mode)
The general presentation mode can be executed when the first time-shortened game state or the sixth time-shortened game state is in the general game state. This general presentation mode can suggest that the general game state is unfavorable.

そして、一般演出モードにおいては、一般演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。なお、一般演出モードにおいては、第2始動口10140がロング開放することはないので、テロップ演出は実行不能となっているが、一般演出モードにおいてテロップ演出を実行可能としてもよい。 In general presentation mode, it is possible to execute effects such as pattern effects, preview effects, and pre-reading effects based on the general presentation mode. Note that in general presentation mode, the second starting port 10140 is not opened long, so caption effects cannot be executed, but caption effects may be executed in general presentation mode.

また、一般演出モードにおいても、先読み演出として、「期待UPゾーン」が実行可能となっているが、時短当りが当選することがないので、「モード移行ゾーン」及び「RUSH期待ゾーン」は実行不能となっている。 In addition, in the standard display mode, the "Expectation Up Zone" can be executed as a pre-reading display, but since there is no time-saving win, the "Mode Transition Zone" and "RUSH Expectation Zone" cannot be executed.

一般演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 If you win a jackpot in the general presentation mode, you will transition to the jackpot game mode, and the jackpot presentation will be possible.

一般演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、一般演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In general presentation mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the game will transition from general presentation mode to Sengoku Time presentation mode.

(天国演出モード)
天国演出モードは、一般遊技状態における第3時短遊技状態のときに実行可能となっている。この天国演出モードにより、有利な一般遊技状態(第3時短遊技状態)であることを示唆することができる。
(Heaven production mode)
The heaven effect mode can be executed in the third time-shortened gaming state in the normal gaming state, and this heaven effect mode can suggest that the normal gaming state (third time-shortened gaming state) is advantageous.

そして、天国演出モードにおいては、天国演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先
読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。
In the heavenly performance mode, performances such as a pattern performance, a notice performance, a pre-reading performance, and a telop performance based on the heavenly performance mode can be executed.

天国演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 If you win a jackpot in Heaven Mode, you will transition to jackpot game mode and be able to play the jackpot effects.

天国演出モードにおいて、第2始動口10140がロング開放し、第2始動口10140に遊技球が入球したときには、天国演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In Heaven Presentation Mode, when the second starting hole 10140 is fully opened and a game ball enters the second starting hole 10140, the mode transitions from Heaven Presentation Mode to Sengoku Time Presentation Mode.

天国演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、天国演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In Heaven Presentation Mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot game state, the game will transition from Heaven Presentation Mode to Sengoku Time Presentation Mode.

なお、上述したように、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成する場合には、電源投入時には、共通の演出モード(例えば、チャンス演出モード)から開始することが望ましい。 As mentioned above, regardless of whether the RAM is cleared or not, when the power is turned on, if the same symbol presentation pattern can be determined so that a common background display style is displayed in the Heaven Presentation Mode, General Presentation Mode, and Chance Presentation Mode, it is desirable to start from a common presentation mode (for example, Chance Presentation Mode) when the power is turned on.

(戦国タイム演出モード)
戦国タイム演出モードは、RUSH遊技状態における第2短遊技状態、第4短遊技状態及び第5短遊技状態のとき、天国演出モードにおいて第2始動口10140に遊技球が入球したときに実行可能となっている。この戦国タイム演出モードにより、大当り遊技状態に移行しやすい状態であることを示唆することができる。
(Sengoku Time Production Mode)
The Sengoku Time presentation mode can be executed in the second, fourth and fifth short play states in the RUSH game state, and when the game ball enters the second starting hole 10140 in the Heaven presentation mode. This Sengoku Time presentation mode can suggest that the game state is likely to transition to a jackpot game state.

そして、戦国タイム演出モードにおいては、戦国タイム演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 In addition, in the Sengoku Time presentation mode, presentations such as pattern presentations, preview presentations, and pre-reading presentations based on the Sengoku Time presentation mode can be executed.

戦国タイム演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 If you win a jackpot in Sengoku Time mode, the game will transition to jackpot play mode, and the jackpot performance will be possible.

戦国タイム演出モードにおいて、天国演出モードのときに第2始動口10140に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄の始動情報が無くなると、戦国タイム演出モードから天国演出モードに移行(復帰)する。 In the Sengoku Time presentation mode, if a game ball enters the second start hole 10140 during the Heaven presentation mode, when the start information for the second special symbol disappears, the mode will transition (return) from the Sengoku Time presentation mode to the Heaven presentation mode.

戦国タイム演出モードにおいて、第5時短遊技状態である場合には、大当り遊技状態に移行せずに、切替回数である1回または5回の特別図柄の可変表示が行われると、戦国タイム演出モードから一般演出モードに移行する。 In Sengoku Time mode, if the fifth time-saving game state is reached, the game will not transition to a jackpot game state, but will transition from Sengoku Time mode to general mode when the variable display of special symbols is performed once or five times (the number of switching times).

[12-10.遊技停止予告のタイムチャート]
次に、第10のパチンコ遊技機において行われる遊技停止予告の概略を説明する。図461は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止コマンドによる遊技停止予告のタイムチャートの一例である。
[12-10. Time chart for game stop notice]
Next, an outline of the game stop notice performed in the tenth pachinko gaming machine will be described. Figure 461 is an example of a time chart of the game stop notice by the game stop command in the tenth pachinko gaming machine.

図461は、「遊技状態」と、「報知装置(表示装置7、スピーカ32、LED群46)」と、遊技停止を示す「遊技停止フラグ」と、「遊技球の増加数(MY)」とを上下に図示している。 Figure 461 shows, at the top and bottom, the "game status," the "alarm device (display device 7, speaker 32, LED group 46)," the "game stop flag" indicating that game play has stopped, and the "number of game balls increased (MY)."

図461(a)は、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立したときに、第1遊技停止予告を実行するタイムチャート1の一例である。 Figure 461(a) is an example of a time chart 1 in which the first game stop notice is executed when the first game stop notice start condition is met when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range (85,000 to 89,999).

図461(a)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。ここで、第1の遊技停止予告開始条件の成立の一例として、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中が成立している(図418参照)。なお、第1遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At timing (A) shown in Figure 461(a), when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notification start condition is met, and the notification device begins executing the first game stop notification. Here, an example of the first game stop notification start condition being met is when the special symbol selected symbol z1 is in a jackpot game state (see Figure 418). An example of the notification mode for the first game stop notification will be described in detail below.

図461(a)に示す(イ)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達せず、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1遊技停止予告終了条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が終了する。ここで、第1遊技停止予告終了条件の成立の一例として、遊技状態が第6時短遊技状態に移行したことが成立している(図451参照)。 At timing (i) shown in Figure 461(a), if the increase in the number of game balls (MY) does not reach the second counting range and is within the first counting range, the first game stop notification termination condition is met, and the notification device ends execution of the first game stop notification. Here, an example of the first game stop notification termination condition being met is when the game state transitions to the sixth time-shortened game state (see Figure 451).

このように、図461(a)に示すタイムチャート1によれば、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に第1遊技停止予告の実行を開始させることができる。そして、その遊技状態により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達しなかったときには、第1遊技停止予告の実行を終了させることができる。 In this way, according to Time Chart 1 shown in Figure 461(a), when a player is in a gaming state where it is expected that he or she will acquire a large amount of gaming value (gaming balls), the execution of the first gaming stop notice can be started before the second counting range. Then, when the increase in the number of gaming balls (MY) due to that gaming state does not reach the second counting range, the execution of the first gaming stop notice can be terminated.

図461(b)は、第1遊技停止予告の実行が終了した後、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート2の一例である。 Figure 461 (b) is an example of a time chart 2 in which a second game stop notice and game stop notification are executed when the increase in the number of game balls (MY) reaches the second counting range (90,000 to 94,999) after the execution of the first game stop notice has ended.

図461(b)に示す(ア)及び(イ)のタイミングは、上述した図461(a)に示す(ア)及び(イ)のタイミングと同様である。すなわち、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合において、第1の遊技停止予告開始条件の成立により第1遊技停止予告の実行を開始し、第1遊技停止予告終了条件の成立により第1遊技停止予告の実行を終了している。 The timing of (A) and (B) shown in Figure 461(b) is the same as the timing of (A) and (B) shown in Figure 461(a) described above. In other words, when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the execution of the first game stop notice is started when the first game stop notice start condition is met, and the execution of the first game stop notice is ended when the first game stop notice end condition is met.

図461(b)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、既に第1遊技停止予告が実行されたことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立せずに、第2遊技停止予告は実行されない(図418参照)。
At timing (c) shown in Figure 461 (b), the small hit game state, big hit game state and RUSH game state are not being executed, and game balls enter the first start port 10120 or the general winning port 122, etc., and a predetermined number of prize balls are paid out, causing the increase in the number of game balls (MY) to reach the second counting range (90,000 to 94,999).
At this time, since the first game stop notification has already been executed, the second game stop notification start condition is not met, and the second game stop notification is not executed (see Figure 418).

図461(b)に示す(エ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態が実行されたことにより、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。なお、第2遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At timing (E) shown in Figure 461(b), a jackpot game state is reached, which establishes the second game stop notification start condition, and the notification device begins to execute the second game stop notification. This second game stop notification continues until the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000). An example of the notification mode for the second game stop notification will be described in more detail below.

図461(b)に示す(オ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態または大当り遊技状態が実行されておらず、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At timing (O) shown in Figure 461 (b), the small hit game state or the big hit game state is not being executed, and the increase in the number of game balls (MY) has reached the regulated value (95,000).
At this time, the game stop flag is turned on, and the first game stop notification is executed in the notification device as a game stop notification.

図461(b)に示す(カ)のタイミングにおいては、遊技停止フラグがオンになった後、強制報知時間が経過している。
このとき、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知とは異なる第2遊技停止報知が実行される。また、第2遊技停止報知が実行されているときには、所定の演出ボタン54の操作情報の入力が有効となり、音量調整及び光量調整が可能となる。なお、第1遊技停止報知及び第2遊技停止報知の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At timing (F) shown in Figure 461 (b), the forced notification time has elapsed after the game stop flag was turned on.
At this time, the notification device executes a second game stop notification different from the first game stop notification. When the second game stop notification is being executed, input of operation information from a predetermined effect button 54 becomes valid, enabling volume and light intensity adjustment. An example of the notification modes of the first game stop notification and the second game stop notification will be described in detail later.

このように、図461(b)に示すタイムチャート2によれば、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態(大当り遊技状態等)になったときに、第2遊技停止予告の実行を開始させることができる。 In this way, according to time chart 2 shown in Figure 461 (b), if the first game stop notice has already been executed, the execution of the second game stop notice can be started when the player enters a game state (such as a jackpot game state) in which he or she can expect to acquire a predetermined game value (game balls).

また、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したときであっても、第2遊技停止予告の実行が開始されることはない((ウ)~(エ)の期間)。
これにより、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲を下回ってしまった場合(第1の境界値の90000個を前後するような場合)であっても、遊技停止予告を実行させたり終了させたりすることがなくなり、遊技停止予告による煩わしさを解消することができる。
Furthermore, if the first game stop notice has already been executed, even if the increase in the number of game balls (MY) reaches the second counting range due to game balls entering the first start port 10120 or the general winning port 122, etc., and a predetermined number of prize balls being paid out, the execution of the second game stop notice will not be initiated (period (c) to (d)).
As a result, even if a game ball enters the first starting port 10120 or the general winning port 122, etc., and a predetermined number of prize balls are paid out, causing the increased number of game balls (MY) to reach the second counting range, but the increased number of game balls (MY) falls below the second counting range due to the launch of the game ball (such as when it is around the first boundary value of 90,000), the game stop notice will not be executed or terminated, thereby eliminating the hassle caused by the game stop notice.

さらに、遊技停止報知として、遊技停止フラグがオンになった当初は第1遊技停止報知を実行し、強制報知時間が経過した後は第2遊技停止報知を実行するので、遊技停止報知後の経過時間に応じて、適切な報知を行うことができる。 Furthermore, as a game stop notification, a first game stop notification is executed when the game stop flag is initially turned on, and a second game stop notification is executed after the forced notification time has elapsed, so that appropriate notifications can be made depending on the time that has elapsed since the game stop notification.

図461(c)は、第1遊技停止予告を実行せずに、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート3の一例である。 Figure 461 (c) is an example of a time chart 3 in which the first game stop notice is not executed, and the second game stop notice and game stop notification are executed when the increase in the number of game balls (MY) reaches the second counting range (90,000 to 94,999).

図461(c)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第1遊技停止予告が実行されなかったことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図418参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At the timing (c) shown in Figure 461 (c), the small hit game state, the big hit game state and the RUSH game state are not being executed, and game balls enter the first start port 10120 or the general winning port 122, etc., and a predetermined number of prize balls are paid out, causing the increase in the number of game balls (MY) to reach the second counting range (90,000 to 94,999).
At this time, since the first game stop notice was not executed, the second game stop notice start condition is met, and the notification device starts executing the second game stop notice (see FIG. 418). This second game stop notice is continuously executed until the increase in the number of game balls (MY) reaches the limit value (95,000).

そして、図461(c)に示す(オ)及び(カ)のタイミングにおいては、図461(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第1遊技停止報知、第2遊技停止報知が実行される。 Then, at timings (E) and (F) shown in Figure 461(c), the first game stop notification and the second game stop notification are executed by the notification device, similar to Time Chart 2 shown in Figure 461(b).

このように、図461(c)に示すタイムチャート3によれば、第1遊技停止予告が実行されずに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に近づいたときには、素早く第2遊技停止予告を実行させて、事前に遊技が停止されることを遊技者に報知することができる。 In this way, according to Time Chart 3 shown in Figure 461 (c), if the first game stop notice is not executed and the increase in the number of game balls (MY) approaches the regulated value (95,000), the second game stop notice can be quickly executed to notify the player in advance that game play will be stopped.

図461(d)は、第1遊技停止予告、第2遊技停止予告、第3遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート4の一例である。 Figure 461 (d) is an example of a time chart 4 that executes the first game stop notice, second game stop notice, third game stop notice, and game stop notification.

図461(d)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。 At timing (A) shown in Figure 461 (d), if the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notification start condition is met, and the notification device begins executing the first game stop notification.

図461(d)に示す(ウ)のタイミングにおいては、RUSH遊技状態において、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図418参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At timing (c) shown in Figure 461 (d), in the RUSH gaming state, the increase in the number of game balls (MY) reaches the second counting range (90,000 to 94,999).
At this time, the second game stop notification start condition is met, and the notification device starts executing the second game stop notification (see FIG. 418). This second game stop notification continues to be executed until the increase in the number of game balls (MY) reaches the limit value (95,000).

図461(d)に示す(キ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態を実行しているときに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技は停止せずに遊技停止フラグがオフに保持され、大当り遊技状態中に、報知装置において第3遊技停止予告の実行が開始される(図418参照)。なお、第3遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At the timing (K) shown in Figure 461 (d), when the jackpot game state is being played, the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000).
At this time, the game is not stopped, the game stop flag is kept off, and during the jackpot game state, the notification device starts to execute the third game stop notice (see FIG. 418). An example of the notification mode of the third game stop notice will be described in detail later.

図461(d)に示す(ク)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達した後の大当り遊技状態が終了している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (K) shown in Figure 461 (d), the jackpot game state ends after the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000).
At this time, the game stop flag is turned on, and the first game stop notification is executed in the notification device as a game stop notification.

そして、図461(d)に示す(カ)のタイミングにおいては、図461(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第2遊技停止報知が実行される。 Then, at timing (f) shown in Figure 461 (d), the second game stop notification is executed by the notification device, similar to Time Chart 2 shown in Figure 461 (b).

このように、図461(d)に示すタイムチャート4によれば、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止する場合には、大当り遊技状態中の第3遊技停止予告により、具体的な遊技停止内容(例えば「この大当り遊技状態の終了後に遊技が停止します」)を報知することができる。 In this way, according to Time Chart 4 shown in Figure 461 (d), if play stops after the end of the jackpot game state, the third game stop notice during the jackpot game state can notify the specific details of the game stop (for example, "Play will stop after the end of this jackpot game state").

[12-11.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[12-11. Production details]
An example of the effects executed by the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc., and the like, of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described below.

(表示画像の基本構成)
まず、図462を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図462は、第10のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図462(a)は、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成であり、図462(b)は、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of the displayed image)
First, the basic structure of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described with reference to Fig. 462. Fig. 462 is an example of an explanatory diagram of the basic structure of the display image displayed in the display area of the display device 7 in the tenth pachinko gaming machine. Fig. 462(a) shows the basic structure of the display image in the normal gaming state and the base gaming state, and Fig. 462(b) shows the basic structure of the display image in the rush gaming state.

図462に示すように、装飾図柄は、表示装置7の表示領域に遊技者が認識し易く大きく表示される第1の装飾図柄としての「主図柄」と、遊技者が認識し難く小さく表示される第2の装飾図柄としての「副図柄」との2種類で構成されている。なお、装飾図柄の種類はこれに限定されない。 As shown in Figure 462, decorative patterns consist of two types: a "main pattern" which is a first decorative pattern that is displayed large and easy for players to recognize in the display area of the display device 7, and a "sub-pattern" which is a second decorative pattern that is displayed small and difficult for players to recognize. Note that the types of decorative patterns are not limited to this.

(通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成)
図462(a)に示すように、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した主図柄としての左図柄10071L、中図柄10071C、右図柄10071Rが表示可能に構成されている。なお、主図柄の数は3種類に限定されない。
(Basic configuration of display images in normal gaming mode and base gaming mode)
462(a), the basic configuration of the display image in the normal gaming state and the regular gaming state is configured so that a left symbol 10071L, a middle symbol 10071C, and a right symbol 10071R can be displayed as main symbols corresponding to the first special symbol at the center of the display area of the display device 7. Note that the number of main symbols is not limited to three.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄10072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄10073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄10075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, the right corner of the display area of the display device 7 is configured to be able to display small figures of a first sub-pattern 10072 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, a second sub-pattern 10073 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern, and a third sub-pattern 10075 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the normal pattern.

本実施形態においては、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄10071L、中図柄10071C及び右図柄10071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄10072の可変表示も行われることになる。 In this embodiment, when the first special symbol is variable displayed during normal game mode or regular game mode, in addition to the variable display of the main symbols, left symbol 10071L, center symbol 10071C, and right symbol 10071R, the variable display of the first sub-symbol 10072 is also performed.

また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄10073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄10075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 Furthermore, when the second special symbol is variably displayed during normal game mode or regular game mode, only the second sub-symbol 10073 is variably displayed, and the main decorative symbol corresponding to the second special symbol will not be displayed. Furthermore, when the normal symbol is variably displayed during normal game mode or regular game mode, only the third sub-symbol 10075 is variably displayed, and the main decorative symbol corresponding to the normal symbol will not be displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像10074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像10074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像10074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像10074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像10074zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left corner of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the reserved number of first special symbols can be displayed. Depending on the reserved number of first special symbols, a first reserved image 10074a indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (1), a second reserved image 10074b indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (2), a third reserved image 10074c indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (3), and a fourth reserved image 10074d indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (4) can be displayed. Furthermore, a reserved image 10074z indicating that a variable display of the first special symbol is being performed can be displayed in correspondence with the reserved image. Note that in this embodiment, a reserved image corresponding to the reserved number of second special symbols is not displayed in normal game mode, but a reserved image corresponding to the reserved number of second special symbols may be displayed.

(RUSH遊技状態における表示画像の基本構成)
図462(b)に示すように、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄10076L、中図柄10076C及び右図柄10076Rが表示可能に構成されている。
(Basic configuration of display image in RUSH gaming state)
As shown in Figure 462 (b), the basic configuration of the display image in the RUSH game state is such that a left pattern 10076L, a middle pattern 10076C and a right pattern 10076R can be displayed as main patterns of decorative patterns corresponding to the second special pattern at the center of the display area of the display device 7.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、通常遊技状態及び一般遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄10072、第2特別図柄に対応した第2副図柄10073、普通図柄に対応した第3副図柄10075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, the right corner of the display area of the display device 7 is configured to be able to display small figures of a first sub-pattern 10072 corresponding to the first special pattern, a second sub-pattern 10073 corresponding to the second special pattern, and a third sub-pattern 10075 corresponding to the normal pattern, just as in normal gaming mode and regular gaming mode.

本実施形態においては、RUSH遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄10076L、中図柄10076C及び右図柄10076Rの主図柄の可変表示に加え、第2副図柄10073の可変表示も行われることになる。また、RUSH遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄10072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。また、RUSH遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄10075のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when the second special symbol is displayed in a variable manner during RUSH gaming, in addition to the variable display of the main symbols, left symbol 10076L, center symbol 10076C, and right symbol 10076R, the second sub-symbol 10073 is also displayed. Also, when the first special symbol is displayed in a variable manner during RUSH gaming, only the first sub-symbol 10072 is displayed in a variable manner, and the main decorative symbol corresponding to the first special symbol is not displayed. Also, when the normal symbol is displayed in a variable manner during RUSH gaming, only the third sub-symbol 10075 is displayed in a variable manner, and the main decorative symbol corresponding to the second special symbol is not displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第2特別図柄の保留個数に応じて、第2特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像10077a、第2特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像10077b、第2特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像10077c、第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像10077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第2特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像10077zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、RUSH遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left corner of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the reserved number of second special symbols can be displayed. Depending on the reserved number of second special symbols, a first reserved image 10077a indicating that start information is stored in the second special symbol start memory area (1), a second reserved image 10077b indicating that start information is stored in the second special symbol start memory area (2), a third reserved image 10077c indicating that start information is stored in the second special symbol start memory area (3), and a fourth reserved image 10077d indicating that start information is stored in the second special symbol start memory area (4) can be displayed. Also, corresponding to the reserved image, a reserved image 10077z indicating that the variable display of the second special symbol is being performed can be displayed. Note that in this embodiment, reserved images corresponding to the reserved number of first and second special symbols are not displayed in the RUSH gaming state, but a reserved image corresponding to the reserved number of first and second special symbols may be displayed.

表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像10079が表示可能に構成されている。 The upper right corner of the display area of the display device 7 is configured to display a right-hit instruction image 10079, which instructs players to hit the ball to the right as the correct game mode.

このように、通常遊技状態及び一般遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、RUSH遊技状態のときには、第2特別図柄の抽選により大当り遊技状態または小当り遊技状態を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第2特別図柄に対応している。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態及び一般遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、RUSH遊技状態であるときには第2特別図柄に対応した図柄に差し替わることになる。 In this way, in the normal gaming state and the general gaming state, the main decorative symbol and reserved image correspond to the first special symbol to make it easier to recognize the first game feature of aiming for a jackpot gaming state by drawing a first special symbol, and in the rush gaming state, the main decorative symbol and reserved image correspond to the second special symbol to make it easier to recognize the second game feature of aiming for a jackpot gaming state or a small jackpot gaming state by drawing a second special symbol. In other words, the first decorative symbol (main symbol) corresponds to the first special symbol in the normal gaming state and the general gaming state, and is replaced with the symbol corresponding to the second special symbol in the rush gaming state.

(カード演出)
次に、図463を参照して、チャンス演出モードにおけるカード演出について説明する。図463は、第10のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのカード演出を説明する表示画像の一例である。
(Card presentation)
Next, the card effects in the chance effect mode will be described with reference to Fig. 463. Fig. 463 is an example of a display image illustrating the card effects in the chance effect mode in the tenth pachinko gaming machine.

なお、カード演出の説明においては、図462で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄10072、第2副図柄10073及び第3副図柄10075の図示についても省略する。このことは、図463~図468で説明する演出においても同様である。 In addition, when explaining the card effects, the symbols used in Figure 462 will be omitted from illustration as the small letters will make them difficult to read and may interfere with the explanation of the effect content. Also, the first sub-pattern 10072, second sub-pattern 10073, and third sub-pattern 10075, which are displayed in extremely small size, will also be omitted from illustration. This also applies to the effects explained in Figures 463 to 468.

図463(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 463(a) is an example of a display image before the first special symbol begins to change display in the chance presentation mode.

図463(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 463 (b) shows an example of the image displayed when the first special symbol that was won during the time-saving win is displayed in a changing state and the card performance begins.

図463(b)に示すように、カード演出を実行する図柄演出パターン(図445参照)が決定されてカード演出が開始されると、「一般演出モード」、「天国演出モード」、「戦国タイム演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。ここで、カード演出は、白いカードが表示される白カード演出と、赤いカードが表示される赤カード演出との2種類があり、赤カード演出の方が、白カード演出よりも、戦国タイム演出モード(第2時短遊技状態)に移行することの期待値が高く設定されている。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 As shown in Figure 463 (b), once the symbol presentation pattern (see Figure 445) for executing the card presentation has been determined and the card presentation begins, chance cards bearing the words "General Presentation Mode," "Heaven Presentation Mode," and "Sengoku Time Presentation Mode" are shuffled face down, and one of the cards is selected. There are two types of card presentations: a white card presentation in which a white card is displayed, and a red card presentation in which a red card is displayed. The red card presentation has a higher expected value of transitioning to Sengoku Time Presentation Mode (second time-saving game state) than the white card presentation. Furthermore, the main symbols on the left, middle, and right that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so as not to interfere with the card presentation, allowing the player to easily distinguish them.

図463(c)は、第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。 Figure 463 (c) is an example of a display image when the first special pattern is displayed in a variable manner and the results of the card presentation are displayed.

図463(c)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 As shown in Figure 463 (c), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the words "General Presentation Mode" written on it is displayed.

図463(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、一般演出モードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 Figure 463 (d) is an example of a display image that notifies the player that the variable display of the first special symbol has ended and that the game has transitioned to the general display mode.

図463(d)に示すように、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく停止表示される。その後、背景の表示態様が変化し、一般演出モードに移行したことが報知される。 As shown in Figure 463 (d), when a chance card with the words "General Presentation Mode" is displayed, the main left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are displayed stopped large in the center of the display area. After that, the background display mode changes, indicating that the mode has switched to general presentation mode.

なお、本実施形態においては、チャンス演出モードの背景の表示態様と、一般演出モードの背景の表示態様とを異ならせて構成したが、共通の背景の表示態様としてもよい。 In this embodiment, the background display mode for the chance presentation mode and the background display mode for the general presentation mode are configured to be different, but they may also be configured to share a common background display mode.

このように、カード演出により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the card effects can suggest a transition to one of the first, second, or third time-saving game states, further increasing the excitement of the game.

(RUSH突入演出)
次に、図464を参照して、チャンス演出モードにおけるRUSH突入演出について説明する。図464は、第10のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのRUSH突入演出を説明する表示画像の一例である。
(RUSH entry effect)
Next, the RUSH entry effect in the chance effect mode will be described with reference to Fig. 464. Fig. 464 is an example of a display image illustrating the RUSH entry effect in the chance effect mode in the tenth pachinko gaming machine.

図464(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 464(a) is an example of a display image before the first special symbol begins to change display in the chance presentation mode.

図464(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、RUSH突入演出が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 464 (b) shows an example of the image displayed when the first special symbol that was won during the time-saving win is displayed in a changing state and the RUSH entry effect begins.

図464(b)に示すように、RUSH突入演出を実行する図柄演出パターン(図445参照)が決定されてRUSH突入演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。 As shown in Figure 464 (b), when the symbol presentation pattern (see Figure 445) that executes the RUSH entry presentation is determined and the RUSH entry presentation begins, half-open doors are displayed on the left and right sides of the display area, and an effect is produced in which the half-open doors rattle for a predetermined period of time.

図464(c)は、第1特別図柄の変動表示が終了し、RUSH突入演出が成功したときの表示画像の一例である。 Figure 464 (c) is an example of the image displayed when the variable display of the first special symbol has finished and the RUSH entry effect has been successful.

図464(c)に示すように、RUSH突入演出が成功すると、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。なお、RUSH突入演出が失敗すると、扉が閉まらずに開放する演出が行われる。 As shown in Figure 464 (c), if the RUSH entry effect is successful, the door will close and all decorative symbols will stop displaying. Note that if the RUSH entry effect is unsuccessful, the door will open instead of closing.

図464(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、戦国タイム演出モードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 Figure 464 (d) is an example of a display image that notifies players that the variable display of the first special symbol has ended and the game has transitioned to Sengoku Time mode.

図463(d)に示すように、完全に閉まった扉が開放すると、背景の表示態様が変化し、戦国タイム演出モードに移行したことが報知される。 As shown in Figure 463 (d), when a completely closed door opens, the background display mode changes, indicating that the game has switched to Sengoku Time presentation mode.

このように、RUSH突入演出により、RUSH遊技状態(第2時短遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the RUSH entry effect can be used to determine whether or not to transition to the RUSH gaming state (second time-saving gaming state), further increasing the excitement of the game.

(テロップ演出)
次に、図465を参照して、天国演出モードにおけるテロップ演出について説明する。図465は、第10のパチンコ遊技機における天国演出モードのテロップ演出を説明する表示画像の一例である。
(Subtitles)
Next, the telop effect in the heaven effect mode will be described with reference to Fig. 465. Fig. 465 is an example of a display image for explaining the telop effect in the heaven effect mode in the tenth pachinko gaming machine.

図465(a)は、天国演出モードにおいて、第1特別図柄及び普通図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 465(a) is an example of a display image before the first special symbol and normal symbol variable display begins in the Heaven effect mode.

図465(b)は、普通図柄の変動表示が行われており、普通図柄の抽選によりテロップ演出が開始されたときの表示画像の一例である。なお、図465(b)では、第1特別図柄の変動表示も行われているが、第1特別図柄の変動表示は行われていても、行われていなくともよい。 Figure 465(b) is an example of a display image when the normal symbol is being displayed in a variable manner and a caption effect is initiated by the drawing of a normal symbol. Note that in Figure 465(b), the first special symbol is also being displayed in a variable manner, but the first special symbol may or may not be displayed in a variable manner.

図465(b)に示すように、テロップ演出を実行するテロップ演出パターン(図448参照)が決定されてテロップ演出が開始されると、表示領域の上部に第2始動口10140がロング開放されることを示唆する「緊急速報:チャンス口が開きそうです・・・」という文字が表示される。 As shown in Figure 465 (b), when the caption effect pattern (see Figure 448) for executing the caption effect is determined and the caption effect starts, the words "Emergency News: A chance opening is about to open..." are displayed at the top of the display area, indicating that the second starting opening 10140 will be opened long.

図464(c)は、普通図柄の変動表示が終了し、第2始動口10140がロング開放するときのテロップ演出の表示画像の一例である。 Figure 464 (c) is an example of a caption display image when the normal pattern variable display ends and the second starting slot 10140 opens long.

図464(c)に示すように、第2始動口10140がロング開放するときには、第2始動口10140に遊技球が入球するように、右打ちを指示し、表示領域の上部に「チャンス口を狙え」という文字が表示される。なお、テロップ演出において、第2始動口10140がロング開放しないときには、表示領域の上部に「チャンス口が開きませんでした・・・」という文字が表示される。 As shown in Figure 464 (c), when the second starting hole 10140 opens long, the player is instructed to hit the ball to the right so that the game ball will enter the second starting hole 10140, and the words "Aim for the chance hole" are displayed at the top of the display area. In addition, when the second starting hole 10140 does not open long in the caption effect, the words "The chance hole did not open..." are displayed at the top of the display area.

このように、テロップ演出により、第2始動口10140がロング開放することを示唆し、第2始動口10140に遊技球を入球させることができる。 In this way, the caption suggests that the second starting hole 10140 will be long opened, allowing the game ball to enter the second starting hole 10140.

なお、上述したテロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、表示領域の左下など第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄(主図柄)の変動表示に干渉しない領域に表示することが望ましい。さらには、テロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄の変動表示に干渉しないように、第1の装飾図柄よりも背面(背面レイヤー等)に表示してもよい。 When the first special symbol is being displayed in a variable manner, it is desirable that the above-mentioned caption effect be displayed in an area that does not interfere with the display of the first decorative symbol (main symbol) corresponding to the first special symbol, such as the bottom left of the display area. Furthermore, when the first special symbol is being displayed in a variable manner, the caption effect may be displayed behind the first decorative symbol (on a back layer, etc.) so as not to interfere with the display of the first decorative symbol corresponding to the first special symbol.

(先読み演出)
次に、図466を参照して、事前変動において行われる先読み演出について説明する。図466は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出を説明する表示画像の一例である。
(Predictive performance)
Next, the look-ahead effect performed in the advance variation will be described with reference to Fig. 466. Fig. 466 is an example of a display image illustrating the look-ahead effect in the tenth pachinko gaming machine.

図466(a)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「期待UPゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 466(a) is an example of a display image when the "Expectation Up Zone" pre-reading effect is being executed during a pre-change in the chance effect mode.

図466(a)に示すように、「期待UPゾーン」が実行されると、表示領域の左右に「期待UPゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in Figure 466(a), when the "Expected Up Zone" is executed, a band with the words "Expected Up Zone" is displayed on the left and right sides of the display area.

この「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、遊技者に有利な大当り遊技状態またはRUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "Expectation Up Zone" can indicate in advance that a specific effect will be performed and that the game will transition to a jackpot game state or a second time-saving game state (RUSH game state), heightening the player's sense of anticipation for the transition to the advantageous jackpot game state or RUSH game state, further increasing the player's interest in the game.

図466(b)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「モード移行ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 466 (b) is an example of a display image when the "mode transition zone" of the pre-reading effect is being executed during a pre-change of the chance effect mode.

図466(b)に示すように、「モード移行ゾーン」が実行されると、表示領域の上部に「モード移行ゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in Figure 466 (b), when the "Mode Transition Zone" is executed, a band with the words "Mode Transition Zone" is displayed at the top of the display area.

この「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができ、遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "mode transition zone" indicates in advance that a time-saving hit has occurred and that the game will transition from the normal game state to one of the first, second, or third time-saving game states, heightening anticipation for the transition to the game state and further enhancing the enjoyment of the game.

図466(c)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「RUSH期待ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 466 (c) is an example of a display image when the "RUSH Expectation Zone" pre-reading effect is being executed during a pre-change in the chance effect mode.

図466(c)に示すように、「RUSH期待ゾーン」が実行されると、チャンス演出モードの背景表示態様から、特別な背景表示態様に切り替わる。また、特別な背景表示態様に切り替わることにより、主図柄の大きさも小さく変化する。 As shown in Figure 466 (c), when the "RUSH Expectation Zone" is activated, the background display mode switches from the chance presentation mode background display mode to a special background display mode. Furthermore, by switching to the special background display mode, the size of the main symbol also changes to a smaller size.

この「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、RUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "RUSH Anticipation Zone" can indicate in advance that a transition to the second time-saving game state (RUSH game state) will occur, increasing anticipation for the transition to the RUSH game state and further enhancing the enjoyment of the game.

なお、本実施形態においては、事前変動において行われる先読み演出として、所定の画像を追加表示させたり、背景表示態様を変化させたりするように構成したが、事前変動において保留画像の表示態様を変化させることにより先読み演出を実行してもよい。 In this embodiment, the pre-reading effect performed during pre-change is configured to display a specified image or change the background display mode, but the pre-reading effect may also be performed by changing the display mode of the pending image during pre-change.

(遊技停止予告)
次に、図467を参照して、遊技停止予告の報知内容について説明する。図467は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。
(Game suspension notice)
Next, the contents of the notification of the game stop notice will be described with reference to Fig. 467. Fig. 467 is an example of a display image of the game stop notice in the tenth pachinko gaming machine.

図467(a)は、第1遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 467 (a) is an example of the display image when the first game stop notice is being executed.

図467(a)に示すように、第1遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止に近づいています」の文字が表示される。 As shown in Figure 467 (a), when the first game stop notice is executed, the words "Game stoppage approaching" are displayed at the top of the display area.

「遊技の停止に近づいています」の文字は、第1遊技停止予告終了条件が成立するまで継続して表示される。 The message "Game suspension approaching" will continue to be displayed until the first game suspension notice termination condition is met.

この第1遊技停止予告により、遊技球の増加数(MY)により遊技の停止が近づいていることを事前に把握することができる。 This first game stop notice allows you to know in advance that the game is about to stop based on the increase in the number of game balls (MY).

図467(b)は、第2遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 467 (b) is an example of a display image when the second game stop notice is being executed.

図467(b)に示すように、第2遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止まで約XX00発です」の文字が表示される。 As shown in Figure 467 (b), when the second game stop notice is executed, the words "Approximately XX00 shots until game stop" are displayed at the top of the display area.

「遊技の停止まで約XX00発です」の文字は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達するまで継続して表示され、「約XX00発」は、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶された値に基づいて、約5000発→約4000発→約3000発→約2000発→約1000発のように更新表示されていく。 The message "Approximately XX00 balls until gameplay stops" will continue to be displayed until the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000), and the message "Approximately XX00 balls" will be updated based on the value stored in the sub-difference ball counter in work RAM 303, as follows: approximately 5,000 balls → approximately 4,000 balls → approximately 3,000 balls → approximately 2,000 balls → approximately 1,000 balls.

この第2遊技停止予告により、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を具体的に把握することができる。 This second game stop notice allows you to specifically determine the number of game balls that will increase until game play stops.

なお、本実施形態においては、「約XX00発」の文字により遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しているが、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しなくてもよい。 In this embodiment, the number of balls remaining until the game stops is notified using the text "Approximately XX00 balls," but it is not necessary to notify the number of balls remaining until the game stops.

図467(c)は、第3遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 467 (c) is an example of the display image when the third game stop notice is being executed.

上述したように、第3遊技停止予告は、大当り遊技状態中に遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達したときに実行され、その大当り遊技状態の終了後には遊技が停止される。 As mentioned above, the third game stop notice is executed when the increase in the number of game balls (MY) during a jackpot game state reaches the regulated value (95,000), and game play is stopped after the jackpot game state ends.

図467(c)に示すように、第3遊技停止予告が実行されると、表示領域の中央に「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字が表示される。 As shown in Figure 467 (c), when the third game stop notice is executed, the words "Game will stop after this jackpot game ends" are displayed in the center of the display area.

「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字は、その大当り遊技状態の終了後まで継続して表示される。 The message "Game will stop after this jackpot play ends" will continue to be displayed until the jackpot play state ends.

この第3遊技停止予告により、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止することを把握することができる。 This third game stop notice lets players know that gameplay will stop after the jackpot game state ends.

(停止報知)
次に、図468を参照して、遊技停止報知の報知内容について説明する。図468は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。
(Stop notification)
Next, the contents of the game stop notification will be described with reference to Fig. 468. Fig. 468 is an example of a display image of the game stop notification in the tenth pachinko gaming machine.

図468(a)は、第1遊技停止報知が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 468(a) is an example of a display image when the first game stop notification is being executed.

図468(a)に示すように、第1遊技停止報知が実行されると、表示領域には遊技の停止を示す「遊技が停止しました。本日は遊技終了です」の文字のみが表示される。また、第1遊技停止報知が実行されているときには、装飾図柄やその他の情報は表示されず、すべての演出ボタン54の操作情報の入力も無効となっている。 As shown in Figure 468 (a), when the first game stop notification is executed, only the text "Game has stopped. Game play has ended for today" is displayed in the display area, indicating that game play has stopped. Furthermore, when the first game stop notification is being executed, decorative symbols and other information are not displayed, and input of operation information for all effect buttons 54 is also disabled.

この第1遊技停止報知により、遊技が停止されたことを明確に把握することができる。 This first game stop notification allows the player to clearly understand that game play has stopped.

図468(b)は、第1遊技停止報知が実行され、強制報知時間が経過した後に、第2遊技停止報知が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 468 (b) is an example of a display image when the first game stop notification is executed, the forced notification time has elapsed, and then the second game stop notification is initiated.

図468(b)に示すように、第2遊技停止報知が実行されると、表示領域の右下に第1遊技停止報知の表示画像が縮小表示される。そして、縮小表示された第1遊技停止報知の表示画像の背面側では、遊技の停止中に対応したデモ画像が表示される。 As shown in Figure 468 (b), when the second game stop notification is executed, the display image of the first game stop notification is displayed in a reduced size in the lower right corner of the display area. Then, behind the reduced display image of the first game stop notification, a demo image corresponding to the time game play is stopped is displayed.

デモ画像は、所定のキャラクタが表示されたり、決定ボタンの演出ボタン54の操作によりQRコードが表示されたりする。なお、QRコードは、決定ボタンの演出ボタン54の操作によらずに、自動的に表示されるように構成してもよい。 The demo image may display a specific character, or a QR code may be displayed by operating the confirmation button's effect button 54. Note that the QR code may also be configured to be displayed automatically, without requiring the confirmation button's effect button 54 to be operated.

また、本実施形態においては、図468(b)に示すデモ画像は、遊技が停止されているとき専用のデモ画像であるが、遊技が進行しているときのデモ画像と共通にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the demo image shown in Figure 468 (b) is a demo image used exclusively when the game is stopped, but it may also be the same as the demo image used when the game is in progress.

この第2遊技停止報知により、遊技が停止されたことが明確に把握された後(強制報知時間が経過した後)には、遊技が停止されていることを継続して報知しつつも、遊技店の営業終了までデモ画像により装飾的な表示を行うことができる。 After this second game stop notification clearly indicates that game play has stopped (after the forced notification time has elapsed), the notification that game play has stopped can continue, while a decorative demo image can be displayed until the gaming parlor closes.

図468(c)は、第2遊技停止報知を実行している場合に、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときに行われる音量調整の表示画像の一例である。 Figure 468 (c) is an example of a display image for volume adjustment that is performed when second operation information corresponding to the left and right effect buttons 54 is input while the second game stop notification is being executed.

図468(c)に示すように、第2遊技停止報知を実行している場合に音量調整が行われると、デモ画像が音量調整用の調整画像に切り替わる。そして、左ボタンの演出ボタン54を操作したときには音量の大きさを1段階下げる調整が行われ、右ボタンの演出ボタン54を操作したときには、音量の大きさを1段階上げる調整が行われる。 As shown in Figure 468 (c), when volume adjustment is performed while the second game stop notification is being executed, the demo image is switched to an adjustment image for volume adjustment. When the left effect button 54 is operated, the volume is adjusted down by one level, and when the right effect button 54 is operated, the volume is adjusted up by one level.

このように、第2遊技停止報知を実行しているときには音量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた音量の調整を行うことができる。 In this way, since volume adjustment is possible when the second game stop notification is being executed, it is possible to adjust the volume according to the demo image when game play is stopped.

なお、図示は省略するが、第2遊技停止報知を実行している場合に、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、音量調整と同様に、光量調整の表示画像が表示される。また、第2遊技停止報知を実行しているときには光量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた光量の調整を行うことができる。 Although not shown in the figures, when the second game stop notification is being executed, if the third operation information corresponding to the up/down button effect button 54 is input, a display image for adjusting the light intensity is displayed, similar to volume adjustment. Furthermore, since light intensity adjustment is possible when the second game stop notification is being executed, it is possible to adjust the light intensity according to the demo image when game play is stopped.

このように、第10のパチンコ遊技機では、時短当りが当選可能な通常遊技状態、第2始動口10140の開放パターンが定められた普電作動パターンにより複数の時短遊技状態(第1時短遊技状態~第6時短遊技状態)を備え、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the tenth pachinko gaming machine is equipped with a normal gaming state in which a time-saving jackpot can be won, and multiple time-saving gaming states (first time-saving gaming state to sixth time-saving gaming state) based on normal power operation patterns in which the opening pattern of the second starting port 10140 is determined. By providing further variation to the gaming state and performing presentations according to the new gaming states, it is possible to create unprecedented gameplay and further increase the enjoyment of the game.

特に、第10のパチンコ遊技機では、左打ちが正規な遊技態様のときには、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態または第6時短遊技状態が制御され、右打ちが正規な遊技態様のときには、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態または第5時短遊技状態が制御されるので、それぞれの遊技態様においても遊技状態に更なる変化を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in the tenth pachinko gaming machine, when left-hand play is the regular game mode, the normal game mode, first time-limited game mode, third time-limited game mode, or sixth time-limited game mode is controlled, and when right-hand play is the regular game mode, the second time-limited game mode, fourth time-limited game mode, or fifth time-limited game mode is controlled, thereby providing further variation in the game mode even in each game mode, further increasing the enjoyment of the game.

また、第10のパチンコ遊技機では、通常遊技状態においてのみ時短当りが当選可能であり、時短当りからRUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。このため、通常遊技状態においてはRUSH遊技状態を経由した大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, the tenth pachinko gaming machine is configured so that a time-saving win can only be won in the normal game mode, and transition to the second time-saving game mode of the rush game mode is possible from a time-saving win. This increases the transition rate from the normal game mode to the jackpot game mode via the rush game mode, further enhancing the enjoyment of the game.

そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、時短当りが当選可能な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 Furthermore, since the normal game state is also the initial game state after RAM is cleared, when the power is turned on after RAM is cleared, gameplay can begin in the normal game state where a time-saving win is possible, improving the operation of gaming machines after the gaming parlor opens.

特に、第10のパチンコ遊技機では、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態中を除き、通常遊技状態に移行することがない。このため、RAMクリアによってのみ、通常遊技状態に移行させることができ、RAMクリアをせずに通常の営業時は射幸性(出玉)を抑えたり、特別なイベントのときにRAMクリアをして通常遊技状態に移行させたりすることもできる。 In particular, with the tenth pachinko gaming machine, after the first jackpot gaming state, there is no transition to the normal gaming state except during the jackpot gaming state. For this reason, transition to the normal gaming state can only be achieved by clearing the RAM, and it is possible to reduce gambling (ball payout) during normal business hours without clearing the RAM, or to clear the RAM and transition to the normal gaming state during special events.

また、第10のパチンコ遊技機では、先読み演出において、図450等において説明したように、その遊技状況等に応じて先読み演出の実行の可否を決定しているので、先読み演出を適切なタイミングで実行し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the tenth pachinko gaming machine, as explained in FIG. 450 etc., whether or not to execute the look-ahead effect is determined based on the game situation, etc., so the look-ahead effect can be executed at the appropriate time, further increasing the enjoyment of the game.

また、第10のパチンコ遊技機では、先読み演出が実行された場合には、当該変動において「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」が実行されるので、RUSH遊技状態への期待感を高めさせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the tenth pachinko gaming machine, when a predictive effect is executed, a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" is executed during that change, which heightens anticipation for the RUSH gaming state and further enhances the enjoyment of the game.

また、第10のパチンコ遊技機では、遊技球の増加数(MY)が規制値(例えば、95000個)に到達すると、遊技が停止可能となっているので、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 Furthermore, in the tenth pachinko gaming machine, play can be stopped when the increased number of game balls (MY) reaches a regulated value (e.g., 95,000 balls), thereby appropriately suppressing the gambling nature of the game.

そして、遊技が停止される前には、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた遊技停止予告を行うことができるので、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた適切な内容を報知することができる。さらに、遊技が停止された後においても、強制報知時間によって、適切な遊技停止の報知を行うことができる。 Before play is stopped, a game stop warning can be given based on the count range of the increase in the number of game balls (MY), allowing appropriate content to be announced based on the count range of the increase in the number of game balls (MY). Furthermore, even after play has stopped, an appropriate game stop announcement can be made using the forced announcement time.

<第10のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第10のパチンコ遊技機においては、遊技の停止に関わるデータとして、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を主制御回路200(メインCPU201)によって行われるように構成したが、払出・発射制御回路400によって行われるように構成してもい。
<Tenth modified example of pachinko gaming machine>
In the tenth pachinko game machine, the update control of the game stop function operation management phase, the number of acquired game balls, the difference ball number counter, and the MY judgment counter as data related to the stop of game play is configured to be performed by the main control circuit 200 (main CPU 201), but it may also be configured to be performed by the payout/launch control circuit 400.

なお、第10のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第10のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(第1時短遊技状態~第6時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、時短当り及び、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。 The technology described in the tenth embodiment of the pachinko gaming machine may also be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various effects executed in the tenth pachinko gaming machine may be replaced with effects using the display device, reels, etc. provided on the slot machine. Furthermore, the time-saving gaming states (first to sixth time-saving gaming states) may be replaced with one of the following states: replay time (RT state), which increases the probability of replaying a replay; assist time (AT state), which notifies the user of a specified minor winning combination or the operation of the stop button; or assist replay time (ART state), in which the replay time and assist time are controlled simultaneously. Furthermore, the jackpot, time-saving winning, and minor winning may be replaced with winning a specific winning combination, the static display of a specific symbol combination (a specific symbol combination winning), winning a win to enter the RT state, winning a win to enter the AT state, or winning a win to enter the ART state.

(その他)
上述の第10のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The tenth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第10のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the tenth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第10のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extended Example] can also be applied to the 10th pachinko gaming machine, as long as there are no discrepancies in its gameplay or control.

[13.第11のパチンコ遊技機]
次に、第11のパチンコ遊技機について説明する。第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[13. 11th Pachinko Game Machine]
Next, the eleventh pachinko gaming machine will be described. The eleventh pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a type 1/type 2 mixed machine. The eleventh pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the gaming area is also partially different.

特に、第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、特定の時短遊技状態(後述するRUSH遊技状態)においては、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されており、特定の時短遊技状態の時短終了条件が特別図柄の可変表示の回数ではなく、普通図柄の可変表示の回数で構成されている点が相違している。 In particular, the eleventh pachinko gaming machine differs from the third pachinko gaming machine in that in a specific time-saving gaming state (the RUSH gaming state described below), the gameplay is primarily comprised of the variable display of normal symbols, and the condition for ending the time-saving gaming state is determined not by the number of variable displays of special symbols, but by the number of variable displays of normal symbols.

なお、第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が優先して行われる優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The eleventh pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the variable display of the second special symbol is given priority over the variable display of the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may also be a sequential variable machine as described above.

以降、第11のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when describing the eleventh pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be assigned the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (for example, a starting entry port or a big prize entry port) that can award a player a predetermined benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning," as appropriate. In addition, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes, for example, both a "variable display" in which the pattern is displayed in a variable manner, and a "stationary display" in which the pattern is displayed stationary, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."

また、遊技球の「払い出し」とは、実際に遊技者に遊技球を払い出すことに限られず、封入された遊技球を循環させて遊技を進行する遊技機(所謂スマートパチンコ)の場合には、払い出される遊技球の個数(賞球データ)を遊技機の記憶領域や電子的な記憶媒体(遊技カード)に記憶させることを含む概念である。 Furthermore, the "payout" of game balls is not limited to actually paying out game balls to a player, but in the case of gaming machines that progress the game by circulating enclosed game balls (so-called smart pachinko), it also includes the concept of storing the number of game balls paid out (prize ball data) in the gaming machine's memory area or in an electronic storage medium (game card).

[13-1.遊技盤ユニット]
図469を参照して、第11のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット11010について説明する。この遊技盤ユニット11010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[13-1. Game board unit]
469, the game board unit 11010 provided in the eleventh pachinko gaming machine will be described. Like the first pachinko gaming machine, this game board unit 11010 is also disposed in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2).

図469は、第11のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット11010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット11010は、遊技盤としての遊技パネル11100を備え、遊技パネル11100に各種部材が配置され、遊技パネル11100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 469 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 11010 provided in the eleventh pachinko gaming machine. The game board unit 11010 has a game panel 11100 as a game board, various components are arranged on the game panel 11100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 11100, in which launched game balls can roll and flow down.

図469に示されるように、第11のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット11010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート11126R及び第2通過ゲート11126Lと、第2始動口11140と、普通電動役物ユニット11145と、第1特別電動役物ユニット11130と、第2特別電動役物ユニット11150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in Figure 469, the game board unit 11010 provided in the eleventh pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the first passing gate 11126R and second passing gate 11126L, the second starting opening 11140, the normal electric role unit 11145, the first special electric role unit 11130, and the second special electric role unit 11150. The configuration and arrangement of each of these are explained below.

なお、第11のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口11120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口11140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 Note that the first start opening 11120 located in the game area 105 of the eleventh pachinko gaming machine is functionally the same as the first start opening 120 located in the game area 105 of the first pachinko gaming machine, but due to its relationship with the second start opening 11140, it will be described again using a different reference number than that of the first pachinko gaming machine.

(通過ゲート)
第11のパチンコ遊技機は、通過ゲートとして、右側領域107に配置された第1通過ゲート11126Rと、左側領域106に配置された第2通過ゲート11126Lとの2つの通過ゲートを備えている。
(passing gate)
The eleventh pachinko gaming machine has two passing gates: a first passing gate 11126R located in the right area 107 and a second passing gate 11126L located in the left area 106.

第1通過ゲート11126Rは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、右側領域107の後述する第1特別電動役物ユニット11130、普通電動役物ユニット11145及び第2特別電動役物ユニット11150の下方(下流側)に配置されている。また、第1通過ゲート11126Rは、右側領域107に配置されていることから、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。 The first passing gate 11126R is a gate through which game balls can pass, and is located below (downstream of) the first special electric role unit 11130, normal electric role unit 11145, and second special electric role unit 11150, which will be described later, in the right-hand area 107. Furthermore, because the first passing gate 11126R is located in the right-hand area 107, game balls hit from the right can pass through it (game balls hit from the left have difficulty or cannot pass through it).

このため、右側領域107を流下する遊技球は、第1特別電動役物ユニット11130の第1大入賞口11131、普通電動役物ユニット11145の第2始動口11140及び第2特別電動役物ユニット11150の第2大入賞口11151のいずれにも入球しなかったときに、第1通過ゲート11126Rに通過可能となっている。これにより、大当り遊技状態において右打ちが行われているときには、右側領域107を流下する遊技球は、上方に配置された第1特別電動役物ユニット11130の作動により第1大入賞口11131に入球し易く、第1通過ゲート11126Rに通過する遊技球の数を減少させるので、第1通過ゲート11126Rへの遊技球の通過により普通電動役物ユニット11145が作動して、遊技性の設計外の予期せぬ第2始動口11140への遊技球の入球を防止することができる。 For this reason, when a game ball flowing down the right-hand area 107 does not enter the first large prize opening 11131 of the first special electric role unit 11130, the second starting opening 11140 of the normal electric role unit 11145, or the second large prize opening 11151 of the second special electric role unit 11150, it can pass through the first passing gate 11126R. As a result, when a right-hand hit is being made in a jackpot game state, game balls flowing down the right-side area 107 are more likely to enter the first large prize opening 11131 due to the activation of the first special electric accessory unit 11130 located above, reducing the number of game balls passing through the first passing gate 11126R. As a result, when a game ball passes through the first passing gate 11126R, the normal electric accessory unit 11145 is activated, preventing game balls from unexpectedly entering the second starting opening 11140, which is outside the gameplay design.

また、第1通過ゲート11126Rの直下には、一般入賞口122が配置されており、第2通過ゲート11126Lを通過した遊技球は、一般入賞口122に極めて容易に入球可能となっており、一般入賞口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しを可能としている。なお、第1通過ゲート11126Rの直下に一般入賞口122を配置しなくともよい。 In addition, a general prize opening 122 is located directly below the first passage gate 11126R, and game balls that pass through the second passage gate 11126L can enter the general prize opening 122 very easily, making it possible to pay out prize balls for the general prize opening (e.g., three game balls). Note that the general prize opening 122 does not have to be located directly below the first passage gate 11126R.

第2通過ゲート11126Lは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、第1始動口11120の真上に配置されている。また、第2通過ゲート11126Lは、左側領域106に配置されていることから、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。 The second passing gate 11126L is a gate through which game balls can pass, and is located directly above the first starting opening 11120. Furthermore, because the second passing gate 11126L is located in the left-hand area 106, game balls hit from the left can pass through it (game balls hit from the right have difficulty or cannot pass through it).

そして、第2通過ゲート11126Lの直下には、第1始動口11120が配置されていることから、第2通過ゲート11126Lを通過した遊技球は、第1始動口11120に極めて容易に入球可能となっており、後述する「第1特別図柄抽選」と「普通図柄抽選」とを両方の抽選を受けることができる。ただし、第2通過ゲート11126Lと第1始動口11120とは、遊技球の略1個分の距離だけ離間されており、極めて稀であるが、第2通過ゲート11126Lを通過した遊技球が、第1始動口11120に入球しないこともある。 Furthermore, since the first starting hole 11120 is located directly below the second passing gate 11126L, a gaming ball that passes through the second passing gate 11126L can enter the first starting hole 11120 very easily, allowing the player to participate in both the "first special symbol lottery" and the "normal symbol lottery" described below. However, the second passing gate 11126L and the first starting hole 11120 are separated by a distance of approximately one gaming ball, and although it is extremely rare, it is possible that a gaming ball that passes through the second passing gate 11126L will not enter the first starting hole 11120.

なお、第2通過ゲート11126Lをセンター役物115の左側に配置してもよいし、ステージ118に設けられたチャンス入口119を第2通過ゲート11126Lとしてもよい。 The second passing gate 11126L may be located to the left of the center role device 115, or the chance entrance 119 provided on the stage 118 may serve as the second passing gate 11126L.

そして、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示が行われることになる。なお、本実施形態では、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過しても賞球は払い出されないが、第1通過ゲート11126R及び第2通過ゲート11126Lを入賞口(普図作動口)として、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるように構成してもよい。 When a gaming ball passes through the first passing gate 11126R or the second passing gate 11126L, a normal symbol lottery (a process for determining whether a normal symbol is a winning symbol) and a variable display of the normal symbol will be performed. Note that in this embodiment, no prize balls are paid out when a gaming ball passes through the first passing gate 11126R or the second passing gate 11126L, but the first passing gate 11126R and the second passing gate 11126L may be configured as winning ports (normal symbol operation ports) so that a predetermined prize ball (for example, one gaming ball) is paid out.

また、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Furthermore, the passage of a gaming ball through the first passing gate 11126R or the second passing gate 11126L may be configured to trigger the activation of a device for continuously operating special features. Assuming that the condition device is operating (the special symbol that results in a jackpot is displayed in a stopped state), the device for continuously operating special features may be activated when a gaming ball passes through the first passing gate 11126R or the second passing gate 11126L, resulting in a transition to a jackpot gaming state.

なお、本実施形態においては、右側領域107と左側領域106の両方の遊技領域105に2つの通過ゲートを備えて構成したが、右側領域107のみに通過ゲートを備えて構成してもよい。すなわち、左側領域106に配置された第2通過ゲート11126Lを備えずに、右側領域107に配置された第1通過ゲート11126Rのみを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the game area 105 is configured with two pass gates in both the right area 107 and the left area 106, but it may also be configured with a pass gate only in the right area 107. In other words, it may be configured with only the first pass gate 11126R located in the right area 107, without the second pass gate 11126L located in the left area 106.

(第1始動口)
第1始動口11120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口11120には、第1始動口11120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ11121(後述の図470参照)が備えられている。
(First starting port)
The first starting hole 11120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and is configured so that game balls hit from the left can enter the hole, but game balls hit from the right due to game nails or the like make it difficult or impossible for the game ball to enter the hole. The first starting hole 11120 is equipped with a first starting hole switch 11121 (see Figure 470 described below) that detects the entry of a game ball into the first starting hole 11120.

第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口11120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a gaming ball enters the first starting hole 11120, a first special symbol lottery (a process for determining whether the first special symbol is a winning symbol) is performed, the first special symbol is displayed variably, and prize balls for the first starting hole (for example, three gaming balls) are paid out. The processing that occurs after a gaming ball enters the first starting hole 11120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口11140は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット11130の下方(下流側)かつ、第1通過ゲート11126R及び第2特別電動役物ユニット11150の上方(上流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット11145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口11140には、第2始動口11140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ11141(後述の図470参照)が備えられている。
(Second starting port)
The second starting hole 11140 is located in the right area 107 below (downstream) the first special electric role unit 11130 described later and above (upstream) the first passing gate 11126R and the second special electric role unit 11150, and is also provided in the normal electric role unit 11145 described later, so that game balls hit to the right can enter the hole (game balls hit to the left are difficult or impossible to enter the hole). The second starting hole 11140 is equipped with a second starting hole switch 11141 (see Figure 470 described later) that detects the entry of a game ball into the second starting hole 11140.

第2始動口11140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口11140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a gaming ball enters the second starting hole 11140, a second special symbol lottery (a process for determining whether the second special symbol is a winning symbol) is performed, the second special symbol is displayed variably, and a prize ball for the second starting hole (for example, one gaming ball) is paid out. The processing that occurs after the gaming ball enters the second starting hole 11140 will be described in detail later.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット11145は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット11130の下方(下流側)かつ、第1通過ゲート11126R及び第2特別電動役物ユニット11150の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット11145は、第2始動口11140と、第2始動口11140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ11141と、前後方向に進退可能な普電用シャッタ11147と、この普電用シャッタ11147を作動させる普電用ソレノイド11148(後述の図470参照)とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 11145 is disposed in the right-side area 107 below (downstream) the first special electric accessory unit 11130 described below and above (upstream) the first passing gate 11126R and the second special electric accessory unit 11150, and is disposed so that a gaming ball hit to the right can pass through. The normal electric accessory unit 11145 is a unit body that integrates the second starting port 11140, the second starting port switch 11141 that detects the entry of a gaming ball into the second starting port 11140, a normal power shutter 11147 that can move back and forth, and a normal power solenoid 11148 (see Figure 470 described below) that operates this normal power shutter 11147.

普電用シャッタ11147は、普電用ソレノイド11148の作動により、後方に後退し、第2始動口11140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、前方に進出し、第2始動口11140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。なお、前後方向に進退可能なシャッタに代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ11147を構成してもよい。 The normal power shutter 11147 is configured to be able to move backward by activation of the normal power solenoid 11148, to an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second starting hole 11140, and to move forward, to a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the second starting hole 11140. Instead of a shutter that can move forward and backward, the normal power shutter 11147 may be configured with a movable member that can move left and right, known as an electric chute.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット11130は、右側領域107において第1通過ゲート11126R、普通電動役物ユニット11145及び後述する第2特別電動役物ユニット11150よりも上方(上流側)に配置されている。
(First special electric device unit)
The first special electric role unit 11130 is located in the right area 107 above (upstream of) the first passing gate 11126R, the normal electric role unit 11145, and the second special electric role unit 11150 described below.

第1特別電動役物ユニット11130は、第1大入賞口11131と、第1大入賞口11131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ11132(後述の図470参照)と、左右方向に可動可能な第1特電用シャッタ11134と、この第1特電用シャッタ11134を作動させる第1特電用ソレノイド11135(後述の図470参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric device unit 11130 is a unit that integrates a first large prize opening 11131, a first large prize opening count switch 11132 (see Figure 470 below) that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 11131, a first special electric shutter 11134 that can move left and right, and a first special electric solenoid 11135 (see Figure 470 below) that operates this first special electric shutter 11134.

第1大入賞口11131は、大当りのときに開放される大入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口11131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口11131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first major prize opening 11131 is a major prize opening that opens when a jackpot is hit, and the maximum number of game balls that can enter the first major prize opening 11131 in one round of a jackpot (for example, 10 balls) is specified. Each time one game ball enters this first major prize opening 11131, prize balls for the first major prize opening (for example, 15 game balls) will be paid out.

第1大入賞口11131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口11151が開放し、開放された第2大入賞口11151に進入した遊技球が第2大入賞口11151内のV入賞口11156に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first large prize opening 11131 transitions from a closed state to an open state in the first route when a special stop display pattern indicating a "big win" is derived as a result of the special pattern hit determination process, or in the second route when a specific stop display pattern indicating a "small win" is derived as a result of the special pattern determination, opening the second large prize opening 11151, and a game ball entering the opened second large prize opening 11151 enters the V prize opening 11156 within the second large prize opening 11151.

第1特電用シャッタ11134は、第1特電用ソレノイド11135の作動により、第1大入賞口11131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口11131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。 The first special electric shutter 11134 is configured to be able to be displaced between an open state in which game balls can or easily enter the first large winning opening 11131 and a closed state in which game balls cannot or have difficulty entering the first large winning opening 11131, by the operation of the first special electric solenoid 11135.

具体的には、第1特電用シャッタ11134は、正面視において略扇形状をなしており、下方が軸支され、左右方向に可動可能な羽根部材で構成されている。 Specifically, the first special electric shutter 11134 is roughly fan-shaped when viewed from the front, is supported at the bottom by a shaft, and is composed of a blade member that can move left and right.

第1特電用シャッタ11134が、右方向に可動して開放状態であるときには、第1大入賞口11131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口11131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ11134が、左方向に可動して閉鎖状態であるときには、第1大入賞口11131が閉口し、第1大入賞口11131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、左右方向に可動可能な羽根部材に代えて、遊技パネル11100の表面に対して略平行と略垂直に変位する扉部材や、遊技パネル11100の表面に対して前後方向に進退可能な突出板部材で第1特電用シャッタ11134を構成してもよい。 When the first special electric shutter 11134 is movable to the right and in an open state, the first large prize opening 11131 opens, accepting game balls flowing down into the right-side area 107 and guiding the accepted game balls to the first large prize opening 11131. On the other hand, when the first special electric shutter 11134 is movable to the left and in a closed state, the first large prize opening 11131 closes, making it impossible or difficult for game balls to enter the first large prize opening 11131. Note that instead of a blade member that can move left and right, the first special electric shutter 11134 may be configured with a door member that displaces approximately parallel and approximately perpendicular to the surface of the game panel 11100, or a protruding plate member that can move back and forth in the front and rear directions relative to the surface of the game panel 11100.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット11150は、右側領域107において第1特別電動役物ユニット11130及び普通電動役物ユニット11145の下方(下流側)かつ、第1通過ゲート11126Rの上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。
(Second special electric device unit)
The second special electric role unit 11150 is located in the right-side area 107 below (downstream) the first special electric role unit 11130 and the normal electric role unit 11145 and above (upstream) the first passing gate 11126R, and is positioned so that most game balls hit to the right can pass through.

第2特別電動役物ユニット11150は、第2大入賞口11151と、第2大入賞口11151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ11152と、第2大入賞口11151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ11154と、この第2特電用シャッタ11154を作動させて第2大入賞口11151を開閉させる第2特電用ソレノイド11155(後述の図470参照)と、第2大入賞口11151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口11156と、V入賞口11156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ11157(後述の図470参照)と、第2大入賞口11151に進入した遊技球のうちV入賞口11156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口11158と、V入賞口11156を開閉させるVシャッタ11159と、このVシャッタ11159を作動させてV入賞口11156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド11160(後述の図470参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric device unit 11150 comprises a second large prize opening 11151, a second large prize opening count switch 11152 that detects the entry of a game ball into the second large prize opening 11151, a second special electric shutter 11154 that can open and close the second large prize opening 11151, a second special electric solenoid 11155 (see Figure 470 described below) that activates the second special electric shutter 11154 to open and close the second large prize opening 11151, and a V prize opening 11152 through which a game ball that has entered the second large prize opening 11151 can pass. 56, a V prize opening switch 11157 (see Figure 470 described below) that detects when a game ball has passed through the V prize opening 11156, a normal opening 11158 through which game balls that have entered the second large prize opening 11151 but have not entered the V prize opening 11156 can pass, a V shutter 11159 that opens and closes the V prize opening 11156, and a V shutter solenoid 11160 (see Figure 470 described below) that operates the V shutter 11159 to open and close the V prize opening 11156.

第2大入賞口11151は、小当りのときに開放される大入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口11151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口11151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The second large prize opening 11151 is a large prize opening that opens when a small prize is won, and the maximum number of game balls that can enter the second large prize opening 11151 in one small prize is specified (for example, 10 balls). Each time a game ball enters this second large prize opening 11151, prize balls for the second large prize opening (for example, 15 game balls) will be paid out.

第2特電用シャッタ11154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド11155の作動により、第2特電用シャッタ11154を前方に進出させて第2大入賞口11151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ11154を後方に退出させて第2大入賞口11151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに変位可能に構成されている。 The second special electric shutter 11154 consists of a protruding plate-shaped member that can move back and forth in the forward and backward directions. By operating the second special electric solenoid 11155, the second special electric shutter 11154 can be moved forward to a closed state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the second large winning opening 11151, and the second special electric shutter 11154 can be moved backward to an open state in which it is possible or easy for game balls to enter the second large winning opening 11151.

V入賞口11156は、Vシャッタ11159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 V winning opening 11156 is a winning opening that can be opened and closed by V shutter 11159, and when a game ball passes through it, it triggers control to a jackpot game state via the second route described above.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口11156への遊技球の通過したときの第2大入賞口11151の開放を1ラウンド目として、V入賞口11156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口11131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口11156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口11151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When controlled to a jackpot gaming state via the second route, the opening of the second large prize opening 11151 when the gaming ball passes through the V prize opening 11156 is considered the first round, and after the gaming ball passes through the V prize opening 11156 (from the second round onwards), a round game is played in which the first large prize opening 11131 transitions from a closed state to an open state. Note that when controlled to a jackpot gaming state via the second route, a round game in which the second large prize opening 11151 transitions from a closed state to an open state may also be played for a predetermined number of rounds after the gaming ball passes through the V prize opening 11156 (from the second round onwards).

また、例えば第1大入賞口11131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口11131が開放状態とされ、第1大入賞口11131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Furthermore, for example, by providing a V entry port inside the first large prize entry port 11131, it is possible to have one V entry port and one attacker that opens in the jackpot game state. In this case, when a stop display mode indicating a "small win" is derived, the first large prize entry port 11131 is set to an open state, and when a game ball enters the V entry port provided inside the first large prize entry port 11131, the game is controlled to the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

通常口11158は、第2大入賞口11151に進入したもののV入賞口11156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。なお、小当り遊技状態のときに、開放した第2大入賞口11151に進入した遊技球のすべてが通常口11158を通過し、V入賞口11156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。 Normal opening 11158 is configured to allow game balls that have entered the second large prize opening 11151 but have not passed through the V prize opening 11156 to enter (pass through). Note that in the small prize game state, if all game balls that have entered the open second large prize opening 11151 pass through normal opening 11158 and no game balls pass through the V prize opening 11156, the game state will not transition from the small prize game state to the big prize game state.

Vシャッタ11159は、Vシャッタ用ソレノイド11160の作動により、V入賞口11156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口11156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とに変位可能に構成されている。 The V shutter 11159 is configured to be able to be displaced between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V winning opening 11156 and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V winning opening 11156 by operation of the V shutter solenoid 11160.

特に、第11のパチンコ遊技機においては、小当り遊技状態になると、Vシャッタ用ソレノイド11160の作動によりV入賞口11156が開放状態となり、第2大入賞口11151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口11156を通過できるように構成されている。 In particular, in the 11th pachinko gaming machine, when a small win game state is reached, the V shutter solenoid 11160 is activated, opening the V winning opening 11156, and the gaming ball that enters the second large winning opening 11151 is able to pass through the V winning opening 11156.

なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット11130、普通電動役物ユニット11145、第2特別電動役物ユニット11150及び第1通過ゲート11126Rの配置関係は、適宜設計変更が自由である。 The relative positions of the first special electric role unit 11130, the normal electric role unit 11145, the second special electric role unit 11150, and the first passing gate 11126R, which are located in the right-hand area 107, can be freely changed as needed.

[13-2.電気的構成]
次に、図470を参照して、第11のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図470は、第11のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[13-2. Electrical Configuration]
Next, the control circuit of the eleventh pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 470. Fig. 470 is an example of a block diagram showing the control circuit of the eleventh pachinko gaming machine.

図470に示されるように、第11のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in Figure 470, the eleventh pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is primarily composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第11のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, compared to the first pachinko gaming machine, the eleventh pachinko gaming machine differs in some respects in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. The respective configurations and their layouts are explained below.

[13-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド11148、第1特電用ソレノイド11135、第2特電用ソレノイド11155、Vシャッタ用ソレノイド11160、第1始動口スイッチ11121、第2始動口スイッチ11141、普図作動スイッチ11127、第1大入賞口カウントスイッチ11132、第2大入賞口カウントスイッチ11152、V入賞口スイッチ11157の構成が一部異なっている。
[13-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko gaming machine, the main control circuit 200 has some different configurations, such as the normal power solenoid 11148, first special power solenoid 11135, second special power solenoid 11155, V shutter solenoid 11160, first start port switch 11121, second start port switch 11141, normal operation switch 11127, first large prize port count switch 11132, second large prize port count switch 11152, and V prize port switch 11157, which are connected to the main control circuit 200.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド11148は、普電用シャッタ11147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド11148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ11147を後方に退出させて第2始動口11140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ11147を前方に進出させて第2始動口11140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general-purpose power)
The normal power solenoid 11148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 11147. When the normal power solenoid 11148 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 11147 backward to open the second starting port 11140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 11147 forward to close the second starting port 11140.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド11135は、第1特電用シャッタ11134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド11135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ11134を右方向に可動して第1大入賞口11131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ11134を左方向に可動して第1大入賞口11131を閉鎖状態とさせる。
(First special power solenoid)
The first special electric solenoid 11135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 11134. When the main CPU 201 energizes the first special electric solenoid 11135 (ON), the first special electric shutter 11134 moves to the right to open the first large prize opening 11131, and when the main CPU 201 does not energize the first special electric solenoid 11135 (OFF), the first special electric shutter 11134 moves to the left to close the first large prize opening 11131.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド11155は、第2特電用シャッタ11154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド11155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ11154を後方に退出させて第2大入賞口11151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ11154を前方に進出させて第2大入賞口11151を閉鎖状態とさせる。
(Second special power solenoid)
The second special electric solenoid 11155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 11154. When the main CPU 201 energizes the second special electric solenoid 11155 (ON), the second special electric shutter 11154 moves backward to open the second large prize opening 11151, and when the main CPU 201 does not energize the second special electric solenoid 11155 (OFF), the second special electric shutter 11154 moves forward to close the second large prize opening 11151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド11160は、Vシャッタ11159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド11160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ11159を後方に退出させてV入賞口11156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ11159を前方に進出させてV入賞口11156を閉鎖状態とさせる。
(V shutter solenoid)
The V shutter solenoid 11160 is an electromagnetic solenoid that operates the V shutter 11159. When the V shutter solenoid 11160 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V shutter 11159 backward to open the V winning opening 11156, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V shutter 11159 forward to close the V winning opening 11156.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ11121は、第1始動口11120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first start port switch 11121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first start port 11120.

第1始動口スイッチ11121により第1始動口11120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の取得条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ11121により第1始動口11120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the first start port switch 11121 detects that a game ball has entered the first start port 11120, the main CPU 201 determines that the first acquisition condition has been met and acquires start information for the first special pattern (random number value for determining a jackpot, pattern random number value, random number value for determining a reach, random number value for selecting a presentation, etc.). The acquired start information for the first special pattern is stored in the special pattern determination memory area (0) or stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 (in the order of first special pattern start memory area (1) to first special pattern start memory area (4)) up to the "reserved number of first special patterns (e.g., four)." When the start condition for the first special pattern (e.g., the special electric device is not activated, the variable display of the special pattern is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the first special pattern and the variable display of the first special pattern. Furthermore, when the first start port switch 11121 detects that a game ball has entered the first start port 11120, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls (e.g., three game balls) for the first start port.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ11141は、第2始動口11140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second start port switch 11141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start port 11140.

第2始動口スイッチ11141により第2始動口11140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第2特別図柄の保留個数(例えば2個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に順番)に記憶され、第2特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ11141により第2始動口11140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the second start port switch 11141 detects that a game ball has entered the second start port 11140, the main CPU 201 determines that the second start condition has been met and acquires start information for the second special pattern (random number value for determining a jackpot, pattern random number value, random number value for determining a reach, random number value for selecting a presentation, etc.). The acquired start information for the second special pattern is stored in the special pattern determination memory area (0) or stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 (second special pattern start memory area (1) to second special pattern start memory area (2) in order) up to the "reserved number of second special patterns (e.g., two)." When the start condition for the second special pattern (e.g., the special electric device is not activated, the variable display of the special pattern is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the second special pattern and the variable display of the second special pattern. Furthermore, when the second start port switch 11141 detects that a game ball has entered the second start port 11140, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for a prize ball (e.g., one game ball) for the second start port.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether the first special symbol has won based on the start information of the first special symbol is also referred to as the "lottery for the first special symbol," and the process of determining whether the second special symbol has won based on the start information of the second special symbol is also referred to as the "lottery for the second special symbol," and the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol are collectively referred to as the "lottery for the special symbol."

(普図作動スイッチ)
普図作動スイッチ11127は、第1通過ゲート11126R及び第2通過ゲート11126Lのそれぞれに設けられており、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Normal operation switch)
The normal operating switch 11127 is provided at each of the first passing gate 11126R and the second passing gate 11126L, and is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball through the first passing gate 11126R or the second passing gate 11126L.

普図作動スイッチ11127が第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、第1通過ゲート11126Rと第2通過ゲート11126Lとを区別せずに、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。 When the normal symbol activation switch 11127 detects the passage of a gaming ball through the first passing gate 11126R or the second passing gate 11126L, the main CPU 201 acquires normal symbol start information (random number value for determining whether the normal symbol is a hit, normal symbol symbol random number value, etc.) without distinguishing between the first passing gate 11126R and the second passing gate 11126L. The acquired normal symbol start information is stored in the normal symbol start memory area of the main RAM 203 (normal symbol start memory area (1) to normal symbol start memory area (4) in order) up to the "reserved number of normal symbols (e.g., four)." When the normal symbol determination start conditions are met (e.g., the normal electric device is not activated, the normal symbol variable display is not being performed, etc.), the information is used for the normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and the normal symbol variable display.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ11132は、第1大入賞口11131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ11132が第1大入賞口11131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口11131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First major prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 11132 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the first large prize opening 11131. When the first large prize opening count switch 11132 detects the entry of game balls into the first large prize opening 11131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter the first large prize opening 11131 per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the first large prize opening (for example, 15 game balls).

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ11152は、第2大入賞口11151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ11152が第2大入賞口11151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口11151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 11152 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the second large prize opening 11151. When the second large prize opening count switch 11152 detects the entry of game balls into the second large prize opening 11151, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 11151 and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for prize balls for the second large prize opening (for example, 15 game balls).

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ11157は、V入賞口11156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ11157がV入賞口11156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ11157によりV入賞口11156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entrance switch)
The V winning port switch 11157 is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball into the V winning port 11156. When the V winning port switch 11157 detects the entry of a gaming ball into the V winning port 11156, the main CPU 201 controls the transition to a jackpot game state. Note that even if the V winning port switch 11157 detects the passage of a gaming ball into the V winning port 11156, no prize balls are paid out.

(遊技球回収スイッチ)
遊技球回収スイッチ11179は、発射装置6から遊技領域105に発射された遊技球を検出する貫通型の近接スイッチである。遊技球回収スイッチ11179は、遊技盤ユニット11010の背面側であって、アウト口178、各種入賞口(例えば、第1始動口11120、第2始動口11140、第1大入賞口11131、第2大入賞口11151、一般入賞口122等)に入球した遊技球が通過する集合流路に配置されており、アウト口178への遊技球の入球のみならず、各種入賞口に入球した遊技球を区別なく検出するものである。遊技球回収スイッチ11179により遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、遊技球を発射した発射遊技球数を計数する(後述する発射遊技球数カウンタを計数する)。
(Game ball recovery switch)
The game ball recovery switch 11179 is a through-type proximity switch that detects game balls launched from the launching device 6 into the game area 105. The game ball recovery switch 11179 is located on the back side of the game board unit 11010 in a collecting flow path through which game balls that enter the outlet 178 and various winning ports (e.g., first start port 11120, second start port 11140, first large winning port 11131, second large winning port 11151, general winning port 122, etc.) pass, and detects not only game balls that enter the outlet 178 but also game balls that enter various winning ports without distinction. When the game ball recovery switch 11179 detects a game ball entering, the main CPU 201 counts the number of launched game balls that have been launched (counting the launched game ball number counter described below).

[13-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[13-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300, like the first pachinko gaming machine, is equipped with a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a role control circuit 307 and a command input port 308, but differs in that it further comprises a button control circuit 310 and a performance button 54.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button 54. In other words, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. The button control circuit 310 drives the effect button 54 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 also functions as a circuit for inputting operation signals related to player operations detected by the effect button 54. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the effect button 54, it outputs specified operation information to the sub-CPU 301.

特に、本実施形態においては、演出ボタン54は複数種別のボタン(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)を備えており、演出ボタン54の種別に応じて異なる操作情報が出力されることになる。具体的には、決定ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第1の操作情報を出力し、左右ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第2の操作情報を出力し、上下ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第3の操作情報を出力する。 In particular, in this embodiment, the effect buttons 54 include multiple types of buttons (decision button, left/right buttons, up/down buttons), and different operation information is output depending on the type of effect button 54. Specifically, when an operation signal is input from the effect button 54 corresponding to the decision button, first operation information is output to the sub-CPU 301; when an operation signal is input from the effect button 54 corresponding to the left/right buttons, second operation information is output to the sub-CPU 301; and when an operation signal is input from the effect button 54 corresponding to the up/down buttons, third operation information is output to the sub-CPU 301.

[13-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[13-2-3. Payout/Fire Control Circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout/launch of game balls, similar to the first pachinko game machine, and is connected to a payout device 82 capable of paying out game balls, a launch device 6 capable of launching game balls, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

さらに、第11のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400は、主制御回路200から遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であることの遊技停止信号を入力すると、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)が行われる。なお、主制御回路200では遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であっても、払出・発射制御回路400は、発射装置6による遊技球の発射停止が行われなくてもよい。 Furthermore, when the payout/launch control circuit 400 in the eleventh pachinko gaming machine receives a game stop signal from the main control circuit 200 indicating that game play has been stopped based on the increased number of game balls, it stops the launching of game balls by the launching device 6 (stops the supply of power to the launch solenoid). Note that even if the main control circuit 200 indicates that game play has been stopped based on the increased number of game balls, the payout/launch control circuit 400 does not have to stop the launching of game balls by the launching device 6.

[13-3.基本仕様]
次に、図471~図484を参照して、第11のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第11のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[13-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the eleventh pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 471 to 484. The eleventh pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第11のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第11のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the eleventh pachinko gaming machine, there is provided a time-saving gaming state in which time-saving control is executed, but no probability variable control is executed, and a normal gaming state in which time-saving control is not executed, and the main CPU 201 is able to progress the game in either the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that while this eleventh pachinko gaming machine does not execute probability variable control, this is not a requirement; for example, probability variable control may be executed by setting a probability variable flag on depending on the type of jackpot, etc.

また、第11のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」と、時短当りを契機として特別図柄の可変表示の終了後に移行する「C時短遊技状態」とを備えている。さらに、「A時短遊技状態」及び「C時短遊技状態」は、時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ11147の作動パターン等)の観点から区別される時短遊技状態として、複数の時短遊技状態に分類されるが詳しくは後述する。 Furthermore, as described below, the eleventh pachinko gaming machine has three time-saving game states that are distinguished from the perspective of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions): "Time-saving game state A," which is triggered by a jackpot and enters after the jackpot game state ends; "Time-saving game state B," which is not triggered by a jackpot and enters after the number of times the special symbol is variable displayed reaches a ceiling value; and "Time-saving game state C," which is triggered by a time-saving win and enters after the variable display of the special symbol ends. Furthermore, "Time-saving game state A" and "Time-saving game state C" are classified into multiple time-saving game states that are distinguished from the perspective of the operating mode during the time-saving game state (such as the operating pattern of the normal power shutter 11147), but this will be described in more detail below.

[13-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図471は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。図471に示す特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-1. Special symbol winning determination table]
471 is an example of a special symbol winning determination table in the eleventh pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 471 is a table for determining whether a winning is a "big win," a "small win," a "time-saving win," or a "miss," and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

本実施形態では、図471に示すように、特別図柄の当り判定テーブルとして、図471(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルと、図471(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in Figure 471, the special symbol hit determination tables include a special symbol hit determination table in the normal game state shown in Figure 471(a) and a special symbol hit determination table in the time-saving game state shown in Figure 471(b).

図471に示す特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種別と、大当り判定用乱数値と、当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)とが対応付けられている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table shown in Figure 471 associates the type of special symbol, the random number value used to determine a jackpot, and the hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, time-saving hit determination value data, and miss determination value data). Note that the total random number value for the jackpot determination random number value for both the first special symbol and the second special symbol is 65,536. In other words, the above-mentioned random number value for determining a jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65,535.

また、図471(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口11120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図471(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口11140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。 In addition, the hit determination table for special symbols in normal gaming mode shown in Figure 471(a) associates the range (width) of random number values for jackpot determination that are determined to be a "jackpot," "time-saving hit," or "miss" with the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, time-saving hit determination value data, miss determination value data) as data used in the hit determination process for the first special symbol, which is executed based on the ball entering the first starting hole 11120.In addition, the hit determination table for special symbols in normal gaming mode shown in Figure 471(a) associates the range (width) of random number values for jackpot determination that are determined to be a "jackpot," "minor hit," or "miss" with the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, miss determination value data) as data used in the hit determination process for the second special symbol, which is executed based on the ball entering the second starting hole 11140.

すなわち、図471(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」は判定されるものの「時短当り」は判定されないことになる。 In other words, according to the hit determination table for special symbols in normal game mode shown in Figure 471 (a), in normal game mode, the hit determination process for the first special symbol will determine a "big hit," "time-saving hit," or "miss," but will not determine a "small hit," and the hit determination process for the second special symbol will determine a "big hit," "small hit," or "miss," but will not determine a "time-saving hit."

本実施形態では、通常遊技状態において第1始動口11120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/49.9の選択率で「時短当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、通常遊技状態において第2始動口11140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 In this embodiment, when a gaming ball enters the first start hole 11120 during normal gaming mode, the main CPU 201 determines the result of the first special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/319.7, a "time-saving hit" with a selection rate of approximately 1/49.9, and a "miss" otherwise, based on the hit determination process for the first special symbol. Also, when a gaming ball enters the second start hole 11140 during normal gaming mode, the main CPU 201 determines the result of the second special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/319.7, a "minor hit" with a selection rate of approximately 1/1.004, and a "miss" otherwise, based on the hit determination process for the second special symbol.

図471(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口11120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図471(a)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口11140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。 The hit determination table for special symbols in the time-limited play state shown in Figure 471(b) corresponds to the relationship between the range (width) of random number values for jackpot determination that are determined to be a "jackpot" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, time-limited hit determination value data, miss determination value data) as data used in the hit determination process for the first special symbol that is executed based on the ball entering the first starting hole 11120. Also, the hit determination table for special symbols in the time-limited play state shown in Figure 471(a) corresponds to the relationship between the range (width) of random number values for jackpot determination that are determined to be a "jackpot," "minor hit," or "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (jackpot determination value data, minor hit determination value data, miss determination value data) as data used in the hit determination process for the second special symbol that is executed based on the ball entering the second starting hole 11140.

すなわち、図471(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判定処理のいずれの処理でも「時短当り」は判定されず、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定されることになる。 In other words, according to the hit determination table for special symbols in the time-saving play state shown in Figure 471 (b), in the time-saving play state, neither the hit determination process for the first special symbol nor the hit determination process for the second special symbol determines a "time-saving hit," the hit determination process for the first special symbol determines a "big hit" or "miss" but does not determine a "minor hit," and the hit determination process for the second special symbol determines a "big hit," "minor hit," or "miss."

本実施形態では、時短遊技状態において第1始動口11120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、時短遊技状態において第2始動口11140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 11120 during time-saving play, the main CPU 201 determines the result of the first special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/319.7 based on the hit determination process for the first special symbol, and determines any other result as a "miss." Also, when a gaming ball enters the second starting hole 11140 during time-saving play, the main CPU 201 determines the result of the second special symbol hit determination process as a "jackpot" with a selection rate of approximately 1/319.7 based on the hit determination process for the second special symbol, and determines any other result as a "miss."

このように、本実施形態では、図471に示す特別図柄の当り判定テーブルは、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1始動口11120に遊技球が入球した場合には、第2始動口11140に遊技球が入球した場合の方が「小当り」と判定されやすく構成されている。また、図471に示す特別図柄の当り判定テーブルは、通常遊技状態においても時短遊技状態においても第2始動口11140に遊技球が入球した場合、「ハズレ」よりも、「大当り」または「小当り」と判定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, the hit determination table for the special symbol shown in FIG. 471 is configured so that when a game ball enters the first start hole 11120, it is more likely to be determined as a "small hit" when the game ball enters the second start hole 11140, both in normal game mode and time-limited game mode. Furthermore, the hit determination table for the special symbol shown in FIG. 471 is configured so that when a game ball enters the second start hole 11140, it is more likely to be determined as a "big hit" or "small hit" than as a "miss," both in normal game mode and time-limited game mode.

なお、本実施形態では、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されないが、時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されてもよい。時短遊技状態においても第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるように構成する場合には、通常遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理よりも、時短遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。さらには、第2特別図柄の当り判定処理でも、「時短当り」が判定されてもよいが、第1特別図柄の当り判定処理よりも、第2特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。 In this embodiment, a "time-saving hit" is not determined by the hit determination process for the first special symbol in the time-saving game state, but a "time-saving hit" may be determined by the hit determination process for the first special symbol even in the time-saving game state. If a "time-saving hit" is determined by the hit determination process for the first special symbol even in the time-saving game state, it is preferable to configure the hit determination process for the first special symbol in the time-saving game state to determine a "time-saving hit" with a relatively lower selection rate than the hit determination process for the first special symbol in the normal game state. Furthermore, a "time-saving hit" may also be determined by the hit determination process for the second special symbol, but it is preferable to configure the hit determination process for the second special symbol to determine a "time-saving hit" with a relatively lower selection rate than the hit determination process for the first special symbol.

さらには、時短遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるものの、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、「ハズレ」と取り扱って、ハズレに対応した特別図柄の停止図柄が停止表示されるように制御してもよい。すなわち、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御してもよい。 Furthermore, in the time-saving play state, a "time-saving win" is determined by the special symbol hit determination process, but even if a "time-saving win" is determined in the time-saving play state, it may be treated as a "miss" and the stopped special symbol corresponding to the miss may be displayed. In other words, even if a "time-saving win" is determined in the time-saving play state, the "time-saving win" may be ignored in the time-saving play state.

また、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 Furthermore, in both normal play mode and time-limited play mode, the system may be configured to determine a "small win" when the hit determination process for the first special symbol is performed. However, if a "small win" is configured to be determined, it is preferable to determine a "small win" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.

また、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第2特別図柄の当り判定処理においては、「ハズレ」が判定されないように構成してもよい。すなわち、第2始動口11140に遊技球が入球した場合には、「大当り」または「小当り」のいずれかが判定されるように構成してもよい。 Furthermore, in both normal play and time-limited play, the process for determining whether the second special symbol has been hit may be configured so that a "miss" is not determined. In other words, when a game ball enters the second starting hole 11140, either a "big hit" or a "small hit" may be determined.

上述した「大当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「小当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「時短当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「ハズレ」と判定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The ranges (widths) of random numbers that are determined to be "big hits," "small hits," "time-saving hits," and "misses" mentioned above, i.e., the selection rates, are not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.

また、第11のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第11のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Furthermore, if the 11th pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to make the selection rate for a big hit and/or a small hit higher for a high setting than for a low setting. However, even if the 11th pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to make the selection rate for a time-saving hit, for example, a common probability across all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口11156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口11156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口11156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ11154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the selection rate for big wins and small wins according to the setting value, it is also possible to change the opening frequency and opening time of the V winning slot 11156 for each setting value to change the pass-through rate to the V winning slot 11156, or to change the time-saving termination conditions (number of small wins, etc.) for each setting value. In other words, by adopting one or more conditions that can change the degree of advantage to the player, such as the probability of a big win, the probability of a small win, the opening frequency of the V winning slot 11156 (i.e., the frequency of operation of the second special shutter 11154), the opening time, and the time-saving termination conditions, the expected value controlled for the big win game state may be higher with a high setting than with a low setting.

[13-3-2.特別図柄判定テーブル]
図472は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。図472に示す特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-2. Special symbol determination table]
472 is an example of a special symbol determination table in the eleventh pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 472 is a table that determines the "selected special symbol" and the "symbol designation command" that determine the special symbol that will be stopped and displayed, and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "selected special symbol" is information used to determine the special symbol that will be displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is a command sent to the sub-control circuit 300 to display a decorative symbol corresponding to the special symbol that will be displayed in the display area of the display device 7.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口11120または第2始動口11140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table defines the type of special symbol, the above-mentioned win/lose determination value data, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the gaming ball enters the first starting hole 11120 or the second starting hole 11140, in correspondence with the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command." The symbol random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図472に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が60~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 472, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 59, the main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol for the special symbol and "zA1" as the symbol designation command. If the symbol random number value of the special symbol is any value between 60 and 79, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol for the special symbol and "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol for the special symbol and "zA3" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z10」を決定するとともに、図柄指定コマンドとして「zA10」を決定し、特別図柄の図柄乱数値が30~49のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z11」を決定するとともに、図柄指定コマンドとして「zA11」を決定し、特別図柄の図柄乱数値が50~69のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z12」を決定するとともに、図柄指定コマンドとして「zA12」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が70~84のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z20」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA20」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が85~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z30」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA30」を決定する。 Furthermore, when time-reduction win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any one between 0 and 29, the main CPU 201 determines "z10" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA10" as the symbol designation command; if the symbol random number value of the special symbol is any one between 30 and 49, the main CPU 201 determines "z11" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA11" as the symbol designation command; if the symbol random number value of the special symbol is any one between 50 and 69, the main CPU 201 determines "z12" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA12" as the symbol designation command. If the symbol random number value of the special symbol is any one between 70 and 84, the main CPU 201 determines "z20" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA20" as the symbol designation command. Additionally, when the random number value of the special symbol is between 85 and 99, the main CPU 201 determines "z30" as the selected special symbol and determines "zA30" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 If jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of the value of the symbol random number value for the special symbol, the main CPU 201 determines "z4" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA4" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。 When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines "z5" as the selected symbol for the special symbol and "zA5" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 80 and 89, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol for the special symbol and "zA6" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 90 and 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol for the special symbol and "zA7" as the symbol designation command.

本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合には、図472に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z10~12の合計選択率」>「z20」及び「z10~12の合計選択率」>「z30」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、「z20」及び「z30」の関係式は、「z20」=「z30」の選択率であることに限定されず、「z20」>「z30」の選択率でもよいし、「z20」<「z30」の選択率でもよい。 In this embodiment, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the special symbol random number values in the special symbol determination table shown in FIG. 472 are configured to satisfy the relationship of selection rates for the special symbols: "total selection rate of z10-12" > "z20" and "total selection rate of z10-12" > "z30." Note that the relationship between "z20" and "z30" is not limited to the selection rate of "z20" = "z30," and may be the selection rate of "z20" > "z30," or may be the selection rate of "z20" < "z30."

詳しくは後述するが、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z10~12」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z20」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z30」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行することになる。そして、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 As will be explained in more detail below, when time-saving win determination value data is obtained as a result of the first special symbol win determination process, if "z10-12" is determined as the selected special symbol, the game will transition to the "first time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends; if "z20" is determined as the selected special symbol, the game will transition to the "second time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends; and if "z30" is determined as the selected special symbol, the game will transition to the "third time-saving game state" after the variable display of the special symbol ends. It is desirable that the selection rate of the selected special symbol "z20", which is the condition for transitioning to the "second time-saving game state", is 20% or less.

また、後述する「第3時短遊技状態」を備えずに、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときには、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときに、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成する場合には、「第3時短遊技状態」への移行契機となる特別図柄の選択図柄「z30」を決定不能とし、「z10~12の合計選択率」>「z20」の選択率の関係式が成立するように構成すればよい。このときも、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 Also, without providing the "third time-shortened game state" described below, the system may be configured to transition to either the "first time-shortened game state" or the "second time-shortened game state" when time-shortened win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the first special symbol. If the system is configured to transition to either the "first time-shortened game state" or the "second time-shortened game state" when time-shortened win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the first special symbol, the selected special symbol "z30," which triggers the transition to the "third time-shortened game state," can be made undeterminable, and the relationship of "total selection rate of z10-12" > selection rate of "z20" can be established. In this case, too, it is desirable that the selection rate of the selected special symbol "z20," which is the condition for transition to the "second time-shortened game state," be 20% or less.

なお、第11のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様、時短当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Note that, although explanation will be omitted for the eleventh pachinko gaming machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see Figure 12 (A)) described for the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 when a special symbol is stopped, in accordance with the "selected special symbol." Furthermore, the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 display the stop mode of a big hit, a small hit, a time-saving hit, or a miss, based on the results of the special symbol hit determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko gaming machine (see Figure 12 (B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of special pattern random number values that determine the "selected special pattern," i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as needed.

[13-3-3.大当り種類決定テーブル]
図473は、第11のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図473に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-3. Jackpot Type Determination Table]
473 is an example of a jackpot type determination table in the pachinko gaming machine No. 11. The jackpot type determination table shown in FIG. 473 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation details of the jackpot gaming state and the "opening mode of the jackpot gaming state."

図473に示すように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in Figure 473, the jackpot type determination table associates the "jackpot game state opening mode" with the selected special symbol.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口11131の最大ラウンド数、第1大入賞口11131の開放パターンを規定している。第1大入賞口11131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口11131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "jackpot gaming state opening mode" specifies the maximum number of rounds of the first major winning opening 11131 that will be opened during the jackpot gaming state, and the opening pattern of the first major winning opening 11131. The opening pattern of the first major winning opening 11131 specifies the OP waiting time (opening time) which is the state of waiting for the jackpot gaming state to start, the maximum opening time for each round, the closing time for each round, the ED waiting time (ending time), etc. Note that the opening pattern of the first major winning opening 11131 may specify a different maximum opening time for each round, or a different closing time for each round (round interval time). Furthermore, the number of openings and opening time may be specified so that the first major winning opening 6131 opens and closes multiple times per round.

ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口11151に進入した遊技球がV入賞口11156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口11151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口11131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口11151に進入した遊技球がV入賞口11156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。 Here, the "jackpot gaming state opening mode" corresponding to the "special symbol selected symbol z5-7" determined when the small jackpot determination value data for the second special symbol is obtained is the opening mode when the gaming ball that entered the second large prize opening 11151 that was opened during the small jackpot gaming state transitions to the jackpot gaming state via the second route passing through the V prize opening 11156. When the jackpot gaming state transitions via this second route, the opening of the second large prize opening 11151 during the small jackpot gaming state is considered the first round, and from the second round onwards, the jackpot gaming state is initiated by opening the first large prize opening 11131. Note that if the gaming ball that entered the second large prize opening 11151 that was opened during the small jackpot gaming state does not pass through the V prize opening 11156, the jackpot gaming state will not be executed.

図473に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定され、「特別図柄の選択図柄z2、z3」のときには、最大ラウンド数として4ラウンド(4R)が決定されるように構成されている。なお、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて同じラウンド数(例えば、10ラウンド)が決定されるように構成してもよい。 As shown in Figure 473, according to the jackpot type determination table, for the "special pattern selected symbol z1" determined when the jackpot determination value data for the first special symbol is obtained, the maximum number of rounds is determined to be 10 rounds (10R), and for the "special pattern selected symbols z2, z3" the maximum number of rounds is determined to be 4 rounds (4R). Note that for the "special pattern selected symbols z1-3" determined when the first special symbol jackpot determination value data is obtained, the maximum number of rounds may all be determined to be the same number of rounds (for example, 10 rounds).

また、第2特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z7」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、最大ラウンド数としてすべて10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。なお、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に応じて、異なるラウンド数が決定されるように構成してもよい。 In addition, for the "selected special symbol z7" determined when the big hit determination value data for the second special symbol is obtained, the maximum number of rounds is set to 10 rounds (10R). For the "selected special symbols z5-7" determined when the small hit determination value data for the second special symbol is obtained, the maximum number of rounds is set to 10 rounds (10R). Note that a different number of rounds may be determined depending on the "selected special symbols z5-7" determined when the small hit determination value data for the second special symbol is obtained.

また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口11131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。 In addition, the OP waiting time (opening time) or ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large winning slot 11131 may be configured to differ depending on the selected special symbol.

[13-3-4.小当り種類決定テーブル]
図474は、第11のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図474に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-4. Small Win Type Determination Table]
474 is an example of a small win type determination table in the pachinko gaming machine No. 11. The small win type determination table shown in FIG. 474 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small win type determination table is a table that determines the operation details of the small win game state and the "opening mode of the small win game state."

図474に示されるように、小当り種類決定テーブルには、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄(z5~7)」に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in Figure 474, the small win type determination table associates the "selected special symbol (z5-7)" that is determined when small win determination value data for the second special symbol is obtained with the "opening mode of the small win game state."

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口11151の最大開放回数、第2大入賞口11151の開放パターン及びV入賞口11156の開放パターンを規定している。第2大入賞口11151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口11156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。 The "opening mode of the small win gaming state" specifies the maximum number of times the second large winning opening 11151, which opens during the small win gaming state, the opening pattern of the second large winning opening 11151, and the opening pattern of the V winning opening 11156. The opening pattern of the second large winning opening 11151 specifies the OP waiting time (opening time) which is the waiting state for the start of the small win gaming state, the maximum opening time for each opening, the closing time for each opening, the ED waiting time (ending time), etc. Furthermore, the opening pattern of the V winning opening 11156 specifies the opening waiting time, opening time, etc.

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口11151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口11156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口11151が開放しているときには、V入賞口11156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口11156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口11156の開放パターンとして、第2大入賞口11151の開放パターンのように、V入賞口11156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 Here, when the small win game state begins, the OP waiting time (opening time) for the opening pattern of the second large winning opening 11151 and the opening waiting time for the opening pattern of the V winning opening 11156 are counted simultaneously, and when the second large winning opening 11151 is open, the V winning opening 11156 is also open. Therefore, when the small win game state is played, it is possible (or easy) for the game ball to pass through to the V winning opening 11156. Note that the opening pattern of the V winning opening 11156 may be specified as multiple opening and closing times, so that the V winning opening 11156 is opened and closed multiple times, as in the opening pattern of the second large winning opening 11151.

なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口11151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口11156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 The small win type determination table may be configured so that, depending on the selected special symbol, at least one of the following varies: the OP waiting time (opening time), the maximum opening time for each number of times, the closing time for each number of times, and the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning port 11151; and the opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning port 11156.

特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口11156の開放パターンを異ならせ、V入賞口11156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口11156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In particular, the small win type determination table may be configured to vary the opening pattern of the V winning opening 11156 depending on the selected special symbol, and to determine a favorable operating mode in which it is possible (or easy) for the gaming ball to pass through the V winning opening 11156, and an unfavorable operating mode in which it is impossible (or difficult) for the gaming ball to pass through the V winning opening 11156.

ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、4R×10個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×15個(賞球個数)=150個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 10 balls (second specified number) x 15 balls (number of prize balls) = 150) is set to be less than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 4R x 10 balls (first specified number) x 15 balls (number of prize balls) = 600).The big win game state can be said to be the advantageous "first special game state," and the small win game state can be said to be the "second special game state" that is less profitable than the big win game state.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口11131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口11151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the small win game state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the large win game state (e.g., 28 seconds). In the large win game state, the first large winning slot 11131 opens in the advantageous "first opening mode," while in the small win game state, the second large winning slot 11151 opens in the less advantageous "second opening mode" than the first opening mode.

[13-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図475は、第11のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図475に示す遊技状態関連設定テーブルは、遊技状態を設定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-5. Game Status Related Setting Table]
475 shows an example of a game state related setting table in the eleventh pachinko gaming machine. The game state related setting table shown in FIG. 475 is a table for setting game states, and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

本実施形態では、図475に示すように、遊技状態関連設定テーブルとして、図475(a)に示す大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1と、図475(b)に示す時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2と、図475(c)に示す特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3とを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 475, the game state related setting tables include game state related setting table 1, which is referenced after the end of the jackpot game state shown in FIG. 475(a), game state related setting table 2, which is referenced after the end of the variable display of the time-saving special symbol shown in FIG. 475(b), and game state related setting table 3, which is referenced after the number of times the special symbol is variable displayed reaches the ceiling value shown in FIG. 475(c).

図475に示すように、遊技状態関連設定テーブルには、「遊技状態の設定」として、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in Figure 475, the game status related setting table associates "status flags," "normal power operation patterns," and "time-saving termination conditions" as "game status settings."

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示し、状態フラグ=3は「C時短遊技状態」を示している。 A "state flag" is a flag that indicates the type of game state, and is stored in a specified memory area of the main RAM 203. A state flag of 0 indicates a "normal game state," a state flag of 1 indicates an "A time-shortened game state," a state flag of 2 indicates a "B time-shortened game state," and a state flag of 3 indicates a "C time-shortened game state."

「普電作動パターン」とは、第2始動口11140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=00及び普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示している。すなわち、第2始動口11140の開放パターンは、普電作動パターン=00<普電作動パターン=01<普電作動パターン=02の順に遊技者にとって有利となるように作動する。 The "normal power operation pattern" is information that determines the opening pattern of the second start port 11140, and is stored in a specified memory area of the main RAM 203. A normal power operation pattern of 00 indicates a state in which the "long opening pattern" described below is unlikely to be determined and the "short opening pattern" described below is likely to be determined; a normal power operation pattern of 01 indicates a state in which both the "long opening pattern" and the "short opening pattern" are determined; and a normal power operation pattern of 02 indicates a state in which the "long opening pattern" is more likely to be determined and the "short opening pattern" is less likely to be determined than when the normal power operation pattern is 00 and the normal power operation pattern is 01. In other words, the opening pattern of the second start port 11140 operates in an order that is advantageous to the player: normal power operation pattern = 00 < normal power operation pattern = 01 < normal power operation pattern = 02.

「時短終了条件」とは、時短遊技状態が終了する終了条件であり、「特別図柄の可変表示回数」及び/または「普通図柄の可変表示回数」を終了条件として設定している。この「特別図柄の可変表示回数」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計回数を示している。また、図示は省略するが、大当り遊技状態に移行することも時短終了条件として設定されている。これらのいずれかの時短終了条件が成立することにより、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "time-saving end condition" is the end condition under which the time-saving game state ends, and the "variable number of times a special symbol is displayed" and/or the "variable number of times a normal symbol is displayed" are set as the end conditions. This "variable number of times a special symbol is displayed" indicates the total number of times the first special symbol is displayed and the second special symbol is displayed. In addition, although not shown in the figure, a transition to a jackpot game state is also set as a time-saving end condition. When any of these time-saving end conditions is met, the time-saving game state ends and a transition to the normal game state occurs.

本実施形態において、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, in the time-saving game state C (state flag = 3), the time-saving game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "first time-saving game state," the time-saving game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "second time-saving game state," and the time-saving game state in which normal power operation pattern = 01 is set is called the "third time-saving game state."

また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。 Furthermore, in the B time-saving gaming state (state flag = 2), the time-saving gaming state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fourth time-saving gaming state."

また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」という。 Furthermore, in the A time-saving gaming state (state flag = 1), the time-saving gaming state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fifth time-saving gaming state."

さらに、時短遊技状態において(状態フラグ=1~3)、普電作動パターン=02が設定された第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を総称して「RUSH遊技状態」ともいい、普電作動パターン=00または01が設定された第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態を総称して「一般遊技状態」ともいう。 Furthermore, in the time-saving game state (state flag = 1 to 3), the second time-saving game state, fourth time-saving game state, and fifth time-saving game state, in which normal power operation pattern = 02 is set, are collectively referred to as "RUSH game states," and the first time-saving game state and third time-saving game state, in which normal power operation pattern = 00 or 01 is set, are collectively referred to as "normal game states."

この「通常遊技状態」及び「一般遊技状態(第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態)」は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1特別図柄の抽選が可能であり、第1特別図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。 In this "normal gaming state" and "regular gaming state (first time-saving gaming state and third time-saving gaming state)," left-handed play is the normal gaming mode, the first special symbol can be drawn, and the gameplay is centered around the variable display of the first special symbol.

また、「RUSH遊技状態(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態)」は、右打ちが正規な遊技態様とされ、普通図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選が可能であり、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。本実施形態においては、後述するように普通図柄の抽選により約1/68.5で第2始動口11140がロング開放し、第2始動口11140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選により大当りを契機とした第1のルートと小当りを契機とした第2のルートから、約1/1で大当り遊技状態に移行可能となっている(図471参照)。 In addition, in the "RUSH gaming states (second time-saving gaming state, fourth time-saving gaming state, and fifth time-saving gaming state)," right-hand play is the normal gaming mode, and both normal and second special symbols can be drawn, with gaming primarily focused on the variable display of normal symbols. In this embodiment, as described below, the second starting hole 11140 opens long with approximately a 1 in 68.5 chance upon drawing a normal symbol, and when a gaming ball enters the second starting hole 11140, there is an approximately 1 in 1 chance of transitioning to the jackpot gaming state via either the first route triggered by a jackpot or the second route triggered by a small jackpot, triggered by the drawing of the second special symbol (see Figure 471).

図475(a)に示すように、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄(大当り図柄または小当り図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。また、図475(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1には、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」及び「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。 As shown in Figure 475(a), the game state related setting table 1, which is referenced after the end of the jackpot game state, associates the selected special symbol (jackpot symbol or small jackpot symbol) with a "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving end condition." Additionally, the game state related setting table 1 shown in Figure 475(a) sets the "variable number of times special symbols are displayed" and the "variable number of times normal symbols are displayed" as "time-saving end conditions."

図475(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、「特別図柄の選択図柄z1、z4、z5」のときには、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=10000回、普通図柄の可変表示回数=120回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z2、z3、z6、z7」のときには、通常遊技状態を示す状態フラグ=0、普電作動パターン=00が設定され、時短終了条件は設定されない。 According to game state related setting table 1 shown in Figure 475 (a), when the selected special symbols are z1, z4, and z5, the status flag indicating time-saving game state A is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the time-saving end conditions are the number of times the special symbol is variable displayed = 10,000 times and the number of times the normal symbol is variable displayed = 120 times. Furthermore, when the selected special symbols are z2, z3, z6, and z7, the status flag indicating normal game state is set to 0 and the normal power operation pattern is set to 00, and no time-saving end conditions are set.

このように、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「通常遊技状態」または「第5時短遊技状態」に移行するように構成されている。 In this way, in this embodiment, after the jackpot gaming state ends, the game is configured to transition to either the "normal gaming state" or the "fifth time-saving gaming state" depending on the selected special symbol.

ここで、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図472参照)により、第1移行率(40%)で「通常遊技状態」に移行し、第2移行率(60%)で「第5時短遊技状態」に移行する。または、第2特別図柄の抽選においては、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図472参照)により、第3移行率(100%)で「第5時短遊技状態」に移行し、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図472参照)により、第4移行率(80%)で「第5時短遊技状態」に移行し、第5移行率(20%)で「通常遊技状態」に移行する。 Here, after the jackpot gaming state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the game will transition to the "normal gaming state" at the first transition rate (40%) based on the selection rate of the selected special symbol (see Figure 472), and to the "fifth time-limited gaming state" at the second transition rate (60%). Alternatively, in the drawing of the second special symbol, after the jackpot gaming state from the first route triggered by a jackpot ends, the game will transition to the "fifth time-limited gaming state" at the third transition rate (100%) based on the selection rate of the selected special symbol (see Figure 472), and after the jackpot gaming state from the second route triggered by a minor jackpot ends, the game will transition to the "fifth time-limited gaming state" at the fourth transition rate (80%) based on the selection rate of the selected special symbol (see Figure 472), and to the "normal gaming state" at the fifth transition rate (20%).

また、大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの普通図柄の可変表示回数は、第6時短回数である120回が設定可能となっている。 Furthermore, when the game transitions to the "5th time-saving game state" after the end of the jackpot game state (when normal power operation pattern = 02 is determined), the "variable number of times normal symbols are displayed" is set as a condition that makes it easier for the time-saving end condition to be met. The variable number of times normal symbols are displayed here can be set to 120 times, which is the 6th time-saving number.

大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」に移行した後には、時短終了条件が成立すると、第5時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。 After the jackpot game state ends and the game transitions to the "5th time-saving game state," if the time-saving end condition is met, the game will transition from the 5th time-saving game state to the normal game state.

図475(b)に示すように、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。また、図475(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2には、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」または「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。 As shown in Figure 475(b), the game status related setting table 2, which is referenced after the variable display of the special symbol per time-saving period has ended, associates the selected special symbol (time-saving symbol) with a "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving end condition." Furthermore, the game status related setting table 2 shown in Figure 475(b) sets the "variable number of times the special symbol is displayed" or the "variable number of times the normal symbol is displayed" as the "time-saving end condition."

図475(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して、C時短遊技状態を示す状態フラグ=3が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z10~12」のときには、普電作動パターン=00が設定され、時短終了条件として、「特別図柄の選択図柄z10」のときには特別図柄の可変表示回数=50回が設定され、「特別図柄の選択図柄z11」のときには特別図柄の可変表示回数=100回が設定され、「特別図柄の選択図柄z12」のときには特別図柄の可変表示回数=150回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z20」のときには、普電作動パターン=02、時短終了条件として普通図柄の可変表示回数=950回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z30」のときには、普電作動パターン=01、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to the game state related setting table 2 shown in Figure 475 (b), the state flag indicating the C time-saving game state is set to 3 for all "selected special symbols." Furthermore, when "selected special symbols z10-12" are selected, the normal power operation pattern is set to 00, and the time-saving end condition is set as follows: when "selected special symbol z10" is selected, the number of times the special symbol is displayed is 50; when "selected special symbol z11" is selected, the number of times the special symbol is displayed is 100; and when "selected special symbol z12" is selected, the number of times the special symbol is displayed is 150. Furthermore, when "selected special symbol z20" is selected, the normal power operation pattern is set to 02, and the time-saving end condition is set as the number of times the normal symbol is displayed is 950. Furthermore, when "selected special symbol z30" is selected, the normal power operation pattern is set to 01, and the time-saving end condition is set as the number of times the special symbol is displayed is 950.

このように、本実施形態においては、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。
ここで、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図472参照)により、第6移行率(70%)で「第1時短遊技状態」に移行し、第7移行率(15%)で「第2時短遊技状態」に移行し、第8移行率(15%)で「第3時短遊技状態」に移行する。
In this way, in this embodiment, after the variable display of the special pattern per time reduction has ended, the game is configured to transition to the "first time reduction game state,""second time reduction game state," or "third time reduction game state," depending on the selected special pattern.
Here, after the variable display of the special pattern per time reduction has ended, depending on the selection rate of the special pattern (see Figure 472), the game will transition to the "first time-reduced game state" at the sixth transition rate (70%), to the "second time-reduced game state" at the seventh transition rate (15%), and to the "third time-reduced game state" at the eighth transition rate (15%).

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=00が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「特別図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの特別図柄の可変表示回数は、最小の第1時短回数である50回、第2時短回数である100回、第3時短回数である150回が設定可能となっており、第2時短回数及び第3時短回数は最小の第1時短回数の整数倍に設定されている。
そして、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行した場合には、(所定周期毎に)時短終了条件が成立すると、通常遊技状態に移行することになる。
Furthermore, when the game transitions to the "first time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving has ended (when the normal power operation pattern = 00 has been determined), the "variable number of times the special symbol is displayed" is set as a condition that makes it easier for the time-saving end condition to be met. The variable number of times the special symbol is displayed can be set to a minimum of 50 times for the first time-saving number, 100 times for the second time-saving number, or 150 times for the third time-saving number, and the second time-saving number and the third time-saving number are set to integer multiples of the minimum of the first time-saving number.
Then, when the variable display of the special symbol for the time-saving mode has ended and the game has transitioned to the "first time-saving mode," if the time-saving mode termination condition is met (at every predetermined cycle), the game will transition to the normal mode.

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの普通図柄の可変表示回数は、第4時短回数である950回が設定可能となっている。
また、第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数に設定されている。このため、第2時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されていることになる。なお、第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。
In addition, when the game transitions to the "second time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving has ended (when the normal power operation pattern = 02 has been determined), the "number of times the normal symbol is displayed" is set as a condition that makes it easier for the time-saving end condition to be met. The number of times the normal symbol is displayed can be set to 950 times, which is the fourth time-saving number.
In addition, the fourth time-saving number of times is set to a number that essentially guarantees a transition to a jackpot gaming state. Therefore, when the game transitions to the second time-saving gaming state, it is essentially guaranteed that the game will transition to a jackpot gaming state. Note that the fourth time-saving number of times is not limited to 950 times, as long as it is a number that essentially guarantees a transition to a jackpot gaming state.

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=01が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「特別図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの特別図柄の可変表示回数は、第5時短回数である950回が設定可能となっている。
また、第5時短回数は、第3時短遊技状態からB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行可能な回数に設定されている。このため、第3時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行するか、B時短遊技状態に移行する以外に第3時短遊技状態が終了することがない。
In addition, when the game transitions to the "third time-saving game state" after the variable display of the special symbol per time-saving has ended (when the normal power operation pattern = 01 has been determined), the "number of times the special symbol is displayed" is set as a condition that makes it easier for the time-saving end condition to be met. The number of times the special symbol is displayed can be set to 950 times, which is the fifth time-saving number.
In addition, the fifth time-shortening number of times is set to the number of times that the third time-shortening game state can be shifted to the B time-shortening game state (fourth time-shortening game state). Therefore, in the third time-shortening game state, the third time-shortening game state will not end unless the game state is shifted to the jackpot game state or the B time-shortening game state.

図475(c)に示すように、特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。また、図475(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3には、「時短終了条件」として「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。 As shown in Figure 475(c), the game status related setting table 3, which is referenced after the variable number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value, is associated with a "status flag," "normal power operation pattern," and "time-saving termination condition." Furthermore, in the game status related setting table 3 shown in Figure 475(c), the "variable number of times the normal symbol is displayed" is set as the "time-saving termination condition."

図475(c)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達すると、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2、普電作動パターン=02、時短終了条件として普通図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to the game state related setting table 2 shown in Figure 475 (c), when the variable display count of the special symbol reaches the ceiling value (950 times), the status flag indicating the B time-saving game state is set to 2, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the normal symbol = 950 times is set as the time-saving end condition.

このように、本実施形態においては、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達すると、「第4時短遊技状態」に移行するように構成されている。ここでの普通図柄の可変表示回数は、第7時短回数である950回が設定可能となっている。 In this way, in this embodiment, when the variable number of times that special symbols are displayed reaches the ceiling value, the game transitions to the "fourth time-saving game state." The variable number of times that normal symbols are displayed here can be set to 950 times, which is the seventh time-saving number.

上述した第7時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数に設定されている。このため、B時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されていることになる。なお、第7時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。 The seventh time-saving number of times mentioned above is set to a number that essentially guarantees a transition to the jackpot gaming state. Therefore, when the game transitions to the B time-saving gaming state, it is essentially guaranteed that the game will transition to the jackpot gaming state. Note that the seventh time-saving number of times is not limited to 950, as long as it is the number that essentially guarantees a transition to the jackpot gaming state.

なお、各時短遊技状態における第1移行率~第8移行率は、図472に示す特別図柄判定テーブルの特別図柄の図柄乱数値を変更することにより、適宜設計変更自由である。ただし、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後において、「第2時短遊技状態」に移行する第7移行率は、「第1時短遊技状態」に移行する第6移行率よりも低いことが望ましい。 The first through eighth transition rates for each time-saving game state can be freely modified as needed by changing the random number values for the special symbols in the special symbol determination table shown in Figure 472. However, it is desirable that the seventh transition rate for transitioning to the "second time-saving game state" after the variable display of the special symbols per time-saving game state has ended be lower than the sixth transition rate for transitioning to the "first time-saving game state."

また、「時短終了条件」として第1時短回数~第7時短回数に設定される回数は、適宜設計変更自由である。ただし、第1時短遊技状態における第2時短回数及び第3時短回数は第1時短回数の整数倍であることが望ましい。 In addition, the number of times set as the "time-saving end conditions" from the first to seventh time-saving times may be freely modified as appropriate. However, it is desirable that the second and third time-saving times in the first time-saving game state be integer multiples of the first time-saving time.

また、本実施形態においては、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」及び/または「普通図柄の可変表示回数」を設定したが、上述した終了条件に加え、「小当りの当選回数」も時短終了条件として設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the "variable number of times special symbols are displayed" and/or the "variable number of times normal symbols are displayed" are set as the "time-saving termination conditions," but in addition to the termination conditions described above, the "number of times small jackpots are won" may also be set as a time-saving termination condition.

また、本実施形態においては、低・中・高の3種類の普電作動パターン(00、01、02)を備えて構成したが、「第3時短遊技状態」を備えず構成する場合には、普電作動パターン=00と普電作動パターン=02との2種類で構成すればよい。この場合に、普電作動パターン=01が設定される契機となる「特別図柄の選択図柄z30」は、「特別図柄の選択図柄z10~12」または「特別図柄の選択図柄z20」と同様に遊技状態を設定すればよい。 In addition, in this embodiment, the system is configured with three normal power operation patterns (00, 01, 02): low, medium, and high. However, if the system is configured without the "third time-saving game state," it can be configured with two types: normal power operation pattern = 00 and normal power operation pattern = 02. In this case, the "special symbol selection symbol z30," which triggers the setting of normal power operation pattern = 01, can be set in the same game state as the "special symbol selection symbol z10-12" or the "special symbol selection symbol z20."

また、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態」によらず、遊技状態の設定を行うようにしたが、「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行うように構成してもよい。「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行う場合には、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときよりも、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しやすいように設定することが望ましい。例えば、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルにおいては、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときには、図475(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1のように、「特別図柄の選択図柄」に応じて状態フラグ=0または状態フラグ=1が設定されるものの、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して状態フラグ=1、普電作動パターン=02(有利)を設定することが望ましい。 In addition, in this embodiment, the game state related setting table sets the game state regardless of the "game state at the time of winning," but it may also be configured to set the game state according to the "game state at the time of winning." When setting the game state according to the "game state at the time of winning," it is desirable to set it so that when the "game state at the time of winning is the normal game state," it is easier for the player to transition to a game state that is more advantageous to the player than when the "game state at the time of winning is the time-saving game state." For example, in the game state related setting table referenced after the end of a jackpot game state, when the "game state at the time of winning is the time-saving game state," the state flag is set to 0 or 1 according to the "selected special symbol," as in game state related setting table 1 shown in Figure 475(a). However, when the "game state at the time of winning is the normal game state," it is desirable to set the state flag to 1 and the normal power operation pattern to 02 (advantageous) for all "selected special symbols."

[13-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図476、図477及び図478は、第11のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図476は、第11のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図477は、第11のパチンコ遊技機における一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図478は、第11のパチンコ遊技機におけるRUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図476、図477及び図478に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-6. Special symbol variation pattern table]
476, 477, and 478 are examples of variation pattern tables for special symbols in the eleventh pachinko gaming machine. Fig. 476 is an example of a variation pattern table for special symbols in the normal gaming state in the eleventh pachinko gaming machine, Fig. 477 is an example of a variation pattern table for special symbols in the normal gaming state in the eleventh pachinko gaming machine, and Fig. 478 is an example of a variation pattern table for special symbols in the rush gaming state in the eleventh pachinko gaming machine. The variation pattern tables for special symbols shown in Figs. 476, 477, and 478 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol fluctuation pattern table is a table that determines the fluctuation pattern of special symbols and the time for which the special symbols fluctuate. "Special symbol fluctuation pattern" is information that defines the fluctuation pattern of special symbols, and at least the time for which the special symbols fluctuate is displayed is defined.

図476、図477及び図478に示すように、特別図柄の変動パターンテーブルには、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図476、図477及び図478の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 As shown in Figures 476, 477, and 478, the special symbol variation pattern table associates the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time. Note that the random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Also, the "Notes" columns in Figures 476, 477, and 478 conveniently show the content of the effects, etc., for ease of understanding.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図476、図477及び図478のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示時間を決定する。 The main CPU 201 determines one of the special symbol variation pattern tables shown in Figures 476, 477, and 478 depending on the game status, etc., and references the determined special symbol variation pattern table to determine the special symbol variation pattern based on the type of special symbol, the results of the special symbol win determination process, the selected special symbol, etc. Then, the main CPU 201 determines the special symbol variation display time based on the determined special symbol variation pattern.

また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口11120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口11140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されている。ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。 Furthermore, once the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern, it transmits a special symbol variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201. The special symbol variation pattern command is configured to be able to distinguish between a first special symbol variation pattern triggered by a gaming ball entering the first starting hole 11120 and a second special symbol variation pattern triggered by a gaming ball entering the second starting hole 11140. Here, when distinguishing between the first special symbol and the second special symbol, they are also referred to as the first special symbol variation pattern command or the second special symbol variation pattern command.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図476に示す特別図柄の変動パターンテーブルTは、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game mode)
The special symbol variation pattern table T shown in FIG. 476 is a special symbol variation pattern table that is determined during normal game play.

上述したように、本実施形態においては通常遊技状態においてのみ「時短当り」が判定できるように構成されており、図476に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、「大当り」とは異なる専用の特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 As mentioned above, in this embodiment, a "time-saving hit" can only be determined in normal game mode, and the special symbol fluctuation pattern table T for normal game mode shown in Figure 476 is configured so that when the result (win/lose) of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," a special symbol fluctuation pattern different from a "jackpot" can be determined.

さらに、図476に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10~12」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」とでそれぞれ異なる変動パターン(C1H~C4H)が決定可能に構成されている。 Furthermore, the special symbol variation pattern table T in the normal game state shown in Figure 476 is configured so that when the result (win/lose) of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," different variation patterns (C1H-C4H) can be determined for the "selected special symbol z10-12" that triggers a transition to the first time-saving game state, the "selected special symbol z20" that triggers a transition to the second time-saving game state, and the "selected special symbol z30" that triggers a transition to the third time-saving game state.

通常遊技状態においては、「時短当り」であるときの専用の特別図柄の変動パターン(C1H~C4H)により、「時短当り」であるときの専用の演出として、後述する「カード演出」または「RUSH突入演出」を実行することができる。さらに、「時短当り」であるときの「特別図柄の選択図柄」に応じて、変動パターンが決定可能に構成されているので、「時短当り」の「特別図柄の選択図柄」に応じて、移行する遊技状態に対応した演出を行うことができる。 In normal game mode, the special symbol change pattern (C1H-C4H) exclusive to a time-saving hit can be used to execute a "card effect" or "RUSH entry effect," which will be described later, as a special effect exclusive to a time-saving hit. Furthermore, since the change pattern can be determined depending on the "selected special symbol" when a time-saving hit occurs, an effect corresponding to the game mode to which the player transitions can be executed depending on the "selected special symbol" for the time-saving hit.

また、図476に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 Furthermore, the special symbol variation pattern table T in the normal game state shown in Figure 476 is configured so that when the type of special symbol is the second special symbol, a variation pattern of the special symbol different from the first special symbol can be determined.

上述したように、第2特別図柄の抽選においては、大当りを契機とした第1のルートと小当りを契機とした第2のルートから、約1/1で大当り遊技状態に移行可能となっている(図471参照)。このため、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、大当り遊技状態への移行を報知する「大当り報知演出」が実行される特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 As mentioned above, in the lottery for the second special symbol, there is an approximately 1/1 chance of transitioning to a jackpot gaming state from either the first route triggered by a jackpot or the second route triggered by a small jackpot (see Figure 471). Therefore, when the type of special symbol is the second special symbol, it is possible to determine the special symbol variation pattern that will execute a "jackpot notification effect" that notifies players of a transition to a jackpot gaming state.

(一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図477に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、一般遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal gaming mode)
The special symbol variation pattern table shown in FIG. 477 is a special symbol variation pattern table that is determined during normal game play.

本実施形態では、図477に示すように、一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図477(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3との3つの変動パターンテーブルを備えている。メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示が行われる毎に減算されていく「第1特別図柄の可変表示回数N」に基づいて、図477(a)、図477(b)及び図477(c)のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3を決定することになる。 In this embodiment, as shown in FIG. 477, three special symbol variation pattern tables are provided as variation pattern tables for special symbols in the general gaming state: special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 477(a), special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 477(b), and special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 477(c). The main CPU 201 determines one of the special symbol variation pattern tables J1 to J3 shown in FIG. 477(a), 477(b), or 477(c) based on the "number of times N the first special symbol is variable displayed," which is decremented each time the first special symbol is variable displayed.

上述した「第1特別図柄の可変表示回数N」は、一般遊技状態を開始するときに最初に設定され、その後、第1特別図柄の可変表示回数N=0になっても一般遊技状態を継続しているときには新たに設定されるものである。 The above-mentioned "variable number of times N the first special symbol is displayed" is initially set when the general game mode begins, and is then newly set if the general game mode continues even after the variable number of times N the first special symbol is displayed becomes 0.

図477(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般遊技状態において、「第1特別図柄の可変表示回数N>10」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 477(a) is a special symbol variation pattern table that is determined when the "number of variable display times N of the first special symbol>10" in the normal game mode.

図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、一般遊技状態において、「0<第1特別図柄の可変表示回数N≦10」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 477 (b) is a special symbol variation pattern table determined when "0 < variable display count N of first special symbol ≦ 10" in the normal gaming state.

図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、一般遊技状態において、「第1特別図柄の可変表示回数N=0」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J3 shown in Figure 477 (c) is a special symbol variation pattern table that is determined when the "number of variable display times N of the first special symbol = 0" in the normal game mode.

また、図477(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3とは、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、異なる特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターン(00H、10H、11H)が決定可能に構成されている。 Furthermore, the special pattern variation pattern table J1 shown in Figure 477(a), the special pattern variation pattern table J2 shown in Figure 477(b), and the special pattern variation pattern table J3 shown in Figure 477(c) are configured so that when the result (win/lose) of the first special pattern hit determination process is "lose," a special pattern variation pattern (00H, 10H, 11H) associated with the variable display time of a different special pattern can be determined.

図477(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、通常の特別図柄の変動パターン00Hが決定可能に構成されている。 According to the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 477(a), when the result (win/lose) of the first special symbol win determination process is "lose," the normal special symbol variation pattern 00H can be determined.

図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、専用の特別図柄の変動パターンとして、示唆用の特別図柄の変動パターン10Hが決定可能に構成されている。 According to the special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 477 (b), when the result (win/lose) of the first special symbol hit determination process is "lose," suggestive special symbol variation pattern 10H can be determined as the dedicated special symbol variation pattern.

この示唆用の特別図柄の変動パターン10Hは、通常の特別図柄の変動パターン00Hよりも、長い特別図柄の変動表示時間(15秒)が対応付けている。 This suggestive special symbol variation pattern 10H corresponds to a longer special symbol variation display time (15 seconds) than the regular special symbol variation pattern 00H.

また、図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、専用の特別図柄の変動パターンとして、判定用の特別図柄の変動パターン11Hが決定可能に構成されている。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table J3 shown in Figure 477 (c), when the result (win/lose) of the first special symbol win determination process is "lose," the special symbol variation pattern for determination 11H can be determined as the dedicated special symbol variation pattern.

この判定用の特別図柄の変動パターン11Hは、示唆用の特別図柄の変動パターン10Hよりも、長い特別図柄の変動表示時間(20秒)が対応付けている。 This special symbol variation pattern 11H for judgment is associated with a longer special symbol variation display time (20 seconds) than the special symbol variation pattern 10H for suggestion.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、「第1特別図柄の可変表示回数N」が0に近づくにつれ(第1特別図柄の可変表示回数Nが計数されるにつれ)、所定の演出を長い時間にわたって行うことができる。 In this way, when the result of the first special symbol hit determination process (win/lose) is "lose," the specified performance can be performed for a longer period of time as the "number of times N the first special symbol is variable displayed" approaches 0 (as the number of times N the first special symbol is variable displayed is counted).

なお、図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、図477(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1よりも、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成してもよい。また、図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2よりも、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成してもよい。 The special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 477(b) may be configured to be able to determine special symbol variation patterns associated with shorter special symbol variation display times than the special symbol variation pattern table J1 shown in Figure 477(a). The special symbol variation pattern table J3 shown in Figure 477(c) may be configured to be able to determine special symbol variation patterns associated with shorter special symbol variation display times than the special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 477(b).

また、図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、専用の特別図柄の変動パターン(11H)を決定可能に構成されている。
これにより、「第1特別図柄の可変表示回数N=0」のときには、専用の特別図柄の変動パターン(11H)に基づいた専用の演出を行うことができる。
In addition, the special pattern variation pattern table J3 shown in Figure 477 (c) is configured to be able to determine a dedicated special pattern variation pattern (11H) when the result (win/lose) of the hit determination process for the first special pattern is "lose."
As a result, when "the number of times N of variable display of the first special symbol is 0", a special effect based on the variable pattern (11H) of the special symbol can be performed.

後述するように、一般遊技状態として第1時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」が最初に設定される。その後、第1特別図柄の可変表示回数N=0になっても一般遊技状態を継続しているときには新たに「50回」が設定されていくことを繰り返していく。ここで、一般遊技状態として第1時短遊技状態であるときには、時短終了条件としての「特別図柄の可変表示回数」は、50回、100回、150回のいずれかに設定され、時短終了条件が成立すると、通常遊技状態に移行する。
このため、一般遊技状態として第1時短遊技状態においては、第1特別図柄の可変表示回数が50回行われることを1周期として、特別図柄の変動パターンテーブルJ1、特別図柄の変動パターンテーブルJ2、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の順に特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わっていき、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の専用の特別図柄の変動パターン(11H)に基づいて、通常遊技状態に移行するか否かの専用演出を行うことができる。
As will be described later, when the general gaming state is the first time-saving gaming state, the number of times "50" is initially set, which is the same as the minimum number of times the first time-saving gaming state is in the first time-saving gaming state. After that, even if the number of times N of the variable display of the first special symbol becomes 0, if the general gaming state continues, a new number of times "50" is set, and this is repeated. Here, when the general gaming state is the first time-saving gaming state, the "number of times the variable display of the special symbol" as the time-saving termination condition is set to either 50, 100, or 150, and when the time-saving termination condition is met, the game transitions to the normal gaming state.
Therefore, in the first time-saving game state as the general game state, the variable display of the first special symbol is performed 50 times, which constitutes one cycle, and the special symbol variation pattern tables are switched in the order of special symbol variation pattern table J1, special symbol variation pattern table J2, and special symbol variation pattern table J3, and a special effect can be performed to determine whether or not to transition to the normal game state based on the special symbol variation pattern (11H) dedicated to the special symbol variation pattern of special symbol variation pattern table J3.

また、一般遊技状態として第3時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」が設定される。その後、第1特別図柄の可変表示回数N=0になっても一般遊技状態を継続しているときには新たに「900回」が設定される。
ここで、一般遊技状態として第3時短遊技状態であるときには、時短終了条件としての「特別図柄の可変表示回数」は950回に設定される。
このため、一般遊技状態として第3時短遊技状態においては、特別図柄の変動パターンテーブルJ1、特別図柄の変動パターンテーブルJ2、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の順に特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わっていき、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の専用の特別図柄の変動パターン(11H)に基づいて、第3時短遊技状態であることを報知する専用演出を行うことができる。
Furthermore, when the general gaming state is the third time-saving gaming state, the number of times of the first time-saving gaming state is set to "50 times," which is the same as the minimum number of times of the first time-saving gaming state. After that, if the general gaming state continues even after the number of times of variable display of the first special symbol N=0, a new number of times of "900 times" is set.
Here, when the general gaming state is the third time-saving gaming state, the "variable number of times of displaying special symbols" as the time-saving ending condition is set to 950 times.
Therefore, in the third time-saving game state as the general game state, the special pattern variation pattern tables are switched in the order of special pattern variation pattern table J1, special pattern variation pattern table J2, and special pattern variation pattern table J3, and a special effect can be produced to notify that the third time-saving game state is in effect based on the special pattern variation pattern (11H) dedicated to the special pattern variation pattern table J3.

また、図477(a)、図477(b)及び図477(c)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3は、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、図476に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTと同様に、第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されており、「大当り報知演出」が実行される特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 Furthermore, when the type of special pattern is the second special pattern, the special pattern variation pattern tables J1 to J3 in Figures 477(a), 477(b), and 477(c) are configured to be able to determine a variation pattern of a special pattern different from the first special pattern, similar to the special pattern variation pattern table T in the normal game state shown in Figure 476, and are configured to be able to determine the variation pattern of a special pattern that will execute a "jackpot notification effect."

なお、本実施形態では、一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして3つの変動パターンテーブルを備えて構成したが、一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3の数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。 In this embodiment, three variation pattern tables are provided as variation pattern tables for special symbols in the general gaming state, but the number of variation pattern tables J1 to J3 for special symbols in the general gaming state is not limited to three, and may be one, or two or more.

さらに、本実施形態では、一般遊技状態として、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルを構成したが、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the same fluctuation pattern table is configured for the first time-shortened game state, the third time-shortened game state, and the fifth time-shortened game state as the general game state, but different fluctuation pattern tables may be configured for the first time-shortened game state, the third time-shortened game state, and the fifth time-shortened game state.

(RUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図478(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4は、RUSH遊技状態としての「第2時短遊技状態または第4時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。図478(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5は、RUSH遊技状態としての「第5時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Special symbol variation pattern table in RUSH game state)
The special symbol variation pattern table J4 shown in Fig. 478(a) is a variation pattern table of special symbols determined in the "second time-shortened game state or the fourth time-shortened game state" as a RUSH game state. The special symbol variation pattern table J5 shown in Fig. 478(b) is a variation pattern table of special symbols determined in the "fifth time-shortened game state" as a RUSH game state.

図478(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4と図478(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5とでは、図478(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5の方が、特別図柄の種別が第1特別図柄であるときには、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成されている。 Comparing the special pattern variation pattern table J4 shown in Figure 478(a) and the special pattern variation pattern table J5 shown in Figure 478(b), the special pattern variation pattern table J5 shown in Figure 478(b) is configured to be able to determine a special pattern variation pattern associated with a shorter special pattern variation display time when the special pattern type is the first special pattern.

また、図478(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4と図478(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5とは、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、図476に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTと同様に、第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されており、「大当り報知演出」が実行される特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 Furthermore, when the type of special pattern is the second special pattern, the special pattern variation pattern table J4 shown in Figure 478(a) and the special pattern variation pattern table J5 shown in Figure 478(b) are configured to be able to determine a variation pattern of a special pattern different from the first special pattern, similar to the special pattern variation pattern table T in the normal game state shown in Figure 476, and are configured to be able to determine the variation pattern of a special pattern that will execute a "jackpot notification effect."

なお、本実施形態では、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルJ2を構成したが、第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。さらには、第5時短遊技状態と第2時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよいし、第5時短遊技状態と第4時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよい。 In this embodiment, the same fluctuation pattern table J2 is configured for the second time-shortened game state and the fourth time-shortened game state in the RUSH game state, but different fluctuation pattern tables may be configured for the second time-shortened game state and the fourth time-shortened game state. Furthermore, the fifth time-shortened game state and the second time-shortened game state may be configured with the same fluctuation pattern table, or the fifth time-shortened game state and the fourth time-shortened game state may be configured with the same fluctuation pattern table.

[13-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図479は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[13-3-7. Special symbol prediction related data]
FIG. 479 shows an example of data related to the pre-reading of special symbols in the eleventh pachinko gaming machine. Here, "pre-reading" refers to analyzing the special symbol start information (random number value for determining a jackpot, random number value for a symbol, random number value for determining a reach, random number value for selecting a performance, etc.) acquired by the main control circuit 200 (main CPU 201) after the game ball enters the first start slot 11120 or the second start slot 11140, prior to the special symbol lottery. The analyzed information (pre-reading command) is then transmitted to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), enabling the execution of a "pre-reading performance" based on the pre-reading command.

図479(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 479 (a) is a pre-reading execution correspondence table that determines whether or not to perform pre-reading depending on the game status, as pre-reading related data for special patterns.

図479(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in Figure 479 (a), in the normal game mode, both pre-reading based on the start information for the first special symbol and pre-reading based on the start information for the second special symbol are possible. Furthermore, in the time-saving game mode, big win game mode, and small win game mode, only pre-reading based on the start information for the second special symbol is possible.

図479(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 479 (b) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information after analyzing the start information for a special symbol.

図479(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in Figure 479 (b), the look-ahead command consists of a "special symbol type" (either the first special symbol or the second special symbol) and multiple "parameters 1 to 3."

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り、時短当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図479(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is the win/loss information that is analyzed in advance to determine whether it is a big win, small win, time-saving win, or miss based on a random number value used to determine a big win. Figure 479 (c) is an example of a setting table for parameter 1.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示される特別図柄の選択図柄を事前に解析した図柄情報であり、図479(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is pattern information that is obtained by analyzing in advance the selected special pattern that will be displayed in a stopped state based on the random number value for determining a jackpot and the random number value for the pattern. Figure 479 (d) is an example of a setting table for parameter 2.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図479(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is fluctuation information that analyzes the fluctuation pattern of special symbols in advance based on the random number values for determining a jackpot, the random number values for determining reach, and the random number values for selecting effects. Figure 479 (e) is an example of a setting table for parameter 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information for the special symbol is read ahead until the lottery for the special symbol based on the start information for that special symbol is held is also referred to as "pre-variation." Furthermore, the variable display of the special symbol when the lottery for the special symbol based on the start information for that special symbol is held is also referred to as "the relevant variation."

[13-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図480は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図480に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-8. Normal symbol winning judgment table]
480 is an example of a winning determination table for normal symbols in the eleventh pachinko gaming machine. The winning determination table for normal symbols shown in FIG. 480 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning determination table is a table referenced in the normal symbol winning determination process, and is the table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is achieved based on the normal symbol winning determination random number value obtained when the gaming ball passes through the first passing gate 11126R or the second passing gate 11126L.

図480に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The winning determination table for normal symbols shown in Figure 480 specifies the range (width) of random number values used to determine whether a normal symbol is a winning symbol and the winning/losing determination value data for the normal symbol ("normal symbol winning" or "normal symbol losing"). Note that the random number values used to determine whether a normal symbol is a winning symbol are obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図480に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal pattern winning/losing determination table shown in Figure 480 and determines the winning/losing determination value data for the normal pattern based on the range (width) of the random number value for normal pattern winning determination.

本実施形態では、メインCPU201は、図480に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~956のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。このため、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/68.5の選択率で決定されることになる。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が957~65535である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the normal pattern win determination table shown in FIG. 480, and if the acquired random number value for win determination of the normal pattern is between 0 and 956, it determines that the result is a "normal pattern win," and determines the normal pattern win/loss determination value data as "normal pattern win determination value data." Therefore, in this embodiment, a "normal pattern win" is determined with a selection rate of approximately 1/68.5. Furthermore, if the acquired random number value for win determination of the normal pattern is between 957 and 65535, the main CPU 201 determines that the result is a "normal pattern miss," and determines the normal pattern win/loss determination value data as "normal pattern miss determination value data."

なお、「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」と決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number values used to determine whether a normal symbol is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss," i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口11140の開放パターンを異ならせることにより、遊技者に与える利益度を異ならせている。 In addition, in this embodiment, the selection rate for "normal symbol hits" is set to the same (the winning probability for normal symbol hits is the same) regardless of whether the game state is normal game state or time-saving game state, but as will be described later, the opening pattern of the second start port 11140 is changed depending on the game state (normal power operation pattern), thereby varying the degree of benefit given to the player.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態との種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate for "normal symbol hits" is set to the same regardless of whether the game state is normal or time-saving game state, but the selection rate for "normal symbol hits" may be varied depending on the game state. When the selection rate for "normal symbol hits" is varied depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate for "normal symbol hits" in the time-saving game state is higher than the selection rate for "normal symbol hits" in the normal game state. Furthermore, the selection rate for "normal symbol hits" may also be varied depending on the type of game state, time-saving game state A or time-saving game state B.

[13-3-9.普通図柄判定テーブル]
図481は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図481に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-9. Normal symbol determination table]
481 is an example of the normal symbol determination table in the pachinko gaming machine No. 11. The normal symbol determination table shown in FIG. 481 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting the "selected normal symbol" that determines the normal symbol stopping pattern based on the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data and the normal symbol random number value obtained when the gaming ball passes through the first passing gate 11126R or the second passing gate 11126L.

図481に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」または「普通図柄ハズレ判定値データ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in Figure 481 defines the above-mentioned normal symbol win/lose determination value data ("normal symbol win determination value data" or "normal symbol loss determination value data"), the normal symbol random number value, and the selected normal symbol, in correspondence with each other. Note that the normal symbol random number value is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図481に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in Figure 481 and determines the selected normal symbol based on the normal symbol winning determination value data and the normal symbol random number value.

図481に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in Figure 481, when normal symbol winning determination value data is obtained as a result of the normal symbol winning determination process, for example, the selected normal symbol is selected as follows:

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~75のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が76~100のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the selected normal symbol if the symbol random number value for the normal symbol is between 0 and 75, and selects "f2" as the selected normal symbol if the symbol random number value for the normal symbol is between 76 and 100. Furthermore, when normal symbol losing judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the selected normal symbol regardless of the symbol random number value for the normal symbol.

なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number values of the normal symbols from which the "selected normal symbols" are selected, i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as needed.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the selected normal symbol, the selected normal symbol is selected based on the normal symbol win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination process) and the normal symbol random number value, regardless of the gaming state. Note that, as with the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol may also be selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図480参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図481参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal pattern win/loss determination table (see FIG. 480) to determine the win/loss determination value data for the normal pattern based on the acquired random number value for win determination for the normal pattern, and then refers to the normal pattern determination table (see FIG. 481) to determine the selected normal pattern based on the pattern random number value for the normal pattern, but this is not limited to this. For example, the normal pattern win/loss determination value data (whether the normal pattern wins or loses) and the selected normal pattern may be determined together based on the acquired random number value for win determination for the normal pattern and the pattern random number value for the normal pattern.

[13-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図482は、第11のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図482に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-10. Second starting port opening pattern determination table]
482 is an example of a second start opening pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. The second start opening pattern determination table shown in FIG. 482 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ11147の作動態様としての第2始動口11140の開放パターンを決定する際に参照される。 When a normal symbol is determined to be a hit, the second start port opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the second start port 11140 as the operating mode of the normal power shutter 11147, depending on the game status (normal power operation pattern) and the selected normal symbol.

図482に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口11140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The second start opening pattern determination table shown in Figure 482 defines the game state (normal power operation pattern), the selected normal symbol, and the opening pattern of the second start opening 11140 in correspondence with each other.

また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口11140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口11140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口11140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口11140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口11140を閉鎖させて普電用シャッタ11147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。 In addition, the "second start port opening pattern" is composed of a "first opening time" when the second start port 11140 is in the first opening state, a "first wait time" when the second start port 11140 is in the first closed state, a "second opening time" when the second start port 11140 is in the second opening state, a "second wait time" when the second start port 11140 is in the second closed state, and an "ending time" when the second start port 11140 is closed and the operation of the normal power shutter 11147 is ended.

メインCPU201は、図482に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口11140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口11140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口11140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the second start opening pattern determination table shown in FIG. 482 and determines the opening pattern of the second start opening 11140 based on the game status (normal power operation pattern) and the selected normal symbol. Once the main CPU 201 determines the opening pattern of the second start opening 11140, it sends a second start opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the second start opening 11140 to the sub-CPU 301.

本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口11140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口11140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the second starting port has two opening patterns: a disadvantageous "short opening pattern (91H01H)" in which the second starting port 11140 has a short opening time, and an advantageous "long opening pattern (91H02H)" in which the second starting port 11140 has a long opening time. It is also possible to configure the second starting port with three or more opening patterns.

特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口11140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, the opening time of the "short opening pattern (91H01H)" is set to an extremely short time (for example, 0.072 seconds). Therefore, even if a normal pattern is determined to be a winning combination, when the "short opening pattern (91H01H)" is performed, it becomes impossible or difficult for the gaming ball to enter the second starting hole 11140, and it is essentially treated as a losing combination.

また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、第2始動口11140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。 In addition, the opening time of the "long opening pattern (91H02H)" is set to a long time (e.g., 5.4 seconds) that allows a gaming ball to enter the second starting hole 11140.

図482に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態及び第1時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the second starting hole opening pattern determination table shown in Figure 482, in the normal game state and the first time-limited game state, the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole whether the selected normal symbol is "f1" or "f2" (the "long opening pattern (91H02H)" is not determined).

また、第3時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 Furthermore, in the third time-saving game state, when the selected normal symbol is "f1," the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole, and when the selected normal symbol is "f2," the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole.

また、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 Furthermore, in the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole whether the selected normal symbol is "f1" or "f2."

このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 For this reason, normal power operation pattern = 00 indicates a state in which the "long release pattern" is unlikely to be determined and the "short release pattern" is likely to be determined, normal power operation pattern = 01 indicates a state in which both the "long release pattern" and the "short release pattern" are determined, and normal power operation pattern = 02 indicates a state in which the "long release pattern" is more likely to be determined and the "short release pattern" is less likely to be determined than when normal power operation pattern = 01.

また、図482に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図480参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図481参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が35/101であることから、「ロング開放確率」は約1/197.6である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は約1/68.5である。 In addition, the right column of the second starting port opening pattern determination table shown in Figure 482 shows for reference the "long opening probability" at which a "long opening pattern" is executed, calculated by adding together the "random number value for determining whether a normal pattern is a hit (see Figure 480)" and the "pattern random number value for a normal pattern (see Figure 481)." In this embodiment, when the normal power operation pattern = 00, the normal pattern hit rate is approximately 1/68.5, but the long opening pattern is never determined, so the "long opening probability" is 0. In addition, when the normal power operation pattern = 01, the normal pattern hit rate is approximately 1/68.5, and the selection rate of the selected normal pattern "f2," which determines the long opening pattern, is 35/101, so the "long opening probability" is approximately 1/197.6. Additionally, when the normal power operation pattern is 01, the normal symbol odds are approximately 1/68.5, and since the long opening pattern is determined for all selected normal symbols (101/101), the "long opening probability" is approximately 1/68.5.

また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口11140が開放しても、第2始動口11140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口11140は閉鎖する)ことになる。 In addition, in this embodiment, the specified number for normal power is set to three, and even if the opening pattern of one of the second start ports is determined and the second start port 11140 is opened, once three game balls enter the second start port 11140, the opening pattern of that second start port will end (the second start port 11140 will close).

[13-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図483は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図483に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-11. Normal symbol variation pattern table]
483 is an example of a normal symbol variation pattern table in the eleventh pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 483 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol fluctuation pattern table is a table that determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time. "Normal symbol fluctuation pattern" is information that defines the normal symbol fluctuation pattern, and at least the normal symbol fluctuation display time is defined.

図483に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図483の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 483 corresponds the selected normal symbol, the random number value used for the normal symbol effect, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time. Also, the "Notes" column in Figure 483 conveniently shows the details of the effect, etc., for ease of understanding.

図483(a)は、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1の一例であり、
図483(b)は、一般遊技状態における第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2の一例であり、
図483(c)は、一般遊技状態における第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3の一例であり、
図483(d)は、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4の一例であり、
図483(e)は、RUSH遊技状態における第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の一例である。
FIG. 483(a) is an example of a normal symbol variation pattern table F1 in a normal game state.
FIG. 483(b) is an example of a variation pattern table F2 of the normal symbol in the first time-saving game state in the normal game state,
FIG. 483(c) is an example of a normal symbol variation pattern table F3 in the third time-saving game state in the normal game state,
FIG. 483 (d) is an example of a variation pattern table F4 of the normal symbols in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state in the RUSH game state,
Figure 483 (e) is an example of a normal symbol fluctuation pattern table F5 for the fifth time-saving game state in the RUSH game state.

メインCPU201は、遊技状態に応じて図483のいずれかの普通図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の選択図柄等に基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 determines one of the normal symbol variation pattern tables shown in Figure 483 depending on the game status, references the determined normal symbol variation pattern table, and determines the normal symbol variation pattern and normal symbol variation display time based on the selected normal symbol, etc. Once the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301.

図483(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1には、図483(b)~図483(e)に示す普通図柄の変動パターンテーブルF2~F5よりも、最も長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(00H、01H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol variation pattern table F1 in the normal game state shown in Figure 483(a) is configured to be able to determine the normal symbol variation pattern (00H, 01H) associated with the longest normal symbol variation display time compared to the normal symbol variation pattern tables F2 to F5 shown in Figures 483(b) to 483(e).

図483(b)に示す第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2には、図483(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(10H、11H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F2 for the first time-saving gaming state shown in Figure 483(b) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (10H, 11H) associated with shorter normal symbol fluctuation display times than the normal symbol fluctuation pattern table F1 for the normal gaming state shown in Figure 483(a).

図483(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、図483(b)に示す第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(20H、21H、22H、23H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F3 for the third time-saving game state shown in Figure 483(c) is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (20H, 21H, 22H, 23H) associated with normal symbol fluctuation display times that are shorter than those of the normal symbol fluctuation pattern table F2 for the first time-saving game state shown in Figure 483(b).

図483(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4は、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、図483(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(30H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state shown in Figure 483 (d) is configured to be able to determine a normal symbol fluctuation pattern (30H) associated with a shorter normal symbol fluctuation display time than the normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving game state shown in Figure 483 (c) when the result (win/lose) of the special symbol hit determination process is "lose."

図483(e)に示す第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5は、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、図483(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(40H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F5 in the fifth time-limited game state shown in Figure 483 (e) is configured to be able to determine a normal symbol fluctuation pattern (40H) associated with a shorter normal symbol fluctuation display time than the normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-limited game state and the fourth time-limited game state shown in Figure 483 (d) when the result (win/lose) of the special symbol hit determination process is "lose."

すなわち、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1、第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2、第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の順に相対的に普通図柄の平均的な変動表示時間が短くなるように、普通図柄の変動パターンテーブルが構成されている。 In other words, the normal symbol fluctuation pattern tables are configured so that the average fluctuation display time of normal symbols becomes relatively shorter in the following order: normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal game state, normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving game state, normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving game state, normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second and fourth time-saving game states, and normal symbol fluctuation pattern table F5 in the fifth time-saving game state.

また、図483(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f2」のときに、第2始動口11140が開放することを示唆する「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(23H)が決定可能に構成されている。また、本実施形態では、普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f1」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)が決定可能に構成されているが、「普通図柄の選択図柄f2」のときにのみ、「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターンが決定可能に構成してもよい。さらには、普通図柄の変動パターンテーブルF3は、「普通図柄の選択図柄f3」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)を決定可能に構成してもよい。 Furthermore, the normal symbol variation pattern table F3 in the third time-saving game state shown in Figure 483 (c) is configured to be able to determine a normal symbol variation pattern (23H) in which a "telop effect" suggesting that the second starting hole 11140 will open is executed when the "selected normal symbol f2" is displayed. Furthermore, in this embodiment, the normal symbol variation pattern table F3 is configured to be able to determine a normal symbol variation pattern (22H) in which a dummy "telop effect" is executed even when the "selected normal symbol f1" is displayed, but it may also be configured to be able to determine a normal symbol variation pattern in which a "telop effect" is executed only when the "selected normal symbol f2" is displayed. Furthermore, the normal symbol variation pattern table F3 may also be configured to be able to determine a normal symbol variation pattern (22H) in which a dummy "telop effect" is executed even when the "selected normal symbol f3" is displayed.

上述したように、RUSH遊技状態(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態)は、右打ちが正規な遊技態様とされ、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。このため、図483(d)、(e)に示すRUSH遊技状態における普通図柄の変動パターンテーブルF4、F5には、普通図柄の抽選結果を示唆する演出(図柄演出)が実行される普通図柄の変動パターン(30H、31H、32H、33H、34H、35H、40H)が決定可能に構成されている。 As mentioned above, in the RUSH gaming states (second time-saving gaming state, fourth time-saving gaming state, and fifth time-saving gaming state), right-hand play is the normal gaming mode, and the gameplay is primarily centered around the variable display of normal symbols. For this reason, the normal symbol variation pattern tables F4 and F5 in the RUSH gaming states shown in Figures 483 (d) and (e) are configured to be able to determine normal symbol variation patterns (30H, 31H, 32H, 33H, 34H, 35H, 40H) that execute effects (symbol effects) suggesting the results of the normal symbol lottery.

なお、本実施形態では、RUSH遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルを、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4と、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5とで区別して構成したが、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を共通の普通図柄の変動パターンテーブルで構成してもよい。 In this embodiment, the normal symbol fluctuation pattern table for the RUSH game state is configured as a normal symbol fluctuation pattern table F4 for the second time-saving game state and the fourth time-saving game state, and a normal symbol fluctuation pattern table F5 for the fifth time-saving game state. However, the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state may be configured with a common normal symbol fluctuation pattern table.

[13-3-12.遊技停止コマンド決定テーブル]
図484は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止コマンド決定テーブルの一例である。なお、図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-12. Game Stop Command Determination Table]
484 is an example of a game stop command determination table in the pachinko gaming machine No. 11. The game stop command determination table shown in FIG. 484 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

本実施形態においては、後述するように、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000個)に到達すると、原則として遊技が停止されることになる。ただし、小当り遊技状態または大当り遊技状態のときに遊技球の増加数(MY)が規制値に到達した場合には、その小当り遊技状態または大当り遊技状態の終了後に遊技が停止されることになる。 In this embodiment, as described below, when the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000 balls), play will generally be stopped. However, if the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value during a small win game state or a big win game state, play will be stopped after the small win game state or the big win game state ends.

また、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドであり、サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。 The "game stop command" is a command that sends information to the sub-control circuit 300 about the fact that game play will be stopped according to the increased number of game balls (MY). By receiving the game stop command, the sub-control circuit 300 can display a "game stop notice" on the display device 7, etc., in advance to inform the user that game play will be stopped, or a "game stop notification" that game play has been stopped.

図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」と、「遊技停止予告開始条件」と、「遊技停止コマンド」とが対応付けられている。 The game stop command determination table shown in Figure 484 associates "game stop function activation management phase," "game stop notice start condition," and "game stop command."

ここで、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加(MY)数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 Here, the "game stop function activation management phase" is one piece of related information for stopping gameplay based on the increase in the number of game balls, and is information that is set based on the increase in the number of game balls (MY) and indicates the status of the game stop function.

この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、後述するように、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値未満の84999以下のときには「00H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値以上から第1の境界値未満の「第1の計数範囲(85000~89999)」であるときには、「01H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値以上から規制値未満の「第2の計数範囲(90000~94999)」であるときには、「02H」が設定されている。また、遊技球の増加数(MY)が規制値以上の「第3の計数範囲(95000~)」である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。 As described below, this "game stop function activation management phase" is set to "00H" when the number of game balls (MY) is equal to or less than 84,999, which is less than the initial boundary value. It is set to "01H" when the number of game balls (MY) is within the "first counting range (85,000-89,999)" that is greater than or equal to the initial boundary value but less than the first boundary value. It is set to "02H" when the number of game balls (MY) is within the "second counting range (90,000-94,999)" that is greater than or equal to the first boundary value but less than the regulated value. Furthermore, when the number of game balls (MY) is within the "third counting range (95,000+)" that is greater than or equal to the regulated value, it is set to "03H" when the game is in a small win or jackpot game state (before the game is stopped), and it is set to "04H" when the game is not in a small win or jackpot game state (during the game is stopped).

また、「遊技球の増加数(MY)」とは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数である。詳しくは後述するが、「遊技球の増加数(MY)」は、「差玉数カウンタ」に対応していることになる(遊技球の増加数(MY)=差玉数カウンタの値)。 The "increase in number of game balls (MY)" is the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls) minus the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls). This will be explained in more detail later, but the "increase in number of game balls (MY)" corresponds to the "difference in number of game balls counter" (increase in number of game balls (MY) = value of the difference in number of game balls counter).

このように、遊技球の増加数(MY)は、「初期の計数範囲(84999以下)」と、「第1の計数範囲(85000~89999)」と、「第2の計数範囲(90000~94999)」と、「第3の計数範囲(95000~)」とで区画されており、遊技停止機能作動管理フェーズによって識別可能に構成されている。なお、初期の境界値、第1の境界値、規制値の値は、適宜設計変更が自由である。 In this way, the increase in the number of game balls (MY) is divided into the "initial counting range (84,999 or less)," "first counting range (85,000 to 89,999)," "second counting range (90,000 to 94,999)," and "third counting range (95,000 or above)," and is configured to be identifiable by the game stop function activation management phase. Note that the initial boundary value, first boundary value, and regulated value can be freely designed and modified as needed.

図484に示すように、遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が初期の計数範囲(84999以下)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=00Hの場合には、遊技停止コマンドが決定されず、遊技球の増加数(MY)に関するいずれの報知も行われないように構成されている。 As shown in Figure 484, the game stop command determination table is configured so that when the increased number of game balls (MY) is within the initial counting range (84,999 or less), i.e., when the game stop function activation management phase = 00H, a game stop command is not determined and no notification regarding the increased number of game balls (MY) is made.

また、図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=01Hの場合には、第1の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第1の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=01Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in Figure 484 is configured so that when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range (85,000 to 89,999), i.e., when the game stop function activation management phase = 01H, if the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as the "first game stop notice start condition") in the first counting range is met, a game stop command = 01H that can execute the first game stop notice is determined.

遊技停止コマンド=01Hに基づく第1遊技停止予告は、後述する「第1遊技停止予告終了条件」が成立するまで継続して実行されることになる。 The first game stop notice based on game stop command = 01H will continue to be executed until the "first game stop notice termination condition" described below is met.

また、図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=02Hの場合には、第2の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第2の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=02Hが決定されるように構成されている。 The game stop command determination table shown in Figure 484 is configured so that when the increase in the number of game balls (MY) is within the second counting range (90,000 to 94,999), i.e., when the game stop function activation management phase is 02H, if the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as the "second game stop notice start condition") in the second counting range is met, a game stop command = 02H that can execute the second game stop notice is determined.

遊技停止コマンド=02Hに基づく第2遊技停止予告は、第1遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技球の増加数(MY)が規制値になるまで継続して実行されることになる。 The second game stop notice based on game stop command = 02H will be announced in a manner that differs slightly from the first game stop notice, and will continue to be executed until the number of game balls increased (MY) reaches the regulated value.

なお、本実施形態においては、第1遊技停止予告と第2遊技停止予告とは異なる報知態様としたが、共通の報知態様としてもよい。遊技停止予告の報知態様等については、詳しくは後述する。 In this embodiment, the first and second game stop notifications are notified in different ways, but they may also be notified in a common way. The notification manner for the game stop notifications will be described in more detail below.

また、図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるときには、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=03Hが決定されるように構成されている。 In addition, the game stop command determination table shown in Figure 484 is configured so that when the increase in the number of game balls (MY) is within the third counting range (95,000 and above) and the game is in a small win game state or a big win game state, that is, when the game stop function activation management phase is 03H, a game stop command = 03H that can execute the third game stop notice is determined.

遊技停止コマンド=02Hに基づく第3遊技停止予告は、第1遊技停止予告及び第2遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技が停止されるまで(小当り遊技状態または大当り遊技状態が終了するまで)継続して実行されることになる。 The third game stop notification based on game stop command = 02H will be executed in a manner that differs slightly from the first and second game stop notifications, and will continue to be executed until game play is stopped (until the small win game state or big win game state ends).

また、図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるときには、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンド=04Hが決定されるように構成されている。 In addition, the game stop command determination table shown in Figure 484 is configured so that when the increased number of game balls (MY) is within the third counting range (95,000 and above) and the game is not in a small win or big win state, that is, when the game stop function activation management phase is 04H, a game stop command = 04H that can execute a game stop notification is determined.

遊技停止コマンド=04Hに基づく遊技停止報知は、遊技停止予告とは報知態様で、バックアップクリアスイッチ176によりRAMクリアされるまで継続して実行されることになる。 The game stop notification based on the game stop command = 04H is a notification mode that is different from a game stop notice, and will continue to be executed until the RAM is cleared by the backup clear switch 176.

ここで、図484に示すように、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」としては、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 Here, as shown in FIG. 484, the "first game stop notice start condition" for the first counting range is set to be any one of the following game states: during a jackpot game state for the selected special symbol z1, during a jackpot game state for the selected special symbol z4, during a jackpot game state for the selected special symbol z5, the second time-saving game state (RUSH game state), the fourth time-saving game state (RUSH game state), or the fifth time-saving game state (RUSH game state).

第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、いずれもRUSH遊技状態であり、RUSH遊技状態に移行すると大当り遊技状態に移行しやすくなり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中及び特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中は、いずれもその大当り遊技状態の終了後に第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することになり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。
したがって、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」は、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態を設定していることになる。このため、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に遊技停止予告の実行を開始させることができる。
The second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state are all RUSH game states, and when a player transitions to a RUSH game state, the game state is more likely to transition to a jackpot game state, and the player can expect to acquire a large amount of game value (game balls). During the jackpot game state for the special symbol z1, the jackpot game state for the special symbol z4, and the jackpot game state for the special symbol z5, the game state will transition to the fifth time-saving game state (RUSH game state) after the jackpot game state ends, and the player can expect to acquire a large amount of game value (game balls).
Therefore, the "first game stop notice start condition" of the first counting range sets a game state in which the player can be expected to acquire a large amount of game value (game balls). Therefore, when the game state is such that the player can be expected to acquire a large amount of game value (game balls), the game stop notice can be started to be executed earlier than the second counting range.

第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」は、まず実行済みフラグによって分岐されている。この「実行済みフラグ」とは、既に第1遊技停止予告を実行したか否かを判定するためのフラグであり、実行済みフラグ=0は、第1遊技停止予告が実行されていないことを示しており、実行済みフラグ=1は、既に第1遊技停止予告が実行されたことを示している。 The "second game stop notification start condition" for the second counting range is first branched by the execution flag. This "execution flag" is a flag used to determine whether the first game stop notification has already been executed. An execution flag of 0 indicates that the first game stop notification has not been executed, and an execution flag of 1 indicates that the first game stop notification has already been executed.

そして、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=0であるときには、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値である90000に到達したことを設定している。 The "second game stop notice start condition" for the second counting range is set to occur when the execution flag is 0 and the increase in the number of game balls (MY) reaches the first boundary value of 90,000.

このため、第1遊技停止予告が実行されていない場合には、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることになる。 For this reason, if the first game stop notice has not been executed, the execution of the game stop notice will begin even when the increase in the number of game balls (MY) reaches the first threshold value due to a game ball entering the first start port 11120 or the general winning port 122, etc., and a predetermined number of prize balls being paid out.

また、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=1であるときには、特別図柄の選択図柄に限定されないすべての大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 In addition, the "second game stop notice start condition" for the second counting range is set to be that when the execution flag is 1, the game state is one of the second time-saving game state (RUSH game state), the fourth time-saving game state (RUSH game state), or the fifth time-saving game state (RUSH game state) out of all jackpot game states not limited to the selected special symbol.

このため、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態になったときに、遊技停止予告の実行が開始されることになる。 For this reason, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice will begin when the game state reaches a point where the player can expect to acquire a predetermined game value (game balls).

一方、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることはない。このため、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第1の境界値を再び下回った場合(第1の計数範囲と第2の計数範囲とを行き来するような場合)であっても、既に第1遊技停止予告が実行されたときには遊技停止予告の実行が開始されることはなく、遊技停止予告による煩わしさを無くすことができる。 On the other hand, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice will not be initiated even when the increased number of game balls (MY) reaches the first threshold value due to game balls entering the first start opening 11120, general winning opening 122, etc. and the specified prize balls being paid out. Therefore, even if game balls enter the first start opening 11120, general winning opening 122, etc. and the specified prize balls are paid out, causing the increased number of game balls (MY) to reach the first threshold value, but the increased number of game balls (MY) falls below the first threshold value again due to the launch of game balls (such as when the counting range fluctuates between the first and second counting ranges), the execution of the game stop notice will not be initiated when the first game stop notice has already been executed, eliminating the annoyance caused by game stop notices.

[13-4.主制御処理]
第11のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第1のパチンコ遊技機において行われる主制御メイン処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、主制御メイン処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[13-4. Main control processing]
In the eleventh pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same as those executed in the first pachinko gaming machine, except for some differences in the main control main process, special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process. Therefore, the following will explain the main control main process, special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process, and will omit explanations of the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第11のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the eleventh pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[13-4-1.主制御メイン処理]
次に、図485及び図486を参照して、メインCPU201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図485及び図486は、第11のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-1. Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 485 and Fig. 486. Fig. 485 and Fig. 486 are flowcharts showing an example of the main control main processing in the eleventh pachinko gaming machine.

まず、メインCPU201は、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップS11001)。ステップS11001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」であると判定した場合(ステップS11001がYES判定の場合)、メインCPU201は、電断を検知中であるとして、ステップS11001の判定処理を繰り返す。 First, the main CPU 201 determines whether the power interruption signal bit is "0" (step S11001). If the main CPU 201 determines in step S11001 that the power interruption signal bit is "0" (if step S11001 returns a YES judgment), the main CPU 201 determines that a power interruption is being detected and repeats the judgment process of step S11001.

ステップS11001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合(ステップS11001がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断検知中でないとして、ステップS11002に進む。 In step S11001, if the main CPU 201 determines that the power interruption signal bit is not "0" (if step S11001 returns a NO), the main CPU 201 determines that power interruption detection is not in progress and proceeds to step S11002.

次に、メインCPU201は、ステップS11002において、遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタに、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、スタックが用いられる場合は、スタックポインタから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。 Next, in step S11002, the main CPU 201 performs a stack pointer setting process for the game area. Here, for example, the stack pointer is set to the final address of the stack area (game area) + 1. Then, during subsequent processing, if the stack is used, 1 is subtracted from the stack pointer, and register values, etc. are stored at that address, and thereafter, the stack area (game area) is used in the same manner, from areas with larger address values to areas with smaller address values.

次に、ステップS11003において、内蔵レジスタの初期設定処理を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、所定のレジスタ(例えばQレジスタ)には、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされる。 Next, in step S11003, the internal registers are initialized. Here, the internal registers are initialized, for example, by referencing an internal register initialization data table. Furthermore, the starting address (upper side) of the working area (game area) of the main RAM 203, "F0"H, is set in a specific register (for example, the Q register).

その後、ステップS11004において、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタに)に起動時のバックアップクリアスイッチ176の状態情報(オン/オフ状態)と、設定キー差込口に差し込まれる設定キー174の状態情報を格納し、それらの状態を、後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。 Then, in step S11004, the status information (on/off state) of the backup clear switch 176 at startup and the status information of the setting key 174 inserted into the setting key slot are stored in a specified register (e.g., register E), so that these states can be checked later in the startup status check process.

次いで、メインCPU201は、ウェイト処理を行う(ステップS11005)。この処理では、メインCPU201は、サブ制御回路300側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタの更新を行うように制御し、タイマカウンタのタイムアウトが発生したか否かを、タイムアウトレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。 Next, the main CPU 201 performs wait processing (step S11005). In this processing, the main CPU 201 performs startup wait processing on the sub-control circuit 300 side. The startup wait time (wait period) is approximately 12,000 msec. During this startup wait time, the main CPU 201 checks whether an interrupt request signal (XINT) has occurred, outputs a WDT when an interrupt request signal has occurred, and outputs a magnetic sensor initialization signal at a predetermined timing. This processing is performed using a timeout register. Furthermore, even while interrupts are prohibited, it is possible to control the processing to branch pseudo-way depending on whether a timer interrupt has occurred, for example, by controlling the processing to update the timer counter and determining whether a timer counter timeout has occurred with a single instruction using the timeout register.

次いで、メインCPU201は、RAMアクセスの設定処理を行う(ステップS11006)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。 Next, the main CPU 201 performs RAM access setting processing (step S11006). In this processing, the main CPU 201 sends an access permission command to the main RAM 203 to the corresponding register.

次に、メインCPU201は、指定領域CRC検査処理を行う(ステップS11007)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行って、CRC検査を行う。ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、所定のレジスタ(例えばBレジスタ)にバックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットし、CRC検査で正常と判断された場合には、所定のレジスタに(例えばBレジスタ)、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。 Next, the main CPU 201 performs a designated area CRC inspection process (step S11007). In this process, the main CPU 201 performs a CRC calculation on the game area and the out-of-area area of the main RAM 203, and then performs a CRC inspection. If the CRC inspection determines an abnormality (error), a flag of "1" indicating a backup abnormality is set in a specified register (e.g., register B); if the CRC inspection determines a normal condition, a flag of "0" indicating no abnormality is set in a specified register (e.g., register B).

なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that a CRC check involves, for example, dividing the data in a specified area by a specific, predetermined value, and using the remainder as a check value to determine whether or not there are any abnormalities. This check value is calculated at different points in time, and if the values do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (that there is an abnormality in the data position or value).

次に、ステップS11008において、メインCPU201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、CRC検査によりメインRAM203に異常があるか否か、電源投入時の設定キー174、及びバックアップクリアスイッチ176の操作、及び設定変更中の電断復帰か否かに応じて起動状態が決定され、その決定された起動状態に基づいて、メインRAM203のクリア範囲(RAMクリア範囲)が設定される。 Next, in step S11008, the main CPU 201 performs a startup status check process. In this process, a CRC check is performed to determine whether there are any abnormalities in the main RAM 203, the operation of the setting key 174 and backup clear switch 176 when the power is turned on, and the startup status is determined based on whether power was interrupted and restored during a setting change. The clear range of the main RAM 203 (RAM clear range) is set based on the determined startup status.

ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、起動状態が「RAM異常」として決定され、RAMのクリア範囲には「異常時RAMクリア範囲」を設定し、遊技復帰不可能エラー処理を行う。遊技復帰不可能エラー処理ではWDTのクリア処理、及びリスタート処理を無限ループで繰り返し、例えば、性能表示モニタ170に「E」の文字を表示するよう制御し、遊技停止の状態となる。なお、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、このクリア範囲(異常時RAMクリア範囲)を設定せずにそのまま遊技停止の状態としてもよい。 If the CRC check determines an abnormality (error), the startup state is determined to be "RAM abnormal," the RAM clear range is set to the "RAM clear range in abnormal situations," and game recovery impossible error processing is performed. Game recovery impossible error processing repeats the WDT clear processing and restart processing in an infinite loop, and, for example, controls the performance display monitor 170 to display the letter "E," and gameplay is stopped. Note that the abnormal RAM clear range is set as the clear range, but game recovery impossible error processing may also be performed without setting this clear range (RAM clear range in abnormal situations).

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「電断復帰」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Also, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "off," and the setting key 174 is "off," the startup state is determined to be "power outage recovery," the RAM clear range is set to "RAM clear range upon power outage recovery," and processing ends.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オン」である場合には、起動状態が「設定確認中」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Also, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "off," and the setting key 174 is "on," the startup state is determined to be "checking settings," the RAM clear range is set to "RAM clear range when power is restored," and processing ends.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174が「オン」である場合には、起動状態が「設定変更中」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Also, if the CRC check is normal, the backup clear switch 176 is "on," and the setting key 174 is "on," the startup state is determined to be "settings change in progress," the RAM clear range is set to "RAM clear range when setting is changed," and processing ends.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「RAMクリア」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Also, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "on," and the setting key 174 is "off," the startup state is determined to be "RAM clear," the RAM clear range is set to "RAM clear range when setting is changed," and processing ends.

次に、ステップS11009において、メインCPU201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインCPU201は、上記ステップS11008で設定したRAMのクリア範囲のクリアを行う。 Next, in step S11009, the main CPU 201 performs a specified range clear process. In this process, the main CPU 201 clears the RAM clear range set in step S11008 above.

ここで、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われる。 Here, if the startup state is determined to be "settings change in progress" and "RAM clear," the "RAM clear range when settings are changed" will be cleared.

また、「設定変更時RAMクリア範囲」には、遊技状態の情報に関する「状態フラグ」及び「普電作動パターン」、後述する「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれている。
このため、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、状態フラグ及び普電作動パターンがクリアされて初期状態の「通常遊技状態」が設定される。さらに、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされて遊技球の増加数に基づく遊技停止状態が解除可能となる。すなわち、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されることにより、初期状態の「通常遊技状態」が設定され、遊技停止状態が解除可能となる。
In addition, the "RAM clear range when changing settings" includes at least the "status flag" and "normal power operation pattern" related to information on the game status, and the "game stop function operation management phase" described below.
Therefore, when the activation state is determined as "settings changing" and "RAM clear," the "RAM clear range when setting is changed" is cleared, thereby clearing the state flag and normal power operation pattern and setting the initial state "normal game state." Furthermore, when the activation state is determined as "settings changing" and "RAM clear," the "RAM clear range when setting is changed" is cleared, thereby clearing the "game stop function activation management phase," and the game stop state based on the increase in the number of game balls can be released. In other words, when "RAM clear" is performed by the backup clear switch 176, the initial state "normal game state" is set and the game stop state can be released.

なお、「設定変更時RAMクリア範囲」には、後述する「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」を含めてもよい。 The "RAM clear range when changing settings" may also include the "number of acquired game balls," "difference ball counter," and "MY determination counter," which will be described later.

さらに、本実施形態においては、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、共通の「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成したが、起動状態が「設定変更中」として決定された場合には、「第1のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成し、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合には、「第2のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合の「第2のRAMクリア範囲」には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれていることが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, when the startup state is determined as "settings changing" or "RAM clear," a common "RAM clear range upon setting change" is cleared. However, it is also possible to configure the "first RAM clear range" to be cleared when the startup state is determined as "settings changing," and the "second RAM clear range" to be cleared when the startup state is determined as "RAM clear." Even in this configuration, it is desirable that the "second RAM clear range" when the startup state is determined as "RAM clear" includes at least the "status flag," "normal power operation pattern," and "game stop function operation management phase."

次に、ステップS11010において、メインCPU201は、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)にメインRAM203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。 Next, in step S11010, the main CPU 201 sets the address of the power-on initialization data table stored in an area outside the main RAM 203 in a specified register (e.g., the HL register), and references this register to store the power-on initialization data in the working area.

次いで、ステップS11011において、メインCPU201は、ステップS11010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータを格納するデータ格納処理を行う。このデータ格納処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるデータ格納処理(図121参照)と同様である。 Next, in step S11011, the main CPU 201 performs a data storage process to store the data of the power-on initialization data table in the storage target area using the address of the power-on initialization data table set in step S11010. This data storage process is the same as the data storage process (see Figure 121) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次いで、ステップS11012において、メインCPU201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU201は、設定キー174が設定キー差込口に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行う。この設定変更確認処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理(図122、図123参照)と同様である。 Next, in step S11012, the main CPU 201 performs a setting change confirmation process. In this process, the main CPU 201 performs a setting update or setting change process when the setting key 174 is inserted into the setting key slot and is in the "on" state. This setting change confirmation process is similar to the setting change confirmation process executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment (see Figures 122 and 123).

次に、ステップS11013において、メインCPU201は、遊技復帰処理を行う。この処理では、メインCPU201は、遊技機の電源投入(起動時)の際に、起動状態に応じて、電断復帰時の初期設定処理を行う。この遊技復帰処理については、詳しくは後述する。 Next, in step S11013, the main CPU 201 performs game recovery processing. In this processing, when the gaming machine is powered on (started up), the main CPU 201 performs initial setting processing for power recovery according to the startup state. This game recovery processing will be described in more detail below.

次に、ステップS11014において、メインCPU201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。この処理では、メインCPU201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。 Next, in step S11014, the main CPU 201 performs interrupt disable processing. This processing disables maskable interrupts. In this processing, the main CPU 201 executes an interrupt disable instruction, which results in the value of interrupt enable register 1 becoming "0" and the value of interrupt enable register 2 also becoming "0." In this way, when the interrupt disable instruction is executed (while the value of interrupt enable register 1 is "0"), maskable interrupts are disabled.

次に、ステップS11015において、メインCPU201は、電断判定処理を行う。この電断判定処理では、メインCPU201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合に電断設定処理を行う。電断設定処理では、メインCPU201は、電断検知フラグをメインRAM203の作業領域(領域外エリア)に格納し、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行い、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に格納する。その後、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM203へのアクセスを禁止して、電断まで待機することになる。この電断設定処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断設定処理(図125、図126参照)と同様である。 Next, in step S11015, the main CPU 201 performs a power interruption determination process. In this power interruption determination process, the main CPU 201 determines whether a power interruption has been detected (i.e., whether an XINT has been detected), and if a power interruption has been detected, performs a power interruption setting process. In the power interruption setting process, the main CPU 201 stores a power interruption detection flag in the working area (outside area area) of the main RAM 203, performs a CRC calculation on the game area and outside area of the main RAM 203, and stores the CRC calculation result (designated area CRC value) in a specified register (e.g., the HL register). Thereafter, by sending a RAM access prohibition command to the specified register, access to the main RAM 203 is prohibited and the machine waits until a power interruption occurs. This power interruption setting process is similar to the power interruption setting process executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment (see Figures 125 and 126).

次に、ステップS11016において、メインCPU201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。 Next, in step S11016, the main CPU 201 performs an initial random number value update process. In this process, the main CPU 201 updates the initial random number value for determining special symbols.

この後、ステップS11017において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、領域外エリアの処理となる。メインCPU201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM203作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ集計除算処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される性能表示モニタ集計除算処理(図127、図128参照)と同様である。 After this, in step S11017, the main CPU 201 performs performance display monitor tally division processing. This processing is called by an outside area processing call command, and becomes processing of the outside area. The main CPU 201 calculates and updates various base values, and each processing is performed using the main RAM 203 working area (outside area). This performance display monitor tally division processing is the same as the performance display monitor tally division processing executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment (see Figures 127 and 128).

次に、ステップS11018において、メインCPU201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。ここで、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。 Next, in step S11018, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. This processing allows maskable interrupts. Here, the values of interrupt permission register 1 and interrupt permission register 2 are both set to "1."

次に、ステップS11019において、メインCPU201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、後述するシステムタイマ割込み処理において毎に1加算され、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS11019の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS11019の判定は「NO」となる。 Next, in step S11019, the main CPU 201 determines whether the system cycle time (6 msec: three times the interrupt cycle time (2 msec)) has elapsed. Specifically, the main CPU 201 determines whether the value (current interrupt counter count value) stored in the interrupt counter area of the working area (game area) of the main RAM 203 minus 3 is "0." The interrupt counter value is incremented by 1 each time the system timer interrupt process described below occurs, and becomes "3" when the system cycle time has elapsed. Therefore, if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is "0," the determination in step S11019 is "YES," and if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is not "0," the determination in step S11019 is "NO."

ステップS11019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(ステップS11019がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をステップS11014の処理に戻し、ステップS11014以降の処理を行う。 If the main CPU 201 determines in step S11019 that the system cycle time has not elapsed (if step S11019 is judged as NO), the main CPU 201 returns the process to step S11014 and performs the processes from step S11014 onwards.

一方、ステップS11019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過したと判定した場合(ステップS11019がYES判定の場合)、メインCPU201は、ステップS11020において、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行うものである。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。 On the other hand, if the main CPU 201 determines in step S11019 that the system cycle time has elapsed (step S11019 returns a YES determination), the main CPU 201 performs a timer counter update process in step S11020. This process subtracts 1 from the value stored in the interrupt counter area (interrupt counter value) three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt-prohibited section within the main control main process (to "0").

上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS11014~ステップS11018の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, within the main control processing, a 6 msec interrupt prohibition period (the processing period from step S11014 to step S11018) is provided before the various processes related to game control described below are executed. Therefore, in this embodiment, the various processes related to game control described below are executed every 6 msec (every system cycle). Note that, while this embodiment describes an example in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt cycle, the present invention is not limited to this. For example, the interrupt prohibition period may be at least two times the interrupt cycle but may be a value other than three times.

次いで、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う(ステップS11021)。この処理では、メインCPU201は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。この主制御コマンド送受信処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送受信処理(図129参照)と同様である。 Next, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing (step S11021). In this processing, the main CPU 201 mainly performs payout control command transmission/reception processing. This main control command transmission/reception processing is the same as the main control command transmission/reception processing executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment (see FIG. 129).

次いで、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う(ステップS11022)。この処理では、メインCPU201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。この特別図柄制御処理については、詳しくは後述する。 Next, the main CPU 201 performs special symbol control processing (step S11022). In this processing, the main CPU 201 performs control processing for the special symbol game. This special symbol control processing will be described in more detail below.

次いで、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う(ステップS11023)。この処理では、メインCPU201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。この普通図柄制御処理については、詳しくは後述する。 Next, the main CPU 201 performs normal symbol control processing (step S11023). In this processing, the main CPU 201 performs control processing for the normal symbol game. This normal symbol control processing will be described in detail later.

次いで、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(ステップS11024)。この処理では、メインCPU201は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。 Next, the main CPU 201 performs a game action display unit control process (step S11024). In this process, the main CPU 201 sets the display data to be output to the first special symbol display LED, second special symbol display LED, normal symbol display LED, hold display LED, etc.

次いで、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS11025)。この処理では、メインCPU201は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理等を行う。その後、ステップS11026において、メインCPU201は、試射試験信号の生成処理を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。 Next, the main CPU 201 performs a game information data generation process (step S11025). In this process, the main CPU 201 performs control processes for the external terminal board pulse signal, setting processes for output data, etc. Then, in step S11026, the main CPU 201 performs a test firing signal generation process. Note that the test firing signal generation process is performed using the working area (outside area) of the main RAM 203.

次いで、メインCPU201は、ポート出力処理を行う(ステップS11027)。この処理では、メインCPU201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。 Next, the main CPU 201 performs port output processing (step S11027). In this processing, the main CPU 201 sets (transfers) output data to the output port and outputs the WDT.

次いで、メインCPU201は、状態監視処理を行う(ステップS11028)。この処理では、メインCPU201は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。 Next, the main CPU 201 performs a status monitoring process (step S11028). In this process, the main CPU 201 performs a launch position determination process (if there is a change in the launch position, it performs a process to reserve the transmission of a launch position command), a game abnormality detection determination process (if there is an abnormality, it performs a process to reserve the transmission of a game abnormality detection command), and a payout abnormality detection determination process (if there is an abnormality, it performs a process to reserve the transmission of a payout abnormality detection command).

そして、ステップS11028の処理後、メインCPU201は、処理をステップS11014の処理に戻し、ステップS11014以降の処理を行う。 Then, after processing step S11028, the main CPU 201 returns the process to step S11014 and performs processing from step S11014 onwards.

上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(ステップS11005)の実行前に、バックアップクリアスイッチ176の状態情報、及び、設定キー174の状態情報の退避する(ステップS11004)。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー差込口に対し設定キー174の操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時におけるこれらの状態情報を確保しておくことができるので、本実施形態では、起動時のバックアップクリアスイッチ176の操作状況、及び設定キー174の操作状況を、より確実に把握して、遊技機に対する操作を正確に識別することができる。 As described above, in the main control main processing of this embodiment, after startup, before executing the wait processing (step S11005), the status information of the backup clear switch 176 and the status information of the setting key 174 are saved (step S11004). By implementing such processing, even if the setting key 174 is operated (on/off) in the setting key slot during the wait period, this status information can be secured at the time of power-on. Therefore, in this embodiment, the operation status of the backup clear switch 176 and the setting key 174 at startup can be more reliably grasped, and operations on the gaming machine can be accurately identified.

また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS11020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS11014~ステップS11018の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS11015)、初期値乱数更新処理(ステップS11016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS11017)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路200の処理負荷を軽減することができる。 Furthermore, as described above, in this embodiment, a 6 msec interrupt prohibited section (processing section from step S11014 to step S11018) is provided within the main control main processing before various processes related to game control (processing from step S11020 onwards) are executed, and within the interrupt prohibited section, power cut processing (step S11015), initial value random number update processing (step S11016), performance display monitor tally division processing (step S11017), etc. are performed. In other words, in this embodiment, management processing of values that affect the ball output performance of the game and values that are tally throughout the game is performed within the interrupt prohibited section. Therefore, by providing such an interrupt prohibited section, game management is simplified, processes performed by the main control circuit 200 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 200 can be reduced.

[13-4-2.遊技復帰処理]
次に、図487を参照して、主制御メイン処理中に行われる遊技復帰処理について説明する。図487は、第11のパチンコ遊技機における遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-2. Game return processing]
Next, a game return process performed during the main control main process will be described with reference to Fig. 487. Fig. 487 is a flowchart showing an example of the game return process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11040において、メインCPU201は、起動状態をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11041に移す。 In S11040, the main CPU 201 performs processing to load the startup state. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11041.

ここで、本実施形態では、起動状態の値が、「RAM異常」、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の5つの状態の値を備えている。ただし、起動状態の値が「RAM異常」であるときには、上記ステップS11008の起動状態チェック処理において無限ループが繰り返され、本処理に移ることはない。このため、本処理においては、起動状態の値が、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の4つの状態の値がロードされることになる。 In this embodiment, the startup status value has five state values: "RAM abnormality," "Power outage recovery," "Checking settings," "Changing settings," and "RAM clear." However, if the startup status value is "RAM abnormality," an infinite loop is repeated in the startup status check process of step S11008 above, and the process does not proceed to this step. Therefore, in this process, the startup status value is loaded with four state values: "Power outage recovery," "Checking settings," "Changing settings," and "RAM clear."

S11041において、メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であると判定された場合には、処理をS11042に移し、起動状態の値が「電断復帰」を示す値でないと判定された場合には、処理をS11043に移す。 In S11041, the main CPU 201 determines whether the startup status value is a value indicating "power interruption recovery." If the main CPU 201 determines that the startup status value is a value indicating "power interruption recovery," it transfers processing to S11042; if the main CPU 201 determines that the startup status value is not a value indicating "power interruption recovery," it transfers processing to S11043.

S11042において、メインCPU201は、第2初期値設定処理を行う。この第2初期値設定処理においては、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「電断復帰コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11046に移す。 At S11042, the main CPU 201 performs a second initial value setting process. In this second initial value setting process, data stored in the backup area of the main RAM 203 is read, and the read data is stored in the constructed work area of the main RAM 203. The above data is various information required to progress through the game, such as game status information, the on/off state of the hit flags for special and normal symbols, and information on the number of reserved symbols. In other words, by restoring the data backed up at the time of the power outage to the work area of the main RAM 203, it is possible to restore the game status to the same as before the power outage. The play permission flag is then set to on, the game is permitted, and a process to schedule the transmission of a "power outage recovery command" is performed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11046.

S11043において、メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であると判定された場合には、処理をS11044に移し、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値でないと判定された場合(すなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合)には、処理をS11045に移す。 In S11043, the main CPU 201 determines whether the startup status value is a value indicating "settings changing" or "settings checking." If the main CPU 201 determines that the startup status value is a value indicating "settings changing" or "settings checking," it transfers processing to S11044. If the main CPU 201 determines that the startup status value is not a value indicating "settings changing" or "settings checking" (i.e., if it determines that the value indicates RAM clearing), it transfers processing to S11045.

S11044において、メインCPU201は、「設定操作コマンド」の送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、システムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理においてサブ制御回路300に送信される。また、遊技許可フラグをオフにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11046に移す。 In S11044, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a "setting operation command." The setting operation command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing during the system timer interrupt processing. The main CPU 201 also sets the play permission flag to OFF. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S11046.

S11045において、メインCPU201は、第1初期値設定処理を行う。この第1初期値設定処理においては、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「初期化コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11046に移す。 At S11045, the main CPU 201 performs a first initial value setting process. In this first initial value setting process, initial data is generated and stored in the respective work areas within the main RAM 203. In other words, the data backed up at the time of power outage is erased, allowing the game state to be returned to the initialized state. After that, the play permission flag is set to ON, the game is permitted, and a process to schedule the transmission of an "initialization command" is performed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11046.

S11047において、メインCPU201は、遊技停止機能初期値設定処理を行う。この遊技停止機能初期値設定処理においては、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」等の初期設定を行う。この遊技停止機能初期値設定処理の詳細については、詳しくは後述する。メインCPU201は、S11047の処理を実行した後、遊技復帰処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻す。 At S11047, the main CPU 201 performs a game stop function initial value setting process. In this game stop function initial value setting process, initial settings such as the "game stop function activation management phase," "number of acquired game balls," "difference ball number counter," and "MY determination counter" stored in the off-area area of the main RAM 203 are performed. Details of this game stop function initial value setting process will be described in detail later. After executing the process of S11047, the main CPU 201 ends the game return process and returns the process to the main control main process.

[13-4-3.遊技停止機能初期値設定処理]
次に、図488を参照して、遊技復帰処理中に行われる遊技停止機能初期値設定処理について説明する。図488は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-3. Game stop function initial value setting process]
Next, a game stop function initial value setting process performed during the game return process will be described with reference to Fig. 488. Fig. 488 is a flowchart showing an example of the game stop function initial value setting process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11047-1において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-2に移す。 In S11047-1, the main CPU 201 performs protection register backup processing. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11047-2.

S11047-2において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「獲得遊技球数」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-3に移す。 In S11047-2, the main CPU 201 clears the "number of acquired game balls" stored in the off-region area of the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S11047-3.

ここで、「獲得遊技球数」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、各種入賞口に遊技球が入球したときに払い出される賞球数の情報を一時的に記憶し、記憶した賞球数を「差玉数カウンタ」に加算するための情報である。 Here, "number of acquired game balls" refers to one piece of related information for stopping play based on the increased number of game balls, and is information used to temporarily store information on the number of prize balls paid out when game balls enter various winning slots, and to add the stored number of prize balls to the "difference ball number counter."

S11047-3において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「MY判定用カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、S11047-3の処理を実行した後、処理をS11047-4に移す。 In S11047-3, the main CPU 201 clears the "MY determination counter" stored in an area outside the main RAM 203. After executing the processing of S11047-3, the main CPU 201 transfers the processing to S11047-4.

ここで、「MY判定用カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数を判定するための情報である。この「MY判定用カウンタ」は、後述するように、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応している。例えば、差玉数カウンタが89000~89999であれば、MY判定用カウンタ=89となり、差玉数カウンタが90000~90999であれば、MY判定用カウンタ=90となる。 Here, the "MY Determination Counter" is one piece of related information for stopping play based on the increase in the number of game balls, and is information for determining the increase in the number of game balls. As described below, this "MY Determination Counter" corresponds to the information obtained by dividing the "Difference in Number of Balls Counter" by 1000 ("Difference in Number of Balls Counter" / 1000). For example, if the Difference in Number of Balls Counter is between 89,000 and 89,999, the MY Determination Counter = 89, and if the Difference in Number of Balls Counter is between 90,000 and 90,999, the MY Determination Counter = 90.

S11047-4において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-5に移す。 In S11047-4, the main CPU 201 performs processing to load the "game stop function activation management phase." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11047-5.

上述したように、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 As mentioned above, the "game stop function activation management phase" is one piece of related information for stopping gameplay based on the increase in the number of game balls, and is information that is set based on the increase in the number of game balls and indicates the status of the game stop function.

この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、差玉数カウンタが初期の境界値未満の84999以下のときには、「00H」が設定され、差玉数カウンタが初期の境界値以上から第1の境界値未満(第1の計数範囲)の85000~89999であるときには、「01H」が設定され、差玉数カウンタが第1の境界値以上から規制値未満(第2の計数範囲)の90000~94999であるときには、「02H」が設定される。
また、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。
In this "game stop function activation management phase,""00H" is set when the difference ball number counter is 84,999 or less, which is less than the initial boundary value; "01H" is set when the difference ball number counter is 85,000 to 89,999, which is greater than or equal to the initial boundary value but less than the first boundary value (first counting range); and "02H" is set when the difference ball number counter is 90,000 to 94,999, which is greater than or equal to the first boundary value but less than the regulated value (second counting range).
In addition, when the difference ball number counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or greater), "03H" is set when the game is in a small hit or big hit game state (before the game is stopped), and "04H" is set when the game is not in a small hit or big hit game state (during the game is stopped).

なお、初期の境界値(85000)、第1の境界値(90000)、規制値(95000)の値は、適宜設計変更が自由である。さらに、複数の境界値(初期の境界値、第1の境界値)を無くし、1つの境界値としてもよい。1つの境界値とする場合には、上述した第1の境界値の値を採用することが望ましい。 The initial boundary value (85,000), first boundary value (90,000), and regulated value (95,000) can be freely changed as needed. Furthermore, multiple boundary values (initial boundary value, first boundary value) may be eliminated and a single boundary value may be used. When using a single boundary value, it is preferable to use the value of the first boundary value described above.

S11047-5において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であるか(03Hまたは04Hであるか)否かを判定する。メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であると判定された場合には、処理をS11047-6に移し、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上でないと判定された場合には、処理をS11047-7に移す。 In S11047-5, the main CPU 201 determines whether the value of the "game stop function activation management phase" is 03H or greater (03H or 04H). If the main CPU 201 determines that the value of the "game stop function activation management phase" is 03H or greater, it transfers processing to S11047-6. If the main CPU 201 determines that the value of the "game stop function activation management phase" is not 03H or greater, it transfers processing to S11047-7.

S11047-6において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」をクリアする(すなわち、「遊技停止機能作動管理フェーズ」に01をセットする)。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-7に移す。 In S11047-6, the main CPU 201 clears the "game stop function activation management phase" stored in the off-region area of the main RAM 203 (i.e., sets the "game stop function activation management phase" to 01). After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S11047-7.

S11047-7において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「差玉数カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-8に移す。 In S11047-7, the main CPU 201 clears the "difference ball number counter" stored in the off-region area of the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11047-8.

ここで、「差玉数カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数(MY)を計数するための情報である。この「差玉数カウンタ」は、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数に対応していることになる。 Here, the "difference in ball count counter" is one piece of related information for stopping play based on the increase in the number of game balls, and is information for counting the increase in the number of game balls (MY). This "difference in ball count counter" corresponds to the number obtained by subtracting the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls) from the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls).

S11047-8において、メインCPU201は、S11047-1で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、遊技停止機能初期値設定処理を終了する。 In S11047-8, the main CPU 201 restores the protection register that was saved in S11047-1, and ends the game stop function initial value setting process.

このように、本実施形態の遊技停止機能初期値設定処理によれば、遊技機の電源投入後(電断復帰後)には、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」がクリアされることになる。 In this way, according to the game stop function initial value setting process of this embodiment, the "number of acquired game balls," "difference ball counter," and "MY determination counter" are cleared after the gaming machine is powered on (after power is restored after a power outage).

また、遊技機の電源投入後(電断復帰後)に、差玉数カウンタが規制値未満(94999以下)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされ、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が保持されることになる。これにより、差玉数カウンタが規制値以上となった場合(遊技停止機能作動管理フェーズ=03H及び04H)は、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、遊技停止状態が保持されることになる。 Furthermore, after the gaming machine is powered on (after power is restored after a power outage), if the difference ball counter is below the regulated value (94,999 or less), the "game stop function activation management phase" is cleared, and if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more), the "game stop function activation management phase" is maintained. As a result, if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (game stop function activation management phase = 03H and 04H), the game stop state will be maintained unless the backup clear switch 176 is used to "clear the RAM."

[13-4-4.特別図柄制御処理]
次に、図489を参照して、主制御メイン処理で行われる特別図柄制御処理について説明する。図489は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process will be described with reference to Fig. 489. Fig. 489 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the eleventh pachinko gaming machine.

図489に示されるように、メインCPU201は、先ず、S11101において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S11101の処理を実行した後、処理をS11102に移す。 As shown in FIG. 489, the main CPU 201 first loads the control state number for the special symbol in S11101. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the processing of S11101, the main CPU 201 transfers the processing to S11102.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S11101の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 in a specified register prior to processing S11101.

S11102において、メインCPU201は、S11101でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS11108に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS11103に移す。 In S11102, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S11101 is 0, i.e., whether the special symbol is in a state waiting for variable display. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it transfers processing to S11108, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it transfers processing to S11103.

S11103において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS11104に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS11105に移す。 In S11103, the main CPU 201 determines whether start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether there are any reserved numbers of the second special pattern. If the main CPU 201 determines that start information for the second special pattern is not stored, it transfers processing to S11104, and if it determines that start information for the second special pattern is stored, it transfers processing to S11105.

S11104において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS11107に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS11106に移す。 In S11104, the main CPU 201 determines whether or not start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether or not there are any reserved first special patterns. If the main CPU 201 determines that start information for the first special pattern is not stored, it transfers processing to S11107, and if it determines that start information for the first special pattern is stored, it transfers processing to S11106.

S11105において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。 At S11105, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special pattern stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination memory area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination memory area (0), and the start information stored in the second special pattern start memory area (2) is shifted to the second special pattern start memory area (1).

S11106において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 At S11106, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special pattern stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination memory area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination memory area (0), and the start information stored in the first special pattern start memory area (2) to the first special pattern start memory area (4) is shifted to the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (3).

S11107において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 At S11107, if the special symbol start information (number of reserved first and second special symbols) has not been stored in the first special symbol start memory area and second special symbol start memory area of the main RAM 203 for a certain period of time or longer, the main CPU 201 performs a demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S11108において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図490を参照して後述する。メインCPU201は、S11103の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S11108, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 490. After executing the processing of S11103, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S11101~S11108)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S11101 to S11108) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施形態では、第11のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口11120または第2始動口11140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, the 11th pachinko gaming machine has been described as a priority variable machine in which, when start information for the second special pattern is stored, the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern, but this is not limited to this. For example, when start information for the first special pattern is stored, the machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the first start port 11120 or the second start port 11140.

[13-4-5.特別図柄管理処理]
次に、図490を参照して、特別図柄制御処理(図489参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図490は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-5. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see Fig. 489) will be described with reference to Fig. 490. Fig. 490 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the eleventh pachinko gaming machine.

図490に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in Figure 490 are the control state numbers of the special symbols being processed. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

S11111において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図489参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS11112に移す。 In S11111, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special pattern (special pattern timer counter) is 0. This waiting time for the special pattern is set as the waiting time for various processes in the special pattern management process, and is decremented as the special pattern timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the special pattern is not 0, it terminates the special pattern management process and returns processing to the special pattern control process (see FIG. 489); if it determines that the waiting time for the special pattern is 0, it proceeds to S11112.

S11112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S11112の処理を実行した後、処理をS11113に移す。なお、メインCPU201は、S11112の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S11113以降の処理を行う。 In S11112, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S11112, the main CPU 201 transfers processing to S11113. Note that the main CPU 201 performs processing from S11113 onwards based on the control state number read in the processing of S11112.

S11113において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS11113の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図491を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11114に移す。 In S11113, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S11113 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 491. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 transfers processing to S11114.

S11114において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS11114の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図492を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11115に移す。 In S11114, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S11114 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 492. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 transfers processing to S11115.

S11115において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS11115の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図496を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11116に移す。 In S11115, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S11115 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to FIG. 496. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S11116.

S11116において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS11116の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図498を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11117に移す。 At S11116, the main CPU 201 performs small win game closure processing. This S11116 processing is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this small win game closure processing will be described later with reference to FIG. 498. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers processing to S11117.

S11117において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS11117の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図499を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11118に移す。 In S11117, the main CPU 201 performs processing during the opening of the small win game. This processing of S11117 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this processing during the opening of the small win game will be described later with reference to FIG. 499. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers processing to S11118.

S11118において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS11118の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図500を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11119に移す。 In S11118, the main CPU 201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process of S11118 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 500. If the control state number of the special symbol is not "5," the main CPU 201 transfers the process to S11119.

S11119において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS11119の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図501を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11120に移す。 In S11119, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This S11119 process is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 501. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 transfers the process to S11120.

S11120において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS11120の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図502を参照して後述する。 In S11120, the main CPU 201 performs processing to end the jackpot gaming state. This processing in S11120 is performed when the control state number of the special symbol is "7." Details of this processing to end the jackpot gaming state will be described later with reference to FIG. 502.

メインCPU201は、S11113~S11120の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図489参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S11113 to S11120, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns processing to the special symbol control process (see FIG. 489). In this case, processing returns to the process from which the special symbol management process was called.

[13-4-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図491を参照して、特別図柄管理処理(図490参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図491は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-6. Special symbol variable display start processing]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 490) will be described with reference to Fig. 491. Fig. 491 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図490参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS11122に移す。 In S11121, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0," it terminates the special symbol variable display start process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 490); if it determines that the control state number of the special symbol is "0," it transfers processing to S11122.

S11122において、メインCPU201は、大当り、小当り、時短当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図471に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S11122の処理を実行した後、処理をS11123に移す。 In S11122, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process to determine whether a big hit, small hit, time-saving hit, or miss has occurred. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. 471 is referenced, and a hit determination for the special symbol is made based on the special symbol hit determination random number value that serves as the special symbol start information shifted to the special symbol determination memory area (0), and hit/lose determination value data is determined according to the determination result. After executing S11122, the main CPU 201 proceeds to S11123.

S11123において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図472に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S11122の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S11123の処理を実行した後、処理をS11124に移す。 In S11123, the main CPU 201 performs a special symbol determination process to determine the symbol to be stopped for the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. 472 is referenced, and the selected symbol and symbol designation command for the special symbol are determined based on the hit/lose determination value data as the determination result of the special symbol hit determination process in S11122 above, and the special symbol random number value as the special symbol start information shifted to the special symbol determination memory area (0). After executing the process of S11123, the main CPU 201 proceeds to S11124.

なお、上述したように、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御する場合には、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、ハズレの停止態様となる特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドを決定すればよい。 As mentioned above, if the control is set to ignore "time-saving hits" during time-saving play, even if a "time-saving hit" is determined during time-saving play, it is sufficient to determine the selected symbol and symbol designation command for the special symbol that will result in a losing stop.

S11124において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が大当りまたは小当りである場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図473に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図474に示す小当り種類決定テーブルを決定する。また、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定する場合には、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S11124の処理を実行した後、処理をS11125に移す。 At S11124, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process determines the type of win when the result of the special symbol win determination process is a big win or a small win. In this win type determination process, if the special symbol win determination process results in a big win, the big win type determination table shown in FIG. 473 is determined, and if the special symbol win determination process results in a small win, the small win type determination table shown in FIG. 474 is determined. Furthermore, when setting the game state, etc. based on the game state at the time of winning after the end of the big win game state, game state data at the time of winning indicating the game state at the time of winning when a big win or small win is determined is set in the game state memory area at the time of winning in the main RAM 203. After executing S11124, the main CPU 201 proceeds to S11125.

S11125において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図476、図477及び図478のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11126に移す。 At S11125, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process to determine the variation pattern of the special symbol. In this special symbol variation pattern determination process, one of the special symbol variation pattern tables shown in Figures 476, 477, and 478 is determined depending on the game status, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referenced to determine the special symbol variation pattern and special symbol variation pattern command based on the type of special symbol, the result of the special symbol win/loss determination process, the selected special symbol, etc. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11126.

本実施形態の特別図柄の変動パターン決定処理では、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して通常遊技状態である場合には、図476に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルT1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態)である場合には、第1特別図柄の可変表示回数N>10であると特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定し、第1特別図柄の可変表示回数N>10であると特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定し、第1特別図柄の可変表示回数N=0であると特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して、第2時短遊技状態または第4時短遊技状態である場合には特別図柄の変動パターンテーブルJ4を決定し、第5時短遊技状態である場合には特別図柄の変動パターンテーブルJ5を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ4、J5を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
In the special symbol variation pattern determination process of this embodiment, when the normal game state is in reference to the state flag and the normal power operation pattern, the special symbol variation pattern table T1 shown in Fig. 476 is determined. Then, by referring to the determined special symbol variation pattern table T1, the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process (win or loss), the selected special symbol, the reach determination random number value, and the effect selection random number value.
Furthermore, when the state flag and the normal power operation pattern are referenced and the game is in a normal game state (first time-shortened game state, third time-shortened game state), if the number of times the first special symbol is displayed in a variable manner N>10, a special symbol variation pattern table J1 is determined, if the number of times the first special symbol is displayed in a variable manner N>10, a special symbol variation pattern table J2 is determined, and if the number of times the first special symbol is displayed in a variable manner N=0, a special symbol variation pattern table J3 is determined. Then, with reference to the determined special symbol variation pattern tables J1-J3, a special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process (win or loss), the selected special symbol, the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection.
Furthermore, by referring to the state flag and the normal power operation pattern, if the second time-shortened game state or the fourth time-shortened game state is selected, a special symbol variation pattern table J4 is determined, and if the fifth time-shortened game state is selected, a special symbol variation pattern table J5 is determined. Then, by referring to the selected special symbol variation pattern tables J4 and J5, a special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol win/loss determination process (win/lose) and the selected special symbol.

S11126において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S11125の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S11126の処理を実行した後、処理をS11127に移す。 In S11126, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process to set the variable display time of the special symbol. In this special symbol variable display time setting process, the special symbol variable display pattern table determined in the special symbol variable pattern determination process of S11125 above is referenced, and the variable display time of the special symbol is determined based on the determined special symbol variable pattern. The main CPU 201 then sets the determined variable display time of the special symbol to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to begin displaying the variable special symbol. After executing the process of S11126, the main CPU 201 proceeds to S11127.

S11127において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図490参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S11127の処理を実行した後、処理をS11128に移す。 In S11127, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1". By performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" in this way, after this special symbol variable display start processing is completed, special symbol variable display end processing (see FIG. 490) is performed. After executing processing of S11127, the main CPU 201 transfers processing to S11128.

S11128において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S11128の処理を実行した後、処理をS11129に移す。 At S11128, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. This processing involves, for example, checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. Note that the game state designation command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the presentation control command transmission processing (Fig. 506) during the next system timer interrupt processing. After executing processing of S11128, the main CPU 201 proceeds to S11129.

S11129において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S11123で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S11125で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S11129, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the special pattern effect start command. In this processing, transmission reservation processing for the "pattern designation command" and the "special pattern variation pattern command" is performed as the special pattern effect start command. In the pattern designation command transmission reservation processing, the pattern designation command determined in S11123 is transmitted. In addition, in the special pattern variation pattern command transmission reservation processing, the special pattern variation pattern command corresponding to the special pattern variation pattern determined in S11125 is transmitted so that the type of special pattern can be identified. The special pattern effect start command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 506) during the next system timer interrupt processing.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol variable display start process within the interrupt prohibited period.

[13-4-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図492を参照して、特別図柄管理処理(図490参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図492は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-7. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 490) will be described with reference to Fig. 492. Fig. 492 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display ending process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図490参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS11142に移す。 In S11141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1," it terminates the special symbol variable display start process and returns processing to the special symbol management process (see FIG. 490); if it determines that the control state number of the special symbol is "1," it transfers processing to S11142.

S11142において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S11142の処理を実行した後、処理をS11143に移す。 At S11142, the main CPU 201 performs a special symbol determination time setting process to set the symbol determination time for the special symbol. In this special symbol determination time setting process, the special symbol determination time (e.g., 540 ms) is determined based on the game status and the result of the special symbol win determination process (win or loss). The main CPU 201 then sets the determined special symbol determination time to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to display the special symbol in a stopped state. After executing S11142, the main CPU 201 proceeds to S11143.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 The symbol confirmation time for the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based solely on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol confirmation time (e.g., 540 ms) may also be determined.

S11143において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。この時短管理処理では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了判定や、B時短遊技状態またはC時短遊技状態への移行判定が行われる。この時短管理処理の詳細については、図493を参照して後述する。メインCPU201は、S11143の処理を実行した後、処理をS11144に移す。 At S11143, the main CPU 201 performs time-shortening management processing. In this time-shortening management processing, when the variable display of the special symbol ends, a determination is made as to whether the time-shortening game state has ended, or whether to transition to time-shortening game state B or time-shortening game state C. Details of this time-shortening management processing will be described later with reference to FIG. 493. After executing the processing of S11143, the main CPU 201 proceeds to S11144.

S11144において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図490のS11115参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S11144の処理を実行した後、処理をS11145に移す。 In S11144, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display ending process is completed, the special symbol game determination process (see S11115 in FIG. 490) is performed. After executing the process of S11144, the main CPU 201 transfers the process to S11145.

S11145において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、第1特別図柄に対応した第1特別図柄演出停止コマンドと第2特別図柄に対応した第2特別図柄演出停止コマンドとで構成されている。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S11145の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図490参照)に戻す。 At S11145, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This special symbol effect stop command is made up of a first special symbol effect stop command corresponding to the first special symbol and a second special symbol effect stop command corresponding to the second special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing (see FIG. 506) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S11145, the main CPU 201 terminates the special symbol variable display termination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 490).

[13-4-8.時短管理処理]
次に、図493を参照して、特別図柄可変表示終了処理中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図493は、第11のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-8. Time-saving management processing]
Next, a time-shortening management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display ending process will be described with reference to Fig. 493. Fig. 493 is a flowchart showing an example of the time-shortening management process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11151において、メインCPU201は、特別図柄の時短カウンタを減算する特別図柄の時短カウンタ減算処理を行う。 At S11151, the main CPU 201 performs a special symbol time-saving counter subtraction process to subtract the time-saving counter for the special symbol.

ここで、本実施形態においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」は、時短終了条件の特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」と、時短終了条件の普通図柄の可変表示回数に対応する「普通図柄時短カウンタ」との2種類で構成されている。この「特別図柄時短カウンタ」は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了するごとに減算されていく。なお、「普通図柄時短カウンタ」は、ここでは減算されず、後述する普通図柄当り終了処理(図505参照)において減算されることになる。 In this embodiment, the "time-saving counter" in the main RAM 203 is made up of two types: a "special symbol time-saving counter" that corresponds to the number of times the special symbol, which is the time-saving termination condition, is displayed as a variable, and a "normal symbol time-saving counter" that corresponds to the number of times the normal symbol, which is the time-saving termination condition, is displayed as a variable. This "special symbol time-saving counter" is decremented each time the variable display of the first special symbol or second special symbol ends. Note that the "normal symbol time-saving counter" is not decremented here, but is decremented during the normal symbol hit termination process (see Figure 505) described below.

この特別図柄の時短カウンタ減算処理では、状態フラグを参照して時短遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタから1を減算して更新する処理を行う。なお、通常遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタの減算は行われない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11152に移す。 In this special symbol time-saving counter subtraction process, the status flag is referenced, and if the time-saving game state is established, the special symbol time-saving counter is updated by subtracting 1 from it. Note that if the normal game state is established, the special symbol time-saving counter is not subtracted. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11152.

S11152において、メインCPU201は、状態フラグを参照して時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態であると判定した場合には、処理をS11153に移し、時短遊技状態でないと判定した場合には、処理をS11154に移す。 In S11152, the main CPU 201 refers to the status flag to determine whether or not the game is in a time-shortened game state. If the main CPU 201 determines that the game is in a time-shortened game state, it transfers processing to S11153; if it determines that the game is not in a time-shortened game state, it transfers processing to S11154.

S11153において、メインCPU201は、「特別図柄時短カウンタ」及び「普通図柄時短カウンタ」のいずれかの時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、いずれかの時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS11154に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS11155に移す。 In S11153, the main CPU 201 determines whether either the "special pattern time-saving counter" or the "normal pattern time-saving counter" is equal to 0. If the main CPU 201 determines that either time-saving counter is equal to 0, it transfers processing to S11154; if it determines that the time-saving counter is not equal to 0, it transfers processing to S11155.

S11154において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、特別図柄時短カウンタ、普通図柄時短カウンタ、状態フラグ、普電作動パターンをクリア(=0をセット)する。このため、時短情報をクリアされると、通常遊技状態に移行することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11155に移す。 In S11154, the main CPU 201 clears the time-saving information. Here, the time-saving information includes clearing (setting to 0) the special symbol time-saving counter, normal symbol time-saving counter, status flag, and normal power operation pattern. Therefore, when the time-saving information is cleared, the game transitions to normal game mode. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11155.

S11155において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。
このB時短遊技状態移行判定処理では、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を加算し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図494を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11156に移す。
In S11155, the main CPU 201 performs processing to determine whether to transition to the B time-shortened gaming state.
In this B time-shortened gaming state transition determination process, a "ceiling counter" for counting the number of times the special symbol is variable displayed to transition to the B time-shortened gaming state is incremented, and when the ceiling counter reaches a ceiling value, transition control to the B time-shortened gaming state is performed. Details of this B time-shortened gaming state transition determination process will be described later with reference to FIG. 494. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11156.

S11156において、メインCPU201は、C時短遊技状態移行判定処理を行う。
このC時短遊技状態移行判定処理では、時短当りであるか否かを判定し、時短当りである場合には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、C時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このC時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図495を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11157に移す。
In S11156, the main CPU 201 performs a process for determining whether to transition to the C time-shortened gaming state.
In this C time-shortened gaming state transition determination process, it is determined whether or not a time-shortened win has occurred, and if a time-shortened win has occurred, transition control to the C time-shortened gaming state is performed based on the selected special symbol (time-shortened symbol). Details of this C time-shortened gaming state transition determination process will be described later with reference to FIG. 495. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11157.

S11157において、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して遊技状態を確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11158に移す。 In S11157, the game status is confirmed by referring to the status flag and normal power operation pattern, and a game status designation command indicating the current game status is determined. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11158.

本実施形態においては、状態フラグ=1である場合には、通常遊技状態を示す第0遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=00である場合には、第1時短遊技状態を示す第1遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=02である場合には、第2時短遊技状態を示す第2遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=01である場合には、第3時短遊技状態を示す第3遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=2である場合には、第4時短遊技状態を示す第4遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=1かつ普電作動パターン=02である場合には、第5時短遊技状態を示す第5遊技状態指定コマンドを決定する。 In this embodiment, when the status flag = 1, the 0th game state designation command indicating the normal game state is determined. Furthermore, when the status flag = 3 and the normal power operation pattern = 00, the 1st game state designation command indicating the first time-shortened game state is determined. When the status flag = 3 and the normal power operation pattern = 02, the 2nd game state designation command indicating the second time-shortened game state is determined. When the status flag = 3 and the normal power operation pattern = 01, the 3rd game state designation command indicating the third time-shortened game state is determined. Furthermore, when the status flag = 2, the 4th game state designation command indicating the 4th time-shortened game state is determined. Furthermore, when the status flag = 1 and the normal power operation pattern = 02, the 5th game state designation command indicating the 5th time-shortened game state is determined.

S11158において、メインCPU201は、上記S11157で決定された遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S11158の処理後、メインCPU201は、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理に戻す。 At S11158, the main CPU 201 performs a game state designation command transmission reservation process, which sets the game state designation command determined at S11157 above in the transmission buffer. The game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (Figure 45) during the next system timer interrupt process. After processing S11158, the main CPU 201 then terminates the time-saving management process and returns the process to the special pattern variable display termination process.

[13-4-9.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図494を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図494は、第11のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-9. B time-saving gaming state transition determination process]
Next, a description will be given of a time-shortened gaming state transition determination process executed by the main CPU 201 during the time-shortened management process with reference to Fig. 494. Fig. 494 is a flowchart showing an example of a time-shortened gaming state transition determination process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11155-1において、メインCPU201は、天井カウンタを加算する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11155-2に移す。 In S11155-1, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process that increments the ceiling counter. In this ceiling counter update process, the ceiling counter is updated by incrementing it by 1. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S11155-2.

S11155-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、950回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS11155-3に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S11155-2, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is equal to the ceiling value (for example, 950 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is equal to the ceiling value, it transfers processing to S11155-3. If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is not equal to the ceiling value, it terminates the B time-saving gaming state transition determination processing and returns processing to the time-saving management processing.

S11155-3において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11155-4に移す。 In S11155-3, the main CPU 201 clears the ceiling counter (sets it to 0). After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S11155-4.

S11155-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、図475(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を参照し、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として「普通図柄時短カウンタ」に時短回数(例えば950回)をセットする。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01または00を設定してもよい。メインCPU201は、本処理を実行した後には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 At S11155-4, the main CPU 201 performs B time-shortened game state setting processing to transition to the B time-shortened game state. In this B time-shortened game state setting processing, the game state related setting table 3 shown in FIG. 475(c) is referenced, the state flag indicating the B time-shortened game state is set to 2, the normal power operation pattern is set to 02, and the number of time-shortened times (e.g., 950 times) is set in the "normal pattern time-shortened counter" as the "B time-shortened end condition." Note that in the B time-shortened game state setting processing, the normal power operation pattern may be set to 01 or 00. After executing this processing, the main CPU 201 ends the B time-shortened game state transition determination processing and returns processing to the time-shortened game state management processing.

[13-4-10.C時短遊技状態移行判定処理]
次に、図495を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるC時短遊技状態移行判定処理について説明する。図495は、第11のパチンコ遊技機におけるC時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-10. C time-saving gaming state transition determination process]
Next, a description will be given of a C time-shortened gaming state transition determination process executed by the main CPU 201 during the time-shortened management process with reference to Fig. 495. Fig. 495 is a flowchart showing an example of a C time-shortened gaming state transition determination process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11156-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照して通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、通常遊技状態であると判定した場合には、処理をS11156-2に移し、通常遊技状態でないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S11156-1, the main CPU 201 references the state flag to determine whether or not the game is in normal gaming mode. If the main CPU 201 determines that the game is in normal gaming mode, it transfers processing to S11156-2. If the main CPU 201 determines that the game is not in normal gaming mode, it terminates the C time-saving gaming mode transition determination processing and returns processing to the time-saving management processing.

S11156-2において、メインCPU201は、時短当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、時短当りであると判定した場合には、処理をS11156-3に移し、時短当りでないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S11156-2, the main CPU 201 determines whether or not a time-saving win has occurred. If the main CPU 201 determines that a time-saving win has occurred, it transfers processing to S11156-3. If the main CPU 201 determines that a time-saving win has not occurred, it terminates the C time-saving game state transition determination processing and returns processing to the time-saving management processing.

S11156-3において、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させるためのC時短遊技状態設定処理を行う。このC時短遊技状態設定処理においては、図475(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を参照し、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、状態フラグ=3を設定するとともに、普電作動パターン、「C時短終了条件」として「特別図柄時短カウンタ」または「普通図柄時短カウンタ」に所定の時短回数をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 At S11156-3, the main CPU 201 performs a C time-saving game state setting process to transition to the C time-saving game state. In this C time-saving game state setting process, the game state related setting table 2 shown in FIG. 475(b) is referenced, and the state flag is set to 3 based on the selected special symbol (time-saving symbol), and a predetermined number of time-saving cycles is set in the "special symbol time-saving counter" or "normal symbol time-saving counter" as the normal power operation pattern and the "C time-saving termination condition." After executing this process, the main CPU 201 ends the B time-saving game state transition determination process and returns the process to the time-saving management process.

このように、本実施形態においては、通常遊技状態において時短当りと判定されたときに限り、C時短遊技状態に移行可能となっている。なお、遊技状態によらず、時短当りと判定されたときには、C時短遊技状態に移行可能に構成してもよい。 In this way, in this embodiment, transition to the time-saving C game state is possible only when a time-saving win is determined in the normal game state. However, it may also be possible to transition to the time-saving C game state when a time-saving win is determined regardless of the game state.

[13-4-11.特別図柄遊技判定処理]
次に、図496を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図496は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-11. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described with reference to Fig. 496. Fig. 496 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11161において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS11162に移す。 In S11161, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2," it terminates the special symbol game determination process and returns processing to the special symbol management process; if it determines that the control state number of the special symbol is "2," it transfers processing to S11162.

S11162において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS11163に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS11172に移す。 In S11162, the main CPU 201 references the selected special symbol and determines whether or not a jackpot has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a jackpot. If the main CPU 201 determines that a jackpot has occurred, it transfers processing to S11163; if it determines that a jackpot has not occurred, it transfers processing to S11172.

S11163において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11164に移す。 At S11163, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot. In this external signal processing for a jackpot, the selected special symbol is referenced, and a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during a jackpot gaming state. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11164.

S11164において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11165に移す。 At S11164, the main CPU 201 performs a first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 473, determines the maximum number of rounds based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined maximum number of rounds as the upper limit for the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 473, determines the OP wait time (opening time) based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined OP wait time (opening time) as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11165.

S11165において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11166に移す。 In S11165, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined above is set, and right-hit instruction data that notifies the player to hit right is set. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11166.

S11166において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11167に移す。 In S11166, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a jackpot is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, normal power operation pattern, and number of time-saving cycles. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11167.

S11167において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11168に移す。 At S11167, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11168.

S11168において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11169に移す。 In S11168, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the special symbol game determination process will be completed, and the large prize opening preparation process described below will be performed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11169.

S11169において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S11169, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a jackpot start display command. After executing this processing, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing.

S11172において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS11173に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS11181に移す。 In S11172, the main CPU 201 references the selected special symbol and determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a small win. If the main CPU 201 determines that a small win has occurred, it transfers processing to S11173; if it determines that the win has not occurred (i.e., a miss), it transfers processing to S11181.

S11173において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11174に移す。 At S11173, the main CPU 201 performs external signal processing for a small win. In this external signal processing for a small win, the selected special symbol is referenced, and a "small win signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal to be output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 when a small win is being played. The generated small win signal is then output to the external terminal board 184. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11174.

S11174において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。 At S11174, the main CPU 201 performs a small win start preparation setting process. In this small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 474 is referenced, the maximum number of times to open is determined based on the "selected special symbol," and the determined maximum number of times to open is set as the upper limit for the number of times to open a small win in the main RAM 203. Next, the small win type determination table shown in FIG. 474 is referenced, the OP wait time (opening time) is determined based on the "selected special symbol," and the determined OP wait time (opening time) is set as the wait time for the special symbol in the main RAM 203.

さらに、小当り開始準備設定処理においては、図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口11156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口11156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド11160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図506参照)において行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11175に移す。 Furthermore, in the small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 474 is referenced, and the opening waiting time is determined as the opening pattern of the V winning opening 11156 based on the "selected special pattern." The determined opening waiting time is set in the V winning opening closing timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. Note that the V winning control process for the V shutter solenoid 11160 that opens and closes the V winning opening 11156 is performed in the system timer interrupt process (see FIG. 506), which will be described later. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11175.

S11175において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11177に移す。 At S11175, the main CPU 201 performs a small win status display process. In this small win status display process, right-hit instruction data is set to notify the player that a right hit is to be made. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11177.

S11177において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11178に移す。 At S11177, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11178.

S11178において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11179に移す。 In S11178, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "3," the small win game closure process, described below, will be performed after the special symbol game determination process is completed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11179.

S11179において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S11169の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S11179, the main CPU 201 processes the transmission reservation process for the small win start display command. After executing the process of S11169, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process.

S11181において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図497を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11181, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 497. Note that once the main CPU 201 has performed the special symbol game end processing, it ends the special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing.

[13-4-12.特別図柄遊技終了処理]
次に、図497を参照して、特別図柄遊技判定処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図497は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-12. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process will be described with reference to Fig. 497. Fig. 497 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11191において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11192に移す。 In S11191, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "0." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game, can be executed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11192.

S11192において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11193に移す。 At S11192, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. It then performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. Furthermore, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the start information stored in the special symbol determination memory area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing this process, the main CPU 201 shifts the process to S11193.

S11193において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11194に移す。 In S11193, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (Fig. 506) during the next system timer interrupt processing. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11194.

S11194において、メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数N=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数N=0であると判定した場合には、処理をS11195に移し、第1特別図柄の可変表示回数N=0でないと判定した場合には処理をS11196に移す。 In S11194, the main CPU 201 determines whether the number of times the first special symbol is variable displayed N = 0. If the main CPU 201 determines that the number of times the first special symbol is variable displayed N = 0, it transfers processing to S11195. If the main CPU 201 determines that the number of times the first special symbol is variable displayed N = 0, it transfers processing to S11196.

S11195において、メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数Nの再設定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11196に移す。 In S11195, the main CPU 201 performs a process to reset the variable display count N of the first special symbol. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11196.

この第1特別図柄の可変表示回数Nの再設定処理では、第1特別図柄の可変表示回数Nとして、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」を再設定する。 In this process of resetting the variable number of times N for displaying the first special symbol, the variable number of times N for displaying the first special symbol is reset to "50 times," the same as the minimum number of times for the first time-saving game state.

S11196において、メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数Nの減算処理を行う。この処理では、第1特別図柄の可変表示回数Nから1を減算して更新する処理を行う。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理に戻す。 In S11196, the main CPU 201 performs a subtraction process on the variable display count N of the first special symbol. In this process, the main CPU 201 subtracts 1 from the variable display count N of the first special symbol to update it. After executing this process, the main CPU 201 ends the special symbol game termination process and returns the process to the special symbol game determination process.

[13-4-13.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図498を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図498は、第11のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-13. Processing during small win game closure]
Next, a description will be given of a small win game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process with reference to Fig. 498. Fig. 498 is a flowchart showing an example of a small win game closing process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11201において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS11202に移す。 In S11201, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3," it terminates the small win game closure processing and returns processing to the special symbol management processing; if it determines that the control state number of the special symbol is "3," it transfers processing to S11202.

S11202において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS11203に移す。 At S11202, the main CPU 201 loads the "small hit opening count counter value." The "small hit opening count counter" is a counter that counts the number of small hit openings. The count value of the small hit opening count counter (small hit opening count counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to SS11203.

S11203において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS11209に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS11204に移す。 In S11203, the main CPU 201 determines whether the loaded small win opening count counter value is the upper limit for the number of small win openings. If the main CPU 201 determines that it is the upper limit for the number of small win openings, it transfers processing to S11209, and if it determines that it is not the upper limit for the number of small win openings, it transfers processing to S11204.

S11204において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口11151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口11151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ11152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口11151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口11151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS11205に移し、第2大入賞口11151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS11209に移す。 In S11204, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the second large prize slot 11151 during the small win game state (the number of prizes in the second large prize slot 11151) is the maximum number of prizes. In this process, it is determined whether the value of the second large prize slot counter counted by the second large prize slot count switch 11152 is the predetermined maximum number of prizes for the second large prize slot 11151 (e.g., 10). If the main CPU 201 determines that the number of prizes in the second large prize slot 11151 is not the maximum number of prizes, it transfers processing to S11205. If it determines that the number of prizes in the second large prize slot 11151 is the maximum number of prizes, it transfers processing to S11209.

S11205において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11206に移す。 In S11205, the main CPU 201 performs a process to add 1 to the small win opening count counter value. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11206.

S11206において、メインCPU201は、第2大入賞口11151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S11124で決定した図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口11151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド11155に対して、第2大入賞口11151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口11151が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11207に移す。 At S11206, the main CPU 201 performs second large prize opening setting processing to open the second large prize opening 11151. In this second large prize opening setting processing, the main CPU 201 references the small prize type determination table shown in FIG. 474 determined at S11124 above, and determines the maximum opening time for the second large prize opening 11151 based on the small prize "selected special symbol" and the current number of openings (small prize opening count counter value), and sets the determined maximum opening time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, second large prize opening control data is generated for the second special power solenoid 11155 to open the second large prize opening 11151. This opens the second large prize opening 11151. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S11207.

S11207において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、後述する小当り遊技開放中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11208に移す。 In S11207, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" in this way, the small win game open process, which will be described later, will be performed after the small win game closed process is completed. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11208.

S11208において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S11208, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. The main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. In this processing, parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, processing is performed to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this processing, the main CPU 201 ends the small win game closure processing and returns processing to the special symbol management processing.

S11209において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口11156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ11157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS11210に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS11218に移す。 In S11209, the main CPU 201 determines whether a V winning has been detected. In this process, it determines whether a game ball has passed through the V winning port 11156 within a specified time (i.e., whether detection has occurred by the V winning port switch 11157). If the main CPU 201 determines that a V winning has been detected, it transfers processing to S11210; if it determines that a V winning has not been detected, it transfers processing to S11218.

S11210において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS11211に移す。 At S11210, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot from the second route. In this processing, the selected special symbol is referenced, and in the event of a jackpot, a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to SS11211.

S11211において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11212に移す。 At S11211, the main CPU 201 performs a second route jackpot start preparation setting process. In this second route jackpot start preparation setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 473, determines the maximum number of rounds based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined maximum number of rounds as the upper limit for the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 473, determines the OP wait time (opening time) based on the "selected special symbol" of the jackpot, and sets the determined OP wait time (opening time) as the wait time for the special symbol in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11212.

S11212において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11213に移す。 In S11212, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the jackpot game state from the second route will start from the second round of round play. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11213.

S11213において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11214に移す。 In S11213, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined above is set, and right-hit instruction data that notifies the player to hit right is set. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11214.

S11214において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11215に移す。 In S11214, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when a jackpot is determined, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, normal power operation pattern, and time-saving count counter. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11215.

S11215において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11216に移す。 At S11215, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11216.

S11216において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11217に移す。 In S11216, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the process of preparing to open the large prize opening will be performed after the small prize game closure process ends. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11217.

S11217において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S11197の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S11217, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a V hit start display command. After executing the processing of S11197, the main CPU 201 ends the processing during the small hit game opening and returns processing to the special symbol management processing.

S11218において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11219に移す。 At S11218, the main CPU 201 performs small win end preparation setting processing. In this small win end preparation setting processing, the small win type determination table shown in FIG. 474 is referenced, the ED wait time (ending time) is determined based on the "selected special pattern" of the small win, and the determined ED wait time (ending time) is set as the wait time for the special pattern in the main RAM 203. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11219.

S11219において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11220に移す。 In S11219, the main CPU 201 performs processing to schedule the transmission of a small win end display command. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11220.

S11220において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図497を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S11220, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 497 is performed. After executing this processing, the main CPU 201 ends the small win game closure processing and returns the processing to the special symbol management processing.

[13-4-14.小当り遊技開放中処理]
次に、図499を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図499は、第11のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-14. Processing during small win game opening]
Next, a process during opening of a small win game, which is executed by the main CPU 201 during the special symbol management process, will be described with reference to Fig. 499. Fig. 499 is a flowchart showing an example of a process during opening of a small win game in the eleventh pachinko gaming machine.

S11221において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS11222に移す。 In S11221, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4," it terminates the small win game open processing and returns processing to the special symbol management processing; if it determines that the control state number of the special symbol is "4," it transfers processing to S11222.

S11222において、メインCPU201は、第2大入賞口11151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図498参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口11151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口11151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS11223に移す。 In S11222, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the second large winning opening 11151 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the second large winning opening opening setting process (see FIG. 498) has elapsed. If the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large winning opening 11151 has not elapsed, it terminates the small win game opening process and returns the process to the special pattern management process. Furthermore, if the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large winning opening 11151 has elapsed, it transfers the process to S11223.

S11223において、メインCPU201は、第2大入賞口11151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口11151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド11155に対して、第2大入賞口11151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口11151が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11224に移す。 At S11223, the main CPU 201 performs a second large prize opening closure setting process to close the second large prize opening 11151. In this second large prize opening closure setting process, the main CPU 201 references the small prize type determination table shown in FIG. 474 and determines the current closure time for the second large prize opening 11151 based on the small prize "selected special symbol" and the current number of openings (small prize opening count counter value), and sets the determined closure time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, second large prize opening closure control data is generated for the second special power solenoid 11155 to close the second large prize opening 11151. This closes the second large prize opening 11151. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11224.

S11224において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、上述した小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S11224, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" in this way, the above-mentioned small win game closed process will be performed after the small win game open process ends. After executing this process, the main CPU 201 ends the small win game open process and returns the process to the special symbol management process.

[13-4-15.大入賞口開放準備処理]
次に、図500を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図500は、第11のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-15. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described with reference to Fig. 500. Fig. 500 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11231において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS11232に移す。 In S11231, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5," it terminates the large prize opening preparation process and returns processing to the special symbol management process; if it determines that the control state number of the special symbol is "5," it transfers processing to S11232.

S11232において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11233に移す。 In S11232, the main CPU 201 loads the "round counter value." The "round counter" is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11233.

S11233において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS11234に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS11238に移す。 In S11233, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit for the number of jackpot rounds. If the main CPU 201 determines that the number of jackpot rounds is the upper limit, it transfers processing to S11234; if it determines that the number of jackpot rounds is not the upper limit, it transfers processing to S11238.

S11234において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11235に移す。 At S11234, the main CPU 201 performs a jackpot end preparation setting process. In this jackpot end preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. 473 is referenced, the ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot, and the determined ED waiting time (ending time) is set as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11235.

S11235において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、後述する大当り遊技状態終了処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11236に移す。 In S11235, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" in this way, the jackpot game state termination process, which will be described later, will be performed after the completion of this jackpot opening preparation process. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11236.

S11236において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11237に移す。 At S11236, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area within the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11237.

S11237において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S11237, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (Fig. 506) during the next system timer interrupt processing. After executing this processing, the main CPU 201 terminates the preparation processing for opening the jackpot opening and returns processing to the special symbol management processing.

S11238において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11239に移す。 At S11238, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11239.

S11239において、メインCPU201は、第1大入賞口11131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口11131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド11135に対して、第1大入賞口11131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口11131が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11240に移す。 At S11239, the main CPU 201 performs first large prize opening setting processing to open the first large prize opening 11131. In this first large prize opening setting processing, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 473 and determines the maximum opening time of the first large prize opening 11131 in the current round based on the jackpot's "selected special symbol" and the current number of rounds (round counter value), and sets the determined maximum opening time as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. Then, first large prize opening control data is generated for the first special power solenoid 11135 to open the first large prize opening 11131. This opens the first large prize opening 11131. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S11240.

S11240において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11241に移す。 At S11240, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" in this way, the special prize opening opening control process will be performed after the special prize opening opening preparation process is completed. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11241.

S11241において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11242に移す。 At S11241, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11242.

S11242において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S11242, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process.

[13-4-16.大入賞口開放制御処理]
次に、図501を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図501は、第11のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-16. Large prize opening control process]
Next, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described with reference to Fig. 501. Fig. 501 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11251において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS11252に移す。 In S11251, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6," it terminates the large prize opening control process and returns processing to the special symbol management process; if it determines that the control state number of the special symbol is "6," it transfers processing to S11252.

S11252において、メインCPU201は、第1大入賞口11131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口11131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ11132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口11131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S11252, the main CPU 201 determines whether the number of winning game balls that entered the first major prize opening 11131 in one round when the first major prize opening 11131 was opened is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value of the first major prize opening counter counted by the first major prize opening count switch 11132 is the predetermined maximum number of winning balls for the first major prize opening 11131 (e.g., 10 balls).

メインCPU201は、S11252において第1大入賞口11131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS11253に移し、第1大入賞口11131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS11254に移す。 If the main CPU 201 determines in S11252 that the number of winnings at the first large winning slot 11131 is not the maximum number of winnings, it transfers processing to S11253; if it determines that the number of winnings at the first large winning slot 11131 is the maximum number of winnings, it transfers processing to S11254.

S11253において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口11131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図500参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S11253, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time for the first large prize opening 11131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the opening setting process for the first large prize opening (see Figure 500) has elapsed.

メインCPU201は、S11133において第1大入賞口11131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第1大入賞口11131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS11254に移す。 If the main CPU 201 determines in S11133 that the maximum opening time of the first large prize opening 11131 has not elapsed, it terminates the large prize opening control process and returns processing to the special symbol management process. Furthermore, if the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the first large prize opening 11131 has elapsed, it transfers processing to S11254.

S11254において、メインCPU201は、第1大入賞口11131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口11131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド11135に対して、第1大入賞口11131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口11131が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11255に移す。 At S11254, the main CPU 201 performs a first large prize opening closure setting process to close the first large prize opening 11131. In this first large prize opening closure setting process, the main CPU 201 references the jackpot type determination table shown in FIG. 473 and determines the closure time for the first large prize opening 11131 for the current round based on the jackpot's "selected special symbol" and the current number of rounds (round counter value), and sets the determined closure time as the special symbol waiting time in the main RAM 203. Then, first large prize opening closure control data is generated for the first special power solenoid 11135 to close the first large prize opening 11131. This closes the first large prize opening 11131. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11255.

S11255において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11256に移す。 At S11255, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." By performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" in this way, the large prize opening opening preparation processing will be performed again after this large prize opening opening control processing is completed. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S11256.

S11256において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11257に移す。 At S11256, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to schedule the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11257.

S11257において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 At S11257, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 506) during the next system timer interrupt processing. After executing this processing, the main CPU 201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing.

[13-4-17.大当り遊技状態終了処理]
次に、図502を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図502は、第11のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-17. Jackpot game state termination processing]
Next, a description will be given of the jackpot gaming state ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process with reference to Fig. 502. Fig. 502 is a flowchart showing an example of the jackpot gaming state ending process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11261において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS11262に移す。 In S11261, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7," it terminates the jackpot game state termination process and returns processing to the special symbol management process; if it determines that the control state number of the special symbol is "7," it transfers processing to S11262.

S11262において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11263に移す。 In S11262, the main CPU 201 performs a jackpot game information initialization process. This jackpot game information initialization process sets or resets various flag data used in the jackpot game state and the values of various counters (e.g., round counter, big prize slot winning counter, etc.). After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11263.

S11263において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図475(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、状態フラグ、普電作動パターン、時短回数として特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」、普通図柄の可変表示回数に対応する「普通図柄時短カウンタ」を設定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11264に移す。 In S11263, the main CPU 201 performs post-jackpot state setting processing to set the game state after the end of the jackpot game state. In this post-jackpot state setting processing, the game state related setting table 1 shown in FIG. 475(a) is referenced, and based on the selected special symbol, the status flag, normal power operation pattern, and the number of time-saving operations are set, including a "special symbol time-saving counter" corresponding to the number of times the special symbol is variably displayed, and a "normal symbol time-saving counter" corresponding to the number of times the normal symbol is variably displayed. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S11264.

本実施形態においては、状態フラグとしては、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000、普通図柄時短カウンタ=120を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z2」、「z3」である場合には、通常遊技状態を示す状態フラグ=0、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=0、普通図柄時短カウンタ=0を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000、普通図柄時短カウンタ=120を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z6」、「z7」である場合には、通常遊技状態を示す状態フラグ=0、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=0、普通図柄時短カウンタ=0を設定する。
In this embodiment, when the selected special symbol is "z1", the status flag is set as follows: status flag indicating A time-saving game state = 1, normal power operation pattern = 02, special symbol time-saving counter = 10000, normal symbol time-saving counter = 120.
In addition, when the selected special symbol is "z2" or "z3", the status flag indicating the normal game state is set to 0, the normal power operation pattern is set to 00, the special symbol time-saving counter is set to 0, and the normal symbol time-saving counter is set to 0.
In addition, when the selected special symbol is "z4" or "z5", the status flag indicating the A time-shortened game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, the special symbol time-shortened counter is set to 10000, and the normal symbol time-shortened counter is set to 120.
In addition, when the selected special symbol is "z6" or "z7", the status flag indicating the normal game state is set to 0, the normal power operation pattern is set to 00, the special symbol time-saving counter is set to 0, and the normal symbol time-saving counter is set to 0.

S11264において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図497を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11264, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 497 is performed. After executing this processing, the main CPU 201 ends the jackpot game state end processing and returns processing to the special symbol management processing.

[13-4-18.普通図柄制御処理]
次に、図503を参照して、主制御メイン処理でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図503に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[13-4-18. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process will be described with reference to Fig. 503. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 503, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether the normal symbol determination start condition is met, as in the special symbol control process.

図503は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図503に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 503 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the eleventh pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 503 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number for the normal symbol.

S11300において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS11301に移す。 In S11300, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal pattern is 0. This waiting time for the normal pattern is set as the waiting time for various processes in the normal pattern control process, and is decremented as a normal pattern timer counter within the system timer interrupt process, which is performed every 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the normal pattern is not 0, it terminates the normal pattern control process and returns processing to the main control main process; if it determines that the waiting time for the normal pattern is 0, it proceeds to S11301.

S11301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11310に移す。なお、メインCPU201は、S11201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S11310以降の処理を行う。 In S11301, the main CPU 201 loads the control state number for the normal symbol. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S11310. Note that the main CPU 201 performs processing from S11310 onwards based on the control state number read in the processing of S11201.

S11310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS11210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図504を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11220に移す。 At S11310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This S11210 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "0". This normal symbol variable display start processing includes normal symbol win determination processing, normal symbol determination processing, second start port opening pattern determination processing, normal symbol variation pattern determination processing, and the like, the details of which will be described later with reference to FIG. 504. Note that if the normal symbol control state number is not "0", the main CPU 201 executes this processing and then moves to S11220.

S11320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS11220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11230に移す。 In S11320, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing in S11220 is performed when the control state number of the normal symbol is "1." If the control state number of the normal symbol is not "1," the main CPU 201 executes this processing and then transfers processing to S11230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display termination process, the main CPU 201 determines whether the normal symbol variable display time has ended, and if it determines that the normal symbol variable display time has ended, it sets a predetermined normal symbol pattern confirmation time (e.g., 540 msec) as the normal symbol wait time in the main RAM 203, and sets the normal symbol control state number to "2". If the normal symbol variable display time has not ended, it keeps the normal symbol control state number at "1" and waits for the normal symbol variable display time to end.

S11330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS11330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11340に移す。 In S11330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S11330 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "2." Note that if the control state number for the normal symbol is not "2," the main CPU 201 executes this processing and then transfers processing to S11340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process to determine the selected pattern of the stopped normal symbol (for example, a normal symbol win or a normal symbol miss). If the main CPU 201 determines that the selected pattern of the stopped normal symbol corresponds to a normal symbol win, it sets the normal symbol control state number to "3." If the main CPU 201 determines that the result of the normal symbol win determination process corresponds to a miss, it sets the normal symbol control state number to "0."

S11340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS11340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11350に移す。 At S11340, the main CPU 201 performs the normal electric device release process. This S11340 process is performed when the control state number for the normal symbol is "3." If the control state number for the normal symbol is not "3," the main CPU 201 executes this process and then moves to S11350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図482に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述する第2始動口の開放パターン決定処理(図504参照)において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ11147を作動して、第2始動口11140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口11140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口11140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。 In this normal electric device opening process, the main CPU 201 refers to the second start port opening pattern determination table shown in FIG. 482, and operates the normal power shutter 11147 to open or close the second start port 11140 in accordance with the operation of the second start port opening pattern determined in the second start port opening pattern determination process (see FIG. 504) described below. Then, when the specified number of game balls for normal power (e.g., three) enter the second start port 11140, or when all the operations of the determined second start port opening pattern have been completed, the second start port 11140 is closed, the control state number for the normal pattern is set to "4", and the normal electric device opening process is terminated.

S11350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS11350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、時短回数の更新や時短回数の終了判定等が行われるが、詳細については、図505を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理に戻す。 At S11350, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This S11350 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "4". This normal symbol hit termination processing updates the number of time-saving times and determines when the number of time-saving times has ended, but details will be described later with reference to FIG. 505. Note that if the control state number for the normal symbol is not "4", the main CPU 201 returns processing to the main control main processing.

[13-4-19.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図504を参照して、普通図柄制御処理中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図504は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-19. Normal symbol variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process will be described with reference to Fig. 504. Fig. 504 is a flowchart showing an example of the normal symbol variable display start process in the eleventh pachinko gaming machine.

図504に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S11211)。 As shown in FIG. 504, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S11211).

S11311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS11312に移す。 If it is determined in S11311 that the control state number for the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns processing to the normal symbol control process. On the other hand, if it is determined that the control state number for the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers processing to S11312.

S11312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11313に移す。 In S11312, the main CPU 201 performs a shift process of the normal pattern start information. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11313.

S11313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図480に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11314に移す。 In S11313, the main CPU 201 performs a normal symbol winning determination process. In this process, the main CPU 201 references the normal symbol winning determination table shown in FIG. 480, and determines the normal symbol winning/losing determination value data ("normal symbol winning" or "normal symbol losing") based on the normal symbol winning determination random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11314.

S11314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図481に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11315に移す。 In S11314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 481 and determines the "selected normal symbol" based on the above-mentioned win/loss determination value data (the result of the normal symbol win determination processing) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing this processing, the main CPU 201 transfers the processing to S11315.

S11315において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11316に移す。 In S11315, the main CPU 201 performs processing to determine the opening pattern of the second starting port. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11316.

第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、図482に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、普通図柄当りと判定された場合には、遊技状態(状態フラグ及び普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定する。 In the process of determining the opening pattern of the second start port, the main CPU 201 refers to the second start port opening pattern determination table shown in FIG. 482, and if it determines that a normal symbol has been hit, it determines the opening pattern of the second start port based on the game status (status flag and normal power operation pattern) and the selected normal symbol.

S11316において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図483に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図483に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11317に移す。 In S11316, the main CPU 201 performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 483, and determines the normal symbol variation pattern based on the game status, the selected normal symbol, and the normal symbol effect random number value. The main CPU 201 then refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 483, and determines the normal symbol variation display time based on the determined normal symbol variation pattern. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S11317.

S11317において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、上述した普通図柄の変動パターン決定処理で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11318に移す。 At S11317, the main CPU 201 performs processing to set the variable display time of the normal pattern. In this processing, the variable display time of the normal pattern determined in the normal pattern variable pattern determination processing described above is set as the waiting time of the normal pattern in the main RAM 203, and the normal pattern display unit 161 begins displaying the variable normal pattern. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S11318.

S11318において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図503)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11319に移す。 In S11318, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, the normal symbol variable display end process (Fig. 503) is performed after this normal symbol variable display start process is completed. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11319.

S11319において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。 At S11319, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a normal symbol variable pattern command. The normal symbol variable pattern command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission processing (see FIG. 506) during the next system timer interrupt processing. After executing this processing, the main CPU 201 terminates the normal symbol variable display start processing and returns processing to the normal symbol control processing.

[13-4-20.普通図柄当り終了処理]
次に、図505を参照して、普通図柄制御処理中でメインCPU201により実行される普通図柄当り終了処理の詳細について説明する。図505は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-20. Normal symbol winning end processing]
Next, details of the normal symbol winning end process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process will be described with reference to Fig. 505. Fig. 505 is a flowchart showing an example of the normal symbol winning end process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11351において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、普通図柄当り終了処理を終了して処理を普通図柄制御処理に戻し、普通図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS11352に移す。 In S11351, the main CPU 201 determines whether the control state number of the normal symbol is "4." If the main CPU 201 determines that the control state number of the normal symbol is not "4," it ends the normal symbol win termination process and returns processing to the normal symbol control process; if it determines that the control state number of the normal symbol is "4," it transfers processing to S11352.

S11352において、メインCPU201は、普通図柄の時短カウンタを減算する普通図柄の時短回数カウンタ減算処理を行う。この普通図柄の時短カウンタ減算処理では、状態フラグを参照して時短遊技状態である場合には、普通図柄時短カウンタから1を減算して更新する処理を行う。これにより、時短回数として普通図柄の可変表示回数を計数することができる。なお、通常遊技状態である場合には、普通図柄時短カウンタの減算は行われない。
メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11253に移す。
In S11352, the main CPU 201 performs a normal symbol time-saving counter subtraction process, which subtracts the normal symbol time-saving counter. In this normal symbol time-saving counter subtraction process, if the time-saving game state is in reference to the state flag, the normal symbol time-saving counter is updated by subtracting 1 from it. This allows the number of times the normal symbol is displayed to be variable to be counted as the number of time-saving times. Note that if the normal game state is in, the normal symbol time-saving counter is not subtracted.
After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11253.

S11353において、メインCPU201は、普通図柄の時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS11354に移し、普通図柄の時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS11355に移す。 In S11353, the main CPU 201 determines whether the time-saving counter for the normal symbol is 0. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter for the normal symbol is 0, it transfers processing to S11354. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter for the normal symbol is not 0, it transfers processing to S11355.

S11354において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、特別図柄時短カウンタ、普通図柄時短カウンタ、状態フラグ、普電作動パターンをクリア(=0をセット)する。このため、時短情報をクリアされると、通常遊技状態に移行することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11355に移す。 At S11354, the main CPU 201 clears the time-saving information. Here, the time-saving information includes clearing (setting to 0) the special symbol time-saving counter, normal symbol time-saving counter, status flag, and normal power operation pattern. Therefore, when the time-saving information is cleared, the game transitions to normal game mode. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11355.

S11355において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11356に移す。 At S11355, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11356.

S11356において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。このように、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、この普通図柄当り終了処理の終了後に、普通図柄可変表示開始処理(図503参照)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、普通図柄当り終了処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。 In S11356, the main CPU 201 sets the control state number of the normal symbol to "0". By performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "0" in this way, after the normal symbol win termination process is completed, the normal symbol variable display start process (see FIG. 503) is performed. After executing this process, the main CPU 201 terminates the normal symbol win termination process and returns the process to the normal symbol control process.

なお、本実施形態においては、普通図柄当り終了処理において、上記S11352~SS11354に示したような普通図柄の時短回数カウンタ更新処理、普通図柄の時短回数の終了判定を行うように構成したが、普通図柄可変表示終了処理(図503のS11320)において行うように構成してもよい。 In this embodiment, the normal symbol hit end processing is configured to update the normal symbol time reduction counter and determine the end of the normal symbol time reduction count as shown in S11352 to S11354 above, but it may also be configured to perform this during the normal symbol variable display end processing (S11320 in Figure 503).

[13-4-21.システムタイマ割込処理]
次に、図506を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタ(PTC2)から入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、PTC2タイムアウト割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。図506は、第11のパチンコ遊技機におけるステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-21. System timer interrupt processing]
Next, referring to Fig. 506, the system timer interrupt process will be described. This process is called based on the entry address (program address) of the PTC2 timeout interrupt defined in the setting area corresponding to the timeout interrupt input from the timer counter (PTC2), when this interrupt occurs, and is executed, for example, at a cycle (interrupt cycle) of 2 msec. Fig. 506 is a flowchart showing an example of the system timer interrupt process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11411において、メインCPU201は、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11412に移す。 In S11411, the main CPU 201 performs a backup process for a protected register (e.g., an AF register). After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11412.

S11412において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS11470に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS11413に移す。 In S11412, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (i.e., a power outage has been detected), it transfers processing to S11470; if the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is off (i.e., a power outage has not been detected), it transfers processing to S11413.

S11413において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11414に移す。 In S11413, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11414.

S11414において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11415に移す。 At S11414, the main CPU 201 performs processing to read the status of the input port of the I/O port 205. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11415.

S11415において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、電源投入時の起動状態として、電断復帰及びRAMクリアのときには、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされ、設定変更中または設定確認中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされているフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS11416に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS11440に移す。 In S11415, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on the game permission flag. The game permission flag indicates a play permitted state when it is on (= 1), and indicates a play prohibited state when it is off (= 0). The game permission flag is a startup state when the power is turned on; when power is restored after a power outage and the RAM is cleared, the game permission flag is set to on (= play permitted state), and when settings are being changed or confirmed, the game permission flag is set to off (= play prohibited state). If the main CPU 201 determines that the game is permitted, it transfers processing to S11416; if it determines that the game is not permitted, it transfers processing to S11440.

S11415において、メインCPU201は、遊技停止状態でないか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態でないか否かを判定する。 In S11415, the main CPU 201 determines whether or not the game is not stopped. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is not stopped based on the game stop state flag.

ここで、「遊技停止状態フラグ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態か否かを示す情報であり、遊技停止状態フラグがオン(=1)であるときには、「遊技停止状態」を示し、遊技停止状態フラグがオフ(=0)であるときには、「遊技進行状態」を示すものである。詳しくは後述するが、遊技停止状態フラグは、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hのときにオンとなる。 Here, the "game stop state flag" is information that indicates whether or not game play is stopped based on the increase in the number of game balls. When the game stop state flag is on (= 1), it indicates a "game stop state," and when the game stop state flag is off (= 0), it indicates a "game in progress state." Details will be explained later, but the game stop state flag is turned on when the game stop function activation management phase is 04H.

メインCPU201は、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11417に移し、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450に移す。 If the main CPU 201 determines that the game is not stopped, it transfers processing to S11417; if it determines that the game is stopped, it transfers processing to S11450.

S11417において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11418に移す。 At S11417, the main CPU 201 executes processing to increment the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter used to count (manage) interrupt-prohibited intervals during the main control main processing, and the count value of the interrupt counter is stored in the interrupt counter area within the work area of the main RAM 203. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11418.

S11418において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11419に移す。 In S11418, the main CPU 201 performs an update process for the interrupt cycle timer. In the update process for the interrupt cycle timer, various timer counters in the work area of the main RAM 203, such as the special pattern timer counter, normal pattern timer counter, V prize opening timer counter, and V prize opening timer counter, are decremented. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11419.

S11419において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11420に移す。 At S11419, the main CPU 201 performs random number update processing. This random number update processing involves updating various random number counters (for example, the random number counter for determining a jackpot, which stores random numbers for determining a jackpot). In this way, by performing random number update processing at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are an important factor in determining ball payout. After executing this processing, the main CPU 201 moves the processing to S11420.

S11420において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図510を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11430に移す。 In S11420, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 510. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11430.

S11430において、メインCPU201は、遊技LED点灯データ出力処理を行う。この遊技LED点灯データ出力処理においては、遊技状態等応じて、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168のLEDに点灯表示させるLEDデータの出力を制御する処理である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11431に移す。 At S11430, the main CPU 201 performs a game LED lighting data output process. This game LED lighting data output process controls the output of LED data that causes the LEDs of the normal symbol display unit 161, normal symbol reserve display unit 162, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164, first special symbol reserve display unit 165, second special symbol reserve display unit 166, and time-saving notification display unit 168 to light up, depending on the game status, etc. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11431.

S11431おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口11156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口11156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド11160に対して、V入賞口11156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11451に移す。 At S11431, if the V activation flag is on, the main CPU 201 performs V winning control processing to open and close the V winning opening 11156. In this V winning control processing, if the V activation flag is on and the opening wait time has elapsed (V winning opening closing timer counter = 0), the opening time is determined as the opening pattern for the V winning opening 11156 based on the "selected special symbol." The determined opening time is set in the V winning opening opening timer counter in the main RAM 203, and V winning opening opening control data for opening the V winning opening 11156 is output to the V shutter solenoid 11160. The V winning opening opening control data is continuously output unless the V winning opening opening timer counter is 0. If the V activation flag is on and the V winning opening opening control data is being output, and the opening time has elapsed (V winning opening opening timer counter = 0), the output of the V winning opening opening control data is stopped and the V activation flag is turned off. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S11451.

S11440において、メインCPU201は、設定制御処理を行う。この設定制御処理では、設定変更または設定確認が行われる。この設定制御処理は、第1の遊技機において実行される設定制御処理(図46~図48参照)と同様である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11431に移す。 At S11440, the main CPU 201 performs setting control processing. This setting control processing involves changing or confirming settings. This setting control processing is similar to the setting control processing executed in the first gaming machine (see Figures 46 to 48). After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11431.

S11450において、メインCPU201は、遊技停止機能設定処理を行う。この遊技停止機能設定処理では、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させる機能に関する各種コマンドや遊技停止状態フラグの設定等が行われる。遊技停止機能設定処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11430に移す。 At S11450, the main CPU 201 performs a game stop function setting process. This game stop function setting process executes various commands related to the function of stopping game play based on the increased number of game balls, sets a game stop status flag, and so on. The game stop function setting process will be described in more detail below. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11430.

S11451において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11452に移す。 At S11451, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, the command that has been scheduled for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11452.

S11452において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。性能表示モニタ制御処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ制御処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11435に移す。 At S11452, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. The performance display monitor control processing is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203. This performance display monitor control processing includes game play determination processing, prize ball addition determination processing, and display content update processing for the performance display monitor 170. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11435.

S11460において、メインCPU201は、遊技停止データ更新処理を行う。遊技停止データ更新処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この遊技停止データ更新処理では、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を行う。遊技停止データ更新処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11470に移す。 At S11460, the main CPU 201 performs a game stop data update process. The game stop data update process is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203. This game stop data update process controls the update of the game stop function activation management phase, number of acquired game balls, difference ball counter, and MY determination counter. The game stop data update process will be described in more detail later. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11470.

S11470において、メインCPU201は、S11411で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 At S11470, the main CPU 201 restores the protection registers saved at S11411 and ends the system timer interrupt process.

このように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理によれば、遊技停止状態であるときには、スイッチ入力検出処理が行われなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第1始動口11120、第2始動口11140、第1大入賞口11131、第2大入賞口11151、一般入賞口122等に遊技球が入球または通過しても、遊技球の払い出しや各種乱数値の取得が行われなくなる(各種入賞口への遊技球の入球または通過が無効となる)。 In this way, according to the system timer interrupt processing of this embodiment, when the game is stopped, the switch input detection processing is not performed. In other words, when the game is stopped, even if a game ball enters or passes through the first start gate 11120, the second start gate 11140, the first large prize gate 11131, the second large prize gate 11151, the general prize gate 122, etc., the game ball will not be paid out and various random number values will not be obtained (the entry of the game ball into or passage of the game ball into the various prize gates will be invalid).

[13-4-22.遊技停止機能設定処理]
次に、図507を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止機能設定処理について説明する。図507は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止機能設定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-22. Game stop function setting process]
Next, a game stop function setting process performed during the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 507. Fig. 507 is a flowchart showing an example of the game stop function setting process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11450-1において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450-11に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11450-2に移す。
In S11450-1, the main CPU 201 determines whether or not the game is stopped based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is stopped, it transfers processing to S11450-11, and if it determines that the game is not stopped, it transfers processing to S11450-2.

S11450-2において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-3に移す。 In S11450-2, the main CPU 201 performs processing to load the "game stop function activation management phase." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11450-3.

S11450-3において、メインCPU201は、遊技停止コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-4に移す。 In S11450-3, the main CPU 201 performs processing to determine a game stop command. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11450-4.

上述したように、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。 As described above, the "game stop command" is a command that sends information to the sub-control circuit 300 about the fact that game play will be stopped in accordance with the increase in the number of game balls (MY). By receiving the game stop command, the sub-control circuit 300 can issue a "game stop notice" on the display device 7 or the like to notify the user that game play will be stopped in advance, or a "game stop notification" that game play has been stopped.

この遊技停止コマンドの決定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズをロードし、遊技停止機能作動管理フェーズが更新された場合において、遊技停止機能作動管理フェーズ≧01Hであるときには、更新された遊技停止機能作動管理フェーズの値と「所定の遊技停止予告開始条件」とに基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズの値を遊技停止コマンドとして決定する。 In the process of determining this game stop command, the game stop function activation management phase is loaded, and when the game stop function activation management phase is updated and the game stop function activation management phase is equal to or greater than 01H, the value of the game stop function activation management phase is determined as the game stop command based on the value of the updated game stop function activation management phase and the "predetermined game stop notification start condition."

具体的には、図484に示すように、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが01Hである場合に、「第1の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが02Hである場合に、「第2の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして02Hを決定する。また、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが03Hである場合には、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして03Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが04Hである場合には、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンドとして04Hを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 484, when the updated game stop function activation management phase is 01H, if the "first game stop notice start condition" is met, 01H is determined as the game stop command capable of executing the first game stop notice; when the updated game stop function activation management phase is 02H, if the "second game stop notice start condition" is met, 02H is determined as the game stop command capable of executing the second game stop notice. Furthermore, when the updated game stop function activation management phase is 03H, 03H is determined as the game stop command capable of executing the third game stop notice; and when the updated game stop function activation management phase is 04H, 04H is determined as the game stop command capable of executing the game stop notice.

また、本実施形態では、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定した場合には、実行済みフラグ=01Hをセットし、第1遊技停止予告を実行したことを記憶する。 In addition, in this embodiment, if 01H is determined as the game stop command that can execute the first game stop notice, the execution flag is set to 01H, and it is recorded that the first game stop notice has been executed.

なお、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが00Hである場合や、遊技停止機能作動管理フェーズが更新されていない場合には、遊技停止コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。 In addition, if the updated game stop function activation management phase is 00H or if the game stop function activation management phase has not been updated, the game stop command will not be determined and the process of determining the difference ball number command will end.

S11450-4において、メインCPU201は、上記S11450-3で決定した遊技停止コマンドを送信バッファにセットする遊技停止コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-5に移す。 In S11450-4, the main CPU 201 performs a game stop command transmission reservation process that sets the game stop command determined in S11450-3 above in the transmission buffer. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S11450-5.

S11450-5において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-6に移す。 In S11450-5, the main CPU 201 performs processing to load the "MY determination counter." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11450-6.

S11450-6において、メインCPU201は、差玉数コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-7に移す。 In S11450-6, the main CPU 201 performs processing to determine the difference in the number of balls command. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11450-7.

ここで、「差玉数コマンド」とは、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、差玉数コマンドを受信することにより、表示装置7等において遊技球の増加数(MY)に関する情報を報知させることが可能となる。 Here, the "difference in ball count command" is a command that sends information about the value of the MY determination counter (value of the difference in ball count counter) to the sub-control circuit 300. By receiving the difference in ball count command, the sub-control circuit 300 can display information about the increase in the number of game balls (MY) on the display device 7, etc.

この差玉数コマンドの決定処理においては、MY判定用カウンタの値をロードし、MY判定用カウンタが更新された場合に、MY判定用カウンタの値を差玉数コマンドとして決定する。
また、MY判定用カウンタが更新されていない場合には、差玉数コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。
In the process of determining this difference in the number of balls command, the value of the MY determination counter is loaded, and when the MY determination counter is updated, the value of the MY determination counter is determined as the difference in the number of balls command.
Also, if the MY determination counter has not been updated, the difference ball number command is not determined and the process of determining the difference ball number command is terminated.

S11450-7において、メインCPU201は、上記S11450-6で決定した差玉数コマンドを送信バッファにセットする差玉数コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-11に移す。 In S11450-7, the main CPU 201 performs a ball difference command transmission reservation process to set the ball difference command determined in S11450-6 above in the transmission buffer. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11450-11.

なお、本実施形態においては、遊技停止コマンドに加えて差玉数コマンドも送信するように構成したが、差玉数コマンドは決定・送信することはせずに、遊技停止コマンドのみを決定・送信するように構成してもよい。このように構成する場合には、上記S11450-5~S11450-7の処理を省略(削除)すればよい。 In this embodiment, the system is configured to send a ball difference command in addition to a game stop command, but it may also be configured to determine and send only the game stop command without determining and sending the ball difference command. In this configuration, steps S11450-5 to S11450-7 above can be omitted (deleted).

S11450-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11450-12に移す。
In S11450-11, the main CPU 201 determines whether or not the game is stopped based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is stopped, it transfers processing to S11450-21, and if it determines that the game is not stopped, it transfers processing to S11450-12.

S11450-12において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-13に移す。 In S11450-12, the main CPU 201 performs processing to load the "game stop function activation management phase." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11450-13.

S11450-13において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるか否かを判定する。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないことが判定される。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであると判定した場合には処理をS11450-14に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hでないと判定した場合には処理をS11450-21に移す。
In S11450-13, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase is 04H. That is, when the game stop function operation management phase is 04H, it is determined that the difference ball number counter is equal to or greater than the regulation value (95,000 or greater) and the game is not in a small win game state or a big win game state.
If the main CPU 201 determines that the game stop function activation management phase is 04H, it transfers processing to S11450-14, and if it determines that the game stop function activation management phase is not 04H, it transfers processing to S11450-21.

S11450-14において、メインCPU201は、「遊技停止状態フラグ」をオン(=1)にする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-21に移す。 In S11450-14, the main CPU 201 performs processing to turn on (=1) the "game stop state flag." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11450-21.

このように、差玉数カウンタが規制値以上であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となる。 In this way, when the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value and the game is not in a small hit or big hit game state, the game stop state flag is turned on and the game is stopped.

S11450-21において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450-22に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には遊技停止機能設定処理を終了する。
In S11450-21, the main CPU 201 determines whether or not the game is stopped based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is stopped, it transfers the processing to S11450-22, and if it determines that the game is not stopped, it terminates the game stop function setting processing.

S11450-22において、メインCPU201は、各種のソレノイドデータを初期化する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行すると、遊技停止機能設定処理を終了する。 In S11450-22, the main CPU 201 performs processing to initialize various solenoid data. After executing this processing, the main CPU 201 ends the game stop function setting processing.

このS11450-22の処理により、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となったときには、各種のソレノイドが駆動しなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第2始動口11140、第1大入賞口11131、第2大入賞口11151等が開放しなくなることになる。 By processing S11450-22, when the game stop state flag is turned on and the game is stopped, various solenoids will no longer be activated. In other words, when the game is stopped, the second start opening 11140, first large prize opening 11131, second large prize opening 11151, etc. will no longer open.

[13-4-23.遊技停止データ更新処理]
次に、図508及び図509を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止データ更新処理について説明する。図508及び図509は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-23. Game stop data update process]
Next, a game stop data update process performed during the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 508 and Fig. 509. Fig. 508 and Fig. 509 are flowcharts showing an example of the game stop data update process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11460-1において、メインCPU201は、レジスタ(例えば、AFレジスタ等)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11412に移す。 In S11460-1, the main CPU 201 performs a save process for registers (e.g., AF registers, etc.). After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11412.

S11460-2において、メインCPU201は、遊技球が払い出される各種の賞球スイッチ(第1始動口スイッチ11121、第2始動口スイッチ11141、第1大入賞口カウントスイッチ11132、第2大入賞口カウントスイッチ11152、一般入賞口スイッチ123)の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、賞球スイッチの検出があったと判定した場合には処理をS11460-3に移し、賞球スイッチの検出がないと判定した場合には処理をS11460-11に移す。
In S11460-2, the main CPU 201 determines whether or not various prize ball switches (first start port switch 11121, second start port switch 11141, first large prize port count switch 11132, second large prize port count switch 11152, general prize port switch 123) from which game balls are paid out have been detected.
If the main CPU 201 determines that the prize ball switch has been detected, it transfers processing to S11460-3, and if it determines that the prize ball switch has not been detected, it transfers processing to S11460-11.

S11460-3において、メインCPU201は、上記賞球スイッチで検出された入賞口の「賞球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-4に移す。 In S11460-3, the main CPU 201 performs a process to load the "number of prize balls" for the prize slot detected by the prize ball switch. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11460-4.

S11460-4において、メインCPU201は、「獲得遊技球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-5に移す。 In S11460-4, the main CPU 201 performs processing to load the "number of acquired game balls." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11460-5.

S11460-5において、メインCPU201は、獲得遊技球数に賞球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-11に移す。 In S11460-5, the main CPU 201 performs processing to add the number of prize balls to the number of acquired game balls. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11460-11.

S11460-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11460-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11460-12に移す。
In S11460-11, the main CPU 201 determines whether or not the game is stopped based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is stopped, it transfers processing to S11460-21, and if it determines that the game is not stopped, it transfers processing to S11460-12.

S11460-12において、メインCPU201は、獲得遊技球数=0であるか否かを判定する。
メインCPU201は、獲得遊技球数=0であると判定した場合には処理をS11460-15に移し、獲得遊技球数=0でないと判定した場合には処理をS11460-13に移す。
In S11460-12, the main CPU 201 determines whether the number of acquired game balls is 0 or not.
If the main CPU 201 determines that the number of acquired game balls is 0, it transfers processing to S11460-15, and if it determines that the number of acquired game balls is not 0, it transfers processing to S11460-13.

S11460-13において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-14に移す。 In S11460-13, the main CPU 201 performs a process to load the "difference ball number counter." After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11460-14.

S11460-14において、メインCPU201は、差玉数カウンタに獲得遊技球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-15に移す。 In S11460-14, the main CPU 201 performs a process to add the number of acquired game balls to the difference ball counter. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11460-15.

S11460-15において、メインCPU201は、獲得遊技球数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-16に移す。 In S11460-15, the main CPU 201 performs processing to clear the number of acquired game balls. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11460-16.

S11460-16において、メインCPU201は、遊技球回収スイッチ11179の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技球回収スイッチ11179の検出があったと判定した場合には処理をS11460-17に移し、遊技球回収スイッチ11179の検出がないと判定した場合には処理をS11460-21に移す。
In S11460-16, the main CPU 201 determines whether or not the game ball recovery switch 11179 has been detected.
If the main CPU 201 determines that the game ball recovery switch 11179 has been detected, it transfers processing to S11460-17, and if it determines that the game ball recovery switch 11179 has not been detected, it transfers processing to S11460-21.

S11460-17において、メインCPU201は、差玉数カウンタから1を減算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-18に移す。 In S11460-17, the main CPU 201 performs a process to subtract 1 from the difference ball counter. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11460-18.

S11460-18において、メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値以下であるか否かを判定する。ここで、差玉数カウンタの下限値は「0」に設定されている。
メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値(=0)以下であると判定した場合には処理をS11460-19移し、差玉数カウンタが下限値(=0)以下でないと判定した場合には処理をS11460-21に移す。
In S11460-18, the main CPU 201 determines whether the difference ball counter is equal to or less than the lower limit value. Here, the lower limit value of the difference ball counter is set to "0".
If the main CPU 201 determines that the difference in ball number counter is less than or equal to the lower limit value (=0), it transfers processing to S11460-19, and if it determines that the difference in ball number counter is not less than or equal to the lower limit value (=0), it transfers processing to S11460-21.

S11460-19において、メインCPU201は、差玉数カウンタに0をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-21に移す。 In S11460-19, the main CPU 201 sets the difference ball counter to 0. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S11460-21.

このS11460-18及びS11460-19の処理により、差玉数カウンタが0となった場合には、それ以降減算されなくなる。なお、上記S11460-18及び上記S11460-19の処理を省略(削除)して、差玉数カウンタが0以下となるように構成してもよい。 If the difference ball counter reaches 0 as a result of the processing of S11460-18 and S11460-19, it will no longer be decremented. Note that the processing of S11460-18 and S11460-19 above may be omitted (deleted) so that the difference ball counter becomes 0 or less.

また、上記S11460-2の処理~上記S11460-19の処理により、差玉数カウンタは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数となり、「遊技球の増加数(MY)」に対応することになる。 In addition, by processing S11460-2 above through S11460-19 above, the difference ball counter becomes the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls) minus the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls), which corresponds to the "increase in number of game balls (MY)."

S11460-21において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-22に移す。 In S11460-21, the main CPU 201 performs processing to load the "MY determination counter." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11460-22.

S11460-22において、メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であるか否かを判定する。ここで、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値である。このため、MY判定用カウンタ≧95により、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であると判定した場合には処理をS11460-31移し、MY判定用カウンタ≧95でないと判定した場合には処理をS11460-23に移す。
In S11460-22, the main CPU 201 determines whether the MY determination counter is 95 or more. Here, the value of the MY determination counter is a value corresponding to the information obtained by dividing the "difference in number of balls counter" by 1000 ("difference in number of balls counter"/1000). Therefore, whether the MY determination counter is 95 or more determines whether the difference in number of balls counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more).
If the main CPU 201 determines that the MY determination counter is not greater than or equal to 95, it transfers the process to S11460-31, and if it determines that the MY determination counter is not greater than or equal to 95, it transfers the process to S11460-23.

S11460-23において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-24に移す。 In S11460-23, the main CPU 201 performs a process to load the "difference ball number counter." After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11460-24.

S11460-24において、メインCPU201は、差玉数カウンタを1000で除算(「差玉数カウンタ」/1000)する差玉数カウンタの除算処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-25に移す。 In S11460-24, the main CPU 201 performs a division process on the difference in ball count counter, dividing the difference in ball count counter by 1000 ("difference in ball count counter"/1000). After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11460-25.

S11460-25において、メインCPU201は、上記S11460-24の除算結果をMY判定用カウンタにセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-26に移す。 In S11460-25, the main CPU 201 performs processing to set the division result of S11460-24 above in the MY determination counter. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11460-26.

このS11460-25の処理により、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値となる。なお、上記S11460-22~上記S11460-25の処理を省略(削除)して、MY判定用カウンタの値が差玉数カウンタと等しい値となるように構成してもよい。 By processing S11460-25, the value of the MY determination counter becomes a value corresponding to the information obtained by dividing the "difference in ball count counter" by 1000 ("difference in ball count counter" / 1000). Note that the processing of S11460-22 to S11460-25 above may be omitted (deleted) so that the value of the MY determination counter becomes equal to the difference in ball count counter.

S11460-31において、メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたか否かを判定する。
メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたと判定した場合には処理をS11460-32移し、MY判定用カウンタが更新されていないと判定した場合には処理をS11460-41に移す。
In S11460-31, the main CPU 201 determines whether the MY determination counter has been updated.
If the main CPU 201 determines that the MY determination counter has been updated, it transfers the process to S11460-32, and if it determines that the MY determination counter has not been updated, it transfers the process to S11460-41.

S11460-32において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11460-41に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11460-33に移す。
In S11460-32, the main CPU 201 determines whether or not the game is stopped based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is stopped, it transfers processing to S11460-41, and if it determines that the game is not stopped, it transfers processing to S11460-33.

S11460-33において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-34に移す。 In S11460-33, the main CPU 201 performs processing to load the "game stop function activation management phase." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11460-34.

S11460-34において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hとは、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであり、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合に設定されている値である。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであると判定した場合には処理をS11460-41に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hでないと判定した場合には処理をS11460-35に移す。
In S11460-34, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase is equal to or greater than 03H. Here, the game stop function operation management phase is equal to or greater than 03H, which is the value set when the game stop function operation management phase is equal to 03H or 04H and the difference ball number counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more).
If the main CPU 201 determines that the game stop function activation management phase is greater than or equal to 03H, it transfers processing to S11460-41, and if it determines that the game stop function activation management phase is not greater than or equal to 03H, it transfers processing to S11460-35.

S11460-35において、メインCPU201は、MY判定用カウンタの値に基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-41に移す。 In S11460-35, the main CPU 201 performs game stop function activation management phase setting processing based on the value of the MY determination counter. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11460-41.

この遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値未満に対応する値(MY判定用カウンタ<85)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「00H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値以上から第1の境界値未満に対応する値(85≦MY判定用カウンタ<90)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「01H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの第1の境界値以上から規制値未満に対応する値(90≦MY判定用カウンタ<95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「02H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの規制値以上に対応する値(MY判定用カウンタ≧95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「03H」をセットする。
In this game stop function activation management phase setting process, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to less than the initial boundary value of the difference ball number counter (MY judgment counter < 85), the game stop function activation management phase is set to "00H".
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value that corresponds to a value greater than or equal to the initial boundary value of the difference ball number counter but less than the first boundary value (85≦MY judgment counter<90), the game stop function activation management phase is set to “01H”.
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value that corresponds to a value greater than or equal to the first boundary value of the difference ball number counter but less than the regulated value (90≦MY judgment counter<95), the game stop function activation management phase is set to “02H”.
In addition, when the value of the MY judgment counter is a value corresponding to or greater than the regulated value of the difference ball number counter (MY judgment counter ≧ 95), the game stop function activation management phase is set to "03H".

このように、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が更新されていくことになる。 In this way, in the game stop function activation management phase setting process, the value of the game stop function activation management phase is updated based on the value of the MY determination counter.

また、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、上記S11460-34の処理により、既に遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、ここでは更新されないことになる。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときに、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01H、02Hまたは03Hに更新されることになる。 Furthermore, in the game stop function activation management phase setting process, if the game stop function activation management phase is already 03H or 04H as a result of the processing of S11460-34 above, it will not be updated here. In other words, in the game stop function activation management phase setting process, if the game stop function activation management phase is 00H, 01H, or 02H, the game stop function activation management phase will be updated to 00H, 01H, 02H, or 03H.

S11460-41において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-42に移す。 In S11460-41, the main CPU 201 performs processing to load the "game stop function activation management phase." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11460-42.

S11460-42において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hとは、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合において、遊技停止状態前に設定されている値である。このため、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるものの、遊技が停止されていない状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであると判定した場合には処理をS11460-43に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hでないと判定した場合には処理をS11460-50に移す。
In S11460-42, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase is 03H. Here, the game stop function operation management phase is 03H, which is the value set before the game is stopped when the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more). Therefore, the game stop function operation management phase is 03H, and it is determined whether the game is not stopped even though the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or more).
If the main CPU 201 determines that the game stop function activation management phase is 03H, it transfers processing to S11460-43, and if it determines that the game stop function activation management phase is not 03H, it transfers processing to S11460-50.

S11460-43において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の制御状態番号≧03とは、後述するように小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときに設定されている値である。このため、特別図柄の制御状態番号≧03により、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であると判定した場合には処理をS11460-50に移し、特別図柄の制御状態番号≧03でないと判定した場合には処理をS11460-44に移す。
In S11460-43, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is ≧03. Here, the control state number of the special symbol ≧03 is a value set when the game is in a small win game state or a big win game state, as will be described later. Therefore, whether the game is in a small win game state or a big win game state is determined by the control state number of the special symbol ≧03.
If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is greater than or equal to 03, it transfers processing to S11460-50, and if it determines that the control state number of the special symbol is not greater than or equal to 03, it transfers processing to S11460-44.

S11460-44において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズに「04H」をセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-50に移す。 In S11460-44, the main CPU 201 performs processing to set the game stop function activation management phase to "04H." After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11460-50.

このように、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合には、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときに、遊技停止機能作動管理フェーズが「03H」から「04H」に更新されることになる。また、遊技停止機能作動管理フェーズが「04H」は、上述したように、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、その値が保持される(変更されない)ことになる。 In this way, if the difference ball counter is equal to or greater than the regulated value (95,000 or greater), the game stop function activation management phase will be updated from "03H" to "04H" when the game is not in a small hit or big hit game state. Also, as mentioned above, the game stop function activation management phase of "04H" will be maintained (unchanged) unless the backup clear switch 176 is used to "clear the RAM."

S11460-50において、メインCPU201は、S11460-1で退避させたレジスタの復帰処理を行い、遊技停止データ更新処理を終了する。 In S11460-50, the main CPU 201 restores the registers saved in S11460-1 and ends the game stop data update process.

このように、本実施形態の遊技停止データ更新処理によれば、差玉数カウンタが規制値未満に対応した遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときには、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が適宜変更されていき、繰り下がることも、繰り上がることも可能である。
しかしながら、差玉数カウンタが規制値以上に対応した遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、仮にMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)が規制値を下回ったとしても、遊技停止機能作動管理フェーズの値が繰り下がる(03Hから02Hに変更される)ことができないように構成されている。
In this way, according to the game stop data update process of this embodiment, when the game stop function activation management phase corresponding to the difference ball number counter being less than the regulated value is 00H, 01H or 02H, the value of the game stop function activation management phase is changed appropriately based on the value of the MY judgment counter (value of the difference ball number counter), and it is possible to move it down or forward.
However, when the game stop function activation management phase corresponding to the difference ball number counter being equal to or greater than the regulated value is 03H or 04H, the value of the game stop function activation management phase cannot be moved down (changed from 03H to 02H) even if the value of the MY judgment counter (value of the difference ball number counter) falls below the regulated value.

[13-4-24.スイッチ入力検出処理]
次に、図510を参照して、システムタイマ割込処理(図506参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図510は、第11のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-24. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see Fig. 506) will be described with reference to Fig. 510. Fig. 510 is a flowchart showing an example of the switch input detection process in the eleventh pachinko gaming machine.

第11のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ11132、第2大入賞口カウントスイッチ11152、V入賞口スイッチ11157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko gaming machine, the eleventh pachinko gaming machine has the additional configuration of a first large prize slot count switch 11132, a second large prize slot count switch 11152, and a V prize slot switch 11157, and therefore some of the processing has been added.

S11501において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11502に移す。 In S11501, the main CPU 201 executes the first start slot winning detection process. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11502.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ11121により第1始動口11120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口11120の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第1始動口11120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start port winning detection process, when the first start port switch 11121 detects a game ball entering the first start port 11120, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the prize balls indicating the number of payouts from the first start port 11120, and determines whether there is free space in the special pattern determination memory area (0) or the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4). If it determines that there is free space in the special pattern determination memory area (0) or the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4), it obtains various random number values (e.g., random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for effect selection, etc.) as start information for the first special pattern, and stores the various obtained random number values in a single memory area in FIFO (First In, First Out) format. Then, a process is performed to reserve the transmission of a first special symbol winning command indicating a win in first start port 11120 and the number of reserved first special symbols. The first special symbol winning command reserved for transmission in this process is sent to sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of first special symbol start memory areas (1) to (4), the first start port winning detection process will end without obtaining any random number values.

S11502において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11503に移す。 In S11502, the main CPU 201 executes the second start slot winning detection process. After executing this process, the main CPU 201 transfers the process to S11503.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ11141により第2始動口11140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口11140の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第2始動口11140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start port winning detection process, when the main CPU 201 detects a game ball entering the second start port 11140 via the second start port switch 11141, it sets payout information corresponding to the prize balls indicating the number of balls to be paid out from the second start port 11140, and determines whether there is free space in the special pattern determination memory area (0) or the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (2). If it determines that there is free space in the special pattern determination memory area (0) or the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (2), it obtains various random number values (e.g., random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for effect selection, etc.) as start information for the second special pattern, and stores the various obtained random number values in a single memory area in FIFO format. Then, a process is performed to reserve the transmission of a second special symbol winning command indicating a win in second start port 11140 and the number of reserved second special symbols. The second special symbol winning command reserved for transmission in this process is sent to sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of second special symbol start memory areas (1) to (2), the second start port winning detection process will end without obtaining any random number values.

また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては2つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は2個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, there are four first special symbol trigger memory areas for the first special symbol, but there are not two first special symbol trigger memory areas for the second special symbol. As a result, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is two. Note that the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are free to be changed as needed, but it is preferable to keep it within four.

S11503において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11504に移す。 In S11503, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process. In the general prize opening passage detection process, for example, payout information corresponding to the prize balls indicating the number of balls to be paid out from the general prize opening 122 is set. After executing this process, the main CPU 201 proceeds to S11504.

S11504において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ11132により第1大入賞口11131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口11131の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口11131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口11131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11505に移す。 At S11504, the main CPU 201 performs first large prize opening passage detection processing. In the first large prize opening passage detection processing, when the first large prize opening count switch 11132 detects the entry of a game ball into the first large prize opening 11131, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the prize balls indicating the number of prize balls to be paid out from the first large prize opening 11131, and updates the first large prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the first large prize opening 11131, by adding 1. Then, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a first large prize opening entry command indicating a prize entered into the first large prize opening 11131. The first large prize opening entry command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing (see FIG. 506) during the next system timer interrupt processing. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S11505.

S11505において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ11152により第2大入賞口11151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口11151の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口11151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口11151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11506に移す。 At S11505, the main CPU 201 performs second large prize opening passage detection processing. In the second large prize opening passage detection processing, when the second large prize opening count switch 11152 detects the entry of a game ball into the second large prize opening 11151, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the prize balls indicating the number of prize balls to be paid out from the second large prize opening 11151, and updates the second large prize opening counter, which counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 11151, by adding 1. Then, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a second large prize opening entry command indicating a prize entered into the second large prize opening 11151. The second large prize opening entry command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing (see FIG. 506) during the next system timer interrupt processing. After executing this process, the main CPU 201 transfers processing to S11506.

S11506において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ11157によりV入賞口11156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口11156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口11156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11507に移す。 At S11506, the main CPU 201 performs V entry port passage detection processing. In the V entry port passage detection processing, when the V entry port switch 11157 detects that the gaming ball has passed through the V entry port 11156, the main CPU 201 turns on the V entry port passage flag. Then, it performs processing to reserve the transmission of a V passage command indicating that the gaming ball has passed through the V entry port 11156. The V passage command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing (Fig. 506) during the next system timer interrupt processing. Note that payout information is not set even if the gaming ball passes through the V entry port 11156. After executing this processing, the main CPU 201 proceeds to S11507.

S11507において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11508に移す。 In S11507, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing this processing, the main CPU 201 transfers processing to S11508.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、普図作動スイッチ11127により第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of a gaming ball through the first passage gate 11126R or the second passage gate 11126L by the normal symbol activation switch 11127, it determines whether there is any free space in the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4). If it determines that there is free space in the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4), it acquires various random number values as normal symbol start information (e.g., random number values for determining whether the normal symbol is a hit, normal symbol random number values, etc.), and stores the acquired various random number values in a single normal symbol start memory area in FIFO format. On the other hand, if it determines that there is no free space in any of the normal symbol start memory areas (1) to (4), it terminates the gate passage detection process without acquiring various random number values.

S11508において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S11508, the main CPU 201 performs read-ahead command generation processing. After executing this processing, the main CPU 201 ends the current switch input detection processing.

この先読みコマンド生成処理においては、図479の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図479の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in Figure 479 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in Figure 479, in the time-saving game state, big hit game state, and small hit game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to send the generated look-ahead command to the sub-control circuit 300. The look-ahead command reserved for transmission in this process will be sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see Figure 506) during the next system timer interrupt process.

[13-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[13-5. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the sub-control circuit 300 based on various commands etc. sent from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be described.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図511~図518を用いて説明する。 First, the details of the various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using Figures 511 to 518.

[13-6-1.演出モード決定テーブル]
第11のパチンコ遊技機における演出モードを決定するための演出モード決定テーブルについて説明する。図511は、第11のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[13-6-1. Presentation mode determination table]
An explanation will be given of a presentation mode determination table for determining a presentation mode in the eleventh pachinko gaming machine. Figure 511 shows an example of the presentation mode determination table in the eleventh pachinko gaming machine.

ここで、「演出モード」とは、サブ制御回路300により行われる各種演出の状態を定めた情報をいう。 Here, "effect mode" refers to information that defines the state of various effects performed by the sub-control circuit 300.

図511に示すように、演出モード決定テーブルには、遊技状態とモード移行条件と演出モードを定める演出モード情報とが対応付けられている。なお、遊技状態は、主制御回路200から受信した遊技状態指定コマンドによって判別されることになる。 As shown in Figure 511, the presentation mode determination table associates the game state, mode transition conditions, and presentation mode information that defines the presentation mode. The game state is determined by the game state designation command received from the main control circuit 200.

また、「モード移行条件」は、「移行フラグ」と「第1特別図柄の可変表示回数N」とによって判別されるように構成されている。この「移行フラグ」とは、後述する「モード移行演出」によって天国演出モードの報知があったか否か(図柄演出パターンZT12の実行の有無)を識別する情報であり、移行フラグ=00Hはモード移行演出による天国演出モードの報知なしを示し、移行フラグ=01Hはモード移行演出による天国演出モードの報知ありを示している。 The "mode transition condition" is configured to be determined by the "transition flag" and the "variable number of times N the first special symbol is displayed." This "transition flag" is information that identifies whether or not the heaven presentation mode has been announced by the "mode transition effect" described below (whether or not the symbol presentation pattern ZT12 has been executed), with transition flag = 00H indicating that the heaven presentation mode has not been announced by the mode transition effect, and transition flag = 01H indicating that the heaven presentation mode has been announced by the mode transition effect.

「演出モード情報」は、チャンス演出モードを示す演出モード情報=00Hと、一般演出モードを示す演出モード情報=01Hと、前兆演出モードを示す演出モード情報=02Hと、天国演出モードを示す演出モード情報=10Hと、RUSH演出モードを示す演出モード情報=0FHとで構成されている。 "Presentation mode information" consists of presentation mode information = 00H indicating chance presentation mode, presentation mode information = 01H indicating general presentation mode, presentation mode information = 02H indicating premonition presentation mode, presentation mode information = 10H indicating heaven presentation mode, and presentation mode information = 0FH indicating rush presentation mode.

なお、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、前兆演出モード、天国演出モード及びRUSH演出モードの5つの演出モードを備えて構成しているが、6つ以上の演出モードを備えて構成してもよい。例えば、RUSH演出モードとして、A時短遊技状態のRUSH演出モードを第1のRUSH演出モードとし、B時短遊技状態のRUSH演出モードを第2のRUSH演出モードとし、C時短遊技状態のRUSH演出モードを第2のRUSH演出モードとし、第1のRUSH演出モード、第2のRUSH演出モード及び第3のRUSH演出モードがそれぞれ異なる演出モードとしてもよい。 In this embodiment, the system is configured with five presentation modes: chance presentation mode, general presentation mode, premonition presentation mode, heaven presentation mode, and rush presentation mode. However, six or more presentation modes may be configured. For example, as the rush presentation mode, the rush presentation mode in the A time-shortened play state may be the first rush presentation mode, the rush presentation mode in the B time-shortened play state may be the second rush presentation mode, and the rush presentation mode in the C time-shortened play state may be the second rush presentation mode, with the first rush presentation mode, second rush presentation mode, and third rush presentation mode being different presentation modes.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図511に示す演出モード決定テーブルを参照し、遊技状態とモード移行条件とに基づいて、演出モード情報を決定することになる。 The sub-CPU 301 in the sub-control circuit 300 refers to the presentation mode determination table shown in Figure 511 and determines the presentation mode information based on the game status and mode transition conditions.

[13-6-2.図柄演出パターン決定テーブル]
次に、図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図512、図513及び図514は、第11のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[13-6-2. Symbol effect pattern determination table]
Next, a symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern will be described. Figures 512, 513 and 514 show examples of the effect mode determination table in the eleventh pachinko gaming machine.

ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄または普通図柄の可変表示中において、少なくとも表示装置7に後述する「第1の装飾図柄(主図柄)」を所定の変動態様で可変表示させることを定めた情報である。なお、図柄演出パターンの種類によっては、第1の装飾図柄の可変表示に加え、背景表示態様およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等も定められていることもある。また、図柄演出パターンの他に、各種の演出パターンの表示演出が重畳して実行可能となっている。 Here, "effect pattern" refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, and effects that change the operation mode of the effect button 54. Also, "symbol effect pattern" refers to information that defines that during the variable display of a special symbol or normal symbol, at least the "first decorative symbol (main symbol)" described below will be variably displayed in a predetermined variable manner on the display device 7. Note that, depending on the type of symbol effect pattern, in addition to the variable display of the first decorative symbol, background display modes and display effects of characters, etc., audio effects, effects that change the operation mode of the effect button 54, etc. may also be defined. In addition to the symbol effect pattern, display effects of various effect patterns can be superimposed and executed.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図512、図513または図514に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターンを決定することになる。 The sub-CPU 301 in the sub-control circuit 300 will refer to the symbol presentation pattern determination table shown in Figure 512, Figure 513, or Figure 514 to determine the symbol presentation pattern.

[チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図512(a)に示すように、チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、先読みフラグと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Chance Presentation Mode Symbol Presentation Pattern Determination Table]
As shown in Figure 512 (a), the pattern presentation pattern determination table CZ for the chance presentation mode corresponds to the special pattern variation pattern command received from the main control circuit 200, the look-ahead flag, the selection rate (first random number value), and the pattern presentation pattern.

ここで、「先読みフラグ」とは、先読み演出を実行中か否かを判別する情報であり、先読みフラグ=00Hは、先読み演出を実行中でないことを示し、先読みフラグ=01Hは、先読み演出を実行中であることを示している。 Here, the "look ahead flag" is information that determines whether or not a look ahead effect is being executed. A look ahead flag of 00H indicates that a look ahead effect is not being executed, and a look ahead flag of 01H indicates that a look ahead effect is being executed.

また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、後述するテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 In addition, the term "selection rate" corresponds to the first random number value being within a predetermined range for a first random number value that is comprised of a first random number range, but for ease of explanation, it is referred to as selection rate. Note that selection rates may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded. The same applies to the "selection rate" in the tables described below. In this embodiment, multiple types of random number values with different random number ranges are provided, and explanations of the types of random number values will be omitted as appropriate.

図512(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが「時短当り」に対応する変動パターンコマンドであるときには、専用の図柄演出パターンとして、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ10~CZ15、CZ20、CZ21)が決定可能に構成されている。また、特別図柄の変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応する変動パターンコマンドであるときにも、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ22、CZ23)が決定可能に構成されている。
このため、特別図柄の抽選で時短当りであるときには、専用の図柄演出を行うことができる。
According to the symbol presentation pattern determination table CZ of the chance presentation mode shown in Fig. 512(a), when the special symbol variation pattern command is a variation pattern command corresponding to a "time-reduction win," specific symbol presentation patterns (symbol presentation patterns CZ10 to CZ15, CZ20, CZ21) can be determined as dedicated symbol presentation patterns. Also, when the special symbol variation pattern command is a variation pattern command corresponding to a "loss," specific symbol presentation patterns (symbol presentation patterns CZ22, CZ23) can be determined.
Therefore, when the time-saving win occurs in the lottery of the special symbol, a special symbol presentation can be performed.

この特定の図柄演出パターンは、「カード演出」を実行する図柄演出パターンと、「RUSH突入演出」を実行する図柄演出パターンとで構成されている。 This specific symbol presentation pattern is composed of a symbol presentation pattern that executes a "card presentation" and a symbol presentation pattern that executes a "RUSH entry presentation."

この「カード演出」を実行する図柄演出パターンは、時短当りである場合において、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10~z12」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」のときに決定される。
このため「カード演出」により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができる。
The symbol presentation pattern that executes this "card presentation" is determined when a time-saving hit occurs and the "selected special symbol z10 to z12" is the trigger for transitioning to the first time-saving game state, the "selected special symbol z20" is the trigger for transitioning to the second time-saving game state, and the "selected special symbol z30" is the trigger for transitioning to the third time-saving game state.
Therefore, the "card effect" can suggest that the game state will be transitioned to one of the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, and the third time-shortened game state.

また、「RUSH突入演出」は、時短当りかつ第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」であるときと、ハズレであるときに決定される。
このため「RUSH突入演出」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができる。
In addition, the "RUSH entry effect" is determined when the "special pattern selection symbol z20" is a hit in the time-saving mode and triggers a transition to the second time-saving game mode, or when it is a miss.
Therefore, the "RUSH entry effect" can be used to execute an effect of whether or not to transition to the second time-shortened gaming state (RUSH gaming state).

さらに、「カード演出」と「RUSH突入演出」とは、選択率(第1乱数値)により、「弱演出(白カード演出またはRUSH突入演出A)」と、弱演出よりも第2時短遊技状態に移行することの期待値が高い「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」とで構成されている。 Furthermore, the "card effect" and "RUSH entry effect" are composed of a "weak effect (white card effect or RUSH entry effect A)" and a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" which has a higher expected value of transitioning to the second time-saving game state than the weak effect, depending on the selection rate (first random number value).

そして、図512(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、先読み演出を実行であるとき(先読みフラグ=01H)には、「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ11、CZ13、CZ15、CZ21、CZ23)が決定可能に構成されている。
これにより、先読み演出が実行された場合には、当該変動において「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」が実行されるので、期待感をもって遊技を行うことができる。
According to the symbol presentation pattern determination table CZ for the chance presentation mode shown in Figure 512 (a), when a pre-reading presentation is executed (pre-reading flag = 01H), the symbol presentation pattern (symbol presentation patterns CZ11, CZ13, CZ15, CZ21, CZ23) of a "strong presentation (red card presentation or RUSH entry presentation B)" can be determined.
As a result, when a pre-reading effect is executed, a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" is executed in the corresponding change, so that the player can play with a sense of expectation.

また、本実施形態においては、図512(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZは、特別図柄の変動パターンコマンドが第2特別図柄に対応するものであるときには、図柄演出パターンに代わり、「告知演出パターン」が決定されるように構成されている。この「告知演出パターン」では、第1の装飾図柄(主図柄)の変動表示を行わずに、特別図柄の抽選結果を報知する告知演出が実行される。このことは、後述する図柄演出パターン決定テーブルについても同様である。 In addition, in this embodiment, the symbol presentation pattern determination table CZ for the chance presentation mode shown in Figure 512(a) is configured so that when the special symbol variation pattern command corresponds to the second special symbol, an "announcement presentation pattern" is determined instead of the symbol presentation pattern. In this "announcement presentation pattern," an announcement presentation is executed to notify the result of the special symbol lottery, without displaying the variation of the first decorative symbol (main symbol). The same applies to the symbol presentation pattern determination table described below.

このように、特別図柄の変動パターンコマンドが第2特別図柄に対応するものであるときには、図柄演出パターンに代わり、告知演出パターンが決定されるので、第2特別図柄の抽選結果に関する告知演出と、小当り遊技状態において行われる小当り演出と、大当り遊技状態において行われる大当り演出とを一連の当り演出(BONUS演出)のようにみせることもでき、より遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the special symbol variation pattern command corresponds to the second special symbol, the announcement effect pattern is determined instead of the symbol effect pattern. Therefore, the announcement effect regarding the lottery result of the second special symbol, the small win effect performed in the small win gaming state, and the big win effect performed in the big win gaming state can be made to appear as a series of win effects (bonus effects), further increasing the enjoyment of the game.

[一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図512(b)に示すように、一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[General effect mode symbol effect pattern determination table]
As shown in Figure 512 (b), the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 with the symbol presentation pattern.

なお、図512(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Note that the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode shown in Figure 512 (b) does not have a selection rate (first random number value) associated with it, but multiple symbol presentation patterns may be associated with it using the first random number value based on a variation pattern command for one special symbol.

図512(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol presentation pattern determination table NR for the general presentation mode shown in Figure 512 (b), even if the same special symbol variation pattern command is used, a symbol presentation pattern different from that in the chance presentation mode can be determined. This symbol presentation pattern difference can be achieved by changing at least one of the display mode (symbol design) of the first decorative symbol and the background display mode.

[前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図513(a)に示すように、前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、現在の遊技状態と、移行先の遊技状態と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Table for determining symbol effect patterns in the premonition effect mode]
As shown in Figure 513 (a), the pattern presentation pattern determination table ZT for the premonition presentation mode corresponds the special pattern variation pattern command received from the main control circuit 200, the current game state, the destination game state, the selection rate (first random number value), and the pattern presentation pattern.

ここで、「現在の遊技状態」は、主制御回路200から受信した遊技状態指定コマンドによって判別され、「移行先の遊技状態」は、現在の遊技状態及び特別図柄の時短回数(後述する「サブ特別図柄時短カウンタ」)から判別することになる。 Here, the "current game state" is determined by the game state designation command received from the main control circuit 200, and the "destination game state" is determined from the current game state and the number of time-saving special symbol combinations (the "sub-special symbol time-saving counter" described below).

図513(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが第1特別図柄の可変表示回数Nが1~10のときの専用の特別図柄の変動パターン(10H)であるとき(図477(b)参照)には、専用の図柄演出パターンとして、示唆用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT09)が決定可能に構成されている。
このため、第1特別図柄の可変表示回数Nが1~10のときには、専用の図柄演出を行うことができる。
According to the pattern presentation pattern determination table ZT for the premonition presentation mode shown in Figure 513(a), when the special pattern variation pattern command is a special pattern variation pattern (10H) dedicated to when the variable display count N of the first special pattern is 1 to 10 (see Figure 477(b)), a suggestive pattern presentation pattern (pattern presentation pattern ZT09) can be determined as a dedicated pattern presentation pattern.
Therefore, when the variable display number N of the first special symbol is 1 to 10, a dedicated symbol effect can be performed.

この示唆用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT09)は、「モード移行煽り演出」を実行する図柄演出パターンである。
この「モード移行煽り演出」により、所定回数の第1特別図柄の可変表示が行われることにより、演出モードが移行する可能性があることを事前に示唆することができる。
This suggestive symbol presentation pattern (symbol presentation pattern ZT09) is a symbol presentation pattern that executes a "mode transition prompting presentation."
This "mode transition teasing effect" makes it possible to suggest in advance that the effect mode may transition by displaying the first special symbol in a variable manner a predetermined number of times.

また、図513(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが第1特別図柄の可変表示回数N=0のときの専用の特別図柄の変動パターン(11H)であるとき(図477(c)参照)には、専用の図柄演出パターンとして、判定用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT10~ZT12)が決定可能に構成されている。
このため、第1特別図柄の可変表示回数N=0のときには、専用の図柄演出を行うことができる。
Furthermore, according to the pattern presentation pattern determination table ZT for the premonition presentation mode shown in Figure 513(a), when the special pattern variation pattern command is a special pattern variation pattern (11H) dedicated to when the number of variable display times N of the first special pattern is 0 (see Figure 477(c)), a pattern presentation pattern for judgment (pattern presentation patterns ZT10 to ZT12) can be determined as a dedicated pattern presentation pattern.
Therefore, when the variable display count N of the first special symbol is 0, a dedicated symbol presentation can be performed.

この判定用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT10~ZT12)は、現在の遊技状態と移行先の遊技状態とに基づいて決定され、「モード移行演出」を実行する図柄演出パターンである。
この「モード移行演出」により、前兆演出モードから一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知することができる。また、天国演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT12)が実行されることにより、上述した移行フラグ=01Hとなる(図511参照)。
The symbol presentation patterns for this determination (symbol presentation patterns ZT10 to ZT12) are determined based on the current game state and the game state to be transitioned to, and are symbol presentation patterns that execute the "mode transition presentation."
This "mode transition effect" can notify the player that the game will transition from the premonition effect mode to the normal effect mode, the chance effect mode, or the heaven effect mode. Also, by executing a symbol effect pattern (symbol effect pattern ZT12) that executes a mode transition effect that notifies the player of the transition to the heaven effect mode, the transition flag described above becomes 01H (see FIG. 511).

また、本実施形態では、判定用の図柄演出パターンとして、現在の遊技状態が第3時短遊技状態であるときには、選択率(第1乱数値)に基づいて、一般演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT10)と、天国演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT12)とのいずれかが決定可能に構成されている。
これにより、モード移行演出によって一般演出モードに移行することが報知されたとしても、第3時短遊技状態であることの期待感を残存させ、遊技の興趣の維持を図ることができる。
In addition, in this embodiment, when the current game state is the third time-saving game state, the pattern presentation pattern for judgment is configured to be able to determine, based on the selection rate (first random number value), either a pattern presentation pattern (pattern presentation pattern ZT10) that executes a mode transition presentation to notify of a transition to the general presentation mode, or a pattern presentation pattern (pattern presentation pattern ZT12) that executes a mode transition presentation to notify of a transition to the heaven presentation mode.
As a result, even if the mode transition effect notifies the player that the mode will be transitioned to the general effect mode, the player can maintain the expectation of being in the third time-shortened game state, thereby maintaining interest in the game.

なお、判定用の図柄演出パターンとして、現在の遊技状態が第3時短遊技状態であるときには、天国演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT12)のみが決定されるように構成してもよい。 In addition, the determination symbol presentation pattern may be configured so that when the current gaming state is the third time-saving gaming state, only the symbol presentation pattern (symbol presentation pattern ZT12) that executes a mode transition presentation that notifies the transition to the heaven presentation mode is determined.

また、図513(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが第1特別図柄の抽選結果のハズレに対応する特別図柄の変動パターン(10H)であるとき(図477(b)参照)には、専用の図柄演出パターンとして、煽り用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT09)が決定可能に構成されている。
この煽り用の図柄演出パターンによる演出により、「モード移行演出」が実行されることが近づいていることを示唆することができる。
Furthermore, according to the pattern presentation pattern determination table ZT for the premonition presentation mode shown in Figure 513(a), when the special pattern variation pattern command is a special pattern variation pattern (10H) corresponding to a losing result of the first special pattern lottery (see Figure 477(b)), a provocative pattern presentation pattern (pattern presentation pattern ZT09) can be determined as a dedicated pattern presentation pattern.
This provocative image presentation pattern can suggest that a "mode transition presentation" is about to be carried out.

なお、本実施形態においては、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで異なる図柄演出パターンを決定可能に構成したが、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで同じ図柄演出パターンを決定可能に構成してもよい。特に、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成することが望ましい。このように構成すると、遊技店の開店時にRAMクリアされているのか否かが一見して識別困難になり、RAMクリアされていない遊技機であっても遊技店の開店時から遊技機の稼働を促進させることができる。 In this embodiment, different symbol presentation patterns can be determined in the general presentation mode, premonition presentation mode, and chance presentation mode, but the same symbol presentation pattern can also be determined in the general presentation mode, premonition presentation mode, and chance presentation mode. In particular, it is desirable to be able to determine the same symbol presentation pattern so that a common background is displayed in the general presentation mode, premonition presentation mode, and chance presentation mode when the power is turned on, regardless of whether the RAM has been cleared. This configuration makes it difficult to tell at a glance whether the RAM has been cleared when the gaming parlor opens, and can promote operation of gaming machines even if the RAM has not been cleared from the time the gaming parlor opens.

[天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図513(b)に示すように、天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Heavenly effect mode pattern determination table]
As shown in Figure 513 (b), the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 with the symbol presentation pattern.

なお、図513(b)に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Note that the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode shown in Figure 513 (b) does not have a selection rate (first random number value) associated with it, but multiple symbol presentation patterns may be associated with it using the first random number value based on the variation pattern command for one special symbol.

図513(b)に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モード、一般演出モード及び前兆演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode shown in Figure 513 (b), even if the same special symbol variation pattern command is used, a symbol presentation pattern different from that for the chance presentation mode, general presentation mode, and premonition presentation mode can be determined. The difference in this symbol presentation pattern can be due to a difference in at least one of the display mode (symbol design) of the first decorative symbol and the background display mode.

[RUSH演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図514に示すように、RUSH演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUには、主制御回路200から受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第2乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Rush effect mode symbol effect pattern determination table]
As shown in FIG. 514, the symbol presentation pattern determination table RU for the RUSH presentation mode corresponds the normal symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (second random number value), and the symbol presentation pattern.

図514に示すRUSH演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUによれば、図512及び図513に示した図柄演出パターン決定テーブルとは異なり、特別図柄の変動パターンコマンドではなく、普通図柄の変動パターンコマンドが対応付けられている。
これにより、右打ちが正規な遊技態様とされるRUSH遊技状態(RUSH演出モード)においては、普通図柄の抽選結果に関する変動演出として、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われることになり、普通図柄の抽選結果を主とした遊技性を明確にすることができる。
According to the pattern presentation pattern determination table RU for the RUSH presentation mode shown in Figure 514, unlike the pattern presentation pattern determination tables shown in Figures 512 and 513, it is associated with a normal pattern variation pattern command rather than a special pattern variation pattern command.
As a result, in the RUSH game state (RUSH presentation mode) in which hitting to the right is the normal game mode, a presentation using the first decorative pattern (main pattern) is carried out as a variable presentation related to the lottery result of the normal pattern, making it possible to clarify the gameplay that is mainly based on the lottery result of the normal pattern.

なお、本実施形態においては、RUSH演出モードのときに特別図柄の変動パターンコマンドを受信すると、第1の装飾図柄(主図柄)の変動態様を定める図柄演出パターンを決定せずに、第2の装飾図柄(副図柄)の変動態様を定めるサブ図柄演出パターンを決定することになる。
これにより、RUSH遊技状態(RUSH演出モード)であるときには、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出として、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させることになるので、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出が、普通図柄の抽選結果に関する変動演出を阻害することを防止することができる。
In this embodiment, when a special symbol variation pattern command is received in the RUSH presentation mode, a symbol presentation pattern that determines the variation mode of the first decorative symbol (main symbol) is not determined, but a sub-symbol presentation pattern that determines the variation mode of the second decorative symbol (sub-symbol) is determined.
As a result, when in a RUSH game state (RUSH presentation mode), the second decorative pattern (sub-pattern) is variably displayed as a variable presentation related to the lottery result of the first special pattern, so that the variable presentation related to the lottery result of the first special pattern can be prevented from interfering with the variable presentation related to the lottery result of the normal pattern.

[13-6-3.テロップ演出パターン決定テーブル]
次に、テロップ演出パターンを決定するためのテロップ演出パターン決定テーブルについて説明する。図515は、第11のパチンコ遊技機におけるテロップ演出パターン決定テーブルの一例である。
[13-6-3. Caption effect pattern determination table]
Next, a caption effect pattern determination table for determining a caption effect pattern will be described. Figure 515 shows an example of the caption effect pattern determination table for the eleventh pachinko gaming machine.

ここで、「テロップ演出パターン」とは、第2始動口11140がロング開放することを事前に示唆するテロップ演出を定めた情報をいう。この「テロップ演出パターン」は、第2始動口11140がロング開放することを示唆し、ロング開放することを報知する「テロップ演出パターンK01」と、第2始動口11140がロング開放することを示唆し、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」とで構成されている。 Here, "telop effect pattern" refers to information that defines a telop effect that suggests in advance that the second starting port 11140 will open long. This "telop effect pattern" is composed of "telop effect pattern K01," which suggests that the second starting port 11140 will open long and notifies the player that it will open long, and "telop effect pattern K02," which suggests that the second starting port 11140 will open long and notifies the player that it will not open long.

図515に示すように、テロップ演出パターン決定テーブルには、主制御回路200から受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第2乱数値)と、テロップ演出パターンとが対応付けられている。 As shown in Figure 515, the caption effect pattern determination table associates the normal symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (second random number value), and the caption effect pattern.

また、図515に示すテロップ演出パターン決定テーブルに対応付けられている普通図柄の変動パターンコマンドは、第3時短遊技状態のときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドである(図483参照)。
このため、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときにテロップ演出パターンによるテロップ演出が実行可能となる。
In addition, the normal pattern change pattern command associated with the caption presentation pattern determination table shown in Figure 515 is a normal pattern change pattern command transmitted from the main control circuit 200 during the third time-shortened game state (see Figure 483).
Therefore, in the third time-shortening game state, which is the general game state, it becomes possible to execute the telop effect by the telop effect pattern.

なお、一般遊技状態である第1時短遊技状態であるときには、第2始動口11140がロング開放することはないが、第1時短遊技状態であるときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドにより、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」を決定可能に構成してもよい。 Note that the second starting hole 11140 will not open long when in the first time-limited game state, which is the general game state. However, the normal symbol variation pattern command sent from the main control circuit 200 when in the first time-limited game state may be configured to determine a "telop effect pattern K02" that notifies players that a long opening will not occur.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図515に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、テロップ演出パターンを決定することになる。 The sub-CPU 301 in the sub-control circuit 300 will refer to the caption effect pattern determination table shown in Figure 515 to determine the caption effect pattern.

[13-6-4.先読み演出パターン決定テーブル]
次に、先読み演出パターンを決定するための先読み演出パターン決定テーブルについて説明する。図516は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定テーブルの一例である。また、図516(a)は、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1の一例であり、図516(b)は、一般遊技状態である第1時短遊技状態、第3時短遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2の一例である。
[13-6-4. Pre-reading performance pattern determination table]
Next, a look-ahead effect pattern determination table for determining a look-ahead effect pattern will be described. Fig. 516 is an example of a look-ahead effect pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. Fig. 516(a) is an example of a look-ahead effect pattern determination table Z1 in the normal gaming state, and Fig. 516(b) is an example of a look-ahead effect pattern determination table Z2 in the first time-shortening gaming state and the third time-shortening gaming state, which are the normal gaming states.

ここで、「先読み演出パターン」とは、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球したときに、特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出を定めた情報をいう。 Here, "pre-reading effect pattern" refers to information that defines a pre-reading effect that suggests the results of the special pattern lottery in advance when the gaming ball enters the first starting hole 11120 or the second starting hole 11140.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図516に示す先読み演出パターン決定テーブルを参照し、先読み演出パターンを決定することになる。 The sub-CPU 301 in the sub-control circuit 300 will refer to the look-ahead performance pattern determination table shown in Figure 516 to determine the look-ahead performance pattern.

[通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図516(a)に示すように、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[Normal game state pre-reading effect pattern determination table]
As shown in Figure 516 (a), the look-ahead presentation pattern determination table Z1 in the normal game state corresponds the look-ahead command received from the main control circuit 200, the selection rate (third random number value), and the look-ahead presentation pattern.

図516(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチまたはRUSH突入演出」に対応する先読みコマンドであるとき、または、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。
このため、「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
According to the predictive performance pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 516 (a), when the predictive command is a predictive command corresponding to "jackpot or miss" and "super reach, super super reach or RUSH entry performance", or when the predictive command is a predictive command corresponding to "time-saving hit" and "selected special pattern z20", a predictive performance pattern (predictive performance pattern Z01) that executes the "expectation UP zone" can be determined.
Therefore, the "expectation UP zone" can indicate in advance that a predetermined effect will be performed and that the game will transition to a jackpot game state or a second time-shortened game state (RUSH game state).

また、図516(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」に対応する先読みコマンドであるとき、または「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、先読み演出パターンとして、「モード移行ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02)が決定可能に構成されている。
このため、「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができる。
Furthermore, according to the predictive presentation pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 516 (a), when the predictive command is a predictive command corresponding to a "time-saving hit" or a predictive command corresponding to a "miss," a predictive presentation pattern (predictive presentation pattern Z02) that executes a "mode transition zone" can be determined as the predictive presentation pattern.
For this reason, the "mode transition zone" can indicate in advance that a time-shortening hit has occurred and that a transition will occur from the normal game state to either the first time-shortening game state, the second time-shortening game state or the third time-shortening game state.

また、図516(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるとき、または先読みコマンドが「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、「RUSH期待ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ03)が決定可能に構成されている。
このため、「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
Furthermore, according to the predictive performance pattern determination table Z1 in the normal game state shown in Figure 516 (a), when the predictive command is a predictive command corresponding to "time-reduction hit" and "selected special pattern z20", or when the predictive command is a predictive command corresponding to "miss", a predictive performance pattern (predictive performance pattern Z03) that executes the "RUSH expectation zone" can be determined.
Therefore, the "RUSH expectation zone" can indicate in advance that the game will transition to the second time-shortened game state (RUSH game state).

[一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図516(b)に示すように、一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[General Game State Prediction Presentation Pattern Determination Table]
As shown in Figure 516 (b), the look-ahead presentation pattern determination table Z2 for the general game state associates the look-ahead command received from the main control circuit 200, the selection rate (third random number value), and the look-ahead presentation pattern.

図516(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチ」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。 According to the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in Figure 516 (b), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to "jackpot or miss" and "super reach, super super reach," a look-ahead performance pattern (look-ahead performance pattern Z01) that executes the "expectation up zone" can be determined.

そして、図516(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1と図516(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2とを比較すると、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態ときよりも、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターンが決定されやすく構成されている。
このため、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態よりも「期待UPゾーン」が実行されやすく、通常遊技状態(チャンス演出モード)における遊技の興趣をより高めることができる。
Furthermore, when comparing the look-ahead presentation pattern determination table Z1 shown in Figure 516(a) with the look-ahead presentation pattern determination table Z2 shown in Figure 516(b), it is found that the look-ahead presentation pattern that executes the "expectation UP zone" is more easily determined in the normal game state than in the general game state.
For this reason, the "expectation UP zone" is more likely to be executed in the normal game state than in the general game state, and the interest in the game in the normal game state (chance presentation mode) can be further increased.

なお、本実施形態においては、先読み演出パターンとして、「期待UPゾーン」、「モード移行ゾーン」、「RUSH期待ゾーン」を実行する3種類の先読み演出パターンを備えて構成したが、示唆する内容を細分化させて4種類以上の先読み演出パターンを備えて構成してもよいし、示唆する内容を統合化(または省略化)させて2種類以下の先読み演出パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the system is configured with three types of look-ahead performance patterns: "Expectation Up Zone," "Mode Transition Zone," and "RUSH Expectation Zone." However, the suggested content may be subdivided to provide four or more types of look-ahead performance patterns, or the suggested content may be integrated (or simplified) to provide two or less types of look-ahead performance patterns.

さらには、RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態のときにも先読み演出パターンを決定するように構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to determine a predictive presentation pattern even in the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are RUSH game states.

[13-6-5.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
先読み演出(期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーン)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図517は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[13-6-5. Table for setting conditions for prohibiting pre-reading effects]
A prohibition condition setting table for the pre-reading effects (expectation UP zone, mode transition zone, RUSH expectation zone) for determining whether or not to execute the pre-reading effects will be described. Figure 517 shows an example of the prohibition condition setting table for the pre-reading effects in the eleventh pachinko gaming machine.

図517に示すように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのそれぞれの先読み演出の実行を禁止する「共通禁止条件」と、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの両者の先読み演出を禁止する「固有禁止条件」とが設定されている。 As shown in Figure 517, the prohibition conditions for prohibiting the execution of pre-reading effects include a "common prohibition condition" that prohibits the execution of pre-reading effects in the expectation UP zone, mode transition zone, and RUSH expectation zone, and a "specific prohibition condition" that prohibits pre-reading effects in both the mode transition zone and the RUSH expectation zone.

共通禁止条件は、共通禁止条件1~3の3つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、先読みフラグを参照して既に先読み演出が実行中のときに成立するものである。 There are three common prohibition conditions: Common Prohibition Conditions 1 to 3. "Common Prohibition Condition 1" is met when there are reserved numbers of the second special symbol, "Common Prohibition Condition 2" is met during the control period of the second special symbol (during the variable display of the second special symbol), and "Common Prohibition Condition 3" is met when the look-ahead flag is referenced and the look-ahead effect is already being executed.

この共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立していると、先読み演出パターンが決定されず、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。 If any of these common prohibited conditions 1 to 3 is met, the look-ahead effect pattern will not be determined, and the look-ahead effects of the expectation increase zone, mode transition zone, and RUSH expectation zone will not be executed.

固有禁止条件は、固有禁止条件1及び固有禁止条件2の2つの禁止条件が設定されている。「固有禁止条件1」は、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球したときに、それ以前の保留記憶に大当りと判定される始動情報が記憶されているときに成立し、「固有禁止条件2」は、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球したときに、それ以前の保留記憶に時短当りかつ特別図柄の選択図柄z20が決定される始動情報が記憶されているときに成立するものである。 There are two specific prohibition conditions: specific prohibition condition 1 and specific prohibition condition 2. "Specific Prohibition Condition 1" is met when a game ball enters the first start hole 11120 or the second start hole 11140 and start information determining a jackpot is stored in the previous reserved memory. "Specific Prohibition Condition 2" is met when a game ball enters the first start hole 11120 or the second start hole 11140 and start information determining a time-saving hit and the selected special symbol z20 is stored in the previous reserved memory.

この固有禁止条件1及び固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立していると、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出が実行されないことになるが、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能に構成されている。 If either of these prohibition conditions, Inherent Prohibition Condition 1 or Inherent Prohibition Condition 2, is met, the predictive effects of the Mode Transition Zone and RUSH Expectation Zone will not be executed, but the predictive effects of the Expectation Up Zone will be executable.

[12-6-6.第1遊技停止予告終了判定テーブル]
遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲であるときに開始された第1遊技停止予告の実行の終了させるための第1遊技停止予告終了判定テーブルについて説明する。図518は、第11のパチンコ遊技機における第1遊技停止予告終了判定テーブルの一例である。
[12-6-6. First game stop notice end determination table]
A first game stop notice termination determination table for terminating the execution of the first game stop notice that was started when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range will be described. Figure 518 shows an example of the first game stop notice termination determination table for the eleventh pachinko gaming machine.

図518に示すように、第1遊技停止予告の実行の終了させる「第1遊技停止予告終了条件」として、終了条件1~3の3つの終了条件が設定されている。 As shown in Figure 518, three termination conditions, termination conditions 1 to 3, are set as the "first game stop notice termination conditions" that terminate the execution of the first game stop notice.

「終了条件1」は、通常遊技状態であるときに成立する。ただし、「終了条件1」は、大当り遊技状態中の通常遊技状態のときには成立しない。また、「終了条件2」は、第1時短遊技状態であるときに成立し、「終了条件3」は、第3時短遊技状態であるときに成立するものである。すなわち、第1遊技停止予告は、通常遊技状態または一般遊技状態に移行すると終了することになる。 "Termination Condition 1" is met when in normal game mode. However, "Termination Condition 1" is not met when in normal game mode during a jackpot game mode. Furthermore, "Termination Condition 2" is met when in the first time-saving game mode, and "Termination Condition 3" is met when in the third time-saving game mode. In other words, the first game stop notice will end when the game transitions to normal game mode or regular game mode.

そして、第1遊技停止予告が実行中である場合に、上記「第1遊技停止予告終了条件」のいずれかの条件が成立すると、第1遊技停止予告の実行が終了することになる。 If the first game stop notice is currently being executed and any of the above "first game stop notice termination conditions" is met, the execution of the first game stop notice will end.

[13-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図519を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図519は、第11のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-1. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 519. Fig. 519 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit process in the eleventh pachinko gaming machine.

図519に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S11600)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11610に移す。 As shown in FIG. 519, the sub-CPU 301 first performs initialization processing (S11600). This initialization processing includes, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, and backup restoration initialization. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers the processing to S11610.

S11610において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308からコマンドを入力したり、演出ボタン54によって検出された遊技者による操作情報を入力したりする処理が行われる。このデータ入力処理の詳細については、図525を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11620に移す。
In S11610, the sub-CPU 301 performs a data input process for inputting data. In this data input process, commands are input from the command input port 308, and operation information by the player detected by the effect button 54 is input. Details of this data input process will be described later with reference to FIG.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11620.

S11620において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S11610の処理で入力されたコマンドの解析が行われる。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11630に移す。
In S11620, the sub CPU 301 executes a command analysis process, in which the command input in the process of S11610 is analyzed.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11630.

S11630において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図520を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11640に移す。
At S11630, the sub-CPU 301 executes a performance mode determination process. In this process, for example, a performance pattern is determined based on a command transmitted from the main CPU 201, and various requests (e.g., a drawing request, a sound request, a lamp request, a bonus item request, a performance button activation request, etc.) for operating various performance devices are generated based on the determined performance pattern. Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 520.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11640.

S11640において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11650に移す。
In S11640, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304. The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on the message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11650.

S11650において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11660に移す。
In S11650, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on the message (sound request) transmitted from the sub CPU 301.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11660.

S11660において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11670に移す。
In S11660, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306. Based on the message (LED request) transmitted from the sub CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs that make up the LED group 46.
When this processing is completed, the sub-CPU 301 transfers the processing to S11670.

S11670において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11680に移す。
In S11670, the sub-CPU 301 executes a role control process. In this process, the sub-CPU 301 transmits a role request to the role control circuit 307. Based on the message (role request) transmitted from the sub-CPU 301, the role control circuit 307 performs drive control to operate performance drive motors (not shown) for all or part of the roles that make up the group of performance roles 58.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11680.

S11680において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11690に移す。
At S11680, the sub CPU 301 executes effect button control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits an effect button drive request to the button control circuit 310. Based on the message (effect button drive request) transmitted from the sub CPU 301, the button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button 54 or vibrating the effect button 54.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11690.

S11690において、サブCPU301は、演出進行処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、各種演出の実行を進行させるための演出タイマカウンタや、後述する強制報知タイマ等を更新する処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11610に戻す。
In S11690, the sub CPU 301 executes a performance progression process. In this process, the sub CPU 301 updates a performance timer counter for progressing the execution of various performances, a forced notification timer (to be described later), and the like.
When this process is completed, the sub-CPU 301 returns the process to S11610.

[13-7-2.演出態様決定処理]
次に、図520を参照して、サブ制御回路処理(図519参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図520は、第11のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-2. Presentation mode determination process]
Next, details of the presentation mode determination process executed by the sub-CPU 301 during the sub-control circuit process (see Fig. 519) will be described with reference to Fig. 520. Fig. 520 is a flowchart showing an example of the presentation mode determination process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11631において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオフ(=00H)である場合に限り、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。なお、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合には、演出パターン決定処理は実行されない。この演出パターン決定処理の詳細については、図521~図524を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11632に移す。
In S11631, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process for determining a presentation pattern only when the game stop flag (described later) is off (=00H). In this process, a presentation pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, which determines the type of display presentation to be displayed on the display device 7, the type of sound presentation to be output from the speaker 32, the operation type of the presentation button 54, etc. Note that if the game stop flag is on (=01H), the presentation pattern determination process is not executed. Details of this presentation pattern determination process will be described later with reference to FIGS. 521 to 524.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11632.

S11632において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11633に移す。
In S11632, the sub-CPU 301 executes a process for generating an animation request, in which the animation request is generated based on the effect pattern determined in S11631.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11633.

S11633において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S11632において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11634に移す。
In S11633, the sub CPU 301 executes a process for generating a drawing request, which generates a drawing request based on the animation request generated in S11632.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11634.

S11634において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11635に移す。
In S11634, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process, which generates a sound request based on the effect pattern determined in S11631.
When this processing is completed, the sub-CPU 301 transfers the processing to S11635.

S11635において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11636に移す。
In S11635, the sub-CPU 301 executes a lamp request generation process, which generates a lamp request based on the effect pattern determined in S11631.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11636.

S11636において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11637に移す。
In S11636, the sub-CPU 301 executes a process for generating a bonus feature request, which generates a bonus feature request based on the effect pattern determined in S11631.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11637.

S11637において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11638に移す。
In S11637, the sub-CPU 301 executes a process for generating a performance button drive request, which generates a performance button drive request based on the performance pattern determined in S11631.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11638.

S11638において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に限り、遊技停止関連特別リクエストの生成処理を実行する。 At S11638, the sub-CPU 301 executes the process of generating a special request related to game stop only if the game stop flag described below is on (= 01H).

この遊技停止関連特別リクエストの生成処理では、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、後述する強制報知時間が経過していないときには、第1の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。また、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、強制報知時間が経過したときには、第2の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図519参照)に戻す。
In this game stop related special request generation process, when the game stop flag is on (=01H), if the forced notification time described later has not elapsed, a drawing request, a sound request, and a lamp request are generated to execute a game stop notification in a first notification mode. Also, when the game stop flag is on (=01H), if the forced notification time has elapsed, a drawing request, a sound request, and a lamp request are generated to execute a game stop notification in a second notification mode.
Upon completing this process, the sub-CPU 301 terminates the presentation mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 519).

[13-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図521~図523を参照して、演出態様決定処理(図520参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図521~図523は、第11のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-3. Presentation Pattern Determination Process]
Next, details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect mode determination process (see Fig. 520) will be described with reference to Fig. 521 to Fig. 523. Fig. 521 to Fig. 523 are flowcharts showing an example of the effect pattern determination process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11631-1において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-1, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol winning command."

S11631-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-3に移す。 If it is determined in S11631-1 that the command is a "special symbol winning command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol winning command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-3.

S11631-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。 In S11631-2, the sub-CPU 301 performs a process to add the number of reserved special symbols, such as adding the number of reserved special symbols.

この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this process of adding the number of reserved special symbols, it is determined whether the command is a "winning command for the first special symbol" or a "winning command for the second special symbol", and if it is a "winning command for the first special symbol", 1 is added to the number of reserved first special symbols in work RAM 303 (reserved number counter for the first special symbol), and if it is a "winning command for the second special symbol", 1 is added to the number of reserved second special symbols in work RAM 303 (reserved number counter for the second special symbol).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-3において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-3, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "pre-read command" for a special symbol.

S11631-3において「先読みコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-10に移す。 If it is determined in S11631-3 that the command is a "pre-read command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "pre-read command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-10.

S11631-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。 In S11631-4, the sub-CPU 301 performs pending information storage processing to store the contents of the special symbol start information.

この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図479参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。すなわち、主制御回路200のメインRAM203に記憶された特別図柄の始動情報に対応する情報が、サブ制御回路300のワークRAM303にも記憶されることになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a "first special symbol look-ahead command" or a "second special symbol look-ahead command," and various parameters of the look-ahead command (see FIG. 479) are stored in the decorative symbol determination area, first decorative symbol start memory area, and second decorative symbol start memory area of the work RAM 303 so as to correspond to the special symbol determination area, first special symbol start memory area, and second special symbol start memory area of the main RAM 203. In other words, information corresponding to the special symbol start information stored in the main RAM 203 of the main control circuit 200 is also stored in the work RAM 303 of the sub-control circuit 300.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-5.

S11631-5において、サブCPU301は、先読み演出を実行するための先読み演出パターン決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図524を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-5, the sub-CPU 301 performs a look-ahead effect determination process to determine a look-ahead effect pattern for executing the look-ahead effect. Details of this look-ahead effect determination process will be described later with reference to FIG.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-10において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-10, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "symbol designation command."

S11631-10において「図柄指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-20に移す。 If it is determined in S11631-10 that the command is a "symbol designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-20.

S11631-11において、サブCPU301は、停止表示する装飾図柄の種類を決定する装飾図柄決定処理を行う。 In S11631-11, the sub-CPU 301 performs decorative symbol determination processing to determine the type of decorative symbol to be displayed in a stopped state.

この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの内容に基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this decorative symbol determination process, the decorative symbol to be stopped is determined based on the content of the symbol designation command, and the determined stopped symbol is stored in the stopped symbol storage area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-20において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-20, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command."

S11631-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-30に移す。 If it is determined in S11631-20 that the command is a "special symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-30.

S11631-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。 In S11631-21, the sub-CPU 301 performs a process to subtract the number of reserved special symbols, such as subtracting the number of reserved special symbols.

この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-22に移す。
In this process of subtracting the reserved number of special symbols, it is determined whether the command is a "first special symbol variation pattern command" or a "second special symbol variation pattern command," and if the command is a "first special symbol variation pattern command," 1 is subtracted from the reserved number counter for the first special symbol in the work RAM 303, and if the command is a "second special symbol variation pattern command," 1 is subtracted from the reserved number counter for the second special symbol in the work RAM 303. Also, for the reserved image of the special symbol subtracted this time, a reserved shift display pattern is determined in which the reserved image is shifted and displayed on the display device 7. Furthermore, various pieces of information stored in the decorative symbol determination area, first decorative symbol start memory area, and second decorative symbol start memory area of the work RAM 303 are shifted in the same way as the special symbol determination area, first special symbol start memory area, and second special symbol start memory area of the main RAM 203.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-22.

S11631-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出テーブル決定処理を行う。 In S11631-22, the sub-CPU 301 references the presentation mode information stored in the presentation mode information storage area of the work RAM 303 and performs a symbol presentation table determination process to determine a symbol presentation pattern determination table.

この図柄演出テーブル決定処理では、チャンス演出モードであるときには、図512(a)に示す図柄演出パターン決定テーブルCZを決定し、一般演出モードであるときには、図512(b)に示す図柄演出パターン決定テーブルNRを決定する。また、前兆演出モードであるときには、図513(a)に示す図柄演出パターン決定テーブルZTを決定し、天国演出モードであるときには、図513(b)に示す図柄演出パターン決定テーブルTEを決定する。なお、RUSH演出モードであるときには、図柄演出パターン決定テーブルを決定しない。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-23に移す。
In this symbol effect table determination process, in the chance effect mode, the symbol effect pattern determination table CZ shown in Fig. 512(a) is determined, and in the general effect mode, the symbol effect pattern determination table NR shown in Fig. 512(b) is determined. Also, in the premonition effect mode, the symbol effect pattern determination table ZT shown in Fig. 513(a) is determined, and in the heaven effect mode, the symbol effect pattern determination table TE shown in Fig. 513(b) is determined. Note that in the rush effect mode, the symbol effect pattern determination table is not determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-23.

S11631-23において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。 In S11631-23, the sub-CPU 301 performs a symbol effect pattern determination process to determine the symbol effect pattern.

この図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記図柄演出テーブル決定処理で決定された図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターン決定テーブルに対応付けられた各種情報に基づいて、図柄演出パターンを決定する。また、図柄演出パターンを決定した後には、第2の装飾図柄(副図柄)の変動態様を定めるサブ図柄演出パターンも決定することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-24に移す。
In this symbol effect pattern determination process, after obtaining the first random number value, the symbol effect pattern determination table determined in the symbol effect table determination process is referenced, and a symbol effect pattern is determined based on various information associated with the symbol effect pattern determination table. After the symbol effect pattern is determined, a sub-symbol effect pattern that determines the variation mode of the second decorative symbol (sub-symbol) is also determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-24.

ここで、図柄演出パターンにおいて、図513(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTを参照し、「モード移行演出」によって天国演出モードの報知を行う図柄演出パターンZT12が決定された場合には、ワークRAM303に移行フラグ=01Hをセットし、演出モード情報記憶領域に天国演出モードを示す演出モード情報(10H)を記憶する。
これにより、次回の第1特別図柄の可変表示では、演出モードが前兆演出モードから天国演出モードに移行し、図513(b)に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEが参照(決定)されることになる。
Here, in the pattern presentation pattern, the pattern presentation pattern determination table ZT for the premonition presentation mode shown in Figure 513 (a) is referenced, and if the pattern presentation pattern ZT12 that notifies of the heaven presentation mode is determined by the "mode transition presentation", the transition flag = 01H is set in the work RAM 303, and presentation mode information (10H) indicating the heaven presentation mode is stored in the presentation mode information storage area.
As a result, the next time the first special pattern is variable displayed, the presentation mode will change from the premonition presentation mode to the heaven presentation mode, and the pattern presentation pattern determination table TE for the heaven presentation mode shown in Figure 513 (b) will be referenced (determined).

なお、本実施形態においては、上述したようにRUSH演出モードのときに特別図柄の変動パターンコマンドを受信しても、図柄演出パターン決定テーブルが決定されず、図柄演出パターンも決定されないが、サブ図柄演出パターンは決定されることになる。 In this embodiment, as described above, even if a special symbol variation pattern command is received in RUSH effect mode, the symbol effect pattern determination table is not determined, and the symbol effect pattern is not determined, but the sub-symbol effect pattern is determined.

S11631-24において、サブCPU301は、予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。 At S11631-24, the sub-CPU 301 performs preview effect pattern determination processing to determine the preview effect pattern.

この予告演出パターン決定処理では、所定の乱数値を取得した後、図示しない予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第2乱数値等に基づいて、当該変動で実行する予告演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this preview performance pattern determination process, after obtaining a predetermined random number value, a preview performance pattern determination table (not shown) is referenced to determine the preview performance pattern to be executed for the variation based on the received special pattern variation pattern command and the obtained second random number value, etc.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-30において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-30, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol effect stop command."

S11631-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-40に移す。 If it is determined in S11631-30 that the command is a "special symbol effect stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol effect stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-40.

S11631-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。 In S11631-31, the sub-CPU 301 performs a pattern effect end process to end the pattern effect.

この図柄演出終了処理では、図柄演出パターンによる図柄演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、図柄演出終了処理では、装飾図柄決定処理によって決定された装飾図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止表示データを作成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-32に移す。
In this symbol effect end process, symbol effect execution end data for ending the execution of symbol effect by the symbol effect pattern is created, and symbol effect stop display data for stopping and displaying the decorative symbol determined by the decorative symbol determination process is created.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-32.

S11631-32において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。 In S11631-32, the sub-CPU 301 references the status information (current game status) stored in the game status storage area of the work RAM 303 and performs a count counter update process to update various counters.

この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動回数カウンタ」に1を加算して更新する。また、時短遊技状態かつ第1特別図柄演出停止コマンドであるときには、時短遊技状態における特別図柄の時短回数を計数するワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」から1を減算して更新する。 In this count counter update process, when in normal game mode, the "normal variation count counter" in work RAM 303, which counts the number of times the special symbol has varied in the normal game mode, is updated by adding 1. Also, when in time-saving game mode and the first special symbol effect stop command has been issued, the "sub-special symbol time-saving counter" in work RAM 303, which counts the number of times the special symbol has varied in the time-saving game mode, is updated by subtracting 1.

さらに、時短遊技状態かつ第1特別図柄演出停止コマンドである場合には、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、一般演出モードまたは前兆演出モードであるときには、第1特別図柄の可変表示回数Nを計数するワークRAM303の「サブ可変表示回数Nカウンタ」から1を減算して更新する。 Furthermore, when the time-saving game mode is active and the first special symbol effect stop command is issued, the effect mode information stored in the effect mode information storage area of work RAM 303 is referenced, and when the general effect mode or premonition effect mode is active, the "sub variable display count N counter" of work RAM 303, which counts the number of variable displays N of the first special symbol, is updated by subtracting 1 from it.

また、回数カウンタ更新処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-33に移す。
In addition, in the count counter update process, when the look-ahead flag indicating that the look-ahead effect is being executed is on, the "look-ahead count counter" in the work RAM 303 is updated by subtracting 1 from it.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-33.

S11631-33において、サブCPU301は、演出モード等を移行させるための演出モード等移行処理を行う。 At S11631-33, the sub-CPU 301 performs a transition process for transitioning between presentation modes, etc.

この演出モード等移行処理では、時短遊技状態であるときには、サブ特別図柄時短カウンタを参照し、サブ特別図柄時短カウンタ=0であると、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に通常遊技状態の状態情報を記憶する。 During this transition process to presentation modes, etc., when the game is in the time-saving game mode, the sub-special symbol time-saving counter is referenced, and if the sub-special symbol time-saving counter = 0, the state information for the normal game mode is stored in the game state storage area of the work RAM 303.

さらに、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、一般演出モードまたは前兆演出モードであるときには、サブ可変表示回数Nカウンタを参照し、サブ可変表示回数Nカウンタ=10であると、演出モード情報記憶領域に前兆演出モードを示す演出モード情報(02H)を記憶する。また、サブ可変表示回数Nカウンタ=0であると、演出モード情報記憶領域に一般演出モードを示す演出モード情報(01H)を記憶し、サブ可変表示回数N=50を再セットする。 Furthermore, the display mode information stored in the display mode information storage area of the work RAM 303 is referenced, and if the display mode is normal or premonition display mode, the sub variable display count N counter is referenced, and if the sub variable display count N counter = 10, display mode information (02H) indicating premonition display mode is stored in the display mode information storage area. Furthermore, if the sub variable display count N counter = 0, display mode information (01H) indicating normal display mode is stored in the display mode information storage area, and the sub variable display count N = 50 is reset.

また、演出モード等移行処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」を参照し、先読み回数カウンタ=0であると先読みフラグをオフ(=00H)にする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
Also, in the transition process to the presentation mode, etc., when the look-ahead flag indicating that a look-ahead presentation is being executed is on, the "look-ahead count counter" in the work RAM 303 is referenced, and if the look-ahead count counter = 0, the look-ahead flag is turned off (= 00H).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-40において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-40, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "small win start display command."

S11631-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-42に移す。 If it is determined in S11631-40 that the command is a "small win start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-42.

S11631-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-41, the sub-CPU 301 performs a small win start effect determination process to determine a small win start effect pattern for performing a small win start effect.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-42において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-42, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "V pass command."

S11631-42において「V通過コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-44に移す。 If it is determined in S11631-42 that the command is a "V pass command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-43. On the other hand, if it is determined that the command is not a "V pass command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-44.

S11631-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-43, the sub-CPU 301 performs a V-passing effect determination process to determine a V-passing effect pattern for performing a V-passing effect.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-44において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-44, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "small win end display command."

S11631-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-50に移す。 If it is determined in S11631-44 that the command is a "small win end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-45. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-50.

S11631-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-45, the sub-CPU 301 performs a small win end effect determination process to determine an effect pattern for performing a small win end effect.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-50において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-50, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "jackpot start display command."

S11631-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-52に移す。 If it is determined in S11631-50 that the command is a "jackpot start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-52.

S11631-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-51, the sub-CPU 301 performs a jackpot start effect determination process to determine an effect pattern for performing a jackpot start effect. In this jackpot start effect determination process, the sub-CPU 301 refers to the stop symbol memory area of the work RAM 303 and determines the effect pattern for the jackpot start effect according to the stop symbols (winning symbols).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-52において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-52, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "jackpot end display command."

S11631-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-60に移す。 If it is determined in S11631-52 that the command is a "jackpot end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-53. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot end display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-60.

S11631-53において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)に応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-54に移す。
In S11631-53, the sub-CPU 301 performs a jackpot end effect determination process to determine an effect pattern for performing a jackpot end effect. In this jackpot end effect determination process, the effect pattern for the jackpot end effect is determined according to the stop symbols (winning symbols) stored in the stop symbol memory area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-54.

S11631-54において、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了時に各種カウンタを設定する回数カウンタ設定処理を行う。 In S11631-54, the sub-CPU 301 performs a count counter setting process to set various counters when the jackpot gaming state ends.

この回数カウンタ設定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)が時短遊技状態に移行するものであるときには、その時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図475(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。 This count counter setting process references the stopped symbol memory area of work RAM 303, and if the stopped symbol (winning symbol) transitions to a time-saving game state, the number of times (see Figure 475 (a)) corresponding to the "variable number of times special symbols are displayed" that is the time-saving end condition in that time-saving game state is set in the "sub-special symbol time-saving counter" of work RAM 303.

この回数カウンタ設定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)が時短遊技状態に移行するものであるときには、その時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」及び「普通図柄の可変表示回数」に対応した回数(図475(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」及び「サブ普通図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、図475(a)に示すように、「特別図柄の選択図柄z1」のときには、時短終了条件としての特別図柄の可変表示回数=10000回、普通図柄の可変表示回数=120回に対応して、サブ特別図柄時短カウンタ=10000回、サブ普通図柄時短カウンタ=120回が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this count counter setting process, the stopped symbol storage area of the work RAM 303 is referenced, and when the stopped symbol (winning symbol) is one that transitions to a time-shortened game state, the numbers (see FIG. 475(a)) corresponding to the "variable number of special symbol displays" and the "variable number of normal symbol displays" that are the time-shortened game state termination conditions are set in the "sub-special symbol time-shortened counter" and the "sub-normal symbol time-shortened counter" of the work RAM 303. For example, as shown in FIG. 475(a), when the "special symbol selected symbol z1" is selected, the sub-special symbol time-shortened counter is set to 10,000 times and the sub-normal symbol time-shortened counter is set to 120 times, corresponding to the time-shortened game state termination conditions of the variable number of special symbol displays = 10,000 times and the variable number of normal symbol displays = 120 times.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-60において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-60, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "normal symbol variation pattern command."

S11631-60において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-61に移す。一方、「普通図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-70に移す。 If it is determined in S11631-60 that the command is a "regular symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "regular symbol variation pattern command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-70.

S11631-61において、サブCPU301は、テロップ演出パターンを決定するテロップ演出パターン決定処理を行う。 In S11631-61, the sub-CPU 301 performs a caption effect pattern determination process to determine a caption effect pattern.

このテロップ演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図515に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、第2乱数値とに基づいて、テロップ演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-62に移す。
In this caption presentation pattern determination process, after obtaining the second random number value, the caption presentation pattern determination table shown in Figure 515 is referenced, and the caption presentation pattern is determined based on the received normal pattern variation pattern command and the second random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-62.

S11631-62において、サブCPU301は、RUSH演出モードのとき図柄演出パターンを決定するRUSH図柄演出パターン決定処理を行う。 In S11631-62, the sub-CPU 301 performs RUSH symbol effect pattern determination processing to determine the symbol effect pattern in RUSH effect mode.

このRUSH図柄演出パターン決定処理では、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、RUSH演出モードである場合には、第2乱数値を取得した後、図514に示す図柄演出パターン決定テーブルRUを参照し、受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、第2乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。なお、RUSH演出モードでない場合には、普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて図柄演出パターンを決定しない。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this RUSH symbol effect pattern determination process, the effect mode information stored in the effect mode information storage area of the work RAM 303 is referenced, and if the RUSH effect mode is selected, the second random number value is acquired, and then the symbol effect pattern determination table RU shown in Fig. 514 is referenced, and the symbol effect pattern is determined based on the received normal symbol variation pattern command and the second random number value. Note that if the RUSH effect mode is not selected, the symbol effect pattern is not determined based on the normal symbol variation pattern command.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-70において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-70, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "game state designation command."

S11631-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-80に移す。 If it is determined in S11631-70 that the command is a "game state designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-80.

S11631-71において、サブCPU301は、今回受信した遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態を解析し、解析した現在の遊技状態がワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報と異なるか、すなわち遊技状態の更新がされたか否かを判定する。 In S11631-71, the sub-CPU 301 analyzes the current game state from the game state designation command received this time, and determines whether the analyzed current game state differs from the state information stored in the game state storage area of the work RAM 303, i.e., whether the game state has been updated.

S11631-71において遊技状態の更新がされたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-72に移す。一方、遊技状態の更新がされていない(遊技状態が保持されている)と判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-80に移す。 If it is determined in S11631-71 that the game status has been updated, the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-72. On the other hand, if it is determined that the game status has not been updated (the game status is maintained), the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-80.

S11631-72において、サブCPU301は、上記S11631-71で解析した現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-73に移す。 In S11631-72, the sub-CPU 301 performs a state information update process to update and store the state information indicating the current game state analyzed in S11631-71 above in the game state storage area of the work RAM 303. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-73.

S11631-73において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新された状態情報を参照し、B時短遊技状態(第4時短遊技状態)またはC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)である場合には、BC時短遊技状態設定処理を行う。 At S11631-73, the sub-CPU 301 references the state information updated in the game state storage area of the work RAM 303, and if the game is in the B time-shortened game state (fourth time-shortened game state) or the C time-shortened game state (first time-shortened game state, second time-shortened game state, third time-shortened game state), it performs the BC time-shortened game state setting process.

このBC時短遊技状態設定処理では、現在の遊技状態がB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に更新された場合には、第4時短遊技状態における時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」に対応した回数(図475(c)参照)を、ワークRAM303の「サブ普通図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第4時短遊技状態であれば、サブ普通図柄時短カウンタ=950回をセットする。 In this BC time-saving game state setting process, when the current game state is updated to the B time-saving game state (fourth time-saving game state), the number of times (see Figure 475 (c)) corresponding to the "variable number of normal symbol displays" of the time-saving termination condition in the fourth time-saving game state is set in the "sub-normal symbol time-saving counter" of work RAM 303. For example, in the fourth time-saving game state, the sub-normal symbol time-saving counter is set to 950 times.

また、現在の遊技状態がC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に更新された場合には、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」または「普通図柄の可変表示回数」に対応した回数(図475(b)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」または「サブ普通図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第1時短遊技状態であり、「特別図柄の選択図柄z10」のときには、サブ特別図柄時短カウンタ=50回をセットする。また、第2時短遊技状態であれば、サブ普通図柄時短カウンタ=950回をセットし、また、第3時短遊技状態であれば、サブ特別図柄時短カウンタ=950回をセットする。 In addition, when the current game state is updated to the C time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state), the stopped symbol memory area of work RAM 303 is referenced, and the number of times (see FIG. 475(b)) corresponding to the time-saving end condition, "variable number of times special symbols are displayed" or "variable number of times normal symbols are displayed," depending on the stopped symbol (winning symbol) is set in the "sub-special symbol time-saving counter" or "sub-normal symbol time-saving counter" of work RAM 303. For example, in the first time-saving game state, when the "selected special symbol z10" is displayed, the sub-special symbol time-saving counter is set to 50 times. In the second time-saving game state, the sub-normal symbol time-saving counter is set to 950 times, and in the third time-saving game state, the sub-special symbol time-saving counter is set to 950 times.

さらに、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された場合には、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」を、ワークRAM303の「サブ可変表示回数Nカウンタ」にセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-74に移す。
Furthermore, when the current game state is updated to the first time-shortened game state or the third time-shortened game state, "50 times", which is the same as the minimum first time-shortened number of times in the first time-shortened game state, is set in the "sub-variable display number N counter" of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-74.

なお、本実施形態においては、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された場合には、サブ特別図柄時短カウンタにセットされた時短回数は遊技者に報知させずに、「サブ可変表示回数Nカウンタ」にセットされた回数を遊技者に報知するように構成されている。 In this embodiment, when the current game state is updated to the first time-saving game state or the third time-saving game state, the number of time-saving times set in the sub special pattern time-saving counter is not notified to the player, but the number of time-saving times set in the "sub variable display number N counter" is notified to the player.

S11631-74において、サブCPU301は、演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。 At S11631-74, the sub-CPU 301 performs a presentation mode setting process to set the presentation mode.

この演出モード設定処理では、図511に示す演出モード決定テーブルを参照して、現在の遊技状態に基づいて演出モード情報を決定し、決定した演出モード情報をワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶する。 In this presentation mode setting process, the presentation mode determination table shown in Figure 511 is referenced to determine presentation mode information based on the current game state, and the determined presentation mode information is stored in the presentation mode information storage area of the work RAM 303.

ここで、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された場合には、ワークRAM303の移行フラグ及びサブ可変表示回数Nカウンタも参照して、演出モード情報を決定する。なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された当初は、移行フラグ=00H及びサブ可変表示回数Nカウンタ=50であることから、一般演出モードを示す演出モード情報(01H)を決定することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-75に移す。
Here, when the current gaming state is updated to the first time-shortened gaming state or the third time-shortened gaming state, the presentation mode information is determined by also referring to the transition flag and the sub-variable display count N counter of the work RAM 303. In this embodiment, when the gaming state is initially updated to the first time-shortened gaming state or the third time-shortened gaming state, the transition flag = 00H and the sub-variable display count N counter = 50, so that the presentation mode information (01H) indicating the general presentation mode is determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-75.

S11631-75において、サブCPU301は、第1遊技停止予告の実行を終了させるか否かの判定をする第1遊技停止予告終了判定処理を行う。 At S11631-75, the sub-CPU 301 performs first game stop notification termination determination processing to determine whether to terminate the execution of the first game stop notification.

この第1遊技停止予告終了判定処理では、図518に示す第1遊技停止予告終了判定テーブルを参照して、「終了条件1」~「終了条件3」のいずれかの終了条件が成立しているか否かを判定し、いずれかの終了条件が成立していると、第1遊技停止予告の実行を終了させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this first game stop notice termination determination process, the first game stop notice termination determination table shown in Figure 518 is referenced to determine whether any of the termination conditions "Termination Condition 1" to "Termination Condition 3" is met, and if any of the termination conditions is met, the execution of the first game stop notice is terminated.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-80において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-80, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "demo display command."

S11631-80において「デモ表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-90に移す。 If it is determined in S11631-80 that the command is a "demo display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-81. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demo display command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-90.

S11631-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-81, the sub-CPU 301 performs a demo display effect pattern determination process to determine a demo display effect pattern to be used for effects during game standby.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-90において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「差玉数コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-90, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "difference in number of balls command."

S11631-90において「差玉数コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-91に移す。一方、「差玉数コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-92に移す。 If it is determined in S11631-90 that the command is a "difference in number of balls command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-91. On the other hand, if it is determined that the command is not a "difference in number of balls command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-92.

S11631-92において、サブCPU301は、差玉数を記憶する差玉数記憶処理を行う。 In S11631-92, the sub-CPU 301 performs a ball difference storage process to store the ball difference.

この差玉数記憶処理では、受信した差玉数コマンドに対応したMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)を、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this difference in ball count storage process, the value of the MY judgment counter (value of the difference in ball count counter) corresponding to the received difference in ball count command is stored in the sub-difference in ball count counter of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-92において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-92, the sub-CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "game stop command."

S11631-92において「遊技停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-93に移す。一方、「遊技停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-99に移す。 If it is determined in S11631-92 that the command is a "game stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-93. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game stop command," the sub-CPU 301 transfers processing to S11631-99.

S11631-93において、サブCPU301は、受信した遊技停止コマンドに応じた報知を行う遊技停止報知処理を行う。 In S11631-93, the sub-CPU 301 performs game stop notification processing to issue a notification in response to the received game stop command.

この第1遊技停止予告終了判定処理では、遊技停止コマンド=01Hであるときには第1遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=02Hであるときには第2遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=03Hであるときには第3遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=04Hであるときには遊技停止報知の実行を開始させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-94に移す。
In this first game stop notice end determination process, when the game stop command = 01H, the first game stop notice is started to be executed, when the game stop command = 02H, the second game stop notice is started to be executed, when the game stop command = 03H, the third game stop notice is started to be executed, and when the game stop command = 04H, the game stop notification is started to be executed.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11631-94.

S11631-94において、サブCPU301は、遊技停止フラグ等を設定する遊技停止設定処理を行う。 In S11631-94, the sub-CPU 301 performs game stop setting processing to set a game stop flag, etc.

この遊技停止フラグの設定処理では、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、ワークRAM303の遊技停止フラグをオン(=01H)にする。さらに、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、強制報知タイマに強制報知時間に対応した所定のカウンタ(例えば5分)をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this game stop flag setting process, when the received game stop command is game stop command = 04H, the game stop flag in the work RAM 303 is turned on (= 01H). Furthermore, when the received game stop command is game stop command = 04H, a predetermined counter (for example, 5 minutes) corresponding to the forced alarm time is set in the forced alarm timer.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-99において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から受信した各種コマンドに応じた演出パターンを決定したり、その他のカウンタを更新したりする。例えば、第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
[13-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図524を参照して、演出パターン決定処理(図521参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図524は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
In S11631-99, the sub-CPU 301 also determines an effect pattern in response to various commands received from the main CPU 201, updates other counters, etc. For example, it updates the cumulative payout information of game balls in response to receiving a first major prize slot winning command or a second major prize slot winning command. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination process and moves to the animation request generation process (see FIG. 520).
[13-7-4. Pre-reading performance determination process]
Next, details of the look-ahead effect determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect pattern determination process (see Fig. 521) will be described with reference to Fig. 524. Fig. 524 is a flowchart showing an example of the look-ahead effect determination process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11701において、サブCPU301は、図517に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 At S11701, the sub-CPU 301 refers to the prohibition condition setting table for the look-ahead effect shown in FIG. 517 and determines whether any of the common prohibition conditions 1 to 3 have not yet been met.

S11701において共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11702に移す。一方、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立でないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。 If it is determined in S11701 that none of the common prohibition conditions 1 to 3 are satisfied, the sub-CPU 301 transfers processing to S11702. On the other hand, if it is determined that none of the common prohibition conditions 1 to 3 are satisfied, the sub-CPU 301 terminates this pre-reading effect determination processing and transfers processing to the animation request generation processing (see FIG. 520).

S11702において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、先読み演出テーブルを決定する先読み演出テーブル決定処理を行う。 At S11702, the sub-CPU 301 references the status information (current game status) stored in the game status storage area of the work RAM 303, and performs a look-ahead effect table determination process to determine a look-ahead effect table.

この先読み演出テーブル決定処理では、通常遊技状態であるときには、図516(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1を決定し、一般遊技状態である第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態であるときには、図516(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11703に移す。
In this process of determining the look-ahead presentation table, when the game is in a normal game state, the look-ahead presentation pattern determination table Z1 shown in FIG. 516(a) is determined, and when the game is in the first time-shortened game state or the third time-shortened game state, which are general game states, the look-ahead presentation pattern determination table Z2 shown in FIG. 516(b) is determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11703.

S11703において、サブCPU301は、先読み演出パターンを決定する先読み演出パターン決定処理を行う。 At S11703, the sub-CPU 301 performs a pre-reading effect pattern determination process to determine a pre-reading effect pattern.

この先読み演出パターン決定処理では、第3乱数値を取得した後、上記先読み演出テーブル決定処理で決定された先読み演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、第3乱数値に基づいて、先読み演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11704に移す。
In this look-ahead performance pattern determination process, after obtaining the third random number value, the look-ahead performance pattern determination table determined in the look-ahead performance table determination process is referenced, and the look-ahead performance pattern is determined based on the look-ahead command received from the main control circuit 200 and the third random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11704.

S11704において、サブCPU301は、先読み回数カウンタを設定する先読み回数カウンタ設定処理を行う。 At S11704, the sub-CPU 301 performs a read-ahead counter setting process to set the read-ahead counter.

この先読み回数カウンタ設定処理では、先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01~Z03)が決定された場合に、先読みフラグをオン(=01H)にし、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11705に移す。
In this pre-read count counter setting process, when a pre-read performance pattern (pre-read performance patterns Z01 to Z03) is determined, the pre-read flag is turned on (=01H), and the counter for the number of reserved first special symbols in work RAM 303 is referenced, and the number of times corresponding to the number of reserved first special symbols is set in the pre-read count counter in work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11705.

S11705において、サブCPU301は、モード移行ゾーンまたはRUSH期待ゾーンを実行する特定の先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02、Z03)が決定されたか否かを判定する。 At S11705, the sub-CPU 301 determines whether a specific look-ahead effect pattern (look-ahead effect patterns Z02, Z03) that executes a mode transition zone or a RUSH expectation zone has been determined.

S11705において特定の先読み演出パターンが決定されたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11706に移す。一方、特定の先読み演出パターンが決定されなかったと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。 If it is determined in S11705 that a specific look-ahead performance pattern has been determined, the sub-CPU 301 transfers processing to S11706. On the other hand, if it is determined that a specific look-ahead performance pattern has not been determined, the sub-CPU 301 terminates this look-ahead performance determination process and transfers processing to the animation request generation process (see FIG. 520).

S11706において、サブCPU301は、図517に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立したか否かを判定する。 At S11706, the sub-CPU 301 refers to the prohibition condition setting table for the pre-reading effect shown in FIG. 517 and determines whether either the prohibition condition 1 or the prohibition condition 2 has been met.

S11706において固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件が成立したと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11707に移す。一方、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件も成立していないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。 If it is determined in S11706 that either the inherent prohibition condition 1 or the inherent prohibition condition 2 has been met, the sub-CPU 301 transfers processing to S11707. On the other hand, if it is determined that neither the inherent prohibition condition 1 nor the inherent prohibition condition 2 has been met, the sub-CPU 301 terminates this pre-reading performance determination processing, and transfers processing to the animation request generation processing (see FIG. 520).

S11707において、サブCPU301は、特定の先読み演出パターン、先読みフラグ及び先読み回数カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、特定の先読み演出パターンを破棄し、先読みフラグをオフ(=00H)にするとともに、先読み回数カウンタ=0をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11707, the sub-CPU 301 performs processing to clear the specific look-ahead effect pattern, the look-ahead flag, and the look-ahead count counter. That is, the specific look-ahead effect pattern is discarded, the look-ahead flag is set to OFF (=00H), and the look-ahead count counter is set to 0.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current pre-reading performance determination process and transfers the process to the animation request generation process (see Figure 520).

このように、共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。また、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能であるものの、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出は実行されないことになる。 In this way, when any of the common prohibited conditions 1 to 3 is met, the look-ahead effects for the expectation increase zone, mode transition zone, and RUSH expectation zone will not be executed. Furthermore, when either the specific prohibited condition 1 or specific prohibited condition 2 is met, the look-ahead effects for the expectation increase zone can be executed, but the look-ahead effects for the mode transition zone and RUSH expectation zone will not be executed.

[13-7-5.データ入力処理]
次に、図525を参照して、サブ制御回路処理(図519参照)中でサブCPU301により実行されるデータ入力処理の詳細について説明する。図525は、第11のパチンコ遊技機におけるデータ入力処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-5. Data input processing]
Next, details of the data input process executed by the sub-CPU 301 during the sub-control circuit process (see Fig. 519) will be described with reference to Fig. 525. Fig. 525 is a flow chart showing an example of the data input process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11611において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308からコマンドを読み出すコマンド読込処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11612に移す。
In S11611, the sub-CPU 301 performs a command read process to read a command from the command input port 308.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11612.

S11612において、サブCPU301は、複数の演出ボタン54(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)のそれぞれに対し、各種演出状況等に基づいて、演出ボタン54遊技者による操作情報の入力を有効する操作有効期間と、遊技者による操作情報の入力を無効とする操作無効期間とを設定する演出ボタン許可設定処理を行う。 At S11612, the sub-CPU 301 performs effect button permission setting processing to set, for each of the multiple effect buttons 54 (decision button, left/right button, up/down button), an operation valid period during which the player can input operation information for the effect button 54, and an operation invalid period during which the player can input operation information, based on various effect conditions, etc.

特に、本実施形態においては、遊技停止フラグがオン(=01H)かつ強制報知時間が経過していないときには、すべての演出ボタン54に対して、操作無効時間が設定されている。また、遊技停止フラグがオン(=01H)であり、強制報知時間が経過すると、一部の演出ボタン54(左右ボタン、上下ボタン)に対して、操作有効期間が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11613に移す。
In particular, in this embodiment, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has not elapsed, an operation invalid time is set for all effect buttons 54. Also, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has elapsed, an operation valid period is set for some effect buttons 54 (left/right buttons, up/down buttons).
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11613.

S11613において、サブCPU301は、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったか否かの判定を行う。 At S11613, the sub-CPU 301 determines whether operation information for any of the multiple effect buttons 54 has been input within the valid operation period.

S11613において、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11614に移す。一方、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれの操作情報の入力もなかったと判定した場合、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図519参照)に移す。 If it is determined in S11613 that operation information for any of the multiple effect buttons 54 has been input within the valid operation period, the sub-CPU 301 transfers processing to S11614. On the other hand, if it is determined that operation information for any of the multiple effect buttons 54 has not been input within the valid operation period, the current data input processing is terminated, and processing is transferred to the command analysis processing (see FIG. 519).

S11614において、サブCPU301は、図柄演出パターンによる演出を実行している場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、変動中ボタン設定処理を行う。 At S11614, when the sub-CPU 301 is executing an effect based on a symbol effect pattern, and the first operation information corresponding to the effect button 54 of the decision button is input, the sub-CPU 301 performs a variable button setting process.

この変動中ボタン設定処理では、実行している図柄演出パターンの内容と特別図柄の抽選結果とに基づいて、変動中ボタン演出(例えば、ボタンカットイン演出)を実行させる設定をする。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11615に移す。
In this variable button setting process, a setting is made to execute a variable button effect (for example, a button cut-in effect) based on the content of the currently executed symbol effect pattern and the result of the lottery for the special symbol.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11615.

S11615において、図柄演出パターンによる演出を実行していない場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、各種の演出調整メニューやQRコード(登録商標)を表示させる待機中メニュー設定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11616に移す。
In S11615, when a presentation based on a symbol presentation pattern is not being executed, and the first operation information corresponding to the presentation button 54 of the decision button is input, a standby menu setting process is performed to display various presentation adjustment menus and QR codes (registered trademark).
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11616.

S11616において、サブCPU301は、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときには、スピーカ32から出力する音量の大きさを調整する音量調整処理を行う。具体的には、左ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Lを入力したときには、音量の大きさを1段階下げる調整を行い、右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Rを入力したときには、音量の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11617に移す。
In S11616, when the sub-CPU 301 inputs second operation information corresponding to the left or right button effect button 54, it performs a volume adjustment process to adjust the volume output from the speaker 32. Specifically, when the sub-CPU 301 inputs second operation information L corresponding to the left button effect button 54, it adjusts the volume down by one level, and when the sub-CPU 301 inputs second operation information R corresponding to the right button effect button 54, it adjusts the volume up by one level.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S11617.

なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により音量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に音量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図520参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に音量の大きさを下げる調整を行ってもよい。 In this embodiment, the volume adjustment process is performed by operating the effect button 54, but the volume may also be adjusted automatically when the adjustment conditions are met, without operating the effect button 54. For example, when the forced notification time has elapsed as a result of the above-mentioned game stop related special request generation process (see FIG. 520), the volume may be automatically adjusted to lower its volume.

S11617において、サブCPU301は、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、発光するLEDの輝度の大きさを調整する光量調整処理を行う。具体的には、下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報Dを入力したときには、輝度の大きさを1段階下げる調整を行い、上ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Uを入力したときには、輝度の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図519参照)に移す。
In S11617, when the sub-CPU 301 inputs third operation information corresponding to the up/down button effect button 54, it performs a light intensity adjustment process to adjust the brightness of the emitting LED. Specifically, when the sub-CPU 301 inputs third operation information D corresponding to the down button effect button 54, it adjusts the brightness down by one level, and when the sub-CPU 301 inputs second operation information U corresponding to the up button effect button 54, it adjusts the brightness up by one level.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current data input process and transfers the process to the command analysis process (see FIG. 519).

なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により光量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に光量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図520参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に光量の大きさを下げる調整を行ってもよい。 In this embodiment, the light intensity adjustment process is performed by operating the effect button 54, but the light intensity may also be automatically adjusted when the adjustment conditions are met, without operating the effect button 54. For example, when the forced notification time has elapsed as a result of the adjustment conditions being met through the game stop related special request generation process described above (see FIG. 520), the light intensity may be automatically adjusted to be lowered.

[13-8.遊技状態の移行図]
次に、図526を参照して、第11のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図526は、第11のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[13-8. Game state transition diagram]
Next, the transition of game states in the eleventh pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 526. Fig. 526 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the eleventh pachinko gaming machine.

上述したように、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」という。 As mentioned above, in time-shortened game state C (state flag = 3), the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 00 is set is called the "first time-shortened game state," the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "second time-shortened game state," and the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 01 is set is called the "third time-shortened game state." Furthermore, in time-shortened game state B (state flag = 2), the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fourth time-shortened game state." Furthermore, in time-shortened game state A (state flag = 1), the time-shortened game state in which normal power operation pattern = 02 is set is called the "fifth time-shortened game state."

(通常遊技状態の移行制御)
通常遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口11120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート11126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。通常遊技状態は、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(Transition control of normal gaming state)
In the normal game state, a left-handed hit is the normal game mode, and the game ball can enter the first starting hole 11120 and can also pass through the second passing gate 11126L. In the normal game state, the game progresses mainly with respect to the game feature related to the lottery for the first special symbol.

図526に示すように、通常遊技状態において、第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」が判定される(図471参照)。なお、遊技状態に関わらず、第1特別図柄の抽選では、「小当り」が判定されることはない。 As shown in Figure 526, when a game ball enters the first starting hole 11120 in normal game mode, a "big hit," "time-saving hit," or "miss" is determined by drawing the first special pattern (see Figure 471). Note that regardless of the game mode, a "small hit" is never determined by drawing the first special pattern.

そして、通常遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が通常遊技状態に移行する(図472、図475参照)。 When a "jackpot" is determined in the normal game mode, the game transitions to the jackpot game mode. After the jackpot game mode ends via the first route triggered by the jackpot, 60% of the time the game transitions to the fifth time-saving game mode, and 40% of the time the game transitions to the normal game mode, depending on the selected first special symbol (see Figures 472 and 475).

また、通常遊技状態において「時短当り」が判定されると、第1特別図柄の可変表示の終了後には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行する。ここで、「時短当り」が判定されると、特別図柄の選択図柄に応じて70%が第1時短遊技状態に移行し、15%が第2時短遊技状態に移行し、15%が第3時短遊技状態に移行する(図472、図475参照)。 Furthermore, when a "time-saving hit" is determined in the normal game state, after the variable display of the first special symbol has ended, the game will transition to one of the C time-saving game states, which are the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state. Here, when a "time-saving hit" is determined, depending on the selected special symbol, 70% of the time will transition to the first time-saving game state, 15% will transition to the second time-saving game state, and 15% will transition to the third time-saving game state (see Figures 472 and 475).

特に、本実施形態においては、「時短当り」は、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ判定されるように構成されている(図471参照)。このため、通常遊技状態からのみ、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行可能となっている。 In particular, in this embodiment, a "time-saving win" is determined only in the lottery for the first special symbol in the normal game state (see Figure 471). Therefore, it is only possible to transition from the normal game state to one of the C time-saving game states, which are the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state.

また、通常遊技状態において、第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図482参照)。すなわち、通常遊技状態においては、第2始動口11140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。 Furthermore, in normal game mode, when a gaming ball passes through the second passing gate 11126L, a normal symbol is drawn to determine whether it is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss," but because the normal power operation pattern is 00, the "long opening probability" that determines the long opening pattern is "0" (see Figure 482). In other words, in normal game mode, it is impossible or difficult for a gaming ball to enter the second starting gate 11140.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、通常遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot gaming state, the game will transition from the normal gaming state to the fourth time-saving gaming state, time-saving gaming state B.

このため、通常遊技状態からは、大当り遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、第4の時短遊技状態に移行することになる。 As a result, the normal game state will transition to the jackpot game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the fourth time-saving game state.

(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口11120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート11126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。第1時短遊技状態は、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(Transition control of first time-shortened gaming state)
In the first time-saving gaming state, a left-handed hit is the normal gaming mode, and a gaming ball can enter the first starting hole 11120 and can also pass through the second passing gate 11126L. In the first time-saving gaming state, the game progresses mainly with respect to the gameplay related to the lottery for the first special symbol.

第1時短遊技状態において、第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図471参照)。なお、すべての時短遊技状態における第1特別図柄の抽選では、「時短当り」が判定されることはない。 In the first time-saving game state, when a game ball enters the first starting hole 11120, a "jackpot" or "miss" is determined by drawing a lottery for the first special symbol (see Figure 471). Note that a "time-saving hit" is never determined by drawing a lottery for the first special symbol in any time-saving game state.

そして、第1時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が通常遊技状態に移行する(図472、図475参照)。 Then, if a "jackpot" is determined in the first time-saving game state, the game will transition to the jackpot game state. After the jackpot game state ends via the first route triggered by the jackpot, 60% of the time will transition to the fifth time-saving game state, and 40% of the time will transition to the normal game state, depending on the selected first special symbol (see Figures 472 and 475).

また、第1時短遊技状態において、第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図482参照)。すなわち、第1時短遊技状態においては、第2始動口11140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。 Furthermore, in the first time-saving game state, when a game ball passes through the second passing gate 11126L, a normal symbol is drawn to determine whether it is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss," but because the normal power operation pattern is 00, the "long opening probability" that determines the long opening pattern is "0" (see Figure 482). In other words, in the first time-saving game state, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting hole 11140.

なお、第1時短遊技状態は、通常遊技状態と同じ「ロング開放確率」であり、通常遊技状態のように「時短当り」が導出されないことから、通常遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しにくい不利な遊技状態となる。 The first time-saving gaming state has the same "long opening probability" as the normal gaming state, and because a "time-saving hit" is not derived like in the normal gaming state, it is a less favorable gaming state than the normal gaming state in that it is more difficult to transition to a jackpot gaming state.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第1時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot gaming state, the game will transition from the first time-saving gaming state to the fourth time-saving gaming state, time-saving gaming state B.

ここで、第1時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として最小の第1時短回数である50回、第2時短回数である100回、第3時短回数である150回のいずれかが設定される(図475参照)。そして、大当り遊技状態に移行せずに、設定された時短回数の特別図柄の可変表示が行われると、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 When the game transitions to the first time-saving game state, the "variable number of times special symbols are displayed" that is a time-saving end condition is set to either the minimum first time-saving number of times (50 times), the second time-saving number of times (100 times), or the third time-saving number of times (150 times) (see Figure 475). Then, if the variable display of special symbols is performed for the set number of time-saving times without transitioning to the jackpot game state, the game transitions from the first time-saving game state to the normal game state.

このため、第1時短遊技状態からは、大当り遊技状態、通常遊技状態、第4の時短遊技状態に移行することになる。 As a result, the first time-saving game state will transition to the jackpot game state, the normal game state, and the fourth time-saving game state.

(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口11120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート11126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。第3時短遊技状態は、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(Transition control of the third time-saving gaming state)
In the third time-saving gaming state, left-handed hitting is the normal gaming mode, and the gaming ball can enter the first starting hole 11120 and can also pass through the second passing gate 11126L. In the third time-saving gaming state, the game progresses mainly with respect to the gameplay related to the lottery for the first special symbol.

第3時短遊技状態において、第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図471参照)。 In the third time-saving game state, when a game ball enters the first starting hole 11120, a "jackpot" or "miss" is determined by drawing lots for the first special pattern (see Figure 471).

そして、第3時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が通常遊技状態に移行する(図472、図475参照)。 Then, if a "jackpot" is determined in the third time-saving game state, the game will transition to the jackpot game state. After the jackpot game state from the first route triggered by the jackpot ends, 60% of the time will transition to the fifth time-saving game state, and 40% of the time will transition to the normal game state, depending on the selected first special symbol (see Figures 472 and 475).

また、第3時短遊技状態において、第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=01により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「約1/197.6」となっている(図482参照)。すなわち、第3時短遊技状態においては、所定の確率(約1/197.6)で第2始動口11140に遊技球が入球することが可能となっている。 Furthermore, in the third time-saving game state, when a game ball passes through the second passing gate 11126L, a normal symbol is drawn to determine whether it is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss," but with normal power operation pattern = 01, the "long opening probability" that determines the long opening pattern is "approximately 1/197.6" (see Figure 482). In other words, in the third time-saving game state, there is a predetermined probability (approximately 1/197.6) that a game ball will enter the second starting gate 11140.

ここで、第2始動口11140に遊技球が入球すると、遊技状態に関わらず、約1/1という極めて高い確率で「小当り」と判定され(図471参照)、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
したがって、第3時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となる。
Here, when a game ball enters the second starting hole 11140, regardless of the game state, it is judged to be a "small hit" with an extremely high probability of approximately 1/1 (see Figure 471), and is configured to be able to transition from the small hit game state to the big hit game state via a second route.
Therefore, when the game is in the third time-shortened game state, it becomes a more advantageous game state in which it is easier to transition to a big win game state than when the game is in the first time-shortened game state.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第3時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 In addition, if the variable number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot gaming state, the game will transition from the third time-saving gaming state to the fourth time-saving gaming state, time-saving gaming state B.

ここで、第3時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第5時短回数である950回が設定される(図475参照)。しかしながら、第3時短遊技状において、第5時短回数が計数される前には、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達していることになる。
このため、第3時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when the game transitions to the third time-saving game state, the "number of times that the special symbol is displayed" of the time-saving end condition is set to 950 times, which is the fifth time-saving number (see FIG. 475). However, in the third time-saving game state, the number of times that the special symbol is displayed will have reached the ceiling value (950 times) before the fifth time-saving number is counted.
For this reason, the third time-shortening game state can only be shifted to the jackpot game state or the fourth time-shortening game state.

(RUSH遊技状態の移行制御)
RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1通過ゲート11126Rに遊技球が通過可能であり、普通図柄の抽選により第2始動口11140がロング開放することにより、第2始動口11140に遊技球が入球可能に構成されている。RUSH遊技状態は、普通図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(Rush Game State Transition Control)
In the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are RUSH game states, right-hand hitting is the normal game mode, and the game ball can pass through the first passing gate 11126R, and the second starting port 11140 is opened long by the drawing of a normal symbol, so that the game ball can enter the second starting port 11140. In the RUSH game state, the game progresses mainly with the gameplay related to the drawing of a normal symbol.

RUSH遊技状態において、第1通過ゲート11126Rに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=02により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「約1/68.5」となっている(図482参照)。すなわち、RUSH遊技状態においては、所定の確率(約1/68.5)で第2始動口11140に遊技球が入球することが可能となっている。 In the RUSH gaming state, when a gaming ball passes through the first passing gate 11126R, a normal symbol is drawn to determine whether it is a "normal symbol win" or a "normal symbol miss." However, with normal power operation pattern = 02, the "long opening probability" that determines the long opening pattern is "approximately 1/68.5" (see Figure 482). In other words, in the RUSH gaming state, there is a predetermined probability (approximately 1/68.5) that the gaming ball will enter the second starting gate 11140.

また、RUSH遊技状態において、第2始動口11140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選により「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定される(図471参照)。特に、本実施形態では、第2特別図柄の抽選により約1/1という極めて高い確率で「小当り」と判定されるように構成されている。 Furthermore, in the RUSH gaming state, when a gaming ball enters the second starting hole 11140, a "big hit," "small hit," or "miss" is determined by drawing a second special symbol (see Figure 471). In particular, in this embodiment, the drawing of the second special symbol is configured to determine a "small hit" with an extremely high probability of approximately 1 in 1.

RUSH遊技状態において「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において、第2大入賞口11151の内部に設けられたV入賞口11156に遊技球が進入すると、大当り遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態では、小当り遊技状態において、遊技球が第2大入賞口11151に入球すると、V入賞口11156にも遊技球が原則として通過するように構成されている。
そして、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて80%が第5時短遊技状態に移行し、20%が通常遊技状態に移行する(図472、図475参照)。
When a "small win" is determined in the RUSH gaming state, the gaming state transitions to the small win gaming state, and when the gaming ball enters the V winning port 11156 provided inside the second large winning port 11151 in the small win gaming state, the gaming state transitions to the big win gaming state. Note that in this embodiment, when the gaming ball enters the second large winning port 11151 in the small win gaming state, the gaming ball is configured to pass through the V winning port 11156 as a general rule.
Then, after the big win game state from the second route triggered by a small win ends, 80% will transition to the fifth time-saving game state and 20% will transition to the normal game state depending on the selected special pattern (see Figures 472 and 475).

また、RUSH遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の選択図柄に応じて100%が第5時短遊技状態に移行する(図472、図475参照)。 In addition, if a "jackpot" is determined in the RUSH gaming state, the game will transition to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, 100% will transition to the fifth time-saving gaming state depending on the selected second special symbol (see Figures 472 and 475).

また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として、第4時短回数である950回が設定される(図475参照)。この第4時短回数は、普通図柄の抽選による「ロング開放確率」が「約1/68.5」であることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
Furthermore, when the RUSH gaming state transitions to the second time-saving gaming state, the fourth time-saving number of times, 950, is set as the "variable number of normal symbol displays" of the time-saving termination condition (see FIG. 475). This fourth time-saving number is the number of times that is guaranteed to transition to the jackpot gaming state, since the "probability of long release" by lottery of normal symbols is "approximately 1/68.5."
Therefore, the second time-saving game state of the RUSH game state will be shifted to the jackpot game state.

また、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として、第7時短回数である950回が設定される(図475参照)。この第7時短回数は、普通図柄の抽選による「ロング開放確率」が「約1/68.5」であることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
Furthermore, when the RUSH gaming state transitions to the fourth time-saving gaming state, the seventh time-saving number of times, 950, is set as the "variable number of normal symbol displays" for the time-saving termination condition (see FIG. 475). This seventh time-saving number is the number of times that is guaranteed to transition to the jackpot gaming state, since the "probability of long release" by lottery of normal symbols is "approximately 1/68.5."
Therefore, the fourth time-saving game state of the RUSH game state will transition to a jackpot game state.

また、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として第6時短回数である120回が設定される(図475参照)。
なお、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として10000回も設定されるが、10000回は、1日の遊技において成立不可能な回数であり、「特別図柄の可変表示回数」の時短終了条件が成立することはない。そして、大当り遊技状態に移行せずに、第6時短回数の普通図柄の可変表示が行われると、第5時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。
このため、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態からは、大当り遊技状態または通常遊技状態に移行することになる。
In addition, when the RUSH game state transitions to the fifth time-saving game state, the "variable number of times normal symbols are displayed" of the time-saving end condition is set to 120 times, which is the sixth time-saving number (see Figure 475).
The "number of times that the special symbols are displayed" is set to 10,000 times as a condition for ending the time-saving mode, but 10,000 times is a number that cannot be achieved in one day of play, and the time-saving mode ending condition of the "number of times that the special symbols are displayed" will never be achieved. If the normal symbols are displayed for the sixth time-saving mode without transitioning to the jackpot mode, the game will transition from the fifth time-saving mode to the normal mode.
Therefore, the fifth time-saving game state of the RUSH game state will transition to a jackpot game state or a normal game state.

このように、本実施形態においては、通常遊技状態及び一般遊技状態のときには第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性から構成され、RUSH遊技状態のときには普通図柄の抽選により第2始動口11140のロング開放を目指す第2のゲーム性から構成されているので、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, this embodiment is configured with a first game feature in which, during normal game mode and regular game mode, the player aims to enter a jackpot game mode by drawing a first special symbol, and during RUSH game mode, the player aims to open the second starting slot 11140 long by drawing a regular symbol. Therefore, not only does it combine a so-called Type 1 pachinko gaming machine with a so-called Type 2 pachinko gaming machine, it also creates unprecedented gameplay and can further increase the enjoyment of the game.

特に、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選が行われること(第2始動口11140に遊技球が入球すること)により、実質的(約1/1)に大当り遊技状態に移行可能となるように構成しているので、RUSH遊技状態であるときには、普通図柄の抽選により第2始動口11140をロング開放させることに一層の興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in this embodiment, the lottery for the second special symbol (the game ball entering the second starting hole 11140) is designed to effectively (approximately 1/1) allow a transition to a jackpot game state. Therefore, when in the RUSH game state, the lottery for the normal symbol adds further interest to opening the second starting hole 11140 for a long time, further increasing the enjoyment of the game.

また、本実施形態においては、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ「時短当り」が判定されると、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
このため、通常遊技状態においては大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this embodiment, if a "time-saving win" is determined only in the lottery for the first special symbol in the normal gaming state, the game can be transitioned to the second time-saving gaming state in the RUSH gaming state. Furthermore, from the second time-saving gaming state in the RUSH gaming state, the game will transition to the jackpot gaming state.
This increases the rate of transition from the normal game state to the jackpot game state, thereby making the game even more enjoyable.

そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 Furthermore, since the normal game state is also the initial game state after RAM is cleared, when the power is turned on after RAM is cleared, gameplay can begin in the normal game state, which is more advantageous than the first time-saving game state, which is the general game state, thereby improving the operation of gaming machines after the gaming parlor opens.

また、通常遊技状態において「時短当り」が判定され、通常遊技状態よりも不利な第1時短遊技状態に移行したとしても、第1時短遊技状態で設定された時短回数(50回、100回または150回)の特別図柄の可変表示が行われると、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることが可能となる。
これにより、通常遊技状態よりも不利な第1時短遊技状態に移行したとしても、特別図柄の可変表示により通常遊技状態に移行させることが可能なので、遊技の興趣の維持を図ることができる。
Furthermore, even if a "time-saving hit" is determined in the normal game state and a transition to the first time-saving game state, which is less favorable than the normal game state, is made, it is possible to transition from the first time-saving game state to the normal game state when a variable display of special symbols is made for the number of time-saving times (50 times, 100 times or 150 times) set in the first time-saving game state.
As a result, even if the game state is shifted to a first time-shortened game state which is less favorable than the normal game state, the game state can be shifted to the normal game state by the variable display of the special symbols, so that interest in the game can be maintained.

特に、本実施形態においては、第1時短遊技状態で設定された時短回数は、遊技者に報知されず、複数の時短回数のうちのいずれかが設定され、第2時短回数(100回)及び第3時短回数(150回)は最小の第1時短回数(50回)の整数倍に設定されている。
このため、最小の第1時短回数(50回)を1周期として、周期的に第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行することの期待を持たせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In particular, in this embodiment, the number of time-saving times set in the first time-saving game state is not notified to the player, and one of multiple time-saving times is set, and the second time-saving times (100 times) and the third time-saving times (150 times) are set to integer multiples of the minimum first time-saving times (50 times).
Therefore, the minimum number of first time-saving times (50 times) is set as one cycle, and it is possible to create an expectation that the first time-saving game state will periodically shift to the normal game state, thereby further increasing the interest in the game.

また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the probability of a long reel opening differs depending on the normal power operation pattern during time-saving game play, allowing players to enjoy multiple time-saving game play states with different long reel opening probabilities, further increasing the enjoyment of the game.

特に、本実施形態においては、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときには、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも、ロング開放がされやすく、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となっている。
これにより、通常遊技状態において「時短当り」が判定されたものの、RUSH遊技状態に移行されなくとも、一般遊技状態において第3時短遊技状態であることの期待を持たせて、遊技の興趣の維持を図ることができる。
In particular, in this embodiment, when the third time-shortened game state, which is the general game state, is in a favorable game state in which a long opening is more likely to occur and it is easier to transition to a jackpot game state than when the first time-shortened game state, which is the general game state.
As a result, even if a "time-reduction win" is determined in the normal game state but the game state is not shifted to the RUSH game state, the player can have an expectation that the game state will be the third time-reduction game state in the normal game state, thereby maintaining interest in the game.

[13-9.演出フロー]
次に、第11のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図527は、第11のパチンコ遊技機における演出モードの演出フローの一例である。
[13-9. Production flow]
Next, the outline of the effects performed in the eleventh pachinko gaming machine will be explained using the overall flow of the effects. Figure 527 shows an example of the flow of the effects in the effect mode in the eleventh pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、前兆演出モード、天国演出モード及びRUSH演出モードの5つの演出モードを備えて構成している。 As mentioned above, this embodiment is configured with five presentation modes: chance presentation mode, general presentation mode, omen presentation mode, heaven presentation mode, and rush presentation mode.

そして、各演出モードに基づいて、当該変動において所定の装飾図柄の変動表示からなる図柄演出、当該変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する予告演出、当該変動において普通図柄の抽選結果を事前に示唆するテロップ演出、事前変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 The system is configured to be able to execute various effects based on each display mode, including a pattern display consisting of a variable display of a predetermined decorative pattern during the change, a preview display that suggests the lottery result for the special pattern during the change, a caption display that suggests the lottery result for the normal pattern during the change, and a pre-reading display that suggests the lottery result for the special pattern during the pre-change.

また、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In addition, in this embodiment, the effect based on the lottery for the first special symbol is also referred to as the "first special symbol effect," and the effect based on the lottery for the second special symbol is also referred to as the "second special symbol effect."

(チャンス演出モード)
チャンス演出モードは、通常遊技状態のときに実行可能となっている。このチャンス演出モードにより、第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態であることを示唆することができる。
(Chance production mode)
The chance presentation mode can be executed in the normal gaming state, and this chance presentation mode can suggest that the normal gaming state is more advantageous than the first time-shortened gaming state.

そして、チャンス演出モードにおいては、チャンス演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。なお、チャンス演出モードにおいては、第2始動口11140がロング開放することはないので、テロップ演出は実行不能となっている。 In the chance presentation mode, it is possible to execute effects such as symbol presentations, preview presentations, and pre-reading presentations based on the chance presentation mode. Note that in the chance presentation mode, the second starting slot 11140 is never opened for a long time, so it is not possible to execute subtitle presentations.

また、チャンス演出モードにおいては、図柄演出として、「カード演出」、「RUSH突入演出」が少なくとも実行可能となっている。 In addition, in the chance effect mode, at least the "card effect" and "RUSH entry effect" can be executed as symbol effects.

上述したように、「カード演出」は、当該変動において、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを示唆する演出である。また、「RUSH突入演出」は、当該変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かを示唆する演出である。 As mentioned above, the "card effect" is an effect that suggests that the game state will transition to one of the first time-limited game state, the second time-limited game state, or the third time-limited game state during the change. Furthermore, the "RUSH entry effect" is an effect that suggests whether the game state will transition to the second time-limited game state (RUSH game state) during the change.

また、チャンス演出モードにおいては、先読み演出として、「モード移行ゾーン」、「期待UPゾーン」、「RUSH期待ゾーン」が少なくとも実行可能となっている。 In addition, in the chance performance mode, at least the "mode transition zone," "expectation increase zone," and "rush expectation zone" can be executed as predictive performances.

上述したように、「モード移行ゾーン」は、事前変動において、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆する演出である。また、「期待UPゾーン」は、事前変動において、所定の演出(スーパーリーチ)が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。また、「RUSH期待ゾーン」は、事前変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。 As mentioned above, the "mode transition zone" is a presentation that indicates in advance that a time-saving hit has occurred and that the game will transition from the normal game state to one of the first, second, or third time-saving game states during pre-changes. Furthermore, the "expectation increase zone" is a presentation that indicates in advance that a specified presentation (super reach) will occur during pre-changes and that the game will transition to either a jackpot game state or the second time-saving game state (RUSH game state). Furthermore, the "RUSH expectation zone" is a presentation that indicates in advance that the game will transition to the second time-saving game state (RUSH game state).

チャンス演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 If a jackpot is won in chance mode, the game will transition to jackpot play mode, and the jackpot effect can be executed.

チャンス演出モードにおいて、時短当りに当選した場合に、一般遊技状態である第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に移行するときには一般演出モードに移行し、第2時短遊技状態に移行するときにはRUSH演出モードに移行する。 If a time-saving win occurs in chance presentation mode, the game will transition to the general presentation mode when transitioning to the first time-saving game state or the third time-saving game state, which are the general game states, and will transition to the rush presentation mode when transitioning to the second time-saving game state.

チャンス演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、チャンス演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In chance mode, if the number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the game will transition from chance mode to rush mode.

(一般演出モード)
一般演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第3時短遊技状態の場合において、第1特別図柄の可変表示回数N>10のとき(一般演出モードの開始から1~39回転目)に実行可能となっている。
(General performance mode)
The general presentation mode can be executed when the first time-saving game state or the third time-saving game state in the general game state is in a variable display count N>10 (1st to 39th spins from the start of the general presentation mode).

そして、一般演出モードにおいては、一般演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。 In the general presentation mode, it is possible to execute effects such as pattern presentations, preview presentations, pre-reading presentations, and caption presentations based on the general presentation mode.

また、一般演出モードにおいても、先読み演出として、「期待UPゾーン」が実行可能となっているが、時短当りが当選することがないので、「モード移行ゾーン」及び「RUSH期待ゾーン」は実行不能となっている。 In addition, in the standard display mode, the "Expectation Up Zone" can be executed as a pre-reading display, but since there is no time-saving win, the "Mode Transition Zone" and "RUSH Expectation Zone" cannot be executed.

一般演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 If you win a jackpot in the general presentation mode, you will transition to the jackpot game mode, and the jackpot presentation will be possible.

一般演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、第1特別図柄の可変表示回数N=10(一般演出モードの開始から40回転目)になると、一般演出モードから前兆演出モードに移行する。 In general presentation mode, if the variable display count N of the first special symbol reaches 10 (40 spins from the start of general presentation mode) without transitioning to a jackpot game state, the mode will transition from general presentation mode to premonition presentation mode.

一般演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、一般演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In general presentation mode, if the number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the game will transition from general presentation mode to RUSH presentation mode.

(前兆演出モード)
前兆演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第3時短遊技状態の場合において、第1特別図柄の可変表示回数Nが0~10(一般演出モードの開始から40~50回転目)のときに実行可能となっている。
(Premonition mode)
The premonition effect mode can be executed when the variable display number N of the first special symbol is 0 to 10 (40th to 50th spins from the start of the general effect mode) in the first time-saving game state or the third time-saving game state in the general game state.

そして、前兆演出モードにおいては、前兆演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。 In addition, in the premonition effect mode, effects such as pattern effects, preview effects, premonition effects, and caption effects based on the premonition effect mode can be executed.

また、前兆演出モードにおいては、図柄演出として、第1特別図柄の可変表示回数Nが1~10(一般演出モードの開始から40~49回転目)のときには「モード移行煽り演出」が実行可能となる。また、第1特別図柄の可変表示回数Nが0(一般演出モードの開始から50回転目)のときには「モード移行演出」が実行可能となっている。 In addition, in the premonition mode, when the variable number of times N the first special symbol is displayed is 1 to 10 (40 to 49 spins from the start of the general presentation mode), a "mode transition teaser" can be executed as a symbol effect. In addition, when the variable number of times N the first special symbol is displayed is 0 (50 spins from the start of the general presentation mode), a "mode transition" can be executed.

上述したように、「モード移行煽り演出」は、当該変動において、所定回数の第1特別図柄の可変表示が行われることにより、演出モードが移行する可能性があることを事前に示唆する演出である。また、「モード移行演出」は、当該変動において、前兆演出モードから一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知する演出である。 As mentioned above, the "mode transition teaser" is a presentation that suggests in advance that the presentation mode may transition by displaying the first special symbol in a variable manner a predetermined number of times during the relevant change. Furthermore, the "mode transition" is a presentation that notifies players that the relevant change will transition from premonition presentation mode to either general presentation mode, chance presentation mode, or heaven presentation mode.

前兆演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 If a jackpot is won in premonition mode, the game will transition to jackpot play mode, and the jackpot effects will be executed.

前兆演出モードにおいて、モード移行演出が実行され、モード移行演出により一般演出モードに移行することが報知されたときには、前兆演出モードから一般演出モードに移行する。また、モード移行演出によりチャンス演出モードに移行することが報知されたときには、前兆演出モードからチャンス演出モードに移行する。また、モード移行演出により天国演出モードに移行することが報知されたときには、前兆演出モードから天国演出モードに移行する。 In the premonition mode, when a mode transition effect is executed and a transition to the general mode is announced by the mode transition effect, the mode transitions from the premonition mode to the general mode. Also, when a mode transition effect announces a transition to the chance mode, the mode transitions from the premonition mode to the chance mode. Also, when a mode transition effect announces a transition to the heaven mode, the mode transitions from the premonition mode to the heaven mode.

前兆演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、前兆演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In premonition mode, if the number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot game state, the game will transition from premonition mode to RUSH mode.

なお、上述したように、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成する場合には、電源投入時には、共通の演出モード(例えば、チャンス演出モードまたは前兆演出モード)から開始することが望ましい。 As mentioned above, regardless of whether the RAM is cleared or not, if the same symbol presentation pattern can be determined so that a common background display style is used in the general presentation mode, premonition presentation mode, and chance presentation mode when the power is turned on, it is desirable to start from a common presentation mode (for example, chance presentation mode or premonition presentation mode) when the power is turned on.

(天国演出モード)
天国演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第3時短遊技状態の場合において、「モード移行演出」により天国演出モードに移行することが報知されたときに実行可能となっている。この天国演出モードにより、有利な一般遊技状態(第3時短遊技状態)であることを示唆することができる。
(Heaven production mode)
The heaven effect mode can be executed when a "mode transition effect" indicates that the game will transition to the heaven effect mode in the first time-saving game state or the third time-saving game state in the normal game state. This heaven effect mode can indicate that the game is in a favorable normal game state (third time-saving game state).

そして、天国演出モードにおいては、天国演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先
読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。
In the heavenly performance mode, performances such as a pattern performance, a notice performance, a pre-reading performance, and a telop performance based on the heavenly performance mode can be executed.

天国演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 If you win a jackpot in Heaven Mode, you will transition to jackpot game mode and be able to play the jackpot effects.

天国演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、天国演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In Heaven Presentation Mode, if the number of times the special symbols are displayed reaches the ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, Heaven Presentation Mode will transition to RUSH Presentation Mode.

(RUSH演出モード)
RUSH演出モードは、RUSH遊技状態における第2短遊技状態、第4短遊技状態及び第5短遊技状態のときに実行可能となっている。このRUSH演出モードにより、大当り遊技状態に移行しやすい状態であることを示唆することができる。
(RUSH mode)
The RUSH presentation mode can be executed in the second, fourth, and fifth short play states in the RUSH gaming state. This RUSH presentation mode can indicate that the state is likely to transition to the jackpot gaming state.

そして、RUSH演出モードにおいては、RUSH演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 In the RUSH presentation mode, presentations such as symbol presentations, preview presentations, and pre-reading presentations based on the RUSH presentation mode can be executed.

RUSH演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 If a jackpot is won in RUSH mode, the game will transition to jackpot play mode, and the jackpot effects will be executed.

RUSH演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、時短回数の普通図柄の可変表示が行われると、RUSH演出モードからチャンス演出モードに移行する。
なお、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態のときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数(950回)が設定されることから、RUSH演出モードからチャンス演出モードに移行することはなく、RUSH演出モードからチャンス演出モードに移行するのは、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態のときのみである。
In the RUSH presentation mode, when variable display of normal symbols corresponding to the number of time reductions is performed without shifting to a big win game state, the mode shifts from the RUSH presentation mode to a chance presentation mode.
In addition, in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state of the RUSH game state, the "variable number of times of display of normal symbols" of the time-saving end condition is set to the number of times (950 times) that is essentially guaranteed to result in a transition to the jackpot game state, so there is no transition from the RUSH presentation mode to the chance presentation mode, and the transition from the RUSH presentation mode to the chance presentation mode occurs only in the fifth time-saving game state of the RUSH game state.

[13-10.遊技停止予告のタイムチャート]
次に、第11のパチンコ遊技機において行われる遊技停止予告の概略を説明する。図528は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止コマンドによる遊技停止予告のタイムチャートの一例である。
[13-10. Time chart for game stop notice]
Next, an outline of the game stop notice performed in the eleventh pachinko gaming machine will be described. Figure 528 is an example of a time chart of the game stop notice by a game stop command in the eleventh pachinko gaming machine.

図528は、「遊技状態」と、「報知装置(表示装置7、スピーカ32、LED群46)」と、遊技停止を示す「遊技停止フラグ」と、「遊技球の増加数(MY)」とを上下に図示している。 Figure 528 shows, above and below, the "game status," the "alarm device (display device 7, speaker 32, LED group 46)," the "game stop flag" indicating that game play has stopped, and the "number of game balls increased (MY)."

図528(a)は、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立したときに、第1遊技停止予告を実行するタイムチャート1の一例である。 Figure 528(a) is an example of a time chart 1 in which the first game stop notice is executed when the first game stop notice start condition is met when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range (85,000 to 89,999).

図528(a)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。ここで、第1の遊技停止予告開始条件の成立の一例として、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中が成立している(図484参照)。なお、第1遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At timing (A) shown in Figure 528(a), when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notification start condition is met, and the notification device begins executing the first game stop notification. Here, an example of the first game stop notification start condition being met is when the special symbol selected symbol z1 is in a jackpot game state (see Figure 484). An example of the notification mode for the first game stop notification will be described in detail below.

図528(a)に示す(イ)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達せず、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1遊技停止予告終了条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が終了する。ここで、第1遊技停止予告終了条件の成立の一例として、遊技状態が通常短遊技状態に移行したことが成立している(図518参照)。 At timing (i) shown in Figure 528(a), if the increase in the number of game balls (MY) does not reach the second counting range and the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notification termination condition is met, and the alarm device ends the execution of the first game stop notification. Here, an example of the first game stop notification termination condition being met is when the game state transitions to the normal short game state (see Figure 518).

このように、図528(a)に示すタイムチャート1によれば、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に第1遊技停止予告の実行を開始させることができる。そして、その遊技状態により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達しなかったときには、第1遊技停止予告の実行を終了させることができる。 In this way, according to Time Chart 1 shown in Figure 528(a), when a player is in a gaming state where it is expected that he or she will acquire a large amount of gaming value (gaming balls), the execution of the first gaming stop notice can be started before the second counting range. Then, when the increase in the number of gaming balls (MY) due to that gaming state does not reach the second counting range, the execution of the first gaming stop notice can be terminated.

図528(b)は、第1遊技停止予告の実行が終了した後、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート2の一例である。 Figure 528 (b) is an example of a time chart 2 in which a second game stop notice and game stop notification are executed when the increase in the number of game balls (MY) reaches the second counting range (90,000 to 94,999) after the execution of the first game stop notice has ended.

図528(b)に示す(ア)及び(イ)のタイミングは、上述した図528(a)に示す(ア)及び(イ)のタイミングと同様である。すなわち、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合において、第1の遊技停止予告開始条件の成立により第1遊技停止予告の実行を開始し、第1遊技停止予告終了条件の成立により第1遊技停止予告の実行を終了している。 The timing of (A) and (B) shown in Figure 528(b) is the same as the timing of (A) and (B) shown in Figure 528(a) described above. In other words, when the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the execution of the first game stop notice is started when the first game stop notice start condition is met, and the execution of the first game stop notice is ended when the first game stop notice end condition is met.

図528(b)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、既に第1遊技停止予告が実行されたことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立せずに、第2遊技停止予告は実行されない(図484参照)。
At timing (c) shown in Figure 528 (b), the small hit game state, big hit game state and RUSH game state are not being executed, and game balls enter the first start port 11120 or the general winning port 122, etc., and a predetermined number of prize balls are paid out, causing the increase in the number of game balls (MY) to reach the second counting range (90,000 to 94,999).
At this time, since the first game stop notification has already been executed, the second game stop notification start condition is not met, and the second game stop notification is not executed (see Figure 484).

図528(b)に示す(エ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態が実行されたことにより、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。なお、第2遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At timing (E) shown in Figure 528(b), a jackpot game state is reached, which establishes the second game stop notification start condition, and the notification device begins to execute the second game stop notification. This second game stop notification continues until the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000). An example of the notification mode for the second game stop notification will be described in more detail below.

図528(b)に示す(オ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態または大当り遊技状態が実行されておらず、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (O) shown in Figure 528 (b), the small hit game state or the big hit game state is not being executed, and the increase in the number of game balls (MY) has reached the regulated value (95,000).
At this time, the game stop flag is turned on, and the first game stop notification is executed in the notification device as a game stop notification.

図528(b)に示す(カ)のタイミングにおいては、遊技停止フラグがオンになった後、強制報知時間が経過している。
このとき、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知とは異なる第2遊技停止報知が実行される。また、第2遊技停止報知が実行されているときには、所定の演出ボタン54の操作情報の入力が有効となり、音量調整及び光量調整が可能となる。なお、第1遊技停止報知及び第2遊技停止報知の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At timing (F) shown in Figure 528 (b), the forced notification time has elapsed after the game stop flag was turned on.
At this time, the notification device executes a second game stop notification different from the first game stop notification. When the second game stop notification is being executed, input of operation information from a predetermined effect button 54 becomes valid, enabling volume and light intensity adjustment. An example of the notification modes of the first game stop notification and the second game stop notification will be described in detail later.

このように、図528(b)に示すタイムチャート2によれば、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態(大当り遊技状態等)になったときに、第2遊技停止予告の実行を開始させることができる。 In this way, according to time chart 2 shown in Figure 528 (b), if the first game stop notice has already been executed, the execution of the second game stop notice can be started when the player enters a game state (such as a jackpot game state) in which he or she can expect to acquire a predetermined game value (game balls).

また、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したときであっても、第2遊技停止予告の実行が開始されることはない((ウ)~(エ)の期間)。
これにより、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲を下回ってしまった場合(第1の境界値の90000個を前後するような場合)であっても、遊技停止予告を実行させたり終了させたりすることがなくなり、遊技停止予告による煩わしさを解消することができる。
Furthermore, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the second game stop notice will not be initiated even when the increase in the number of game balls (MY) reaches the second counting range due to game balls entering the first start port 11120 or the general winning port 122, etc., and a predetermined number of prize balls being paid out (period (c) to (d)).
As a result, even if a game ball enters the first starting port 11120 or the general winning port 122, etc., and a predetermined number of prize balls are paid out, causing the increased number of game balls (MY) to reach the second counting range, but the increased number of game balls (MY) falls below the second counting range due to the launch of the game ball (such as when it is around the first boundary value of 90,000), the game stop notice will not be executed or terminated, thereby eliminating the hassle caused by the game stop notice.

さらに、遊技停止報知として、遊技停止フラグがオンになった当初は第1遊技停止報知を実行し、強制報知時間が経過した後は第2遊技停止報知を実行するので、遊技停止報知後の経過時間に応じて、適切な報知を行うことができる。 Furthermore, as a game stop notification, a first game stop notification is executed when the game stop flag is initially turned on, and a second game stop notification is executed after the forced notification time has elapsed, so that appropriate notifications can be made depending on the time that has elapsed since the game stop notification.

図528(c)は、第1遊技停止予告を実行せずに、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート3の一例である。 Figure 528 (c) is an example of a time chart 3 in which the first game stop notice is not executed, and the second game stop notice and game stop notification are executed when the increase in the number of game balls (MY) reaches the second counting range (90,000 to 94,999).

図528(c)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第1遊技停止予告が実行されなかったことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図484参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At timing (c) shown in Figure 528 (c), the small hit game state, big hit game state and RUSH game state are not being executed, and game balls enter the first start port 11120 or the general winning port 122, etc., and a predetermined number of prize balls are paid out, causing the increase in the number of game balls (MY) to reach the second counting range (90,000 to 94,999).
At this time, since the first game stop notice was not executed, the second game stop notice start condition is met, and the notification device starts executing the second game stop notice (see FIG. 484). This second game stop notice is continuously executed until the increase in the number of game balls (MY) reaches the limit value (95,000).

そして、図528(c)に示す(オ)及び(カ)のタイミングにおいては、図528(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第1遊技停止報知、第2遊技停止報知が実行される。 Then, at timings (E) and (F) shown in Figure 528(c), the first game stop notification and the second game stop notification are executed by the notification device, similar to Time Chart 2 shown in Figure 528(b).

このように、図528(c)に示すタイムチャート3によれば、第1遊技停止予告が実行されずに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に近づいたときには、素早く第2遊技停止予告を実行させて、事前に遊技が停止されることを遊技者に報知することができる。 In this way, according to Time Chart 3 shown in Figure 528 (c), if the first game stop notice is not executed and the increase in the number of game balls (MY) approaches the regulated value (95,000), the second game stop notice can be quickly executed to notify the player in advance that game play will be stopped.

図528(d)は、第1遊技停止予告、第2遊技停止予告、第3遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート4の一例である。 Figure 528 (d) is an example of a time chart 4 that executes the first game stop notice, the second game stop notice, the third game stop notice, and the game stop notification.

図528(d)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。 At timing (A) shown in Figure 528 (d), if the increase in the number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notification start condition is met, and the notification device begins executing the first game stop notification.

図528(d)に示す(ウ)のタイミングにおいては、RUSH遊技状態において、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図484参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At timing (c) shown in Figure 528 (d), in the RUSH gaming state, the increase in the number of game balls (MY) has reached the second counting range (90,000 to 94,999).
At this time, the second game stop notification start condition is met, and the notification device starts executing the second game stop notification (see FIG. 484). This second game stop notification continues to be executed until the increase in the number of game balls (MY) reaches the limit value (95,000).

図528(d)に示す(キ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態を実行しているときに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技は停止せずに遊技停止フラグがオフに保持され、大当り遊技状態中に、報知装置において第3遊技停止予告の実行が開始される(図484参照)。なお、第3遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At the timing (K) shown in Figure 528 (d), when the jackpot game state is being played, the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000).
At this time, the game is not stopped, the game stop flag is kept off, and during the jackpot game state, the notification device starts to execute the third game stop notice (see FIG. 484). An example of the notification mode of the third game stop notice will be described in detail later.

図528(d)に示す(ク)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達した後の大当り遊技状態が終了している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (K) shown in Figure 528 (d), the jackpot game state ends after the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000).
At this time, the game stop flag is turned on, and the first game stop notification is executed in the notification device as a game stop notification.

そして、図528(d)に示す(カ)のタイミングにおいては、図528(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第2遊技停止報知が実行される。 Then, at timing (f) shown in Figure 528(d), the second game stop notification is executed by the notification device, similar to Time Chart 2 shown in Figure 528(b).

このように、図528(d)に示すタイムチャート4によれば、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止する場合には、大当り遊技状態中の第3遊技停止予告により、具体的な遊技停止内容(例えば「この大当り遊技状態の終了後に遊技が停止します」)を報知することができる。 In this way, according to Time Chart 4 shown in Figure 528 (d), if play stops after the jackpot game state ends, the third game stop notice during the jackpot game state can notify the specific details of the game stop (for example, "Play will stop after this jackpot game state ends").

[13-11.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[13-11. Display contents of the performance]
The display contents of the effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc. will be explained using display images displayed in the display area of the display device 7.

(表示画像の基本構成)
まず、図529を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図529は、第11のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図529(a)は、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成であり、図529(b)は、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of the displayed image)
First, the basic structure of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described with reference to Fig. 529. Fig. 529 is an example of an explanatory diagram of the basic structure of the display image displayed in the display area of the display device 7 in the eleventh pachinko gaming machine. Fig. 529(a) shows the basic structure of the display image in the normal gaming state and the base gaming state, and Fig. 529(b) shows the basic structure of the display image in the rush gaming state.

図529に示すように、装飾図柄は、表示装置7の表示領域に遊技者が認識し易く大きく表示される第1の装飾図柄としての「主図柄」と、遊技者が認識し難く小さく表示される第2の装飾図柄としての「副図柄」との2種類で構成されている。なお、装飾図柄の種類はこれに限定されない。 As shown in Figure 529, decorative symbols are composed of two types: a "main symbol" which is a first decorative symbol that is displayed large and easy for players to recognize in the display area of the display device 7, and a "sub-symbol" which is a second decorative symbol that is displayed small and difficult for players to recognize. Note that the types of decorative symbols are not limited to this.

(通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成)
図529(a)に示すように、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した主図柄としての左図柄11071L、中図柄11071C、右図柄11071Rが表示可能に構成されている。なお、主図柄の数は3種類に限定されない。
(Basic configuration of display images in normal gaming mode and base gaming mode)
529(a), the basic configuration of the display image in the normal gaming state and the regular gaming state is configured so that a left symbol 11071L, a middle symbol 11071C, and a right symbol 11071R can be displayed as main symbols corresponding to the first special symbol at the center of the display area of the display device 7. Note that the number of main symbols is not limited to three.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄11072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄11073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄11075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, the right corner of the display area of the display device 7 is configured to be able to display small figures of a first sub-pattern 11072 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, a second sub-pattern 11073 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern, and a third sub-pattern 11075 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the normal pattern.

本実施形態においては、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄11071L、中図柄11071C及び右図柄11071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄11072の可変表示も行われることになる。 In this embodiment, when the first special symbol is variable displayed during normal game mode or regular game mode, in addition to the variable display of the main symbols, left symbol 11071L, center symbol 11071C, and right symbol 11071R, the variable display of the first sub-symbol 11072 is also performed.

また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄11073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄11075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 Furthermore, when the second special symbol is variably displayed during normal game mode or regular game mode, only the second sub-symbol 11073 is variably displayed, and the main decorative symbol corresponding to the second special symbol will not be displayed. Furthermore, when the normal symbol is variably displayed during normal game mode or regular game mode, only the third sub-symbol 11075 is variably displayed, and the main decorative symbol corresponding to the normal symbol will not be displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像10074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像10074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像10074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像10074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像10074zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。
(RUSH遊技状態における表示画像の基本構成)
図529(b)に示すように、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄11076L、中図柄11076C及び右図柄11076Rが表示可能に構成されている。
In the lower left corner of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the reserved number of first special symbols can be displayed. Depending on the reserved number of first special symbols, a first reserved image 10074a indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (1), a second reserved image 10074b indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (2), a third reserved image 10074c indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (3), and a fourth reserved image 10074d indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (4) can be displayed. Also, a reserved image 10074z indicating that a variable display of the first special symbol is being performed can be displayed in correspondence with the reserved image. Note that in this embodiment, a reserved image corresponding to the reserved number of second special symbols is not displayed in the normal game mode, but a reserved image corresponding to the reserved number of second special symbols may be displayed.
(Basic configuration of display image in RUSH gaming state)
As shown in Figure 529 (b), the basic configuration of the display image in the RUSH game state is such that a left pattern 11076L, a middle pattern 11076C and a right pattern 11076R can be displayed at the center of the display area of the display device 7 as main patterns of decorative patterns corresponding to normal patterns.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、通常遊技状態及び一般遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄11072、第2特別図柄に対応した第2副図柄11073、普通図柄に対応した第3副図柄11075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, the right corner of the display area of the display device 7 is configured to be able to display a small first sub-pattern 11072 corresponding to the first special pattern, a second sub-pattern 11073 corresponding to the second special pattern, and a third sub-pattern 11075 corresponding to the normal pattern, just as in normal gaming mode and regular gaming mode.

本実施形態においては、RUSH遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄11076L、中図柄11076C及び右図柄11076Rの主図柄の可変表示に加え、第3副図柄11075の可変表示も行われることになる。また、RUSH遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄11072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。RUSH遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄11073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when variable display of normal symbols is performed during RUSH gaming mode, in addition to variable display of the main symbols, left symbol 11076L, middle symbol 11076C, and right symbol 11076R, variable display of third sub-symbol 11075 is also performed. Also, when variable display of first special symbols is performed during RUSH gaming mode, variable display of only first sub-symbol 11072 is performed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is not displayed. When variable display of second special symbols is performed during RUSH gaming mode, variable display of only second sub-symbol 11073 is performed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is not displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、普通図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、普通図柄の保留個数に応じて、普通図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像11077a、普通図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像11077b、普通図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像11077c、普通図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像11077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、普通図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像11077zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、RUSH遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left corner of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the number of reserved normal symbols can be displayed. Depending on the number of reserved normal symbols, a first reserved image 11077a indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (1), a second reserved image 11077b indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (2), a third reserved image 11077c indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (3), and a fourth reserved image 11077d indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (4) can be displayed. Also, corresponding to the reserved image, a reserved image 11077z indicating that a variable display of the normal symbol is being performed can be displayed. Note that in this embodiment, reserved images corresponding to the number of reserved first and second special symbols are not displayed in the RUSH gaming state, but a reserved image corresponding to the number of reserved first and second special symbols may be displayed.

表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像11079が表示可能に構成されている。 The upper right corner of the display area of the display device 7 is configured to display a right-hit instruction image 11079, which instructs players to hit right as the correct game mode.

このように、通常遊技状態及び一般遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、RUSH遊技状態のときには、普通図柄の抽選により第2始動口11140のロング開放を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が普通図柄に対応している。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、RUSH遊技状態であるときには普通図柄に対応した図柄に差し替わることになる。 In this way, in the normal gaming state and the general gaming state, the main decorative symbol and reserved image correspond to the first special symbol to make it easier to recognize the first game feature of aiming to reach the jackpot gaming state by drawing the first special symbol, and in the rush gaming state, the main decorative symbol and reserved image correspond to the regular symbol to make it easier to recognize the second game feature of aiming to long-open the second starting hole 11140 by drawing the regular symbol. In other words, the first decorative symbol (main symbol) becomes the symbol corresponding to the first special symbol in the normal gaming state, and is replaced with the symbol corresponding to the regular symbol in the rush gaming state.

(カード演出)
次に、図530を参照して、チャンス演出モードにおけるカード演出について説明する。図530は、第11のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのカード演出を説明する表示画像の一例である。
(Card presentation)
Next, the card effects in the chance effect mode will be described with reference to Fig. 530. Fig. 530 is an example of a display image illustrating the card effects in the chance effect mode in the eleventh pachinko gaming machine.

なお、カード演出の説明においては、図529で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄11072、第2副図柄11073及び第3副図柄11075の図示についても省略する。このことは、図530~図536で説明する演出においても同様である。 In addition, when explaining the card effects, the symbols used in Figure 529 will be omitted from illustration as the small letters will make them difficult to read and may interfere with the explanation of the effect content. Also, the first sub-pattern 11072, second sub-pattern 11073, and third sub-pattern 11075, which are displayed in extremely small size, will also be omitted from illustration. The same applies to the effects explained in Figures 530 to 536.

図530(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 530(a) is an example of a display image before the first special symbol begins to change display in the chance presentation mode.

図530(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 530(b) shows an example of the image displayed when the first special symbol that was won during the time-saving bonus is displayed in a variable manner and the card performance begins.

図530(b)に示すように、カード演出を実行する図柄演出パターン(図512参照)が決定されてカード演出が開始されると、「一般演出モード」、「RUSH演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。ここで、カード演出は、白いカードが表示される白カード演出と、赤いカードが表示される赤カード演出との2種類があり、赤カード演出の方が、白カード演出よりも、RUSH演出モード(第2時短遊技状態)に移行することの期待値が高く設定されている。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 As shown in Figure 530(b), once the symbol presentation pattern (see Figure 512) for executing the card presentation has been determined and the card presentation begins, chance cards bearing the words "General Presentation Mode" and "RUSH Presentation Mode" are shuffled face down, and one of the cards is selected. There are two types of card presentations: a white card presentation in which a white card is displayed, and a red card presentation in which a red card is displayed. The red card presentation has a higher expected value for transitioning to RUSH presentation mode (second time-saving game state) than the white card presentation. Furthermore, the main symbols on the left, middle, and right that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so as not to interfere with the card presentation, allowing the player to easily distinguish them.

図530(c)は、第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。 Figure 530 (c) is an example of a display image when the first special pattern is displayed in a variable manner and the results of the card presentation are displayed.

図530(c)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 As shown in Figure 530 (c), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the words "General Presentation Mode" written on it is displayed.

図530(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、一般演出モードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 Figure 530 (d) is an example of a display image that notifies the player that the variable display of the first special symbol has ended and that the game has transitioned to general presentation mode.

図530(d)に示すように、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく停止表示される。その後、背景の表示態様が変化し、一般演出モードに移行したことが報知される。 As shown in Figure 530(d), when a chance card with the words "General Presentation Mode" is displayed, the main left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are displayed stopped large in the center of the display area. After that, the background display mode changes, indicating that the mode has switched to general presentation mode.

なお、本実施形態においては、チャンス演出モードの背景の表示態様と、一般演出モードの背景の表示態様とを異ならせて構成したが、共通の背景の表示態様としてもよい。 In this embodiment, the background display mode for the chance presentation mode and the background display mode for the general presentation mode are configured to be different, but they may also be configured to share a common background display mode.

このように、カード演出により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the card effects can suggest a transition to one of the first, second, or third time-saving game states, further increasing the excitement of the game.

(RUSH突入演出)
次に、図531を参照して、チャンス演出モードにおけるRUSH突入演出について説明する。図531は、第11のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのRUSH突入演出を説明する表示画像の一例である。
(RUSH entry effect)
Next, the RUSH entry effect in the chance effect mode will be described with reference to Fig. 531. Fig. 531 is an example of a display image illustrating the RUSH entry effect in the chance effect mode in the eleventh pachinko gaming machine.

図531(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 531 (a) is an example of a display image before the first special symbol begins to change display in the chance presentation mode.

図531(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、RUSH突入演出が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 531(b) shows an example of the image displayed when the first special symbol that was won during the time-saving win is displayed in a changing state and the RUSH entry effect begins.

図531(b)に示すように、RUSH突入演出を実行する図柄演出パターン(図512参照)が決定されてRUSH突入演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。 As shown in Figure 531 (b), when the symbol presentation pattern (see Figure 512) that executes the RUSH entry presentation is determined and the RUSH entry presentation begins, half-open doors are displayed on the left and right sides of the display area, and an effect is presented in which the half-open doors rattle for a predetermined period of time.

図531(c)は、第1特別図柄の変動表示が終了し、RUSH突入演出が成功したときの表示画像の一例である。 Figure 531 (c) is an example of the image displayed when the variable display of the first special symbol has finished and the RUSH entry effect has been successful.

図531(c)に示すように、RUSH突入演出が成功すると、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。なお、RUSH突入演出が失敗すると、扉が閉まらずに開放する演出が行われる。 As shown in Figure 531 (c), if the RUSH entry effect is successful, the door will close and all decorative symbols will stop displaying. Note that if the RUSH entry effect is unsuccessful, the door will open instead of closing.

図531(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、RUSHモードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 Figure 531 (d) is an example of a display image that notifies players that the variable display of the first special symbol has ended and that they have transitioned to RUSH mode.

図530(d)に示すように、完全に閉まった扉が開放すると、背景の表示態様が変化し、RUSHモードに移行したことが報知される。 As shown in Figure 530(d), when a completely closed door opens, the background display changes, indicating that the game has entered RUSH mode.

このように、RUSH突入演出により、RUSH遊技状態(第2時短遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the RUSH entry effect can be used to determine whether or not to transition to the RUSH gaming state (second time-saving gaming state), further increasing the excitement of the game.

(テロップ演出)
次に、図532を参照して、天国演出モードにおけるテロップ演出について説明する。図532は、第11のパチンコ遊技機における天国演出モードのテロップ演出を説明する表示画像の一例である。
(Subtitles)
Next, the telop effect in the heaven effect mode will be described with reference to Fig. 532. Fig. 532 is an example of a display image for explaining the telop effect in the heaven effect mode in the eleventh pachinko gaming machine.

図532(a)は、天国演出モードにおいて、第1特別図柄及び普通図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 532 (a) is an example of a display image before the first special symbol and normal symbol variable display begins in the Heaven effect mode.

図532(b)は、普通図柄の変動表示が行われており、普通図柄の抽選によりテロップ演出が開始されたときの表示画像の一例である。なお、図532(b)では、第1特別図柄の変動表示も行われているが、第1特別図柄の変動表示は行われていても、行われていなくともよい。 Figure 532(b) is an example of a display image when the normal symbol is being displayed in a variable manner and a caption effect is initiated by the drawing of a normal symbol. Note that in Figure 532(b), the first special symbol is also being displayed in a variable manner, but the first special symbol may or may not be displayed in a variable manner.

図532(b)に示すように、テロップ演出を実行するテロップ演出パターン(図515参照)が決定されてテロップ演出が開始されると、表示領域の上部に第2始動口11140がロング開放されることを示唆する「緊急速報:チャンス口が開きそうです・・・」という文字が表示される。 As shown in Figure 532 (b), when the caption effect pattern (see Figure 515) for executing the caption effect is determined and the caption effect begins, the words "Emergency News: A chance opening is about to open..." are displayed at the top of the display area, indicating that the second starting opening 11140 will be opened long.

図531(c)は、普通図柄の変動表示が終了し、第2始動口11140がロング開放するときのテロップ演出の表示画像の一例である。 Figure 531 (c) is an example of a caption display image when the normal pattern variable display ends and the second starting slot 11140 opens long.

図531(c)に示すように、第2始動口11140がロング開放するときには、第2始動口11140に遊技球が入球するように、右打ちを指示し、表示領域の上部に「チャンス口を狙え」という文字が表示される。なお、テロップ演出において、第2始動口11140がロング開放しないときには、表示領域の上部に「チャンス口が開きませんでした・・・」という文字が表示される。 As shown in Figure 531 (c), when the second starting hole 11140 opens long, the player is instructed to hit the ball to the right so that the game ball will enter the second starting hole 11140, and the words "Aim for the chance hole" are displayed at the top of the display area. In addition, when the second starting hole 11140 does not open long in the caption effect, the words "The chance hole did not open..." are displayed at the top of the display area.

このように、テロップ演出により、第2始動口11140がロング開放することを示唆し、第2始動口11140に遊技球を入球させることができる。 In this way, the caption suggests that the second starting hole 11140 will be long opened, allowing the game ball to enter the second starting hole 11140.

なお、上述したテロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、表示領域の左下など第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄(主図柄)の変動表示に干渉しない領域に表示することが望ましい。さらには、テロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄の変動表示に干渉しないように、第1の装飾図柄よりも背面(背面レイヤー等)に表示してもよい。 When the first special symbol is being displayed in a variable manner, it is desirable that the above-mentioned caption effect be displayed in an area that does not interfere with the display of the first decorative symbol (main symbol) corresponding to the first special symbol, such as the bottom left of the display area. Furthermore, when the first special symbol is being displayed in a variable manner, the caption effect may be displayed behind the first decorative symbol (on a back layer, etc.) so as not to interfere with the display of the first decorative symbol corresponding to the first special symbol.

(先読み演出)
次に、図533を参照して、事前変動において行われる先読み演出について説明する。図533は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出を説明する表示画像の一例である。
(Predictive performance)
Next, the look-ahead effect performed in the advance variation will be described with reference to Fig. 533. Fig. 533 is an example of a display image for explaining the look-ahead effect in the eleventh pachinko gaming machine.

図533(a)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「期待UPゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 533 (a) is an example of a display image when the "Expectation Up Zone" pre-reading effect is being executed during a pre-change in the chance effect mode.

図533(a)に示すように、「期待UPゾーン」が実行されると、表示領域の左右に「期待UPゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in Figure 533(a), when the "Expected Increase Zone" is executed, a band with the words "Expected Increase Zone" is displayed on the left and right sides of the display area.

この「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、遊技者に有利な大当り遊技状態またはRUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "Expectation Up Zone" can indicate in advance that a specific effect will be performed and that the game will transition to a jackpot game state or a second time-saving game state (RUSH game state), heightening the player's sense of anticipation for the transition to the advantageous jackpot game state or RUSH game state, further increasing the player's interest in the game.

図533(b)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「モード移行ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 533 (b) is an example of a display image when the "mode transition zone" of the pre-reading effect is being executed during a pre-change of the chance effect mode.

図533(b)に示すように、「モード移行ゾーン」が実行されると、表示領域の上部に「モード移行ゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in Figure 533 (b), when the "Mode Transition Zone" is executed, a band with the words "Mode Transition Zone" is displayed at the top of the display area.

この「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができ、遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "mode transition zone" indicates in advance that a time-saving hit has occurred and that the game will transition from the normal game state to one of the first, second, or third time-saving game states, heightening anticipation for the transition to the game state and further enhancing the enjoyment of the game.

図533(c)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「RUSH期待ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 533 (c) is an example of a display image when the "RUSH Expectation Zone" pre-reading effect is being executed during a pre-change in the chance effect mode.

図533(c)に示すように、「RUSH期待ゾーン」が実行されると、チャンス演出モードの背景表示態様から、特別な背景表示態様に切り替わる。また、特別な背景表示態様に切り替わることにより、主図柄の大きさも小さく変化する。 As shown in Figure 533 (c), when the "RUSH Expectation Zone" is activated, the background display mode switches from the chance presentation mode background display mode to a special background display mode. Furthermore, by switching to the special background display mode, the size of the main symbol also changes to a smaller size.

この「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、RUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "RUSH Anticipation Zone" can indicate in advance that a transition to the second time-saving game state (RUSH game state) will occur, increasing anticipation for the transition to the RUSH game state and further enhancing the enjoyment of the game.

なお、本実施形態においては、事前変動において行われる先読み演出として、所定の画像を追加表示させたり、背景表示態様を変化させたりするように構成したが、事前変動において保留画像の表示態様を変化させることにより先読み演出を実行してもよい。 In this embodiment, the pre-reading effect performed during pre-change is configured to display a specified image or change the background display mode, but the pre-reading effect may also be performed by changing the display mode of the pending image during pre-change.

(モード移行演出)
次に、図534を参照して、前兆演出モードにおいて行われるモード移行演出について説明する。図534は、第11のパチンコ遊技機における一般演出モード、前兆演出モード、モード移行演出を説明する表示画像の一例である。
(Mode transition effect)
Next, the mode transition effects performed in the premonition effect mode will be described with reference to Fig. 534. Fig. 534 is an example of a display image for explaining the general effect mode, the premonition effect mode, and the mode transition effect in the eleventh pachinko gaming machine.

図534(a)は、一般演出モードが開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 534(a) is an example of the display image when the general presentation mode is started.

図534(a)に示すように、一般演出モードにおいては、表示領域の左上に第1特別図柄の可変表示回数Nを計数する「残りゲーム数」が表示されている。この「残りゲーム数」は、一般演出モードが開始されたときには「50回」が設定され、第1特別図柄の可変表示が行われる毎に1減算されていく。 As shown in Figure 534(a), in the general presentation mode, the "number of remaining games" which counts the number of times N the first special symbol has been displayed is displayed in the upper left of the display area. This "number of remaining games" is set to "50 times" when the general presentation mode is started, and is decremented by one each time the first special symbol is displayed in a variable manner.

図534(b)は、一般演出モードにおいて第1特別図柄の可変表示が行われ、「残りゲーム数」が「10回」になったときに、前兆演出モードが開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 534 (b) is an example of the display image when the first special symbol is variably displayed in the general display mode, the "number of remaining games" reaches "10," and the premonition display mode is initiated.

図534(b)に示すように、前兆演出モードにおいては、一般演出モードから引き続き、表示領域の左上に「残りゲーム数」が表示されている。また、一般演出モードから前兆演出モードに移行すると、背景の表示態様が変化する。この前兆演出モードにおいては、第1特別図柄の抽選がハズレであるときに「モード移行煽り演出」も実行可能となっている(図513(a)参照)。 As shown in Figure 534 (b), in the premonition mode, the "number of games remaining" is displayed in the upper left corner of the display area, continuing from the general presentation mode. Furthermore, when transitioning from the general presentation mode to the premonition mode, the background display mode changes. In this premonition mode, a "mode transition teaser" can also be executed if the first special symbol is a miss (see Figure 513 (a)).

図534(c)は、前兆演出モードにおいて第1特別図柄の可変表示が行われ、「残りゲーム数」が「0回」になったときに、モード移行演出が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 534 (c) is an example of the image displayed when the first special symbol is variably displayed in the premonition effect mode, the "number of remaining games" becomes "0," and the mode transition effect begins.

図534(c)に示すように、モード移行演出においては、所定のキャラクタが表示され、一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知する。 As shown in Figure 534 (c), during the mode transition presentation, a specified character is displayed to notify players that they will be transitioning to either the general presentation mode, chance presentation mode, or heaven presentation mode.

図534(d-1)は、モード移行演出において、チャンス演出モードに移行することを報知したときの表示画像の一例である。モード移行演出によりチャンス演出モードに移行することが報知されると、図530(a)に示す表示画像に移行することになる。 Figure 534 (d-1) is an example of a display image when a mode transition effect notifies the player that a transition to chance mode will occur. When a mode transition effect notifies the player that a transition to chance mode will occur, the display image shown in Figure 530 (a) will be displayed.

図534(d-2)は、モード移行演出において、一般演出モードに移行することを報知したときの表示画像の一例である。モード移行演出により一般演出モードに移行することが報知されると、「残りゲーム数」が新たに「50回」に再設定され、図534(a)に示す表示画像に戻ることになる。 Figure 534 (d-2) is an example of a display image when a mode transition effect notifies the player that they will be transitioning to the general presentation mode. When a mode transition effect notifies the player that they will be transitioning to the general presentation mode, the "number of games remaining" is reset to "50" and the display returns to the image shown in Figure 534 (a).

この「モード移行演出」により、所定回数の第1特別図柄の可変表示が行われることにより、前兆演出モードから一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知することができ、遊技者にとって有利な遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "mode transition effect" displays the first special symbol variably a predetermined number of times, thereby announcing a transition from premonition effect mode to general effect mode, chance effect mode, or heaven effect mode. This heightens the player's anticipation of a transition to a more advantageous gaming state, further enhancing the enjoyment of the game.

なお、本実施形態においては、一般演出モード及び前兆演出モードのときに第1特別図柄の可変表示回数Nを計数する「残りゲーム数」を表示するように構成したが、「残りゲーム数」を表示しないように構成してもよい。 In this embodiment, the "number of games remaining" is displayed, counting the number of times N the first special symbol has been variably displayed, during the general presentation mode and the premonition presentation mode. However, the "number of games remaining" may also be configured not to be displayed.

(遊技停止予告)
次に、図535を参照して、遊技停止予告の報知内容について説明する。図535は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。
(Game suspension notice)
Next, the contents of the notification of the game stop notice will be described with reference to Fig. 535. Fig. 535 is an example of a display image of the game stop notice in the eleventh pachinko gaming machine.

図535(a)は、第1遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 535(a) is an example of a display image when the first game stop notice is being executed.

図535(a)に示すように、第1遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止に近づいています」の文字が表示される。 As shown in Figure 535(a), when the first game stop notice is executed, the words "Game stoppage approaching" are displayed at the top of the display area.

「遊技の停止に近づいています」の文字は、第1遊技停止予告終了条件が成立するまで継続して表示される。 The message "Game suspension approaching" will continue to be displayed until the first game suspension notice termination condition is met.

この第1遊技停止予告により、遊技球の増加数(MY)により遊技の停止が近づいていることを事前に把握することができる。 This first game stop notice allows you to know in advance that the game is about to stop based on the increase in the number of game balls (MY).

図535(b)は、第2遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 535 (b) is an example of a display image when the second game stop notice is being executed.

図535(b)に示すように、第2遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止まで約XX00発です」の文字が表示される。 As shown in Figure 535 (b), when the second game stop notice is executed, the words "Approximately XX00 shots until game stop" are displayed at the top of the display area.

「遊技の停止まで約XX00発です」の文字は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達するまで継続して表示され、「約XX00発」は、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶された値に基づいて、約5000発→約4000発→約3000発→約2000発→約1000発のように更新表示されていく。 The message "Approximately XX00 balls until gameplay stops" will continue to be displayed until the increase in the number of game balls (MY) reaches the regulated value (95,000), and the message "Approximately XX00 balls" will be updated based on the value stored in the sub-difference ball counter in work RAM 303, as follows: approximately 5,000 balls → approximately 4,000 balls → approximately 3,000 balls → approximately 2,000 balls → approximately 1,000 balls.

この第2遊技停止予告により、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を具体的に把握することができる。 This second game stop notice allows you to specifically determine the number of game balls that will increase until game play stops.

なお、本実施形態においては、「約XX00発」の文字により遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しているが、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しなくてもよい。 In this embodiment, the number of balls remaining until the game stops is notified using the text "Approximately XX00 balls," but it is not necessary to notify the number of balls remaining until the game stops.

図535(c)は、第3遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 535 (c) is an example of a display image when the third game stop notice is being executed.

上述したように、第3遊技停止予告は、大当り遊技状態中に遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達したときに実行され、その大当り遊技状態の終了後には遊技が停止される。 As mentioned above, the third game stop notice is executed when the increase in the number of game balls (MY) during a jackpot game state reaches the regulated value (95,000), and game play is stopped after the jackpot game state ends.

図535(c)に示すように、第3遊技停止予告が実行されると、表示領域の中央に「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字が表示される。 As shown in Figure 535 (c), when the third game stop notice is executed, the words "Game will stop after this jackpot game ends" are displayed in the center of the display area.

「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字は、その大当り遊技状態の終了後まで継続して表示される。 The message "Game will stop after this jackpot play ends" will continue to be displayed until the jackpot play state ends.

この第3遊技停止予告により、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止することを把握することができる。 This third game stop notice lets players know that gameplay will stop after the jackpot game state ends.

(停止報知)
次に、図536を参照して、遊技停止報知の報知内容について説明する。図536は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。
(Stop notification)
Next, the contents of the game stop notification will be described with reference to Fig. 536. Fig. 536 is an example of a display image of the game stop notification in the eleventh pachinko gaming machine.

図536(a)は、第1遊技停止報知が実行されているときの表示画像の一例である。 Figure 536 (a) is an example of a display image when the first game stop notification is being executed.

図536(a)に示すように、第1遊技停止報知が実行されると、表示領域には遊技の停止を示す「遊技が停止しました。本日は遊技終了です」の文字のみが表示される。また、第1遊技停止報知が実行されているときには、装飾図柄やその他の情報は表示されず、すべての演出ボタン54の操作情報の入力も無効となっている。 As shown in Figure 536 (a), when the first game stop notification is executed, only the text "Game has stopped. Game play has ended for today" is displayed in the display area, indicating that game play has stopped. Furthermore, when the first game stop notification is being executed, decorative symbols and other information are not displayed, and input of operation information for all effect buttons 54 is also disabled.

この第1遊技停止報知により、遊技が停止されたことを明確に把握することができる。 This first game stop notification allows the player to clearly understand that game play has stopped.

図536(b)は、第1遊技停止報知が実行され、強制報知時間が経過した後に、第2遊技停止報知が開始されたときの表示画像の一例である。 Figure 536 (b) is an example of a display image when the first game stop notification is executed, the forced notification time has elapsed, and then the second game stop notification is initiated.

図536(b)に示すように、第2遊技停止報知が実行されると、表示領域の右下に第1遊技停止報知の表示画像が縮小表示される。そして、縮小表示された第1遊技停止報知の表示画像の背面側では、遊技の停止中に対応したデモ画像が表示される。 As shown in Figure 536 (b), when the second game stop notification is executed, the display image of the first game stop notification is displayed in a reduced size in the lower right corner of the display area. Then, behind the reduced display image of the first game stop notification, a demo image corresponding to the time game play is stopped is displayed.

デモ画像は、所定のキャラクタが表示されたり、決定ボタンの演出ボタン54の操作によりQRコードが表示されたりする。なお、QRコードは、決定ボタンの演出ボタン54の操作によらずに、自動的に表示されるように構成してもよい。 The demo image may display a specific character, or a QR code may be displayed by operating the confirmation button's effect button 54. Note that the QR code may also be configured to be displayed automatically, without requiring the confirmation button's effect button 54 to be operated.

また、本実施形態においては、図536(b)に示すデモ画像は、遊技が停止されているとき専用のデモ画像であるが、遊技が進行しているときのデモ画像と共通にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the demo image shown in Figure 536 (b) is a demo image used exclusively when game play is stopped, but it may also be the same as the demo image used when game play is in progress.

この第2遊技停止報知により、遊技が停止されたことが明確に把握された後(強制報知時間が経過した後)には、遊技が停止されていることを継続して報知しつつも、遊技店の営業終了までデモ画像により装飾的な表示を行うことができる。 After this second game stop notification clearly indicates that game play has stopped (after the forced notification time has elapsed), the notification that game play has stopped can continue, while a decorative demo image can be displayed until the gaming parlor closes.

図536(c)は、第2遊技停止報知を実行している場合に、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときに行われる音量調整の表示画像の一例である。 Figure 536 (c) is an example of a display image for volume adjustment that is performed when second operation information corresponding to the left and right effect buttons 54 is input while the second game stop notification is being executed.

図536(c)に示すように、第2遊技停止報知を実行している場合に音量調整が行われると、デモ画像が音量調整用の調整画像に切り替わる。そして、左ボタンの演出ボタン54を操作したときには音量の大きさを1段階下げる調整が行われ、右ボタンの演出ボタン54を操作したときには、音量の大きさを1段階上げる調整が行われる。 As shown in Figure 536 (c), when volume adjustment is performed while the second game stop notification is being executed, the demo image is switched to an adjustment image for volume adjustment. When the left effect button 54 is operated, the volume is adjusted down by one level, and when the right effect button 54 is operated, the volume is adjusted up by one level.

このように、第2遊技停止報知を実行しているときには音量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた音量の調整を行うことができる。 In this way, since volume adjustment is possible when the second game stop notification is being executed, it is possible to adjust the volume according to the demo image when game play is stopped.

なお、図示は省略するが、第2遊技停止報知を実行している場合に、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、音量調整と同様に、光量調整の表示画像が表示される。また、第2遊技停止報知を実行しているときには光量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた光量の調整を行うことができる。 Although not shown in the figures, when the second game stop notification is being executed, if the third operation information corresponding to the up/down button effect button 54 is input, a display image for adjusting the light intensity is displayed, similar to volume adjustment. Furthermore, since light intensity adjustment is possible when the second game stop notification is being executed, it is possible to adjust the light intensity according to the demo image when game play is stopped.

このように、第11のパチンコ遊技機では、時短当りが当選可能な通常遊技状態、第2始動口10140の開放パターンが定められた普電作動パターンにより複数の時短遊技状態(第1時短遊技状態~第5時短遊技状態)を備え、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the 11th pachinko gaming machine has a normal gaming state in which a time-saving win is possible, and multiple time-saving gaming states (first time-saving gaming state to fifth time-saving gaming state) based on normal power operation patterns in which the opening pattern of the second starting port 10140 is determined. By providing further variation to the gaming state and performing presentations according to the new gaming state, it is possible to create unprecedented gameplay and further increase the enjoyment of the game.

特に、第11のパチンコ遊技機では、左打ちが正規な遊技態様のときには、通常遊技状態、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態が制御され、右打ちが正規な遊技態様のときには、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態または第5時短遊技状態が制御されるので、それぞれの遊技態様においても遊技状態に更なる変化を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in the eleventh pachinko gaming machine, when a left-handed hit is the regular game mode, the normal game mode, the first time-limited game mode, or the third time-limited game mode is controlled, and when a right-handed hit is the regular game mode, the second time-limited game mode, the fourth time-limited game mode, or the fifth time-limited game mode is controlled, thereby providing further variation in the game mode even in each game mode, further increasing the enjoyment of the game.

また、第11のパチンコ遊技機では、通常遊技状態においてのみ時短当りが当選可能であり、時短当りからRUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。このため、通常遊技状態においてはRUSH遊技状態を経由した大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the eleventh pachinko gaming machine, a time-saving win can only be won in the normal game mode, and it is configured so that a transition to the second time-saving game mode of the rush game mode can be made from a time-saving win. This increases the rate of transition to the jackpot game mode via the rush game mode in the normal game mode, further enhancing the enjoyment of the game.

そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、時短当りが当選可能な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 Furthermore, since the normal game state is also the initial game state after RAM is cleared, when the power is turned on after RAM is cleared, gameplay can begin in the normal game state where a time-saving win is possible, improving the operation of gaming machines after the gaming parlor opens.

また、第11のパチンコ遊技機では、時短当りの当選により通常遊技状態から不利な第1時短遊技状態に移行したとしても、設定された時短回数の特別図柄の可変表示が行われると、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることができる。このため、抽選という偶然性による移行ではなく、特別図柄の可変表示回数という必然性により通常遊技状態に復帰させることができるので、遊技の興趣を減退させることなく、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Furthermore, in the eleventh pachinko gaming machine, even if a win in the time-saving feature causes a transition from the normal gaming state to the unfavorable first time-saving gaming state, if the variable display of special symbols is performed the set number of time-saving cycles, the game can be transitioned from the first time-saving gaming state back to the normal gaming state. Therefore, a return to the normal gaming state is not based on the chance of a lottery, but on the inevitability of the variable display of special symbols, thereby improving the operation of the gaming machine without reducing the interest in the game.

そして、第1時短遊技状態に移行するときには、複数の時短回数(第1時短回数~第3時短回数)の中からいずれかの1つ時短回数が設定されるので、いつ第1時短遊技状態から通常遊技状態に復帰するのかに興味を与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 When transitioning to the first time-saving game state, one of multiple time-saving counts (first to third time-saving counts) is set, which adds interest to when the game will return from the first time-saving game state to the normal game state, further increasing the enjoyment of the game.

特に、第11のパチンコ遊技機では、第1時短遊技状態の時短回数として、最小の第1時短回数である50回、第2時短回数である100回、第3時短回数である150回が設定可能となっており、第2時短回数及び第3時短回数は最小の第1時短回数の整数倍に設定されている。このため、第1時短遊技状態においては、最小の第1時短回数である50回の第1特別図柄の可変表示回数が行われることを1周期として、周期的に通常遊技状態に復帰することを期待させることができる。 In particular, in the eleventh pachinko gaming machine, the number of time-saving cycles in the first time-saving game state can be set to a minimum of 50 times, a second number of time-saving cycles of 100 times, or a third number of time-saving cycles of 150 times, with the second and third number of time-saving cycles being set to integer multiples of the minimum first number of time-saving cycles. As a result, in the first time-saving game state, one cycle is the variable display of the first special symbol 50 times, the minimum number of first time-saving cycles, and it can be expected that the game state will be periodically restored to the normal game state.

さらに、第1時短遊技状態の1周期内(50回転以内)においては、第1特別図柄の可変表示回数Nに基づいて、特別図柄の変動パターンテーブル、図柄演出パターンテーブル及び演出モードが切り替わっていき、通常遊技状態に移行する時期が近づいていることを示唆する専用演出(モード移行煽り演出)や、通常遊技状態に移行するか否かの専用演出(モード移行演出)を行うので、更なる遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, within one cycle (within 50 spins) of the first time-saving game state, the special symbol variation pattern table, symbol presentation pattern table, and presentation mode will change based on the variable number of times N the first special symbol is displayed, and special presentations (mode transition teasing presentations) will be displayed to indicate that the time to transition to the normal game state is approaching, as well as special presentations (mode transition presentations) to indicate whether or not to transition to the normal game state, further increasing the enjoyment of the game.

また、第11のパチンコ遊技機では、遊技球の増加数(MY)が規制値(例えば、95000個)に到達すると、遊技が停止可能となっているので、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 Furthermore, in the 11th pachinko gaming machine, play can be stopped when the increased number of game balls (MY) reaches a regulated value (e.g., 95,000 balls), thereby appropriately suppressing the gambling nature of the game.

そして、遊技が停止される前には、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた遊技停止予告を行うことができるので、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた適切な内容を報知することができる。さらに、遊技が停止された後においても、強制報知時間によって、適切な遊技停止の報知を行うことができる。 Before play is stopped, a game stop warning can be given based on the count range of the increase in the number of game balls (MY), allowing appropriate content to be announced based on the count range of the increase in the number of game balls (MY). Furthermore, even after play has stopped, an appropriate game stop announcement can be made using the forced announcement time.

<第11のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第11のパチンコ遊技機においては、遊技の停止に関わるデータとして、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を主制御回路200(メインCPU201)によって行われるように構成したが、払出・発射制御回路400によって行われるように構成してもい。
<Eleventh modified example of pachinko gaming machine>
In the 11th pachinko game machine, the update control of the game stop function operation management phase, the number of acquired game balls, the difference ball number counter, and the MY judgment counter as data related to the stop of game play is configured to be performed by the main control circuit 200 (main CPU 201), but it may also be configured to be performed by the payout/launch control circuit 400.

なお、第11のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第11のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また時短遊技状態(第1時短遊技状態~第5時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。 The technology described in the eleventh embodiment of the pachinko gaming machine may also be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various effects executed in the eleventh pachinko gaming machine may be replaced with effects using the display device, reels, etc. provided on the slot machine. Furthermore, the time-saving gaming states (first to fifth time-saving gaming states) may be replaced with one of the following states: replay time (RT state), which increases the probability of replaying a replay; assist time (AT state), which notifies the user of a specified minor winning combination or the operation of the stop button; or assist replay time (ART state), in which the replay time and assist time are controlled simultaneously. Furthermore, the jackpot and minor winning states may be replaced with winning a specific winning combination, the static display of a specific symbol combination (a specific symbol combination winning), winning a win to enter the RT state, winning a win to enter the AT state, or winning a win to enter the ART state.

(その他)
上述の第11のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The above-mentioned eleventh pachinko gaming machine can apply the technology of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the content of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第11のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in Section 11 of the pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第11のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extended Example] can also be applied to the 11th pachinko gaming machine, as long as there are no discrepancies in its gameplay or control.

以下、上述した遊技機における構成とその構成から奏する効果について付記する。 The following provides additional information about the configuration of the gaming machine described above and the effects that result from that configuration.

<付記H-1> <Appendix H-1>

従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Pachinko gaming machines are known in the past. These machines generally include a play area in which a game ball launched onto a game board can roll, a starting area provided in the play area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such machines, when a predetermined condition is met, such as the game ball passing through the starting area (entering the starting hole), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (such as special symbols, as described below) in the display area of the symbol display device. When the identification information finally derived and displayed in the display area of the symbol display device forms a predetermined combination (a specific display mode), the game state transitions to a jackpot game state (a so-called "jackpot") that is advantageous to the player.

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Also known is a pachinko machine whose main control circuit is configured to use separate ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory) by switching banks (see, for example, JP 2021-53443 A).

このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。 In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a game area containing programs and data related to game processing, and an off-area containing data related to non-game processing, and the RAM is divided into a game area containing work areas related to game processing, and an off-area containing work areas related to non-game processing, and the ROM game area and RAM game area are assigned to bank 0, and the ROM off-area and RAM off-area are assigned to bank 1.

このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当てることによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank, when a program is executed on a pachinko gaming machine, the bank can be switched to separately manage processes that use the game area and processes that use the out-of-area area, making it possible to separate the programs and data used for game-related processes from those for non-game-related processes so that they do not become confused.

しかしながら、従来の構成では、所定領域のクリア処理やデータのセット処理等を行う場合に、バンクの切り替えが行われると、その間の割込み禁止、割込み許可の設定が保持されない場合があり、そのために、バンクの切り替えが行われる場合に、所定のフラグをオン、オフするなどして割込み禁止、割込み許可の設定を管理し、また、そのような所定のフラグのオン、オフについても、タイミングや処理順序を意識して行う必要があった。 However, in conventional configurations, when clearing a specified area or setting data, if a bank is switched, the interrupt prohibition and interrupt permission settings may not be maintained. Therefore, when switching banks, it is necessary to manage the interrupt prohibition and interrupt permission settings by turning a specified flag on or off, and also to be aware of the timing and processing order when turning such specified flags on or off.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed in light of these issues, and aims to provide a gaming machine that can call a specified process without having to consider the interrupt control state at the time the process is called.

また、さらなる本発明の目的は、所定領域のクリア処理やデータの格納処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる遊技機を提供することである。 A further object of the present invention is to provide a gaming machine that can properly maintain interrupt prohibition and interrupt permission settings when a predetermined process, such as clearing a predetermined area or storing data, is called, without the need to be aware of the interrupt control state at the time the process was called.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)を備え、
前記演算処理手段は、
所定処理(例えば、データの格納処理や所定領域のクリア処理)を実行する際に、割込み禁止状態か割込み許可状態かを示す割込み制御状態(例えば、割込み許可レジスタ)を退避することを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided with a calculation processing means (e.g., a main CPU 4201) that performs calculation processing for controlling game operations (e.g., processing related to the game area) and calculation processing for performing processing other than games (e.g., processing related to the area outside the area),
The arithmetic processing means
A feature of this device is that when performing a specified process (for example, data storage process or clearing process of a specified area), the interrupt control state (for example, an interrupt enable register) indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved (for example, a pachinko machine according to the third embodiment).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値(例えば、割込み許可レジスタ2の値)、第2の値(例えば、割込み許可レジスタ1の値)で管理され、
前記第1の値、及び第2の値は、前記割込み禁止命令、及び前記割込み許可命令によって同じ値に設定される(例えば、割込み禁止命令では禁止「0」、割込み許可命令では許可「1」)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value (for example, the value of an interrupt enable register 2) and a second value (for example, the value of an interrupt enable register 1) that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
It is desirable that the first value and the second value are configured to be set to the same value by the interrupt disable instruction and the interrupt enable instruction (for example, disable "0" by the interrupt disable instruction and enable "1" by the interrupt enable instruction).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、
前記割込み制御状態を退避した後で(例えば、割込み許可レジスタ2の値がフラグレジスタに格納された後で)、前記割込み禁止命令を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction,
It is desirable that the interrupt disable instruction be executed after the interrupt control state is saved (for example, after the value of the interrupt enable register 2 is stored in a flag register).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 This configuration of the present invention allows a specific process to be called without having to consider the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, interrupts can be disabled in the called process while maintaining the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記割込み禁止命令を実行した後で、前記第1の値を退避する(例えば、フラグレジスタに格納された割込み許可レジスタ2の値をスタックに退避する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
It is desirable to configure the system so that after the interrupt disable instruction is executed, the first value is saved (for example, the value of the interrupt enable register 2 stored in the flag register is saved to the stack).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 This configuration of the present invention allows a specific process to be called without having to consider the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, interrupts can be disabled in the called process while maintaining the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
It is desirable that after the first value is saved, a data storage process or a clear process is executed on the designated area.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process to store or clear data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、または前記クリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
After saving the first value, a data storage process or a clear process is executed on the designated area;
It is desirable that the first value that has been saved is restored after the data storage process or the clear process is completed.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores or clears data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, by retaining the interrupt control state after the call, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes. Furthermore, it is possible to properly maintain interrupt prohibition and interrupt permission settings without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、または前記クリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させ、
復帰させた前記第1の値が割込み禁止状態を示す値である場合、割込み許可命令を実行しないように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
After saving the first value, a data storage process or a clear process is executed on the designated area;
After the data storage process or the clear process is completed, the saved first value is restored;
It is desirable that the interrupt enable instruction is not executed if the restored first value indicates an interrupt disabled state.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。さらに、呼び出された時点で割込み禁止状態であった場合は、割込み禁止状態を維持するために、重複した割込み禁止命令を行わないようにして、プログラムの構成を簡潔かつ小サイズにすることができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores or clears data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, by retaining the interrupt control state when the process returns to the caller, the interrupt control state can be restored to the saved state, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes. Furthermore, it is possible to properly maintain interrupt disable and interrupt enable settings without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, if interrupts are disabled at the time the process is called, duplicate interrupt disable instructions are not issued in order to maintain the interrupt disable state, resulting in a simpler and smaller program structure.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、またはクリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させ、
復帰させた前記第1の値が割込み許可状態を示す値である場合、割込み許可命令を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
After saving the first value, a data storage process or a clear process is executed on the designated area;
After the data storage process or clear process is completed, the saved first value is restored;
It is desirable that the system be configured to execute an interrupt enable instruction if the restored first value indicates an interrupt enable state.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores or clears data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, by retaining the interrupt control state after the call, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes. Furthermore, it is possible to properly maintain interrupt prohibition and interrupt permission settings without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM4203の領域外エリア)を含み、
前記所定処理が、前記遊技用の領域に係る処理から、前記遊技用以外の領域に係る処理として呼び出される際に、前記第1の値は使用されず、前記第2の値に所定の値がセットされる(例えば、割込み許可レジスタ1に「0」がセットされる)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
Further, the computer includes a storage means (e.g., a main RAM 4203) for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The storage means includes an area for gaming (e.g., a gaming area of the main RAM 4203) and an area other than for gaming (e.g., an area outside the main RAM 4203),
It is desirable that when the specified processing is called from processing related to the gaming area to processing related to the non-gaming area, the first value is not used and a specified value is set to the second value (for example, "0" is set to interrupt permission register 1).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores or clears data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, by retaining the interrupt control state after the call, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes. Furthermore, it is possible to properly maintain interrupt prohibition and interrupt permission settings without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域、及び遊技用以外の領域を含み、
前記所定処理が、前記遊技用の領域に係る処理から、前記遊技用以外の領域に係る処理として呼び出された後、前記遊技用の領域に係る処理に戻る際に、前記第1の値が、前記第2の値にセットされる(例えば、割込み許可レジスタ2の値が割込み許可レジスタ1にセットされる)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means includes a gaming area and a non-gaming area;
It is desirable that the specified processing be configured so that after being called from processing related to the gaming area as processing related to the non-gaming area, when returning to processing related to the gaming area, the first value is set to the second value (for example, the value of interrupt permission register 2 is set to interrupt permission register 1).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores or clears data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, by retaining the interrupt control state after the call, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes. Furthermore, it is possible to properly maintain interrupt prohibition and interrupt permission settings without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

上記構成の遊技機によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With a gaming machine configured as described above, it is possible to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

また、上記構成の遊技機によれば、所定領域のクリア処理やデータのセット処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を保存するとともに、当該呼び出される処理において割込み禁止状態で処理を行い、その後、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 Furthermore, with a gaming machine configured as described above, when a specified process such as clearing a specified area or setting data is called, the interrupt control state at the time of the call is saved, and the called process is performed in an interrupt disabled state. Then, when returning to the caller, the interrupt control state can be restored to the saved state. This eliminates the need to worry about the timing or order of the processes, and the interrupt disable/enable settings can be maintained correctly without having to be aware of the interrupt control state at the time of the call.

さらに、プログラムにおいて、割込み制御状態の制御、所定領域のクリア処理、及び当該所定処理へのデータの格納処理がひとまとまりに記述されることで、管理上、及び処理上の一層の効率化が図られる。 Furthermore, by describing the interrupt control state control, the clearing of a specified area, and the storage of data for that specified process as a single unit in the program, management and processing efficiency is further improved.

<付記H-2>
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
<Appendix H-2>
A gaming machine known as a pachinko gaming machine has been known in the past. This pachinko gaming machine generally includes a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in the gaming area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (e.g., a special symbol, etc., as described below) on the display area of the symbol display device. When the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device forms a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (a so-called "jackpot") that is advantageous to the player.

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Also known is a pachinko machine whose main control circuit is configured to use separate ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory) by switching banks (see, for example, JP 2021-53443 A).

このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。 In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a game area containing programs and data related to game processing, and an off-area containing data related to non-game processing, and the RAM is divided into a game area containing work areas related to game processing, and an off-area containing work areas related to non-game processing, and the ROM game area and RAM game area are assigned to bank 0, and the ROM off-area and RAM off-area are assigned to bank 1.

また、データの演算や記憶に用いられるレジスタの一部は、バンクごとに設けられ、さらに、データを一時的に保持するためのメモリ領域であるスタックにおける現在の操作位置を示すスタックポインタも、バンクごとに設定される。 In addition, some of the registers used for data calculations and storage are provided for each bank, and a stack pointer indicating the current operation position in the stack, which is a memory area for temporarily storing data, is also set for each bank.

このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当て、さらに、レジスタやスタックを別個に設定することによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank and setting up separate registers and stacks, when executing a program on a pachinko gaming machine, banks can be switched and processes that use the game area and processes that use the out-of-area area can be managed separately, making it possible to separate the programs and data used for game-related processes from those for non-game-related processes so that they do not become confused.

しかしながら、初期化処理におけるスタックポインタの設定は、RAMの遊技用エリアに関しては、バンク0に係る処理(プログラム)によって行い、RAMの領域外エリアに関しては、バンク0からバンク切り替えを行って、バンク1に係る処理(プログラム)を行う必要があるものの、当該スタックポインタの設定を行う処理やバンク切り替えのタイミング・順序について、効率的かつ簡潔な構成となるように考慮されたものはなかった。また、初期化処理においてRAMをクリアする場合にも、その範囲を決定する処理について、効率的でかつ簡潔な構成となるように考慮されたものはなかった。 However, while the setting of the stack pointer during initialization processing is performed by processing (program) related to Bank 0 for the game area of RAM, and for the out-of-area area of RAM, bank switching from Bank 0 is required to perform processing (program) related to Bank 1, there has been no consideration given to an efficient and simple configuration for the processing of setting the stack pointer or the timing and order of bank switching. Furthermore, when clearing RAM during initialization processing, there has also been no consideration given to an efficient and simple configuration for the processing of determining the range.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行い、RAMのクリア範囲を決定する初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can efficiently and simply execute initialization processing, which sets the stack pointers provided for each bank and determines the RAM clear range.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)と、を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM4203の領域外エリア)を含み、
さらに、前記遊技用の領域に設けられたスタック(例えば、スタックエリア(遊技用エリア))は前記遊技用の領域に係る処理によって利用され、前記遊技用以外の領域に設けられたスタック(例えば、スタックエリア(領域外エリア))は前記遊技用以外の領域に係る処理によって利用され、
前記遊技用以外の領域に係る処理が最初に呼び出された場合に、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックのスタックポインタを設定することを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises: a processing unit (e.g., a main CPU 4201) for performing a calculation process for controlling game operations (e.g., a process related to the game area) and a calculation process for performing a process other than game operations (e.g., a process related to the area outside the game area);
a storage means (e.g., a main RAM 4203) for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
The storage means includes an area for gaming (e.g., a gaming area of the main RAM 4203) and an area other than for gaming (e.g., an area outside the main RAM 4203),
Furthermore, a stack provided in the gaming area (for example, a stack area (gaming area)) is used by a process related to the gaming area, and a stack provided in the non-gaming area (for example, a stack area (outside area)) is used by a process related to the non-gaming area,
A feature of this device is that when processing related to the non-gaming area is first called, a stack pointer of a stack provided in the non-gaming area is set (for example, a pachinko machine according to the third embodiment).

このような本発明の構成によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行うことができ、スタックエリアの設定に係る初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる。 This configuration of the present invention allows the stack pointers provided for each bank to be set, and the initialization process related to stack area settings can be performed efficiently and simply.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用の領域に係る処理から呼び出され、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックのスタックポインタを設定した後に、指定領域のCRC算出(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア、及び領域外エリアに関するCRC算出)を行うように構成される。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The process related to the non-gaming area is called from the process related to the gaming area,
The processing related to the non-game area is configured to set a stack pointer of a stack provided in the non-game area, and then perform a CRC calculation of a specified area (for example, a CRC calculation for the game area of main RAM 4203 and the area outside the area).

このような本発明の構成によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行うことができ、スタックエリアの設定に係る初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができることが望ましい。 This configuration of the present invention makes it possible to set the stack pointers provided for each bank, and it is desirable to be able to perform initialization processing related to stack area settings with an efficient and simple configuration.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行うように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
It is desirable to configure the device to compare the CRC value obtained by the CRC calculation when the power is turned on with the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area when the power was turned off before the power was turned on.

このような本発明の構成によれば、電源投入の前後において、メインRAMの指定領域に関して異常を検知することができる。 This configuration of the present invention makes it possible to detect abnormalities in a specified area of main RAM before and after power-on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
前記電源投入時のCRC算出と、前記電断時のCRC算出は共通の処理であるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed on the specified area.
A CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on is compared with a CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
It is desirable that the CRC calculation at power-on and the CRC calculation at power-off are configured to be a common process.

このような本発明の構成によれば、電源投入の前後において、メインRAMの指定領域に関して異常を検知することができる。 This configuration of the present invention makes it possible to detect abnormalities in a specified area of main RAM before and after power-on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
前記電源投入時に、起動状態(例えば、電断復帰、設定確認、メインRAM4203のクリア、及び設定変更)に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲(例えば、メインRAM4203においてデータをクリアする範囲)が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致しなかった場合であって、電源投入時に設定変更が指示されている場合、前記クリア範囲の先頭アドレスに、異常時に設定されるクリア範囲の先頭アドレス(例えば、異常時RAMクリア範囲先頭アドレス)を設定するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
When the power is turned on, a clear range in the storage means (for example, a range in which data is cleared in the main RAM 4203) is set according to a startup state (for example, power recovery, setting confirmation, clearing of the main RAM 4203, and setting change),
If the comparison process shows that the CRC values do not match and a setting change is instructed when the power is turned on, it is desirable to set the first address of the clear range to the first address of the clear range that is set in the event of an abnormality (for example, the first address of the RAM clear range in the event of an abnormality).

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 This configuration of the present invention allows the main RAM clear range to be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記クリア範囲を決定するクリア範囲判定データ(例えば、メインRAM4203の遊技用エリアに係るクリア範囲先頭アドレスの下位1バイト)は、前記遊技用の領域に係る処理において設定され、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用以外の領域についてのクリア範囲を、前記クリア範囲判定データに基づいて決定するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the startup state;
The clear range determination data (for example, the lowest byte of the clear range start address for the game area in the main RAM 4203) that determines the clear range is set in the process for the game area,
It is desirable that the processing relating to the non-game area is configured to determine a clear range for the non-game area based on the clear range determination data.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができ、さらに、遊技用エリアについて判定されたクリア範囲の一部に基づいて、領域外エリアのクリア範囲を決定することにより、処理が効率化されるとともに、プログラムのサイズを小さくすることができる。 This configuration of the present invention allows the clear range of the main RAM to be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.Furthermore, by determining the clear range of the outside area based on a portion of the clear range determined for the play area, processing can be made more efficient and the program size can be reduced.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段(例えば、設定キー差込口4174)、及び第2入力手段(例えば、RAMクリアスイッチ4176)を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、設定変更中の電断復帰である場合、今回の電源投入時における前記第1入力手段、及び前記第2入力手段の状態情報に、前回の前記第1入力手段、及び前記第2入力手段の状態情報をセットするように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
Furthermore, the device is provided with a first input means (e.g., a setting key slot 4174) and a second input means (e.g., a RAM clear switch 4176) for instructing a setting change when the power is turned on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the startup state;
If the CRC values match as a result of the comparison process and the power has been restored during a setting change, it is desirable to set the status information of the first input means and the second input means at the time of this power-on to the status information of the first input means and the second input means from the previous time.

このような本発明の構成によれば、前回、設定変更の途中で電断が発生した場合であっても、電源投入時に続けて設定変更を行うことができる。 With this configuration of the present invention, even if a power outage occurs during a previous setting change, you can continue changing the settings when the power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオフの場合(例えば、起動状態が電断復帰である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
A CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on is compared with a CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
The device further includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the device is powered on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the startup state;
If the CRC values match as a result of the comparison process, and if the first input means and the second input means are off when the power is turned on (for example, when the startup state is power recovery), it is desirable to configure the first address of the clear range to be set to the first address of the clear range that is set when power is recovered.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 This configuration of the present invention allows the main RAM clear range to be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段がオンの場合(例えば、起動状態が、設定確認、または設定変更である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定しないように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
The device further includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the device is powered on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the startup state;
If the comparison process results in a match between the CRC values, and if the first input means is on when the power is turned on (for example, if the startup state is setting confirmation or setting change), it is desirable that the first address of the clear range not be set to the first address of the clear range that is set when power is restored from a power outage.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 This configuration of the present invention allows the main RAM clear range to be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオンの場合(例えば、起動状態が設定変更である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段がオフ、かつ前記第2入力手段がオンの場合(例えば、起動状態がメインRAM4203のクリアである場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオフの場合(例えば、起動状態が電断復帰である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを記憶する記憶領域と、前記電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを記憶する記憶領域(例えば、レジスタ)は同じであるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
The device further includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the device is powered on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the startup state;
If the CRC values match as a result of the comparison process, and if the first input means and the second input means are on when the power is turned on (for example, if the startup state is a setting change), set the start address of the clear range to the start address of the clear range that is set when the setting is changed;
If the CRC values match as a result of the comparison process, and if the first input means is off and the second input means is on when the power is turned on (for example, if the startup state is to clear the main RAM 4203), set the start address of the clear range to the start address of the clear range that is set when the setting is changed,
If the CRC values match as a result of the comparison process, and the first input means and the second input means are off when the power is turned on (for example, when the startup state is power failure recovery), the start address of the clear range is set to the start address of the clear range that is set when power failure recovery occurs,
It is desirable that the memory area that stores the starting address of the clear range that is set when the setting is changed and the memory area (e.g., a register) that stores the starting address of the clear range that is set when the power is restored are configured to be the same.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができ、クリア範囲が同じ記憶領域に記憶されることで、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲を決定する場合に1つの記憶領域を参照するだけでよく、処理が単純化、効率化される。 With this configuration of the present invention, the clear range of the main RAM can be adjusted depending on the startup state when the power is turned on. By storing the clear range in the same memory area, it is only necessary to refer to one memory area when determining the clear range of the area outside the main RAM 4203, simplifying and streamlining the process.

上記構成の遊技機によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定等の初期化処理や、そのためのバンク切り替えを、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる。 With a gaming machine configured as described above, initialization processes such as setting the stack pointers provided for each bank, and the bank switching required for this, can be performed efficiently and simply.

<付記H-3>
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
<Appendix H-3>
A gaming machine known as a pachinko gaming machine has been known in the past. This pachinko gaming machine generally includes a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in the gaming area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (e.g., a special symbol, etc., as described below) on the display area of the symbol display device. When the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device forms a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (a so-called "jackpot") that is advantageous to the player.

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Also known is a pachinko machine whose main control circuit is configured to use separate ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory) by switching banks (see, for example, JP 2021-53443 A).

このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。 In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a game area containing programs and data related to game processing, and an off-area containing data related to non-game processing, and the RAM is divided into a game area containing work areas related to game processing, and an off-area containing work areas related to non-game processing, and the ROM game area and RAM game area are assigned to bank 0, and the ROM off-area and RAM off-area are assigned to bank 1.

また、データの演算や記憶に用いられるレジスタの一部は、バンクごとに設けられ、さらに、データを一時的に保持するためのメモリ領域であるスタックにおける現在の操作位置を示すスタックポインタも、バンクごとに設定される。 In addition, some of the registers used for data calculations and storage are provided for each bank, and a stack pointer indicating the current operation position in the stack, which is a memory area for temporarily storing data, is also set for each bank.

このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当て、さらに、レジスタやスタックを別個に設定することによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank and setting up separate registers and stacks, when executing a program on a pachinko gaming machine, banks can be switched and processes that use the game area and processes that use the out-of-area area can be managed separately, making it possible to separate the programs and data used for game-related processes from those for non-game-related processes so that they do not become confused.

このような、遊技用エリアと領域外エリアが設定された遊技機では、初期化処理において、遊技用エリアに関するクリア処理と、領域外エリアに関するクリア処理を別個に行う必要があり、さらに、遊技機の起動時の状況に応じて、RAMのクリア範囲を調整する必要がある。 In gaming machines with a play area and an outside area set up like this, the initialization process must perform separate clearing processes for the play area and the outside area, and the RAM clear range must also be adjusted depending on the situation at the time the gaming machine is started.

また、従来の構成では、所定の処理を行う場合に、バンクの切り替えが行われると、その間の割込み禁止、割込み許可の設定が保持されない場合があり、そのために、バンクの切り替えが行われる場合に、所定のフラグをオン、オフするなどして割込み禁止、割込み許可の設定を管理し、また、そのような所定のフラグのオン、オフについても、タイミングや処理順序を意識して行う必要があった。 Furthermore, in conventional configurations, when a bank is switched during a specified process, the interrupt prohibition/interrupt enable settings may not be maintained. As a result, when a bank is switched, the interrupt prohibition/interrupt enable settings must be managed by turning a specified flag on or off, and the timing and processing order must be taken into consideration when turning such specified flags on or off.

しかしながら、このようなRAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定するよう考慮されたものはなく、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができるような構成はなかった。 However, with regard to this RAM clearing process, there was no consideration given to effectively setting information regarding the clear range of the play area and the off-area area, and there was no configuration that allowed a specified process to be called without considering the interrupt control state at the time it was called.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定し、また、所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in light of these issues, and aims to provide a gaming machine that effectively sets information regarding the clear range of the play area and the out-of-area area in relation to RAM clearing processing, and that, when a specified process is called, can properly maintain the settings for prohibiting and allowing interrupts without having to consider the interrupt control state at the time the process is called.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)と、を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM4203の領域外エリア)を含み、
電源投入時に、前記遊技用の領域、及び前記遊技用以外の領域の少なくとも一部をクリアするクリア制御が実行され、
前記クリア制御は、
前記遊技用以外の領域をクリアする場合、そのクリア範囲を、前記遊技用の領域のクリア範囲(遊技用の領域のクリア範囲を指定する情報であって、例えば、遊技用の領域のクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイト)に応じて設定可能とすることを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises: a processing unit (e.g., a main CPU 4201) for performing calculations for controlling game operations (e.g., processing related to the game area) and calculations for performing processing other than games (e.g., processing related to the out-of-area area);
a storage means (e.g., a main RAM 4203) for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
The storage means includes an area for gaming (e.g., a gaming area of the main RAM 4203) and an area other than for gaming (e.g., an area outside the main RAM 4203),
When the power is turned on, a clear control is executed to clear at least a part of the gaming area and the non-gaming area;
The clear control is
When clearing an area other than the gaming area, the clear range can be set according to the clear range of the gaming area (information specifying the clear range of the gaming area, for example, the lowest byte of the starting address of the clear range of the gaming area) (for example, a pachinko machine according to the third embodiment).

このような本発明の構成によれば、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定することができ、これによって、当該クリア処理の効率化を図ることができ、さらに、プログラムの構成を簡潔にし、かつプログラムのサイズを小さくすることができる。 This configuration of the present invention allows for effective setting of information regarding the clear range of the play area and the out-of-area area in relation to the RAM clearing process, thereby improving the efficiency of the clearing process and further simplifying the program structure and reducing the program size.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、
電源投入時の起動状態が電断復帰でない場合に、前記遊技用の領域に記憶された戻り番地を保護するために、クリア範囲を調整する(例えば、スタックエリア(遊技用エリア)のスタックポインタSPの初期設定アドレスから数バイト分をクリア範囲から除外する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The clear control is
If the startup state when the power is turned on is not a power outage recovery state, it is desirable to adjust the clear range (for example, by excluding from the clear range a few bytes from the initial setting address of the stack pointer SP in the stack area (game area)) in order to protect the return address stored in the game area.

このような本発明の構成によれば、呼び出したプログラムが戻り番地に正常に戻ることができ、正常なクリア処理が担保される。 This configuration of the present invention allows the called program to return to the return address correctly, ensuring correct clear processing.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、前記記憶手段に異常が生じたと判定された場合に、
前記遊技用以外の領域の対応するクリア範囲をクリアし、
改めて、性能表示モニタを制御するための設定値を、前記遊技用以外の領域に格納する(例えば、性能モニタ制御イニシャルテーブルをメインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The clear control is performed when it is determined that an abnormality has occurred in the storage means.
Clear the corresponding clear range of the non-gaming area;
It is desirable to configure the system so that the setting values for controlling the performance display monitor are stored in an area other than that used for gaming (for example, by storing the performance monitor control initial table in the working area (outside area) of the main RAM 4203).

このような本発明の構成によれば、遊技用以外の領域のすべてがクリアされた場合であっても、性能表示モニタを制御するための初期値(例えば、LEDの設定等に関する初期値)が設定されるため、電源投入後に、当該初期値に基づいて性能表示モニタの制御を開始することができる。 With this configuration of the present invention, even if all non-game areas are cleared, initial values for controlling the performance display monitor (for example, initial values related to LED settings, etc.) are set, so that control of the performance display monitor can begin based on these initial values after power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、前記記憶手段に異常が生じていないと判定された場合に、
性能表示モニタを制御するための設定値を、前記記憶手段に格納することなく、
電源投入時の初期化用設定値を、前記遊技用以外の領域に格納する(例えば、電源投入時初期化用データをメインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The clear control is performed when it is determined that no abnormality occurs in the storage means.
The setting values for controlling the performance display monitor are not stored in the storage means,
It is desirable to configure the device so that the initialization setting values when the power is turned on are stored in an area other than that used for gaming (for example, the initialization data when the power is turned on is stored in the working area (outside area) of the main RAM 4203).

このような本発明の構成によれば、遊技用以外の領域の一部がクリアされた場合であっても、電源投入時の初期化用設定値(例えば、LEDの設定等に関する設定値)が格納されるため、電源投入後に、当該設定値に基づいて制御を開始することができる。 With this configuration of the present invention, even if part of the non-game area is cleared, the initialization setting values (e.g., setting values related to LED settings, etc.) used when powering on are stored, so control can begin based on those setting values after powering on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、
電源投入時の起動状態が電断復帰でない場合に、前記遊技用の領域に記憶された戻り番地を保護するために、クリア範囲を調整し、
その後、調整後のクリア範囲に基づいて、前記遊技用の領域をクリアするように構成される。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The clear control is
When the start-up state at the time of power-on is not power-off recovery, the clear range is adjusted to protect the return address stored in the game area;
Thereafter, the game area is cleared based on the adjusted clear range.

このような本発明の構成によれば、RAMのクリア処理に関し、電源投入時の起動状態に応じて、RAMのクリア範囲を効果的に切り分けることができることが望ましい。 With this configuration of the present invention, it is desirable to be able to effectively separate the range of RAM to be cleared depending on the startup state when the power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、
前記遊技用以外の領域のクリア範囲を、前記遊技用の領域のクリア範囲に対応付けられた判定データ(例えば、RAMクリア範囲判定データ)に応じて設定可能とし、
前記判定データを前記遊技用以外の領域とは異なる領域(例えば、所定のレジスタ)に退避した後、前記遊技用以外の領域のクリア範囲をクリアするように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The clear control is
The clear range of the non-game area can be set according to determination data (for example, RAM clear range determination data) associated with the clear range of the game area;
It is desirable that the determination data be saved in an area (for example, a predetermined register) different from the non-game area, and then the clear range of the non-game area be cleared.

このような本発明の構成によれば、遊技用の領域のクリア範囲、及び遊技用以外の領域のクリア範囲を識別可能な判定データを、遊技用以外の領域のクリア範囲をクリアした後も利用可能とすることができ、判定データが利用可能なタイミングを意識する必要がなくなる。 With this configuration of the present invention, the judgment data that can identify the clear range of the gaming area and the clear range of the non-gaming area can be used even after the clear range of the non-gaming area has been cleared, eliminating the need to be aware of when the judgment data is available.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理(例えば、データの格納処理や所定領域のクリア処理)を実行する際に、割込み禁止状態か割込み許可状態かを示す割込み制御状態(例えば、割込み許可レジスタ)を退避するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
It is desirable to configure the system to save an interrupt control state (e.g., an interrupt enable register) indicating whether the interrupt is disabled or enabled when executing a specified process (e.g., data storage process or clearing process of a specified area).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値(例えば、割込み許可レジスタ2の値)、第2の値(例えば、割込み許可レジスタ1の値)で管理され、
前記第1の値、及び第2の値は、前記割込み禁止命令、及び前記割込み許可命令によって同じ値に設定される(例えば、割込み禁止命令では禁止「0」、割込み許可命令では許可「1」)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When executing a predetermined process, an interrupt control state indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved;
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value (for example, the value of an interrupt enable register 2) and a second value (for example, the value of an interrupt enable register 1) that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
It is desirable that the first value and the second value are configured to be set to the same value by the interrupt disable instruction and the interrupt enable instruction (for example, disable "0" by the interrupt disable instruction and enable "1" by the interrupt enable instruction).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、
前記割込み制御状態を退避した後で(例えば、割込み許可レジスタ2の値がフラグレジスタに格納された後で)、前記割込み禁止命令を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When executing a predetermined process, an interrupt control state indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved;
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction,
It is desirable that the interrupt disable instruction be executed after the interrupt control state is saved (for example, after the value of the interrupt enable register 2 is stored in a flag register).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 This configuration of the present invention allows a specific process to be called without having to consider the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, interrupts can be disabled in the called process while maintaining the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記割込み禁止命令を実行した後で、前記第1の値を退避する(例えば、フラグレジスタに格納された割込み許可レジスタ2の値をスタックに退避する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When executing a predetermined process, an interrupt control state indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved;
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
It is desirable that the first value is saved (for example, the value of the interrupt enable register 2 stored in the flag register is saved to the stack) after the interrupt disable instruction is executed.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 This configuration of the present invention allows a specific process to be called without having to consider the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, interrupts can be disabled in the called process while maintaining the interrupt control state at the time of the call.

上記構成の遊技機によれば、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定することができ、これによって、当該クリア処理の効率化を図ることができ、さらに、プログラムの構成を簡潔にし、かつプログラムのサイズを小さくすることができる。また、所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態が退避されるので、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With a gaming machine configured as described above, information regarding the clear range of the play area and the out-of-area area can be effectively set for the RAM clearing process, thereby improving the efficiency of the clearing process and further simplifying the program structure and reducing the program size. Furthermore, when a specified process is called, the interrupt control state at the time of the call is saved, so the specified process can be called without having to be aware of the interrupt control state at the time of the call.

<付記H-4>
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
<Appendix H-4>
A gaming machine known as a pachinko gaming machine has been known in the past. This pachinko gaming machine generally includes a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in the gaming area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (e.g., a special symbol, etc., as described below) on the display area of the symbol display device. When the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device forms a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (a so-called "jackpot") that is advantageous to the player.

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、パチンコ遊技機の電断時等に発生する外部割込み要求に応じて、割込み処理を実行するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Also known is a pachinko gaming machine whose main control circuit is configured to execute interrupt processing in response to an external interrupt request that occurs when the machine loses power, etc. (see, for example, JP 2021-53443 A).

このようなパチンコ遊技機の割込み処理では、入力ポートの状態を読み出して、電断信号を検知中であると判定した場合、所定フラグをオンにセットし、他の処理は、当該所定フラグがオンの状態である場合に、所定の電断処理を行うように構成される。 In this type of pachinko machine interrupt processing, the status of the input port is read, and if it is determined that a power interruption signal is being detected, a specified flag is set to on, and other processing is configured to perform specified power interruption processing when the specified flag is on.

しかしながら、このようなパチンコ遊技機の構成では、割込み処理を開始した後に、他の割込み要因が発生すると、そのような状況を想定してプログラムを作成しなければならず、プログラムが複雑になるとともに、そのサイズが大きくなるという問題がある。また、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題については、上記のような割込みに関連するものだけではない。 However, with this type of pachinko machine configuration, if another interrupt occurs after interrupt processing has begun, the program must be written to take such a situation into account, which creates the problem of the program becoming more complex and larger in size. Furthermore, the problem of programs becoming more complex and larger in size is not limited to those related to interrupts such as those mentioned above.

また、割込み処理を開始した後に、他の割込み要因が発生するという状況を想定するために、電断に係る割込処理を早急に実行することができないという問題が生じ、また、それぞれの割込み要因に対応する割込み処理に関して、実行タイミングや処理順を考慮する必要がある。 Furthermore, because it is assumed that another interrupt factor may occur after interrupt processing has started, the problem arises that interrupt processing related to power outages cannot be executed promptly, and it is necessary to consider the execution timing and processing order for the interrupt processing corresponding to each interrupt factor.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができる遊技機を提供することを目的とする。また、割込み処理の対応や他の要因により、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題を解決することができる遊技機を提供することも目的とする。 The present invention was made in consideration of these issues, and aims to provide a gaming machine that can limit the occurrence of other interrupts after a power outage. It also aims to provide a gaming machine that can solve the problem of programs becoming more complex and larger in size due to interrupt processing and other factors.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)を備え、
前記演算処理手段は、
割込み要因が電断である割込みを検知した場合に、電断に係る割込み処理(例えば、図131に示す外部マスカブル割込み処理)を実行し、
前記電断に係る割込み処理において、割込み要因がタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)である割込み処理(例えば、図132に示すシステムタイマ割込み処理)を実行しないように設定することを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided with a calculation processing means (e.g., a main CPU 4201) that performs calculation processing for controlling game operations (e.g., processing related to the game area) and calculation processing for performing processing other than games (e.g., processing related to the area outside the game area),
The arithmetic processing means
When an interrupt caused by a power outage is detected, an interrupt process related to the power outage (for example, an external maskable interrupt process shown in FIG. 131) is executed.
In the interrupt processing related to the power cut, it is characterized in that it is set so that interrupt processing (for example, the system timer interrupt processing shown in Figure 132) whose interrupt cause is a timer counter (for example, timer counter PTC2) is not executed (for example, a pachinko machine related to the third embodiment).

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。また、上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 With this configuration of the present invention, the use of an interrupt cause mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage, eliminating the need to write branch instructions for processing the other interrupts. As a result, the program structure is simpler and the size can be reduced. Furthermore, with a gaming machine configured as described above, the use of an interrupt cause mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage, allowing processing related to the power outage to be executed promptly after a power outage is detected, and eliminating the need to consider the execution timing or processing order of the processing caused by the other interrupts.

好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレス(例えば、対応する割込み処理の開始アドレス)を有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
Further, the computer includes a storage means (e.g., a main RAM 4203) for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means stores a setting area having an entry address (e.g., a start address of a corresponding interrupt process) corresponding to the interrupt cause;
It is desirable that the arithmetic processing means is configured to, when detecting an interrupt, execute an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the cause of the interrupt.

このような本発明の構成によれば、割込み要因に応じて、対応する割込み処理が実行されるように構成され、対応するエントリアドレスに割込み処理を記述するだけで、割込み要因ごとの個別の処理を設定することができる。 With this configuration of the present invention, the corresponding interrupt processing is executed depending on the interrupt cause, and individual processing for each interrupt cause can be set simply by writing the interrupt processing in the corresponding entry address.

好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレスを有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行し、
前記設定領域は、割込み要因ごとに、前記エントリアドレスと、対応する割込み処理の優先順位を含み、
前記エントリアドレスと前記優先順位は、所定のデータ(例えば、ビット「0」)によって区切られているように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means stores a setting area having an entry address corresponding to the interrupt cause;
When the arithmetic processing means detects an interrupt, it executes an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the interrupt cause of the interrupt;
the setting area includes, for each interrupt cause, the entry address and a priority of the corresponding interrupt process;
It is desirable that the entry address and the priority be configured so as to be separated by predetermined data (for example, bit "0").

このような本発明の構成によれば、割込み要因に応じて、対応する割込み処理が実行されるように構成されるとともに、割込み要因の優先順位を設定することができる。 This configuration of the present invention allows the corresponding interrupt process to be executed depending on the interrupt cause, and also allows the priority of the interrupt cause to be set.

好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレスを有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行し、
前記設定領域には、前記割込み要因として、複数のタイマカウンタの割込み(例えば、タイマカウンタPTC0~PTC2)、複数の非同期シリアル送受信の受信割込み(例えば、非同期シリアル送受信RX0、RX1)、及び少なくとも外部端子(XINT)から入力される外部割込みに係るエントリアドレスと優先順位を含むことができるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means stores a setting area having an entry address corresponding to the interrupt cause;
When the arithmetic processing means detects an interrupt, it executes an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the interrupt cause of the interrupt;
It is desirable that the setting area be configured to include, as the interrupt causes, the entry addresses and priorities of a plurality of timer counter interrupts (e.g., timer counters PTC0 to PTC2), a plurality of asynchronous serial transmission/reception receive interrupts (e.g., asynchronous serial transmission/reception RX0, RX1), and at least external interrupts input from an external terminal (XINT).

このような本発明の構成によれば、複数の異なる割込み要因に対して、対応する割込み処理を設定することができる。 This configuration of the present invention makes it possible to set corresponding interrupt processing for multiple different interrupt causes.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記電断に係る割込み処理は、割込み要因がタイマカウンタである割込み処理を実行しないように設定するため、マスクデータを専用のレジスタ(例えば、割込み要因マスクレジスタ)に記憶し(例えば、割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し)、
前記マスクデータの各ビットは、そのビットに対応する割込み要因が発生した場合に、対応する割込み処理を実行するか否かを決定するために用いられるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
In order to set the interrupt processing related to the power cut not to execute the interrupt processing whose interrupt cause is a timer counter, mask data is stored in a dedicated register (for example, an interrupt cause mask register) (for example, the interrupt cause mask is updated),
It is desirable that each bit of the mask data is configured to be used to determine whether or not to execute the corresponding interrupt process when an interrupt cause corresponding to that bit occurs.

このような本発明の構成によれば、マスクデータの内容を調整することによって、特定の割込み要因に対応する割込み処理を実行するか否かを制御することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to control whether or not to execute interrupt processing corresponding to a specific interrupt cause by adjusting the contents of the mask data.

好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域、及び遊技用以外の領域を含み、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)である割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、前記遊技用以外の領域に関し、異常状態監視処理(例えば、図135に示す異常状態監視処理(領域外))を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means includes a gaming area and a non-gaming area;
The arithmetic processing means
When an interrupt caused by a timer counter (for example, timer counter PTC2) is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed.
It is desirable that the interrupt processing related to the timer counter is configured to execute abnormal state monitoring processing (for example, abnormal state monitoring processing (outside area) shown in Figure 135) for areas other than those for gaming.

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。 With this configuration of the present invention, the use of an interrupt cause mask makes it possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage. This means that even when processing interrupts related to the timer counter, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including the interrupt process when a power outage occurs. This increases design freedom and allows various processes, such as monitoring abnormal conditions, to be written in a simple program.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理(例えば、図136の遊技LED点灯データ出力処理)を実行し、
前記点灯データ出力処理は、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理を1命令で行い、
前記更新処理は、前記LEDコモンデータに1を加算した場合に、
前記加算の結果が、指定した最大値以上である場合に、第1計算結果領域に0をセットするとともに、第2計算結果領域にも0をセットし、
前記加算の結果が、指定した最大値未満である場合に、第1計算結果領域に前記加算の結果をセットするとともに、第2計算結果領域にも前記加算の結果をセットする(例えば、図136のステップS4482に示す処理)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When an interrupt whose interrupt cause is a timer counter is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed;
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process (for example, the game LED lighting data output process of FIG. 136) for outputting lighting data for the LED.
The lighting data output process performs an update process for LED common data related to the gaming LED for displaying symbols with one command,
In the update process, when 1 is added to the LED common data,
If the result of the addition is equal to or greater than a specified maximum value, set 0 to the first calculation result area and also set 0 to the second calculation result area;
It is desirable to configure the process so that, if the result of the addition is less than a specified maximum value, the result of the addition is set in the first calculation result area and also in the second calculation result area (for example, the process shown in step S4482 in Figure 136).

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。また、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理であって、条件に応じて、第2計算結果領域にも値をセットする処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 With this configuration of the present invention, the use of an interrupt factor mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage. Therefore, even when processing timer counter interrupts, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including the interrupt process when a power outage occurs. This increases design freedom and allows various processes, such as monitoring abnormal conditions, to be written in a simple program. Furthermore, in the update process for the LED common data related to the game LED used to display symbols, a process of setting a value in the second calculation result area depending on the conditions can be performed with a single command, allowing for simple program writing.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理を実行し、
前記点灯データ出力処理は、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理を1命令で行い、
前記更新処理は、前記LEDコモンデータに1を加算した場合に、
前記加算の結果が、指定した最大値以上である場合に、第1計算結果領域に0をセットするとともに、第2計算結果領域にも0をセットし、
前記加算の結果が、指定した最大値未満である場合に、第1計算結果領域に前記加算の結果をセットするとともに、第2計算結果領域にも前記加算の結果をセットし、
前記第2計算結果領域にセットされた値を、前記遊技LEDのLEDデータを格納する領域の数で除算し、商を前記第2計算結果領域にセットし、余りを第3計算結果領域にセットする(例えば、図136のステップS4483に示す処理)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When an interrupt whose interrupt cause is a timer counter is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed;
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process for outputting lighting data for an LED;
The lighting data output process performs an update process for LED common data related to the gaming LED for displaying symbols with one command,
In the update process, when 1 is added to the LED common data,
If the result of the addition is equal to or greater than a specified maximum value, set 0 to the first calculation result area and also set 0 to the second calculation result area;
If the result of the addition is less than a specified maximum value, set the result of the addition in a first calculation result area and also in a second calculation result area;
It is desirable to configure the system so that the value set in the second calculation result area is divided by the number of areas storing the LED data of the game LED, the quotient is set in the second calculation result area, and the remainder is set in the third calculation result area (for example, the process shown in step S4483 of Figure 136).

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。また、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理であって、条件に応じて、第2計算結果領域にも値をセットする処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 With this configuration of the present invention, the use of an interrupt factor mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage. Therefore, even when processing timer counter interrupts, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including the interrupt process when a power outage occurs. This increases design freedom and allows various processes, such as monitoring abnormal conditions, to be written in a simple program. Furthermore, in the update process for the LED common data related to the game LED used to display symbols, a process of setting a value in the second calculation result area depending on the conditions can be performed with a single command, allowing for simple program writing.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理を実行し、
前記点灯データ出力処理は、前記LEDのダイナミック点灯を行うためのコモンデータの初期値として定数(例えば、ビット列「10000000」)を用いるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
When an interrupt whose interrupt cause is a timer counter is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed;
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process for outputting lighting data for an LED;
The lighting data output process is preferably configured to use a constant (for example, a bit string "10000000") as the initial value of common data for dynamic lighting of the LEDs.

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。 With this configuration of the present invention, the use of an interrupt cause mask makes it possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage. This means that even when processing interrupts related to the timer counter, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including the interrupt process when a power outage occurs. This increases design freedom and allows various processes, such as monitoring abnormal conditions, to be written in a simple program.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
遊技状態に係る情報を更新する遊技状態情報更新処理(例えば、図137に示す遊技状態情報更新処理)を実行し、
前記遊技状態情報更新処理は、
指定した領域(例えば、2バイトレジスタ)に記憶されている1バイトデータに基づいて2バイトコマンドを生成するコマンド生成処理を1命令で実行し(例えば、図137のステップS4513に示す処理)、
前記コマンド生成処理は、前記1バイトデータを指定したビット位置で振り分け、それぞれ上位ビットに0をセットして1バイトデータとし、これらの1バイトを結合して2バイトデータのコマンドを生成するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises:
The arithmetic processing means
Execute a game status information update process (for example, the game status information update process shown in FIG. 137) that updates information related to the game status;
The game status information update process includes:
A command generation process is executed with one instruction to generate a 2-byte command based on 1-byte data stored in a designated area (e.g., a 2-byte register) (e.g., the process shown in step S4513 of FIG. 137 ).
It is desirable that the command generation process be configured to divide the one-byte data at a specified bit position, set the most significant bit to 0 to make one byte data, and combine these one bytes to generate a two-byte data command.

このような本発明の構成によれば、2バイトレジスタに記憶されている1バイトデータに基づいて、2バイトコマンドを生成する処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 This configuration of the present invention allows the process of generating a two-byte command based on one byte of data stored in a two-byte register to be performed with a single instruction, simplifying program writing.

上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。 With a gaming machine configured as described above, the interrupt factor mask can be used to limit the occurrence of other interrupts after a power outage, eliminating the need to write branch instructions to process those other interrupts. As a result, the program structure is simpler and the size can be reduced.

また、上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 Furthermore, with a gaming machine configured as described above, the interrupt factor mask can be used to limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, allowing processing related to the power outage to be executed promptly after the power outage is detected, and eliminating the need to consider the execution timing or processing order of processing caused by those other interrupts.

さらに、他の割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上する。 Furthermore, when processing other interrupts, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including interrupt processes when a power outage occurs, thereby improving design freedom.

また、割込み要因に関連するものだけでなく、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題を解決することができる。
<付記:第4のパチンコ遊技機>
従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。
Furthermore, it is possible to solve not only the problems related to interrupt factors but also the problems of programs becoming complicated and large in size.
<Note: The fourth pachinko machine>
Conventionally, there are known gaming machines that, when a gaming ball enters the starting hole, display a variable special pattern on a pattern display device, and control the jackpot gaming state on the condition that the display result becomes a predetermined specific display mode (so-called Type 1 Pachinko gaming machines), and gaming machines that, based on the gaming ball entering the starting hole, change the movable member of the variable winning device (large winning hole) from a state in which it is difficult for the gaming ball to enter to a state in which it is easy to enter, and control the jackpot gaming state on the condition that the gaming ball that entered the variable winning device enters a specific area provided within the variable winning device (so-called Type 2 gaming machines).

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過ゲートが設けられており、当該通過ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チューリップ)が開放する。
そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あたりに開放し難い非時短遊技状態とを有している(特開2009-273866号公報参照)。
In addition to the jackpot and starting gates, the game area also has passing gates that activate normal symbols, and when a game ball passes through the passing gate, a lottery for a normal symbol is held. If the lottery for a normal symbol is won, a movable member (a so-called electric tulip) installed in a specific starting gate opens.
In order to increase the enjoyment of the game, most gaming machines equipped with such movable members have a time-saving game state in which the movable members are more likely to open per unit time, and a non-time-saving game state in which the movable members are less likely to open per unit time (see JP 2009-273866 A).

しかしながら、特定の始動口に設けられた可動部材の作動に対しては、時短遊技状態であるときに遊技球が通過ゲートを通過したか、非時短遊技状態であるときに遊技球が通過ゲートを通過したかにしか興味を与えておらず、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。 However, the operation of the movable member located at a specific starting port only provided interest in whether the game ball passed through the passage gate when in the time-limited game mode, or whether the game ball passed through the passage gate when in the non-time-limited game mode, and further improvement was needed to increase the enjoyment of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The object of this invention is to provide a gaming machine that can further enhance the enjoyment of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル3100,4100)と、前記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動口3120)への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段(例えば、第1始動口スイッチ3121)と、前記遊技領域に設けられた通過領域(第1通過ゲート3126A)への遊技球の進入を検出する通過領域検出手段(例えば、第1通過ゲートスイッチ3127A)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(例えば、普通電動役物3146)と、前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記始動可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う普通遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、普通図柄表示装置に普通図柄の可変表示を開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、普通図柄表示装置に普通図柄を停止表示させる制御を行う普通図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開放態様を決定する開放態様決定手段(例えば、メインCPU201)と、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されると、前記開放態様決定手段により決定された開放態様により、前記始動可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開閉制御を行う始動開閉制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機とした特別条件(例えば、C時短図柄が停止表示されること)が成立することにより、所定の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記普通遊技判定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって普通図柄の可変表示が開始されるときの遊技状態に基づいて、前記開閉判定を行い、前記開放態様決定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されたときの遊技状態に基づいて、前記開放態様を決定可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises a gaming board (e.g., gaming panel 3100, 4100) in which a gaming area through which gaming balls flow down is formed, a starting area detection means (e.g., first starting area switch 3121) for detecting the entry of a gaming ball into a starting area (e.g., first starting area 3120) provided in the gaming area, a passing area detection means (e.g., first passing gate switch 3127A) for detecting the entry of a gaming ball into a passing area (first passing gate 3126A) provided in the gaming area, a starting variable winning device (e.g., ordinary electric device 3146) provided in the gaming area and changeable between an open state which makes it easy to receive gaming balls and a closed state which makes it difficult to receive gaming balls, an ordinary game determination means (e.g., main CPU 201) for determining whether or not to change the starting variable winning device from a closed state to an open state on the condition that a gaming ball is detected by the passing area detection means, and a variable display of ordinary symbols on an ordinary symbol display device. and after a predetermined variable display time has elapsed, a normal symbol display control means (e.g., the main CPU 201) that performs control to stop and display a normal symbol on the normal symbol display device; an opening mode determination means (e.g., the main CPU 201) that determines an opening mode that changes the start variable winning device between the open state and the closed state; a start opening/closing control means (e.g., the main CPU 201) that performs opening/closing control to change the start variable winning device between the open state and the closed state according to the opening mode determined by the opening mode determination means when a specific normal symbol is stopped and displayed by the normal symbol display control means; and a game state control means (e.g., the main CPU 201) that transitions to a predetermined game state (e.g., a C time-saving game state) and controls the transitioned game state when a special condition (e.g., a C time-saving symbol is stopped and displayed) is established in response to the detection of a game ball by the start area detection means,
The normal game judgment means performs the opening/closing judgment based on the game state when the variable display of the normal pattern is started by the normal pattern display control means, and the opening mode determination means is capable of determining the opening mode based on the game state when a specific normal pattern is stopped and displayed by the normal pattern display control means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動可変入賞装置への遊技球の進入を検出する始動可変入賞装置検出手段(例えば、第2始動口スイッチ3141)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第1の移行条件(例えば、「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合)が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第2の移行条件(例えば、Vアタッカー3152に進入した遊技球がV入賞口を通過した場合)が成立すると、前記特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記第1の移行条件よりも前記第2の移行条件の方が成立しやすく設定されていることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start variable winning device detection means (e.g., second start port switch 3141) for detecting the entry of a gaming ball into the start variable winning device; a first special game control means (e.g., main CPU 201) for controlling a special game advantageous to a player when a first transition condition (e.g., when a stop display mode indicating a "jackpot" is derived) is established in response to the detection of a gaming ball by the start variable winning device detection means; and a second special game control means (e.g., main CPU 201) for controlling the special game in response to the detection of a gaming ball by the start variable winning device detection means in response to the establishment of a second transition condition (e.g., when a gaming ball that has entered V attacker 3152 passes through the V winning port).
It is desirable that the second transition condition be set to be more likely to be met than the first transition condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄表示装置に特別図柄の可変表示を開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、特別図柄表示装置に特別図柄を停止表示させる制御を行う特別図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行わないと判定され、前記特別図柄表示制御手段によって特定の特別図柄(例えば、C時短図柄等)が停止表示されると、特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態)に移行させ、特定遊技状態の制御可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a special game determination means (e.g., the main CPU 201) that determines whether or not to control a special game that is advantageous to the player, on condition that a gaming ball has been detected by the starting area detection means; and a special symbol display control means (e.g., the main CPU 201) that causes the special symbol display device to start variable display of special symbols, and controls the special symbol display device to stop displaying the special symbols after a predetermined variable display time has elapsed.
It is desirable that the game state control means transitions to a specific game state (e.g., a time-shortening game state consisting of an A-time-shortening game state, a B-time-shortening game state, and a C-time-shortening game state) and is capable of controlling the specific game state when the special game determination means determines that the special game will not be controlled and the special pattern display control means displays a specific special pattern (e.g., a C-time-shortening game state, etc.) in a stopped state.

好適には、本発明に係る遊技機は、普通図柄の可変表示時間よりも長い特別図柄の第1可変表示時間と、普通図柄の可変表示時間よりも短い特別図柄の第2可変表示時間とが少なくとも含まれた複数の特別図柄の可変表示時間に対して、それぞれの特別図柄の可変表示時間の選択率が異なって規定された複数の変動時間テーブル(例えば、図113~図116に示す特別図柄の変動パターンテーブル)を記憶している変動時間テーブル記憶手段(例えば、メインROM202)と、 所定の変更条件(例えば、小当り図柄切替情報やリミッタ機能の作動の有無等)により、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数の変動時間テーブルの中から1つの変動時間テーブルを決定する変動時間テーブル決定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄の可変表示時間を決定する特別図柄変動時間決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄変動時間決定手段は、前記変動時間テーブル決定手段によって決定された変動時間テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: variable time table storage means (e.g., main ROM 202) storing a plurality of variable time tables (e.g., special symbol variable pattern tables shown in Figs. 113 to 116) in which the selection rate of the variable display time of each special symbol is defined differently for the variable display times of a plurality of special symbols, the variable display times including at least a first variable display time of the special symbol that is longer than the variable display time of the normal symbol, and a second variable display time of the special symbol that is shorter than the variable display time of the normal symbol; variable time table determination means (e.g., main CPU 201) for determining one variable time table from the plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means according to a predetermined change condition (e.g., small win symbol switching information, whether or not the limiter function is activated, etc.); and special symbol variable time determination means (e.g., main CPU 201) for determining the variable display time of the special symbol;
It is desirable that the special symbol variable time determining means be able to determine the variable display time of the special symbol based on the variable time table determined by the variable time table determining means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて、特別図柄表示装置に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段により第1の利益を付与することが可能な第1の特別遊技の制御を行うと判定されると第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)を決定し、前記第1の利益よりも利益率の低い第2の利益を付与することが可能な第2の特別遊技の制御を行うと判定されると第2の特別の特別図柄(例えば、小当り図柄切替情報に対応する「役物開放当り」の図柄)を決定可能であり、前記変動時間テーブル決定手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記第2の特別の特別図柄が停止表示されると、次回以降の特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数の変動時間テーブル(例えば、図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3、図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3)の中から特殊の変動時間テーブルを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises special symbol determination means (for example, the main CPU 201) for determining the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device according to the determination result by the special game determination means,
The special symbol determination means determines a first special symbol (for example, a big win symbol) when it is determined by the special game determination means that a first special game capable of providing a first benefit is to be controlled, and can determine a second special symbol (for example, a "winning symbol for opening a special device" corresponding to small win symbol switching information) when it is determined that a second special game capable of providing a second benefit having a lower profit rate than the first benefit is to be controlled. The variable time table determination means determines a first special symbol (for example, a "winning symbol for opening a special device" corresponding to small win symbol switching information) when it is determined that a second special game capable of providing a second benefit having a lower profit rate than the first benefit is to be controlled. When the second special symbol is stopped and displayed by the symbol display control means, it is desirable that when determining the variable display time of the special symbol from the next time onwards, it is possible to determine a special variable time table from among a plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means (for example, variable pattern tables T1 to T3 of special symbols in the normal game state shown in Figures 113 (1) to (3), and variable pattern tables C1 to C3 of special symbols in the C time-saving game state shown in Figures 114 (1) to (3)).

好適には、本発明に係る遊技機は、特定条件(A時短遊技状態)下における前記特別遊技の制御が行われた回数を計数する特別遊技回数計数手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数(例えば、リミッタ回数)が計数されると、遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行可能であり、前記変動時間テーブル決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数が計数されると、所定の終了条件が成立するまでは、前記特別図柄の第1可変表示時間よりも前記特別図柄の第2可変表示時間の方を実行する割合が高い特定の変動時間テーブル(例えば、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises a special game counting means (for example, the main CPU 201) for counting the number of times the control of the special game has been performed under a specific condition (A time-shortened gaming state),
The game state control means is capable of transitioning to a normal game state that is disadvantageous to the player when a specific number of times (e.g., a limiter number of times) is counted by the special game counting means, and it is desirable that the variable time table determination means is capable of determining a specific variable time table (e.g., special pattern variable tables Z1 and Z2 shown in FIG. 116) in which the second variable display time of the special pattern is executed more frequently than the first variable display time of the special pattern when a specific number of times is counted by the special game counting means until a predetermined termination condition is met.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記特定の特別図柄(例えば、C時短図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態であって、主としてC時短遊技状態)に移行させ、第1終了条件の成立後(例えば、1回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記特別図柄表示制御手段によって前記第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態であって、主としてA時短遊技状態)に移行させ、第2終了条件の成立後(例えば、100回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記第1終了条件と前記第2終了条件とが異なる終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, when the specific special symbol (e.g., the time-saving symbol C) is stopped and displayed by the special symbol display control means, the gaming state control means transitions to the specific gaming state (e.g., a time-saving gaming state consisting of the time-saving symbol A, the time-saving symbol B, and the time-saving symbol C, with the time-saving symbol C being the main state), and after a first termination condition is met (e.g., one variable display of a special symbol), ends control of the specific gaming state and controls the special symbol display control means. When the first special symbol (e.g., a jackpot symbol) is stopped and displayed by the display control means, the game state is transitioned to the specific game state (e.g., a time-shortened game state consisting of time-shortened game state A, time-shortened game state B, and time-shortened game state C, with time-shortened game state A being the main state), and after the second termination condition is met (e.g., 100 variable displays of special symbols), control of the specific game state is terminated, and it is desirable that the first termination condition and the second termination condition are different termination conditions.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技盤は、前記始動領域を、前記通過領域を通過した遊技球の進行方向であって、前記通過領域に近接して前記遊技領域に設けられ、前記通過領域を通過した遊技球は、前記始動領域を通過可能に構成されていることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the gaming board is provided in the gaming area adjacent to the starting area in the direction of travel of the gaming ball that has passed through the passing area, and the gaming ball that has passed through the passing area is configured to be able to pass through the starting area.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This invention can further enhance the enjoyment of games.

<付記:第5のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が払い出され、遊技者が遊技球を獲得可能に構成されている。
<Note: The fifth pachinko machine>
Conventionally, a game area through which game balls flow is provided with a start port and a jackpot port, and when a game ball enters the start port, a lottery for a special symbol is held, and if the special symbol is selected, the jackpot game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machines). Other known game machines are those that, when a game ball enters the start port, change the jackpot game state to an open state, and control the jackpot game state on the condition that the game ball that entered the jackpot game port enters a specific area (so-called type 2 game machines). When controlled to such a jackpot game state, the jackpot game port is opened in an advantageous manner (e.g., an opening time of 29 seconds x 10 rounds) that makes it easy for game balls to enter, and prize balls corresponding to the game ball that entered the jackpot game port are paid out, allowing the player to win the game balls.

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過口が設けられており、当該通過口に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チューリップ)が開放する。そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あたりに開放し難い非時短遊技状態とを有し、時短遊技状態においては特別図柄の抽選機会を増やしている(特開2009-273866号公報参照)。 In addition to the jackpot and starting slots, the gaming area also has passing slots that activate normal symbols. When a gaming ball passes through one of these passing slots, a lottery for a normal symbol is held. If the lottery for a normal symbol is won, a movable member (a so-called electric tulip) installed in a specific starting slot opens. To enhance the excitement of the game, most gaming machines equipped with such movable members have a time-saving game mode in which the movable member opens more easily per unit time, and a non-time-saving game mode in which the movable member opens less easily per unit time. In the time-saving game mode, the chances of winning a special symbol are increased (see JP 2009-273866 A).

しかしながら、特許文献1のように時短遊技状態を備えた遊技機にしても、遊技者が遊技球を獲得可能な契機を特別図柄の抽選のみにしてしまうと、遊技性が単調になってしまうことから、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。 However, even in gaming machines equipped with a time-saving game mode like that described in Patent Document 1, if the only opportunity for players to win game balls is through the lottery for special symbols, the gameplay becomes monotonous, and further improvement is needed to increase the enjoyment of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The object of this invention is to provide a gaming machine that can further enhance the enjoyment of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機においては、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル5100)と、前記遊技領域に設けられた通常領域(例えば、第1通過口5126A、第2通過口5126B)への遊技球の進入を検出する通常領域検出手段(例えば、第1通過口スイッチ5127A、第2通過口スイッチ5127B)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な第1可変入賞装置(例えば、普通電動役物5146)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な第2可変入賞装置(例えば、特別電動役物5133)と、前記通常領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記第1可変入賞装置を開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う通常開閉判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1可変入賞装置への遊技球の進入を検出する第1可変入賞装置検出手段(例えば、始動口スイッチ5141)と、前記第1可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記第2可変入賞装置を開放状態にさせる特別利益(例えば、小当り)と、前記第2可変入賞装置を開放状態にさせずに、所定の遊技状態を制御可能にさせる状態利益(例えば、時短当り)と、が含まれた複数種類の利益から、いずれかの利益を付与するか否かを判定する利益付与判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1可変入賞装置が開放状態になりにくい通常遊技状態、または前記第1可変入賞装置が開放状態になりやすい特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)を実行する制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記利益付与判定手段は、前記特別利益または前記状態利益のいずれの利益も付与しないと判定するよりも、前記特別利益または前記状態利益のいずれかの利益を付与すると判定しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定されると、前記特定遊技状態を実行可能となることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises a gaming board (e.g., gaming panel 5100) in which a gaming area through which gaming balls flow down is formed, normal area detection means (e.g., first passage port switch 5127A, second passage port switch 5127B) for detecting the entry of gaming balls into normal areas (e.g., first passage port 5126A, second passage port 5126B) provided in the gaming area, a first variable winning device (e.g., normal electric device 5146) provided in the gaming area and changeable between an open state that makes it easy to receive gaming balls and a closed state that makes it difficult to receive gaming balls, and a second variable winning device (e.g., special electric device 5133) provided in the gaming area and changeable between an open state that makes it easy to receive gaming balls and a closed state that makes it difficult to receive gaming balls, and an opening/closing determination as to whether to change the first variable winning device to an open state or not on the condition that a gaming ball is detected by the normal area detection means. a first variable winning device detection means (e.g., a start port switch 5141) for detecting the entry of a gaming ball into the first variable winning device; a benefit awarding determination means (e.g., the main CPU 201) for determining whether to award one of a plurality of benefits including a special benefit (e.g., a small win) for opening the second variable winning device on the condition that a gaming ball has been detected by the first variable winning device detection means, and a state benefit (e.g., a time-saving win) for controlling a predetermined gaming state without opening the second variable winning device; and a gaming state control means (e.g., the main CPU 201) for controlling the execution of a normal gaming state in which the first variable winning device is unlikely to be opened, or a specific gaming state (e.g., a time-saving gaming state) in which the first variable winning device is likely to be opened.
The benefit awarding determination means is more likely to determine that either the special benefit or the state benefit will be awarded than to determine that neither the special benefit nor the state benefit will be awarded, and the game state control means is characterized in that it becomes possible to execute the specific game state when the benefit awarding determination means determines that the state benefit will be awarded.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記利益付与判定手段は、第1の開放態様により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技(例えば、大当り遊技状態)と、前記第1の開放態様によりも遊技者にとって不利な第2の開放態様により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技(例えば、小当り遊技状態)と、前記状態利益とが含まれた複数種類の利益から、いずれかの利益を付与するか否かを判定するとともに、前記第1の特別遊技よりも、前記第2の特別遊技を付与すると判定しやすいことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the benefit awarding determination means determines whether to award one of a plurality of benefits, including a first special game (e.g., a big win game state) that changes the second variable winning device between an open state and a closed state in accordance with a first opening mode, a second special game (e.g., a small win game state) that changes the second variable winning device between an open state and a closed state in accordance with a second opening mode that is more disadvantageous to the player than the first opening mode, and the state benefit, and it is desirable that the means be more likely to determine that the second special game should be awarded than the first special game.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態において前記利益付与判定手段によって所定回数(例えば、1回の時短回数)の判定が行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を実行可能であり、前記所定回数の判定が行われる前に前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合には、再度所定回数の判定が行われるまで前記特定遊技状態を実行可能となることが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, when the benefit awarding determination means makes a predetermined number of determinations (e.g., one time of time reduction) in the specific gaming state, it is possible to switch from the specific gaming state to the normal gaming state, and if the benefit awarding determination means determines that the state benefit will be awarded before the predetermined number of determinations are made, it is desirable that the specific gaming state be executable until the predetermined number of determinations are made again.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態は、前記利益付与判定手段によって前記特別利益を付与すると判定された後に実行可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された後に実行可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含み、前記第1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な(例えば、時短回数が多い)遊技状態であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態を実行しているときに、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合には、前記第2特定遊技状態を実行することなく前記第1特定遊技状態を継続して実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes a first specific game state (e.g., time-saving game state A) that can be executed after the benefit awarding determination means determines that the special benefit will be awarded, and a second specific game state (e.g., time-saving game state C) that can be executed after the benefit awarding determination means determines that the state benefit will be awarded, and the first specific game state is a game state that is more advantageous to the player than the second specific game state (e.g., has a greater number of time-saving events), and it is desirable that the game state control means be able to continue executing the first specific game state without executing the second specific game state if the benefit awarding determination means determines that the state benefit will be awarded while the first specific game state is being executed.

好適には、本発明に係る遊技機においては、所定の演出を行う演出手段(例えば、表示装置7、スピーカー32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出手段は、前記特別利益が付与されているときには、複数の前記特別利益にわたって実行可能な共通の特別演出(例えば、ボーナスタイム基本演出、またはボーナスタイム特化演出)を行うことが可能であり、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定されたときには、前記特別演出がさらに延長して継続される旨を示唆する継続特別演出(例えば、巻き戻し演出)を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a presentation means for performing a predetermined presentation (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 for controlling the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46),
When the special benefit is awarded, the presentation means is capable of performing a common special presentation (for example, a basic bonus time presentation or a specialized bonus time presentation) that can be executed across multiple special benefits, and when the benefit awarding determination means determines that the state benefit will be awarded, it is desirable to be able to perform a continuing special presentation (for example, a rewind presentation) that suggests that the special presentation will be further extended and continued.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This invention can further enhance the enjoyment of games.

<付記:第6のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球(遊技球)が払い出し可能に構成されている。
<Note: The sixth pachinko machine>
Conventionally, a game area through which game balls flow has a start port and a jackpot port, and when a game ball enters the start port, a lottery for a special symbol is held, and if the special symbol is selected, the jackpot game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machines). Other known game machines are those that, when a game ball enters the start port, change the jackpot game state to an open state, and control the jackpot game state on the condition that the game ball that entered the jackpot game port enters a specific area (so-called type 2 game machines). When controlled to such a jackpot game state, the jackpot game port is opened in an advantageous manner (e.g., an opening time of 29 seconds x 10 rounds) that makes it easy for game balls to enter, and prize balls (game balls) corresponding to the game balls that entered the jackpot game port can be paid out.

そして、特別図柄の抽選の結果に基づいて、遊技の興趣の向上を図るために、第1のリーチ演出(ロングリーチ、SPリーチ)を行った後に、発展的に第2のリーチ演出(SPSPリーチ)を行う遊技機が知られている(特開2013-236850号公報参照)。 In order to increase the excitement of the game, some gaming machines are known that perform a first reach effect (long reach, SP reach) and then an advanced second reach effect (SPSP reach) based on the results of a special symbol lottery (see JP 2013-236850 A).

しかしながら、第1のリーチ演出や第2のリーチ演出等の関連性を高め、リーチ演出等の演出をさらに向上させることにより、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, there was a desire to increase the relevance of the first reach effect, the second reach effect, etc., and to further improve the reach effect and other effects, thereby further increasing the enjoyment of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The object of this invention is to provide a gaming machine that can further enhance the enjoyment of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると識別図柄の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、第1の演出(例えば、桜蓄積予告)を行うことにより第1の演出実行条件(例えば、極決戦への道アイコンの獲得)が成立すると、第2の演出(例えば、極決戦への道)を実行可能であり、前記第1の演出とは異なる第3の演出(例えば、擬似連演出)を行うことにより第2の演出実行条件(例えば、5個のキャラアイコンの表示)が成立すると、第4の演出(例えば、決戦への道)を実行可能であり、前記第2の演出と前記第4の演出とは、同種の特定の演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of displaying a variable identification symbol when a predetermined start condition is met,
and a performance execution means (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, the LED group 46, the performance accessory group 58, and the performance button device 6310) that performs a predetermined performance when the variable display of the identification pattern is being performed.
The effect execution means is capable of executing a second effect (e.g., the Road to the Extreme Showdown) when a first effect execution condition (e.g., the acquisition of the Road to the Extreme Showdown icon) is met by performing a first effect (e.g., a cherry blossom accumulation announcement), and is capable of executing a fourth effect (e.g., the Road to the Extreme Showdown) when a second effect execution condition (e.g., the display of five character icons) is met by performing a third effect (e.g., a pseudo-consecutive effect) different from the first effect, and is characterized in that the second effect and the fourth effect are capable of executing specific effects of the same type (e.g., an effect aiming to collect ten character icons).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第1の演出として、演出が段階的に進行する段階演出(例えば、桜蓄積予告)と、所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第1発展表示演出(例えば、キャラアイコン数を示す文字画像の「1人結集中」等を表示したり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)と行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect execution means is capable of performing, as the first effect, a step effect in which the effect progresses in stages (for example, a cherry blossom accumulation announcement), and a first development display effect capable of displaying predetermined development information (for example, a character icon) (for example, a display of a text image such as "One-person united concentration" indicating the number of character icons, or an effect in which an icon display image is lit up in the Western Army icon display area, etc.).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第3の演出として、変動表示している前記識別図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた前記識別図柄を再び変動表示させる擬似連演出を複数回行うことが可能であるとともに、前記擬似連演出を行うごとに、所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第2発展表示演出(例えば、1または複数のキャラアイコンが停止表示されたり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)を行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the effect execution means is capable of performing a pseudo consecutive effect multiple times as the third effect, in which the changing identification symbol is temporarily displayed in a temporary stopped state and then the temporarily stopped identification symbol is again displayed in a changing state, and is also capable of performing a second development display effect that can display predetermined development information (e.g., character icons) each time the pseudo consecutive effect is performed (e.g., an effect in which one or more character icons are displayed in a stopped state, or an icon display image is displayed lit up in the Western Army icon display area, etc.).

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができる演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の演出として、遊技者に前記演出操作部への所定の操作回数の操作を行わせる操作演出(例えば、決戦への道または極決戦への道における1回操作演出)を行うことが可能であり、前記第2の演出における前記操作演出の操作回数の方が、前記第4の演出における前記操作演出の操作回数よりも、操作回数が多いことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a performance operation unit (for example, a first performance operation unit 6311 and a second performance operation unit 6312 provided in the performance button device 6310) by which a player can perform operations for the performance,
The effect execution means is capable of performing an operation effect (for example, a single operation effect in the Road to the Final Battle or the Road to the Ultimate Final Battle) as the specific effect, which causes the player to perform a predetermined number of operations on the effect operation unit, and it is desirable that the number of operations in the operation effect in the second effect be greater than the number of operations in the operation effect in the fourth effect.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより第3の演出実行条件(例えば、キャラアイコンの10個未満)が成立すると、第5の演出(例えば、対決リーチ)を実行可能であり、前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行していく発展進行演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を行うことが可能であり、前記第5の演出として、前記発展進行演出において進行して表示された前記発展情報と関連した発展演出(例えば、援護アイコンによる演出)を行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the effect execution means can execute a fifth effect (e.g., a showdown reach) when a third effect execution condition (e.g., fewer than 10 character icons) is met by executing the second effect or the fourth effect, and as the specific effect, it is possible to display predetermined development information and execute a development progression effect that progresses according to the displayed development information (e.g., a performance aiming to collect 10 character icons), and it is desirable to be able to execute as the fifth effect a development effect related to the development information displayed as it progresses in the development progression effect (e.g., a performance using support icons).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第1の特別遊技(例えば、大当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第1特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、前記第1の特別遊技よりも利益の低い第2の特別遊技(例えば、小当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第2特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第1特別遊技の制御を行い、前記第2特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記所定の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出期間にわたって事前演出(例えば、蓮の花予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、前記所定の演出期間の間に、前記特別遊技制御手段によって前記第2の特別遊技の制御が行われたとしても、前記事前演出を継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: start information acquisition means (e.g., the main CPU 201) for acquiring start information when the predetermined start condition is established; first special game determination means (e.g., the main CPU 201) for determining whether or not to control a first special game (e.g., a big win game) that is advantageous to a player, based on the start information acquired by the start information acquisition means; second special game determination means (e.g., the main CPU 201) for determining whether or not to control a second special game (e.g., a small win game) that is less advantageous than the first special game, based on the start information acquired by the start information acquisition means; and special game control means (e.g., the main CPU 201) for controlling the first special game on the condition that the first special game determination means determines that the first special game should be controlled, and for controlling the second special game on the condition that the second special game determination means determines that the second special game should be controlled. 1), a reserve storage means (e.g., a main RAM 203 having a special symbol start storage area) capable of storing up to a predetermined number of reserved pieces of start information acquired by the start information acquisition means when the predetermined start condition is established in a state in which the first special game determination means and the second special game determination means are unable to make a determination, a pre-determination means (e.g., a main CPU 201) capable of determining whether or not to control the first special game or the second special game based on the start information stored in the reserve storage means before the first special game determination means and the second special game determination means make a determination, and a pre-effect execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301) capable of performing a pre-effect (e.g., a lotus flower announcement) for a predetermined effect period based on the determination result by the pre-determination means,
It is desirable that the pre-effect execution means be able to continue performing the pre-effect even if the special game control means controls the second special game during the specified effect period.

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件または第2の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第1の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第1の保留個数まで記憶することが可能な第1保留記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第2の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第2の保留個数まで記憶することが可能な第2保留記憶手段(例えば、第2特別図柄始動記憶領域(1)及び(2)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保留事前演出(例えば、扇子予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、前記第2保留記憶手段に所定の保留個数(例えば、2個)の始動情報が記憶されているときに、前記第1保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいた保留事前演出を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises a start information acquisition means (e.g., the main CPU 201) for acquiring start information when a first start condition or a second start condition is established, a special game determination means (e.g., the main CPU 201) for determining whether or not to control a special game that is advantageous to a player based on the start information acquired by the start information acquisition means, a first reservation storage means (e.g., the main RAM 203 having first special symbol start storage areas (1) to (4)) for storing the start information acquired by the start information acquisition means up to a first reservation number when the first start condition is established in a state in which the special game determination means is unable to make a determination, and a special game determination means (e.g., the main RAM 203 having first special symbol start storage areas (1) to (4)) for storing the start information acquired by the start information acquisition means up to a first reservation number when the second start condition is established in a state in which the special game determination means is unable to make a determination. a second reservation storage means (for example, a main RAM 203 having second special symbol start storage areas (1) and (2)) capable of storing the start information acquired by the start information acquisition means up to a second reservation number; a pre-determination means (for example, a main CPU 201) capable of determining whether or not to control the special game based on the start information stored in the first reservation storage means or the second reservation storage means before the special game determination means makes a determination; and a pre-effect execution means (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 controlling a display device 7, a speaker 32, a group of LEDs 46, a group of performance accessories 58, and a performance button device 6310) capable of performing a pre-determination effect (for example, a fan announcement) based on the determination result by the pre-determination means,
It is desirable that the pre-performance execution means be capable of performing a hold pre-performance based on the start information stored in the first hold storage means when a predetermined number of hold start information (e.g., two) is stored in the second hold storage means.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができる演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312)と、前記演出操作部に対する操作を検出する操作検出手段(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1~3操作部検出スイッチ)と、前記操作検出手段によって検出された操作を有効であるか無効であるかを判定する操作判定手段(例えば、サブCPU301)と、を更に備え、
前記操作判定手段は、前記演出操作部に対する複数回の操作を受け付けることができる受付時間があるとき、前記受付時間の開示時期に設定された開始準備期間は、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記受付時間の終了時期に設定された終了準備期間は、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記開始準備期間の終了から終了準備期間の開始までに設定された操作有効期間は、前記演出操作部に対する操作を有効と判定するが、前記操作有効期間に検出された操作を有効と判定してから、次回の操作を有効と判定するまでの操作無効期間を設定可能であり、前記操作無効期間は、前記操作有効期間に有効と判定された操作に基づく演出によって、異なる期間に設定されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention further comprises a performance operation unit (for example, a first performance operation unit 6311 and a second performance operation unit 6312 of the performance button device 6310) that allows the player to perform operations on the performance, an operation detection means (for example, first to third operation unit detection switches of the performance button device 6310) that detects operations on the performance operation unit, and an operation determination means (for example, the sub-CPU 301) that determines whether the operations detected by the operation detection means are valid or invalid,
When there is a reception time during which multiple operations can be accepted on the performance operation unit, the operation judgment means judges the operation on the performance operation unit to be invalid during the start preparation period set at the start time of the reception time, judges the operation on the performance operation unit to be invalid during the end preparation period set at the end time of the reception time, and judges the operation on the performance operation unit to be valid during the valid operation period set from the end of the start preparation period to the start of the end preparation period, but it is possible to set an invalid operation period from when an operation detected during the valid operation period is judged to be valid to when the next operation is judged to be valid, and it is desirable that the invalid operation period be set to a different period depending on the performance based on the operation judged to be valid during the valid operation period.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、前記演出操作部を表示する操作表示演出(例えば、演出ボタン状態画像の表示)を行うことが可能な操作表示演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記操作表示演出実行手段は、操作すべき前記演出操作部の操作態様の変化に応じて、前記操作表示演出を行うことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises a performance operation section (e.g., a performance button device 6310) that allows a player to perform operations for the performance and that can execute a plurality of types of operation modes, and an operation display performance execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, the group of LEDs 46, the group of performance accessories 58, and the performance button device 6310) that can execute an operation display performance that displays the performance operation section (e.g., display of a performance button state image),
It is desirable that the operation display performance execution means performs the operation display performance in accordance with a change in the operation mode of the performance operation unit to be operated.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、遊技者によって所定の遊技が行われたときから所定時間が経過したことを含む所定条件が成立すると、前記演出操作部の操作態様を初期の操作態様に戻す操作態様復帰手段(例えば、ボタン制御回路310、サブ制御回路300及びサブCPU301)と、を備えることが望ましい。 It is preferable that the gaming machine according to the present invention be equipped with an effect operation unit (e.g., effect button device 6310) that allows the player to operate the effects and is capable of implementing multiple types of operation modes, and an operation mode return means (e.g., button control circuit 310, sub-control circuit 300, and sub-CPU 301) that returns the operation mode of the effect operation unit to the initial operation mode when predetermined conditions are met, including the passage of a predetermined amount of time since the player performed a predetermined game.

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件が成立すると、第1報知図柄(例えば、第1特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第1報知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、第2の始動条件が成立すると、第2報知図柄(例えば、第2特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第2報知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第2報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第1報知図柄が停止表示されるか、前記第2報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第2報知図柄が停止表示されると、通常遊技状態から特定遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、遊技に関する外部情報を所定の外部装置に出力する外部情報出力手段(例えば、外部端子板184)と、を備え、
前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示と、前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示とを並行して実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記第1報知図柄及び前記第2報知図柄の停止表示が所定回数行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を制御し、前記外部情報出力手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されてから前記通常遊技状態が制御されるまでの出力期間に特定の外部情報(例えば、外部情報3)を継続して出力することに加え、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示が開始された場合には、第1報知図柄の停止表示が行われるまでの第1追加期間と、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示が開始された場合には、第2報知図柄の停止表示が行われるまでの第2追加期間とでも、前記特定外部情報を継続して出力することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, there is provided a first annunciation symbol display control means (e.g., the main CPU 201) that starts a variable display of a first annunciation symbol (e.g., a first special symbol) when a first start condition is established, and stops and displays the first annunciation symbol in a predetermined stopped state after a predetermined change time has elapsed; and a second annunciation symbol display control means (e.g., the main CPU 201) that starts a variable display of a second annunciation symbol (e.g., a second special symbol) when a second start condition is established, and stops and displays the second annunciation symbol in a predetermined stopped state after the predetermined change time has elapsed. a second annunciation symbol display control means (e.g., the main CPU 201); a game state control means (e.g., the main CPU 201) for controlling a change from a normal game state to a specific game state when the first annunciation symbol display control means stops and displays the first annunciation symbol in a specific stopping mode or the second annunciation symbol display control means stops and displays the second annunciation symbol in a specific stopping mode; and an external information output means (e.g., the external terminal board 184) for outputting external information relating to the game to a predetermined external device,
The first annunciation symbol display control means can execute the variable display of the first annunciation symbol and the variable display of the second annunciation symbol by the second annunciation symbol display control means in parallel, and the game state control means controls the specific game state to the normal game state when the stopped display of the first annunciation symbol and the second annunciation symbol is performed a predetermined number of times in the specific game state, and the external information output means outputs specific external information during an output period from when the specific game state is controlled by the game state control means to when the normal game state is controlled. In addition to continuously outputting a notification (e.g., external information 3), it is desirable to continuously output the specific external information during a first additional period until the first notification pattern is displayed as stopped when the first notification pattern display control means starts to display the varying first notification pattern while the specific game state is controlled, and during a second additional period until the second notification pattern is displayed as stopped when the second notification pattern display control means starts to display the varying second notification pattern while the specific game state is controlled.

また、「発展情報」とは、遊技や演出が進行する際に表示される情報であり、これから進行する演出内容が示された文字情報、所定のキャラクタが表示されたキャラアイコン情報、表示されたキャラアイコンの個数を表示する個数情報、既に行われた擬似連回数を表示する回数情報、これから進行する演出までの時間情報等の情報であり、数字、文字、図形、記号等からなる発展図柄を意味するものである。 "Development information" refers to information that is displayed as the game or presentation progresses, such as text information showing the content of the upcoming presentation, character icon information showing a specific character, number information showing the number of displayed character icons, number information showing the number of pseudo-consecutive spins that have already taken place, and time information until the upcoming presentation, and refers to development patterns made up of numbers, letters, figures, symbols, etc.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This invention can further enhance the enjoyment of games.

<付記:第7のパチンコ遊技機(その1)>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Addendum: The 7th Pachinko Machine (Part 1)>
Conventionally, a gaming area through which a gaming ball flows down is provided with a start port and a jackpot port, and when a gaming ball enters the start port, a lottery for a special symbol is held, and if the lottery for this special symbol is won, the jackpot gaming state is controlled (so-called type 1 pachinko gaming machines), and when a gaming ball enters the start port, the jackpot gaming state is controlled by changing the jackpot port to an open state, and the jackpot gaming state is controlled on the condition that the gaming ball that entered the jackpot port enters a specific area (so-called type 2 pachinko gaming machines).Furthermore, there is also known a gaming machine (a reel-type gaming machine known as a slot machine) in which a predetermined number of medals or the like are inserted and a start lever is operated to spin multiple reels, and a specific number of medals, a bonus game, or other benefit is awarded based on the combination of symbols on the stopped reels.

また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In addition, to increase the excitement of playing pachinko machines, multiple game states are provided, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different ball entry rates into the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).

そして、遊技機の遊技状態や遊技状況等に応じて適切な演出を行い、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 It was also desirable to provide appropriate effects according to the gaming state and game situation of the gaming machine, thereby further increasing the entertainment value of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the enjoyment of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第7のパチンコ遊技機)は、識別図柄の可変表示を実行可能な遊技機において、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の可変表示の実行結果が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の可変表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、第1~3の時短遊技状態及び第2の通常遊技状態)との遊技状態を少なくとも制御可能であり、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態においては、複数種類の通常演出のうち一の通常演出(例えば、左打ちのときに行われるノーマルリーチ等の演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態においては、複数種類の特定演出のうち一の特定演出(例えば、右打ちのときに行われるボスバトル演出、戦国タイム演出、バトル演出等)を実行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a seventh pachinko gaming machine) is a gaming machine capable of variable display of identification symbols,
The game machine includes a performance execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46) that executes a predetermined performance, and a game state control means (e.g., a main CPU 201) that shifts the game state and controls the shifted game state,
The game state control means is capable of transitioning to a special game state (for example, a big win game state or a small win game state) in which a player can be given an advantageous benefit when the execution result of the variable display of the identification pattern satisfies special conditions, and is capable of controlling at least the game states of a normal game state (for example, a first normal game state) and specific game states (for example, the first to third time-shortened game states and the second normal game state) which are more advantageous to the player than the normal game state as game states in which the variable display of the identification pattern can be executed, and the effect execution means is capable of executing one normal effect (for example, an effect such as a normal reach that is executed when hitting left) out of a plurality of types of specific effects in the normal game state, and is capable of executing one specific effect (for example, a boss battle effect, a Sengoku time effect, a battle effect, etc. that are executed when hitting right) out of a plurality of types of specific effects in the specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の通常演出は、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示にて実行され得る複数種類の当該通常演出(例えば、当該変動におけるウィンドウ予告やノーマルリーチ等の演出)と、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示よりも前の前記識別図柄の可変表示にて実行され得る複数種類の事前通常演出(例えば、事前変動における先読み演出)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the multiple types of normal effects include at least multiple types of normal effects that can be executed by the variable display of the identification symbol that satisfies the special conditions (for example, window preview effects, normal reach effects, etc. in the variation), and multiple types of advance normal effects that can be executed by the variable display of the identification symbol prior to the variable display of the identification symbol that satisfies the special conditions (for example, pre-reading effects in advance variation).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の事前通常演出は、第1の事前通常演出(例えば、始動口への入賞時のフラッシュ予告等)と、第2の事前通常演出(例えば、保留変化予告等)と、を少なくとも含み、前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期(例えば、始動口への入賞時)に所定条件が成立している場合には、前記第1の事前通常演出を実行しない一方で、前記第2の事前通常演出を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the multiple types of pre-regular effects include at least a first pre-regular effect (e.g., a flash notification when a winning jackpot is entered into the starting hole) and a second pre-regular effect (e.g., a hold change notification), and the effect execution means is capable of executing the second pre-regular effect while not executing the first pre-regular effect if a predetermined condition is met at the start of the pre-regular effect (e.g., when a winning jackpot is entered into the starting hole).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期に前記所定条件とは異なる特定条件(例えば、共通禁止条件1である「第2特別図柄の保留個数があるとき」等)が成立している場合には、前記第1の事前通常演出及び前記第2の事前通常演出のいずれの演出も実行しないことが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, if a specific condition different from the predetermined condition (for example, common prohibited condition 1, "when there are reserved numbers of the second special symbol") is met at the start of the pre-regular effect, the effect execution means will not execute either the first pre-regular effect or the second pre-regular effect.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)は、通常表示状態(例えば、男性キャラクタステージ、または女性キャラクタステージ)と、前記通常表示状態と表示状態が異なる特殊表示状態(例えば、保留連ストック個数を示唆するプレミアステージ)とが実行され得る遊技状態であり、前記特定演出は、第1特定演出(例えば、男性キャラクタステージの背景表示態様による演出)と、第2特定演出(例えば、女性キャラクタステージによる背景表示態様による演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記通常表示状態においては、前記第1特定演出又は前記第2特定演出のいずれの演出も実行可能である一方で、前記特殊表示状態においては、前記第1特定演出又は前記第2特定演出のいずれの演出も実行しないことが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the specific gaming state (e.g., the second time-saving gaming state) is a gaming state in which a normal display state (e.g., a male character stage or a female character stage) and a special display state (e.g., a premium stage indicating the number of consecutive reserved stocks) whose display state differs from the normal display state can be executed, the specific effects include a first specific effect (e.g., an effect using the background display mode of the male character stage) and a second specific effect (e.g., an effect using the background display mode of the female character stage), and while the effect execution means can execute either the first specific effect or the second specific effect in the normal display state, it is preferable that the effect execution means does not execute either the first specific effect or the second specific effect in the special display state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を少なくとも含み、前記演出実行手段は、演出状態を定めた複数種類の演出モードのいずれかを実行する演出モード実行手段と、前記演出モード実行手段により実行される前記演出モードを選択する演出モード選択手段と、を有し、前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態においては、少なくとも第1特定演出モード(例えば、男性キャラクタステージ)と前記第1モードとは異なる第2特定演出モード(例えば、女性キャラクタステージ)とが含まれた複数の特定演出モードの中からいずれかの演出モードを実行可能であり、前記演出モード選択手段は、所定の選択条件が成立している場合に、少なくとも前記第1特定演出モードと前記第2特定演出モードとのいずれかの演出モードを遊技者により選択可能にすることが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the specific game state includes at least a first specific game state (e.g., a second time-saving game state) that can be executed after the special game state ends, and a second specific game state (e.g., a second normal game state) that is different from the first specific game state; the effect execution means includes effect mode execution means that executes one of a plurality of effect modes that define the effect state, and effect mode selection means that selects the effect mode to be executed by the effect mode execution means; the effect mode execution means can execute one of a plurality of specific effect modes in the first specific game state, including at least a first specific effect mode (e.g., a male character stage) and a second specific effect mode (e.g., a female character stage) that is different from the first mode; and it is desirable that the effect mode selection means allows the player to select at least one of the first specific effect mode and the second specific effect mode when a predetermined selection condition is met.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定の選択条件は、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し得る一方で、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し得ないことが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the predetermined selection condition can be established in the special gaming state entered based on the special condition when the special condition is met in the variable display of the identification symbol executed in the second specific gaming state, but it is desirable that the predetermined selection condition cannot be established in the special gaming state entered based on the special condition when the special condition is met in the variable display of the identification symbol executed in the first specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件を満たしときに実行されている演出モードを、前記特別遊技状態の終了後の前記第1特定遊技状態にて継続して実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, if the special conditions are met by the variable display of the identification symbol executed in the first specific gaming state, the presentation mode execution means continues to execute the presentation mode that was executed when the special conditions were met in the first specific gaming state after the special gaming state ends.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報が前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の可変表示が既に実行されているか前記識別図柄の可変表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満たす始動情報が記憶されている場合に特別演出(例えば、V通過演出パターンによる保留連ストック個数の表示)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記特別演出を実行可能である一方で、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満たす始動情報が記憶されている場合であっても、前記特別演出を実行しないことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is met; a special condition determination means for determining whether or not the start information acquired by the start information acquisition means satisfies the special condition; and a reservation storage means for storing up to a predetermined number of reserved pieces of start information acquired by the start information acquisition means when the variable display of the identification symbols has already been executed or when the variable display of the identification symbols cannot be executed;
The effect execution means is capable of executing a special effect (for example, displaying the number of consecutive reserved stocks using a V-passing effect pattern) in the special game state when start information that satisfies the special conditions is stored in the reserved memory means, and when the special conditions are satisfied by the variable display of the identification pattern executed in the first specific game state, the special effect can be executed in the special game state to which the transition is made based on the special conditions, while when the special conditions are satisfied by the variable display of the identification pattern executed in the second specific game state, it is desirable not to execute the special effect in the special game state to which the transition is made based on the special conditions, even if start information that satisfies the special conditions is stored in the reserved memory means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示の実行状態に応じて成立し得る第1の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止条件3である「第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口に入賞したとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記識別図柄の可変表示が実行されていないときに成立し得る第2の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止条件4である「デモ表示中に第1始動口に入賞したとき」)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention includes at least the following patterns in which the predetermined conditions can be met: a first predetermined condition meeting pattern that can be met depending on the execution state of the variable display of the identification symbol being executed at the start of the pre-regular performance (for example, first prohibited condition 3, "when the first start slot is won within 500 ms from the start of the variable display of the first special symbol"), and a second predetermined condition meeting pattern that can be met when the variable display of the identification symbol is not being executed at the start of the pre-regular performance (for example, first prohibited condition 4, "when the first start slot is won during demo display").

好適には、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄の可変表示の実行として、第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第1識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、少なくとも第1識別図柄の変動時間を決定するための変動パターンが複数規定された複数種類の変動パターンテーブルの中から、いずれかの変動パターンテーブルに切り替える変動パターンテーブル切替手段と、前記変動パターンテーブル切替手段によって切り替えられた変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて第1識別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示にて所定の通常演出が実行されている場合に成立し得る第1の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件4,5である「全回転演出の表示中、既に同じ先読み演出が実行中のとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記変動パターンテーブル切替手段によって変動パターンテーブルの切り替えが行われる所定回数後、又は所定回数前であった場合に成立し得る第2の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件3である「ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のとき」)と、を含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a first identification symbol variable display control means for executing the variable display of the first identification symbol by displaying the first identification symbol in a variable manner for a predetermined variation time and then stopping the first identification symbol in a predetermined stopped state; a variation pattern table switching means for switching to one of a plurality of variation pattern tables in which a plurality of variation patterns for determining at least the variation time of the first identification symbol are defined; and a variation time determination means for determining a variation pattern by referring to the variation pattern table switched by the variation pattern table switching means and determining the variation time of the first identification symbol based on the determined variation pattern;
It is desirable that the patterns in which the specific condition can be met include a first specific condition meeting pattern which can be met when a predetermined normal performance is being executed with the variable display of the identification pattern being executed at the start of the pre-normal performance (for example, common prohibited conditions 4 and 5, such as "when the same pre-reading performance is already being executed while a full rotation performance is being displayed"), and a second specific condition meeting pattern which can be met when the pre-normal performance is started a predetermined number of times after or before the change in the variable pattern table is made by the variable pattern table switching means (for example, common prohibited condition 3, "when within five variable displays before and after the stage is changed").

好適には、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄の可変表示の実行として、第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第1識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、第2識別図柄の可変表示の実行として、第2識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第2識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第2識別図柄可変表示制御手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示が、前記第2識別図柄可変表示制御手段によって前記第2識別図柄の可変表示されているときに成立し得る第3の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件2である「第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のとき」等)と、を含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: first identification symbol variable display control means for variably displaying the first identification symbol for a predetermined variation time, and then stopping and displaying the first identification symbol in a predetermined stopped manner, as execution of the variable display of the first identification symbol; and second identification symbol variable display control means for variably displaying the second identification symbol for a predetermined variation time, and then stopping and displaying the second identification symbol in a predetermined stopped manner, as execution of the variable display of the second identification symbol;
It is desirable that the patterns in which the specific condition can be met include a third specific condition meeting pattern that can be met when the variable display of the identification pattern being executed at the start time of the pre-normal performance is the variable display of the second identification pattern by the second identification pattern variable display control means (for example, common prohibited condition 2, "when the second special pattern is being controlled (during the variable display of the second special pattern)").

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This invention can further enhance the enjoyment of games.

<付記:第7のパチンコ遊技機(その2)>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Addendum: The 7th Pachinko Machine (Part 2)>
Conventionally, a gaming area through which a gaming ball flows down is provided with a start port and a jackpot port, and when a gaming ball enters the start port, a lottery for a special symbol is held, and if the lottery for this special symbol is won, the jackpot gaming state is controlled (so-called type 1 pachinko gaming machines), and when a gaming ball enters the start port, the jackpot gaming state is controlled by changing the jackpot port to an open state, and the jackpot gaming state is controlled on the condition that the gaming ball that entered the jackpot port enters a specific area (so-called type 2 pachinko gaming machines).Furthermore, there is also known a gaming machine (a reel-type gaming machine known as a slot machine) in which a predetermined number of medals or the like are inserted and a start lever is operated to spin multiple reels, and a specific number of medals, a bonus game, or other benefit is awarded based on the combination of symbols on the stopped reels.

また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In addition, to increase the excitement of playing pachinko machines, multiple game states are provided, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different ball entry rates into the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).

そして、遊技機の遊技性に応じた適切な遊技状態を設定したり、適切な処理をしたりして遊技性の維持及び向上を図ることが望まれていた。 It has been desirable to maintain and improve gameplay by setting appropriate game states and performing appropriate processing in accordance with the gameplay characteristics of the gaming machine.

本発明の目的は、遊技性の維持及び向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain and improve playability.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄(例えば、第1特別図柄)と第2識別図柄(例えば、第2特別図柄)との少なくともいずれかの識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後、前記識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる識別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別図柄と前記第2識別図柄との少なくともいずれかの識別図柄の停止態様が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の変動表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)との遊技状態を少なくとも備えており、前記通常遊技状態は、第1通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記第1通常遊技状態とは異なる第2通常遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を含み、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第3特定遊技状態(例えば、第3の時短遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の変動表示が行われた変動回数が予め定められた特定回数に達した場合に、前記通常遊技状態から前記第3特定遊技状態に移行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises: an identification symbol variable display control means (e.g., the main CPU 201) that variably displays at least one of a first identification symbol (e.g., a first special symbol) and a second identification symbol (e.g., a second special symbol) for a predetermined variation time, and then stops and displays the identification symbol in a predetermined stopped state; an effect execution means (e.g., the sub-control circuit 300 and the sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46); and a game state control means (e.g., the main CPU 201) that shifts the game state and controls the shifted game state.
The game state control means is capable of transitioning to a special game state (for example, a big win game state or a small win game state) in which a special benefit can be given to a player when the stopping mode of at least one of the first identification symbol and the second identification symbol satisfies a special condition, and is provided with at least a normal game state (for example, a normal game state) and a specific game state (for example, a time-shortened game state) that is more advantageous to a player than the normal game state as game states in which the variable display of the identification symbol can be executed, and the normal game state is comprised of at least a first normal game state (for example, a first normal game state) and and a second normal game state (e.g., a second normal game state) different from the first normal game state, and the specific game states include a first specific game state (e.g., a first time-shortened game state), a second specific game state (e.g., a second time-shortened game state) different from the first specific game state, and a third specific game state (e.g., a third time-shortened game state) different from the first specific game state and the second specific game state, and the game state control means is characterized in that it is capable of transitioning from the normal game state to the third specific game state when the number of times the changing display of the identification pattern has been performed reaches a predetermined specific number.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第1通常遊技状態は、前記第1識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、前記第2通常遊技状態は、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態のうち少なくとも何れか一つは、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first normal gaming state is a gaming state in which the first identification symbol is primarily displayed in a variable manner, the second normal gaming state is a gaming state in which the second identification symbol is primarily displayed in a variable manner, and at least one of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state is a gaming state in which the second identification symbol is primarily displayed in a variable manner.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了後に、前記第2通常遊技状態に移行可能であり、前記第2通常遊技状態の終了後に、前記第1通常遊技状態に移行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means is capable of transitioning to the second normal gaming state after the first specific gaming state or the second specific gaming state has ended, and is capable of transitioning to the first normal gaming state after the second normal gaming state has ended.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第1特定遊技状態において、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たさないこと(例えば、ハズレ)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、第1の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第1識別図柄を変動表示させ、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、89秒)により前記第1識別図柄を変動表示させ、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変動時間以上、且つ、前記第2の変動時間以下の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the identification symbol variable display control means is capable of variably displaying the first identification symbol in a first variation time (e.g., 0.2 seconds) when variably displaying the first identification symbol in a stopped state where the first identification symbol does not satisfy the special condition (e.g., a miss) in the first specific game state; variably displaying the first identification symbol in a stopped state where the first identification symbol satisfies the special condition (e.g., in the case of a big win or small win) in a second variation time (e.g., 89 seconds) longer than the first variation time; and variably displaying the second identification symbol in a variation time equal to or greater than the first variation time and equal to or less than the second variation time (e.g., 0.2 seconds) when variably displaying the second identification symbol in a stopped state where the second identification symbol satisfies the special condition (e.g., in the case of a big win or small win).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第2特定遊技状態において、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、第3の変動時間(例えば、2秒)と、第3の変動時間よりも長い第4の変動時間(例えば、5秒または12秒)と、を含む何れかの変動時間により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第3の変動時間により前記第1識別図柄を変動表示させることが可能である一方で、前記第4の変動時間により前記第1識別図柄を変動表示させず、前記演出実行手段は、前記第2識別図柄が前記第3の変動時間により変動表示するときと、前記第1識別図柄が前記第4の変動時間により変動表示するときにおいて、同一の演出(例えば、装飾図柄の演出としての通常変動態様の演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the identification symbol variable display control means variably displays the second identification symbol in the second specific gaming state such that the stopping mode of the second identification symbol satisfies the special condition (for example, in the case of a big win or a small win), the identification symbol variable display control means is capable of variably displaying the second identification symbol using any of a third variation time (for example, 2 seconds) and a fourth variation time (for example, 5 seconds or 12 seconds) that is longer than the third variation time, and when the stopping mode of the first identification symbol satisfies the special condition (for example, in the case of a big win or a small win), When the first identification symbol is displayed in a variable manner (for example, in the case of a big win or a small win), it is possible to display the first identification symbol in a variable manner using the third variable time, but it is not possible to display the first identification symbol in a variable manner using the fourth variable time, and it is desirable that the effect execution means be able to execute the same effect (for example, an effect of a normal variable mode as an effect of a decorative symbol) when the second identification symbol is displayed in a variable manner using the third variable time and when the first identification symbol is displayed in a variable manner using the fourth variable time.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄の停止態様に関わらず同一の第5の変動時間(例えば、15秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記演出実行手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄が前記第5の変動時間により変動表示しているときに、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすことになるときと前記特別条件を満たさないことになるときとで、異なる演出(例えば、カード演出または扉開放演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, when the identification symbol variable display control means causes the second identification symbol to be displayed in a variable manner when the number of variations reaches the specific number, the identification symbol variable display control means is capable of causing the second identification symbol to be displayed in a variable manner for the same fifth variation time (e.g., 15 seconds) regardless of the stopping state of the second identification symbol, and when the second identification symbol is displayed in a variable manner when the number of variations reaches the specific number, the effect execution means is capable of executing different effects (e.g., a card effect or a door opening effect) when the stopping state of the second identification symbol satisfies the special condition and when the special condition is not satisfied while the second identification symbol is being displayed in a variable manner for the fifth variation time.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記第2通常遊技状態においては、前記保留記憶手段に記憶されている前記特別条件を満たす始動情報の個数、及び前記特別条件判定手段による判定結果に応じて、異なる演出パターンを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is met; a special condition determination means for determining whether or not the special condition is met based on the start information acquired by the start information acquisition means; and a reservation storage means for storing up to a predetermined number of reserved start information acquired by the start information acquisition means when the variable display of the identification symbols has already been executed or the variable display of the identification symbols cannot be executed,
It is desirable that, in the second normal game state, the presentation pattern determination means be able to determine different presentation patterns depending on the number of start information items that satisfy the special conditions stored in the pending memory means and the determination result by the special condition determination means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、演出の終了時間が規定されていない特殊演出(例えば、扉開放演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect execution means is capable of executing special effects (e.g., door-opening effects) for which the end time of the effect is not specified.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態のうち少なくともいずれか一方を制御しており、制御している前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合に、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていると、前記第2通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、前記第1の移行演出を実行することなく前記特殊演出(例えば、扉開放演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is met; a special condition determination means for determining whether or not the special condition is met based on the start information acquired by the start information acquisition means; and a reservation storage means for storing up to a predetermined number of reserved start information acquired by the start information acquisition means when the variable display of the identification symbols has already been executed or the variable display of the identification symbols cannot be executed,
When the game state control means controls at least one of the first specific game state or the second specific game state, and when the termination condition of the controlled first specific game state or the second specific game state is met and the first identification pattern is displayed in a variable manner, if start information corresponding to the second identification pattern is stored in the reserve memory means, the effect execution means preferably executes a first transition effect (e.g., a continuous battle entry effect) for transitioning to the second normal game state, and if start information corresponding to the second identification pattern is not stored in the reserve memory means, preferably executes the special effect (e.g., a door opening effect) without executing the first transition effect.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第3特定遊技状態を制御しており、制御している前記第3特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合には、前記第1識別図柄の変動表示の開始のときに前記特殊演出を実行可能であり、前記第1識別図柄の停止表示とともに当該特殊演出の実行を終了することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the game state control means controls the third specific game state and the first identification symbol is displayed in a variable manner when the termination condition for the controlled third specific game state is met, the effect execution means is capable of executing the special effect when the variable display of the first identification symbol begins, and desirably ends the execution of the special effect when the first identification symbol is displayed stationary.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)の制御が行われているときに特定条件が成立しなかった場合(例えば、V入賞口を通過しなかったとき)には、前記特殊演出を実行可能であり、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていると、当該特殊演出の終了後に前記第2通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、当該特殊演出の終了後に第1通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、ステージチェンジ演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is met; a special condition determination means for determining whether or not the special condition is met based on the start information acquired by the start information acquisition means; and a reservation storage means for storing up to a predetermined number of reserved start information acquired by the start information acquisition means when the variable display of the identification symbols has already been executed or the variable display of the identification symbols cannot be executed,
The effect execution means is capable of executing the special effect if a specific condition is not met (for example, when the ball does not pass through the V winning port) while the special game state (for example, a small win game state) is being controlled, and if start information corresponding to the second identification pattern is stored in the hold memory means, it executes a first transition effect (for example, a continuous battle entry effect) to transition to the second normal game state after the special effect has ended, and if start information corresponding to the second identification pattern is not stored in the hold memory means, it is desirable to execute a first transition effect (for example, a stage change effect) to transition to the first normal game state after the special effect has ended.

本発明によれば、遊技性の維持及び向上を図ることができる。 This invention makes it possible to maintain and improve gameplay.

<付記:第8のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Note: The 8th pachinko machine>
Conventionally, a starting port and a big prize port have been provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting port, a lottery for a special symbol is held, and if the lottery for this special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting port, the big prize port is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize port enters a specific area (so-called type 2 pachinko game machine) are known.

さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(開2009-178259号公報参照)。 Furthermore, in order to increase the enjoyment of pachinko gaming machines, so-called Type 1/Type 2 pachinko gaming machines are also known, which combine so-called Type 1 pachinko gaming machines with so-called Type 2 pachinko gaming machines (see JP 2009-178259 A).

しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, rather than simply combining so-called Type 1 pachinko gaming machines with so-called Type 2 pachinko gaming machines, there was a desire to create unprecedented gameplay and further enhance the enjoyment of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The object of this invention is to provide a gaming machine that can further enhance the enjoyment of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、主制御回路200、メインCPU201)と、演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御回路300、サブCPU301)と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記ゲーム実行手段に基づいて実行され、前記ゲームの実行結果が報知されるためのゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターン)を決定するゲーム実行態様決定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出実行手段に複数の演出のうち何れかの演出を実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, an eighth pachinko gaming machine) is a gaming machine equipped with a main control means (for example, a main control circuit 200, a main CPU 201) capable of executing control relating to the progress of a game, and a presentation control means (for example, a sub-control circuit 300, a sub-CPU 301) capable of executing control relating to presentation,
The main control means comprises: game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition; special condition determination means for determining whether or not a result of the execution of the game satisfies a special condition; special game state control means for controlling a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player after the end of the game when it is determined that the special condition is satisfied; game state control means for controlling the game state in which the game is executed; and game execution mode determination means, which is executed based on the game execution means and determines a game execution mode (for example, a variation pattern of special symbols) for notifying the result of the execution of the game,
The effect control means is capable of executing any one of a plurality of effects in a predetermined effect execution means, and the game state control means is capable of controlling the game state to any one of the game states including at least a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、を含むことが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the special gaming state includes a predetermined special gaming state (e.g., a small win gaming state) and a specific special gaming state (e.g., a jackpot gaming state) in which the gaming value awarded to the player is relatively higher than that of the predetermined special gaming state, and the specific special gaming state preferably includes a first specific special gaming state (e.g., a jackpot gaming state for selected symbol z1) and a second specific special gaming state different from the first specific special gaming state (e.g., a jackpot gaming state for selected symbol z2).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態が実行された回数(例えば、大当り連続回数)、又は、遊技者に付与された遊技価値数(例えば、累計大当り出玉数)が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段による判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能な制限手段(例えば、回数リミッタ機能または出玉リミッタ機能を制御する主制御回路200)と、を備えることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is equipped with a threshold determination means capable of determining whether the number of times the special gaming state has been executed (e.g., the number of consecutive jackpots) or the number of gaming values awarded to the player (e.g., the cumulative number of jackpot balls paid out) has reached a predetermined threshold, and a limiting means (e.g., a main control circuit 200 that controls a count limiter function or a ball payout limiter function) that can control the gaming state controlled by the gaming state control means to the normal gaming state based on the determination by the threshold determination means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、遊技者による遊技を不能とする遊技不能状態(例えば、遊技不許可状態)に制御可能であり、前記特別遊技状態が実行された回数(例えば、大当り連続回数)、又は、遊技者に付与された遊技価値数(例えば、累計大当り出玉数)が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段の判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記遊技不能状態に制御可能な制限手段(例えば、回数リミッタ機能または出玉リミッタ機能を制御する主制御回路200)と、を備えることが望ましい。 Preferably, the gaming machine of the present invention is equipped with a gaming state control means that can control the game to a non-playable state (e.g., a non-playable state) that disables the player from playing, a threshold determination means that can determine whether the number of times the special game state has been executed (e.g., the number of consecutive jackpots) or the number of game values awarded to the player (e.g., the cumulative number of jackpot balls) has reached a predetermined threshold, and a limiting means (e.g., a main control circuit 200 that controls a count limiter function or a ball payout limiter function) that can control the game state controlled by the game state control means to the non-playable state based on the determination of the threshold determination means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記閾値判定手段により前記所定の閾値に達したと判定される前には前記閾値にかかわる報知を行わない一方で、前記閾値判定手段により前記閾値に達したと判定された場合には前記所定の閾値に達したことを所定の演出実行手段にて報知(例えば、エンディング演出を実行)することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the presentation control means does not issue a notification related to the threshold before the threshold determination means determines that the predetermined threshold has been reached, but when the threshold determination means determines that the threshold has been reached, the predetermined presentation execution means notifies that the predetermined threshold has been reached (for example, by executing an ending presentation).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲームの実行態様が対応付けられた第1テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ1)と、前記第1テーブルとは異なる第2テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ2)と、を少なくとも含むテーブルを記憶するテーブル記憶手段(例えば、メインROM202)と、を備え、
前記ゲーム実行態様決定手段は、前記テーブル記憶手段に記憶された何れかのテーブルを用いて、前記ゲームの実行態様として前記ゲームの実行時間を含む実行態様を決定可能であり、前記第2テーブルは、前記第1テーブルよりも相対的に短い前記ゲームの実行時間を含む実行態様(例えば、特別図柄の変動パターン10H)が対応付けられているテーブルであることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises a table storage means (e.g., a main ROM 202) for storing tables including at least a first table (e.g., a special symbol variation pattern table J1) associated with the execution mode of the game, and a second table (e.g., a special symbol variation pattern table J2) different from the first table,
The game execution mode determination means is capable of determining an execution mode including the execution time of the game as the execution mode of the game using any of the tables stored in the table storage means, and it is desirable that the second table is a table to which an execution mode including an execution time of the game that is relatively shorter than that of the first table (for example, a special pattern variation pattern 10H) is associated.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行態様決定手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値(例えば、大当りのリミッタ回数の残存回数)が所定値である場合には、前記第1テーブルを用いて前記ゲームの実行態様を決定可能であり、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が所定値とは異なる特定値である場合には、前記第2テーブルを用いて前記ゲームの実行態様を決定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the game execution mode determination means is capable of determining the game execution mode using the first table when the remaining threshold (for example, the remaining number of jackpot limiter hits) until the predetermined threshold is reached is a predetermined value, and is capable of determining the game execution mode using the second table when the remaining threshold is a specific value different from the predetermined value.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記閾値判定手段は、前記第1特定の特別遊技状態が実行された場合には、前記所定の閾値として第1の閾値(例えば、リミッタ回数が98回)を設定可能であり、前記第2特定の特別遊技状態が実行された場合には、前記所定の閾値として前記第1の閾値と異なる第2の閾値(例えば、リミッタ回数が100回)を設定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the threshold determination means is capable of setting a first threshold value (e.g., a limiter count of 98 times) as the predetermined threshold value when the first specific special game state is executed, and is capable of setting a second threshold value different from the first threshold value (e.g., a limiter count of 100 times) as the predetermined threshold value when the second specific special game state is executed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに前記所定の特別遊技状態が所定の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回または255回等)実行された場合に、前記所定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能であり、前記閾値判定手段は、前記所定の特別遊技状態に移行したことに基づいて前記閾値に所定の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値)を計数する処理を実行した後、計数した前記閾値が前記所定の閾値に達したか否かを判定可能であることが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the gaming state control means is capable of controlling the gaming state to the normal gaming state after the specified special gaming state ends when the specified special gaming state has been executed a specified number of times (for example, 1 or 255 small wins) while the gaming machine is controlled to the specific gaming state, and the threshold determination means is capable of performing a process of counting a specified count value (for example, a value obtained by subtracting the limiter count) on the threshold value based on the transition to the specified special gaming state, and then determining whether the counted threshold value has reached the specified threshold value.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定の特別遊技状態は、第1所定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z5の小当り遊技状態)と、前記第1所定の特別遊技状態とは異なる第2所定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z6の小当り遊技状態)と、を含み、前記閾値判定手段は、前記第1所定の特別遊技状態に移行した場合には、前記所定の計数値として第1の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値が2)を前記閾値に計数し、前記第2所定の特別遊技状態に移行した場合には前記第1の計数値と異なる値である第2の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値が1)を前記閾値に計数することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined special game state includes a first predetermined special game state (e.g., a small win game state for selected symbol z5) and a second predetermined special game state different from the first predetermined special game state (e.g., a small win game state for selected symbol z6), and the threshold value determination means, upon transition to the first predetermined special game state, counts a first count value (e.g., a subtraction value of 2 from the limiter count) as the predetermined count value toward the threshold value, and, upon transition to the second predetermined special game state, counts a second count value (e.g., a subtraction value of 1 from the limiter count) that is different from the first count value toward the threshold value.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が所定値である場合には、前記所定の規定回数として第1の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回)を設定し、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が前記所定値とは異なる特定値である場合には、前記所定の規定回数として前記第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数(例えば、小当りの当選回数が2回)を設定することが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the game state control means sets the predetermined number of times to a first predetermined number of times (for example, one small win) when the remaining threshold value until the predetermined threshold is reached is a predetermined value, and sets the predetermined number of times to a second predetermined number of times greater than the first predetermined number of times (for example, two small wins) when the remaining threshold value until the predetermined threshold is reached is a specific value different from the predetermined value.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特別遊技状態を介することなく実行され得る第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含み、前記閾値判定手段は、前記第1特定遊技状態以外の遊技状態から最初に移行した前記特別遊技状態(例えば、初当り)が前記通常遊技状態から移行した特別遊技状態である場合には、前記所定の閾値として第3の閾値(例えば、リミッタ回数が98回または100回)を設定可能であり、前記第1特定遊技状態以外の遊技状態から最初に移行した前記特別遊技状態が前記第2特定遊技状態から移行した特別遊技状態である場合には、前記所定の閾値として前記第3の閾値とは異なる第4の閾値(例えば、リミッタ回数が99回)を設定可能であることが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the specific gaming state includes a first specific gaming state (e.g., time-saving gaming state A) that can be executed after the special gaming state has ended, and a second specific gaming state (e.g., time-saving gaming state B) that can be executed without going through the special gaming state; and the threshold determination means is capable of setting a third threshold value (e.g., a limiter count of 98 or 100) as the predetermined threshold value if the special gaming state (e.g., a first win) first entered from a gaming state other than the first specific gaming state is a special gaming state entered from the normal gaming state; and is capable of setting a fourth threshold value different from the third threshold value (e.g., a limiter count of 99) as the predetermined threshold value if the special gaming state (e.g., a first win) first entered from a gaming state other than the first specific gaming state is a special gaming state entered from the second specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特別遊技状態を介することなく実行され得る第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含み、前記ゲーム実行態様決定手段は、前記第1特定遊技状態の実行中には前記閾値判定手段により判定される閾値に基づいて前記ゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J4による特別図柄の変動パターン)を決定可能である一方で、前記第2特定遊技状態の実行中には前記閾値判定手段により判定される閾値にかかわらず前記ゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルS1による特別図柄の変動パターン)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the specific gaming states include a first specific gaming state (e.g., time-saving gaming state A) that can be executed after the special gaming state has ended, and a second specific gaming state (e.g., time-saving gaming state B) that can be executed without going through the special gaming state, and the game execution mode determination means is capable of determining the game execution mode (e.g., the special symbol fluctuation pattern according to special symbol fluctuation pattern tables J1 to J4) based on a threshold determined by the threshold determination means during execution of the first specific gaming state, while being capable of determining the game execution mode (e.g., the special symbol fluctuation pattern according to special symbol fluctuation pattern table S1) during execution of the second specific gaming state regardless of the threshold determined by the threshold determination means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態の制御態様(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開放態様)を決定する特別遊技制御態様決定手段と、を備え、
前記特別遊技制御態様決定手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値に基づいて、前記特別遊技状態の制御態様を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises a special game control mode determination means for determining a control mode of the special game state (for example, an opening mode of a big win game state or a small win game state),
It is desirable that the special game control mode determining means be able to determine the control mode of the special game state based on the remaining threshold value until the predetermined threshold value is reached.

また、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、主制御回路200、メインCPU201)と、演出実行手段で実行される演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御回路300、サブCPU301)と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態は、第1の終了条件(例えば、小当りの当選回数が1回)を満たした場合に終了し得る通常特定遊技状態(例えば、一般時短遊技状態)と、前記第1の終了条件とは異なる第2の終了条件(例えば、小当りの当選回数が255回)を満たした場合に終了し得る特殊特定遊技状態(例えば、特殊時短遊技状態)と、を少なくとも含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (for example, the eighth pachinko gaming machine) is a gaming machine that includes a main control means (for example, a main control circuit 200, a main CPU 201) that can execute control related to the progress of the game, and a performance control means (for example, a sub-control circuit 300, a sub-CPU 301) that can execute control related to the performance executed by the performance execution means,
The main control means comprises: a game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition; a special condition determination means for determining whether or not a special condition is satisfied by the execution result of the game; a special game state control means for controlling a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player after the end of the game when it is determined that the special condition is satisfied; and a game state control means for controlling the game state in which the game is executed.
The game state control means is capable of controlling the game state to any one of the game states including at least a normal game state and a specific game state (for example, a time-shortened game state) that is more advantageous to the player than the normal game state, and the specific game state includes at least a normal specific game state (for example, a general time-shortened game state) that can be terminated when a first termination condition (for example, one small win) is met, and a special specific game state (for example, a special time-shortened game state) that can be terminated when a second termination condition different from the first termination condition (for example, 255 small wins) is met.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記特殊特定遊技状態に制御可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the special gaming states include a predetermined special gaming state (e.g., a small win gaming state) to which a transition can be made when a predetermined special condition is met, and a specific special gaming state (e.g., a jackpot gaming state) to which a transition can be made when a specific special condition is met and in which the gaming value awarded to the player is relatively higher than that of the predetermined special gaming state; the specific special gaming states include a first specific special gaming state (e.g., a jackpot gaming state for selected symbol z2) and a second specific special gaming state different from the first specific special gaming state (e.g., a jackpot gaming state for selected symbol z1); and it is desirable that the gaming state control means be capable of controlling the gaming state to the normal specific gaming state after the first specific special gaming state has ended, and of controlling the gaming state to the special specific gaming state after the second specific special gaming state has ended.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第1の終了条件は、前記第2の終了条件よりも成立する割合が相対的に高い終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first termination condition is an termination condition that is met relatively more frequently than the second termination condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記第1の終了条件は、前記通常特定遊技状態の実行中に前記所定の特別遊技状態が第1の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回)実行された場合に成立する条件であり、前記第2の終了条件は、前記特殊特定遊技状態の実行中に前記所定の特別遊技状態が前記第1の回数よりも多い第2の規定回数(例えば、小当りの当選回数が255回)実行された場合に成立する条件であることが望ましい。 Preferably, the special game state of the gaming machine according to the present invention includes a predetermined special game state (e.g., a small win game state) to which a player can enter when a predetermined special condition is met, and a specific special game state (e.g., a jackpot game state) to which a player can enter when a specific special condition is met and in which the game value awarded to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and the specific special game state is different from a first specific special game state (e.g., a jackpot game state for selected symbol z2). and a second specific special game state (for example, a jackpot game state for selected symbol z1) in which the first specific game state is reached, and the first termination condition is preferably a condition that is met when the specific special game state is reached a first specified number of times (for example, one small jackpot win) during execution of the normal specific game state, and the second termination condition is preferably a condition that is met when the specific special game state is reached a second specified number of times that is greater than the first number of times (for example, 255 small jackpot wins) during execution of the special specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記通常特定遊技状態又は前記特殊特定遊技状態の実行中に前記第1の終了条件及び前記第2の終了条件の何れとも異なる第3の終了条件(例えば、時短回数が10000回)が成立した場合には、実行中の前記通常特定遊技状態又は前記特殊特定遊技状態の何れも終了させることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the gaming state control means is capable of terminating either the normal specific gaming state or the special specific gaming state that is currently being executed when a third termination condition different from either the first termination condition or the second termination condition (for example, the number of time-saving cycles is 10,000) is met during execution of the normal specific gaming state or the special specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第3の終了条件は、前記通常特定遊技状態の実行中に前記第1の終了条件が成立するよりも相対的に低い割合で成立する終了条件であることが望ましい。 Preferably, in a gaming machine according to the present invention, the third termination condition is an termination condition that is met at a relatively lower rate than the first termination condition is met during execution of the normal specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した方が、前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行する場合よりも、相対的に高い割合で前記特別遊技状態の終了後に前記特殊特定遊技状態に移行することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game execution means comprises: first game execution means capable of executing a first game (for example, a lottery for a first special symbol) when a first start condition among the predetermined start conditions is established; and second game execution means capable of executing a second game (for example, a lottery for a second special symbol) different from the first game when a second start condition different from the first start condition among the predetermined start conditions is established;
It is desirable that the transition to the special game state based on the execution result of the first game execution means results in a relatively higher rate of transition to the special specific game state after the end of the special game state than the transition to the special game state based on the execution result of the second game execution means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した方が、前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行する場合よりも、相対的に高い割合で前記特別遊技状態の終了後に前記通常特定遊技状態に移行することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game execution means comprises: first game execution means capable of executing a first game (for example, a lottery for a first special symbol) when a first start condition among the predetermined start conditions is established; and second game execution means capable of executing a second game (for example, a lottery for a second special symbol) different from the first game when a second start condition different from the first start condition among the predetermined start conditions is established;
It is desirable that the transition to the special game state based on the execution result of the second game execution means results in a relatively higher rate of transition to the normal specific game state after the end of the special game state than the transition to the special game state based on the execution result of the first game execution means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態、前記通常特定遊技状態及び前記特殊特定遊技状態の何れかに所定の割合で移行可能である一方で、前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態及び前記特殊特定遊技状態に移行させることなく前記通常特定遊技状態に移行させる
ことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game execution means comprises: first game execution means capable of executing a first game (for example, a lottery for a first special symbol) when a first start condition among the predetermined start conditions is established; and second game execution means capable of executing a second game (for example, a lottery for a second special symbol) different from the first game when a second start condition different from the first start condition among the predetermined start conditions is established;
When a transition to the special game state is made based on the execution result of the first game execution means, it is possible to make a transition to any of the normal game state, the normal specific game state, and the special specific game state at a predetermined rate after the special game state ends, while when a transition to the special game state is made based on the execution result of the second game execution means, it is desirable to make a transition to the normal specific game state after the special game state ends without making a transition to the normal game state or the special specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記所定の特別遊技状態は、前記所定の特別条件のうち第1所定条件(例えば、選択図柄z7の転落小当り)が成立した場合に移行可能な第1所定の特別遊技状態(例えば、転落小当りの小当り遊技状態)と、前記所定の特別条件のうち前記第1所定条件とは異なる第2所定条件(例えば、選択図柄z5、6のV小当り)が成立した場合に移行可能であり、前記第1所定の特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2所定の特別遊技状態(例えば、V小当りの小当り遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1所定条件が成立する場合に、該第1所定条件の成立に関する所定演出(例えば、カード演出による継続終了演出)を実行可能な所定演出実行手段と、前記第2所定条件が成立する場合に、該第2所定条件の成立に関する特定演出(例えば、バトル演出による勝利演出、または扉開放演出)を実行可能な特定演出実行手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記通常特定遊技状態及び前記特殊特定遊技状態の何れの遊技状態であっても前記第2所定条件が成立し得る場合に前記特定演出を実行可能であり、前記所定演出実行手段は、前記通常特定遊技状態において前記第1所定条件が成立し得る場合に前記所定演出を実行可能である一方で、前記特殊特定遊技状態において前記第1所定条件が成立し得る場合に前記所定演出を実行しないことが望ましい。 Preferably, the special game state of the gaming machine according to the present invention includes a predetermined special game state (e.g., a small win game state) to which a player can enter when a predetermined special condition is met, and a specific special game state (e.g., a jackpot game state) to which a player can enter when a specific special condition is met and in which the game value awarded to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and the specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a jackpot game state for selected symbol z2) and a second specific special game state (e.g., a jackpot game state for selected symbol z2) to which a player can enter when a specific special condition is met and which the ... The predetermined special game state includes a first predetermined special game state (for example, a small win game state of a small win of a small win) that can be transitioned to when a first predetermined condition (for example, a small win of a small win of a selected symbol z7) among the predetermined special conditions is established, and a second predetermined special game state (for example, a small win of a small win of a selected symbol z5, 6) that can be transitioned to when a second predetermined condition (for example, a small win of a small win of a selected symbol z5, 6) among the predetermined special conditions is established, which is different from the first predetermined condition. and a second predetermined special game state (for example, a small win game state for a V small win) that is more advantageous to the player than the first predetermined special game state. The effect control means has a predetermined effect execution means that, when the first predetermined condition is met, is capable of executing a predetermined effect related to the fulfillment of the first predetermined condition (for example, a continuation end effect using a card effect), and a specific effect execution means that, when the second predetermined condition is met, is capable of executing a specific effect related to the fulfillment of the second predetermined condition (for example, a victory effect using a battle effect, or a door opening effect). The specific effect execution means is capable of executing the specific effect when the second predetermined condition can be fulfilled in either the normal specific game state or the special specific game state, and it is desirable that the predetermined effect execution means be capable of executing the predetermined effect when the first predetermined condition can be fulfilled in the normal specific game state, but not execute the predetermined effect when the first predetermined condition can be fulfilled in the special specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記第2所定条件が成立する場合には前記特定演出を実行可能である一方で、前記所定演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記第1所定条件が成立する場合には前記所定演出を実行しないようにすることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific effect execution means is capable of executing the specific effect if the second predetermined condition is met when the gaming machine is controlled to the normal gaming state, while the predetermined effect execution means is capable of not executing the predetermined effect if the first predetermined condition is met when the gaming machine is controlled to the normal gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に移行させる期待度が相対的に高い特別演出(例えば、予告演出パターンB1または予告演出パターンB2による予告演出)を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、前記通常特定遊技状態に制御されているときには、前記特別条件が成立するゲーム及び前記特別条件が成立しないゲームの何れのゲームでも前記特別演出を実行可能である一方で、前記特殊特定遊技状態に制御されているときには、前記特別条件が成立するゲームにて前記特別演出を実行可能である一方で、前記特別条件が成立しないゲームでは前記特別演出を実行しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect control means is provided with a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a notice effect by notice effect pattern B1 or notice effect pattern B2) having a relatively high expectation of transitioning to the special game state,
When the special effect execution means is controlled to the normal specific game state, it is possible to execute the special effect in both games where the special condition is met and games where the special condition is not met, while when it is controlled to the special specific game state, it is possible to execute the special effect in games where the special condition is met, but it is desirable not to execute the special effect in games where the special condition is not met.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記主制御手段は、前記ゲーム実行手段に基づいて実行される前記ゲームの実行時間(例えば、特別図柄の変動表示時間)を決定可能なゲーム実行時間決定手段を備え、
前記ゲーム実行時間決定手段は、前記特別条件が成立しないゲームにおいて前記通常特定遊技状態の方が前記特殊特定遊技状態よりも相対的に長い変動時間のゲームを決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the main control means comprises a game execution time determination means capable of determining an execution time of the game executed based on the game execution means (for example, a variable display time of a special symbol),
It is preferable that the game execution time determining means be capable of determining a game in which the normal specific game state has a relatively longer variable time than the special specific game state in a game in which the special condition is not established.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This invention can further enhance the enjoyment of games.

<付記:第9のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Note: The 9th pachinko machine>
Conventionally, a starting port and a big prize port have been provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting port, a lottery for a special symbol is held, and if the lottery for this special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting port, the big prize port is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize port enters a specific area (so-called type 2 pachinko game machine) are known.

さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(特開2009-178259号公報参照)。 Furthermore, in order to increase the enjoyment of pachinko gaming machines, there are also known so-called Type 1/Type 2 pachinko gaming machines that combine a so-called Type 1 pachinko gaming machine with a so-called Type 2 pachinko gaming machine (see JP 2009-178259 A).

しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, rather than simply combining so-called Type 1 pachinko gaming machines with so-called Type 2 pachinko gaming machines, there was a desire to create unprecedented gameplay and further enhance the enjoyment of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The object of this invention is to provide a gaming machine that can further enhance the enjoyment of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第9のパチンコ遊技機)は、始動領域(例えば、第1始動口9120または第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて始動変動表示ゲーム(例えば、特別図柄及び特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な始動変動表示ゲーム実行手段(例えば、主制御回路200及びサブ制御回路300等)と、特定領域(例えば、普図作動領域9126)への遊技球の通過に基づいて特定変動表示ゲーム(例えば、普通図柄及び普通図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な特定変動表示ゲーム実行手段(例えば、主制御回路200及びサブ制御回路300等)と、前記始動変動表示ゲームが特別結果を満たすか否かを判定する特別判定手段(例えば、特別図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記特定変動表示ゲームが所定結果を満たすか否かを判定する特定判定手段(例えば、普通図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記特別判定手段の判定結果に基づいて前記始動変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果を満たすと判定された場合には、遊技領域に設けられた第1変位装置(例えば、第1特別電動役物ユニット9130または第2特別電動役物ユニット9150)を遊技媒体が入賞困難な状態から入賞容易な状態へと変位させることが可能な第1変位装置動作制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果を満たすと判定された場合には、遊技領域に設けられる第2変位装置(例えば、普通電動役物ユニット9145)を遊技媒体が入賞困難な状態から入賞容易な状態へと変位させることが可能な第2変位装置動作制御手段(例えば、メインCPU201)と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記特別結果は、第1特別結果(例えば、大当り)と、前記第1特別結果よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に少ない第2特別結果(例えば、小当り)と、を少なくとも含み、前記所定結果は、第1所定結果(例えば、第2始動口9140のショート開放)と、前記第1所定結果よりも前記第2変位装置を入賞容易にする時間が相対的に長い第2所定結果(例えば、第2始動口9140のロング開放)と、を少なくとも含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a ninth pachinko gaming machine) comprises: a start variable display game execution means (for example, a main control circuit 200 and a sub-control circuit 300, etc.) capable of executing a start variable display game (for example, variable display of special symbols and decorative symbols corresponding to the special symbols, etc.) based on the passage of a gaming medium through a start area (for example, a first start opening 9120 or a second start opening 9140); a specific variable display game execution means (for example, a main control circuit 200 and a sub-control circuit 300, etc.) capable of executing a specific variable display game (for example, variable display of normal symbols and decorative symbols corresponding to the normal symbols, etc.) based on the passage of a gaming ball through a specific area (for example, a normal symbol operation area 9126); a special determination means (for example, a main CPU 201 that performs a lottery for special symbols) that determines whether the start variable display game satisfies a special result; and a specific determination means (for example, a normal CPU 202 that performs a lottery for special symbols) that determines whether the specific variable display game satisfies a predetermined result. a main CPU 201 which draws a winning symbol; a first displacement device operation control means (e.g., the main CPU 201) which, when it is determined based on the determination result of the special determination means that the execution result of the start variable display game satisfies the special result, can displace a first displacement device (e.g., the first special electric role unit 9130 or the second special electric role unit 9150) provided in the game area from a state in which it is difficult for the game medium to win a prize to a state in which it is easy for the game medium to win a prize; a second displacement device operation control means (e.g., the main CPU 201) which, when it is determined based on the determination result of the specific determination means that the execution result of the specific variable display game satisfies the predetermined result, can displace a second displacement device (e.g., the normal electric role unit 9145) provided in the game area from a state in which it is difficult for the game medium to win a prize to a state in which it is easy for the game medium to win a prize; and a game state control means (e.g., the main CPU 201) which can control the game state.
The gaming state control means can control the gaming state to any one of a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
The special results include at least a first special result (e.g., a big win) and a second special result (e.g., a small win) which is awarded to the player with relatively less game value than the first special result, and the predetermined results include at least a first predetermined result (e.g., a short opening of the second starting port 9140) and a second predetermined result (e.g., a long opening of the second starting port 9140) which takes a relatively longer time to make the second displacement device easier to win than the first predetermined result.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに、前記特定変動表示ゲームが特定回数実行されたことを条件として前記通常遊技状態に制御することが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the gaming state control means, when controlled to the specific gaming state, is capable of controlling to the normal gaming state on the condition that the specific variable display game has been executed a specific number of times.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、第1特定遊技状態よりも前記特定判定手段によって前記第2所定結果と判定される割合が相対的に高い第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state includes at least a first specific gaming state (e.g., a first time-shortened gaming state) and a second specific gaming state (e.g., a second time-shortened gaming state or a third time-shortened gaming state) in which the rate at which the specific determination means determines the second predetermined result is relatively higher than in the first specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記始動変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、特別図柄の変動パターン)を決定可能な始動変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、
前記始動変動表示態様決定手段は、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の時間(例えば、10秒)に亘って変動し得る第1の変動表示態様(例えば、第1の特別図柄の変動パターン0AH)を決定し、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の時間よりも短い第2の時間(例えば、1秒)に亘って変動し得る第2の変動表示態様(例えば、第2の特別図柄の変動パターン1AH)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a holding means (for example, a main RAM 203 having a special symbol start storage area) capable of holding a predetermined number of executions of the start variable display game, and a start variable display mode determining means (for example, a main CPU 201) capable of determining the variable display mode of the start variable display game (for example, a variable pattern of the special symbol),
It is desirable that the start variable display mode determination means be capable of determining a first variable display mode (e.g., a first special symbol variable pattern 0AH) that can vary over a first time period (e.g., 10 seconds) if the start variable display game is not on hold by the hold means when the start condition of the start variable display game is met, and of determining a second variable display mode (e.g., a second special symbol variable pattern 1AH) that can vary over a second time period (e.g., 1 second) that is shorter than the first time period (e.g., 1 second) if the start variable display game is on hold by the hold means when the start condition of the start variable display game is met.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第1の時間は、発射装置から発射された遊技媒体が前記第2変位装置まで到達するまでの平均的な時間(例えば、普電平均到達時間の5秒)よりも長い時間(例えば、第1の変動表示時間の10秒)であり、前記第2の時間は、発射装置から発射された遊技媒体が前記第2変位装置まで到達するまでの平均的な時間よりも短い時間(例えば、第2の変動表示時間の1秒)であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the first time is a time (e.g., the first variable display time of 10 seconds) longer than the average time it takes for a gaming medium launched from the launching device to reach the second displacement device (e.g., the normal average arrival time of 5 seconds), and the second time is a time (e.g., the second variable display time of 1 second) shorter than the average time it takes for a gaming medium launched from the launching device to reach the second displacement device.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第2変位装置は、前記第1変位装置よりも下流側に設けられると共に前記特定領域よりも上流側に設けられ、前記特定領域は、前記第1変位装置及び前記第2変位装置よりも遊技領域の下方に設けられ、前記第1変位装置又は前記第2変位装置が入賞容易状態となることにより、前記特定領域への通過頻度が相対的に低くなることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the second displacement device is located downstream of the first displacement device and upstream of the specific area, and the specific area is located below the gaming area below the first displacement device and the second displacement device, and it is desirable that the frequency of passage to the specific area is relatively low when the first displacement device or the second displacement device is in a state where it is easy to win.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記第1所定結果を満たすと判定されたときよりも、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記第2所定結果を満たすと判定されたときの方が相対的に長い時間(例えば、15秒、40秒または60秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン13H、15Hまたは16H)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with specific variable display mode determination means (e.g., main CPU 201) capable of determining the variable display mode of the specific variable display game (e.g., the variable pattern of normal symbols), and the specific variable display mode determination means is capable of determining a variable display mode (e.g., a variable pattern of normal symbols 13H, 15H, or 16H) that can fluctuate over a relatively longer period of time (e.g., 15 seconds, 40 seconds, or 60 seconds) when it is determined that the second predetermined result is met based on the judgment result of the specific judgment means, compared to when it is determined that the first predetermined result is met based on the judgment result of the specific judgment means.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前回変動した特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果を満たさないハズレ結果又は前記第1所定結果である場合には、第3の時間(例えば、15秒、12秒または40秒)に亘って変動し得る第3の変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン13H~15H)を決定可能であり、前回変動した特定変動表示ゲームの実行結果が前記第2所定結果である場合には、前記第3の時間よりも長い時間である第4の時間(例えば、60秒)に亘って変動し得る第4の変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン16H)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is equipped with specific variable display mode determination means (e.g., the main CPU 201) capable of determining the variable display mode of the specific variable display game (e.g., the normal symbol variable pattern), and the specific variable display mode determination means is capable of determining a third variable display mode (e.g., normal symbol variable pattern 13H-15H) that can vary over a third period of time (e.g., 15 seconds, 12 seconds, or 40 seconds) if the execution result of the previously changed specific variable display game is a losing result that does not satisfy the predetermined result or the first predetermined result, and is capable of determining a fourth variable display mode (e.g., normal symbol variable pattern 16H) that can vary over a fourth period of time (e.g., 60 seconds) that is longer than the third period of time (e.g., 60 seconds) if the execution result of the previously changed specific variable display game is the second predetermined result.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前記通常遊技状態のときよりも前記特定遊技状態のときのほうが相対的に短い変動時間(例えば、3秒、10秒等)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン10H、11H等)を決定可能であり、前記通常遊技状態のときに決定可能な最長の変動時間(例えば、30秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン01H)は、前記特定遊技状態のときに決定可能な最長の変動時間(例えば、60秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン16H)よりも短い変動時間の変動表示態様であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with specific variable display mode determination means (e.g., the main CPU 201) capable of determining the variable display mode of the specific variable display game (e.g., the variable display pattern of a normal symbol), and the specific variable display mode determination means is capable of determining a variable display mode (e.g., normal symbol variable patterns 10H, 11H, etc.) that can change over a relatively shorter variable time (e.g., 3 seconds, 10 seconds, etc.) in the specific game state than in the normal game state, and it is desirable that the variable display mode that can change over the longest variable time (e.g., 30 seconds) that can be determined in the normal game state (e.g., normal symbol variable pattern 01H) be a variable display mode with a shorter variable time than the variable display mode that can change over the longest variable time (e.g., 60 seconds) that can be determined in the specific game state (e.g., normal symbol variable pattern 16H).

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)を備え、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記始動変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行可能な一方で前記特定変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行せず、前記特定遊技状態において前記特定変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行可能であり、前記特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果となった場合には前記始動変動表示ゲームの変動表示に関する演出も実行可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is equipped with an effect execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, speaker 32, and LED group 46) that is capable of executing predetermined effects, and the effect execution means is capable of executing effects related to the variable display of the start variable display game in the normal gaming state while not executing effects related to the variable display of the specific variable display game, and is capable of executing effects related to the variable display of the specific variable display game in the specific gaming state, and is also capable of executing effects related to the variable display of the start variable display game when the execution result of the specific variable display game achieves the predetermined result.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)を備え、前記演出実行手段は、前記始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の演出(例えば、BONUS突入演出)を実行し、前記始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、BONUS継続演出)を実行することが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises an effect execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, speaker 32, and LED group 46) capable of executing a predetermined effect, and a hold means (e.g., a main RAM 203 having a special symbol start memory area) capable of holding the execution of the start variation display game a predetermined number of times, and the effect execution means executes a first effect (e.g., a BONUS entry effect) if the start variation display game satisfies the special result and the start variation display game is not held by the hold means when the start conditions of the start variation display game are met, and executes a second effect (e.g., a BONUS continuation effect) different from the first effect if the start variation display game satisfies the special result and the start variation display game is held by the hold means when the start conditions of the start variation display game are met.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記始動変動表示ゲーム実行手段により実行される前記始動変動表示ゲームが特別結果を満たす場合には、該特別結果の成立後に遊技者に所定数の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)とを備え、前記演出実行手段は、前記特別結果を満たしたときの前記始動変動表示ゲームが前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていなかった場合には、前記特別遊技状態の開始時に遊技者が獲得し得る遊技価値数に関する獲得予定遊技媒体数表示(例えば、獲得予定遊技球数画像の表示)を可能であり、前記特別結果を満たしたときの前記始動変動表示ゲームが前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記特別遊技状態の開始時に前回実行された前記特別遊技状態において獲得された遊技価値数に関する獲得済遊技媒体数表示(例えば、獲得済遊技球数画像の表示)を表示可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises an effect execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46) that can execute a predetermined effect, a hold means (e.g., a main RAM 203 having a special symbol start memory area) that can hold the execution of the start variation display game for a predetermined number of times, and a special game state control means (e.g., the main CPU 201) that can control the start variation display game executed by the start variation display game execution means to a special game state (e.g., a jackpot game state) in which a predetermined number of game values can be awarded to the player after the special result is achieved when the special result is achieved, and the effect execution means controls the start variation display game when the special result is achieved. If the start variable display game is not on hold by the hold means when the start conditions of the start variable display game are met, it is desirable that the number of game media expected to be acquired (for example, displaying an image of the number of game balls expected to be acquired) related to the number of game values that the player can acquire at the start of the special game state, and if the start variable display game is on hold by the hold means when the start conditions of the start variable display game are met when the special result is met, it is desirable that the number of acquired game media (for example, displaying an image of the number of acquired game balls) related to the number of game values acquired in the special game state that was last executed at the start of the special game state be displayed.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲーム実行手段は、第1始動領域(例えば、第1始動口9120)への遊技媒体の通過に基づいて第1始動変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄及び第1特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第1始動変動表示ゲーム実行手段と、第2始動領域(例えば、第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて第2始動変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄及び第2特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第2始動変動表示ゲーム実行手段とを有し、前記演出実行手段は、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記第2始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記第2始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の演出を実行し、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記第2始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記第2始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the start variable display game execution means comprises a first start variable display game execution means capable of executing a first start variable display game (e.g., variable display of a first special symbol and a decorative symbol corresponding to the first special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium through a first start area (e.g., first start opening 9120), and a second start variable display game execution means capable of executing a second start variable display game (e.g., variable display of a second special symbol and a decorative symbol corresponding to the second special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium through a second start area (e.g., second start opening 9140). Preferably, the effect execution means executes a first effect if the second start variation display game satisfies the special result and the second start variation display game is not on hold by the hold means when the start conditions of the second start variation display game are met, and executes a second effect different from the first effect if the second start variation display game satisfies the special result and the second start variation display game is on hold by the hold means when the start conditions of the second start variation display game are met.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲーム実行手段は、第1始動領域(例えば、第1始動口9120)への遊技媒体の通過に基づいて第1始動変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄及び第1特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第1始動変動表示ゲーム実行手段と、第2始動領域(例えば、第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて第2始動変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄及び第2特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第2始動変動表示ゲーム実行手段とを有し、前記特別判定手段は、前記第1始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすか、前記特別結果を満たさないハズレであるかを判定する第1特別判定手段(例えば、第1特別図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすか、前記ハズレであるかを判定する第2特別判定手段(例えば、第2特別図柄の抽選を行うメインCPU201)とを有し、前記第1特別判定手段は、前記特別結果を満たすと判定するよりも前記ハズレと判定する確率の方が相対的に高く、前記第2特別判定手段は、前記ハズレと判定するよりも前記特別結果を満たすと判定する確率の方が相対的に高いことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the start variable display game execution means comprises a first start variable display game execution means capable of executing a first start variable display game (e.g., variable display of a first special symbol and a decorative symbol corresponding to the first special symbol, etc.) based on the passage of the gaming medium through a first start area (e.g., first start opening 9120), and a second start variable display game execution means capable of executing a second start variable display game (e.g., variable display of a second special symbol and a decorative symbol corresponding to the second special symbol, etc.) based on the passage of the gaming medium through a second start area (e.g., second start opening 9140), and the special determination means determines whether the first start variable display game is executed. The system has a first special determination means (for example, the main CPU 201 that draws the first special symbol) that determines whether the game satisfies the special result or is a loss that does not satisfy the special result, and a second special determination means (for example, the main CPU 201 that draws the second special symbol) that determines whether the second start variable display game satisfies the special result or is a loss, and it is desirable that the first special determination means has a relatively higher probability of determining that the special result is a loss than that it is satisfied, and that the second special determination means has a relatively higher probability of determining that the special result is satisfied than that it is a loss.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第2の時間は、前記第1変位装置が入賞容易な状態になる時間(例えば、2秒)以下に設定されていることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the second time period is set to be equal to or less than the time it takes for the first displacement device to reach a state where a win is likely to occur (e.g., 2 seconds).

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effects of the Invention]
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

<付記:第10のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Note: 10th Pachinko Machine>
Conventionally, a starting port and a big prize port have been provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting port, a lottery for a special symbol is held, and if the lottery for this special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting port, the big prize port is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize port enters a specific area (so-called type 2 pachinko game machine) are known.

そして、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In order to increase the excitement of the game, pachinko gaming machines are equipped with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different ball entry rates into the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).

しかしながら、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, there was a desire to further change the game state and create effects that correspond to the new game state, thereby creating unprecedented gameplay and further increasing the enjoyment of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The object of this invention is to provide a gaming machine that can further enhance the enjoyment of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第10のパチンコ遊技機)は、
取得条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段により取得された始動情報を所定数保留可能な保留手段と、開始条件が成立すると前記保留手段により保留されている前記始動情報に基づく図柄変動を実行可能な図柄変動実行手段と、前記図柄変動の実行結果を判定する判定手段と、前記判定手段の判定よりも先行して前記図柄変動の実行結果を判定可能な先行判定手段と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて実行可能な当該演出又は前記先行判定手段の判定結果に基づいて実行可能な先行演出(例えば、先読み演出)の何れかを実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機において、
前記判定手段又は前記先行判定手段により判定される判定結果として、特定結果(例えば、時短図柄)と、前記特定結果とは異なる特別結果(例えば、大当り図柄または小当り図柄)と、を少なくとも含み、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記判定手段の判定結果として前記特定結果が導出された場合に移行可能な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、前記判定手段の判定結果として前記特別結果が導出された場合に移行可能であり、所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記特定結果は、第1特定結果(例えば、時短図柄10)と、前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、時短図柄20)と、を含み、
前記特定遊技状態は、前記第1特定結果が導出された場合に移行可能な第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第2特定結果が導出された場合に移行可能であり、前記第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態)と、を含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a tenth pachinko gaming machine) comprises:
a game machine including: a start information acquisition means for acquiring start information when an acquisition condition is met; a holding means capable of holding a predetermined number of start information acquired by the start information acquisition means; a pattern change execution means for executing a pattern change based on the start information held by the holding means when a start condition is met; a determination means for determining the execution result of the pattern change; a prior determination means for determining the execution result of the pattern change prior to the determination of the determination means; a game state control means for controlling the game state; and a performance execution means for executing either the performance that can be executed based on the determination result of the determination means or a prior performance (for example, a look-ahead performance) that can be executed based on the determination result of the prior determination means,
The judgment result determined by the judgment means or the preceding judgment means includes at least a specific result (for example, a time-saving pattern) and a special result different from the specific result (for example, a big win pattern or a small win pattern),
The game state control means is capable of controlling the game state to any one of the game states including at least a normal game state, a specific game state (e.g., a time-saving game state) to which the game state can be shifted when the specific result is derived as the determination result of the determination means, and a special game state (e.g., a jackpot game state) to which the game state can be shifted when the special result is derived as the determination result of the determination means and to which a predetermined game value can be awarded,
The specific result includes a first specific result (for example, a time-saving pattern 10) and a second specific result (for example, a time-saving pattern 20) different from the first specific result,
The specific game state is characterized by including a first specific game state (e.g., a first time-shortened game state) to which a transition can be made when the first specific result is derived, and a second specific game state (e.g., a second time-shortened game state) to which a transition can be made when the second specific result is derived and which is more advantageous to the player than the first specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記判定手段は、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときに前記特定結果が導出される場合には該特定結果の導出を許容する一方で、前記遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が導出される場合には該特定結果の導出を許容しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the judgment means allows the derivation of the specific result if the specific result is derived when the game state control means is controlling the game to the normal game state, but does not allow the derivation of the specific result if the specific result is derived when the game state control means is controlling the game to the first specific game state or the second specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技者の発射操作により遊技媒体を発射させて、遊技を進行させる発射操作手段と、を備え、前記通常遊技状態または前記第1特定遊技状態が制御されているときには第1の発射操作(例えば、左打ち)を正規な態様として遊技を進行させ、前記第2特定遊技状態が制御されているときには第2の発射操作(例えば、右打ち)を正規な態様として遊技を進行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
and a firing operation means for firing the game medium by the player's firing operation to progress the game, and it is desirable that when the normal game state or the first specific game state is controlled, the game proceeds with a first firing operation (e.g., hitting to the left) as the normal mode, and when the second specific game state is controlled, the game proceeds with a second firing operation (e.g., hitting to the right) as the normal mode.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1特定遊技状態は、前記通常遊技状態よりも不利若しくは前記通常遊技状態と有利度合いが同じ遊技状態であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The first specific gaming state is preferably a gaming state that is less advantageous than the normal gaming state or has the same degree of advantage as the normal gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記通常遊技状態において前記第1特定結果が導出される割合は、前記特定遊技状態において前記第2特定結果が導出される割合よりも大きいことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the rate at which the first specific result is derived in the normal gaming state is greater than the rate at which the second specific result is derived in the specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記判定手段は、前記特別結果が導出される割合として第1の確率にて当該特別結果を導出可能であり、前記特定結果が導出される割合として前記第1の確率よりも高い第2の確率にて当該特定結果を導出可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the determination means be capable of deriving the special result with a first probability as the rate at which the special result is derived, and be capable of deriving the specific result with a second probability higher than the first probability as the rate at which the specific result is derived.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態又は前記特定遊技状態に制御されているときに前記図柄変動の変動回数が所定の回数(例えば、天井値の950回)に達したことを条件とする特定条件が成立する場合に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第3特定遊技状態(例えば、第4時短遊技状態)に制御可能であり、前記第3特定遊技状態は、少なくとも前記第1特定遊技状態より遊技者に有利な遊技状態であり、
前記特定条件は、前記通常遊技状態に制御されているときに成立するよりも相対的に高い割合で前記第1特定遊技状態に制御されているときに成立することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The game state control means can control the game state to a third specific game state (for example, a fourth time-shortened game state) different from the first specific game state and the second specific game state when a specific condition is met that stipulates that the number of times the pattern changes reaches a predetermined number of times (for example, a ceiling value of 950 times) while the game state is controlled to the normal game state or the specific game state, and the third specific game state is a game state that is at least more advantageous to a player than the first specific game state,
It is desirable that the specific condition is met at a relatively higher rate when the game is controlled to the first specific game state than when the game is controlled to the normal game state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が制御された後に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第4特定遊技状態(例えば、第5時短遊技状態)に制御可能であり、前記第4特定遊技状態は、前記図柄変動の変動回数が特定回数(例えば、切替回数の1回または5回)実行されるまでは前記第2の発射操作を正規な態様として遊技を進行させる一方で、前記図柄変動の変動回数が前記特定回数を経過した場合には前記第1の発射操作を正規な態様として遊技を進行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The game state control means is capable of controlling the game state to a fourth specific game state (e.g., a fifth time-shortened game state) different from the first specific game state and the second specific game state after the special game state has been controlled, and it is desirable that the fourth specific game state proceeds with the game using the second firing operation as a normal mode until the number of times the pattern changes has been executed a specific number of times (e.g., 1 or 5 switching times), while proceeding with the game using the first firing operation as a normal mode when the number of times the pattern changes has exceeded the specific number of times.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記保留手段に保留されている先の始動情報が前記特別結果を導出するものである場合には、前記先の始動情報よりも後に保留されている後の始動情報が前記第1特定結果及び前記第2特定結果であるかにかかわらず前記特定結果の導出にかかわる先行演出を実行させないことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the performance execution means is capable of not executing a prior performance related to the derivation of the specific result when the earlier start information held in the holding means is one that derives the special result, regardless of whether the later start information held after the earlier start information is the first specific result or the second specific result.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記先行演出は、前記特定結果が導出される可能性があることを示唆する特定先行演出(例えば、期待UPゾーン、RUSH期待ゾーン)を少なくとも含み、
前記特定先行演出は、前記保留手段に前記第2特定結果が導出される前記始動情報が存在する場合に該第2特定結果が導出される前記始動情報に対して実行可能な演出である一方で、前記第1特定結果が導出される前記始動情報が存在する場合に該第1特定結果が導出される前記始動情報に対して実行されない演出であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The preceding effect includes at least a specific preceding effect (e.g., an expectation UP zone, a RUSH expectation zone) that suggests that the specific result may be derived,
It is desirable that the specific advance performance is a performance that can be executed for the start information from which the second specific result is derived when the start information from which the second specific result is derived exists in the holding means, but is a performance that is not executed for the start information from which the first specific result is derived when the start information from which the first specific result is derived exists.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記保留手段に保留されている先の始動情報が前記第2特定結果を導出するものである場合には、前記先の始動情報よりも後に保留されている後の始動情報に対して前記先行演出を実行させないことが可能な一方で、前記保留手段に保留されている前記先の始動情報が前記第1特定結果を導出するものである場合には、前記後の始動情報に対して前記先行演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the performance execution means is capable of not executing the advance performance for later start information that is held after the earlier start information when the earlier start information held in the holding means derives the second identification result, while being capable of executing the advance performance for the later start information when the earlier start information held in the holding means derives the first identification result.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記当該演出は、前記第1特定結果又は前記第2特定結果が導出される可能性があることを示唆する特定当該演出(例えば、カード演出)を含み、前記先行演出は、前記第1特定結果又は前記第2特定結果が導出される可能性があることを示唆する特定先行演出(例えば、期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーン)を含み、前記特定当該演出は、第1の演出態様(例えば、白カード演出)と、前記第1の演出態様よりも前記第2特定結果が導出される割合が相対的に高い第2の演出態様(例えば、赤カード演出)とを少なくとも含む何れかの演出態様で実行可能であり、
前記演出実行手段は、先の前記図柄変動において前記特定先行演出が実行された場合には、先の前記図柄変動において前記特定先行演出が実行されなかった場合よりも相対的に高い割合で前記第2の演出態様にて前記特定当該演出を実行することが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
the relevant effect includes a specific relevant effect (e.g., a card effect) suggesting that the first specific result or the second specific result may be derived, the preceding effect includes a specific preceding effect (e.g., an expectation UP zone, a mode transition zone, a RUSH expectation zone) suggesting that the first specific result or the second specific result may be derived, and the specific relevant effect can be executed in any of the effect modes including at least a first effect mode (e.g., a white card effect) and a second effect mode (e.g., a red card effect) in which the rate at which the second specific result is derived is relatively higher than in the first effect mode;
It is desirable that the effect execution means, when the specific advance effect is executed in the previous pattern change, be able to execute the specific effect in the second effect mode at a relatively higher rate than when the specific advance effect is not executed in the previous pattern change.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記先行演出は、前記先行判定手段により判定される前記図柄変動の変動結果が前記特別結果又は前記特定結果の何れである場合にも実行可能な特殊先行演出(例えば、期待UPゾーン)を少なくとも含み、前記特殊先行演出は、少なくとも前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態にて実行可能な演出であり、
前記演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときの方が前記第1特定遊技状態に制御されているときよりも相対的に高い割合で前記特殊先行演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The advance performance includes at least a special advance performance (for example, an expectation UP zone) that can be executed when the result of the pattern variation determined by the advance determination means is either the special result or the specific result, and the special advance performance is an effect that can be executed at least in the normal gaming state and the first specific gaming state,
It is desirable that the effect execution means be capable of executing the special advance effect at a relatively higher rate when controlled in the normal game state than when controlled in the first specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記第1特定結果又は前記第2特定結果が判定された場合には、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態が制御されているときと、前記遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態が制御されているときとで異なる前記当該演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the determination means determines the first specific result or the second specific result, it is desirable that the effect execution means be capable of executing the effect that differs between when the normal game state is controlled by the game state control means and when the first specific game state or the second specific game state is controlled by the game state control means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル10100)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域(例えば、第1始動口10120)及び特定領域(例えば、第2通過ゲート10126L)と、前記遊技領域に設けられ、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入困難な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置(例えば、普通電動役物10146)と、を備え、
前記第1特定遊技状態は、不利第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記不利第1特定遊技状態よりも相対的に前記補助可変入賞装置に遊技球が進入しやくなる有利第1特定遊技状態(例えば、第3時短遊技状態)とを有し、
前記始動情報取得手段は、前記始動領域又は前記補助可変入賞装置に遊技球が進入することを前記取得条件として、前記始動領域に遊技球が進入したときには第1の始動情報(例えば、第1特別図柄の始動情報)を取得し、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入したときには第2の始動情報(例えば、第2特別図柄の始動情報)を取得し、
前記判定手段は、前記第2の始動情報に基づく前記図柄変動の実行結果を前記第1の始動情報基づく前記図柄変動の実行結果よりも前記特別結果と判定しやすく、
前記始動領域は、前記特定領域よりも下流側に設けられていることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A game board (for example, a game panel 10100) on which a game area in which game balls flow down is formed;
The game system is provided with a starting area (e.g., a first starting gate 10120) and a specific area (e.g., a second passing gate 10126L) that are provided in the game area and into which a game ball can enter, and an auxiliary variable winning device (e.g., a normal electric device 10146) that is provided in the game area and can be changed between an open state that allows game balls to enter and a closed state that makes it difficult for game balls to enter, on the condition that a game ball has entered the specific area,
The first specific game state includes an unfavorable first specific game state (for example, a first time-shortened game state) and an advantageous first specific game state (for example, a third time-shortened game state) in which a game ball is more likely to enter the auxiliary variable winning device than in the unfavorable first specific game state,
The start information acquisition means acquires first start information (for example, start information of a first special symbol) when the game ball enters the start area, and acquires second start information (for example, start information of a second special symbol) when the game ball enters the auxiliary variable winning device, with the acquisition condition being that the game ball enters the start area or the auxiliary variable winning device;
The determination means is more likely to determine the execution result of the pattern variation based on the second start information as the special result than the execution result of the pattern variation based on the first start information,
The starting region is preferably provided downstream of the specific region.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This invention can further enhance the enjoyment of games.

<付記:第11のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Note: 11th Pachinko Machine>
Conventionally, a starting port and a big prize port have been provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting port, a lottery for a special symbol is held, and if the lottery for this special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting port, the big prize port is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize port enters a specific area (so-called type 2 pachinko game machine) are known.

そして、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In order to increase the excitement of the game, pachinko gaming machines are equipped with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different ball entry rates into the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).

しかしながら、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, there was a desire to further change the game state and create effects that correspond to the new game state, thereby creating unprecedented gameplay and further increasing the enjoyment of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The object of this invention is to provide a gaming machine that can further enhance the enjoyment of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第11のパチンコ遊技機)は、
識別図柄の可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、前記識別図柄の可変表示の実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件判定手段によって第1の特別条件(例えば、大当りまたは小当り)を満たすと判定された場合に、前記識別図柄の可変表示の終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)を制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記識別図柄の可変表示が実行される遊技状態として、所定の領域への遊技球の進入が容易ではない非入賞容易状態(例えば、通常遊技状態)と、前記非入賞容易状態よりも相対的に前記所定の領域への遊技球の進入が容易となる入賞容易状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記入賞容易状態は、前記特別条件判定手段によって前記第1の特別条件を満たすと判定された場合に移行可能な(例えば、第5時短遊技状態)と、前記特別条件判定手段によって前記第1の特別条件とは異なる第2の特別条件(例えば、時短当り)を満たすと判定された場合に移行可能な通常入賞容易状態と、を含み、
前記通常入賞容易状態は、第1通常入賞容易状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第1通常入賞容易状態及び前記非入賞容易状態よりも有利な第2通常入賞容易状態(例えば、第2時短遊技状態)と、少なくとも含み、
前記特別条件判定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記非入賞容易状態が制御されているときには、前記第2の特別条件を満たすと判定可能である一方で、前記遊技状態制御手段によって前記入賞容易状態が制御されているときには、前記第2の特別条件を満たすと判定しないか、前記非入賞容易状態が制御されているときよりも前記第2の特別条件を満たすと判定し難く、
前記遊技状態制御手段は、前記第1通常入賞容易状態において、前記可変表示実行手段により実行される前記識別図柄の可変表示が規定回数(例えば、第1時短回数~第3時短回数)になると、前記非入賞容易状態に移行させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記可変表示実行手段による前記識別図柄の可変表示の実行回数に基づいて、一般演出(例えば、一般演出モード及び前兆演出モードの演出)を実行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, an eleventh pachinko gaming machine) comprises:
a special condition determination means for determining whether a result of the execution of the variable display of the identification pattern satisfies a special condition; a special game state control means for controlling a special game state (for example, a big win game state or a small win game state) in which a predetermined game value can be awarded to a player after the variable display of the identification pattern has ended when the special condition determination means determines that a first special condition (for example, a big win or a small win) is satisfied; a game state control means for controlling at least one game state in which it is difficult for a game ball to enter a predetermined area (for example, a normal game state) and an easy-to-win state in which it is relatively easier for a game ball to enter the predetermined area (for example, a time-saving game state) as the game state in which the variable display of the identification pattern is executed; and an effect execution means for executing a predetermined effect.
The easy-to-win state includes a state to which a transition can be made when the special condition determination means determines that the first special condition is satisfied (for example, a fifth time-shortened game state), and a normal easy-to-win state to which a transition can be made when the special condition determination means determines that a second special condition different from the first special condition (for example, a time-shortened win) is satisfied,
The normal easy-to-win state includes at least a first normal easy-to-win state (e.g., a first time-saving game state) and a second normal easy-to-win state (e.g., a second time-saving game state) that is more advantageous than the first normal easy-to-win state and the non-easy-to-win state,
The special condition determination means is capable of determining that the second special condition is satisfied when the non-easy-to-win state is controlled by the gaming state control means, whereas when the easy-to-win state is controlled by the gaming state control means, the special condition determination means does not determine that the second special condition is satisfied, or it is more difficult to determine that the second special condition is satisfied than when the non-easy-to-win state is controlled,
The game state control means can transition to the non-easily winning state when the variable display of the identification symbol executed by the variable display execution means reaches a specified number of times (for example, a first time-saving number to a third time-saving number) in the first normal easy-to-win state,
The effect execution means is characterized in that, in the first normal easy-to-win state, it is capable of executing general effects (for example, effects in the general effect mode and the premonition effect mode) based on the number of times the variable display of the identification pattern is executed by the variable display execution means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技者の発射操作により遊技媒体を発射させて、遊技を進行させる発射操作手段を備え、
前記遊技状態制御手段によって前記非入賞容易状態または前記第1通常入賞容易状態が制御されているときには第1の発射操作(例えば、左打ち)を正規な態様として遊技を進行させ、前記第2通常入賞容易状態が制御されているときには第2の発射操作(例えば、右打ち)を正規な態様として遊技を進行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A firing operation means is provided for firing game media in response to a firing operation by a player to progress the game;
When the non-easy-to-win state or the first normal easy-to-win state is controlled by the game state control means, it is desirable to proceed with the game using the first firing operation (e.g., hitting with the left) as the normal mode, and when the second normal easy-to-win state is controlled, to proceed with the game using the second firing operation (e.g., hitting with the right) as the normal mode.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数未満の第1実行回数であるとき(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が1~39のとき)には第1の一般演出(例えば、一般演出モードの演出)を実行可能であり、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数未満であって前記第1実行回数を超過する第2実行回数であるとき(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が40~49のとき)には前記第1の一般演出とは異なる第2の一般演出(例えば、前兆演出モードのモード移行煽り演出)を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that, in the first normal easy-to-win state, the effect execution means be capable of executing a first general effect (e.g., an effect in a general effect mode) when the number of times the variable display of the identification pattern is executed is a first execution number that is less than the specified number of times (e.g., when the number of times the variable display of the first special pattern is executed is 1 to 39), and be capable of executing a second general effect (e.g., a mode transition prompting effect in a premonition effect mode) that is different from the first general effect when the number of times the variable display of the identification pattern is executed is a second execution number that is less than the specified number of times and exceeds the first execution number (e.g., when the number of times the variable display of the first special pattern is executed is 40 to 49).

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数であるときには、前記第1の一般演出及び前記第2の一般演出とは異なる特定の一般演出(例えば、前兆演出モードのモード移行演出)を実行可能であり、
前記特定の一般演出は、前記通常入賞容易状態または前記第1通常入賞容易状態であることを示唆することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the number of times of execution of the variable display of the identification pattern is the specified number of times, the effect execution means is capable of executing a specific general effect (for example, a mode transition effect of a premonition effect mode) different from the first general effect and the second general effect,
It is desirable that the specific general effect suggests that the normal easy-to-win state or the first normal easy-to-win state is in effect.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技状態に基づいて、少なくとも前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第1実行回数であるときには第1の変動パターン(例えば、通常の特別図柄の変動パターン00H)を決定可能であり、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第2実行回数であるときには前記第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、示唆用の特別図柄の変動パターン10H)を決定可能であり、
前記可変表示実行手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記識別図柄の可変表示を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A variation pattern determination means is provided for determining a variation pattern associated with at least the variable display time of the identification symbol based on a game state;
The variation pattern determination means can determine a first variation pattern (for example, variation pattern 00H of a normal special pattern) when the number of times that the variable display of the identification pattern is executed is the first execution number in the first normal winning likelihood state, and can determine a second variation pattern (for example, variation pattern 10H of a suggestive special pattern) different from the first variation pattern when the number of times that the variable display of the identification pattern is executed is the second execution number,
It is desirable that the variable display execution means be capable of executing variable display of the identification pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技状態に基づいて、少なくとも前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数であるときには、特定の変動パターン(例えば、判定用の特別図柄の変動パターン11H)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A variation pattern determination means is provided for determining a variation pattern associated with at least the variable display time of the identification symbol based on a game state;
It is desirable that the variation pattern determination means be able to determine a specific variation pattern (for example, variation pattern 11H of a special pattern for judgment) when the number of times the variable display of the identification pattern is executed is the specified number of times in the first normal easy-to-win state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技状態に基づいて、少なくとも前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記第1通常入賞容易状態と前記第2通常入賞容易状態とで異なる変動パターンを決定可能であり、
前記可変表示実行手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記識別図柄の可変表示を実行可能である
ことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A variation pattern determination means is provided for determining a variation pattern associated with at least the variable display time of the identification symbol based on a game state;
The variation pattern determination means can determine a variation pattern different from the first normal easy-to-win state and the second normal easy-to-win state,
It is desirable that the variable display execution means be capable of executing variable display of the identification pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記変動パターン決定手段は、前記第2通常入賞容易状態と前記特別入賞容易状態とで異なる前記変動パターンを決定可能であるとともに、前記特別入賞容易状態のときには、前記第2通常入賞容易状態のときよりも短い前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた短縮用の変動パターンを決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the variation pattern determination means be capable of determining the variation pattern which differs between the second normal easy-to-win state and the special easy-to-win state, and that in the special easy-to-win state, be capable of determining a shortened variation pattern associated with a variable display time of the identification pattern which is shorter than that in the second normal easy-to-win state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1通常入賞容易状態に移行するときに、複数の規定回数の中からいずれかの1つの規定回数(例えば、第1時短回数~第3時短回数)を決定する規定回数決定手段を備え、
複数の規定回数は、所定の規定回数(例えば、第1時短回数の50回)と、前記所定の規定回数よりも多い規定回数である特定の規定回数(例えば、第2時短回数の100回または第3時短回数の150回)とを含んでいることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A specified number of times determination means is provided for determining one specified number of times (for example, a first time-saving number of times to a third time-saving number of times) from a plurality of specified numbers when the state transitions to the first normal winning-easiness state,
It is desirable that the multiple prescribed numbers include a predetermined prescribed number (for example, 50 times as the first time-saving number) and a specific prescribed number that is greater than the predetermined prescribed number (for example, 100 times as the second time-saving number or 150 times as the third time-saving number).

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記規定回数決定手段によって前記特定の規定回数が決定された場合には、前記所定の規定回数未満の前記第1実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が1~39)と、前記所定の規定回数未満であって前記第1実行回数を超過する前記第2実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が40~49)とが設定され得るものであり、
前記演出実行手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第1実行回数または/及び前記第2実行回数よりも多い第3実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が51~89)になるときに、前記第1の一般演出を実行可能であり、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第2実行回数または/及び前記第3実行回数よりも多い第4実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が90~99のとき)になるときに、前記第2の一般演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the specific specified number of times is determined by the specified number of times determination means, the first execution number less than the predetermined specified number of times (for example, the variable display number of the first special symbol is 1 to 39) and the second execution number less than the predetermined specified number of times and exceeding the first execution number (for example, the variable display number of the first special symbol is 40 to 49) can be set,
It is desirable that, in the first normal easy-to-win state, the effect execution means be capable of executing the first general effect when the number of times the variable display of the identification pattern is executed reaches a third number of times that is greater than the first number of times or/and the second number of times (for example, the number of times the variable display of the first special pattern is 51 to 89), and be capable of executing the second general effect when the number of times the variable display of the identification pattern is executed reaches a fourth number of times that is greater than the second number of times or/and the third number of times (for example, when the number of times the variable display of the first special pattern is 90 to 99).

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記規定回数決定手段によって前記特定の規定回数が決定された場合には、前記第1通常入賞容易状態において、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記所定の規定回数または/及び前記特定の規定回数になるときに、前記第1の一般演出及び前記第2の一般演出とは異なる特定の一般演出を実行可能であり、
前記特定の一般演出は、前記通常入賞容易状態または前記第1通常入賞容易状態であることを示唆することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the specific prescribed number of times is determined by the prescribed number of times determination means, the effect execution means is capable of executing a specific general effect different from the first general effect and the second general effect when the number of times the variable display of the identification pattern is executed reaches the predetermined prescribed number of times and/or the specific prescribed number of times in the first normal winning likelihood state,
It is desirable that the specific general effect suggests that the normal easy-to-win state or the first normal easy-to-win state is in effect.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1通常入賞容易状態は、不利第1通常入賞容易状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記不利第1通常入賞容易状態よりも相対的に有利な有利第1通常入賞容易状態(例えば、第3時短遊技状態)とを有し、
前記演出実行手段は、前記通常入賞容易状態、前記不利第1通常入賞容易状態または前記有利第1通常入賞容易状態であることを示唆する特定の一般演出(例えば、モード移行演出)を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The first normal easy-to-win state has an unfavorable first normal easy-to-win state (for example, a first time-shortened game state) and an advantageous first normal easy-to-win state (for example, a third time-shortened game state) that is relatively more advantageous than the unfavorable first normal easy-to-win state,
It is desirable that the effect execution means be capable of executing a specific general effect (e.g., a mode transition effect) that indicates the normal easy-to-win state, the disadvantageous first normal easy-to-win state, or the advantageous first normal easy-to-win state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル11100)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域(例えば、第1始動口11120)及び特定領域(例えば、第2通過ゲート11126L)と、前記遊技領域に設けられ、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入困難な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置(例えば、普通電動役物11146)と、を備え、
前記第1通常入賞容易状態は、不利第1通常入賞容易状態と、前記不利第1通常入賞容易状態よりも相対的に有利な有利第1通常入賞容易状態とを有し、前記有利第1通常入賞容易状態は、前記第2通常入賞容易状態よりも相対的に前記補助可変入賞装置に遊技球が進入し難いが、前記不利第1通常入賞容易状態よりも相対的に前記補助可変入賞装置に遊技球が進入しやく、
前記可変表示実行手段は、前記始動領域に遊技球が進入したときには第1の識別図柄(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入したときには第2の識別図柄(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記特別条件判定手段は、前記第2の識別図柄の可変表示の実行結果を前記第1の識別図柄の可変表示の実行結果よりも前記第1の特別条件を満たすと判定しやすいとともに、前記第2の識別図柄の可変表示の実行結果をハズレよりも前記第1の特別条件を満たすと判定しやすく、
前記始動領域は、前記特定領域よりも下流側に設けられていることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The game board (e.g., game panel 11100) has a game area formed in which game balls flow down, a starting area (e.g., first starting gate 11120) and a specific area (e.g., second passing gate 11126L) provided in the game area and into which game balls can enter, and an auxiliary variable winning device (e.g., ordinary electric device 11146) provided in the game area and capable of changing between an open state in which game balls can enter and a closed state in which game balls cannot enter, on the condition that the game ball has entered the specific area,
The first normal easy-to-win state has an unfavorable first normal easy-to-win state and an advantageous first normal easy-to-win state that is relatively more favorable than the disadvantageous first normal easy-to-win state, and the advantageous first normal easy-to-win state makes it relatively more difficult for a gaming ball to enter the auxiliary variable winning device than the second normal easy-to-win state, but makes it relatively easier for a gaming ball to enter the auxiliary variable winning device than the disadvantageous first normal easy-to-win state,
the variable display execution means is capable of variable displaying a first identification symbol (e.g., a first special symbol) when the gaming ball enters the starting area, and is capable of variable displaying a second identification symbol (e.g., a second special symbol) when the gaming ball enters the auxiliary variable winning device;
the special condition determination means is more likely to determine that the execution result of the variable display of the second identification pattern satisfies the first special condition than the execution result of the variable display of the first identification pattern, and is more likely to determine that the execution result of the variable display of the second identification pattern satisfies the first special condition than a miss;
The starting region is preferably provided downstream of the specific region.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記有利第1通常入賞容易状態においては、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入しやくなるときには、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入可能となることを示唆する開放示唆演出(例えば、テロップ演出)を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the effect execution means be capable of executing an opening suggestion effect (e.g., a caption effect) that suggests that the game ball will be able to enter the auxiliary variable winning device when it becomes easier for the game ball to enter the auxiliary variable winning device in the advantageous first normal easy winning state.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This invention can further enhance the enjoyment of games.

<付記:第10のパチンコ遊技機及び第11のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂パチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンとも称される回胴式遊技機)も知られている。
<Note: 10th and 11th pachinko gaming machines>
Conventionally, a gaming area through which a gaming ball flows down is provided with a start port and a jackpot port, and when a gaming ball enters the start port, a lottery for a special symbol is held, and if the lottery for this special symbol is won, a gaming state of a jackpot is controlled (so-called pachinko gaming machines).Furthermore, a gaming machine (a reel gaming machine also known as a so-called slot machine) is also known in which a predetermined number of medals or the like are inserted and a plurality of reels are spun by operating a start lever, and a specific number of medals, a bonus game, or other benefit is awarded based on the combination of symbols on the stopped reels.

また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In addition, to increase the excitement of playing pachinko machines, multiple game states are provided, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different ball entry rates into the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see JP 2013-59682 A).

このようなパチンコ遊技機においては、この高確率遊技状態や時短遊技状態において大当り遊技状態を短期間に制御可能となっており、遊技者は多量の遊技価値(遊技球)を獲得することができる。 In such pachinko gaming machines, it is possible to control the jackpot gaming state in a short period of time in this high-probability gaming state or time-saving gaming state, allowing players to acquire a large amount of gaming value (gaming balls).

しかしながら、遊技者が獲得した累計の遊技価値が高まっていくと(所謂出玉が増加していくと)、遊技の射幸性が高まる恐れがあり、遊技の射幸性を適切に抑制する必要があった。 However, as the cumulative gaming value acquired by a player increases (as the number of balls won increases), there is a risk that the gambling nature of the game will increase, and it was necessary to appropriately curb the gambling nature of the game.

本発明の目的は、遊技の射幸性を適切に抑制する遊技機を提供することである。 The object of the present invention is to provide a gaming machine that appropriately suppresses the gambling aspect of the game.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第10のパチンコ遊技機または第11のパチンコ遊技機)は、
ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームが実行される遊技状態として、遊技者にとって不利な不利遊技状態(例えば、通常遊技状態または一般遊技状態)と、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、大当り遊技状態、RUSH遊技状態)とを少なくとも含む何れかの遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記ゲームの実行結果に応じて、遊技者に所定数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者に付与した遊技価値の累計増加数(例えば、遊技球の増加数(MY))を計数することが可能な計数手段と、前記計数手段によって前記累計増加数として規制値(例えば、95000個)を計数したことを条件として、ゲームを停止させることが可能なゲーム停止手段と、前記ゲーム停止手段がゲームを停止させる前に、ゲームが停止されることに関連して遊技停止予告(例えば、第1遊技停止予告、第2遊技停止予告及び第3遊技停止予告)に関する報知を行う報知手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46等)と、を備え、
前記報知手段は、前記累計増加数が前記規制値よりも下回っている所定の計数範囲(例えば、85000~94999個)にあるときに、予告開始条件が成立すると、前記遊技停止予告に関する報知が可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a tenth pachinko gaming machine or an eleventh pachinko gaming machine) comprises:
a game execution means for executing a game; a game state control means for controlling a game state in which the game is executed, the game state including at least an unfavorable game state (for example, a normal game state or a general game state) that is unfavorable to a player, and an advantageous game state (for example, a jackpot game state or a rush game state) that is advantageous to a player; a game value granting means for granting a predetermined number of game values to a player according to the execution result of the game; and a cumulative increase in the game value granted to a player (for example, an increase in game balls). a counting means capable of counting the cumulative increase number (MY), a game stopping means capable of stopping the game on the condition that the counting means has counted a regulated value (for example, 95,000) as the cumulative increase number, and a notification means (for example, a display device 7, a speaker 32, a group of LEDs 46, etc.) that notifies a game stop notice (for example, a first game stop notice, a second game stop notice, and a third game stop notice) in relation to the game being stopped before the game stopping means stops the game,
The notification means is characterized in that when the cumulative increase number is within a predetermined counting range (for example, 85,000 to 94,999) that is lower than the regulated value, and a notification start condition is met, it is possible to notify the game stop notification.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記所定の計数範囲は、第1の境界値未満の第1の計数範囲(例えば、85000~89999個)と、前記第1の境界値以上から前記規制値未満の第2の計数範囲(例えば、90000~94999個)とで区画され、
前記報知手段は、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第1の計数範囲にあるときには、第1の予告開始条件(例えば、RUSH遊技状態に移行する特定の大当り遊技状態中、RUSH遊技状態)が成立すると、前記遊技停止予告に関する報知が可能であり、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第2の計数範囲にあるときには、第2の予告開始条件(例えば、大当り遊技状態中等)が成立すると、前記遊技停止予告に関する報知が可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The predetermined count range is divided into a first count range (e.g., 85,000 to 89,999) that is less than a first boundary value, and a second count range (e.g., 90,000 to 94,999) that is equal to or greater than the first boundary value and less than the regulatory value,
When the cumulative increase counted by the counting means is within the first counting range, it is desirable that the notification means be capable of notifying the game stop notification when a first notification start condition (e.g., during a specific jackpot game state that transitions to a RUSH game state, RUSH game state) is met, and when the cumulative increase counted by the counting means is within the second counting range, it is desirable that the notification means be capable of notifying the game stop notification when a second notification start condition (e.g., during a jackpot game state, etc.) is met.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記有利遊技状態は、有利度合いの異なる複数の有利遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を有しており、前記第1の予告開始条件の成立は、特定の有利遊技状態(例えば、RUSH遊技状態に移行する特定の大当り遊技状態)に移行することであり、前記第2の予告開始条件の成立は、複数の有利遊技状態のいずれかに移行することであることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The advantageous game state has a plurality of advantageous game states (for example, a jackpot game state) with different degrees of advantageousness, and it is desirable that the fulfillment of the first advance notice start condition results in a transition to a specific advantageous game state (for example, a specific jackpot game state that transitions to a RUSH game state), and that the fulfillment of the second advance notice start condition results in a transition to one of the multiple advantageous game states.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記第1の計数範囲にあるときに開始された前記遊技停止予告に対しては、前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に基づいて終了させることが可能であり、前記第2の計数範囲にあるときに開始された前記遊技停止予告に対しては、前記計数手段によって前記規制値が計数されるまで継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the notification means be capable of terminating the game stop notice that was initiated when the counting range was within the first range based on the game state controlled by the game state control means, and that the notification means be capable of continuing the game stop notice that was initiated when the counting range was within the second range until the regulated value was counted by the counting means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記第1の計数範囲にあるときに開始された前記遊技停止予告に対しては、前記累計増加数が前記第1の計数範囲にあるときに前記遊技状態制御手段によって前記不利遊技状態が開始されると、前記遊技停止予告を終了し、前記累計増加数が前記第2の計数範囲に到達すると、前記遊技停止予告を前記計数手段によって前記規制値が計数されるまで継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the notification means be capable of terminating the game stop notice when the game state control means starts the disadvantageous game state while the cumulative increase number is within the first counting range, in response to the game stop notice that was started when the cumulative increase number is within the first counting range, and continuing the game stop notice when the cumulative increase number reaches the second counting range until the regulated value is counted by the counting means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1の計数範囲にあるときに前記遊技停止予告に関する報知が行われたことを示す実行済情報を記憶する予告履歴記憶部を備え、
前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって前記不利遊技状態が制御されているときに前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第1の計数範囲から前記第2の計数範囲に到達した場合に、前記予告履歴記憶部に前記実行済情報が記憶されていないときには、前記第2の予告開始条件が成立したとして前記遊技停止予告に関する報知を行い、前記予告履歴記憶部に前記実行済情報が記憶されているときには、前記遊技停止予告に関する報知を行わないことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
a notification history storage unit for storing execution information indicating that a notification regarding the game stop notification has been made when the count value is within the first count range;
When the cumulative increase counted by the counting means reaches the second counting range from the first counting range while the disadvantageous game state is being controlled by the game state control means, if the executed information is not stored in the notification history memory unit, it is desirable that the notification means be able to issue a notification regarding the game stop notification, assuming that the second notification start condition has been met, and not issue a notification regarding the game stop notification, if the executed information is stored in the notification history memory unit.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第1の計数範囲にあるときには、前記第1の予告開始条件が成立すると、第1遊技停止予告に関する報知が可能であり、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第2の計数範囲にあるときには、前記第2の予告開始条件が成立すると、前記第1遊技停止予告とは異なる第2遊技停止予告に関する報知が可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that when the cumulative increase counted by the counting means is within the first counting range, the notification means is capable of notifying about a first game stop notification when the first notification start condition is met, and when the cumulative increase counted by the counting means is within the second counting range, the notification means is capable of notifying about a second game stop notification different from the first game stop notification when the second notification start condition is met.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすときに、遊技者に遊技価値を付与することが可能な特別の有利遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を制御可能であり、
前記ゲーム停止手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別の有利遊技状態が制御されており、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記規制値以上となった場合には、前記特別の有利遊技状態が終了した後に、ゲームを停止させることが可能であり、
前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別の有利遊技状態が制御されており、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記規制値以上となった場合には、前記第1遊技停止予告及び前記第2遊技停止予告とは異なる第3遊技停止予告に関する報知を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
the game state control means is capable of controlling a special advantageous game state (for example, a jackpot game state) capable of awarding a game value to a player when a result of execution of the game satisfies a special condition;
The game stopping means is capable of stopping the game after the special advantageous game state is ended when the special advantageous game state is controlled by the game state control means and the cumulative increase counted by the counting means becomes equal to or greater than the regulation value,
It is desirable that the notification means be capable of issuing a notification regarding a third game stop notice that is different from the first game stop notice and the second game stop notice when the special advantageous game state is controlled by the game state control means and the cumulative increase counted by the counting means reaches or exceeds the regulated value.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されているときには、ゲームが停止されていることに関連して遊技停止報知を行い、変更条件(例えば、強制報知時間の経過)が成立するまでは、第1の報知態様で遊技停止報知を行い、前記変更条件が成立すると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で遊技停止報知を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the game is stopped by the game stopping means, the notification means issues a game stop notification in connection with the game being stopped, and until a change condition (for example, the passage of a forced notification time) is met, the notification means issues a game stop notification in a first notification mode, and when the change condition is met, it desirably issues a game stop notification in a second notification mode different from the first notification mode.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記遊技停止報知として規制画像の表示を行う画像表示手段を少なくとも含み、
前記画像表示手段は、前記変更条件が成立するまでは、第1の規制画像の表示を行い、前記変更条件が成立すると、前記第1の規制画像とは大きさが異なる第2の規制画像の表示を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The notification means includes at least an image display means for displaying a regulation image as the game stop notification,
It is desirable that the image display means displays a first regulating image until the change condition is met, and when the change condition is met, displays a second regulating image having a different size from the first regulating image.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記ゲームが実行されていないときに行われるデモ演出を実行するデモ演出手段と、を備え、前記デモ演出手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されている場合において、前記画像表示手段により前記第1の規制画像の表示が行われているときには、前記デモ演出を実行不可能であり、前記画像表示手段により前記第2の規制画像の表示が行われているときには、前記デモ演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
and a demo presentation means for executing a demo presentation that is performed when the game is not being executed, and it is desirable that, when the game is stopped by the game stopping means, the demo presentation means is unable to execute the demo presentation when the first regulating image is being displayed by the image display means, and is able to execute the demo presentation when the second regulating image is being displayed by the image display means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技者からの演出操作を受け付ける演出操作手段と、を備え、
前記画像表示手段は、前記第2の規制画像の表示を行っている場合に、前記演出操作手段により演出操作を受け付けると、遊技者の操作により特別な画像(例えば、QRコードの画像)を表示させることが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
a presentation operation means for receiving a presentation operation from a player,
It is desirable that when the image display means is displaying the second regulating image, if the effect operation means accepts an effect operation, the image display means is capable of displaying a special image (for example, a QR code image) through the player's operation.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段に関する音量を調整する音量調整手段と、を備え、
前記音量調整手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されている場合において、前記変更条件が成立するまでは音量を調整不可能であり、前記変更条件が成立すると音量を調整可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
a volume adjusting means for adjusting the volume of the notification means,
It is desirable that, when the game is stopped by the game stopping means, the volume adjustment means cannot adjust the volume until the change condition is met, and can adjust the volume once the change condition is met.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段に関する光量を調整する光量調整手段と、を備え、
前記光量調整手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されている場合において、前記変更条件が成立するまでは光量を調整不可能であり、前記変更条件が成立すると光量を調整可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
a light amount adjusting means for adjusting the amount of light related to the notification means,
It is desirable that when the game is stopped by the game stopping means, the light intensity adjusting means cannot adjust the light intensity until the change condition is met, and can adjust the light intensity once the change condition is met.

本発明によれば、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 This invention makes it possible to appropriately curb the gambling aspect of gaming.

6 発射装置
7 表示装置
54 演出ボタン
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 サブ制御回路
301 サブCPU
303 ワークRAM
310 ボタン制御回路
6 Launching device 7 Display device 54 Performance button 200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
300 Sub control circuit 301 Sub CPU
303 Work RAM
310 Button control circuit

Claims (1)

遊技を実行可能な遊技機であって、
特定の操作により特定の情報を初期化するための特定操作初期化手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは遊技者にとっての有利度合いが異なる特定遊技状態と、を少なくとも含むいずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
遊技の実行結果に応じて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、
遊技者に付与した遊技価値数に関する情報を計数することが可能な計数手段と、
遊技を停止させることが可能な遊技停止手段と、
前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報に基づいて、管理状態を更新可能な管理状態更新手段と、
報知を行うことが可能な報知手段と、
を備え、
前記管理状態更新手段は、
前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が所定値に達していない所定の計数範囲にあるときに、第1管理状態に更新し、
前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が前記所定値以上であり、前記遊技停止手段により遊技が停止されないときに、第2管理状態に更新し、
前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が前記所定値以上であり、前記遊技停止手段により遊技が停止されるときに、第3管理状態に更新し、
前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が前記所定値に達しておらず前記所定の計数範囲でもないときに、第4管理状態に更新し、
前記遊技停止手段は、前記管理状態が前記第3管理状態のときに遊技を停止させることが可能であり、
前記所定の計数範囲は、
特定の境界値未満の第1の計数範囲と、前記特定の境界値以上から前記所定値未満の第2の計数範囲と、を少なくとも含み、
前記報知手段は、
前記管理状態更新手段により前記第1管理状態に更新されているときであり、前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が前記第1の計数範囲にあるときに、第1の報知を実行可能であり、
前記管理状態更新手段により前記第1管理状態に更新されているときであり、前記計数手段によって計数された前記遊技価値数に関する情報が前記第2の計数範囲にあるときに、第2の報知を実行可能であり、
前記遊技停止手段により遊技が停止されているときに、遊技が停止されていることを報知する特定報知を実行可能であり、
少なくとも前記第2の報知は、前記計数手段によって計数された遊技価値数に関する情報を示すことが可能な報知であり、
前記特定操作初期化手段は、前記特定の情報として、少なくとも前記管理状態に関する情報を初期化することが可能であり、
前記管理状態更新手段は、
前記特定の操作が行われずに電断復帰したときに、電断前に管理状態が前記第1管理状態であると電断復帰後に前記第4管理状態になるように更新し、
前記特定の操作が行われずに電断復帰したときに、電断前に前記管理状態が前記第2管理状態であると電断復帰後に前記第4管理状態になるように更新せず、
前記特定報知は、前記遊技停止手段により遊技が停止されたことを文字画像により報知する第1特定報知部と、前記文字画像とは異なる画像が表示される第2特定報知部と、を少なくとも含み、
前記第1特定報知部は、前記第1の報知及び前記第2の報知よりも大きい表示である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
specific operation initialization means for initializing specific information by a specific operation;
a game state control means capable of controlling the game state to at least one of a normal game state and a specific game state which is different in degree of advantage to the player from the normal game state;
a special game state control means for controlling the game state to a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player according to the result of the game;
a counting means capable of counting information relating to the number of game values granted to a player;
a game stopping means capable of stopping a game;
management status update means for updating the management status based on information regarding the number of game values counted by the counting means;
a notification means capable of making a notification;
Equipped with
The management status update means
When the information regarding the number of game values counted by the counting means is within a predetermined counting range that does not reach a predetermined value, the information is updated to a first management state;
When the information regarding the number of game values counted by the counting means is equal to or greater than the predetermined value and the game is not stopped by the game stopping means, the state is updated to a second management state;
When the information regarding the number of game values counted by the counting means is equal to or greater than the predetermined value and the game is stopped by the game stopping means, the state is updated to a third management state;
When the information regarding the number of game values counted by the counting means does not reach the predetermined value or is not within the predetermined counting range, the information is updated to a fourth management state;
The game stop means is capable of stopping the game when the management state is the third management state,
The predetermined count range is:
The count range includes at least a first count range below a specific boundary value and a second count range from the specific boundary value or more to less than the predetermined value,
The notification means
When the management state is updated to the first management state by the management state update means and the information about the number of game values counted by the counting means is within the first counting range, a first notification can be executed;
When the management state is updated to the first management state by the management state update means and the information about the number of game values counted by the counting means is within the second counting range, a second notification can be executed;
When the game is stopped by the game stop means, a specific notification can be executed to notify that the game has been stopped,
At least the second notification is a notification capable of indicating information regarding the number of gaming values counted by the counting means,
the specific operation initialization means is capable of initializing at least information relating to the management status as the specific information,
The management status update means
When the power is restored without the specific operation being performed, if the management state before the power is restored is the first management state, the management state is updated to be the fourth management state after the power is restored;
When the power is restored without the specific operation being performed, if the management state is the second management state before the power is restored, the management state is not updated to the fourth management state after the power is restored,
The specific notification includes at least a first specific notification unit that notifies the user that the game has been stopped by the game stop means using a character image, and a second specific notification unit that displays an image different from the character image,
The first specific notification portion is a display larger than the first notification and the second notification.
A gaming machine characterized by:
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