JP7807672B2 - Pinball game machine - Google Patents
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Description
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 This relates to a pinball gaming machine equipped with a play area from which game balls are shot.
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Among various conventional pinball gaming machines, so-called Type 1 pachinko gaming machines display multiple fluctuating symbols in a display area such as an LCD display located approximately in the center of the gaming board (hereinafter, such displays will be referred to as "symbol fluctuations" or "variable display"). These gaming machines are known for transitioning to a special game known as a jackpot, in which more prize balls can be awarded than in regular gameplay, if a specific combination of symbols is formed when multiple rows of symbols are stopped. The fluctuating symbols displayed in the display area do not simply display multiple symbols fluctuatingly; they are also designed to heighten player anticipation, such as by extending the fluctuating display time longer than usual when one more symbol is needed to achieve a jackpot, as in a so-called reach screen. Player anticipation is also heightened by using characters in the images of symbols to give the fluctuating display a story, and by preview effects that premonitively hint at the high likelihood of transitioning to the special game (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、機種ごとに設計される様々な演出要素や様々な操作性との関係によっては、演出の相乗効果を図ることができることもあれば、演出の効果を減退させてしまうことも考えられるため、各要素の組合せには慎重な設計が要求される。 However, depending on the relationship between the various presentation elements and various operability designed for each machine, it may be possible to achieve a synergistic effect in the presentation, or it may be possible to reduce the effectiveness of the presentation, so careful design is required when combining each element.
本願発明は上記課題に鑑みたもので、演出効果の向上と操作性向上の両立を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed in consideration of the above-mentioned issues, and aims to provide a gaming machine that can achieve both improved presentation effects and improved operability.
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、演出的な内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を演出決定手段へ送信し、事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、第1モードおよび第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、遊技者による第3の操作によりモード設定を実行可能であり、第1の操作が継続されると第1の操作の連続入力とみなす一方、第2の操作が継続されても第2の操作が連続入力されたとはみなさず、第3の操作が継続されても第3の操作が連続入力されたとはみなさず、電源投入前から第2の操作が継続されて電源投入後も第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化せず、電源投入前から第3の操作が継続されて電源投入後も第3の操作が継続されていた場合、電源投入後にモードは変更しない。 In order to solve the above problem, one embodiment of the pinball gaming machine of the present invention comprises a gaming board on which a gaming area is formed, a start winning hole provided at a predetermined position in the gaming area and in which the entry of a gaming ball triggers a lottery, a large winning hole that allows or facilitates the entry of gaming balls when opened, a winning/losing determination means that determines whether or not the game will transition to a special game that is more advantageous to the player than normal game when the ball enters the start winning hole, a symbol display device that displays a variable symbol to indicate the result of the winning/losing determination, and a variation pattern determination means that selects one of a plurality of predetermined variation patterns for the pattern variation display process. a hold control means for storing as hold the lottery values corresponding to the new ball entering the start winning port up to a predetermined number when a new ball enters the start winning port and a pattern change corresponding to a ball entering the previous start winning port is displayed; a special game control means for enabling the execution of a special game accompanied by the opening of the large winning port when the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a predetermined result; a performance display device for displaying performance content; a performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device; and a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device. When a new ball enters the starting winning slot, advance information relating to a lottery value corresponding to the ball is transmitted to an effect determination means, and based on the advance information, a specific effect suggesting the likelihood of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information, and the device has a first mode and a second mode as modes related to the frequency of execution of the specific effect, and the mode setting to be set to either the first mode or the second mode can be executed according to the operation of the player, and the predetermined effect content can be changed by the first operation by the player, Volume adjustment can be performed by a second operation by the player, and mode setting can be performed by a third operation by the player. If the first operation is continued, it is considered to be a continuous input of the first operation, but if the second operation is continued, it is not considered to be a continuous input of the second operation, and if the third operation is continued, it is not considered to be a continuous input of the third operation. If the second operation is continued before power is turned on and the second operation continues after power is turned on, the volume will not change after power is turned on, and if the third operation is continued before power is turned on and the third operation continues after power is turned on, the mode will not change after power is turned on.
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 In addition, any combination of the above components, or mutual substitution of the components or expressions of the present invention among methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc., are also valid aspects of the present invention.
本発明の弾球遊技機によれば、演出効果の向上と操作性向上の両立を図ることができる遊技機を提供することができる。 The pinball gaming machine of the present invention can provide a gaming machine that achieves both improved presentation effects and improved operability.
(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
The pachinko machine of this embodiment contains multiple games equivalent to conventional Type 1 pachinko machines. The first and second games are played first, with the second game being given priority so that they are not played simultaneously. To achieve both of these playability features, the machine is equipped with multiple start slots, multiple special symbol display devices, and multiple hold lamps. The machine is designed so that the payout from a jackpot in the second game is generally greater than the payout from a jackpot in the first game. For example, the second game is designed to be relatively more profitable than the first game, such as by having a higher probability of hitting a jackpot with a probability change, and by having a larger number of unit games that make up the special game when a jackpot is hit (including cases where long-open unit games with long opening times for the big prize entrance and short-open unit games with short opening times are mixed in one special game, and even if the number of unit games is the same, the second game has a larger number of long-open unit games than the first game). Furthermore, the gameplay is realized in which the player first aims for an initial hit in the first game, and after a time-saving feature is granted by hitting a jackpot in the first game, the player repeatedly aims for the second game to win more balls.
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 Figure 1 shows the basic structure of the front side of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 100 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball tray 105, a lower ball tray 106, a launch handle 107, a speaker 108, a performance button 109, a cross key 110, and a decorative lamp 111. The outer frame 101 has an opening and is a frame body for fixing the pachinko gaming machine 100 in the desired installation position. The front frame 102 is a frame body that fits into the opening of the outer frame 101 and is attached to the outer frame 101 so that it can be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for launching gaming balls, a mechanism for detachably storing the gaming board, a mechanism for guiding or retrieving gaming balls, and the like.
透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is made of glass or the like and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so that it can be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 105 has mechanisms for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray 106. The lower ball tray 106 has mechanisms for storing and removing game balls. Speakers 108 are provided on the left and right sides of the upper part of the door 104, and output sound effects and music according to the game status and presentation using a presentation control means. Most of the resin material that makes up the exterior of the door 104 is translucent, and a decorative lamp 111 is provided inside the transparent part. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors according to the game status and presentation using a presentation control means, and plays a role in presentation by flashing, etc.
遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 The game board 80 includes a first start opening 11, a second start opening 12, a large prize opening 20, a first operating opening 31, a second operating opening 32, a general prize opening 33, an exit opening 34, a performance display device 60, and a center ornament 64 on a play area 81 partitioned by rails 82. The center ornament 64 is a decorative resin member installed in the approximate center of the play area 81 and extending to the upper and right portions thereof to form the screen frame of the performance display device 60, and serves functions such as providing a flow path for game balls, protecting the performance display device 60, and providing decoration. A stage 65 is formed below the center ornament 64 on which game balls roll. Depending on the way the game balls roll, the direction of their fall from the stage 65 is divided into two directions: one that will enter the first start opening 11 and one that will not enter the first start opening 11. A movable device 66 is installed above the center ornament 64 and is driven in accordance with the performance content to perform a performance-related action. In the game area 81, multiple game pins, windmills, and other mechanisms (not shown) are installed to form a flow path for game balls. Note that in this specification, "ball entry," "winning," and "falling into the game" may be synonymous with each other. Furthermore, each winning opening and each ball entry opening may be configured as a "passing opening" (also called a "gate" or "through chucker") through which game balls pass, and "ball entry," "winning," "falling into the game," and "passing through" may also be synonymous with each other.
第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting hole 11 is provided as a starting winning hole corresponding to the first game, and the second starting hole 12 is provided as a starting winning hole corresponding to the second game. The first starting hole 11 and the second starting hole 12 are configured so that the player can aim for the ball to land in either hole by varying the strength of the shot of the game ball according to their intention. The first starting hole 11 is located approximately in the lower center of the game area 81, and the second starting hole 12 is located directly below the first starting hole 11. The placement of the game nails forms a flow path so that a left-handed hit, i.e., a relatively weak hit aimed at flowing into the left passage of the center ornament 64, will result in the ball being possible or easy to land in the first starting hole 11 and the second starting hole 12, while a right-handed hit, i.e., a relatively strong hit aimed at flowing into the right passage of the center ornament 64, will result in the ball being possible or easy to land in the second starting hole 12, but will be impossible or difficult to land in the first starting hole 11. However, under normal circumstances, the upper part of the opening of second starting hole 12 is covered by first starting hole 11, preventing the inflow of game balls, and therefore it is impossible or difficult for a ball to enter second starting hole 12 unless the expansion mechanism of second starting hole 12 is opened. The win/loss lottery is a lottery that determines whether or not to transition to special play, which is more advantageous to the player than normal play, and is held every time a ball enters first starting hole 11 or second starting hole 12.
なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 The first starting hole 11 and the second starting hole 12 may be located far enough apart to allow the ball to be aimed at either hole depending on the strength of the shot. The first starting hole 11 and the second starting hole 12 may be located far apart on the left and right sides of the game area 81, respectively, so that a ball aimed at one hole will have difficulty scoring in the other. For example, the first starting hole 11 is located in a position that allows or makes it easy to score when hit from the left, i.e., when fired relatively weakly with the aim of flowing into the left passage of the center ornament 64. The second starting hole 12 is located in a position that allows or makes it easy to score when hit from the right, i.e., when fired relatively strongly with the aim of flowing into the right passage of the center ornament 64.
第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting opening 11 is equipped with a first starting winning detection device 16. The first starting winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting opening 11, and generates first starting winning information indicating the entry of the ball when the ball enters. The second starting opening 12 is equipped with a second starting winning detection device 17, a normal electric device 90 (a so-called electric tulip) that serves as an opening mechanism, and a normal electric device solenoid 91 for opening and closing the normal electric device 90. The second starting winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting opening 12, and generates second starting winning information indicating the entry of the ball when the ball enters.
第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。 The first actuation opening 31 is located on the left side of the play area 81 and includes a first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of a game ball through the first actuation opening 31 and generates passage information indicating the passage upon passage. The second actuation opening 32 is located on the right side of the play area 81 and includes a second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of a game ball through the second actuation opening 32 and generates passage information indicating the passage upon passage. The passage of a game ball through the first actuation opening 31 or the second actuation opening 32 triggers an opening lottery that determines whether the normal electric device 90 will be opened. When a game ball passes through the first actuation opening 31 or the second actuation opening 32, a normal symbol, which indicates the result of the opening lottery, is displayed variably on the normal symbol display unit 45. Therefore, the opening lottery is also called the "normal symbol lottery." After a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the display of the normal symbols stops. When the normal symbols stop at a winning symbol, the normal electric symbol 90 is expanded by the driving force of the normal electric symbol solenoid 91, increasing the possibility of the ball entering the second starting hole 12. As an alternative, there may be only one operating hole, which is located on the left side of the playing area 81.
3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 Each of the three general winning openings 33 is equipped with a general winning detection device 38 for detecting the entry of a gaming ball. The general winning detection device 38 is a sensor that detects the entry of a gaming ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the entry of the ball when it enters.
大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。 The large prize opening 20 is equipped with a large prize detection device 25 for detecting the entry of a game ball and a large prize opening solenoid 92 for opening and closing the large prize opening 20. The large prize detection device 25 is a sensor that detects the entry of a game ball into the large prize opening 20 and generates large prize opening entry information indicating the entry of the ball when the ball enters the large prize opening 20. The large prize opening 20 is a horizontally rectangular opening that opens when the first special pattern 51 or the second special pattern 52 stops in a predetermined manner, indicating a "jackpot." The large prize opening 20 is located above and to the right of the outlet opening 34. Alternatively, another large prize opening may be located in the lower center of the play area 81 or above or below the large prize opening 20, resulting in multiple large prize openings. The outlet opening 34 is an outlet through which game balls that did not enter any of the other openings are discharged, and is equipped with an outlet detection device 39. The out detection device 39 is a sensor that detects game balls that pass through the outlet 34 and are discharged, and generates discharge information indicating the detection upon detection. The outlet 34 is located at the bottom center of the game area 81 so that all game balls that do not enter any of the winning ports can be guided through it. Multiple out detection devices 39 may be installed side by side, ensuring a game ball passage of sufficient width to prevent balls from clogging the outlet 34.
遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。 A symbol display unit 120 is arranged below and outside the play area 81 on the playboard 80. The symbol display unit 120 is provided with various display units, including a first special symbol display unit 41, a second special symbol display unit 42, a first special symbol reserve display unit 71, a second special symbol reserve display unit 72, a normal symbol display unit 45, a normal symbol reserve display unit 75, a play status display unit 76, and an abnormality notification unit 77. Specifically, the first special symbol display unit 41 corresponding to the first game and the second special symbol display unit 42 corresponding to the second game are arranged side by side at the lower left position, and the fluctuations of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed.
第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「-」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 corresponds to the result of the first lottery triggered by the entry of a gaming ball into the first starting hole 11, and when it stops in a predetermined winning pattern, a jackpot is generated as a special game. The second special symbol 52 corresponds to the result of the second lottery triggered by the entry of a gaming ball into the second starting hole 12, and when it stops in a predetermined winning pattern, a jackpot is generated as a special game. The first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 are 8-segment LED display devices consisting of eight segments, for example, seven segments forming a "figure eight" and one segment representing a "dot." An 8-segment LED can represent an 8-bit numerical value by combining eight segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52, represented by a combination of segments, do not necessarily take the form of letters or numbers; they may be symbols formed by the combination of each segment that do not generally have any meaning. These symbols are displayed in rapid succession on first special symbol display section 41 and second special symbol display section 42, or a predetermined display (for example, "-") and non-display (for example, all lights off) are repeated for a predetermined period of time, followed by the display of a symbol corresponding to the judgment result, thereby realizing the variable display of first special symbol 51 and second special symbol 52. Note that first special symbol display section 41 and second special symbol display section 42 may use an LED dot array other than an 8-segment LED, and multiple types of first special symbol 51 and second special symbol 52 may be displayed by combining their lighting patterns and lighting colors.
また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。 Furthermore, since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have to play a dramatic role, in this embodiment they are displayed in an inconspicuous size in the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 at the bottom left of the play area 81. However, if a method is adopted in which the special symbol itself plays a dramatic role and is expressed without using decorative symbols, the special symbol may be displayed on another display device, such as an LCD display, rather than an 8-segment LED.
第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 Above the first special symbol display section 41, there is provided a first special symbol pending display section 71 as a pending lamp for the special symbol variation corresponding to the first game, and above the second special symbol display section 42, there is provided a second special symbol pending display section 72 as a pending lamp for the special symbol variation corresponding to the second game. The first special symbol pending display section 71 consists of two lamps, the number of which is lit or flashing, indicating the number of pending win/lose lottery values for the first game (hereinafter, the number of pending win/lose lottery values will also be referred to simply as the "pending number"). The pending number in the first special symbol pending display section 71 is the number of times (number) a lottery value has been obtained based on winning the first starting hole 11 during the variation of the first special symbol 51 or the execution of the special game, and indicates the number of winning balls for which the pattern variation has not yet been performed. The second special symbol pending display section 72 also consists of two lamps, the number of which is lit or flashing, indicating the number of pending wins for the second game. The number of reserved balls in the second special symbol reserved display section 72 is the number of times (number) that a lottery value has been obtained based on winning balls entering the second starting hole 12 while the second special symbol 52 is changing or while a special game is being played, and indicates the number of winning balls for which the symbol change has not yet been performed. The number of reserved winning/losing lottery values is also displayed at the bottom of the screen of the performance display device 60 as the number of lit reserved lamp images.
図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。 On the right side of the symbol display unit 120 is provided the normal symbol display section 45. For convenience, the normal symbol display section 45 is composed of two lamps, and the display state of the normal symbol is expressed by the combination of their lighting. First, the first lamp and the second lamp are simultaneously flashed to express the fluctuation of the normal symbol, and finally, the stopping symbol of the normal symbol is expressed by the combination of the lighting states of the first lamp and the second lamp. For example, a missing stopping symbol is expressed by the first lamp being lit and the second lamp being extinguished, a first winning pattern is expressed by the first lamp being extinguished and the second lamp being lit, and a second winning pattern is expressed by both the first lamp and the second lamp being lit.
また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 Also, to the right of the normal symbol display section 45, there is a normal symbol pending display section 75 which serves as a pending lamp for normal symbol changes. The normal symbol pending display section 75 also consists of two lamps, and the number of lit or flashing lamps indicates the number of pending normal symbol changes. The number of pending normal symbol changes is the number of game balls that have passed through the first actuation port 31 or the second actuation port 32 during the normal symbol change, and indicates the number of normal symbol lotteries for which the normal symbol change has not yet been executed.
なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。 The symbol display unit 120 is equipped with a game status display unit 76 and an abnormality notification unit 77. The game status display unit 76 is a display unit that displays game statuses such as specific game statuses, which will be described later, and is composed of, for example, one lamp and one 7-segment LED. For example, the lamp lights up when the probability is changing, flashes when a ball is likely to be scored, and is off when the status is normal, thereby notifying each game status. When a special game is being played, the 7-segment LED displays the number of unit games (number of rounds) to be played in that special game. The abnormality notification unit 77 is a display unit that notifies abnormalities in the gaming machine, and is composed of, for example, multiple lamps that notify abnormalities using lighting patterns corresponding to the type of abnormality. These display units may not be centrally located on the symbol display unit 120, but may be configured as individual units, or may be configured as multiple display devices grouped together as appropriate. Notification of game statuses such as specific game statuses may also be configured to be limited to a predetermined period of time, such as a certain period of time after power is restored from a power outage.
遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 A display device 60 is provided in approximately the center of the play area 81 so that the screen is exposed from the screen frame formed by the center ornament 64, and displays changes in the display image, including decorative patterns 61 linked to the first special pattern 51 or the second special pattern 52. Hereinafter, such displays will be referred to as "pattern changes" or "change displays," etc.
演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」~「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。 The effect display device 60 is a display device consisting of a liquid crystal display that displays a varying decorative pattern 61 in conjunction with the varying display of the first special pattern 51 or the second special pattern 52. The decorative pattern 61 is a pattern that visually displays the lottery result indicated by the first special pattern 51 and the second special pattern 52. The effect display device 60 displays, in the central area of the screen, a moving image that changes multiple rows of patterns, for example, imitating a slot machine game, as the decorative pattern 61. In this embodiment, three rows of patterns consisting of the numbers "0" through "9" are displayed and changed, and a win or loss is indicated by the combination of three patterns that finally stops and is displayed. Each of the multiple patterns that make up the decorative pattern 61 is composed of numbers, letters, or symbols decorated with colors and patterns. However, these numbers, letters, and symbols may be integrated by adding a pattern common to all patterns or a different pattern for each pattern. This image is a pattern depicting a motif related to the decoration or presentation theme set for that model of pachinko gaming machine 100, and may be a pattern depicting a human or animal character, for example. The decorative pattern 61 may be configured to switch between a pattern that includes the image as a whole and a pattern that is separated and only the numbers, letters, and symbols are displayed in a variable manner as the presentation unfolds. In the background of the decorative pattern 61's variable display, a moving image with a presentation effect related to the decoration or presentation theme set for that model of pachinko gaming machine 100 is displayed in conjunction with the pattern variation.
演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The effect display device 60 is composed of a high-definition liquid crystal display, a dot-matrix display device. The width of the display area may be approximately half the width of the game area, or it may be larger, exceeding half the width. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the effect display device is formed with a passage width sufficient for one game ball to pass through. If the player hits the ball with maximum strength as a so-called "right-handed hit," the game ball will almost certainly pass through the right-hand passage, allowing for the player to distinguish between a so-called "left-handed hit" and a so-called "right-handed hit." The effect display device 60 may not only be composed of a single display device, but may also be composed of a combination of multiple display devices. In the case of multiple display devices, displays of different sizes, such as a main LCD and a sub-LCD, may be combined. The sub-LCD may be located adjacent to the main LCD or may be installed in a location other than the game board, such as near the launch handle (upper ball tray, right-side decorative lamp, etc.). If installed near the launch handle, it may be configured as a touch panel that allows the player to input operations. The performance display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured as a display device such as an organic EL display, or may be configured as a mechanical display means such as a rotating drum type or an LED matrix type display means.
演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態において演出レバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持して演出レバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The effect button 109 is an operation input device that the player presses to input specific instructions to the gaming machine depending on the effect content, and changes are made to the effect content depending on how the button is pressed. The effect button 109 is located on the front frame 102. The effect button 109 is normally stored within the front frame 102, but a rod-shaped member is attached to the back of the effect button 109 so that the rod-shaped member and effect button 109 can protrude in a direction approximately perpendicular to the board surface. When protruding, the rod-shaped member and effect button 109 function as an effect lever 112, allowing the player to grasp the effect button 109 and pull the effect lever 112 downward. This also allows the player to input specific instructions to the gaming machine. The cross key 110 is an operation input device that the player uses to input directional instructions to the gaming machine, and is located on the outer wall surface to the left of the upper ball tray 105.
以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。 The following is an overview of the game method and control flow used in a gaming machine configured as described above. When a player rotates the launch handle 107 by hand, game balls stored in the upper ball tray 105 are guided one by one along the rail 82 and launched into the play area 81 with a force corresponding to the rotation angle. When the player fixes the rotation position of the launch handle 107 by hand, game balls are repeatedly launched at regular time intervals. Game balls launched toward the top of the play area 81 hit multiple game pegs, windmills, center decorations 64, etc., and fall in a direction corresponding to the impact. When a game ball falls into one of the general prize slots 33, first start slot 11, second start slot 12, or large prize slot 20, prize balls corresponding to the type of prize slot are paid out to the upper ball tray 105 or lower ball tray 106. Gaming balls that fall into each winning port, such as general winning port 33, are treated as safe balls, and gaming balls that fall into outlet port 34 are treated as out balls. The specifications may be such that discharged safe balls are not subject to detection by out detection device 39, or safe balls may also be guided to an area where out detection device 39 is installed and all discharged safe balls are detected by out detection device 39. Alternatively, the specifications may be such that safe balls are not guided and safe balls are not detected by out detection device 39, and the number of detected safe balls is added to the number of detected out balls to determine the total number of discharged balls.
また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。 When a gaming ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal symbol is displayed in the normal symbol display section 45 in a variable manner and then displayed in a static manner after a variable display time determined prior to display has elapsed. When a normal symbol is displayed in a static manner in the first winning mode or the second winning mode, the normal electric device 90 is expanded based on the winning mode of the displayed symbol and the game state at the time of the static display. That is, if the game state when the symbol is stopped is the normal game state and the normal symbol is displayed in the first winning mode, a short opening of 0.1 seconds is executed to open the normal electric device 90. Furthermore, when a normal symbol is displayed in the first winning mode during a specific game state (e.g., a state where it is easy to score a ball), and when the normal symbol is displayed in the second winning mode during normal and specific game states (e.g., a state where it is easy to score a ball), a long opening of 6 seconds is executed to open the normal electric device 90. Here, the winning probability of the normal symbol and the execution probability of the long release are set to differ depending on the gaming state. Specifically, in the release lottery in the normal state, the normal symbol wins with a probability of 1/100, and in that case the execution probability of the short release (the probability of selecting the winning symbol of the first winning mode) is set to 1/3, and the execution probability of the long release (the probability of selecting the winning symbol of the second winning mode) is set to 2/3. Also, in the release lottery in a specific gaming state (for example, a state where it is easy to score), the normal symbol wins with a probability of 99/100, and although the selection probability of the first winning mode and the second winning mode is the same as in the normal gaming state, the long release is set to be executed regardless of the mode in which it is won. In this way, in the easy-to-score state, the ease of scoring a ball into the second starting hole 12 is increased by the function of varying the winning probability of the normal symbol (probability varies from 1/100 to 99/100) and the function of extending the opening time (extending the opening time when the first winning pattern is displayed stopped from 0.1 seconds to 6.0 seconds). Note that the function of extending the operating period of the normal electric device 90 (long opening) is sometimes called "opening extension."
なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 As mentioned above, by configuring the system so that the probability of a long release is higher than the probability of a short release in the normal state, long release is performed at a certain rate even in the normal state when a normal symbol is selected. Alternatively, the system may be configured so that the probability of a short release is higher than the probability of a long release in the normal state, or so that the probabilities for both are the same, or so that a short release is always performed. Furthermore, when the ball is in the easy-to-score state, a configuration may be used to further increase the ease of scoring a ball into the second starting hole 12 by using three additional functions, including a function to shorten the normal symbol fluctuation time. In this case, the normal symbol fluctuation time is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the easy-to-score state. The winning probability of the opening lottery in the normal state may be set to zero (0/100), and the normal electric device 90 may be expanded only when the opening lottery is performed in the easy-to-score state. Furthermore, when the normal electric device 90 expands, this fact may be notified in advance, or a pending normal symbol change may be predicted and a notification may be given before the normal symbol changes begin, or a notification may be given while the normal symbol is changing.
第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。 As a variation of the opening mode when the normal electric device 90 of the second starting hole 12 is opened for a long time, a two-second opening, longer than the short opening, may be repeated three times to extend the total opening time to approximately six seconds. Alternatively, multiple combinations of opening time and number of openings may be prepared, and one of them may be selected. For example, three two-second openings will result in the same total opening time as one six-second opening, but the former is longer than the latter when the interval period is included. Therefore, particularly in a variation in which the second starting hole 12 is positioned in the right-hand hitting direction, it can be said that the former offers a longer chance of scoring if a player notices the opening and then aims the ball toward the second starting hole 12 from that point on. Furthermore, a configuration may be adopted in which there are multiple winning types for normal symbols, and the opening mode of the expansion mechanism may be varied depending on the winning type. For example, if a normal symbol results in the first win, the reel will open once for 0.1 seconds in the normal state, and three times for 1 second in the easy-to-score state; if a second win results in the second win, the reel will open once for 6 seconds in the normal state, and two times for 2 seconds in the easy-to-score state.
一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。 On the other hand, when a ball lands in the first starting hole 11 or the second starting hole 12, the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 are displayed in a variable manner on the first special symbol display unit 41, the second special symbol display unit 42, and the effect display device 60. The display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is stopped after the variable display time determined prior to display has elapsed. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in a variable manner according to a variable pattern, which determines the manner in which they change from start to stop. The decorative symbol 61 is displayed in a variable manner according to a variable effect pattern, which determines the manner in which they change from start to stop. Multiple variable patterns and variable effect patterns are provided, each with a variable or short change time. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in a variable manner according to the variable pattern, the decorative symbol 61 is displayed in a variable manner according to a variable effect pattern having the same change time. Each variation pattern has a set variation display time as the end condition for the pattern variation, and when that variation display time has elapsed, the variation of the first special pattern 51, second special pattern 52, and decorative pattern 61 will stop. Below, we will show examples of the variation display of the decorative pattern 61 displayed according to the variation presentation pattern, and briefly explain the variation presentation pattern. Details of the variation pattern and how the variation presentation pattern is determined will be explained separately.
装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。 As an example of the display of decorative pattern 61 changes, all three rows of patterns change as the change begins, like the reels of a slot machine spinning, and as the change approaches its end, the rows are stopped one by one to display the final pattern combination. Note that the action taken when decorative pattern 190 stops changing may be controlled to stop multiple rows simultaneously rather than one by one, drawing attention to performance displays other than the decorative patterns during the change display, or the pattern changes may be displayed in a shorter change time. Furthermore, the action taken when decorative pattern 190 starts changing may be controlled to delay the start of change in some rows depending on the subsequent development of the change (such as the type of performance pattern) to create a sense of anticipation.
次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 Next, we will briefly explain the variable presentation patterns. Variable presentation patterns include normal miss presentation patterns, reach miss presentation patterns, and reach jackpot presentation patterns. Normal miss presentation patterns are presentation patterns when a normal miss symbol combination is displayed. Reach miss presentation patterns are presentation patterns when a miss symbol combination is displayed after passing through a reach state, where one more symbol is needed to achieve a jackpot. Reach jackpot presentation patterns are presentation patterns when a jackpot symbol combination is displayed after passing through a reach state. In particular, patterns when passing through a reach state include patterns with various lengths of fluctuation time, with reach patterns with relatively short fluctuation times being called "normal reach" and reach patterns with long fluctuation times being called "super reach." Normal miss presentation patterns, reach miss presentation patterns, and reach jackpot presentation patterns each include normal patterns displayed in normal states and time-saving patterns displayed in time-saving states. However, even in the normal state, if there is a second pattern variation corresponding to a ball entering the second starting hole 12, the probability of a jackpot involving a probability variation or the probability of a large number of unit plays in a special game can be considered a higher chance state than the first variation corresponding to a ball entering the first starting hole 11, so a chance presentation pattern can be used to indicate a relatively favorable chance of a jackpot occurring. Note that in the embodiment, a time-saving pattern is used in the time-saving state, but since the time-saving pattern is also used in the probability variation state, a time-saving pattern is also used in the probability variation state. However, in a modified example, a specification may be used in which a probability variation pattern different from the time-saving pattern is used in the probability variation state. Alternatively, a specification may be used in which a common pattern is used for both the time-saving and probability variation states, or a specification may be used in which a time-saving pattern is not specifically used and a probability variation pattern is used in the probability variation state.
なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 When the number of reserved symbols for the win/lose lottery reaches a predetermined number (for example, three), the pattern change time in the event of a loss is shortened from normal to improve gaming efficiency (hereinafter referred to as "shortened change"). Similarly, when the number of reserved symbols for the win/lose lottery reaches four, the pattern change time in the event of a loss is shortened even further than when there are three symbols (hereinafter referred to as "ultra-shortened change") to further improve gaming efficiency. After the above-mentioned pattern change, if the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 stop in a pattern indicating a jackpot, the game will transition to special play, which is a game state that is more advantageous to the player than normal play, and the opening and closing operation of the big prize opening 20 will begin. The stopping pattern of the decorative symbol 61 indicating a jackpot is, for example, a combination of three matching symbols.
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。 There are two types of special games: regular special games and shortened special games, and the profits from winning balls vary greatly between them. Regular special games begin with the display of a special screen called the "start demo time." After the "start demo time" screen appears, the large prize opening 20 opens and closes after remaining open for approximately 30 seconds or after nine or more game balls have fallen into it. This period from opening to closing the large prize opening 20 is basically called a unit game, but it may open for multiple short periods during a single unit game. After the opening and closing of the large prize opening 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, four or ten times, the regular special game ends with the display of a special screen called the "end demo time." In regular special games, nine or more balls can be expected to enter each unit game, and ten unit games can result in sufficient prize balls (also called "out balls"), resulting in significant profits. A special game in which 10 unit games are repeated is also referred to as a "10R jackpot" as appropriate, and a special game in which 4 unit games are repeated is also referred to as a "4R jackpot" as appropriate. Note that although unit games are repeated 10 times, by opening the large prize slot 20 for a shorter time than usual (for example, 1.6 seconds) in some unit games, it is possible to achieve a normal special game (sometimes referred to as an "effective nR jackpot") that is essentially the same as a small number of unit games being repeated.
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球~数10球程度など、1ラウンドに1~2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。 On the other hand, in a shortened special game, the start and end demo times are short or almost nonexistent (e.g., 0.1 seconds), and the large prize opening 20 is opened for only 1.6 seconds in one unit game. This unit game is repeated twice to end the shortened special game. In a shortened special game, the large prize opening 20 is only opened twice for a very short time, so very few balls enter the large prize opening 20, and the actual payout is almost zero or a small number (for example, the payout number corresponding to the number of balls that enter, such as a few to several dozen balls, up to 1-2 balls per round). A special game in which two unit games are repeated is also referred to as a "2R jackpot" as appropriate. Note that while the number of unit games is the same as in a regular special game, a shortened special game can also be realized by opening the large prize opening 20 for a shorter time than usual in all unit games.
また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。 Furthermore, after the above-mentioned pattern changes, if the first special pattern 51 or second special pattern 52 and decorative pattern 61 at the time of stopping are in a predetermined small win mode, the game will transition to a small win game consisting of one unit game, and the opening and closing operation of the large prize opening 20 will be executed. In one unit game that constitutes a small win game, the large prize opening 20 will be opened for only approximately 1.6 seconds, and the appearance will be an operation mode similar to that of a 2R big win.
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。 When a special game occurs and the winning stop symbol at that time is a specific pattern (for example, "777"), a special game called a "probability change" will begin after the special game ends. During the probability change, a win/loss lottery is held with a higher probability of winning than in the normal probability state, and a new special game may occur relatively quickly. Note that the result of the win/loss lottery is a specific jackpot, i.e., a jackpot with a probability change, may not be clearly indicated externally, and a latent probability change state may be set in which no explicit notification is given through decorative symbols or presentation content. In this case, even during the probability change, the presentation display device 60 does not clearly indicate whether the game is in a probability change or not. Note that the presentation display device 60 may clearly indicate whether the game is in a probability change or not when predetermined conditions are met.
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 After the special game ends, an easy-to-enter state, one of the specific game states, begins during normal play. In the easy-to-enter state, the winning probability of the opening lottery is increased compared to normal, and the opening time of the normal electric device 90 is extended to make it longer. Not only can the number of normal symbol wins per certain period of time increase, but the ease of balls entering the second starting hole 12 also increases, so there is a high possibility that the number of balls entering the second starting hole 12 will increase. Therefore, as the opportunity to win prize balls by having balls enter the second starting hole 12 increases, it becomes possible to continue playing with almost no balls lost, or even while gradually increasing the number of balls in your possession.
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the easy-to-score state, a specific game state is implemented in which the time it takes for the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 to fluctuate is shortened compared to the normal state, a so-called time-saving feature. The fluctuating time for the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 is returned to its original fluctuating time after a predetermined number of fluctuating times, for example 100, but if a jackpot occurs before that number of fluctuating times is reached, the time-saving feature will end. Because the fluctuating time for the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 is shortened during the time-saving feature, the time until a jackpot occurs can be shortened compared to the normal state in which the symbols fluctuate at the normal fluctuating time, thereby relatively increasing the ease of winning a jackpot. In a variant, the time-saving feature for the special symbols may not be implemented during the easy-to-score state.
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。 Figure 2 shows the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The power switch 150 is a switch that turns the power of the pachinko gaming machine 100 on and off. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 100, and in particular processes all game operations, such as the lottery when a ball wins the first starting slot 11 or the second starting slot 12. The sub-board 300 is equipped with an LCD unit 151 and controls the display content on the performance display device 60, and in particular changes the performance display content in response to the judgment results of the main board 200. The back set mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a prize ball flow path, and a payout device 154 that pays out prize balls. The payout device 154 pays out game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball tray 105 in response to a win at each winning slot. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout device 154. The launching device 156 launches the balls stored in the upper ball tray 105 one by one into the play area 81. The launching control board 157 controls the launching operation of the launching device 156. The power supply board 158 supplies power to each part of the pachinko gaming machine 100. A performance display unit 159 is provided on the main board 200. The performance display unit 159 is composed of four 7-segment LEDs that display, for example, a four-digit number, the ratio of the total number of winning balls to the total number of launched balls, which is the sum of safe balls and out balls.
メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1~設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1~M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。 A setting change device 170 is provided on the main board 200. The setting change device 170 is a device for changing the setting to one of multiple settings (also referred to as game settings) corresponding to multiple game specifications. For example, six game settings (Setting 1 to Setting 6) are provided, and the probability of winning a jackpot can be varied depending on the game setting. Specifically, the higher the numerical value among Settings 1 to 6, the more advantageous the game specification becomes for the player. If the jackpot probabilities for Settings 1 to 6 are M1 to M6, respectively, the jackpot probabilities for each setting can be set so that M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6. It is not necessary to assign different jackpot probabilities to different game settings; the jackpot probabilities may be the same across different game settings. For example, the same jackpot probability may be assigned to all game settings from Setting 1 to Setting 6.
設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。 The setting change device 170 includes a setting key cylinder 171 into which a setting key held by an employee of the gaming establishment is inserted, a setting change button 172 for changing the setting to one of multiple game settings, a setting display unit 173 that lights up and displays the set setting value, and a setting memory that stores the set setting value. The setting key cylinder 171 is a turnkey switch that transitions to a state in which the setting can be changed (hereinafter referred to as the "setting change state") or a state in which the setting can be confirmed (hereinafter referred to as the "setting confirmation state"). First, turn the power switch 150 off, insert the setting key into the setting key cylinder 171, turn it to the on state, and then turn the power switch 150 on to transition to the setting change state or setting confirmation state. To transition to the setting change state, turn on the power switch 150 while pressing the RAM clear switch (sometimes referred to as the "RWM clear switch"). On the other hand, to transition to the setting confirmation state, turn on the power switch 150 without pressing the RAM clear switch.
設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。 When the setting change state is entered, the setting display unit 173 displays the number "1," indicating setting 1, as the initial game setting. The setting can be changed by pressing the setting change button 172. The setting display unit 173 is composed of a 7-segment LED that displays single-digit numbers. Each time the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 changes sequentially: 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → ... After changing the setting, if the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position and turned off, the setting value displayed on the setting display unit 173 is stored in the setting memory, the setting change is confirmed, and the game becomes playable. On the other hand, when the setting confirmation state is entered, the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173. In the setting confirmation state, pressing the setting change button 172 does not change the setting value displayed on the setting display unit 173, and the setting cannot be changed. Subsequently, if the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position and turned off, the game becomes playable. Furthermore, when the setting key is turned off to enable play, the setting display unit 173 turns off, making the current setting value invisible.
なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。 The setting change button 172 may also double as a RAM clear switch. In this case, if the power is turned on with the RAM clear switch pressed while the setting key is not turned (setting key off state), a RAM clear is executed. On the other hand, if the power is turned on with the RAM clear switch pressed while the setting key is turned (setting key on state), a RAM clear is executed and the system transitions to the setting change state. Also, if the power is turned on with the RAM clear switch not pressed while the setting key is off, the system restores power without clearing the RAM. On the other hand, if the power is turned on with the RAM clear switch not pressed while the setting key is on, the system transitions to the setting confirmation state. The setting display unit 173 may also double as the performance display unit 159. In this case, the dual-purpose display unit may function as the performance display unit 159 when in a playable state, and as the setting display unit 173 when in a setting change state or setting confirmation state. Alternatively, the setting change device 170 may not be provided, making it impossible to change game settings.
<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Function block>
3 shows the functional blocks of the pachinko gaming machine 100. Below, we will explain the functions realized using each component, but in this specification, in order to align the physical component with the functional component, for example, the main board 200, payout control board 155, launch control board 157, etc., the terms already explained as physical components may be used as is for convenience.
ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。 The pachinko gaming machine 100 is configured with functions divided among a power supply board 158 that generates power used within the gaming machine based on an AC power source (such as AC 24V) supplied from outside the gaming machine, a main board 200 that serves as the main control device that controls the basic game operations and progress of the game, a payout control board 155 that serves as a frame control device that controls the payout of prize balls, a launch control board 157 that controls the launch of game balls into the game area, and a sub-board 300 that serves as a sub-control device that controls the performance operations and processing.
メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。 The main board 200 is electrically connected to the first start port 11, the second start port 12, the large prize port 20, the first operating port 31, the second operating port 32, the group of general prize ports (first general prize port 33a, second general prize port 33b), the outlet port 34, the symbol display unit 120, and the external information output terminal 160, and transmits and receives various control signals to and from each of them. The payout control board 155 is electrically connected to the main board 200, the launch control board 157, and the payout device 154. The payout control board 155 indirectly controls the launch control board 157 by sending a launch permission signal to the launch control board 157 based on signals indicating prize ball payout and the control status of the main board 200 transmitted from the main board 200, and also controls the payout of prize balls by the payout device 154. The payout device 154 includes a payout motor 166 and a ball counting sensor 167. The launch control board 157 is electrically connected to the payout control board 155, the launch device 156, and the ball delivery device 164, and controls the ball delivery device 164 and the launch device 156 to launch game balls based on a launch permission signal sent from the payout control board 155. The sub-board 300 is electrically connected to the effect display device 60, movable role-playing device 66 (drive motor 67, position detection sensor 68), speaker 108, effect input operation device 115 (effect button 109, cross key 110), and decorative lamp 111, and transmits and receives various control signals to and from each of them.
メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data transmission between the main board 200 and the sub-board 300 is unidirectional, from the main board 200 to the sub-board 300, and the components required to achieve overall operation through unidirectional data transmission are located on the main board 200 and the sub-board 300. Because unidirectional data transmission from the main board 200 to the sub-board 300 is maintained, data cannot be transmitted from the components included in the sub-board 300 to the components included in the main board 200, and data transmission cannot be requested. Therefore, the sub-board 300 cannot access information generated by the main board 200 unless that information is transmitted. Data is also transmitted bidirectionally between the main board 200 and the dispensing control board 155, and between the dispensing control board 155 and the launching control board 157. However, as with the data transmission between the main board 200 and the sub-board 300, data transmission may be unidirectional from the main board 200 to the dispensing control board 155, or from the dispensing control board 155 to the launching control board 157.
なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。 The functional blocks included in the main board 200, dispensing control board 155, launch control board 157, and sub-board 300 described below are merely examples, and as a modified example, some of the functional blocks may be mounted on other boards. For example, the functional blocks included in the main board 200 may be configured to be mounted on the sub-board 300, or the functional blocks included in the launch control board 157 may be configured to be mounted on the dispensing control board 155. Also, for example, some of the functional blocks included in the main board 200 may be configured to be mounted on the main board 200, and the remaining parts may be mounted on the dispensing control board 155, and some of the functional blocks may be divided and provided on multiple boards, with a single functional block being formed as a whole.
<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<Main board 200>
4 is a block diagram showing the functional configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination means 201, a performance display unit 159, a random number generation means 202, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a preliminary determination means 235, a normal game lottery means 213, a hold control means 240, a main display control means 250, a special game control means 260, a small win game control means 265, a specific game control means 270, an opening/closing control means 275, a special game adjustment means 276, a main initial processing execution means 280, a main power cut processing execution means 282, a main error detection means 284, a setting change means 286, a setting confirmation means 287, and a command communication means 205.
<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Ball entry determination means 201>
The ball entry determination means 201 determines whether a gaming ball has entered each winning port. When the ball entry determination means 201 receives first start winning information, it determines that the gaming ball has entered the first start winning port 11, and when it receives second start winning information, it determines that the gaming ball has entered the second start winning port 12. When the ball entry determination means 201 receives special prize winning port information, it determines that the gaming ball has entered the special prize winning port 20, and when it receives general prize winning information, it determines that the gaming ball has entered the general prize winning port 33. When it receives passing information, it determines that the gaming ball has passed through the first actuation port 31 or the second actuation port 32. When it receives discharge information, it determines that the gaming ball has passed through the outlet port 34. The ball entry determination means 201 calculates the ratio of the total number of winning balls to the total number of fired balls, which is the sum of safe balls and out balls, and displays this on the performance display unit 159. The ball entry determination means 201 displays the value of "number of paid out balls" ÷ "number of out balls" × 100 on the performance display unit 159 when the probability of a jackpot is in a normal probability state and normal ball entry state (a so-called low-low state where the probability is low and balls are entered low). Therefore, the performance display unit 159 displays the base in a low base state.
<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」~「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generation means 202 generates random numbers to be used for various determinations in the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the regular lottery means 213. Specifically, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "65535" by a predetermined means as random numbers (also referred to as "win/lose lottery values") to be used in the win/lose lottery by the first win/lose determination means 221 and the second win/lose determination means 222. In addition, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "255" by a predetermined means as random numbers (also referred to as "pattern determination lottery values") to be used in pattern determination (pattern lottery) by the first pattern determination means 226 and the second pattern determination means 227. The random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "255" by a predetermined means as random numbers (also referred to as "variation pattern determination lottery values") used in determining the variation patterns by the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232. The random number generation means 202 also generates random numbers in the range of "0" to "99" by a predetermined means as random numbers used in the winning/losing lottery by the normal symbol lottery means 213. The random number generation means 202 also generates random numbers in the range of "0" to "2" by a predetermined means as random numbers used in determining the normal symbol. The "random numbers" referred to here may be physical random numbers generated by a random number generation circuit or true random numbers in the mathematical sense, as well as pseudo-random numbers such as random numbers using a 16-bit counter or software random numbers using a random number generation algorithm. Alternatively, they may be random numbers generated by a combination of hardware random numbers and software random numbers. Furthermore, the random numbers obtained by the first lottery means 211 and the second lottery means 212 may be generated by the same generating means, or may be generated by different generating means.
<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<General drawing lottery means 213>
When a gaming ball passes through the first actuation port 31 or the second actuation port 32, the normal symbol lottery means 213 acquires from the random number generation means 202 a random number used to determine whether a normal symbol will win or lose and a random number used to determine the normal symbol's stopping pattern, and executes a lottery. The normal symbol lottery means 213 holds a normal symbol win/loss determination table (not shown) that is referenced to determine whether a normal symbol will win or lose, and a normal symbol determination table that is referenced to determine the normal symbol's stopping pattern to be displayed on the normal symbol display unit 45. The normal symbol win/loss determination table defines the correspondence between the lottery value for the win/loss lottery and a win, and the normal symbol determination table defines the correspondence between the lottery value for determining the stopping pattern and the normal symbol, and the win/loss of the normal symbol and the stopping pattern are determined based on the above-mentioned win probability and symbol selection probability. When the lottery value for the normal symbol lottery corresponds to a win, the normal symbol lottery means 213 refers to the normal symbol determination table to determine the stop symbol for the normal symbol. When the lottery value for the normal symbol lottery corresponds to a miss, the normal symbol lottery means 213 always determines the type of the miss symbol (1). When the result of the normal symbol win/loss determination corresponds to a win and the normal symbol stops in a predetermined pattern (first win type or second win type), the opening/closing control means 275 (described later) expands the normal electric device 90 in the second start opening 12 according to the type of the stopped symbol and the game status. The expansion time is 0.1 seconds for short opening and 6 seconds for long opening. The lottery value for the normal symbol is temporarily reserved by the reservation control means 240 (described later). However, the lottery value is reserved only if it does not exceed the predetermined maximum number of reserved symbols reserved by the reservation control means 240.
<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<First lottery means 211 and second lottery means 212>
The first lottery means 211 includes a first lottery value acquisition means 216, a first win/loss determination means 221, a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination means 231 as a function of executing a first lottery for a first game, and executes a first win/loss lottery as a win/loss lottery corresponding to a ball entering the first starting hole 11. Based on various lottery results by the first lottery means 211, the main display control means 250 displays a variation of the first special symbol 51 in the first special symbol display section 41. Also, based on information transmitted from the command communication means 205, the display area of the effect display device 60 displays a variation of the decorative symbol 61. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second win/loss determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and executes a second win/loss lottery as a win/loss lottery corresponding to a ball entering the second starting hole 12. Based on the results of various lotteries by the second lottery means 212, the main display control means 250 causes the second special symbol 52 to be displayed variably in the second special symbol display section 42. Also, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative symbol 61 is displayed variably in the display area of the effect display device 60.
<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<First lottery value acquisition means 216 and second lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires, from the random number generation means 202, random numbers for various lotteries and decisions by the first lottery means 211, triggered by the ball entering the first starting hole 11. Specifically, a first win/loss lottery value for determining whether or not the first win/loss determination means 221 is used, a first pattern lottery value for determining the stop mode of the first special pattern 51 by the first pattern determination means 226 is used, and a first pattern lottery value for determining the variation pattern (variation time) of the first special pattern 51 by the first variation pattern determination means 231 is acquired from the corresponding random number generation means. The second lottery value acquisition means 217 acquires, from the random number generation means 202, random numbers for various lotteries and decisions by the second lottery means 212, triggered by the ball entering the second starting hole 12. Specifically, the second win/loss lottery value for determining win/loss by the second win/loss determination means 222, the second pattern lottery value for determining the stopping mode of the second special pattern 52 by the second pattern determination means 227, and the second pattern lottery value for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) of the second special pattern 52 by the second fluctuation pattern determination means 232 are obtained from the corresponding random number generation means.
第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first win/loss determination means 221 performs a win/loss determination based on the first win/loss lottery value to determine whether or not to transition to special play. The second win/loss determination means 222 performs a win/loss determination based on the second win/loss lottery value to determine whether or not to transition to special play. More specifically, the win/loss determination determines whether or not the result is a "big win," which indicates a transition to special play, a "small win," which indicates a transition to small win play, or a "miss," which indicates no transition to special play or small win play. The first win/loss determination means 221 and the second win/loss determination means 222 hold a win/loss determination table to be referenced in the win/loss determination. Note that the win/loss determination performed when starting the pattern variation is also referred to as the "win/loss determination as the main determination" as appropriate to distinguish it from the preliminary win/loss determination described below. In this specification, the terms "table" and "selection criteria" do not strictly refer to data in a table structure that defines the correspondence between a first parameter, such as a lottery value, and a second parameter, such as a value indicating an option, but also broadly include cases where such correspondence is realized using a program structure that derives the second parameter from the first parameter. These are all referred to as "selection criteria" as appropriate, as they are essentially synonymous with "table." Furthermore, when a table structure is used, one type of selection criteria may be composed of a combination of multiple structurally subdivided tables, but the term "multiple types of selection criteria" refers to the actual number of types of tables, not the number of subdivided tables.
第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first win/loss determination means 221 and the second win/loss determination means 222 each hold a win/loss determination table corresponding to their respective win/loss determinations, which they reference in their win/loss determinations. Specifically, they hold a win/loss determination table for the win/loss determination by the first win/loss determination means 221 (also referred to as the "first win/loss determination table") and a win/loss determination table for the win/loss determination by the second win/loss determination means 222 (also referred to as the "second win/loss determination table"), and select the table to reference depending on the win/loss determination to be performed. The multiple win/loss determination tables correspond to the determination results of jackpot, minor win, and miss and the win/loss lottery value, and the win/loss probability is determined according to the corresponding jackpot range setting. In addition, multiple types of win/loss determination tables are prepared corresponding to multiple game settings. For example, for each of game settings 1 through 6, a win/loss determination table with a different correspondence between the win/loss lottery value and the win/loss determination result is prepared. Furthermore, if the probabilities of big wins, small wins, and misses are the same across multiple game settings, a win/loss determination table that is common to multiple game settings may be prepared.
図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0~299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~299の範囲に該当する場合だけでなく、300~2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 Figure 5 is a schematic diagram of a hit/miss determination table. This figure shows a hit/miss determination table corresponding to a specific game setting, and a hit/miss determination table corresponding to setting 6. The hit/miss determination table in this figure corresponds the determination results of jackpot, minor hit, and miss with hit/miss lottery values, and the hit/miss probability of a jackpot or minor hit is determined according to each corresponding range setting. The first hit/miss determination means 221 and the second hit/miss determination means 222 refer to the hit/miss determination table in this figure when making their main hit/miss determination. In both the first hit/miss lottery performed by the first hit/miss determination means 221 and the second hit/miss lottery performed by the second hit/miss determination means 222, a jackpot is determined under normal circumstances only when the hit/miss lottery value falls within the range of 0 to 299. During special probability mode, the range of jackpots is expanded, and a jackpot is determined not only when the hit/miss lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when it falls within the range of 300 to 2999. In this way, the range that corresponds to a jackpot changes depending on the game state. Note that while this diagram shows the jackpot ranges for both normal and special modes using a single hit/miss determination table, separate hit/miss determination tables may be prepared for normal mode and special mode, or separate tables may be prepared for the first hit/miss lottery and the second hit/miss lottery.
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500~65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000~65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。 In this embodiment, even if the hit/miss lottery value does not fall within the jackpot range, it will be considered a small hit if it falls within a specified range. In the example shown in this diagram, a small hit occurs when the hit/miss lottery value obtained by the first hit/miss determination means 221 falls within the range of 56,500 to 65,535, and a small hit occurs when the hit/miss lottery value obtained by the second hit/miss determination means 222 falls within the range of 64,000 to 65,535. In other words, the range of small hits is wider in the first hit/miss lottery than in the second hit/miss lottery, making small hits more likely to occur. In this way, all cases that do not result in a jackpot are essentially "misses," but in the example shown in this diagram, the hit/miss lottery value range for cases that do not result in a jackpot but also do not fall into a small hit category is specifically expressed as a "miss." In other words, when considering "hit/miss" in terms of "whether it is a jackpot or not," a "small hit" can be considered to be included in the broader sense of "miss," in the sense of "not a jackpot." Furthermore, when considering "hit or miss" in terms of "hit or miss," "small hits" can be considered to be included in the broader definition of "hit" along with "big hits." While this diagram shows an example in which the determination table for whether or not a big hit is occurring and the determination table for whether or not a small hit is occurring are realized in the form of a single hit or miss determination table, they may also be realized as separate tables. Furthermore, "small hits" may be provided in only one of the first game or the second game, or may not be provided in either game. In that case, a value corresponding to a small hit is not set in the corresponding hit or miss determination table.
図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0~294、設定値「2」であれば0~295、設定値「3」であれば0~296、設定値「4」であれば0~297、設定値「5」であれば0~298、設定値「6」であれば、0~299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295~2949、設定値「2」であれば296~2959、設定値「3」であれば297~2969、設定値「4」であれば298~2979、設定値「5」であれば299~2989、設定値「6」であれば、300~2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」~「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」~「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500~65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000~65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。 Figure 6 shows a schematic diagram of the range setting of the hit/fail lottery value for each setting value. Figure (a) shows the correspondence between the first hit/fail lottery value obtained by the first hit/fail determination means 221 and the hit/fail determination result. Figure (b) shows the correspondence between the second hit/fail lottery value obtained by the second hit/fail determination means 222 and the hit/fail determination result. The range of the first hit/fail lottery value and second hit/fail lottery value that will result in a jackpot during normal play and during special mode is 0 to 294 for the setting value "1," 0 to 295 for the setting value "2," 0 to 296 for the setting value "3," 0 to 297 for the setting value "4," 0 to 298 for the setting value "5," and 0 to 299 for the setting value "6." Therefore, the larger the setting value, the wider the range of hit/fail lottery values that will result in a jackpot during normal play, increasing the probability of a jackpot during normal play. In addition, the range of the first hit/miss lottery value and the second hit/miss lottery value that result in a jackpot only during a special mode (i.e., a miss during normal mode) is 295 to 2949 for the setting value "1," 296 to 2959 for the setting value "2," 297 to 2969 for the setting value "3," 298 to 2979 for the setting value "4," 299 to 2989 for the setting value "5," and 300 to 2999 for the setting value "6." Therefore, the larger the setting value, the wider the range of hit/miss lottery values that result in a jackpot during a special mode, and the higher the probability of a jackpot during a special mode. Note that the range of hit/miss lottery values is determined so that the ratio between the normal jackpot probability that results in a jackpot during a special mode and the special mode jackpot probability that results in a jackpot during a special mode is constant regardless of the setting value. In this diagram, the range of the hit/fail lottery value is set so that the probability of a jackpot during a special mode is 10 times the normal jackpot probability, and this range is common to all setting values "1" to "6." The range of the hit/fail lottery value is also set so that the probability of a small jackpot is constant regardless of the setting value. For all setting values "1" to "6," a small jackpot occurs when the first hit/fail lottery value ranges from 56,500 to 65,535, and a small jackpot occurs when the second hit/fail lottery value ranges from 64,000 to 65,535. A hit/fail lottery value range outside the range of a jackpot or small jackpot is considered a "miss." In this diagram, the jackpot probability differs for each setting value, but the correspondence between the hit/fail lottery value and the hit/fail determination result may be set so that the jackpot probability is the same across different setting values.
<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<First symbol determination means 226 and second symbol determination means 227>
Returning to Figure 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stop symbol when the symbol variation starts based on the symbol lottery value obtained from the random number generation means 202 and the result of the win/loss determination. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 hold a plurality of symbol determination tables to be referenced in order to determine the stop symbol of the special symbol. Specifically, the first symbol determination means 226 holds a plurality of symbol determination tables according to the result of the win/loss determination by the first win/loss determination means 221, and the second symbol determination means 227 holds a plurality of symbol determination tables according to the result of the win/loss determination by the second win/loss determination means 222. The first win/loss determination means 221 holds a jackpot first symbol determination table to be referenced in the event of a jackpot, a small win first symbol determination table to be referenced in the event of a small win, and a miss first symbol determination table to be referenced in the event of a miss. The second hit/miss determination means 222 holds a second symbol determination table for big hits to be referenced when a big hit occurs, a second symbol determination table for small hits to be referenced when a small hit occurs, and a second symbol determination table for misses to be referenced when a miss occurs. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 select the symbol determination table to be referenced depending on the result of the hit/miss determination. Note that the symbol determination performed when starting the symbol variation is also referred to as "symbol determination as actual determination" as appropriate to distinguish it from the preliminary symbol determination described below.
図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」~「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」~「4」が大当りに対応し、「5」~「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 Figure 7 is a schematic diagram of a pattern determination table. Figure 7(a) is the table referenced when the hit/miss determination result is a big hit, Figure 7(b) is the table referenced when the hit/miss determination result is a miss, and Figure 7(c) is the table referenced when the hit/miss determination result is a small hit. The first pattern determination means 226 and the second pattern determination means 227 refer to the pattern determination table in this figure when making the main determination. Each pattern determination table defines a correspondence between the numbers "0" to "10" indicating the type of special pattern and the first or second pattern lottery value. The types of special patterns are each associated with the hit/miss determination results of a big hit, small hit, or miss, with "0" to "4" corresponding to a big hit, "5" to "9" corresponding to a small hit, and "10" corresponding to a miss. Each type is assigned multiple special patterns, i.e., multiple meaningless symbols formed by combinations of segments.
図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」~「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0~99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0~144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100~149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145~149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230~255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in Figure 7(a), special symbol types "0" to "4" are associated with the presence or absence of a jackpot and a probability change after the jackpot. Specifically, type "0" indicates a 10R jackpot with a probability change as a specific jackpot, and is associated with "0 to 99" for the first symbol drawn value and "0 to 144" for the second symbol drawn value. Type "1" indicates a 4R jackpot with a probability change (or "effective 4R win") as a specific jackpot, and is associated with "100 to 149" for the first symbol drawn value and "145 to 149" for the second symbol drawn value. Type "2" indicates a 2R jackpot with a probability change, and is associated with "150 to 189" for both the first symbol drawn value and the second symbol drawn value. Type "3" indicates a normal jackpot, a 10R jackpot without a probability change, and type "3" is associated with a first pattern lottery value and a second pattern lottery value of "150-189". Type "4" indicates a normal jackpot, a 4R jackpot without a probability change, and type "4" is associated with a first pattern lottery value and a second pattern lottery value of "230-255". In this way, the selection probability for each jackpot type (i.e., the type of jackpot and whether or not there is a subsequent probability change) is determined by the size of the range of the pattern lottery value.
なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 It is also possible to provide more types of special symbols, in which case one jackpot type is determined in correspondence with multiple types of special symbols, thereby increasing the number of symbol types while reducing the number of jackpot types. Alternatively, it is possible to subdivide the jackpot types into more types in correspondence with the increased number of symbol types. Furthermore, it is also possible to provide different symbol types for the first and second draws. In this case, one jackpot type is determined in correspondence with each of the types of special symbols selected in the first and second draws. However, it is desirable to set the probability fluctuation rate to be the same for the first and second draws.
図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in Figure 7(b), type "10" corresponds to the entire range of symbol lottery values when the win/loss determination result is a miss. Therefore, it is determined that the same special symbol will always stop and be displayed when the result is a miss. It is also possible to have multiple special symbols stop and be displayed when the result is a miss.
図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」~「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0~49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50~99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100~149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150~199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200~255」に対応付けられる。 As shown in Figure 7(c), special symbol types "5" to "9" are associated with small wins. Type "5" is associated with the symbol lottery value range "0 to 49", and type "6" is associated with the symbol lottery value range "50 to 99". Type "7" is associated with the symbol lottery value range "100 to 149", type "8" is associated with the symbol lottery value range "150 to 199", and type "9" is associated with the symbol lottery value range "200 to 255".
なお、本実施例においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」~「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。 In this embodiment, in order to conserve storage space on the main board 200, the table in Figure 7 is also referenced as the preliminary pattern determination table when making a preliminary pattern determination. The first pattern determination means 226 and the second pattern determination means 227 send a value between "0" and "10" indicating the type of special pattern as a result of the preliminary pattern determination to the effect determination means 303, along with a value indicating whether it is the first win/lose lottery or the second win/lose lottery and the number of reserved symbols. The preliminary pattern determination table may be one that is further subdivided to enable more complex determinations, or one that simplifies the determination range of jackpot symbols that execute similar special games. Furthermore, when a pattern is uniformly determined in the event of a loss, as in this embodiment, a specific pattern may be determined without referencing the acquired pattern lottery value or without preparing a pattern determination table for losses.
<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First variation pattern determination means 231 and second variation pattern determination means 232>
Returning to Fig. 4, the first variation pattern determination means 231 determines a variation pattern, which defines the display process of the pattern variation to be displayed on the first special symbol display unit 41 and the performance display device 60, from a plurality of variation patterns based on a first pattern lottery value obtained from the random number generation means 202. The second variation pattern determination means 232 determines a variation pattern, which defines the display process of the pattern variation to be displayed on the second special symbol display unit 42 and the performance display device 60, from a plurality of variation patterns based on a second pattern lottery value obtained from the random number generation means 202. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 each determine the variation pattern of the pattern variation by referring to a variation pattern table when starting the pattern variation. In addition, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 perform a preliminary pattern determination of which variation pattern range the pattern lottery value falls into. The first variation pattern determination means 231, the second variation pattern determination means 232, and the control means of the main board 200 each retain or share a variation pattern table that is referenced to determine the variation pattern when the variation start condition is met, and a preliminary pattern determination table that is used to generate information for determining whether to execute the pre-reading process when the ball enters the starting hole. Each variation pattern has a predetermined variation time from the start to the end of the special symbol variation, and the variation time varies depending on the type. In other words, each variation pattern with a predetermined pattern variation display process essentially has a variation display time set for each pattern as the end condition for that symbol variation, and the variation of the special symbol stops when that variation display time has elapsed. Note that the variation pattern determination performed to start the pattern variation is also referred to as the "variation pattern determination as the actual determination" to distinguish it from the preliminary pattern determination. Furthermore, to aid in the selection of the decorative symbol variation display pattern described below, different types of variation patterns may be defined despite having the same variation time.
図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 Figure 8 is a diagram showing a schematic diagram of a fluctuation pattern table. The first fluctuation pattern determination means 231 and the second fluctuation pattern determination means 232 refer to the table in this figure (a) in the normal state, and refer to the table in this figure (b) in the time-saving state.
図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0~4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5~9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10~19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20~29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30~255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0~2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in Figure 8 (a), if the hit/miss judgment result in normal conditions is a miss, if the pattern lottery value is 0 to 4, then "Super 1", a super reach with pattern range number "0", is selected; if the pattern lottery value is 5 to 9, then "Super 2", a super reach with pattern range number "1", is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, then "Normal 1", a normal reach with pattern range number "2", is selected; if the pattern lottery value is 20 to 29, then "Normal 2", a normal reach with pattern range number "3", is selected. If the pattern lottery value is 30 to 255, then "no reach, miss" with pattern range number "4" is selected. For "no reach, miss", different fluctuation patterns are selected depending on the number of reserved balls; if the number of reserved balls is 0 to 2, then a 10-second fluctuation pattern is selected; if the number of reserved balls is 3, then a 7-second fluctuation pattern is selected; and if the number of reserved balls is 4, then a 4-second fluctuation pattern is selected.
本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 This diagram explains an example where the symbols are mainly classified into five types based on the change time, but the sub-board 300 has multiple change presentation patterns prepared for each of these change patterns, which means that a total of several dozen change presentation patterns are associated with the lottery value ranges for each category.
「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern selection values assigned to "Normal 1," "Normal 2," and "No-reach miss" also differs depending on the number of reserved balls. When the number of reserved balls is 0 or 1, it is as shown in Figure (a), but as the number of reserved balls increases, the selection value range for "Normal 1" and "Normal 2" narrows, and the selection value range for "No-reach miss" widens. The fewer the number of reserved balls, the wider the selection value range for fluctuation patterns with relatively long fluctuation times, increasing the probability that a fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected. Therefore, the fewer the number of reserved balls, the longer the average fluctuation time, and the more the number of reserved balls, the shorter the average fluctuation time. By using a fluctuation pattern table in which the correspondence between pattern selection value ranges and fluctuation patterns differs for each number of reserved balls, it is possible to achieve control that makes it more likely that fluctuation patterns with long fluctuation times will be selected when the number of reserved balls is low.
通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0~123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124~248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249~252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253~255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。 If the result of the hit/miss judgment under normal conditions is a 4R jackpot or a 10R jackpot, if the pattern lottery value is 0-123, "Super 1", a super reach with pattern range number "5", is selected; if the pattern lottery value is 124-248, "Super 2", a super reach with pattern range number "6", is selected; if the pattern lottery value is 249-252, "Normal 1", a normal reach with pattern range number "7", is selected; and if the pattern lottery value is 253-255, "Normal 2", a normal reach with pattern range number "8", is selected.
通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0~122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123~255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 If the result of the hit/miss judgment under normal conditions is a 2R jackpot or small hit, if the pattern lottery value is 0 to 122, "Super 3", a super reach with pattern range number "9", is selected; if the pattern lottery value is 123 to 255, "Normal 3", a normal reach with pattern range number "10", is selected.
第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0~10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 send the preliminary determination result to the performance determination means 303 as a so-called pre-read result, they send the pattern range number value (0-10) along with a value indicating whether it is the first or second win/loss lottery and the number of pending items. Note that the example shown in Figure 8 illustrates a preliminary pattern determination with a table for each win/loss determination result, but it is also possible to use one preliminary pattern determination table regardless of the win/loss lottery result to derive only information regarding the approximate range in which the random number value falls, and the control means of the sub-board 300 can control the determination of what variation will be performed along with the preliminary win/loss determination result.
時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2~4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the fluctuation pattern table of Figure 8(b) referenced in the time-saving state, pattern lottery values are assigned to all time-saving fluctuation patterns. However, the correspondence between the pattern lottery value range and fluctuation time is the same as in Figure 8(a) except for "No-reach Miss Shortened," which is selected when a miss occurs. "No-reach Miss Shortened" is a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time that corresponds to the same lottery value range and pattern range number as "No-reach Miss Shortened" in Figure 8(a). For "No-reach Miss Shortened," a different fluctuation pattern is also selected depending on the number of reserved balls; when the number of reserved balls is 0 or 1, a 10-second fluctuation pattern is selected, and when the number of reserved balls is 2 to 4, a 1-second fluctuation pattern is selected. Note that the first fluctuation pattern determination means 231 and the second fluctuation pattern determination means 232 may be configured to reference different fluctuation pattern tables, or different fluctuation pattern tables may be referenced depending on the game state. For example, in a gaming machine where the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery and the second lottery is processed with priority over the first lottery, it would be undesirable for the player if the reserved balls for the second lottery were to be depleted and the first lottery were to be executed continuously, even when the time was shortened and it was easy to score. Therefore, for a losing variation in the first lottery when it was easy to score, a variation pattern table could be referenced that uniformly selects a long variation pattern (e.g., 10 seconds) that does not shorten the variation time, regardless of the number of reserved balls.
<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Holding control means 240>
Returning to FIG. 4, the reserve control means 240 includes a special symbol reserve means 241 and a regular symbol reserve means 242. When a new first or second symbol lottery value is acquired, if a symbol change corresponding to the previously acquired first or second symbol lottery value is displayed, the special symbol reserve means 241 reserves the start of the symbol change corresponding to the newly acquired first or second symbol lottery value and stores the symbol lottery value until the corresponding symbol change display begins. Here, for the first special symbol, the first symbol lottery value, first symbol lottery value, and first pattern lottery value are stored, each up to a maximum of four. For the second special symbol, the second symbol lottery value, second symbol lottery value, and second pattern lottery value are stored, each up to a maximum of four. The regular symbol reserve means 242 stores the regular symbol lottery value acquired by the regular symbol lottery means 213 as a reserved ball. The number of reserved items is represented by the number of lights or flashes on the first special symbol reserved display unit 71, the second special symbol reserved display unit 72, and the normal symbol reserved display unit 75. The number of reserved items by the special symbol reserved means 241 is also displayed on the performance display device 60.
特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery values for the second win/loss lottery reserved in the special symbol reservation means 241 are consumed before the lottery values for the first win/loss lottery, and the pattern changes are displayed. Therefore, even if a jackpot lottery value is reserved for the first win/loss lottery, the pattern changes corresponding to the jackpot lottery value for the first win/loss lottery will not be displayed as long as there are lottery values reserved for the second win/loss lottery. Therefore, even if a jackpot is reserved for the first win/loss lottery, it is possible to win multiple consecutive jackpots by continuing to play until a jackpot is reserved for the second win/loss lottery.
<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main Display Control Means 250>
The main display control means 250 includes a first special symbol control means 251, a second special symbol control means 252, and a normal symbol control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display unit 41 according to a variation pattern determined in response to the result of the first win/lose lottery by the first lottery means 211. The first special symbol control means 251 sets the start condition for a new pattern variation as the completion of the variation display of the symbol corresponding to the previous first win/lose lottery or second win/lose lottery. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display unit 42 according to a variation pattern determined in response to the result of the second win/lose lottery by the second lottery means 212. The second special symbol control means 252 also sets the condition for starting a new symbol change as the end of the display of the symbol change corresponding to the previously performed first or second winning or losing lottery.
第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 The first special symbol control means 251 reserves the start of the pattern change display corresponding to the first win/loss lottery if the win/loss lottery value for the second win/loss lottery has been stored by the special symbol holding means 241. On the other hand, the second special symbol control means 252 starts the pattern change display corresponding to the second win/loss lottery regardless of whether the win/loss lottery value for the first win/loss lottery has been stored by the special symbol holding means 241. As a result, if lottery values are held for both the first win/loss lottery and the second win/loss lottery, the lottery value held for the second win/loss lottery is read out preferentially and the pattern change is displayed. In such a case, the lottery value held for the first win/loss lottery will not be read out and the pattern change will not start until the number of holds for the second win/loss lottery reaches 0.
第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。 The first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 transmit a variation start command and a variation stop command to the presentation determination means 303 (sub-main) via the command communication means 205, which will be described later, at the timings when the varying display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 starts and stops. When transmitting the variation start command, values indicating the pass/fail judgment result, the stopped symbol, and the variation pattern determined or decided as the main judgment, as well as a value indicating either the first pass/fail lottery or the second pass/fail lottery, are transmitted to the presentation determination means 303 together with the variation start command. When transmitting the variation stop command, a value indicating the stopped symbol is transmitted again to the presentation determination means 303 together with the variation stop command. In addition, the presentation determination means 303 (sub-main) transmits the variation start command, variation stop command, etc. to the presentation control means 304 in order to control the varying display of the decorative symbol by the presentation control means 304 (sub-sub). This synchronizes the variable displays by the main display control means 250 and the performance control means 304 (sub-sub), maintaining linkage. The normal symbol control means 254 displays the results of the lottery by the normal symbol lottery means 213 on the normal symbol display unit 45 as a variable display of the normal symbol.
<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special symbol adjustment means 276 causes the start of variable display of one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 to wait while the other is being displayed in a variable manner. The special symbol adjustment means 276 prioritizes the variable display of the second special symbol 52 based on a ball entering the second starting hole 12 over the variable display of the first special symbol 51 based on a ball entering the first starting hole 11, regardless of the order in which the gaming balls enter the first starting hole 11 and the second starting hole 12. For example, when both the first winning/losing lottery value and the second winning/losing lottery value are reserved, the second winning/losing lottery value is always consumed preferentially, and the second special symbol 52 is continuously displayed in a variable manner.
なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。 In addition, in a modified example, the special symbol adjustment means 276 may selectively change the display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 in accordance with the order in which the balls enter the first starting hole 11 and the second starting hole 12. For example, when the balls enter the first starting hole 11, the first starting hole 11, and the second starting hole 12 in that order, the display will change in the order of the first special symbol 51, the first special symbol 51, and the second special symbol 52. In this case, the special symbol adjustment means 276 monitors the reservation control means 240 and stores the reservation order of the win/lose lottery values. Which special symbol should be changed is determined according to the order in which the game balls enter, i.e., the reservation order of the win/lose lottery values in the reservation control means 240, making it easy for the player to visually grasp the order of the changes.
別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 In another variant, the special symbol adjustment means 276 may display the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in a predetermined order, regardless of the order in which the balls land. For example, it may be prioritized to alternate between the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52. For example, when both the first win/lose lottery value and the second win/lose lottery value are reserved, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in an alternating manner. Since which special symbol should be changed simply alternates regardless of the order in which the game balls land, it is easy for the player to intuitively grasp the order of change.
特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 The special symbol adjustment means 276 also waits for the start of the variable display of the first special symbol 51 or the second special symbol 52 when one of them stops in a winning state. In this case, the variable display of the special symbol does not start while the special game is being played, allowing the player to concentrate on the special game.
<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Preliminary Determination Means 235>
The advance judgment means 235 includes a first lottery advance judgment means 236 and a second lottery advance judgment means 237. The first lottery advance judgment means 236 uses various random numbers acquired by the first lottery value acquisition means 216 to judge in advance information regarding the variation of the first special symbol before the first special symbol control means 251 starts varying the first special symbol, before various judgments are made by the first win/loss judgment means 221, the first symbol determination means 226, and the first variation pattern determination means 231. The second lottery advance judgment means 237 uses various random numbers acquired by the second lottery value acquisition means 217 to judge in advance information regarding the variation of the second special symbol before the second special symbol control means 252 starts varying the second special symbol, before various judgments are made by the second win/loss judgment means 222, the second symbol determination means 227, and the second variation pattern determination means 232.
第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery advance judgment means 236 holds a first advance win/lose lottery value judgment table, a first advance pattern lottery value judgment table, and a first advance variable pattern random number value judgment table as judgment tables for advance judgment related to the first lottery means 211. The first lottery advance judgment means 236 uses the first advance win/lose lottery value judgment table to judge the random number group to which the first win/lose lottery value stored in the special chart holding means 241 belongs. The first lottery advance judgment means 236 uses the first advance pattern lottery value judgment table to judge the random number group to which the first pattern lottery value stored in the special chart holding means 241 belongs. The first lottery advance judgment means 236 uses the first advance variable pattern judgment table to judge the random number group to which the first variable pattern lottery value stored in the special chart holding means 241 belongs. These judgment results are then temporarily stored as advance judgment results, and information regarding the advance judgment results is transmitted to the sub-board 300 via the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), described below.
図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0~99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 Figure 9 is a schematic diagram showing the advance win/loss determination table referenced in the advance win/loss determination. The first lottery advance determination means 236 (advance win/loss determination for the first game) refers to the first advance win/loss lottery value determination table in Figure 9(a) when the ball enters the first starting hole 11, and if the win/loss lottery value is "0 to 299", a value of "1" indicating this is set as the advance win/loss determination result. If the win/loss lottery value is "300 to 2999", a value of "2" indicating this is set as the advance win/loss determination result. If the win/loss lottery value is "3000 to 56499", a value of "3" indicating this is set as the advance win/loss determination result. If the win/loss lottery value is "56500 to 65535", a value of "4" indicating this is set as the advance win/loss determination result. Next, a first preliminary pattern lottery value determination table (not shown) is referenced, and if the first pattern lottery value is "0 to 99", a value of "0" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the first pattern lottery value is "100 to 149", a value of "1" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the first pattern lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the first pattern lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the first pattern lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. Furthermore, a first preliminary variable pattern random number value determination table (not shown) is referenced, and if the first pattern lottery value is "0 to 9", a value of "A" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the first pattern lottery value is "10 to 29", the value "B" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the first pattern lottery value is "30 to 255", the value "C" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. As described above, the preliminary determination information set by the first lottery preliminary determination means 236 (preliminary win/loss determination for the first game) is transmitted to the performance determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described below in accordance with the transmission timing of information indicating a ball entering the first starting hole 11 (indicating that this is the first win/loss lottery), information indicating the number of reserved balls, etc.
第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0~144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 The second lottery pre-determination means 237 (pre-win/win/lose determination for the second game) refers to the second pre-win/lose lottery value determination table in Figure 9 (b) when the ball enters the second starting hole 12, and if the win/lose lottery value is "0 to 299", a value of "1" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. If the win/lose lottery value is "300 to 2999", a value of "2" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. If the win/lose lottery value is "3000 to 63999", a value of "3" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. If the win/lose lottery value is "64000 to 65535", a value of "4" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. Next, the second pre-pattern lottery value determination table (not shown) is referred to, and if the second pattern lottery value is "0 to 144", a value of "0" indicating this is set as the pre-pattern determination result. If the second pattern lottery value is "145 to 149", a value of "1" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. Furthermore, by referring to the second preliminary variable pattern random number value determination table (not shown), if the second pattern lottery value is "0 to 9", a value of "A" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "10 to 29", a value of "B" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "30 to 255", a value of "C" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the second lottery pre-determination means 237 (pre-win/lose determination for the second game) is transmitted to the performance determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described below in accordance with the timing of transmission of information indicating a ball entering the second starting hole 12 (indicating that a second win/lose lottery is being held), information indicating the number of reserved balls, etc.
なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。 The various pieces of information temporarily stored as preliminary judgment results by the preliminary judgment means 235 are stored in a predetermined preliminary judgment result memory area, up to a maximum of four items, similar to the number of reserved memories. The preliminary judgment results may also be stored in a reserved memory area stored by the reservation control means 240. The information may be erased upon transmission of the preliminary judgment results by the preliminary judgment means 235 to the presentation determination means 303 via the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), which will be described later. By sharing the information with other areas or erasing the information upon completion of transmission, efficient use of storage space on the main board 200 is expected. Furthermore, instead of providing a dedicated table for preliminary judgment, a judgment table for this judgment may be used as the judgment table for preliminary judgment. A common preliminary judgment table, partially or entirely, may be shared between the preliminary success/failure judgment for the first game and the preliminary success/failure judgment for the second game. By sharing the information with other judgment tables in this way, a reduction in data volume on the main board 200 is expected. The content to be transmitted as the judgment result of the preliminary judgment means 235 can be selected as appropriate, for example, by transmitting only the judgment result of whether the result is correct or incorrect. Alternatively, without making a judgment using the preliminary judgment means 235, the random number values acquired by the first lottery value acquisition means 216 and the second lottery value acquisition means 217 can be transmitted to the sub-board 300 via the command communication means 205 described above, and the content of the preliminary judgment can be determined by the sub-board 300.
事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。 The advance judgment means 235 may refer to an advance win/fail lottery value judgment table in which the correspondence between the win/fail lottery value and the advance win/fail judgment result varies depending on the setting value set by the setting change device 170. As with the win/fail judgment table described above, multiple types of advance win/fail lottery value judgment tables corresponding to multiple game settings may be prepared, and the advance win/fail lottery value judgment table to be referenced may be switched depending on the setting value of the game setting. Alternatively, an advance win/fail lottery value judgment table that can be shared between multiple game settings may be used. In this case, a win/fail may be pre-judged based on a combination of the setting value of the game setting and the value of the advance win/fail judgment result.
図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0~294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1~6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300~2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950~2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960~2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970~2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980~2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990~2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000~56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000~63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500~65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000~65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。 Figure 10 is a schematic diagram showing a pre-hit/miss determination table corresponding to the game setting. Figure (a) is the pre-hit/miss determination table referenced by the first pre-lottery determination means 236, and Figure (b) is the pre-hit/miss determination table referenced by the second pre-lottery determination means 237. When the hit/miss lottery value is "0 to 294," the pre-hit/miss determination result is "11," indicating a jackpot in all settings 1 to 6. When the hit/miss lottery value is "295," the pre-hit/miss determination result is "12," indicating a jackpot in settings 2 or higher during normal play or in all settings during special mode. When the hit/miss lottery value is "296," the pre-hit/miss determination result is "13," indicating a jackpot in settings 3 or higher during normal play or in all settings during special mode. When the hit/miss lottery value is "297," the pre-hit/miss determination result is "14," indicating a jackpot in settings 4 or higher during normal play or in all settings during special mode. If the hit/miss lottery value is "298", the preliminary hit/miss judgment result will be "15", indicating that a jackpot will occur on settings 5 or higher during normal play, or on all settings during special mode. If the hit/miss lottery value is "299", the preliminary hit/miss judgment result will be "16", indicating that a jackpot will occur on setting 6 during normal play, or on all settings during special mode. Also, if the hit/miss lottery value is "300 to 2949", the preliminary hit/miss judgment result will be "21", indicating that a jackpot will occur on all settings during special mode. If the hit/miss lottery value is "2950 to 2959", the preliminary hit/miss judgment result will be "22", indicating that a jackpot will occur on settings 2 or higher during special mode. If the hit/miss lottery value is "2960 to 2969", the preliminary hit/miss judgment result will be "23", indicating that a jackpot will occur on settings 3 or higher during special mode. If the winning/losing lottery value is "2970 to 2979", the preliminary winning/losing judgment result will be "23", indicating that a jackpot will occur in setting 4 or higher during the special mode. If the winning/losing lottery value is "2980 to 2989", the preliminary winning/losing judgment result will be "25", indicating that a jackpot will occur in setting 5 or higher during the special mode. If the winning/losing lottery value is "2990 to 2999", the preliminary winning/losing judgment result will be "26", indicating that a jackpot will occur in setting 6 during the special mode. Furthermore, if the first winning/losing lottery value shown in (a) is "3000 to 56499", and if the second winning/losing lottery value shown in (b) is "3000 to 63999", the preliminary winning/losing judgment result will be "30", indicating that a small jackpot will occur in all settings. Additionally, when the first win/loss lottery value shown in (a) is "56,500 to 65,535," and when the second win/loss lottery value shown in (b) is "64,000 to 65,535," the preliminary win/loss judgment result will be "40," indicating a loss for all settings. By using such a preliminary win/loss judgment table, it is possible to display an appropriate preliminary win/loss judgment result for each setting value of the game settings.
<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special Game Control Means 260>
If the first win/loss lottery by the first lottery means 211 results in a transition to a special game, the special game control means 260 determines that the special game activation condition has been established when the first special symbol 51 stops in a predetermined jackpot pattern, and executes the special game by opening the large prize opening 20. Similarly, if the second win/loss lottery by the second lottery means 212 results in a transition to a special game, the special game control means 260 determines that the special game activation condition has been established when the second special symbol 52 stops in a predetermined jackpot pattern, and executes the special game by opening the large prize opening 20.
特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 A special game is a game in which the opening and closing operation of the large prize opening 20 continues multiple times in succession, and is composed of multiple unit games. Special games include a 10R jackpot, in which the unit game is repeated 10 times, a 4R jackpot, in which the unit game is repeated four times, and a 2R jackpot, in which the unit game is repeated only twice, with a shorter opening time than the 10R and 4R jackpots. A 10R jackpot is a jackpot in the second win/loss lottery, and a 4R jackpot is a jackpot in the first win/loss lottery. In a 10R jackpot and a 4R jackpot, the large prize opening 20 is generally opened for approximately 30 seconds in one unit game. In a 2R jackpot, the large prize opening 20 is opened for only approximately 1.6 seconds in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the set number of rounds of the unit game have been exhausted. Furthermore, even in the case of a 2R jackpot, if certain conditions are met, the large prize opening 20 may be opened in the same manner as in the case of a 10R jackpot and a 4R jackpot.
<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small win game control means 265>
If the first drawing by the first drawing means 211 results in a small win, the small win game control means 265 determines that the small win game activation condition has been established when the first special symbol 51 stops in a predetermined small win pattern, and executes the small win game by having the opening/closing control means 275 open the large prize opening 20. Similarly, if the second drawing by the second drawing means 212 results in a small win, the small win game control means 265 determines that the small win game activation condition has been established when the second special symbol 52 stops in a predetermined small win pattern, and executes the small win game by having the opening/closing control means 275 open the large prize opening 20.
小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。 In a small win game, one unit game is executed, and the large prize opening 20 is opened and closed twice during one unit game. The small win game control means 265 opens the large prize opening 20 for approximately 0.8 seconds per opening and closing, and then closes the large prize opening 20 to end the small win game.
<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific Game Control Means 270>
The specific game control means 270 controls normal game play in the probability variable state, time-saving state, and easy-to-score state. When the special symbol is a symbol for a specific jackpot that transitions to the probability variable state, the specific game control means 270 transitions the game state to the probability variable state, time-saving state, and easy-to-score state after the special game ends. The probability variable state, time-saving state, and easy-to-score state continue until the next jackpot occurs. In the time-saving state, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 select variation patterns with short variation times so that the variation display times of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are generally short. However, in the normal state, the reserve control means 240 references a variation pattern table corresponding to the number of reserved win/lose lottery values, and the fewer the reserved numbers, the more likely variation patterns with long variation times will appear. In the easy-to-score state, at least one of the three functions of the probability variation of normal symbols, the time reduction of normal symbols, and the extension of the opening of the second starting hole 12 is performed, thereby improving the frequency of the ball scoring into the second starting hole 12 (the ease of scoring). During the probability variation state, the probability that the results of the hit/miss determination by the first hit/miss determination means 221 and the second hit/miss determination means 222 will result in a jackpot is maintained at a high value. Furthermore, the specific game control means 270 puts the second starting hole 12 into the extended opening state when a specific jackpot is achieved, and further shifts the winning probability of the opening lottery to a probability variation state higher than the normal probability state only if the hit/miss lottery is a second hit/miss lottery.
<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Opening/Closing Control Means 275>
The opening/closing control means 275 controls the opening and closing of the normal electric device 90 in the second starting hole 12 and the large prize hole 20. When the normal symbol stops in a specific manner, the opening/closing control means 275 sends an opening command to the normal electric device solenoid 91, causing the normal electric device 90 in the second starting hole 12 to open. In the normal state, the opening/closing control means 275 opens the second starting hole 12 with a short or long opening time depending on the result of the opening lottery, and in the ball-entry easy state, opens the second starting hole 12 with a long opening time. This increases the ease of ball entry into the second starting hole 12, allowing the player to continue playing without reducing their ball holdings. In the special game, the opening/closing control means 275 sends an opening command to the large prize hole solenoid 92, causing the large prize hole 20 to open.
<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial processing execution means 280, main power cutoff processing execution means 282, main error detection means 284>
The main initial processing execution means 280 executes control start processing for the main board 200 when the pachinko gaming machine 100 is powered on or when power is restored after a power outage. The main power outage processing execution means 282 executes abnormality response processing such as power outage processing in the main board 200 when a power outage or other power abnormality occurs. The main error detection means 284 executes abnormality detection processing in the main board 200. The control start processing, abnormality response processing, and abnormality detection processing of the main board 200 will be described later.
<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Setting Change Means 286, Setting Confirmation Means 287>
The setting change means 286 executes a "setting change process" for changing game settings. When the power switch 150 is turned on while the RAM clear switch is pressed while the setting key cylinder 171 is in the on state, the setting change means 286 transitions to the setting change state described above. When transitioning to the setting change state, the setting change means 286 causes the setting display unit 173 to display the setting value stored in the setting memory. In response to pressing of the setting change button 172, the setting change means 286 changes the setting value displayed on the setting display unit 173 in the order 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → ..., and updates the setting value stored in the setting memory to the same value displayed on the setting display unit 173. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting change means 286 terminates the setting change state and turns off the setting display unit 173.
設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。 The setting confirmation means 287 executes a "setting confirmation process" to confirm game settings. If the power switch 150 is turned on without pressing the RAM clear switch while the setting key cylinder 171 is in the on state, the setting confirmation means 287 transitions to the setting confirmation state described above. When transitioning to the setting confirmation state, the setting confirmation means 287 causes the setting display unit 173 to display the setting values stored in the setting memory. Unlike the setting change means 286 described above, the setting confirmation means 287 does not change the setting values displayed on the setting display unit 173 even if the setting change button 172 is pressed, nor does it update the setting values stored in the setting memory. If the setting key cylinder 171 is turned off, the setting confirmation means 287 ends the setting confirmation state and turns off the setting display unit 173.
なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 The setting value data managed in the setting memory may instead be numeric values "0" through "5" rather than numeric values "1" through "6." In this case, setting value "0" may correspond to setting 1, setting value "1" to setting 2, setting value "2" to setting 3, setting value "3" to setting 4, setting value "4" to setting 5, and setting value "5" to setting 6. Using "0" as the normal value for setting value data simplifies the RAM clearing process in the event of an abnormality, since resetting the setting value data to the initial value "0" through RAM clearing in the event of a RAM abnormality will not result in an abnormality. Another advantage is that when using setting value data to perform a lottery, such as selecting different tables or data for each setting value in a look-ahead process, the offset process for that selection can be simplified. For example, when using setting value data values "1" through "6," additional processing, such as subtracting 1 from the starting address, is required to use these values directly as offset data for table or data selection. On the other hand, when using values from "0" to "5" as the setting value data, the numerical value of the setting value data can be used as is as the offset data. Note that when using values from "0" to "5" as the setting value data, the setting change means 286 and setting confirmation means 287 may display the numerical value of the setting value data as is on the setting display unit 173, or may display a value obtained by adding +1 to the numerical value of the setting value data on the setting display unit 173. In the latter case, the numerical data from "0" to "5" is converted into the numerical values of settings 1 to 6 in the game settings and displayed, making the display easy to understand for the gaming machine administrator.
<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command transmission means>
The command communication means 205 includes a payout control command communication means 206 that transmits control commands required to execute payouts, etc. to the payout control board 155, and a sub-control command transmission means 207 that transmits control commands required to execute performance control, etc. to the sub-board 300. The payout control command communication means 206 transmits payout commands that instruct the payout of the number of prize balls corresponding to each winning slot based on the determination of balls entering each winning slot by the ball entry determination means 201, and transmits commands that indicate the status of any error that has occurred on the main board 200. When starting a pattern variation, the sub-control command transmission means 207 transmits the result of the lottery determination corresponding to the pattern variation together with the control command for the pattern variation to the performance determination means 303.
サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。 The sub-control command sending means 207 sends a variation start command and a variation stop command to the presentation determination means 303 (sub-main) at the timing when the first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 start and stop the varying display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. When sending the variation start command, the sub-control command sends values indicating the pass/fail judgment result, the stopped symbol, and the variation pattern judged or determined as the main judgment, as well as a value indicating either the first pass/fail lottery or the second pass/fail lottery, together with the variation start command, to the presentation determination means 303. When sending the variation stop command, the sub-control command sends a value indicating the stopped symbol to the presentation determination means 303 again together with the variation stop command. In addition, the presentation determination means 303 (sub-main) sends the variation start command, variation stop command, etc. to the presentation control means 304 in order to control the varying display of the decorative symbol by the presentation control means 304 (sub-sub). This synchronizes the variable display by the main display control means 250 and the effect control means 304 (sub-sub), maintaining linkage. The sub-control command transmission means 207 also transmits the preliminary determination result by the preliminary determination means 235 to the effect determination means 303. The preliminary determination result is temporarily stored in a transmission buffer, and then transmitted to the effect determination means 303 along with information on the type of winning slot (first start slot 11, second start slot 12), the number of reserved balls, the game status, etc., corresponding to the preliminary determination result, regardless of whether the symbol variable display corresponding to the lottery will immediately begin. The information is then deleted from the transmission buffer or later overwritten. This allows the sub-board 300 to predict the winning or losing outcome before its turn to start the symbol variable based on the received preliminary determination result, a process known as "prediction." The processing performed by the sub-board 300 based on the preliminary determination information will be described later. The sub-control command transmission means 207 transmits to the sub-board 300 information regarding special games performed by the special game control means 260, information regarding small win games performed by the small win game control means 265, information regarding the lottery results performed by the regular lottery means 213, and setting value information for game settings set by the setting change means 286. The sub-control command transmission means 207 also transmits to the sub-board 300 information regarding various controls on the main board 200 or various signals sent to the main board 200, such as information regarding initial processing performed by the main initial processing execution means 280 and main error detection means 284, and information regarding errors, as well as information regarding various controls on the main board 200.
図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。 Figure 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a symbol mode determination means 301, a pattern storage means 302, a performance determination means 303, a performance control means 304, a timing means 307, a performance setting means 308, a sub-initial processing execution means 360, a sub-power cutoff processing execution means 362, a sub-error detection means 364, a command reception means 370, and a sub-side preliminary determination means 371.
パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage means 302 stores multiple presentation patterns that define the presentation image content and display process to be displayed on the presentation display device 60 when the decorative pattern 61 changes. The presentation patterns include multiple variation presentation patterns that define the change process and presentation process from the start to the end of the decorative pattern 61 change display, as well as multiple preview presentation patterns that are displayed separately from the decorative pattern change display to give a preview of the high likelihood of a jackpot before the display stops.
コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。 The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side advance judgment means 371 holds the advance judgment results transmitted from the command communication means 205. The effect determination means 303 includes a normal effect determination means 373 and a look-ahead effect determination means 374. The normal effect determination means 373 determines the effect content to be displayed on the effect display device 60 by the effect control means 304 and output to the speaker 108, decorative lamps 111, etc., in accordance with the information on the judgment result of the first win/lose lottery or the judgment result of the second win/lose lottery transmitted from the command communication means 205. The effect determination means 303 determines the effect content in accordance with the setting values of the game settings transmitted from the command communication means 205. The look-ahead effect determination means 374 determines the effect content to be displayed on the effect display device 60 by the effect control means 304 and output to the speaker 108, decorative lamps 111, etc., in accordance with the advance judgment results transmitted from the command communication means 205. The normal effect determination means 373 selects one of a plurality of variable effect patterns determined by the first variable effect pattern determination means 231 or the second variable effect pattern determination means 232 and corresponding to the variable effect pattern of the special symbol transmitted from the command communication means 205, and reads it from the pattern storage means 302. The normal effect determination means 373 sends information on the read variable effect pattern to the effect control means 304. The normal effect determination means 373 holds a pattern table to be referenced in order to select a variable effect pattern. The normal effect determination means 373 may determine the variable effect pattern by referring to the preliminary determination result transmitted from the command communication means 205, or may determine the variable effect pattern in conjunction with the content of the pre-read effect determined by the pre-read effect determination means 374. The pre-read effect determination means 374 more accurately identifies the result of the actual determination based on the preliminary determination result from the command communication means 205 and past preliminary determination results and game status information stored on the sub-board 300, and determines whether to execute the pre-read effect and the execution content based on the identified result before the actual determination. Specifically, the look-ahead effect determination means 374 determines whether the current game state is a probability-varying game state, and then determines whether to transition to a normal game state based on the pre-determination result that precedes the currently received pre-determination result. Based on this determination result, the means 374 identifies the success or failure of the actual determination related to the currently received pre-determination result, the variation pattern to be selected, etc., and determines whether or not to execute a look-ahead effect and the execution content of the look-ahead effect based on the identified results. Note that the effect determination means 303 is largely composed of the normal effect determination means 373 and the look-ahead effect determination means 374, and therefore will be described as the effect determination means 303 that encompasses both, except for particularly necessary parts.
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 For each variation effect pattern, a variation time is set as the end condition for the pattern variation, and the pattern variation stops when that variation time has elapsed. The effect determination means 303 selects a variation effect pattern of a performance image with the same variation time according to the variation pattern of the special pattern.
図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The pattern mode determination means 301 determines the combination of stopping patterns of the decorative patterns 61 and their arrangement based on the results of the lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stopping patterns of the special patterns, the variation patterns of the special patterns, and the variation presentation patterns of the decorative patterns. The pattern mode determination means 301 transmits information indicating the determined combination of stopping patterns to the presentation control means 304. The pattern mode determination means 301 holds a pattern range table to be referenced in order to determine the stopping patterns of the decorative patterns.
装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The decorative symbols 61 are stopped as a combination of three symbols. For example, if the result of the hit/miss determination by the first hit/miss determination means 221 and the second hit/miss determination means 222 indicates a transition to a special game of a 4R jackpot or a 10R jackpot, a specific combination, such as a combination of three symbols such as "777" or "111," is selected. If the hit/miss determination result is a 2R jackpot or a small jackpot, a specific combination, such as a predetermined combination such as "357," is also selected, but these specific combinations do not necessarily have to be combinations of three symbols. If the hit/miss determination result is neither a jackpot nor a small jackpot, a combination of three symbols not matching, such as "312" or "946," which does not fall under the specific combinations selected for a 2R jackpot or small jackpot, is selected. If the result of the hit/miss judgment is not a 4R jackpot or a 10R jackpot, and a variable pattern indicating a miss with reach is selected, a combination with only one missing symbol, such as "191" or "727", will be selected.
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The decorative symbol variation presentation pattern defines the variation display mode of the decorative symbol, that is, the presentation process from when the decorative symbol starts to vary until it stops varying. Variation presentation patterns include a pattern when a normal losing symbol is displayed, a pattern when a losing symbol is displayed after going through a reach state where one more symbol will be aligned for a jackpot, and a pattern when a jackpot symbol is displayed after going through a reach state. In particular, patterns when going through a reach state include patterns with various variation times, both long and short. Each variation presentation pattern has a variation time set for it as the end condition for that symbol variation, and the symbol variation stops when that variation time has elapsed. The presentation determination means 303 selects a decorative symbol variation presentation pattern whose variation time is equal to that of the special symbol, depending on the special symbol variation pattern.
時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 When the variation pattern selected by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 in the time-saving state is a pattern for time-saving, the effect determination means 303 selects a variation effect pattern for which the effect content for time-saving has been determined. The effect content for time-saving is an effect in which background images and sounds are output to impress upon the player that they are in an advantageous state due to the time-saving or probability variation state.
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 Preview effect patterns include those that temporarily display images, animations, or videos of specific characters or motifs on the screen, those that activate special props, and those that output specific sounds. Preview effect patterns are executed in parallel with the symbol changes, and provide a preview of the high likelihood that the symbol changes will stop in a jackpot mode. For example, there is the standard preview effect, which simply displays a single character image on the screen, and the group preview effect, which displays a group of multiple characters passing from one end of the screen to the other. Further examples include step-up preview effects, which divide the preview effect display process into multiple stages, with the number of stages displayed being variable so that the greater the number of stages, the higher the likelihood of a jackpot.
予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。 Pre-announcement performance patterns include a pattern in which a performance is executed after the display mode of the decorative pattern 61 has reached a reach state, thereby announcing the final stopping mode of the pattern (post-reach notice), and a pattern in which a performance is executed before any decorative pattern 61 has stopped, simultaneously announcing that a reach state will be reached (pre-reach notice).
演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The effect determination means 303 determines whether or not to display a preview effect on the effect display device 60 through a predetermined preview lottery based on the result of the win/loss lottery or the result of the preliminary determination, thereby setting the preliminary effect and determining the preview effect pattern to be displayed. The effect determination means 303 holds a preview determination table to be referenced when determining whether or not to display a preview effect, and a preview type table to be referenced when selecting the type of preview effect pattern. The preview determination table is set so that different columns are referenced depending on the result of the win/loss lottery or the result of the preliminary determination, and a correspondence between the result of the win/loss lottery determination and whether or not to display a preview effect is determined so that a preview effect is displayed with a higher probability if the win/loss lottery is a win than if it is a loss. As a result, the display of a preview effect itself can suggest a high level of expectation of a jackpot.
演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The performance control means 304 causes the performance display device 60 to display a varying performance image including the decorative pattern 61 in accordance with the selected varying performance pattern data. The performance control means 304 determines that receipt of a command to start varying the decorative pattern 61 is the condition for starting the varying display of a new decorative pattern. When the performance determination means 303 determines that a preview performance is to be displayed, the performance control means 304 causes the performance display device 60 to display a preview performance according to the selected preview performance pattern in a manner superimposed on the performance of the pattern change.
演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 If the win/loss lottery value for the second win/loss lottery is stored, the performance control means 304 reserves the start of the pattern change display corresponding to the first win/loss lottery, and starts the pattern change display corresponding to the second win/loss lottery regardless of whether the win/loss lottery value for the first win/loss lottery is stored. As a result, if lottery values are reserved for both the first win/loss lottery and the second win/loss lottery, the reserved lottery value for the second win/loss lottery is read out first, and the decorative pattern change is displayed. In such a case, the reserved lottery value for the first win/loss lottery is not read out, and the decorative pattern change does not begin until the reserved number for the second win/loss lottery reaches 0. In this way, the performance control means 304 causes the performance display device 60 to display a pattern change performance including a change display of the decorative pattern 61.
演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。 The performance control means 304 further controls the turning on and off of the decorative lamps 111 and the operation of the movable props 66. The performance control means 304 has a performance display control means 305, an audio control means 306, and a lamp control means 309. The performance display control means 305 controls the display on the performance display device 60, and the audio control means 306 controls the audio output from the speaker 108. The lamp control means 309 controls the turning on and off of the decorative lamps 111.
第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。 While the first special symbol 51 and second special symbol 52 are changing, the effect display device 60 must display an image indicating that the symbols are changing. Normally, a normal-sized decorative symbol 61 of a certain size is displayed changing, but a special effect in which the main effect content is something other than the changing decorative symbol 61 may be displayed in a manner that obstructs the visibility of the changing display of the normal-sized decorative symbol 61. In this case, the player is informed that the symbols are changing by displaying a changing substitute symbol, which is a decorative symbol smaller than the normal-sized decorative symbol. Hereinafter, when simply referring to a decorative symbol, it means a normal-sized decorative symbol, but when distinguishing it from the substitute symbol, the normal-sized decorative symbol will also be referred to as a "normal decorative symbol" or "main decorative symbol."
代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。 The alternative pattern is displayed while the visibility of the normal decorative pattern is impaired, for example, while the normal decorative pattern is hidden. The alternative pattern is a form of decorative pattern used to suggest the winning/losing result in a dramatic way, and has a display form that is simpler (in other words, more simplified) than the normal decorative pattern, and is displayed in a more simplified changing process than the normal decorative pattern. The alternative pattern has an external display form that corresponds to the part of the normal decorative pattern that indicates the pattern type, for example, a display form that shows numbers, letters, or symbols that indicate the pattern type. Furthermore, the alternative pattern is displayed in a smaller area than the area in which the normal decorative pattern is displayed, and is typically displayed in a position that does not interfere with the main effect caused by elements other than the pattern, for example, in the corner of the screen of the effect display device 60. The alternative pattern is displayed relatively smaller than the normal decorative pattern, but has a display form that at least makes the pattern type identifiable visually. The alternative pattern may be a scaled-down version of the normal decorative pattern, or may be identical to the normal decorative pattern except for its size.
複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「簡易装飾図柄」「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。 The multiple alternative symbols displayed in place of multiple normal decorative symbols indicate the high probability that the winning/losing lottery result will be favorable to the player, depending on the combination of stop patterns at the end of the variation. For example, the multiple alternative symbols indicate a high probability of a jackpot in that variation when two of the three alternative symbols are aligned, creating a ready-to-win state. Furthermore, the left and right symbols in the ready-to-win state may be specific types of symbols, such as "3" or "7," that indicate a relatively high probability of winning, or specific types of symbols, such as "1" or "2," that indicate a relatively low probability of winning, to indicate the high or low probability of winning. The alternative symbols do not appear to be in a definitively stopped state, but rather are in a provisionally stopped state where slight fluctuations are maintained. After the provisional stop of the alternative symbols, a normal decorative symbol may be displayed in place of the alternative symbol, and the normal decorative symbol may be displayed in a definitively stopped state. Furthermore, the normal decorative symbol and the alternative symbol do not have to be displayed exclusively, but may overlap in their display periods. Furthermore, during a predetermined effect in which the visibility of the normal decorative symbols is impaired, the display of the normal decorative symbols may continue while the display of the alternative symbols is displayed. Unlike the alternative symbols, a simplified symbol, which indicates that the special symbols are changing, may be displayed in a predetermined area of the effect display device 60 as an image of the same size or smaller than the alternative symbols while the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are changing. The simplified symbol may be configured as a three-symbol combination display, as with the normal decorative symbol, or as a single symbol display, or as a simple symbol (such as a circle or an x) that switches sequentially. The simplified symbol may not be related to the display modes of the normal decorative symbol or the alternative symbol, but may display a constant change from the start to the end of the special symbol change, and when the special symbol stops, it may be displayed in relation to the display mode of the normal decorative symbol. The simple symbols may be modified as needed, such as by displaying a combination of two symbols, as long as they indicate that a special symbol is changing and indicate the outcome of the special symbol. The simple symbols may also be referred to as "simple decorative symbols," "sub-decorative symbols," "sub-decorative symbols," "mini-decorative symbols," or "mini-decorative symbols." A decorative symbol called a fourth symbol, which displays a display equivalent to the simple symbol through an LED or other illumination, may also be used separately from the display device 60. The fourth symbol is used to indicate the progress of the game (display of the special symbol changing and the result) in the event of a malfunction in the display device 60. As an example of the display mode of the fourth symbol, the LED may sequentially light up (or flash, including being turned off) in the following colors: white, blue, green, yellow, orange, and red. Alternatively, the LED may flash a single color depending on the type of special symbol to indicate a changing display, and the color of the light emitted when the special symbol stops may indicate the type of miss or jackpot.
計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The timing means 307 is a timing circuit that outputs time information used in games. The timing means 307 is a timer circuit that uses a counter to measure the time since power was turned on and outputs the time information. However, it may also be a real-time clock circuit that has a built-in battery and can continue to measure the date and time using the battery even when the pachinko gaming machine 100 is turned off or during a power outage. With a real-time clock circuit, there is a possibility that slight differences in the time between each gaming machine may occur due to individual differences and time skew, whereas with a timer circuit, there is little chance of time differences occurring between multiple gaming machines as long as they are powered on at the same time.
演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The effect determination means 303 executes a synchronized effect that begins at a predetermined timing when the time information output by the timing means 307 indicates a predetermined time. The synchronized effect is an effect displayed on the effect display device 60 during a synchronized effect period, which is a period that is substantially asynchronous with the pattern change period and the game state. The synchronized effect period lasts for several minutes, is longer than the length of one pattern change period, and can encompass multiple pattern change periods. The synchronized effect effect patterns are stored in the pattern storage means 302, and the effect patterns involve the playback of predetermined music and video. Multiple synchronized effect effect patterns are provided, and different effect patterns can be selected depending on the date and time, such as the month, date, day of the week, and time of day.
同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)~(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 Synchronization effects are executed regardless of whether normal gameplay or special gameplay is in progress. Here, "normal gameplay" includes the display of the so-called standby demo screen. Specifically, "normal gameplay" includes (1) "normal gameplay during variable display," in which symbols are displayed in a variable manner; (2) "normal gameplay during non-variable display," in which symbols are not displayed in a variable manner and the standby demo screen is not displayed; and (3) "normal gameplay during standby demo screen display," in which symbols are not displayed in a variable manner and the standby demo screen is not displayed. Synchronization effects can be executed during any of (1) through (3), but in (2) and (3), the output mode for controlling the synchronization effects, such as reducing the volume and brightness, may differ from that in (1). Furthermore, while the standby demo screen is displayed, the player can input information related to the mobile link system (described below) by operating the effect button 109 or the directional pad 110. When this input is made, the video and audio output of the synchronization effects is suppressed, and priority is given to the screen display, such as effect customization by the mobile link system.
同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 A synchronized effect is, for example, an effect in which a specified piece of music or video is played at a specified time (referred to as the "synchronized effect start time"). The time that triggers the playback of the synchronized effect may be a time that arrives a specified time interval after the pachinko gaming machine 100 is powered on, or it may be every hour or half past the hour based on standard time. Alternatively, a time that can vary depending on the date or day of the week may be set. Rather than a fixed interval such as "every hour," the interval may vary, such as one hour first, then three hours later, or the interval may vary depending on the date or day of the week. The time may be variable, allowing gaming parlor staff to specify the time. However, the same synchronized effect is pre-set so that it is executed at at least the same time on multiple machines of the same model installed in the same gaming parlor. For example, if the specification is such that the trigger time arrives a specified time interval after powering on, multiple machines are powered on at the same time in the gaming parlor. As a result, the same synchronized effect is executed simultaneously on all of the multiple gaming machines when the specified time arrives. As a result, the effects are displayed simultaneously as if synchronized across multiple devices, and the same music and video are played simultaneously, creating a synergistic production effect that feels as if a live performance or movie screening is taking place on the spot.
同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The synchronized performance function is also built into other gaming machines of the same model, and multiple gaming machines in the same gaming center are turned on at the same time by gaming parlor staff every day. All of the multiple gaming machines that are turned on at the same time will reach the synchronized performance start time at almost the same time, allowing the synchronized performance to be carried out simultaneously. This is called a multi-machine synchronized performance. In this case, not only are the images displayed on multiple machines synchronized, but the output of sound effects and background music is also synchronized on multiple machines, and the more synchronized machines there are, the greater the synergistic effect of the simultaneous performance.
演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタム可能な項目が増加する仕様である。 The effect setting means 308 stores the player's gaming history. The gaming history includes the gaming result history and the effect result history. The gaming result history is the gaming results that lead to the player's winnings as a result of the game, such as the number of hits, the number of winning balls, the number of jackpots, the number of special bonuses, and the number of time-saving bonuses. The effect result history is information such as the effect scores recorded to acquire benefits, such as the right to change the content or type of effects or the right to make certain types of effects appear more frequently, rather than the gaming benefits themselves. For example, to score the number of times a specific effect appears or the results of a mini-game, and award the score to the player, coded information indicating the score and gaming history, such as a two-dimensional code, is displayed on the screen. When the player reads and decodes the two-dimensional code with the camera on their mobile device, the score and gaming history information obtained by the decoded code are stored on the player's mobile device. The linking system between the gaming machine and the player's mobile device via the two-dimensional code will be described later. The points mentioned here are required to expand the scope of effect customization, which will be described later, and the number of customizable items increases when the points reach a certain cumulative value (for example, when 1000 points are reached, or every 100 points, etc.).
演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The effect setting means 308 stores settings for selecting from multiple effect content options as effect customization based on the player's selection instructions and game history. For example, multiple effect patterns with different motifs, characters, and music may be prepared in the pattern storage means 302 as effect patterns to be displayed during special play, and the player may select which of these effects to display. Alternatively, multiple motif or character designs may be prepared in the pattern storage means 302 as designs of images included in decorative patterns that change the design, and the player may select which of these designs to display. In such cases, the player may operate the effect button 109 or cross key 110 while the standby demo screen is displayed, and when an effect pattern is selected through this operation, the effect setting means 308 stores the selection. The effect determination means 303 selects the type of effect pattern to be displayed during special play according to the settings stored by the effect setting means 308.
サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。 The sub-initialization processing execution means 360 executes control start processing for the sub-board 300 when the pachinko gaming machine 100 is powered on or when power is restored after a power outage. The sub-power-off processing execution means 362 executes abnormality response processing, such as power-off processing for the sub-board 300, when a power outage or other power abnormality occurs. The sub-error detection means 364 executes abnormality detection processing for the sub-board 300. When the sub-error detection means 364 detects a power outage, the sub-power-off processing execution means 362 backs up data in RAM to backup RAM as part of the power-off processing.
図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 Figure 12 is a diagram showing a schematic overview of the mobile linkage system. As a prerequisite for the mobile linkage system, a player registers as a user by setting an account and password on the mobile terminal 354 with the game history server 358, which has a dedicated website. When the player presses the effect button 109 at the start of a game, the effect display control means 305 displays a two-dimensional code 350 encoding the address of the dedicated website of the game history server 358 on the screen of the effect display device 60, and has the player scan the code with the camera of the mobile terminal to access the dedicated website of the game history server 358. Character information (also referred to as "password information") encoding the player's identification information and effect score history is transmitted from the dedicated website to the mobile terminal and displayed on the screen of the mobile terminal. The effect display control means 305 displays an input screen for the password information on the effect display device 60, and has the player input the password by operating buttons such as the cross key 110. The effect setting means 308 decrypts the entered password information and registers it as the player's identification information and effect score history, allowing the player to inherit the game details and effect score status from previous times. Entering this password information serves as an instruction to start recording the player's game history and an instruction to start effect customization, which selects various effect elements. Thereafter, in the pachinko gaming machine 100, as the game and effects progress, the effect setting means 308 adds points to be awarded to the player as effect benefits as needed, accumulating these points as effect score history, and the player can also perform effect customization at any time to select and set their preferred elements as various effect elements. Effect points are basically awarded with each symbol change, with higher points awarded for effect types with a higher likelihood of transitioning to special play, and high points are also awarded when transitioning to special play.
演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタムできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタム可能な項目が増え、あるいはカスタム可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 To customize effects, players can use a portion of their accumulated points to customize the effects displayed on the effect display device 60, including colors, backgrounds, shapes, characters, and music, depending on the number of points used. The effect setting means 308 receives instructions to change effect elements via button operation by the player and changes various effect elements in response to those instructions. Multiple types of customizable effect elements are available for each element, and different points are required for each item. Therefore, when the accumulated points reach a predetermined value, the number of customizable items increases, or an opportunity to increase the number of customizable items is granted. When the player operates a button to end the game or effect customization, the effect setting means 308 generates a two-dimensional code 350 encoding information such as effect bonuses and effect score history, which the effect display control means 305 displays on the effect display device 60. The player can then read the two-dimensional code 350 with the camera on their mobile device and decode the two-dimensional code 352 to obtain information that can be stored on the mobile device 354. This information is then sent from the mobile terminal 354 to a game history server 358 on a dedicated website via network 356, where it is linked to the player's account information and managed. In this way, information such as special effects and performance score history is transmitted to the mobile terminal 354 via the transmission means of displaying and reading the two-dimensional code 350, and managed by the game history server 358, allowing the game and performance details to be carried over to the next game. Furthermore, the longer the player continues playing, the more points can be earned as the number of symbol changes and performances increases.
図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。 Figure 13 is a block diagram showing the hardware configuration of the main board 200 and sub-board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, main RAM 291, and main ROM 292. The main ROM 292 pre-stores a main control program and data for controlling overall game operation. The main control program or data is loaded from the main ROM 292 into the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. The electronic components are connected via buses such as a system bus and a data bus (not shown). Ball entry signals from each ball entry port and payout signals from the payout control board 155 are acquired by the main CPU 290 via various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as the winning port solenoids, the first special symbol display unit 41, and the second special symbol display unit 42 using various drive circuits (not shown). In addition, commands necessary for performance control are sent from the main CPU 290 to the sub-board 300, along with information such as the results of the lottery, the results of the symbol selection, and the results of the variation pattern selection. Signals are sent from the main board 200 to the sub-board 300 via one-way communication.
メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The command data sent from the main board 200 to the sub-board 300 is a two-byte combination of one byte of command type data, known as MODE data, and one byte of command content data, known as EVENT data. The main board 200 can send a single command by associating the command type data with the command content data and sending it to the sub-board 300. The command type data is a bit string that indicates the type of command, and a unique type code is assigned to each command type in advance during the development stage. The command content data is a bit string that indicates the content of the command. The most significant bit of the command type data and command content data is an identification bit that indicates whether it is command type data or command content data; a most significant bit of 1 indicates command type data, and a most significant bit of 0 indicates command content data.
メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 Communication from the main board 200 to the sub-board 300 is specified to send one byte of data per data transmission, so to send two bytes of command data, two transmissions of one byte each are required. The first communication sends the upper byte, MODE data, and the second communication sends the lower byte, EVENT data. To account for the possibility of communication failure due to noise, etc., the main board 200 sends the same data continuously, and when the same data has been read twice in succession by the sub-board 300, it determines that the transmission and reception of that data is complete. Until the same data has been read twice in succession, the main board 200 will repeatedly send the same data, up to a maximum of five times.
サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub-CPU 310, sub-RAM 311, sub-ROM 312, and performance control device 313. Sub-ROM 312 is a data storage means for storing a sub-control program containing performance pattern data that defines the performance process and display pattern data that defines the performance display process. The sub-control program containing performance pattern data, display pattern data, and audio pattern data is loaded from sub-ROM 312 into sub-RAM 311, and performance control by the sub-control program is executed by sub-CPU 310. The electronic components are connected via buses such as a system bus and a data bus (not shown). Signals from external devices such as the performance button 109 are acquired by the sub-CPU 310 via various interfaces (not shown). In accordance with the performance pattern data, the sub-CPU 310 drives external devices such as the performance display device 60, speaker 108, decorative lamp 111, and movable props 66 via the performance control device 313 and various drive circuits and control circuits (not shown), thereby controlling display output, audio output, lamp illumination, and prop operation. The sub-CPU 310 transmits display pattern data and audio pattern data to the performance control device 313. Note that, although this embodiment describes an example in which the sub-board 300 includes the performance control device 313, the sub-board 300 and the performance control device 313 do not need to be integrated as a board, and may be formed as separate boards that are separated and connected to each other.
図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。 Figure 14 is a block diagram showing the hardware configuration of the effect control device 313. The effect control device 313 includes a control CPU 320, control RAM 322, data ROM 324, display control circuit 326, and audio control circuit 314. Data ROM 324 is a data storage means that stores compressed material data such as effect image data and motion data used for effect display, and audio data used for audio output. The effect image data is images used for variable display and effect display as effect objects showing the results of the win/lose lottery, such as sprite images of decorative patterns used for decorative pattern variation, sprite images used for preview effects, and video used for various effects. The motion data is data that defines the actions that are added to images used for various effects at predetermined timings for special effects. The audio data is audio data such as music, background sounds, sound effects, and character lines that are output during effects.
サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub-CPU 310, the effect image data and motion data specified in that display pattern data are read from the data ROM 324 to the control RAM 322, and the effect display using that effect image data and motion data is executed by the control CPU 320. As a result, commands, effect image data, and motion data related to the effect display are sent from the control CPU 320 to the display control circuit 326, and the display is controlled by the display control circuit 326. Similarly, commands and audio data related to audio output are sent from the control CPU 320 to the audio control circuit 314, and the audio output is controlled by the audio control circuit 314.
表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, drawing memory 334, drawing circuit 336, frame buffer 338, and display circuit 340, each of which is connected via bus 330. For convenience, the bus 330 in this diagram comprehensively represents buses such as a system bus, data bus, and address bus.
制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The performance image data and motion data sent from the control CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and compressed data from this data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is a VRAM (Video RAM) that is used as a work area when the performance image data and motion data are decoded by the decoder 332, and as a work area when the drawing circuit 336 performs drawing and image processing.
描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to execute commands sent from the control CPU 320 in sequence to generate images for display, and stores the generated images for display as frames of moving images in the frame buffer 338. The frame buffer 338 is a VRAM that functions as a buffer memory for temporarily storing frames of moving images to be output to the performance display device 60.
表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the performance display device 60 in the form of video signals in the order they were stored. The frame buffer 338 has a memory area for, for example, two frames, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image and stores it in the memory area for the other frame.
なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 The data ROM 324 stores "detailed display pattern data" that defines the display control process performed by the display control circuit 326. At this time, the display pattern data sent from the sub-CPU 310 can be called "outline display pattern data" that defines the outline of the effect display process. For example, the outline display pattern data defines the general flow of the series of effect display processes, such as the timing at which decorative patterns start and stop changing, the playback order of multiple moving images, and the timing at which playback starts and stops. On the other hand, the detailed display pattern data defines the detailed display control process, such as the display order of sprite images used to realize the changing display of decorative patterns, and the frame-by-frame display processing order for displaying moving images based on motion data.
演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。 When the performance control device 313 performs display control based on "summary display pattern data" sent from the sub-CPU 310, it reads the "detailed display pattern data" required for that processing from the data ROM 324 and executes display processing using both sets of display pattern data. Therefore, the performance control device 313 can be said to execute display control processing based on display pattern data including "summary display pattern data" and "detailed display pattern data." Therefore, in this specification, unless explicitly stated, the "summary display pattern data" stored in the sub-ROM 312 and the "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished from each other and are simply referred to as "display pattern data." For example, when the performance control means executes specific processing based on display pattern data stored in the data storage means, this display pattern data is deemed to include both "summary display pattern data" and "detailed display pattern data." Note that in a modified example, the display pattern data may not be divided into "summary display pattern data" and "detailed display pattern data," and display pattern data that serves both purposes may be stored in the sub-ROM 312 or the data ROM 324.
本実施例では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In this embodiment, the hardware configuration of the performance control device 313 includes a control CPU 320, control RAM 322, data ROM 324, and display control circuit 326. In a modified example, the control CPU 320, control RAM 322, data ROM 324, and display control circuit 326 may be integrated rather than configured as separate electronic components. Furthermore, the processing performed by the display control circuit 326 may be performed by the control CPU 320, control RAM 322, or data ROM 324. For example, the control CPU 320 included in the performance control device 313 may perform the processing performed by the decoder 332, drawing circuit 336, and display circuit 340 included in the display control circuit 326. Furthermore, the control RAM 322 included in the performance control device 313 may also function as the drawing memory 334 and frame buffer 338. Alternatively, the performance control device 313 may have a hardware configuration that does not include the display control circuit 326, in which case the processing that is supposed to be executed by the display control circuit 326 may be executed by the control CPU 320, control RAM 322, or data ROM 324.
また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 In addition, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-board 300 includes the sub-CPU 310, sub-RAM 311, and sub-ROM 312, as well as the performance control device 313. In a modified example, the sub-CPU 310, sub-RAM 311, ROM 312, and performance control device 313 may be integrated rather than configured as separate electronic components. Furthermore, the processing performed by the performance control device 313 may be performed by the sub-CPU 310, sub-RAM 311, or sub-ROM 312. For example, the sub-CPU 310 may perform the processing of the control CPU 320, the sub-RAM 311 may also function as the control RAM 322, or the sub-ROM 312 may also function as the data ROM 324. Alternatively, the sub-board 300 may have a hardware configuration that does not include the performance control device 313, in which case the processing performed by the performance control device 313 may be performed by the sub-CPU 310, sub-RAM 311, or sub-ROM 312.
図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 Figure 15 is a flowchart showing the control start process of the main board 200 in a pachinko gaming machine. This control start process is executed by the main initialization process execution means 280, but from here on, it will be described as being executed by the main CPU 290 functioning as the main initialization process execution means 280. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets a stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and performs initial settings related to the hardware, such as setting the main CPU 290's internal registers (S104).
メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122~S126の処理をスキップする。 The main CPU 290 checks the operation status of the setting key, and if the setting key is ON (Y in S105), checks the operation status of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is ON (Y in S122), it executes setting change processing (S124). On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (N in S122), it executes setting confirmation processing (S126). Note that if the setting key is OFF in S105 (N in S105), processing of S122 to S126 is skipped.
つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。 Next, power-off recovery processing or main RAM 291 initialization processing is performed depending on the operating state of the RAM clear switch, the value of the power-off information flag, and the state of the data stored in main RAM 291. Specifically, if the RAM clear switch is not turned on and both the value of the power-off information flag and the data stored in main RAM 291 are normal, power-off recovery processing is performed. In other cases, that is, if the RAM clear switch is turned on, or if the RAM clear switch is not turned on but either the power-off information flag or the data stored in main RAM 291 is abnormal, main RAM 291 initialization processing is performed.
メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 checks the operating state of the RAM clear switch, and if the RAM clear switch is ON (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). If the RAM clear switch is not ON (N in S106), the main CPU 290 checks the value of the power-off information flag (S108). If the value of the power-off information flag does not match the normal power-off data (N in S108), initializes the main RAM 291 (S116). If the value of the power-off information flag matches the normal power-off data (Y in S108), inspects the data stored in the main RAM 291 (S110). As described below, if processing was completed normally during the previous power-off, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291, and the main CPU 290 inspects the data in the main RAM 291 using the checksum. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), initializes the data in the main RAM 291 (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), processing is performed to restore the state before the power was turned off (S114).
電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 During the power failure recovery process (S114), normal power-on data indicating that the power was turned on normally is stored in the power failure information flag, and various error initializations and communication initialization with the payout control board 155 are performed. Next, any command requests that have not been sent before the power failure are cleared, and a request is made to send commands for various information indicating the game status. Next, a request is made for performance commands corresponding to the number of balls pending activation for the first special pattern and the second special pattern. Next, the open/closed status of the second start port 12 and the large prize port 20 is restored to the status before the power failure. Next, a process is executed to notify the activation status of the special pattern probability fluctuation function.
RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 In the RAM initialization process (S116), normal power-on data is stored in the power-off information flag, the entire main RAM 291 is cleared to 0, and the main RAM 291 is initialized and the performance display is initialized. Note that in the initialization process of S116, the setting values stored in the setting memory of the setting change device 170 are not cleared, and the setting values set in the setting change process of S124 are retained as they are.
電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 When the power-off recovery process (S114) or RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to activate the interrupt process described below, and the interrupt timer begins operation (S118). Thereafter, a timer interrupt occurs every predetermined time (e.g., 4 milliseconds), and the interrupt process described below is executed. Next, the main CPU 290 executes the main process for managing the gaming machine (S120).
図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138~S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。 Figure 16 is a flowchart detailing the setting change process of S124 in Figure 15. The value of the setting memory where the game setting value should be stored is checked, and if the setting memory value is incorrect (N in S132), the setting value is initialized to the initial value (S134). If "1" to "6" are used as setting value data, "1" is set as the initial value. If "0" to "5" are used as setting value data, "0" is set as the initial value. If the setting memory value is correct (Y in S132), processing of S134 is skipped. Next, the system transitions to a setting change state (S136), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S138). If a change operation is performed using the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the setting display unit 173 is updated, and the setting value stored in the setting memory is updated (S142). If no change operation is performed (N in S140), processing of S142 is skipped. If the setting key remains ON (N in S144), the processes of S138 to S142 are repeated. If the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position and turned OFF (Y in S144), the setting display unit 173 is hidden so that the setting value cannot be seen (S146), and the process returns.
図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。 Figure 17 is a flowchart showing in detail the setting confirmation process of S126 in Figure 15. The value of the setting memory where the game setting value should be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N in S152), the setting value is initialized to the initial value (S154). If the setting memory value is normal (Y in S152), processing of S154 is skipped. The system transitions to the setting confirmation state (S156), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), processing of S158 is repeated to continue displaying the setting value. If the setting key is turned OFF (Y in S160), the setting display unit 173 is hidden to make the setting value invisible (S162), and the system returns.
図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200~S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202~S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 Figure 18 is a flowchart showing in detail the main processing of S120 in Figure 15. The main CPU 290 temporarily disables timer interrupts (S200), starts the watchdog timer (S202), and monitors for power interruption (S204). When a drop in the power supply voltage supplied from the power supply board 158 is detected by a power supply voltage monitoring circuit (not shown), an unconditional interrupt request signal is input from the power supply voltage monitoring circuit to the main CPU 290, and power interruption confirmation data is stored in a power interruption confirmation flag during power interruption storage processing. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power interruption confirmation flag (S204). If the value of the power interruption confirmation flag matches the power interruption confirmation data (Y in S206), the process proceeds to S212 to execute processing for power interruption. If the value of the power-off confirmation flag does not match the power-off confirmation data (N in S206), the initial random number update process is executed (S208) to update the initial random number for the normal symbol, the initial random number for the special symbol, and the software initial random number for the special symbol, and then a timer interrupt is permitted (S210), and processing returns to S200. From then on, S200 to S210 are repeated. If a timer interrupt occurs while timer interrupts are prohibited (S202 to S208), the timer interrupt is permitted in S210, and the interrupt processing described below is executed.
S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。 If a power outage is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and checks the contents of the power outage information flag (S214). If the contents of the power outage information flag do not match the power-on normal data (N in S214), it determines that the data at power-on was not saved correctly, stores abnormal power outage data in the power outage information flag (S216), and proceeds to S222. If the contents of the power outage information flag match the power-on normal data (Y in S214), it determines that the data at power-on was saved correctly, and stores normal power outage data in the power outage information flag (S218). Next, to verify the backed-up data in the main RAM 291 the next time the power is turned on, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Next, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and the process loops until the power is turned off. The above power-off processing is executed by the main power-off processing execution means 282, which is implemented by the main CPU 290.
図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 Figure 19 is a flowchart showing details of the interrupt process. When a timer interrupt occurs during the main process (S120), the main CPU 290 executes the interrupt process. First, the interrupt operation conditions are set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Next, to manage the gaming machine, input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312), second start port validity period setting processing (S314), winning monitoring processing (S316), prize ball control processing (S318), normal symbol activation gate monitoring processing (S320), normal symbol control processing (S322), normal symbol variation start monitoring processing (S324), start port monitoring control processing (S326), special symbol control processing (S328), and special electric device control processing (S330) are performed. ), Large prize slot validity period setting process (S332), Special symbol variation start monitoring control process (S334), Abnormality detection process (S336), Ball entry passing time abnormality detection process (S338), Game status display process (S340), Handle status signal inspection process (S342), LED output process (S344), Launch control signal output process (S346), Test signal output process (S348), Solenoid output process (S350), Presentation control command transmission process (S352), External information output process (S354) are executed in this order, the next timer interrupt is permitted (S356), and the process returns.
入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。 Input processing (S304) monitors input port data for switches attached to the game board, open/short circuit/power supply abnormality detection signals, door/frame open signals, magnetic detection signals, radio wave detection signals, and touch status signals, and creates data indicating the input status and stores it in main RAM 291. This input status data consists of level data (input port data at the time of the current interrupt) and rising or falling data (data indicating switches that have been found to have switched by comparing the input port data at the time of the current interrupt with the input port data at the time of the previous interrupt using an exclusive OR).
各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In the various random number update process (S306), the normal symbol fluctuation pattern random number and fluctuation pattern random number are updated. The normal symbol fluctuation pattern random number is read from main RAM 291, and if the value is less than a predetermined maximum value, the value is incremented and stored, and if the value is equal to or greater than the predetermined maximum value, 0 is stored. Also, the fluctuation pattern random number is read from main RAM 291, and if the result of subtracting a predetermined value from the value is equal to or greater than 0, the subtraction result is stored, and if it is less than 0, the predetermined maximum value is stored. In this way, the normal symbol fluctuation pattern random number and fluctuation pattern random number are updated every time a timer interrupt occurs.
初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the pattern random number per special symbol, and the software random number per special symbol are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from main RAM 291, and the random number value is incremented. If the increment result exceeds the maximum value, the random number value is set to 0. If the increment result matches the initial value, the initial value random number is read from main RAM 291 and the initial value is updated. As a result, the random number per normal symbol, the pattern random number per special symbol, and the software random number per special symbol are updated every time a timer interrupt occurs, and when the random number value returns to the initial value, i.e., when one cycle of the random number range has been completed, a new initial value is set and a random number is generated.
初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table in main RAM 291, and the value of the initial value random number is incremented. If the increment result exceeds the upper limit, the value of the initial value random number is set to 0. Similar processing is also performed in the initial value random number update process (S208) in the main processing (S120).
タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the timers for various controls are read from the main RAM 291 according to the respective tables, and if the timer value is other than 0, the value is sequentially decremented and stored. If the timer value is 0, the timer is not updated.
第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 The second start port valid period setting process (S314) sets the valid period of the second start port 12. The second start port 12 is set with a valid period during which prize balls are paid out and a lottery for the second special pattern is held when a game ball enters the port, and an invalid period during which prize balls are not paid out and a lottery for the second special pattern is not held even if a game ball enters the port. As will be described later, the start port monitoring control process (S326) does not execute the second start port entry monitoring process during the invalid period of the second start port 12, so that even if a game ball enters the second start port 12, prize balls are not paid out and a lottery for the second special pattern is not held. The same applies when valid periods and invalid periods are set for the first start port 11, the large prize port 20, the first actuation port 31, the second actuation port 32, the general prize port 33, etc. If the state of the normal symbol is "normal electric device in operation," the second start port valid period flag is stored with data indicating that the second start port 12 is in its valid period. If the state of the normal symbol is not "normal electric device in operation," and the value of the second start port valid extension timer is not 0, the second start port valid period flag is stored with data indicating that the second start port 12 is in its valid period, and if the value of the second start port valid extension timer is 0, the second start port valid period flag is stored with data indicating that the second start port is in its invalid period.
入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 During the winning monitoring process (S316), the game ball passing through the switch is checked, and when the game ball passes through the switch, if the switch is not in an invalid period or is currently in an valid period, and if a prize ball has been paid out, the winning counter is updated. It also requests the creation of a security output request to be output to the external information output terminal 160 and the transmission of a command.
賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 During the prize ball control process (S318), the following processes are performed in sequence: monitoring data reception from the payout control board 155, requesting command transmission to the payout control board 155, transmitting the command to the payout control board 155, and inspecting the data received from the payout control board 155.
普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol activation gate monitoring process (S320), the passage of the gaming ball through the first activation port 31 and the second activation port 32 is monitored, and when it is determined that the gaming ball has passed through the first activation port 31 or the second activation port 32, if the number of reserved normal symbol variations is less than the upper limit of four, the number of reserved normal symbols is updated, and a random number related to the normal symbol is stored in main RAM 291.
普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を実行して、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。 In the normal pattern control process (S322), the state of the normal pattern is monitored, and if it is determined that normal pattern control is in progress, processing related to the normal pattern display unit 45 or the normal electric device 90 is executed. If the normal pattern state is "normal pattern changing," normal pattern changing processing is executed; if it is "normal pattern stop pattern displaying," normal pattern stop pattern display processing is executed; if it is "normal electric device operating," normal electric device operating processing is executed; and if it is "normal electric device operation end demo in progress," normal electric device operation end demo processing is executed. In the normal pattern changing processing, after the normal pattern changes, the change time is monitored, and if it is determined that the normal pattern change time has ended, a stop setting for the normal pattern change is executed and the normal pattern state is set to "normal pattern stop pattern displaying." In the normal pattern stop pattern display processing, the display time of the normal pattern stop pattern is monitored, and if it is determined that the display time of the normal pattern stop pattern has ended, a stop setting for the normal pattern operation corresponding to the result of the win determination is executed. In the case of a win, the state of the normal symbol is set to "normal electric device in operation", the operating state of the normal electric device opening extension function at the time the normal electric device started operating is saved, and the operation setting of the normal electric device solenoid 91 corresponding to the operating state of the normal electric device opening extension function at the time the normal electric device started operating is executed. In the case of a loss, the state of the normal symbol is set to "standby for normal symbol change". In the normal electric device operation processing, the entry of game balls into the winning slots related to the normal electric device 90 is monitored, and if it is determined that the number of winning balls into the winning slots related to the normal electric device 90 has reached the maximum number of winning balls, the operation end setting of the normal electric device 90 and the setting of the effective extension time of the second start slot are executed. If it is determined that the number of wins at the winning slots related to the normal electric device 90 has not reached the maximum number of wins, the opening/closing time of the winning slot entrance related to the normal electric device 90 is monitored, and the opening/closing of the winning slot entrance related to the normal electric device 90 is set. If it is determined that the series of openings of the entrances of the normal electric device 90 has ended, the operation end setting of the normal electric device 90 and the effective extension time of the second start slot are set. Note that if it is determined that the opening/closing time of the winning slot entrance related to the normal electric device 90 has not ended, the opening/closing setting of the winning slot entrance related to the normal electric device 90 is not executed. During the normal electric device operation end demo processing, the operation end demo time of the normal electric device 90 is monitored, and if it is determined that the operation end demo time of the normal electric device 90 has ended, the state of the normal pattern is set to "waiting for normal pattern change."
普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 The normal pattern change start monitoring process (S324) monitors the state of the normal pattern, and if it is "waiting for normal pattern change" and the value of the number of balls reserved for normal pattern activation is other than 0, it decides to start changing the normal pattern. If it decides to start changing the normal pattern, it decrements the number of balls reserved for normal pattern activation, and performs a win determination, determines the stopping pattern, sets the normal pattern change pattern number, and sets the normal pattern change time. After that, it sets the state of the normal pattern to "normal pattern changing", and clears the area of main RAM 291 used for setting the normal pattern state, determining a win, and determining the change pattern.
始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 The start gate monitoring control process (S326) monitors the entry of game balls into the first start gate 11 and the second start gate 12. If a game ball is confirmed to have entered when the number of activated reserved balls for the first special symbol is less than four, a built-in random number is acquired, and the value obtained by adding the value of the software random number for the special symbol to the acquired built-in random number is stored in a buffer as the special symbol random number used to determine a jackpot. Additionally, a pattern random number and a variable pattern random number are acquired and stored as random numbers related to the special symbol. If the reserved second special symbol is consumed prior to the reserved first special symbol, only the reserved number related to the winning is updated. However, if the reserved special symbol consumption order is the winning order, the reserved number related to the winning is updated, and the total number of reserved balls and winning order are stored. Next, the status of the gaming machine is checked to request a preview effect command corresponding to the random number stored when the game ball entered the start gate. If it is determined that a command transmission period is in effect, a win preview effect request, a winning symbol preview effect request, and a pattern preview effect request are executed in that order. Here, a command transmission period is determined to be in one of the following cases: (1) when a random number for the first special symbol is stored while waiting for a win and the probability fluctuation function for the normal symbol is not activated; (2) when a random number for the second special symbol is stored while waiting for a win and the probability fluctuation function for the normal symbol is not activated; or (3) when a random number for the second special symbol is stored during a big win or a small win. Next, a display command corresponding to the number of balls reserved for activation of the special symbol is requested. This notifies the sub-board 300 that the number of balls reserved for activation of the special symbol has been updated. As described above, in the pre-reading process, four pieces of information, including pre-determination information (pre-win/failure determination information, pre-determination information, pre-pattern determination information), and the number of reserved balls, are transmitted to the sub-board 300 as a set. Note that in the above example, the main CPU 290 controlled the transmission of commands for the pre-determination process. In another example, transmissions may be uniformly performed when a ball enters the starting hole, and various situational determinations, such as whether or not a pre-reading period is in effect, may be performed by the sub-CPU 310. Next, the value of the second start port valid period flag is checked, and if the value of the second start port valid period flag is data indicating that the second start port 12 is in a valid period, the second start port winning monitoring process is executed, as in the case of a first start port winning. If the value of the second start port valid period flag is data indicating that the second start port 12 is in an invalid period, the second start port winning monitoring process is not executed. Note that if a game ball winning is confirmed when the number of reserved balls is 0, the number of reserved balls is first changed from 0 to 1, and the control process related to the start of fluctuation, described below, is executed.
特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the waiting state for a win is checked. If the special electric device is operating, i.e., a big win or small win is occurring, the special symbol control process is terminated. If the special electric device is not operating, the state of the special symbol is checked. If it is "waiting for special symbol change," the general special symbol control process is terminated. If it is "change start," the special symbol change start process is executed. If it is "special symbol changing," the special pattern change in progress process is executed. If it is "special symbol stop pattern display," the special pattern stop pattern display process is executed. In the special symbol change start process, the selection number of the special symbol change pattern is obtained based on the change pattern random number, the change time corresponding to the special symbol change pattern number is determined, and commands for change additional symbol information, change pattern, and character information are requested from the sub-board 300 to start the effect display. The special symbol state is set to "special pattern changing," and the change pattern determination area used to determine the special symbol change pattern is cleared to 0. In the special symbol variation processing, after the special symbol varies, the variation time is monitored, and if it is determined that the variation time of the special symbol has ended, a setting to stop the variation of the special symbol is made, and the state of the special symbol is set to "special symbol stopped symbol being displayed." In the special symbol stopped symbol display processing, the display time of the special symbol stopped symbol is monitored, and if it is determined that the display time of the special symbol stopped symbol has ended, a setting to end the operation of the special symbol corresponding to the result of the win determination is executed. In the event of a jackpot, the state of the special symbol is set to "waiting for special symbol change" to terminate the operation of the special symbol, the number of times the special electric device will operate consecutively is set, the special symbol probability change function, special symbol change time reduction function, normal symbol probability change function, normal symbol change time reduction function, and normal electric device opening extension function are deactivated, the state of the gaming machine is set to preparing to open the large prize opening, and the settings for the hit start demo display time, the command request for the hit start demo performance, and the command request for the launch position designation performance (a command request to execute a performance that suggests a recommended launch position such as "hit right") are executed. If the result of the hit determination is a small hit, the system determines whether the special symbol change time reduction function and the normal symbol probability change function have finished operating, updates the change pattern selection state, requests a command for the game state, and sets the special symbol state to "standby for special symbol change" to end the operation of the special symbol, sets the gaming machine state to the small hit start demo, and executes a command request for the hit start demo display time, a command request for the hit start demo presentation, and a command request for the launch position designation presentation.If the result of the hit determination is a miss, the system determines whether the special symbol change time reduction function and the normal symbol probability change function have finished operating, updates the change pattern selection state, requests a command for the game state, and sets the special symbol state to "standby for special symbol change" to end the operation of the special symbol, and executes a command request for the launch position designation presentation.
特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric device control process (S330), the operating status of the condition device and special electric device is checked to execute processing related to the special electric device. If it is determined that the condition device or the special electric device is operating, processing related to the special electric device is executed. Depending on the operating status of the special electric device, processing is executed for preparing to open the large prize opening, processing while the special electric device is operating, processing while the large prize opening is closing, processing during the large prize end demo, processing during the small prize start demo, processing during the small prize special power operation, processing while the small prize large prize opening is closing, and processing during the small prize end demo.
大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the large prize slot validity period setting process (S332), in order to save the results of the validity period determination for the large prize slot 20, if the large prize slot validity time value is 0, the large prize slot invalid period data is stored in the large prize slot validity period flag, and if it is other than 0, the large prize slot validity period data is stored in the large prize slot validity period flag.
特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)~(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 The special symbol change start monitoring and control process (S334) monitors the activation status of the special symbol and determines whether the special symbol is ready to change. If the order of consumption of reserved balls for the special symbol is priority consumption for the second special symbol, it is determined that the special symbol is ready to change when all of the following conditions are met: (1) the game is not in a big win or small win state, (2) the first special symbol is waiting to change, (3) the second special symbol is waiting to change, and (4) the number of activated reserved balls for the special symbol is other than zero. If the order of consumption of reserved balls for the special symbol is the order of winning, it is determined that the special symbol is ready to change when, in addition to (1) through (3) above, all of the following conditions are met: (5) the total number of reserved balls for the special symbol is other than zero, and (6) this determination matches the consumption order, i.e., the order of winning.
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 If it is determined that the special symbol is ready to begin changing, the number of reserved balls for that special symbol is subtracted, and a performance command corresponding to the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol is requested. This notifies the sub-board 300 that the number of reserved balls for the special symbol has been updated.
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, a hit determination for the special symbol is performed. In the hit determination, the special symbol hit random number is used to determine whether it is a big hit, a small hit, or a miss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the symbol is determined. In determining the symbol, if the hit determination is a big hit, the big hit symbol is determined based on the special symbol hit random number; if it is a small hit, the small hit symbol is determined; and if it is a miss, the miss symbol is determined.
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit determination is a jackpot, the operation details of the special symbol probability fluctuation function are determined based on the value of the group determination number, which indicates the type of winning symbol determined in the symbol determination process, and the game state after the jackpot is set, such as the operation details of the special symbol fluctuation time reduction function and the setting of the easy winning state for normal symbols. Next, settings during the jackpot are executed, such as the number of times the special electric device will operate consecutively and the details of the opening time for the large prize opening. Next, the details of the fluctuation pattern selection state are set by selecting the fluctuation pattern table to be referenced after the jackpot is completed based on the result of the hit determination and the operating state of the normal symbol probability fluctuation function. Next, the start demo time and end demo time are set by referencing the table selected based on the game state and the value of the group determination number, which indicates the type of winning symbol. Next, the area of main RAM 291 used for hit determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start."
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit determination is a small hit, the contents of the fluctuation pattern selection state are set by selecting the fluctuation pattern table to be referenced after the small hit ends, the start demo time and end demo time are set, the area of main RAM 291 used for hit determination and pattern determination is cleared, and the state of the special pattern is set to "start fluctuation." If the result of the hit determination is a miss, the area of main RAM 291 used for hit determination and pattern determination is cleared, and the state of the special pattern is set to "start fluctuation."
異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 During the abnormality detection process (S336), the main CPU 290, functioning as the main error detection means 284, checks the magnetic detection signal, open/short circuit power supply abnormality detection signal, radio wave detection signal, and door/frame open signal. If there is a change in the error state, it stores the error state and requests the sub-board 300 to display an error state presentation for the gaming machine. At this time, the light-emitting mode of a light-emitting means such as an LED mounted on the control board may be controlled according to the error state. If there is no change in the error state, the request to store the error state and display an error state presentation is not executed.
入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 During the ball passing time abnormality detection process (S338), the main CPU 290, functioning as the main error detection means 284, monitors the continuous on time of each switch level to detect an abnormality in the ball passing time. If it determines that the continuous on time (for example, the value of a counter that increments with each interrupt when the switch is on) is abnormal, it sequentially sets an abnormality in the ball passing time, requests the transmission of a command, and creates a security output request to be output to the external information output terminal 160. At this time, the light emission mode of a light-emitting means such as an LED mounted on the control board may be controlled according to the abnormality in the ball passing time. If it determines that the continuous on time is not abnormal, it does not create a security output request.
遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 During the game status display process (S340), display data is created to request the display of the number of times the special electric device has been activated in succession, the error status, the number of activated balls for normal symbols, and the number of activated balls for special symbols.
ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the steering wheel state signal inspection process (S342), the steering wheel state is inspected to monitor the steering wheel touch state. If the inspection determines that there has been a change in the steering wheel state, the steering wheel state monitoring timer is decremented, the steering wheel state is updated, the steering wheel state monitoring timer is set, and a steering wheel state presentation command transmission request is executed. If the inspection determines that there has been no change in the steering wheel state, the steering wheel state monitoring timer is set. If the result of decrementing the steering wheel state monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is decrementing, and no further processing is executed.
LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output process (S344), the display is initialized, and display data is acquired and output in order to display the special symbol, the normal symbol, the number of balls reserved for activation of the special symbol, the number of balls reserved for activation of the normal symbol, the game status, the number of times the special electric device will operate in succession, the operating status of the special electric device when the device continuous operation device is not activated, the type of shot, the error, and the prize ball ratio.
発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データを取得した後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the launch control signal output process (S346), in order to output a signal prohibiting/allowing the launch of game balls, the communication status with the payout control board 155, the launch prohibition/allowance setting corresponding to the disconnection/short circuit/power supply abnormality, and the launch prohibition/allowance data are acquired, and then the launch prohibition/allowance signal is output.
試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.
ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output process (S350), in order to output the output data of the normal electric role solenoid 91 and the special prize opening solenoid 92, the output data of the normal electric role solenoid 91 is acquired, the output data of the special prize opening solenoid 92 is acquired, and the output data is output. The operation flag and operation timer of each solenoid are acquired, and output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and solenoid operation timer is acquired. Next, the solenoid operation timer is updated, and the output data is output to the solenoid output port.
演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 During the performance control command transmission process (S352), the presence or absence of a request to send a command to the sub-board 300 is checked, and if a transmission request is determined to exist, the requested command data is acquired, the command buffer used is cleared to 0, MODE data corresponding to the acquired command data is acquired, the MODE data is output, the MODE data is retained, EVENT data corresponding to the acquired command data is acquired, and the EVENT data is output.
外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output process (S354), a signal to be output to the external information output terminal 160 is created, and the created signal is output to the external information output port.
上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation process of the main board 200 described above will now be explained in more detail. The random numbers used by the main board 200 mainly include random numbers related to normal symbols, such as normal symbol random numbers and normal symbol variation pattern random numbers, and random numbers related to special symbols, such as special symbol random numbers (hard random numbers), special symbol soft random numbers, special symbol pattern random numbers, and variation pattern random numbers. Additionally, the random numbers used to provide the initial values for the initial value update type random numbers, such as normal symbol random numbers, special symbol pattern random numbers, and special symbol soft random numbers, include normal symbol initial value random numbers, special symbol pattern initial value random numbers, and special symbol soft initial value random numbers.
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The normal symbol random number is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process and stored in a predetermined location in the main RAM 291. When the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process determines that the gaming ball has passed through the first activation port 31 or the second activation port 32, and the number of reserved normal symbol variations is less than the upper limit of four, the normal symbol random number is obtained from a predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used to determine a win and the stopping symbol when it is determined in the normal symbol variation start monitoring process (S324) that a normal symbol variation should be started.
普通図柄変動パターン乱数は、例えば0~232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol variation pattern random number takes a value between 0 and 232, for example, and is updated in the various random number update processes (S306) of the interrupt process, and stored in a predetermined location in the main RAM 291. When the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process determines that the gaming ball has passed through the first activation port 31 or the second activation port 32, and if the number of reserved normal symbol variations is less than the upper limit of four, the normal symbol variation pattern random number is obtained from a predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is used to determine the normal symbol variation pattern when it is determined in the normal symbol variation start monitoring process (S324) that a normal symbol variation should be started.
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 The special symbol random number is generated by obtaining the values of the built-in random number and the software random number for the special symbol and adding them together when a winning game ball is confirmed during the start gate monitoring control process (S326) of the interrupt process when the number of activated balls for the first special symbol or the second special symbol is less than four, and is stored in a specified location in main RAM 291. The special symbol random number is used to perform big hit and small hit determinations during the special symbol change start monitoring control process (S334) of the interrupt process.
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The software random number for a special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process and stored in a predetermined location in main RAM 291. The software random number for a special symbol is obtained from a predetermined location in main RAM 291 when a winning game ball is confirmed in the start gate monitoring control process (S326) when the number of activated balls for the first special symbol or the second special symbol is less than four, and is used to generate the random number for a special symbol, as described above.
特別図柄当り図柄乱数は、例えば0~999(図7の例では0~255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The special symbol winning symbol random number takes a value between 0 and 999 (0 to 255 in the example of Figure 7), for example, and is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process and stored in a predetermined location in main RAM 291. The special symbol winning symbol random number is obtained from a predetermined location in main RAM 291 and stored in another area of main RAM 291 when a winning game ball is confirmed in the start gate monitoring control process (S326) when the number of activation balls reserved for the first special symbol or the second special symbol is less than four. The special symbol winning symbol random number is used to determine the winning symbol when the winning judgment is a jackpot in the special symbol change start monitoring control process (S334) of the interrupt process.
変動パターン乱数は、例えば0~49999(図8の例では0~255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The fluctuation pattern random number takes a value between 0 and 49999 (0 to 255 in the example of Figure 8), for example, and is updated in the various random number update processes (S306) of the interrupt process and stored in a predetermined location in the main RAM 291. The fluctuation pattern random number is obtained from a predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291 when a winning game ball is confirmed in the start gate monitoring control process (S326) when the number of activated balls for the first special pattern or the second special pattern is less than four. The fluctuation pattern random number is used to determine the special pattern fluctuation pattern in the special pattern control process (S328) of the interrupt process.
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 The initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol each take values in the same range as the normal symbol random number, the pattern random number per special symbol, and the soft random number per special symbol, and are updated in the initial value random number update process (S208) of the main processing (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt processing, and stored in a predetermined location in the main RAM 291. The initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are used as the initial values of the respective random numbers when updating the normal symbol random number, the pattern random number per special symbol, and the soft random number per special symbol in the initial value update type random number update process (S308).
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 The interrupt process is executed at regular intervals by a timer interrupt, and therefore the various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt process are also executed at regular intervals. That is, the random number per normal symbol, the normal symbol variation pattern random number, the random number per special symbol, the soft random number per special symbol, the pattern random number per special symbol, and the variation pattern random number are updated at regular intervals. In contrast, the main process (S120) is repeated from the end of the interrupt process until the next timer interrupt occurs, i.e., for the period of time calculated by subtracting the time required for the interrupt process from the fixed time measured by the timer. The time required for the interrupt process varies depending on factors such as the game status, and therefore the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) is not executed at regular intervals, unlike the various random number update processes (S306) and the initial value update type random number update process (S308). This allows the initial value random number obtained when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) to be random each time.
図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 Figure 20 is a flowchart illustrating the control start process for the sub-board 300 in a pachinko gaming machine. This control start process is executed by the sub-initialization execution means 360, but hereafter, it will be described as being executed by the sub-CPU 310 functioning as the sub-initialization execution means 360. When control of the sub-board 300 begins, the sub-CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), and performs hardware initialization such as register setting and port initialization (S504). The control program is read from the sub-ROM 312 and placed in the sub-RAM 311. Various variables in the control program are initialized by setting their initial values and setting zero-clear data for variables without initial values (S506). The interrupt processes executed by the sub-board 300 with the highest priority include the process at power-on and the reset process when various abnormalities occur while the watchdog function is enabled. The next highest priority level 7 interrupt is command processing received from the main board 200, followed by a reset process when a CPU runaway is detected by the watchdog timer at priority level 3. Next highest priority level 2 interrupts are processes related to commands sent to and received from the control CPU 320, and the lowest priority level 1 interrupts are communication processes with the real-time clock and various device control processes for lamps, solenoids, motors, etc. If multiple interrupts related to the above processes occur simultaneously, the highest priority interrupt, which is preset for each type, is executed first. The processes shown in this diagram include the highest priority level interrupts, power-on processing and reset processes when various abnormalities occur, and the priority level 3 interrupt, reset processes when a CPU runaway is detected.
メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts (priority level 7) other than commands received from the main board 200 are prohibited (S510), and various error information to be used for that model is set from all pre-stored error information for all models (S512). All lamps, including the decorative lamp 111, are turned off (S514), the watchdog timer starts operating (S516), and main processing is executed (S518). Normally, the flow does not return from the main processing in S518, but when it does return, it transitions to sleep (low power consumption mode) (S520).
図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 Figure 21 is a flowchart showing in detail the main processing of S518 in Figure 20. To check whether the control program placed in sub-RAM 311 in S506 of Figure 20 is correctly placed within the main processing of this figure, the starting address for this check is obtained (S530), all interrupts are permitted in the subsequent processing (S532), and initialization operations are performed for devices such as motors and solenoids (S534).
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。 If the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared (S536), the decorative symbol counter is updated so that the losing decorative symbol combinations are random (S540), and the input port of the sub-CPU 310 is monitored (S542). Note that S540 is a process for determining the losing decorative symbol using a counter; therefore, if the losing decorative symbol is determined using a lottery sheet incorporating all symbol combinations that result in a losing symbol, S540 is not executed. The process for determining the losing decorative symbol using the lottery sheet is executed when a command indicating the special symbol stop pattern is received from the main board 200, as described below in S552. The sub-CPU 310, functioning as the sub-error detection means 364, monitors the error status and, if an error is detected, reports the error (S544), executes processing according to the input status of the effect button 109 (S546), and executes the preview lottery (S548). In addition, in the advance notice lottery in S548, in order to send as early as possible to the effect control device 313 a command for the advance notice effect to be made to appear immediately after the start of the pattern change, the lottery process is not processed in a single loop but is divided into multiple loops, and the advance notice effect to be made to appear immediately after the start of the pattern change is drawn in the first loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, lamp, motor, solenoid, etc., that operation is executed (S550), the command saved in the command buffer is analyzed (S552), and if it is immediately after the command analysis, the process returns to S536 (Y in S554), but if it is not immediately after the command analysis (N in S554), the random number for the lottery software is updated (S556), which is a low-priority process that can be performed in a spare time, and the process returns to S536. In addition, in S552, if the analyzed command indicates a special symbol variation pattern, the decorative symbol variation pattern is determined by the processing of S552; if the analyzed command indicates a special symbol stopping pattern, and a lottery sheet is used to determine losing decorative symbol patterns, the decorative symbol stopping pattern is determined by the processing of S552.
図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 Figure 22 is a flowchart showing interrupt processing when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is a priority level 7 interrupt command, which has the highest priority after reset interrupts and error interrupts. The data received from the main board 200 is read from the input port. If the same data is read twice in a row, the data is confirmed as a new command (Y in S600). If the confirmed command is the first command (MODE data) (Y in S602), the first command is saved in a temporary memory area (S604). A hardware random number is acquired for subsequent processing (S606), and the program returns to the original routine. By acquiring a hardware random number each time a main command interrupt is received from the main board 200 in this way, the timing of random number acquisition is not periodic, increasing the randomness of the value. If the data read in S600 does not match twice in a row (a maximum of five reads is possible), S602 is skipped and the program returns to the original routine (N in S600).
S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 If, in S602, the confirmed command is the second command and not the first command (N in S602), and it is confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command write pointer, which is the read position in the command buffer (ring buffer for command data), is obtained (S610), and the first command and second command are saved in the command buffer (S612). The command data saved in the command buffer is analyzed in S552 of Figure 21. The command write pointer is updated (S614), the first command saved in the temporary storage area is cleared (S616), and the original routine is returned to. If, in S608, the first command has not been received, S610 and subsequent steps are skipped (N in S608), and the original routine is returned to.
図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。 Figure 23 is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for sending commands related to effect display from the sub-CPU 310 to the control CPU 320, and occurs every 500 μs. This interrupt checks the buffer (S620), and if there is command data to be sent in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and sent to the control CPU 320 (S626). Note that the command data is sent to the control CPU 320 up to three times at predetermined time intervals until the sub-CPU 310 receives a command from the control CPU 320 indicating that it was successfully received by the control CPU 320. After sending, the buffer read address setting is updated (S628), and the original routine is resumed. If there is no data to be sent in the buffer (N in S622), S624 and subsequent steps are skipped and the original routine is resumed.
図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 Figure 24 is a flowchart showing the interrupt processing when the sub CPU 310 receives a command from the control CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command that the sub CPU 310 receives from the control CPU 320 is mainly a command indicating that the command sent from the sub CPU 310 to the control CPU 320 was received successfully. When a command is received from the control CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), and the command is saved in the command buffer (S634), and the original routine is returned to.
図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 Figure 25 is a flowchart showing the interrupt processing when a timer interrupt occurs for controlling various devices. This timer interrupt is an interrupt for lamp control such as the decorative lamp 111, control of the solenoids and motors that drive the movable props 66, and management and control of various timers, and occurs every 1 ms. Because this is a priority level 1 interrupt, which has the lowest priority, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S640), and input/output of ports that input/output signals such as signals indicating input from the effect button 109, signals indicating error detection, signals indicating power outage, and drive signals for controlled devices such as motors and solenoids is processed (S642). At this time, if a signal indicating power outage is input, the system immediately transitions to backup processing. Data related to device control is updated (S644), such as counting based on the control patterns of devices such as motors and solenoids, and on/off control of the buffer for writing data to the port in S642, a timer for timing the effects is updated (S646), a timer for managing the effective input time of the effect button 109 is updated (S648), and task control counters for controlling the lighting of the decorative lamp 111 and for monitoring runaway control of the control CPU 320 are updated to create a 16 ms cycle (S650).
なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 The minimum unit for controlling the lighting of the decorative lamp 111 is 16 ms. One frame of image display control is 16 ms or 32 ms, and by setting an integer multiple of this as the minimum unit for controlling the lighting of the decorative lamp 111, it becomes easier to synchronize the lamp control and the image display control. Also, when counting a relatively long period, such as a 30-second error notification, if a count at a 1-interrupt (1 ms) cycle is used, the count value will be longer than necessary, but by using a 16 ms cycle, the count value can be shortened.
タスク制御には処理0~15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 Task control has 16 types of tasks, processes 0 to 15, of which one is the lighting switching control of the decorative lamp 111 and two are runaway monitoring control of the control CPU 320. The lighting switching control of the decorative lamp 111 is performed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter, thereby achieving switching every 16 ms. The runaway monitoring control of the control CPU 320 is assigned to processes 0 and 8, for example, and when the count value of the task control counter is 0 and 8, the toggle signal from the control CPU 320 is monitored (S652) once every 8 interrupts, thereby achieving monitoring every 8 ms.
なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 The control CPU 320 outputs a toggle signal that alternates between on and off every frame. If this toggle signal remains unchanged and remains the same for 1600 ms consecutively, it is determined that the control CPU 320 is out of control, and a reset signal is sent from the sub-CPU 310 to the control CPU 320. Upon receiving the reset signal, the control CPU 320 executes a reset. Because the control CPU 320 receives a toggle signal at a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), monitoring is performed at a shorter cycle of 8 ms. Finally, a timer that manages a relatively long error notification period, such as the 30-second error notification described above, is decremented (S654), and the error notification ends when the timer times out.
図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 Figure 26 is a flowchart showing the process of displaying the special symbol fluctuation. If the second win/loss lottery value is reserved (Y in S700), the second win/loss determination means 222 reads the second win/loss lottery value and determines whether the second special symbol 52 is a win/loss (S702), the second win/loss determination means 222 determines the stopping symbol of the second special symbol 52 (S704), the second fluctuation pattern determination means 232 determines the fluctuation pattern of the second special symbol 52 (S706), and sends a fluctuation start command together with the determined result to the sub-board 300 to start the pattern fluctuation of the second special symbol 52 (S716).
第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 If the second win/loss lottery value has not been reserved (N in S700) and the first win/loss lottery value has been reserved (Y in S708), the first win/loss determination means 221 reads the first win/loss lottery value and determines again whether the first special symbol 51 has won (S710), the first win/loss determination means 221 determines the stopping symbol of the first special symbol 51 (S712), the first variation pattern determination means 231 determines the variation pattern of the first special symbol 51 (S714), and sends a variation start command together with the determined result to the sub-board 300 to start the pattern variation of the first special symbol 51 (S716). If the first win/loss lottery value has not been reserved, processes from S710 to S722 are skipped (N in S708).
特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The display of the special symbol changes is processed (S718), and S718 is repeated until the predetermined change time has elapsed and the timing to stop the symbol display is reached (N at S720). When the predetermined change time has elapsed and the timing to stop the symbol display is reached (Y at S720), a change stop command is sent to the sub-board 300, the symbol change being displayed is stopped at a predetermined stop symbol (S722), and the display of the special symbol changes is ended.
図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 Figure 27 is a flowchart showing the process of displaying a decorative symbol variation. The effect determination means 303 of the sub-board 300 receives a command from the main board 200 indicating the start of variation and the content of the variation display (S750). The effect determination means 303 determines the stopping mode of the decorative symbol based on the received special symbol's stopping pattern, variation pattern, and hit/miss determination result (S752), and determines the variation effect pattern corresponding to the variation pattern (S754). If the premonition setting is enabled by prior determination (Y in S756), and the previously determined variation effect pattern does not include specific effect content that should be avoided from being superimposed on the preview effect (N in S758), and the pattern variation is not the one that triggered the premonition setting to be enabled (N in S760), the setting to display the predetermined preview effect is executed (S764). If the pattern variation is the one that triggered the premonition setting to be enabled (Y in S760), the premonition setting is disabled (S762). If the premonition setting is not on (N at S756) or if the variable presentation pattern includes specific presentation content (Y at S758), processing from S760 to S764 will be skipped.
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 Then, the display of the decorative pattern variation effect is started (S766), and the decorative pattern variation effect display process (S768) and the preview effect display process are executed (S770). S768 and S770 are repeated until a variation stop command is received from the main board 200 (N at S772). When the variation stop command is received (Y at S772), the decorative pattern variation display is stopped by displaying the decorative pattern in the stopped state determined at S752 (S774), and the decorative pattern variation effect ends (S776).
図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 Figure 28 is a flowchart showing the process of a special game. First, the effect display control means 305 starts the effect processing for the special game (S800), and the opening/closing control means 275 opens the large prize opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entering the large prize opening 20 has not reached 9 or more, the process returns to S804 (N in S806). If the predetermined opening time has elapsed (Y in S804) or if the opening time has not elapsed (N in S804) but the number of balls entering the large prize opening 20 has reached 9 or more (Y in S806), the opening/closing control means 275 closes the large prize opening 20 (S810).
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), the number of rounds is incremented by 1 and the process returns to S802 (S812). If the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display control means 305 ends the effect processing for the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts the execution of a specific game, i.e., a special bonus, time-saving, or easy-to-score state (S818).
図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 Figure 29 is a flowchart showing the process of a small win game. In a small win game, a unit game that is executed only once is started (S819), the large prize opening 20 is opened (S820), and remains open until the specified opening time has elapsed (N in S822). If the opening time has elapsed (Y in S822), the large prize opening 20 is closed (S824). If the set number of openings and closings has not been completed (N in S826), 1 is added to the number of openings and closings and the process returns to S820 (S828). If the set number of openings and closings has been completed (Y in S826), the small win game ends.
前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the underlying technology, the payout from a jackpot in the second game is generally greater than the payout from a jackpot in the first game, i.e., the expected value of winning prize balls per jackpot in the second game is greater than that in the first game. However, in another example, the first game may be designed to have a greater expected value of winning prize balls than the second game, or the expected value of winning prize balls in the first game and the second game may be designed to be roughly equal. In the latter case, the special game executed in the first game and the special game executed in the second game may be designed to have the same average number of unit games. For example, in the first game, a special game in which seven unit games are executed with a 100% probability may be executed, while in the second game, a special game in which four unit games are executed with a 50% probability and a special game in which ten unit games are executed with a 50% probability may be executed. In either case, a specific area may be provided in the jackpot opening, and if a game ball that has entered the jackpot opening enters or passes through the specific area, a specific game such as a probability variable state may be implemented in the normal game after the special game ends. In this case, the special game implemented in the event of a jackpot in the second game may be configured so that the ball is more likely to enter the specific area than the special game implemented in the event of a jackpot in the first game, thereby increasing the probability of the normal game in the probability variable state being implemented after the special game ends. For example, a first jackpot may be provided in which a special game is implemented in which it is relatively difficult for the ball to enter the specific area, and a second jackpot may be provided in which a special game is implemented in which it is relatively easy for the ball to enter the specific area, and the probability of the second jackpot may be higher in the second game than in the first game. Alternatively, the probability of the second jackpot in the first game may be less than 100%, but the probability of the second jackpot in the second game may be 100%.
(実施例)
本実施例では、特殊演出として画面変形演出を備えるぱちんこ遊技機における好適な制御および演出を提案する。以下、前提技術のぱちんこ遊技機100を構成する要素と同一または対応する要素には同じ符号を付して説明する。また、前提技術で説明済みの内容は適宜省略し、主に、前提技術のぱちんこ遊技機100と異なる内容を説明する。
(Example)
In this embodiment, we propose suitable control and effects for a pachinko gaming machine equipped with a screen deformation effect as a special effect. Below, elements that are the same as or correspond to elements that make up the pachinko gaming machine 100 of the base technology will be described using the same symbols. In addition, content that has already been explained in the base technology will be omitted as appropriate, and the differences from the pachinko gaming machine 100 of the base technology will mainly be explained.
<特殊演出、通常/簡易装飾図柄、通常/簡易保留画像、先読み演出>
本実施例における特殊演出として、画面変形演出を説明する。ここでいう画面変形演出は、表示中の映像に含まれるフレーム画像に対してその周囲に配した枠画像とともに拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換、などの変形を加える演出である。フレーム画像の変形には、元の映像に含まれる一つのフレーム画像に対して順次変形を加えていく場合(「枠内静止演出」とも呼ぶ)と、元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに対して順次変形を加えていく場合(「枠内動画演出」とも呼ぶ)とがある。枠内静止演出は、表示中であった元の映像を静止し、その静止した時点のフレーム画像に変形を加えることで、いわゆるスクリーンキャプチャ画像を静止画として枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。枠内動画演出は、表示中であった映像の各フレーム画像に変形を加えることで、元の映像を動画像のまま枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。元の映像のフレーム画像をフレームバッファに一時記憶させるとともに、そのフレーム画像に拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、傾斜、ひび割れ、色反転、色変換などの変形を加えた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファに記憶させることで画面変形演出としての新たな動画像を表示する。このように、動画像の一場面の画像に対してその変形後の画像を動的に生成することで、複数の動画像における多数の場面に対応する変形後のフレーム画像をあらかじめ用意しておく必要がなく、データ量と処理負荷の増大を抑制しながら演出の多様化を図ることができる。
<Special effects, normal/simple decorative patterns, normal/simple reserved images, pre-reading effects>
As a special effect in this embodiment, a screen deformation effect will be described. The screen deformation effect here refers to an effect in which a frame image included in the currently displayed video is subjected to deformations such as enlargement, reduction, movement, distortion, shaking, color inversion, and color conversion, along with a frame image arranged around the frame image. The frame image deformations include a case in which a deformation is sequentially applied to a single frame image included in the original video (also referred to as a "still-in-frame effect"), and a case in which a deformation is sequentially applied to each of multiple frame images included in the original video (also referred to as a "video-in-frame effect"). The still-in-frame effect is an effect in which the original video being displayed is frozen and a deformation is applied to the frame image at the time of freezing, thereby fitting a so-called screen capture image as a still image into the frame image and deforming it. The video-in-frame effect is an effect in which a deformation is applied to each frame image of the currently displayed video, thereby fitting the original video as a moving image into the frame image and deforming it. The frame images of the original video are temporarily stored in a frame buffer, and new frame images are sequentially generated by adding deformations such as enlarging, reducing, moving, distorting, shaking, tilting, cracking, color inversion, and color conversion to the frame images, and the new frame images are stored in the frame buffer to display a new video as a screen deformation effect. In this way, by dynamically generating a post-deformation image for an image of one scene in a video, it is not necessary to prepare post-deformation frame images corresponding to many scenes in multiple videos in advance, and it is possible to diversify the effects while suppressing increases in data volume and processing load.
まず、画面変形演出の実行前の画面について説明する。
図30は、演出表示装置60の画面例を示す。図30(a)は変動停止中の状態を示す。演出表示装置60の演出画面500において、略中央の大部分の領域を使って装飾図柄61として通常装飾図柄502が垂直方向に変動表示され、右上隅に装飾図柄61として簡易装飾図柄504が垂直方向に変動表示される。このように、本実施例の装飾図柄61は、通常装飾図柄502と簡易装飾図柄504を含んで構成される。通常装飾図柄502は、左図柄である第1通常装飾図柄502aと、中図柄である第2通常装飾図柄502bと、右図柄である第3通常装飾図柄502cで構成される。
First, the screen before the screen transformation effect is executed will be described.
Figure 30 shows an example of the screen of the performance display device 60. Figure 30(a) shows the state when the variation is stopped. On the performance screen 500 of the performance display device 60, a normal decorative pattern 502 is displayed as a decorative pattern 61 in a vertically varying manner using most of the area in the approximate center, and a simple decorative pattern 504 is displayed as a decorative pattern 61 in a vertically varying manner in the upper right corner. In this way, the decorative pattern 61 in this embodiment is composed of a normal decorative pattern 502 and a simple decorative pattern 504. The normal decorative pattern 502 is composed of a first normal decorative pattern 502a, which is the left pattern, a second normal decorative pattern 502b, which is the middle pattern, and a third normal decorative pattern 502c, which is the right pattern.
保留画像として、通常保留画像506と簡易保留画像507とが表示される。演出画面500の下部には、最大4個を上限とする抽選値の保留個数を示す通常保留画像506が表示される。図においては、左から右へ入球順序(すなわち変動開始される順序)の通りに第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dが水平方向に並んで表示されている。第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは、通常は所定色(例えば青色)で点灯する玉を模した画像として表示される。各保留画像は、入球時におけるいわゆる先読み、すなわち各保留に対応する抽選値の事前判定情報により大当り期待度が高いと判定された場合、その大当り期待度の高さに応じた色で点灯する玉を模した画像を表示する。図30(a)の例では第3通常保留画像506cだけ青色とは異なる色(例えば赤色)で点灯する玉を模した画像として表示される。このように先読みによって青色とは異なる色で点灯する演出が、本実施例における先読み予告演出である。例えば、通常色である「青色」が示唆する大当り期待度が最も低く、「緑色」「赤色」「虹色」の順に大当り期待度が高くなっていくことを示唆するように、演出決定手段303は通常保留画像506の色を決定する。これら保留画像の個数および色(または模様)により、保留個数と大当り期待度を遊技者に示唆する。3番目に図柄変動開始予定である第3通常保留画像506cに対応する図柄変動は、先読みの対象(先読み予告演出の実行契機)となった図柄変動であり、以下、「ターゲット変動」とも呼ぶ。 The normal hold image 506 and the simplified hold image 507 are displayed as hold images. The normal hold image 506, which indicates the number of lottery values held, up to a maximum of four, is displayed at the bottom of the display screen 500. In the figure, the first normal hold image 506a, the second normal hold image 506b, the third normal hold image 506c, and the fourth normal hold image 506d are displayed horizontally from left to right in the order of ball entry (i.e., the order in which the values begin to change). The first normal hold image 506a, the second normal hold image 506b, the third normal hold image 506c, and the fourth normal hold image 506d are typically displayed as images resembling balls lit in a predetermined color (e.g., blue). When a high probability of a jackpot is determined based on so-called pre-reading at the time of ball entry, i.e., advance determination information on the lottery values corresponding to each hold, an image resembling a ball lit in a color corresponding to the high probability of a jackpot is displayed. In the example of FIG. 30(a), only the third normal reserved image 506c is displayed as an image imitating a ball lit in a color different from blue (for example, red). This effect of lighting up in a color different from blue due to pre-reading is the pre-reading preview effect in this embodiment. For example, the effect determination means 303 determines the color of the normal reserved image 506 so that the normal color "blue" suggests the lowest probability of winning, followed by "green," "red," and "rainbow" in that order. The number and color (or pattern) of these reserved images suggest to the player the number of reserved balls and the expected probability of winning. The pattern change corresponding to the third normal reserved image 506c, which is the third to be scheduled to start changing the pattern, is the pattern change that is the target of pre-reading (the trigger for the execution of the pre-reading preview effect), and is hereinafter also referred to as the "target change."
演出画面500の右隅には、通常保留画像506より小さく簡略化された形の保留画像である簡易保留画像507が表示される。簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(a)では「4」の数字が表示される。 In the right corner of the presentation screen 500, a simplified hold image 507 is displayed, which is a hold image that is smaller and simplified than the normal hold image 506. The simplified hold image 507 is an image that indicates the number of normal hold images 506 being displayed using a number, and in Figure 30(a) the number "4" is displayed.
図30(b)は図柄変動表示中の状態を示す。図30(b)は図30(a)の状態に続く図柄変動開始後の変動表示中の状態であり、図30(a)の第1通常保留画像506aから第4通常保留画像506dの4個の通常保留画像506が、それぞれの位置から保留画像一つ分ずつ左へ移動される。図30(a)の第1通常保留画像506aは左へ移動して変動中画像508として表示される。変動中画像508は、現在図柄変動中である抽選値を示す画像であり、通常保留画像506より直径が大きく、周囲に背景の模様が表示され、通常保留画像506とは区別されて図柄変動中であることが強調される。なお、変動中画像508と通常保留画像506とは別の画像データではなく、共通する画像データである。具体的には、画像データとしては変動中画像508の画像データのみを有しており、通常保留画像506は、変動中画像508の画像データを縮小して表示される。図30(a)の第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは左へ1つずつ移動して第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506cとなる。第1通常装飾図柄502aは、すでに変動表示を終えて仮停止の状態、すなわち実質的に停止しているが細かく揺動していて停止が確定していない状態にて表示される。第2通常装飾図柄502bは高速回転にて変動中である。第3通常装飾図柄502cは、高速回転の後で、これから停止を迎えようとして低速で変動している状態である。簡易装飾図柄504は高速回転中であり、第1通常装飾図柄502a、第2通常装飾図柄502b、第3通常装飾図柄502cのすべてが停止(確定停止)するときに簡易装飾図柄504も停止(確定停止)される。なお、確定停止とは、仮停止とは異なり細かな揺動が行われず微動だにしない停止態様を指す。但し、通常装飾図柄502が数字(または、文字や記号)と人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄とで構成され、簡易装飾図柄504が数字(または、文字や記号)のみで構成される場合、簡易装飾図柄504である数字(または、文字や記号)は仮停止となることはなく確定停止のみであり、確定停止時には細かな揺動が行われず微動だにしない。一方、通常装飾図柄502は仮停止可能であるとともに、仮停止する際は数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われ、確定停止時には数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われず微動だにしないが、確定停止から所定時間経過(例えば、5秒)した後は、数字(または、文字や記号)もしくは絵柄の少なくとも一方は確定停止時であっても細かな揺動が行われる。 Figure 30(b) shows the state during the display of a changing pattern. Figure 30(b) shows the state during the display of a changing pattern after the start of the pattern change, following the state shown in Figure 30(a). The four normal pending images 506, the first normal pending image 506a through the fourth normal pending image 506d in Figure 30(a), are moved one pending image to the left from their respective positions. The first normal pending image 506a in Figure 30(a) moves to the left and is displayed as a changing image 508. The changing image 508 is an image showing the lottery value currently undergoing a changing pattern. It has a larger diameter than the normal pending image 506 and has a background pattern displayed around it, emphasizing that it is distinguished from the normal pending image 506 and that the pattern is currently changing. Note that the changing image 508 and the normal pending image 506 are not separate image data, but rather share the same image data. Specifically, the image data only includes the image data of the changing image 508, and the normal pending image 506 is displayed by reducing the image data of the changing image 508. The second normal hold image 506b, the third normal hold image 506c, and the fourth normal hold image 506d in Figure 30(a) move one by one to the left to become the first normal hold image 506a, the second normal hold image 506b, and the third normal hold image 506c. The first normal decorative pattern 502a has already finished its variable display and is displayed in a temporary stop state, i.e., it is essentially stopped but is fluctuating slightly and has not yet been confirmed as stopped. The second normal decorative pattern 502b is currently rotating at high speed. The third normal decorative pattern 502c has rotated at high speed and is now fluctuating at a slower speed, about to stop. The simple decorative pattern 504 is currently rotating at high speed, and when the first normal decorative pattern 502a, the second normal decorative pattern 502b, and the third normal decorative pattern 502c all stop (confirmed stop), the simple decorative pattern 504 also stops (confirmed stop). Unlike a provisional stop, a fixed stop refers to a stop mode in which there is no fine oscillation and no slight movement. However, if the normal decorative pattern 502 is composed of numbers (or letters or symbols) and pictures of human or animal characters, and the simple decorative pattern 504 is composed only of numbers (or letters or symbols), the numbers (or letters or symbols) that make up the simple decorative pattern 504 will not be temporarily stopped but will only be fixedly stopped, and will not finely oscillate or move slightly when fixedly stopped. On the other hand, the normal decorative pattern 502 can be temporarily stopped, and when temporarily stopped, both the numbers (or letters or symbols) and the pictures will finely oscillate, and when fixedly stopped, neither the numbers (or letters or symbols) nor the pictures will finely oscillate or move slightly; however, after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the fixed stop, at least one of the numbers (or letters or symbols) or the pictures will finely oscillate even when fixedly stopped.
演出画面500の右隅に表示される簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(b)では「3」の数字が表示される。なお、可動役物520は、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定タイミングで動作されることで大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。なお、詳細は後述するが、本実施例における可動役物は、可動役物520以外にも複数備わっている。 The simple hold image 507 displayed in the right corner of the presentation screen 500 is an image that indicates the number of displayed normal hold images 506 with a number, and in Figure 30 (b) the number "3" is displayed. The movable device 520 is a movable decorative lamp that is shaped like the logo of the model title of this gaming machine, and when activated at a predetermined timing, it indicates a high likelihood of a jackpot. As will be described in more detail later, this embodiment is equipped with multiple movable devices in addition to the movable device 520.
図31は、画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す。図31(a)は敵キャラクタ512と戦闘するストーリーをモチーフとするスーパーリーチ演出などの所定の図柄変動演出において、所定タイミングで敵キャラクタ512が登場した状態を示す。なお、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)の実行中においては、図31に示すように、通常保留画像506や変動中画像508は非表示とすることが好適であるが、変動中画像508においては、通常保留画像506の非表示中であっても表示を継続するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常保留画像506は非表示となるが、変動中画像508はスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)においては表示されるよう構成してもよい。また、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)の実行中においては、図31に示すように、通常装飾図柄502を非表示としているが、表示態様を小さくして(または、数字と絵柄とで構成される通常装飾図柄502である場合、数字のみとして)表示を継続してもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常装飾図柄502がリーチ態様にて、小さくおよび/または数字のみでスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)において表示されるよう構成してもよい。ここで、画面変形演出として枠内静止演出を実行する場合、図31(b)に示すように、それまで図31(a)のように画面に表示中の敵キャラクタ512の映像を静止し、その静止したフレーム画像を一回り小さいサイズに縮小するとともに、その縮小したフレーム画像の周囲にはそれまで表示されていなかった額縁のような枠画像510が表示される。画面変形演出として枠内動画演出を実行する場合は特に図示しないが、枠内静止演出と同様に元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに順次縮小等の変形処理が施され、そのような複数のフレーム画像もまた、以下、特に言及しない限り変形の対象に含まれるものとする。なお、この枠画像510は、少なくともその一部があらかじめ表示されていてもよい(例えば、枠画像510の内側寄りの一部の領域が表示されていてもよい)。枠画像510の内側を、以降は枠内画像514と呼ぶ。ここで、図31(a)の状態では演出画面500に表示されていなかった枠画像510が図31(b)の状態では枠内画像514の周囲に表示される。この枠画像510の部分は、実際には図31(a)の時点でも演出表示制御手段305によって表示制御の処理自体は実行されているものの、演出画面500の枠の外側に相当する位置に配された部分であるために、演出画面500内に表示されておらず、可視化されていなかった画像部分である。なお、図示するように、本実施例においては枠画像510の全てが可視化されているが、枠画像510の上部分のみを可視化するように(すなわち、それ以外の部分は不可視であるように)してもよいし、枠画像510の左右部分のみを可視化するように(すなわち上下部分は不可視であるように)してもよい。 Figure 31 shows a schematic example of frame image contraction in a screen transformation effect. Figure 31(a) shows a state in which an enemy character 512 appears at a predetermined timing in a predetermined symbol change effect, such as a super reach effect based on a story motif of a battle with an enemy character 512. During the execution of such a predetermined symbol change effect (super reach effect), it is preferable to hide the normal pending image 506 and the changing image 508, as shown in Figure 31, but the changing image 508 may continue to be displayed even while the normal pending image 506 is not displayed. For example, when the effect develops into a super reach effect, the normal pending image 506 is hidden, but the changing image 508 may be configured to be displayed for at least a portion of the execution period of the super reach effect (for example, the first half period). Furthermore, during the execution of such a predetermined symbol variation effect (such as a super reach effect), as shown in FIG. 31 , the normal decorative symbol 502 is not displayed, but may be displayed in a smaller size (or, in the case of the normal decorative symbol 502 consisting of numbers and pictures, only the numbers). For example, when the effect progresses to a super reach effect, the normal decorative symbol 502 may be displayed in a reach mode, small and/or only the numbers, for at least a portion of the execution period of the super reach effect (e.g., the first half period). Here, when a still-in-frame effect is executed as the screen transformation effect, as shown in FIG. 31( b), the image of the enemy character 512 currently displayed on the screen as in FIG. 31( a) is frozen, and the still frame image is reduced to a slightly smaller size, and a frame-like frame image 510 that was not previously displayed is displayed around the reduced frame image. Although not specifically illustrated, when a framed video effect is executed as a screen transformation effect, a transformation process such as sequential reduction is performed on each of the multiple frame images included in the original video, similar to the framed still effect, and such multiple frame images are also considered to be included in the transformation process hereinafter unless otherwise specified. Note that at least a portion of this frame image 510 may be displayed in advance (for example, a partial area toward the inside of the frame image 510 may be displayed). The area inside the frame image 510 will hereinafter be referred to as the framed image 514. Here, the frame image 510, which was not displayed on the performance screen 500 in the state shown in FIG. 31( a), is displayed around the framed image 514 in the state shown in FIG. 31( b). Although the display control process itself was actually being executed by the performance display control means 305 at the time of FIG. 31( a), this portion of the frame image 510 was not displayed within the performance screen 500 and therefore was not visualized because it was located outside the frame of the performance screen 500. As shown in the figure, in this embodiment, the entire frame image 510 is made visible, but it is also possible to make only the top portion of the frame image 510 visible (i.e., the rest of the frame image 510 is invisible), or to make only the left and right portions of the frame image 510 visible (i.e., the top and bottom portions are invisible).
ここで、図31(a)のフレーム画像を縮小した枠内画像514には、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は含まれていない。すなわち、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は画面変形演出の対象とはなっておらず、画面変形演出が表示されるレイヤーより前面側のレイヤーに表示されている。図30の段階では表示されていた通常装飾図柄502、通常保留画像506、変動中画像508は非表示の状態に切り替わり、変形の対象には含まれず、枠内画像514にも含まれていない。すなわち、通常装飾図柄502を非表示とする一方で簡易装飾図柄504の表示を継続させることで装飾図柄の表示を担保し(変動中であるか否かを認識可能とし)、通常保留画像506および変動中画像508を非表示とする一方で簡易保留画像507の表示を継続させることで保留画像の表示を担保している(保留が存在するか否か、幾つ保留が存在するかを認識可能としている)。変形例においては、通常装飾図柄502、変動中画像508も枠内画像514に含めて変形の対象としてもよい。つまり、前述したとおり、所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)においても通常装飾図柄502や変動中画像508は表示を継続するよう構成した場合、通常装飾図柄502や変動中画像508を枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。また、通常保留画像506も所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)にて継続表示するよう構成し、通常装飾図柄502や変動中画像508と同様に、枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。枠内画像514は、図31(a)におけるフレーム画像を、前述したとおり縮小させ、それに加えて、色反転(いわゆる「ネガポジ反転」ともいう)させた状態の画像である。枠内画像514および枠画像510は、以降の変形処理の対象とするオブジェクトであるため、対象オブジェクト516と呼ぶ。 Here, the framed image 514, which is a reduced version of the frame image in Figure 31(a), does not include the simple decorative pattern 504 or the simple hold image 507. In other words, the simple decorative pattern 504 and the simple hold image 507 are not subject to the screen transformation effect and are displayed on a layer in front of the layer on which the screen transformation effect is displayed. The normal decorative pattern 502, normal hold image 506, and changing image 508, which were displayed at the stage in Figure 30, have been switched to a hidden state and are not subject to transformation, nor are they included in the framed image 514. In other words, by hiding the normal decorative pattern 502 while continuing to display the simple decorative pattern 504, the display of the decorative pattern is ensured (making it possible to recognize whether or not it is changing), and by hiding the normal hold image 506 and the changing image 508 while continuing to display the simple hold image 507, the display of the hold image is ensured (making it possible to recognize whether or not there are holds and how many holds there are). In a modified example, normal decorative pattern 502 and changing image 508 may also be included in framed image 514 and be subject to transformation. In other words, as described above, if normal decorative pattern 502 and changing image 508 are configured to continue displaying even during a predetermined pattern change presentation (such as a super reach presentation), normal decorative pattern 502 and changing image 508 may be included in framed image 514 and be subject to a screen transformation presentation. Furthermore, normal pending image 506 may also be configured to continue displaying during a predetermined pattern change presentation (such as a super reach presentation), and, like normal decorative pattern 502 and changing image 508, may be included in framed image 514 and be subject to a screen transformation presentation. Framed image 514 is an image obtained by reducing the frame image in FIG. 31( a ) as described above and, in addition, inverting the color (also known as "negative-positive inversion"). Framed image 514 and framed image 510 are objects that are subject to subsequent transformation processing, and are therefore referred to as target objects 516.
図32は、画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す。対象オブジェクト516を図31(b)の状態よりさらに縮小した上で、それまで2次元的に変化させていたものをさらに奥行き方向にも変化させて3次元的に変形する。その結果、対象オブジェクト516は、3次元オブジェクトの1面に、直前まで表示していた動画像のフレーム画像(枠内静止演出であれば演出の動画像を静止させたキャプチャ画像のような画像であり、枠内動画演出であれば次々に切り替わるフレーム画像)を貼り付けた、あるいは投影させたような画像となる。対象オブジェクト516は、図示する通り湾曲した枠画像510の内側に枠内画像514を配置した形状であって、厳密な矩形ではないものの、以降は説明の便宜上、矩形であるものと仮定し、その左端側を左辺、右端側を右辺、上端側を上辺、下端側を下辺と呼んで説明する。図32(a)では対象オブジェクト516の左辺を手前側に動かし、右辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、左辺を長くし、右辺を短くし、左辺上下の内角を直角より小さくし、右辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(b)では対象オブジェクト516の右辺を手前側に動かし、左辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、右辺を長くし、左辺を短くし、右辺上下の内角を直角より小さくし、左辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(a)と図32(b)の状態を高速で交互に繰り返すことにより、左辺と右辺を交互に前後方向に往復旋回させて対象オブジェクト516を揺らすように見せることができる。 Figure 32 shows a schematic example of frame image shaking during a screen transformation effect. The target object 516 is further reduced in size from the state shown in Figure 31(b), and the previously two-dimensional transformation is further transformed in the depth direction to create a three-dimensional transformation. As a result, the target object 516 appears as if a frame image of the video previously displayed (in the case of a still-framed effect, this is an image similar to a captured image of the video still being displayed, or in the case of a video-framed effect, successively changing frame images) has been pasted or projected onto one surface of the three-dimensional object. As shown, the target object 516 has a shape in which a framed image 514 is placed inside a curved frame image 510. While not strictly rectangular, for ease of explanation, we will assume it to be rectangular hereafter, and will refer to its left edge as the left side, right edge as the right side, top edge as the top side, and bottom edge as the bottom side. In Figure 32(a), a four-vertex transformation is performed to make it appear as if the left side of the target object 516 is moving forward and the right side is moving backward. That is, the left side is lengthened, the right side is shortened, and the top and bottom interior angles of the left side are smaller than right angles, and the top and bottom interior angles of the right side are larger than right angles, resulting in a trapezoid. In Figure 32(b), a four-vertex transformation is performed to make it appear as if the right side of the target object 516 is moving forward and the left side is moving backward. That is, the right side is lengthened, the left side is shortened, and the top and bottom interior angles of the right side are smaller than right angles, and the top and bottom interior angles of the left side are larger than right angles, resulting in a trapezoid. By alternately repeating the states of Figure 32(a) and Figure 32(b) at high speed, the left and right sides are alternately rotated back and forth in the forward and backward directions, making it appear as if the target object 516 is swaying.
演出決定手段303は、演出表示装置60の演出画面500に表示させる演出内容として、画面変形演出の実行有無を変動パターンに応じて決定する。画面変形演出は、所定のタイミングにおけるフレームバッファ338に格納されたフレーム画像を変形させた対象オブジェクト516の画像と、背景画像518と、遊技状況を示す画像と、を少なくとも合成させた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファ338に格納させることにより動画像として表示される。ここで、背景画像518については、黒一色(黒塗り)であるが、このような表示態様に限らず、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。 The effect determination means 303 determines whether or not to execute a screen transformation effect as the effect content to be displayed on the effect screen 500 of the effect display device 60, depending on the variation pattern. The screen transformation effect is displayed as a moving image by sequentially generating new frame images that combine at least an image of the target object 516 obtained by transforming a frame image stored in the frame buffer 338 at a predetermined timing, a background image 518, and an image showing the game status, and storing the new frame images in the frame buffer 338. Here, the background image 518 is solid black (blacked out), but this display style is not limited to this, and a display style such as looping a moving image in which the word "CHANCE" flows like a caption may also be used.
図33は、画面変形演出における演出画面500のレイヤー構造を模式的に示す。演出画面500のレイヤー構造は、最前面から最後面までエラー表示レイヤー521、音量光量表示レイヤー522、遊技状況レイヤー523、演出レイヤー524、背景レイヤー525の順に含まれて構成される。最前面のエラー表示レイヤー521には、エラー発生時にエラーが発生した旨およびエラーの種類等を示すエラー警告画像536が表示される。次のレイヤーである音量光量表示レイヤー522には、遊技者による音量調整のためのインタフェースを示す音量設定画像532と、遊技者による光量調整のためのインタフェースを示す光量設定画像534と、が表示される。 Figure 33 shows a schematic diagram of the layer structure of the presentation screen 500 in a screen transformation presentation. The layer structure of the presentation screen 500 is composed of, from the foreground to the background, an error display layer 521, a volume and light intensity display layer 522, a game status layer 523, a presentation layer 524, and a background layer 525, in that order. The foreground error display layer 521 displays an error warning image 536 indicating that an error has occurred and indicating the type of error when an error occurs. The next layer, the volume and light intensity display layer 522, displays a volume setting image 532 showing an interface for the player to adjust the volume, and a light intensity setting image 534 showing an interface for the player to adjust the light intensity.
次のレイヤーである遊技状況レイヤー523は、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、右打ちを案内する案内表示530などの画像が表示され、その表示内容は常時更新される。変形例として、変動中画像508は、遊技状況レイヤー523ではなく、演出レイヤー524に表示してもよい。次のレイヤーである演出レイヤー524は、主に通常装飾図柄502の変動や通常保留画像506、対象オブジェクト516が表示されるレイヤーである。対象オブジェクト516の形状や色彩、表示位置は常時更新されるが、対象オブジェクト516に含まれる枠内画像514の内容は、スクリーンキャプチャのように静止させる演出の場合は変形や移動等の変化が加えられない限り内容は固定であり、動画を枠内画像514に嵌め込んだような演出の場合は元の映像に含まれるフレーム画像が順次嵌め込まれる。通常装飾図柄502および通常保留画像506は、画面変形演出において対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。また、前述したように、変動中画像508を遊技状況レイヤー523ではなく演出レイヤー524に表示するようにした場合は、変動中画像508についても、画面変形演出における対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。最後面の背景レイヤー525は、黒一色の背景画像518である。背景レイヤー525に背景画像518を表示することによって奥行き感のある立体空間のように見せることができ、演出レイヤー524に表示される対象オブジェクト516も立体的に見せることができる。演出表示装置60に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、画面変形演出では、第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、所定態様に変形させない第2画像とを表示させる。第1画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像、つまり、変形処理の対象となる画像にカテゴライズされる画像の集合体を指し、第2画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像以外の画像、つまり、変形処理の対象とならない画像にカテゴライズされる画像の集合体を指す。第1画像は、画面変形演出における変形の対象となり得る画像であり、演出レイヤー524に表示され得る画像である。第1画像グループには、第1画像として、例えば対象オブジェクト516が含まれ、通常装飾図柄502や通常保留画像506がさらに含まれてもよい。第2画像は、画面変形演出における変形の対象とならない画像であり、演出レイヤー524以外のレイヤーに表示される画像である。第2画像グループには、第2画像として、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、案内表示530が含まれる。特殊第1画像は、例えば変形後の対象オブジェクト516であり、通常装飾図柄502や通常保留画像506を画面変形演出における変形の対象とした場合、変形後の通常装飾図柄502や変形後の通常保留画像506がさらに含まれてもよい。 The next layer, the game status layer 523, displays images such as the simple decorative pattern 504, the simple hold image 507, the changing image 508, and the guide display 530 for right-hand hits, and the display content is constantly updated. As a variant, the changing image 508 may be displayed on the effect layer 524 instead of the game status layer 523. The next layer, the effect layer 524, is a layer that mainly displays the changes in the normal decorative pattern 502, the normal hold image 506, and the target object 516. The shape, color, and display position of the target object 516 are constantly updated, but the content of the framed image 514 included in the target object 516 remains fixed unless it is transformed, moved, or otherwise changed in a still effect such as a screen capture. In an effect in which a video is embedded in the framed image 514, frame images included in the original video are sequentially embedded. The normal decorative pattern 502 and the normal hold image 506 may be subject to transformation as part of the target object 516 in a screen transformation effect. Furthermore, as described above, if the changing image 508 is displayed on the effect layer 524 instead of the game status layer 523, the changing image 508 may also be subject to deformation as part of the target object 516 in the screen deformation effect. The background layer 525 at the rear is a solid black background image 518. By displaying the background image 518 on the background layer 525, it is possible to create the illusion of a three-dimensional space with a sense of depth, and the target object 516 displayed on the effect layer 524 can also be made to appear three-dimensional. The effect images that can be displayed on the effect display device 60 include at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group, and in the screen deformation effect, a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner and a second image that is not deformed in the predetermined manner are displayed. The first image group refers to a collection of images that constitute the transformation target effect described below, i.e., images categorized as images that are subject to transformation processing, while the second image group refers to a collection of images other than the transformation target effect described below, i.e., images categorized as images that are not subject to transformation processing. The first images are images that can be subject to transformation in the screen transformation effect and can be displayed on the effect layer 524. The first image group includes, for example, the target object 516 as the first image, and may further include the normal decorative pattern 502 and the normal reserved image 506. The second images are images that are not subject to transformation in the screen transformation effect and are images that are displayed on a layer other than the effect layer 524. The second image group includes, for example, the simple decorative pattern 504, the simple reserved image 507, the changing image 508, and the guide display 530 as the second images. The special first image is, for example, the transformed target object 516, and if the normal decorative pattern 502 or the normal reserved image 506 is the target of transformation in the screen transformation performance, the special first image may further include the transformed normal decorative pattern 502 and the transformed normal reserved image 506.
演出決定手段303は、変動演出パターンとして、複数種類の変動演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の変動演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンと、画面変形演出の実行対象でない変動演出パターンとが含まれる。画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンは、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ変動演出パターンでも、あるいは途中までは同じ演出の進行内容であっても、途中から画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。例えば、スーパーリーチ演出に発展する演出の流れの場合、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生なし→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れと、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生あり→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れのいずれかとすることができる。 The effect determination means 303 selects one of multiple types of variation effect patterns as the variation effect pattern. The multiple types of variation effect patterns include variation effect patterns that are the target of screen transformation effect execution during the effect process and variation effect patterns that are not the target of screen transformation effect execution. The variation effect pattern that is the target of screen transformation effect execution may be defined so that the screen transformation effect may or may not be executed depending on the results of a separate lottery, or may be defined so that the screen transformation effect is always executed. This makes it possible to make the appearance of the effect different depending on whether or not the screen transformation effect is executed halfway through, even with the same variation effect pattern, or even if the effect progresses in the same way up to a certain point. For example, in the case of an effect that develops into a super reach effect, the flow of the effect can be either "variation start → reach state formation → super reach effect development → no screen transformation effect occurs during the super reach effect → super reach effect end → variation end" or "variation start → reach state formation → super reach effect development → screen transformation effect occurs during the super reach effect → super reach effect end → variation end."
演出決定手段303は、予告演出パターンとして、複数種類の予告演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の予告演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる予告演出(例として、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出以外にも、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)と、画面変形演出の実行対象でない予告演出(例として、リーチ状態となる前の予告演出の一部であり通常装飾図柄502が仮停止したうえで再度変動を行う擬似連演出の際に表示される特殊な通常装飾図柄502(例えば、「NEXT」との文字が付された通常装飾図柄502)が表示される予告演出パターン、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出が終了した以降に可動役物520が駆動し且つそれに伴い画面が虹色に染まるような表示がなされる予告演出パターンなど)とが含まれる。画面変形演出の実行対象となる予告演出は、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ予告演出パターンでも、画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。なお、画面変形演出の実行対象である演出、すなわち演出過程で画面変形演出が実行され得る図柄変動演出および予告演出を、以下「変形対象演出」と称する。 The effect determination means 303 selects one of multiple preview effect patterns as the preview effect pattern. The multiple preview effect patterns include preview effects that are the target of a screen transformation effect during the effect process (e.g., a step-up preview effect that is part of a preview effect before a reach state, in addition to the effect of freezing an enemy character during the super reach effect described above), and preview effects that are not the target of a screen transformation effect (e.g., a preview effect pattern that displays a special normal decorative symbol 502 (e.g., a normal decorative symbol 502 with the word "NEXT") that is part of a preview effect before a reach state, in which the normal decorative symbol 502 temporarily stops and then changes again, and a preview effect pattern in which the movable role object 520 is activated after the effect of freezing an enemy character during the super reach effect described above ends, causing the screen to turn rainbow colors). Preview effects that are the target of a screen transformation effect may or may not be executed depending on the results of a separate lottery, or may be defined so that a screen transformation effect is always executed. This allows the same preview effect pattern to be displayed differently depending on whether or not a screen transformation effect is performed. Note that the effects that are the target of the screen transformation effect, i.e., the pattern change effects and preview effects that may result in a screen transformation effect during the effect process, are hereinafter referred to as "transformation target effects."
演出決定手段303は、始動口への新たな入球に対応する保留の生起を契機にその当否抽選の判定結果が当りとなる期待度の高さを事前に示唆する、いわゆる先読みによる予告演出の実行有無を、事前判定の情報(新たな入球を契機に主制御装置としてのメイン基板200から送信される事前情報)に応じて決定する。また、先読みによる予告演出(先読み予告)の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。つまり、ターゲット変動に係る保留が、画面変形演出の実行が予定されている変動に係る保留である、または、画面変形演出が実行される確率が高い変動に係る保留である場合(更に言えば、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動に係る保留である場合)、そのような保留でない場合よりも、高期待度の先読み予告(後述する保留変化演出であれば、青色の通常保留画像506より赤色の通常保留画像506のほうが高期待度の先読み予告である)が実行されるように構成される。このように構成する場合、同じ演出パターンであっても、画面変形演出が実行される方が、画面変形演出が実行されないよりも、大当り期待度が高くなるよう構成することが好適であり、例えば、前述したスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行される(画面変形演出が実行される)方が、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行されない(画面変形演出が実行されず、敵キャラクタが静止しない)よりも、大当り期待度が高いよう構成することが好適である。先読みによる予告演出は、例えば図30に示した、先読み対象となったターゲット変動に対応する通常保留画像506の点灯色によって大当り期待度ないし画面変形演出の実行期待度を示唆する演出(保留変化演出)である。これにより、予告演出の種類、すなわち通常保留画像506の点灯色によって画面変形演出の実行されやすさが異なるようにすることができる。例えば、青色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度10%)より赤色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度50%)が表示される方が、その先読みの対象となったターゲット変動において画面変形演出が実行されやすい。このような保留変化演出は、通常保留画像506のみならず、変動中画像508としても実行してよく、例えば、第1通常保留画像506aが移動して変動中画像508となる場合、(1)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508でも青色の通常保留画像506(正確には、青色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%であることが把握でき、(2)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508では赤色の通常保留画像506(正確には、赤色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%から50%に上がったことが把握できる。なお、画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンが選択された場合における画面変形演出の実行有無は、その変動演出パターンによる図柄変動の開始時に決定され、その変動開始時までに実行された先読み予告の種類に応じて、画面変形演出の実行確率が相違する。変形例として、先読み予告が実行される時点で(先読み予告の実行が決定された時点で)、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)にて画面変形演出の実行有無を決定してもよい。 The effect determination means 303 determines whether to execute a so-called pre-read preview effect, which indicates the likelihood of a winning result in the lottery when a new ball is placed in the starting hole and triggers a hold corresponding to the new ball being placed in the starting hole, based on the pre-determination information (pre-determination information transmitted from the main board 200, which serves as the main control device, when a new ball is placed in the starting hole). Furthermore, the likelihood of a screen transformation effect being executed varies depending on the type of pre-read preview effect (pre-read preview). In other words, if the hold related to the target change is a hold related to a change scheduled to result in a screen transformation effect, or a hold related to a change with a high probability of a screen transformation effect being executed (or, more specifically, a hold related to a change that will result in the execution of a preview effect that is the target of the screen transformation effect being executed), a pre-read preview with a higher expectation is executed than if the hold is not such a hold (for the hold change effect described below, a red normal hold image 506 has a higher expectation of a pre-read preview than a blue normal hold image 506). In this configuration, even if the same presentation pattern is used, it is preferable to configure the display so that the likelihood of a jackpot is higher when a screen transformation presentation is executed than when the screen transformation presentation is not executed. For example, it is preferable to configure the display so that the likelihood of a jackpot is higher when a presentation in which an enemy character is made to stand still during the aforementioned super reach presentation (a screen transformation presentation is executed) is higher than when a presentation in which an enemy character is made to stand still during the super reach presentation is not executed (a screen transformation presentation is not executed, and the enemy character does not stand still). The preview presentation based on pre-reading is, for example, a presentation (hold change presentation) that indicates the likelihood of a jackpot or the likelihood of a screen transformation presentation being executed by the lighting color of the normal hold image 506 corresponding to the target variation that is the subject of the pre-reading, as shown in FIG. 30 . This makes it possible to vary the likelihood of a screen transformation presentation being executed depending on the type of preview presentation, i.e., the lighting color of the normal hold image 506. For example, a screen transformation presentation is more likely to be executed for the target variation that is the subject of the pre-reading when a red normal hold image 506 (e.g., a jackpot expectation of 50%) is displayed than when a blue normal hold image 506 (e.g., a jackpot expectation of 10%) is displayed. Such a hold change effect may be performed not only for normal hold image 506 but also for changing image 508. For example, when first normal hold image 506a moves to become changing image 508, (1) first normal hold image 506a displays blue normal hold image 506, and changing image 508 also displays blue normal hold image 506 (more precisely, blue changing image 508), making it possible to understand that the expected jackpot rate for the current change is 10%, and (2) first normal hold image 506a displays blue normal hold image 506, and changing image 508 displays red normal hold image 506 (more precisely, red changing image 508), making it possible to understand that the expected jackpot rate for the current change has increased from 10% to 50%. When a variation effect pattern that is the target for the screen transformation effect is selected, whether or not the screen transformation effect will be executed is decided at the start of the pattern change due to that variation effect pattern, and the probability of the screen transformation effect being executed varies depending on the type of pre-reading notice that has been executed up until the start of the change. As a variant, at the time the pre-reading notice is executed (at the time it is decided to execute the pre-reading notice), whether or not the screen transformation effect will be executed may be decided based on the change (target change) that triggered the execution of that pre-reading notice.
当該変動の予告演出の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。なお、ここで言う当該変動とは、現在の変動のことを意味しており、先読み予告が実行されている場合は、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)であり、先読み予告を実行している変動(ターゲット前の変動)ではない。また、ここで言う当該変動の予告演出の態様とは、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動において実行される予告演出(画面変形演出は除く)の態様であり、先読み予告の態様ではない、つまり、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動よりも先の変動における予告演出の態様ではないことを補足しておく。なお、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無は、いずれも当該変動の開始時に別々の抽選で決定される。このように、画面変形演出の実行対象である変動演出パターンが選択される場合でも必ず画面変形演出が実行されるわけではない。例えば、当該変動の予告演出の態様として、登場するキャラクタのセリフを吹き出しの形で表示する演出であるセリフ予告演出(このセリフ予告演出は、当該変動において、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行されるよりも先のタイミングにて実行される)においてその吹き出しの色が青色の場合よりキリン柄模様(青色よりも大当り期待度が高い表示態様)である方が画面変形演出の実行期待度が高くなるように構成してもよい。変形例として、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無を、当該変動の開始時に同抽選にて一括で決定してもよい。 The likelihood of a screen transformation effect being executed varies depending on the mode of the preview effect of the relevant change. Note that the "change in question" here refers to the current change, and in the case of a pre-reading preview being executed, it refers to the change that triggered the execution of the pre-reading preview (the target change), not the change that is executing the pre-reading preview (the change before the target). Furthermore, the mode of the preview effect of the relevant change here refers to the mode of the preview effect (excluding the screen transformation effect) executed in the change in which the preview effect that is the target of the screen transformation effect is executed is executed, and not the mode of the pre-reading preview; in other words, it is not the mode of the preview effect in a change that precedes the change in which the preview effect that is the target of the screen transformation effect is executed. Note that whether or not the preview effect of the relevant change is executed and its mode, as well as whether or not the preview effect that is the target of the screen transformation effect is executed and whether or not the screen transformation effect is executed are all determined by separate lotteries at the start of the change. In this way, even if a variation effect pattern that is the target of the screen transformation effect is selected, the screen transformation effect is not necessarily executed. For example, the preview effect for the change may be configured so that the likelihood of the screen transformation effect being executed is higher when the color of the speech bubble in a dialogue preview effect, which displays the dialogue of an appearing character in the form of a speech bubble (this dialogue preview effect is executed at a timing before the preview effect that is the target of the screen transformation effect in the change), is a giraffe pattern (a display mode that has a higher likelihood of a jackpot than blue) than when the color of the speech bubble is blue.As a variant, whether or not to execute the preview effect for the change, and the mode of execution, whether or not to execute the preview effect that is the target of the screen transformation effect, and whether or not to execute the screen transformation effect may be determined all at once by lottery at the start of the change.
画面変形演出の実行有無によって演出の進行内容としては同じであってもその見せ方が異なるようにすることができる。また、事前に実行される先読み予告の演出内容とターゲット変動の演出内容の組合せによって演出の見せ方の相違に関する期待感を段階的なものとすることができる。なお、前述した保留変化演出やセリフ予告演出は、ターゲット変動およびターゲット前の変動のいずれにおいても実行可能であり、例えば、先読み予告で赤色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が高いように見せた後、ターゲット変動の演出で青色のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が低くなったように見せることができる。また例えば、先読み予告で青色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が低いように見せた後、ターゲット変動の演出でキリン柄模様のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が高くなったように見せることができる。変形例において、先読み予告の実行開始(ターゲット前の変動)からターゲット変動までの一連の過程、または、先読み予告からターゲット変動における画面変形演出の実行タイミングまでの一連の過程を、一括して決定する仕様にした場合、画面変形演出の実行期待度が途中で阻害されることを防ぐことができる。 While the progress of the effect remains the same, the appearance can be made different depending on whether or not a screen transformation effect is executed. Furthermore, the combination of the effect content of the pre-read preview and the effect content of the target change can create a gradual sense of expectation regarding the differences in the appearance of the effect. The aforementioned hold change effect and dialogue preview effect can be executed in both target changes and pre-target changes. For example, by displaying a red normal hold image 506 in the pre-read preview, it is possible to make it appear as if the expectation of the execution of the screen transformation effect is high, and then by displaying a blue dialogue bubble in the target change effect, it is possible to make it appear as if the expectation of the execution of the screen transformation effect is low. Furthermore, for example, by displaying a blue normal hold image 506 in the pre-read preview, it is possible to make it appear as if the expectation of the execution of the screen transformation effect is low, and then by displaying a giraffe-patterned dialogue bubble in the target change effect, it is possible to make it appear as if the expectation of the execution of the screen transformation effect is high. In a modified example, if the series of steps from the start of the pre-read preview (change before the target) to the target change, or the series of steps from the pre-read preview to the timing of the screen transformation effect during the target change, are determined all at once, it is possible to prevent the expected execution of the screen transformation effect from being hindered midway.
図34は、画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す。図34(a)は可動役物520の動作の初期段階を示し、図34(b)は可動役物520が動作した状態を示す。本実施例における可動役物520には、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dが含まれる。第1可動役物520aは、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように下方向に落下するように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第2可動役物520bおよび第3可動役物520cは、シザーアーム型の装飾部材であり、図34(b)のように第2可動役物520bが演出画面500の左方から演出画面500の中央に伸び、第3可動役物520cが演出画面500の右方から演出画面500の中央に伸びるように動作することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第4可動役物520dは、ノコギリの刃のような山型の装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように上方向に迫り出すように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。図34(b)のように、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのすべてが動作した状態でも視認性が妨げられないような位置に表示される。なお、変動停止時および変動停止までの所定時間(例えば、変動停止2秒前から変動停止までの期間)においては、いずれの可動役物も動作しない、すなわち初期位置にあるよう構成することで、少なくとも遊技の境目(すなわち遊技進行が一旦停止する状況)において、より確実な視認性の担保が可能となる。なお、変形例として、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのうち、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。例えば、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第3可動役物520cの動作時には視認性が妨げられてしまうが、他の可動役物の動作時には視認性が妨げられないような位置に表示してもよく、そのように構成する場合、第3可動役物520cが動作する頻度は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第4可動役物520dのいずれかが動作する頻度よりも低いことが好適であり、また、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間は、第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることも好適である。そのように構成する場合は、全ての変動パターン(変動時間)において、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間を第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることがより好適である。 Figure 34 shows a schematic diagram of the process of the movable feature effect, which is executed simultaneously with the screen transformation effect. Figure 34(a) shows the initial stage of the operation of the movable feature 520, and Figure 34(b) shows the movable feature 520 in operation. The movable features 520 in this embodiment include a first movable feature 520a, a second movable feature 520b, a third movable feature 520c, and a fourth movable feature 520d. The first movable feature 520a is a movable decorative lamp embossed with the logo of the model title of this gaming machine, and by moving significantly so as to fall downward as shown in Figure 34(b) at a predetermined timing during a predetermined effect, it suggests a high probability of a jackpot. The second movable part 520b and the third movable part 520c are scissor arm-type decorative members, and as shown in Figure 34(b), the second movable part 520b extends from the left side of the presentation screen 500 to the center of the presentation screen 500, and the third movable part 520c extends from the right side of the presentation screen 500 to the center of the presentation screen 500, thereby suggesting a high likelihood of a jackpot. The fourth movable part 520d is a mountain-shaped decorative lamp resembling a saw blade, and at a predetermined timing during a predetermined presentation, it moves significantly so as to protrude upward as shown in Figure 34(b), thereby suggesting a high likelihood of a jackpot. As shown in FIG. 34(b), the simple decorative pattern 504 and the simple hold image 507 are displayed in a position that does not obstruct visibility even when all of the first, second, third, and fourth movable parts 520a, 520b, 520c, and 520d are in operation. By configuring the movable parts to remain in their initial positions during and after the stoppage of the fluctuations (e.g., the period from 2 seconds before the stoppage of the fluctuations to the stoppage of the fluctuations), it is possible to ensure more reliable visibility at least at the boundary of the game (i.e., when the game progress is temporarily stopped). Alternatively, the simple decorative pattern 504 and the simple hold image 507 may be displayed in a position that does not obstruct visibility during the operation of at least one of the first, second, third, and fourth movable parts 520a, 520b, 520c, and 520d. For example, simple decorative pattern 504 and simple hold image 507 may be displayed in a position where visibility is impaired when third movable part 520c is in operation but visibility is not impaired when other movable parts are in operation. In such a configuration, it is preferable that third movable part 520c operates less frequently than any of first movable part 520a, second movable part 520b, and fourth movable part 520d. It is also preferable that the time during which third movable part 520c operates within one variation is shorter than the time during which third movable part 520c does not operate. In such a configuration, it is more preferable that the time during which third movable part 520c operates within one variation is shorter than the time during which third movable part 520c does not operate, in all variation patterns (variation times).
可動役物520は、演出表示装置60の近傍に設けられ、演出表示装置60に表示される演出と連動する形で演出的に動作する。画面変形演出の表示と可動役物520の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多くなるように、可動役物520の動作有無および画面変形演出の実行有無が対応付けられている。例えば画面変形演出は、画面変形演出を伴わない他の種類の演出(例えば、キャプチャ演出、反転演出、ステップアップ予告やセリフ予告、保留変化演出や群予告などの予告演出)よりも、可動役物520が同時並行的に実行されることが多い。また例えば、画面変形演出は、可動役物520の動作を伴わない場合よりも可動役物520の動作を伴う場合の方が多い。演出制御手段304は、演出決定手段303により決定された可動役物520の動作有無にしたがって可動役物520を動作させる。このように画面変形演出と可動役物520の動作を連係させることにより、画面変形演出を実行する際に演出表示装置60に表示させる演出内容の立体感や躍動感をより高めることができる。すなわち、表示する演出内容で立体感や躍動感のある動きを表現するだけでなく、演出表示装置60の周囲でも立体感や躍動感を演出する。逆に、可動役物520の動作を伴わない画面変形演出においては、可動役物520の動作を控えることで画面変形演出の内容そのものをより際立たせることができる。なお、可動役物520が動作している状態を正面視した場合に、図34のように第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dは簡易装飾図柄504の視認性を阻害しない位置および形状となるように動作する。 The movable role object 520 is provided near the performance display device 60 and operates in conjunction with the performance displayed on the performance display device 60. The presence or absence of the movement of the movable role object 520 and the presence or absence of the execution of the screen transformation performance are associated so that the display of the screen transformation performance and the movement of the movable role object 520 are relatively often executed simultaneously in parallel. For example, the screen transformation performance is more likely to be executed simultaneously in parallel with the movable role object 520 than with other types of performance that do not involve the screen transformation performance (e.g., capture performance, reversal performance, step-up preview, dialogue preview, hold change performance, group preview, etc.). Also, for example, the screen transformation performance is more likely to involve the movement of the movable role object 520 than to not involve the movement of the movable role object 520. The performance control means 304 operates the movable role object 520 according to the presence or absence of the movement of the movable role object 520 determined by the performance determination means 303. By coordinating the screen transformation effect with the operation of the movable role element 520 in this way, the three-dimensionality and dynamism of the performance content displayed on the performance display device 60 when the screen transformation effect is executed can be further enhanced. In other words, not only is the displayed performance content expressed as three-dimensional and dynamic movement, but three-dimensionality and dynamism are also created around the performance display device 60. Conversely, in a screen transformation effect that does not involve the operation of the movable role element 520, the content of the screen transformation effect itself can be made to stand out more by refraining from the operation of the movable role element 520. Note that when the movable role element 520 is operating and viewed from the front, the first movable role element 520a, second movable role element 520b, third movable role element 520c, and fourth movable role element 520d operate to positions and shapes that do not obstruct the visibility of the simple decorative pattern 504, as shown in Figure 34.
装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時において演出表示装置60へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄502と、少なくとも通常装飾図柄502が視認困難なときに通常装飾図柄502より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄504とが含まれる。通常装飾図柄502は、簡易装飾図柄504より大きなサイズで表示される図柄である。通常装飾図柄502は、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易装飾図柄504もまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易装飾図柄504の停止図柄の組合せとしては、通常装飾図柄502の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。 The decorative patterns include at least a normal decorative pattern 502, which is displayed as the main pattern on the performance display device 60 when a special pattern has stopped, and at least a simple decorative pattern 504, which is displayed in a display form simpler than the normal decorative pattern 502 when the normal decorative pattern 502 is difficult to see. The normal decorative pattern 502 is a pattern displayed in a larger size than the simple decorative pattern 504. The normal decorative pattern 502 is made up of three patterns, and as a general rule, they stop one by one in order after the variable display. The simple decorative pattern 504 is also made up of three patterns, but all three stop simultaneously after the variable display. The combinations of patterns that are displayed for the simple decorative pattern 504 are the same as the combinations of patterns that are displayed for the normal decorative pattern 502.
なお、スーパーリーチ演出の実行中は、少なくとも一部の期間において通常装飾図柄502を小さく表示する(代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、通常装飾図柄502を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないよう構成してもよい)が、そのような状況において、簡易装飾図柄504は常に変動表示している。この簡易装飾図柄504は、演出表示装置60の右上に小さく表示され、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、通常装飾図柄502と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この簡易装飾図柄504を設けることで、通常装飾図柄502を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、スーパーリーチ演出を実行する場合、可動役物による演出を行って演出表示装置60の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この簡易装飾図柄504は、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)図柄であると言える。なお、この簡易装飾図柄504が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、通常装飾図柄502が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な通常装飾図柄502を仮停止する場合)であっても簡易装飾図柄504は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、簡易装飾図柄504については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けておらず、簡易装飾図柄504は確定停止しか行わない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。更に、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は、確定停止時の図柄組合せから1つ進行した図柄組合せであるが、簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の組合せにかかわらず、あらかじめ決まった図柄組合せとなる。例えば、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「243」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「354」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定であり、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「333」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「444」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定である。これ以外にも、簡易装飾図柄504については、以下のような特徴を有することで、通常装飾図柄502と明確に役割を差別化することができる。 Note that during the execution of the Super Reach effect, the normal decorative pattern 502 may be displayed in a smaller size (alternative pattern may be displayed) for at least a portion of the time, or the normal decorative pattern 502 may be hidden (also configured not to display alternative patterns), but in such situations, the simple decorative pattern 504 is always displayed as a variable. This simple decorative pattern 504 is displayed in a smaller size in the upper right corner of the effect display device 60, and displays as a variable pattern while the special pattern is changing and as a stationary pattern while the special pattern is stationary. Like the normal decorative pattern 502, three patterns are displayed as variable and stationary. By providing this simple decorative pattern 504, it is possible to notify the player that the normal decorative pattern 502 is changing (in other words, that the result has not yet been determined) even in situations where it is desirable to make the normal decorative pattern 502 smaller or hidden (for example, when executing a Super Reach effect, when a performance using a movable role is performed and the center of the effect display device 60 is hidden), etc. In other words, it can be said that this simple decorative pattern 504 is a pattern for display guarantee (for compensating for the display state of the normal decorative pattern 502). Note that when this simple decorative pattern 504 is displayed in a variable manner, it is preferable that the variable display is always continued from the start of the special pattern's variation until the stop display is performed. In other words, even if the normal decorative pattern 502 is temporarily stopped midway (for example, when executing a pseudo consecutive performance, when a special normal decorative pattern 502 displaying characters such as "NEXT" is temporarily stopped), it is preferable that the simple decorative pattern 504 is configured so as not to be temporarily stopped midway (for this reason, a special pattern displaying characters such as "NEXT" is not provided for the simple decorative pattern 504, and the simple decorative pattern 504 is not configured to be temporarily stopped midway). The easy decorative pattern 504 only makes a fixed stop), and further, in order to prevent a miss variation from being mistaken for a jackpot, and in order to prevent a jackpot variation from being noticed in advance, it is preferable to display the variation while maintaining the pattern combination that indicates a miss to the player, whether it is a miss variation or a jackpot variation (for example, if the types of simple decorative pattern 504 are "1" to "7", the variation is displayed as follows: "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ...). Furthermore, when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 start to change from a state in which they are fixed and stopped, the starting pattern combination (the first pattern combination immediately after the start of the change) is a pattern combination that is one step forward from the pattern combination at the time of the fixed and stopped, but when the simple decorative pattern 504 starts to change from a state in which it is fixed and stopped, the starting pattern combination will be a predetermined pattern combination regardless of the combination at the time of the fixed and stopped. For example, when the number combinations for normal decorative pattern 502 and simple decorative pattern 504 are both fixed at "243" and normal decorative pattern 502 and simple decorative pattern 504 begin to change, the starting pattern combination for normal decorative pattern 502 is "354," but the starting pattern combination for simple decorative pattern 504 is fixed at "123." When the number combinations for normal decorative pattern 502 and simple decorative pattern 504 are both fixed at "333," normal decorative pattern 502 and simple decorative pattern 504 begin to change, the starting pattern combination for normal decorative pattern 502 is "444," but the starting pattern combination for simple decorative pattern 504 is fixed at "123." In addition, the simple decorative pattern 504 can have the following features to clearly differentiate its role from that of normal decorative pattern 502.
(1)遊技者が認識しやすい通常装飾図柄502の表示領域のほうが、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)簡易装飾図柄504の表示領域よりも大きい。これは、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況、通常装飾図柄502はリーチ状態を形成した直後(スーパーリーチ演出へ発展していない状態でのリーチ状態)であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況に限らず、スーパーリーチ演出中などで通常装飾図柄502が小図柄となっている状況であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。 (1) The display area of the normal decorative pattern 502, which is easier for the player to recognize, is larger than the display area of the simple decorative pattern 504, which is used to guarantee the display (to compensate for the display state of the normal decorative pattern 502). This configuration is preferable not only in situations where the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are fixed and stopped, or when the normal decorative pattern 502 has just formed a reach state (a reach state before development into a super reach effect) and the simple decorative pattern 504 is being displayed in a variable manner, but also in situations where the normal decorative pattern 502 has become a small pattern during a super reach effect, etc., and the simple decorative pattern 504 is being displayed in a variable manner.
(2)通常装飾図柄502の表示位置は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。なお、演出モードの詳細については後述する。 (2) By displaying the normal decorative pattern 502 in a different display position depending on whether it is in the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), it is possible to achieve a variety of presentations for the normal decorative pattern 502 depending on the presentation mode. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to display it in the same position regardless of whether it is the first presentation mode or the second presentation mode, thereby avoiding unnecessary development and design. Details of the presentation modes will be provided later.
(3)通常装飾図柄502の表示態様は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の通常装飾図柄502のみで通常装飾図柄502が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった通常装飾図柄502)、第2演出モードでは数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の通常装飾図柄502のみで簡易装飾図柄504を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 (3) The display mode of the normal decorative pattern 502 can be varied depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby realizing a variety of presentations for the normal decorative pattern 502 depending on the presentation mode. For example, in the first presentation mode, the normal decorative pattern 502 is composed only of normal decorative pattern 502 numbers (normal decorative pattern 502 such as "1," "2," ..., "7"), and in the second presentation mode, the normal decorative pattern 502 is composed of a combination of normal decorative pattern 502 numbers and normal decorative pattern 502 of ally characters (normal decorative pattern 502 such as "1" + "character a," "2" + "character b," ..., "7" + "character g"). On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to configure the simple decorative pattern 504 using only the same display mode, for example, the normal decorative pattern 502 consisting of numbers, regardless of whether the first or second presentation mode is selected, thereby avoiding unnecessary development and design work.
(4)通常装飾図柄502の表示領域は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、スーパーリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504の表示領域は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 (4) The display area of the normal decorative pattern 502 can be varied (moved or made into a small pattern) depending on the changing situation (for example, whether or not a normal reach is in progress, whether or not a super reach performance is in progress, etc.), thereby adding variety to the performance of the normal decorative pattern 502. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to keep the display area of the simple decorative pattern 504 unchanged (not moved or made into a small pattern) to avoid unnecessary development and design work.
(5)通常装飾図柄502は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504の変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、通常装飾図柄502は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、簡易装飾図柄504は、上から下への変動のみとすることが好適である。 (5) The normal decorative pattern 502 can be varied in its speed of change to slow, medium, fast, or ultra-fast speed depending on the change situation (e.g., whether it is at the start of the change, in the middle of the change, or about to end, etc.), thereby adding variety to the presentation of the normal decorative pattern 502. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill its role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable not to vary the speed of change of the simple decorative pattern 504, or to reduce the number of stages of variation (e.g., only slow and fast), thereby avoiding unnecessary development and design. Furthermore, with regard to the direction of change, it is preferable that the normal decorative pattern 502 can change not only from top to bottom but also from bottom to top (allowing for change in multiple directions), while the simple decorative pattern 504 can only change from top to bottom.
(6)通常装飾図柄502は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の通常装飾図柄502である特定図柄(例えば、スーパーリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた通常装飾図柄502)を仮停止させることで、通常装飾図柄502の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 (6) The normal decorative pattern 502 is temporarily stopped (a temporary stop while the special pattern is changing, with slight fluctuations) before it is fixed (a stop at the timing when the special pattern stops), and at that time a specific pattern that is a normal decorative pattern 502 other than a number (for example, a normal decorative pattern 502 with the word "Super" written on it, which predicts development into a Super Reach effect) is temporarily stopped, thereby creating a correlation between the effect of the normal decorative pattern 502 and other effects. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable not to temporarily stop the simple decorative pattern 504 or to temporarily stop the specific pattern, thereby avoiding unnecessary development and design.
(7)通常装飾図柄502はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、ステップアップ予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。演出表示装置60上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、簡易装飾図柄504については、通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割を果たすため、簡易装飾図柄504の表示領域は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、演出表示装置60全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、簡易装飾図柄504の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(簡易装飾図柄504のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、簡易装飾図柄504の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、通常装飾図柄502の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、通常装飾図柄502の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、通常装飾図柄502の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(通常装飾図柄502のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。 (7) The normal decorative pattern 502 overlaps with the display area of other preview effects (e.g., comment preview effects, step-up preview effects, etc.), i.e., is superimposed. Such superimposed display is permitted in order to use as much area as possible on the performance display device 60 to create a powerful performance. However, since the simple decorative pattern 504 serves to compensate for the display state of the normal decorative pattern 502, it is desirable to design the display area of the simple decorative pattern 504 so that it does not overlap (is not superimposed on) the display area of the other preview effects. However, in relation to special preview effects that inevitably overlap (e.g., group preview effects, background preview effects, etc. displayed across the entire performance display device 60), it is preferable to set the display priority of the simple decorative pattern 504 higher than the display priority of the special preview effect (set so that the simple decorative pattern 504 is displayed in front of the special preview effect). Additionally, it is desirable to ensure that the right-hit notification image (a right-hit notification image exclusive to high-base states that is displayed during high-base states, unlike the image displayed during special play; however, it may also be an image common to the image displayed during special play) is always visible to the player, so it is desirable to design it so that the display area of the simple decorative pattern 504 and the display area of the right-hit notification image do not overlap (are not superimposed). However, if the display area of the normal decorative pattern 502 is moved or enlarged, the display area of the normal decorative pattern 502 and the display area of the right-hit notification image may overlap (be superimposed), in which case it is preferable to set the display priority of the normal decorative pattern 502 lower than that of the right-hit notification image (set so that the normal decorative pattern 502 is displayed behind the right-hit notification image).
(8)特別遊技中においては、通常装飾図柄502は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「777」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「222」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの通常装飾図柄502で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した通常装飾図柄502(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの通常装飾図柄502を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、簡易装飾図柄504については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。 (8) During special play, the normal decorative symbols 502 may be displayed singly, rather than in combination. For example, if "777" is confirmed and a special play is executed after a fixed stop, "7" is displayed during the special play, and if "222" is confirmed and a special play is executed after a fixed stop, "2" is displayed during the special play. This makes it possible to recognize which normal decorative symbol 502 resulted in a jackpot during special play. As a variant, only normal decorative symbols 502 corresponding to jackpots with a high degree of advantage (for example, "333," "555," "777," etc., which indicate a jackpot of 7R or more or a jackpot of 10R) may be displayed during special play. In this way, it is desirable that the display area displaying one normal decorative pattern 502 displayed during special play not overlap with the other display areas during special play, which are the round display area, right-hit display area, prize ball acquisition display area, and cumulative prize ball count display area, i.e., not be configured to be superimposed (however, it may be displayed superimposed with the highlighted display, in which case the highlighted display has a higher display priority). Also, it is preferable that the simple decorative pattern 504 is not displayed during special play (because variable displays are not performed during special play), but it may be displayed during special play. If configured in this way, it is desirable that it not overlap with the other display areas during special play, which are the round display area, right-hit display area, prize ball acquisition display area, and cumulative prize ball count display area, i.e., not be configured to be superimposed, and it is also desirable that it not be displayed superimposed with the highlighted display.
(9)通常装飾図柄502においては、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「624」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「212」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。 (9) In addition to changing (for example, moving from top to bottom) the normal decorative pattern 502 may also be displayed with a specified action when the change starts, immediately after a temporary stop, after a reach is achieved, during a temporary stop, etc. (The action in each situation may be referred to as an action at the start of the change, an action at a temporary stop, an action at the achievement of a reach, or a swinging action). For example, in the case of a non-reach (when the normal decorative pattern 502 and simple decorative pattern 504 are displayed as "624" at the time of the final stop), when the change starts, the left, middle, and right symbols in the normal decorative pattern 502 all expand and then start changing, then when the left symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "6" temporarily stops and continues swinging, then when the right symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "4" temporarily stops and continues swinging, then when the middle symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and swings a little, then at the final stop timing, all of the movements of the left, middle, and right symbols end. In this case, the simple decorative pattern 504 does not perform any of its movements. Furthermore, in the case of a normal reach (when the normal decorative symbol 502 and simple decorative symbol 504 display "212" at the time of the final stop), the left, middle, and right symbols in the normal decorative symbol 502 all expand and begin to change. Then, when the left symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "2" temporarily stops, and then continues to swing. Then, when the right symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "2" temporarily stops, and then continues to swing. Then, to indicate a reach, the left and right symbols rotate and continue to swing again. Then, when the middle symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "1" temporarily stops, and then swings slightly. Then, at the final stop, all movements of the left, middle, and right symbols end (the middle symbol does not rotate). In this case, the simple decorative symbol 504 does not perform any of its movements.
また、スーパーリーチ演出に発展する場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「232」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、スーパーリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることがスーパーリーチ演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。このように構成することで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には通常装飾図柄502が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、簡易装飾図柄504は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、簡易装飾図柄504は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。その他、待機デモ演出が表示された場合、通常装飾図柄502は非表示となるが、簡易装飾図柄504は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、簡易装飾図柄504についても非表示としてもよい。 Also, if the effect develops into a super reach effect (when the normal decorative pattern 502 and simple decorative pattern 504 are displayed as "232" at the time of the final stop), when the change begins, the left, middle, and right patterns in the normal decorative pattern 502 all expand before starting the change, then when the left pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "2" temporarily stops, and then the swinging motion continues, then when the right pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "2" temporarily stops, and then the swinging motion continues, then the left and right patterns rotate to indicate that it is a reach, then the swinging motion continues again, then the left and right patterns While the left and right symbols are shaking, the center symbol changes (at this time, the center symbol is expanding and moving from top to bottom, and the left and right symbols, which previously had no overlap or only a small degree of overlap, now overlap or have a high degree of overlap), and then the background changes from the normal background to the reach background to execute the Super Reach effect. When the Super Reach effect announces that the result is a miss, the reach background changes to the normal background. After the transition, the left, center, and right symbols continue shaking for a predetermined period of time, and then, at the confirmed stop timing, all of the movements of the left, center, and right symbols end (the center symbol does not bounce or rotate). In this case, the simple decorative symbol 504 does not perform any of the movements. This configuration allows for greater variety in the presentation of the normal decorative symbol 502, while the simple decorative symbol 504 only needs to compensate for the display state of the normal decorative symbol 502. Therefore, it is preferable to configure the simple decorative symbol 504 so that it does not perform any special operation, thereby avoiding unnecessary development and design. Furthermore, even between the time when the fluctuation stops and the time when the standby demo effect is displayed, the normal decorative symbol 502 may perform a shaking operation a predetermined time after the fluctuation stops (e.g., 10 seconds), but even in this situation, it is preferable for the simple decorative symbol 504 not to perform any operation. This configuration can stimulate motivation to play even during game standby (when the symbol is stopped), and by not performing a shaking operation, the simple decorative symbol 504 can ensure notification that game standby is in progress. Furthermore, when the standby demo effect is displayed, it is preferable for the normal decorative symbol 502 to be hidden, while the simple decorative symbol 504 continues to be displayed. This makes it possible to emphasize the display of the standby demo effect screen while still ensuring that the displayed symbols are visible. However, since no game is being played during the standby demo effect, the simple decorative symbols 504 may also be hidden.
また、通常装飾図柄502の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)場合、通常装飾図柄502の揺れ動作については、数字の通常装飾図柄502も、味方キャラクタの通常装飾図柄502も、いずれも揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であり、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中の通常装飾図柄502が最も上に表示されている状態と最も下に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現しても良く、そのように構成した場合、数字の通常装飾図柄502の揺れ幅を、味方キャラクタの通常装飾図柄502の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の通常装飾図柄502は揺れ動作を行わず、味方キャラクタの通常装飾図柄502のみ揺れ動作を行うよう構成しても良い。 Furthermore, certain symbols among the normal decorative symbols 502 (for example, the middle symbol "7") may be configured to not perform a predetermined action or to have a lower probability of performing it compared to other symbols. This predetermined action may be, for example, the provisional stop action (a bouncing action) mentioned above (particularly for the middle symbol "7" after a reach is achieved). By configuring it in this way, the rarity of the action for certain symbols can be increased. In addition, when a normal decorative pattern 502 is formed by combining a normal decorative pattern 502 of a number with a normal decorative pattern 502 of an ally character (normal decorative pattern 502 such as "1" + "character a," "2" + "character b," ..., "7" + "character g"), both the normal decorative pattern 502 of the number and the normal decorative pattern 502 of the ally character will swing, but the swing amplitude (the swing distance; for example, if swinging up and down, the distance between the state where the normal decorative pattern 502 is displayed at the top and the state where it is displayed at the bottom during the swinging motion) may be made different to achieve a more dynamic swinging motion. In such a configuration, the swing amplitude of the normal decorative pattern 502 of the number may be made smaller than the swing amplitude of the normal decorative pattern 502 of the ally character, or the normal decorative pattern 502 of the number may not swing, and only the normal decorative pattern 502 of the ally character may swing.
通常装飾図柄502は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれて変形の対象となり得る、すなわち第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るものであり、演出レイヤー524に表示される。一方、簡易装飾図柄504は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれず、変形の対象にもならない、すなわち第2画像グループに属する第2画像に含まれる一方、画面変形演出では遊技状況を示す画像に含まれ得る対象であり、遊技状況レイヤー523に表示される。なお、通常装飾図柄502を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常装飾図柄502が変動している最中、仮停止している最中、リーチ状態を形成している状態に対して画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常装飾図柄502のスクロールの動きや仮停止時およびリーチ状態形成時の揺れ動作を継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常装飾図柄502の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易装飾図柄504の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常装飾図柄502とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易装飾図柄504を画面変形演出による変形の対象外として簡易装飾図柄504の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易装飾図柄504の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易装飾図柄504の視認性を担保する。なお、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504との関係を、通常保留画像506(変動中画像508)および簡易保留画像507との関係に適用してもよい。つまり、通常保留画像506(変動中画像508)を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常保留画像506(変動中画像508)を表示している最中に画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常保留画像506(変動中画像508)が回転アニメーションや発光アニメーションを伴って表示されているのであれば、そのアニメーションを継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常保留画像506(変動中画像508)の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易保留画像507の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常保留画像506(変動中画像508)とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易保留画像507を画面変形演出による変形の対象外として簡易保留画像507の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易保留画像507の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易保留画像507の視認性を担保する。 Normal decorative symbol 502 is included in the image of target object 516 in the screen transformation effect and can be the target of transformation, i.e., it can be included in the first image belonging to the first image group, and is displayed on the effect layer 524. On the other hand, simple decorative symbol 504 is not included in the image of target object 516 in the screen transformation effect and cannot be the target of transformation, i.e., it is included in the second image belonging to the second image group, but is an object that can be included in the image showing the game status in the screen transformation effect and is displayed on the game status layer 523. Furthermore, movable gimmick 520 can also be operated in certain situations in which the screen transformation effect processing is being performed with normal decorative symbol 502 as the target (for example, in situations in which the screen transformation effect processing is being performed while normal decorative symbol 502 is fluctuating, while temporarily stopped, or while in a reach-win state; in these situations, the image is transformed while the scrolling movement of normal decorative symbol 502 and the shaking movement when temporarily stopped and when a reach-win state is formed are continuously played back and displayed, rather than a static screen). When the moving part 520 is viewed from the front, the visibility of the normal decorative pattern 502 during the screen transformation effect is obstructed by at least one of the first moving part 520a, the second moving part 520b, the third moving part 520c, and the fourth moving part 520d. However, as shown in FIG. 34, the visibility of the simple decorative pattern 504 during the screen transformation effect is not obstructed by any of the first moving part 520a, the second moving part 520b, the third moving part 520c, and the fourth moving part 520d. As mentioned above, the simple decorative pattern 504 may be displayed in a position that does not obstruct visibility during the operation of at least one of the moving parts. To create a sense of unity in the screen transformation effect, the pattern change effect without the screen transformation effect and the normal decorative pattern 502 are configured to move in the same dynamic manner. On the other hand, in order to make it easier to understand whether the pattern is currently changing or not, and if the pattern is temporarily stopped, which pattern it is, the visibility of the simple decorative pattern 504 is ensured by excluding the simple decorative pattern 504 from the target of deformation by the screen deformation effect. In this case, the visibility of the simple decorative pattern 504 is more reliably ensured by setting the operation of the linked movable role object 520 to an operation mode that does not impede the visibility of the simple decorative pattern 504. Note that the relationship between the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 may also be applied to the relationship between the normal hold image 506 (changing image 508) and the simple hold image 507. In other words, the movable device 520 can also be operated in a specific situation where a screen deformation effect process is being performed with the normal pending image 506 (changing image 508) as the target (for example, a situation where a screen deformation effect process is being performed while the normal pending image 506 (changing image 508) is being displayed; in this situation, if the normal pending image 506 (changing image 508) is displayed with a rotating animation or a light-emitting animation rather than a still screen, the image will be deformed while the animation is continuously played and displayed). When the moving part 520 is viewed from the front, the visibility of the normal reserved image 506 (changing image 508) during the screen transformation effect is obstructed by at least one of the first moving part 520a, second moving part 520b, third moving part 520c, and fourth moving part 520d in operation. However, as shown in FIG. 34, the visibility of the simple reserved image 507 during the screen transformation effect is not obstructed by any of the first moving part 520a, second moving part 520b, third moving part 520c, and fourth moving part 520d in operation. As mentioned above, the display may be configured to be positioned so that visibility is not obstructed during the operation of at least one of the moving parts. To create a sense of unity in the screen transformation effect, the pattern change effect without the screen transformation effect and the normal reserved image 506 (changing image 508) are configured to move in the same way. On the other hand, to make it easier to understand whether the pattern is currently changing, and if the pattern is temporarily stopped, which pattern it is, the visibility of the simple hold image 507 is ensured by excluding the simple hold image 507 from the transformation effect of the screen. In this case, the movement of the linked movable device 520 is set to an operating mode that does not impede the visibility of the simple hold image 507, thereby more reliably ensuring the visibility of the simple hold image 507.
画面変形演出において、変形の対象となる第1画像としてのフレーム画像の内容にかかわらず第2画像としての背景画像518は他の画像を変形の対象とする他の画面変形演出における背景画像518と内容が共通する。例えば、本実施例における共通の背景画像518は全面が黒一色の画像であり、各画面変形演出における背景レイヤー525に表示される。各画面変形演出の背景画像を黒一色の画像で共通化することにより、表示処理負担の増加と画像容量の増加を抑制することができる。なお、前述したとおり、背景画像518を、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。 In a screen transformation performance, regardless of the content of the frame image serving as the first image to be transformed, the background image 518 serving as the second image has the same content as the background image 518 in other screen transformation performances in which other images are transformed. For example, in this embodiment, the common background image 518 is a solid black image, and is displayed on the background layer 525 in each screen transformation performance. By using a common solid black image as the background image for each screen transformation performance, it is possible to suppress increases in the display processing load and image capacity. As mentioned above, the background image 518 may be displayed in a manner that, for example, plays a moving image in a loop with the word "CHANCE" scrolling like a caption.
演出表示装置60には、所定のエラー(例えば、扉・枠の開放信号を検知した場合に発生する扉開放エラーや枠開放エラー、遊技球の不足や上球皿105・下球皿106の遊技球が満タンになることで賞球払出が停止する賞球払出エラーなど)が発生した場合はそのエラーを示す(エラーの発生およびエラーの種類を示す)エラー警告画像536が表示される。また、画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。この場合、図33にも示される通り、エラー警告画像536は最前面のエラー表示レイヤー521に表示されており、演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも画面変形演出の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、エラー警告画像536を画面変形演出の対象外とすることでエラー警告画像536の視認性も阻害しないように構成することができる。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量レベルの調整(音量調整)は可能であり、遊技者操作によって図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。なお、遊技進行中に発生したエラーの種類(エラー警告音の種類)によっては、遊技進行に伴う演出音(例えば、スーパーリーチ演出のBGMや画面変形演出に伴って発生する効果音)が、エラー警告音の優先出力により出力されないよう構成される。例えば、画面変形演出中にエラーが発生した場合、そのエラーが賞球払出エラーであれば、エラー警告音と演出音との両方が出力される(但し、エラー警告音は規定音量である最大音量で、演出音は現在設定されている音量レベルに対応した音量にて出力される)が、扉開放エラーであれば、エラー警告音のみが出力され、演出音は出力されない(または賞球払出エラー発生時よりも演出音を低音量で出力する)よう構成される。なお、エラーの種類は一例である。このような遊技進行中のエラー発生の場合、画面変形演出が実行されたとしても音量設定画像532もまた演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも音量調整の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、音量設定画像532を画面変形演出の対象外とすることで音量設定画像532の視認性も阻害しないように構成することができる。音量設定画像532においては、現在設定されている音量レベルが何であるかを表示可能であり(例えば、「音量レベルは1です」、「音量レベルは5です」などの表示が可能であり)、遊技者操作により音量レベルが調整されると、その表示内容が変更される(例えば、音量レベルを1から2へ変更した場合、「音量レベルは1です」の表示から「音量レベルは5です」の表示へ切り替わる)。ここで、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。なお、視認性担保のため、エラー警告画像536と音量設定画像とは、重複表示しない(異なる表示領域にて表示する)よう構成することが好適である。 When a specific error occurs (e.g., a door-opening error or frame-opening error that occurs when a door or frame opening signal is detected, or a prize ball payout error that halts prize ball payout due to a lack of game balls or the upper ball tray 105 or lower ball tray 106 being full of game balls), the effect display device 60 displays an error warning image 536 indicating the error (indicating the occurrence and type of error). Furthermore, if an error occurs before a screen transformation effect is executed and the error warning image 536 is displayed, the error warning image 536 continues to be displayed. In this case, as shown in FIG. 33 , the error warning image 536 is displayed on the foreground error display layer 521 and not on the effect layer 524. Therefore, it is not included in the target object 516, which is the frame image to be transformed, and no transformation processing is performed. This not only allows for a configuration that does not impede the execution of the screen transformation effect even when an error occurs, but also allows for a configuration that does not impede the visibility of the error warning image 536 by excluding the error warning image 536 from the screen transformation effect. Even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the player can adjust the volume level (volume adjustment) through parallel operation. The volume setting image 532 can be displayed on the volume light intensity display layer 522 in FIG. 33 through player operation. Depending on the type of error (type of error warning sound) that occurs during gameplay, the gameplay sound effects associated with the game (e.g., background music for a super reach effect or sound effects associated with a screen transformation effect) are configured to be output without the error warning sound being prioritized. For example, if an error occurs during a screen transformation effect, if the error is a prize ball payout error, both the error warning sound and the effect sound are output (however, the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, and the effect sound is output at a volume corresponding to the currently set volume level). However, if the error is a door opening error, only the error warning sound is output, and no effect sound is output (or the effect sound is output at a lower volume than when a prize ball payout error occurs). Note that the types of errors listed above are merely examples. In the event of such an error occurring during gameplay, even if a screen transformation effect is executed, the volume setting image 532 is not displayed on the effect layer 524, and therefore is not included in the target object 516, which is the frame image to be transformed, and therefore the transformation process is not performed. This not only enables a configuration in which the execution of volume adjustment is not hindered even when an error occurs, but also enables a configuration in which the visibility of the volume setting image 532 is not hindered by excluding the volume setting image 532 from the target of the screen transformation effect. The volume setting image 532 can display the currently set volume level (for example, it can display "Volume level is 1" or "Volume level is 5"), and when the volume level is adjusted by a player's operation, the displayed content changes (for example, when the volume level is changed from 1 to 2, the display changes from "Volume level is 1" to "Volume level is 5"). Here, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation while the screen transformation effect is being executed, and if the player performs further operation while the screen transformation effect is being executed and the volume setting image 532 is being displayed, thereby adjusting the volume and changing the display of the volume setting image 532, the volume setting image 532 will be displayed in a display mode where the screen is not transformed, both during the screen transformation effect and before the display change (for example, displaying "volume level is 1") and during the screen transformation effect and after the display change (for example, displaying "volume level is 2"). Furthermore, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation immediately before the screen transformation effect is executed, and the screen transformation effect is executed immediately thereafter (while the volume setting image 532 is displayed), and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by a player operation while the volume setting image 532 is displayed and the screen transformation effect is being executed, the volume setting image 532 before the screen transformation effect is executed and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 after the screen transformation effect is executed and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") are both displayed in a display mode without screen transformation. Note that to ensure visibility, it is preferable that the error warning image 536 and the volume setting image are configured so that they do not overlap (are displayed in different display areas).
演出表示装置60には、図30に示す通り、保留が記憶される場合にその保留数を示す通常保留画像506が表示される。また、新たな入球に対応する保留が生起する際は、保留が生起したことを示すために、通常保留画像506をいきなり表示させるのではなく、徐々に表示されるようなアニメーション(詳細は後述する)を伴って表示され、通常保留画像506のアニメーション表示中、つまり通常保留画像506のアニメーションが開始してから完了するまでの間(通常保留画像506の表示が完了するまでの間)に画面変形演出が実行される場合であってもそのアニメーション表示は中止されない。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示以外にも、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示も含まれる(例えば、保留生起時に通常保留画像506が白く光った後に色が変化するアニメーション、小さなキャラクタが登場して表示中の通常保留画像506に魔法をかけて色を変化させるアニメーションなど)。但し、画面変形演出の実行中、または、画面変形演出を実行する変動中(当該変動にて画面変形演出を実行予定であるが実行タイミングには到達していない状況)においては、画面変形演出に注目させるべく、新たな入球があっても先読み予告を実行しない(抽選や決定をしない)よう構成する場合、通常の保留生起時のアニメーション表示演出が実行されないよう構成した場合、画面変形演出が実行される場合にそのアニメーション表示を中止しない仕様を採用するのは、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示のみとなる。通常の保留生起時の通常保留画像506(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示は、例えば通常保留画像506のフェードイン表示、画面下方などの画面外からの移動により出現させるアニメーション、回転や揺動をさせるアニメーション、一瞬光らせるなどの色変化を加えるアニメーション、サイズを一瞬だけ拡縮させるアニメーションなどである。通常保留画像506は演出レイヤー524に表示させるため、保留生起時のアニメーション表示の途中で画面変形演出が実行される場合は、そのアニメーション表示の途中の画像を含むフレーム画像を順次変形の対象としてもよいし、画面変形演出の表示中、すなわち対象オブジェクト516の変形中にその対象オブジェクト516に含まれる通常保留画像506のアニメーション表示を継続させるように表示内容を更新してもよい。このように、保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出が実行される場合でもアニメーション表示を中止せずに継続させることで、演出の流れに不自然さや違和感が生じるのを防ぐことができる。なお、保留生起が連続して保留生起時のアニメーション表示が連続した場合も、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する。そのため、保留生起タイミングによっては、(1)画面変形演出が実行されている最中に先の入球があった場合、画面変形演出が実行されている最中に先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、画面変形演出および先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、画面変形演出、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(2)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および画面変形演出の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(3)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出を同時並行的に実行する、のいずれかとなる。なお、(1)~(3)のいずれの状況においても、その状況にて(同時並行的に実行している状況にて)更なる後の入球があり且つその入球が大当り期待度の高い保留(例えば、スーパーリーチ演出が実行される予定の保留、大当りとなる予定の保留)の生起であったとしても、その状況においてはその保留に対しては、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示を実行しないことが好適である。 As shown in FIG. 30, when a hold is stored, the effect display device 60 displays a normal hold image 506 indicating the number of holds. Furthermore, when a hold corresponding to a new ball is created, the normal hold image 506 is not displayed suddenly but is displayed with a gradual animation (details will be described later) to indicate that a hold has occurred. Even if a screen transformation effect is executed while the animation of the normal hold image 506 is being displayed, that is, between the start and completion of the animation of the normal hold image 506 (until the display of the normal hold image 506 is completed), the animation display is not stopped. The animation display of the normal hold image 506 here refers not only to the animation display when a normal hold occurs (when a hold occurs without a pre-read preview), but also to the animation display executed when the color or pattern of the normal hold image 506 is changed as a pre-read preview effect (for example, an animation in which the normal hold image 506 glows white and then changes color when a hold occurs, or an animation in which a small character appears and casts a spell on the displayed normal hold image 506, changing its color). However, when a screen transformation effect is being executed or when a change is being made to execute a screen transformation effect (a situation in which a screen transformation effect is scheduled to be executed during the change but the execution timing has not yet arrived), if the system is configured to not execute a pre-reading notice (no lottery or decision) even if a new ball is scored in order to draw attention to the screen transformation effect, and if the animation display effect when a normal hold occurs is not executed, the specification that does not stop the animation display when the screen transformation effect is executed is only adopted for animation display when a normal hold occurs (when a hold occurs without a pre-reading notice).Animation display of the normal hold image 506 (when a hold occurs without a pre-reading notice) when a normal hold occurs includes, for example, a fade-in display of the normal hold image 506, an animation that appears by moving from off-screen, such as from the bottom of the screen, an animation that rotates or swings, an animation that adds a color change such as a momentary flash, an animation that momentarily expands or contracts in size, etc. Because the normal hold image 506 is displayed on the effect layer 524, if a screen transformation effect is executed during the animation display at the time of a hold occurrence, frame images including images during the animation display may be sequentially subjected to transformation, or the display content may be updated so that the animation display of the normal hold image 506 included in the target object 516 continues while the screen transformation effect is being displayed, i.e., while the target object 516 is being transformed. In this way, even if a screen transformation effect is executed during the animation display of the normal hold image 506 at the time of a hold occurrence, by continuing the animation display without stopping it, it is possible to prevent unnaturalness or discomfort from occurring in the flow of the effect. Note that even if there are consecutive hold occurrences and consecutive animation displays at the time of hold occurrences, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball score is not stopped, and the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the later ball score is executed simultaneously in parallel. Therefore, depending on the timing of the hold occurrence, (1) if a first ball is scored while the screen transformation effect is being executed, an animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball is displayed while the screen transformation effect is being executed, and if a second ball is scored while the screen transformation effect and the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball are being displayed, the screen transformation effect, the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball, and the animation of the normal hold image 506 corresponding to the second ball are displayed simultaneously in parallel without stopping the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball being displayed; (2) if the timing to start the screen transformation effect is reached while the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball is being displayed, the screen transformation effect is displayed while the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball is being displayed, and if a second ball is scored while the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball is being displayed and the screen transformation effect is being executed, the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball being displayed (3) if a later ball is scored while the animation display of normal hold image 506 corresponding to the earlier scored ball is being executed, the animation display of normal hold image 506 corresponding to the later scored ball is executed while the animation display of normal hold image 506 corresponding to the earlier scored ball is being executed, and if the timing to start the screen deformation effect is being executed while the animation display of normal hold image 506 corresponding to the earlier scored ball and the animation display of normal hold image 506 corresponding to the later scored ball are being executed, the animation display of normal hold image 506 corresponding to the earlier scored ball, the animation display of normal hold image 506 corresponding to the later scored ball, and the screen deformation effect are executed simultaneously in parallel without stopping the animation display of normal hold image 506 corresponding to the earlier scored ball and the animation display of normal hold image 506 corresponding to the later scored ball. Furthermore, in any of the situations (1) to (3), even if there is a subsequent ball entry in that situation (in a situation where multiple balls are being executed simultaneously) and that ball entry is a hold with a high probability of resulting in a jackpot (for example, a hold for which a super reach effect is scheduled to be executed, or a hold for which a jackpot is scheduled to result), it is preferable not to execute the animation display that is normally executed when changing the color or pattern of the hold image 506 as a pre-reading preview effect for that hold in that situation.
本実施例では、複数種類の演出モードがあり、演出モードごとに図柄変動演出や予告演出などの演出のうちいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。
演出モードおよび演出モードにて実行される演出内容について具体的に説明すると、例えば、複数種類の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種類の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短状態であるときは「チャンスモード」が設定され、遊技状態が確変状態であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄61の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカー108から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はスーパーリーチ演出がはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でスーパーリーチ演出の実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「チャンスモード」のステージBGMとも、「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれ(リーチ状態を形成せずのはずれであり、例えば「351」などのばらけ目)の変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「チャンスモード」および「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。
In this embodiment, there are multiple types of presentation modes, and for each presentation mode, it is determined which type of presentation, such as a pattern change presentation or a preview presentation, can be executed.
To explain in detail the presentation modes and the presentation contents executed in the presentation modes, for example, multiple presentation modes are set, including "normal mode,""chancemode," and "rush mode." One of the multiple presentation modes is selectively set depending on the game state (or the variation pattern selection state) and the number of times the special symbol is displayed, and a variation presentation corresponding to the set presentation mode is executed. Basically, when the game state is normal, "normal mode" is set, when the game state is in a time-saving state, "chance mode" is set, and when the game state is in a probability variable state, "rush mode" is set. When one of the presentation modes is set, a background image dedicated to that presentation mode (a background image that displays the background of the decorative symbol 61) is displayed on the screen as a presentation (variation presentation) indicating that the presentation mode is in that mode, and background music dedicated to that presentation mode is output from the speaker 108. Because the background image and background music are set differently for each presentation mode, the player can recognize which presentation mode they are currently in based on the type of background image or background music. Specifically, the "normal mode" has four stages: "Stage A,""StageB,""StageC," and "Prediction Stage." After 20 or more changes have occurred or the Super Reach effect is missed, the player will transition from "Stage A" to "Stage B," from "Stage B" to "Stage C," and from "Stage C" to "Stage A." If the predictive preview effect results in the execution (transition) of the "Prediction Stage," the player will transition from the current stage to the "Prediction Stage" (the execution of the Super Reach effect is confirmed at the time of transition to the "Prediction Stage," and if a jackpot is hit, a double number will be displayed in the "Prediction Stage," and if a miss occurs, a number other than a double number will be displayed in the "Prediction Stage," and the player will return to the stage before the transition to the "Prediction Stage" at the next change). The background music (stage BGM) is different for each of "Stage A,""StageB,""StageC," and "Prediction Stage" (it is different from the stage BGM for "Chance Mode" and the stage BGM for "Rush Mode"), but in "Stage A," the stage BGM is interrupted (ended) when the fluctuation stops (confirmed stop) with a non-reach miss (a miss that does not form a reach state, such as a scattered number such as "351") and the stage BGM is restarted from the beginning with the start of the next fluctuation, and in "Stage B,""StageC," and "Prediction Stage," the stage BGM is not interrupted (ended) even when the fluctuation stops (confirmed stop) with a non-reach miss, and the stage BGM is output continuously for the next fluctuation (the same configuration is used for "Chance Mode" and "Rush Mode" as well).
ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示(仮停止後の再度の変動)を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてスーパーリーチ演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からスーパーリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにスーパーリーチ演出専用のBGMへと切り替わり)、スーパーリーチ演出実行中はステージBGMが出力されず、スーパーリーチ演出にてはずれを示す演出が表示されることで、スーパーリーチ演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(スーパーリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、スーパーリーチ演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともスーパーリーチ演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、スーパーリーチ演出を経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。 Here, pseudo consecutive performances can be performed in any of "Stage A," "Stage B," "Stage C," and "Prediction Stage," but in any stage, when a pseudo consecutive performance is temporarily stopped (when a specified pseudo consecutive performance pattern (for example, a pattern of the letters "NEXT") is displayed as a middle pattern changing near a specified temporary stop position and then temporarily stopped), the stage BGM is not output (interrupted), and the re-change display (a second change after the temporary stop) triggers the stage BGM to start from the beginning, or switches to a specific BGM different from the one before the re-change display. Thereafter, when the Super Reach performance develops in "Stage A," "Stage B," "Stage C," or "Prediction Stage," the background image of each stage (the stage you were on) switches to the background image of the Super Reach performance (and at the same time switches to BGM exclusive to the Super Reach performance), and the stage BGM is not output while the Super Reach performance is being executed, and when an effect indicating a miss is displayed in the Super Reach performance, the background image of each stage is switched back to (the background image of the stage displayed before the Super Reach performance developed) within the changing display in which the Super Reach performance was executed, but in that situation, even if the background image of the stage is displayed until the next changing display begins, the stage BGM is not output, and the BGM exclusive to the Super Reach performance is not output either (it is silent, or a specific BGM that is different from both the stage BGM and the BGM exclusive to the Super Reach performance is output). Therefore, even if the fluctuation stops (confirmed stop) without a reach miss, the stage BGM will not be interrupted (will not end), and even in "Stage B," "Stage C," and "Prediction Stage" where the stage BGM continues to be output for the next fluctuation (or even in "Stage A" where this is not the case), if the fluctuation misses via the super reach performance, the stage BGM will be interrupted before the fluctuation stops (confirmed stop), and the stage BGM will start from the beginning when the next fluctuation begins.
なお、「チャンスモード」および「ラッシュモード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続セリフ予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずスーパーリーチ演出に発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、スーパーリーチ演出への発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。 Note that pseudo consecutive effects are not executed in "Chance Mode" and "Rush Mode." Here, special effects suggesting that a pseudo consecutive effect will be executed (for example, a continuation line announcement such as "It'll continue!", which confirms the execution of a subsequent pseudo consecutive effect, or "Maybe it will continue?", which does not confirm the execution of a subsequent pseudo consecutive effect) are executed, suggesting that a pseudo consecutive effect (re-changing display) will be executed in the future. However, this special effect is displayed only in "Stage A" and "Stage C," and not in "Stage B" or the "Prediction Stage." In other words, by providing both stages where the possibility of a pseudo consecutive effect being executed can be detected in advance and stages where it cannot be detected, and by repeatedly transitioning between these stages, effects that do not bore players are realized. Note that in "Stage A," special effects based on character A are executed, while in "Stage C," special effects based on character B are executed. In addition, there is also provided a pseudo consecutive win confirmation effect, which is different from the special effect and whose occurrence alone confirms that a pseudo consecutive win will be executed thereafter (for example, when character C appears, the line "Continuation Confirmed!" is always displayed), and there is also provided a development confirmation effect, which is different from both the special effect and the pseudo consecutive win confirmation effect and whose occurrence alone confirms that a pseudo consecutive win will not be executed thereafter and that the game will develop into a super reach effect (for example, when character D appears, the line "Development Confirmed!" is always displayed). These pseudo consecutive win confirmation effects and development confirmation effects can be executed in any of "Stage A," "Stage B," "Stage C," and "Prediction Stage." In this way, when a pseudo consecutive win is executed and when a pseudo consecutive win is not executed, by displaying one or more combinations of special effects, pseudo consecutive win confirmation effects, and development confirmation effects, it is possible to diversify the expectation of the execution of a pseudo consecutive win effect and the expectation of the game developing into a super reach effect. It is also possible for the special effect, pseudo consecutive win confirmation effect, and development confirmation effect to all be executed during a single change display. In this case, during a certain re-change display (for example, the first or second re-change display), there may be patterns in which a special effect is executed, a pseudo consecutive win confirmation effect, and a development confirmation effect are executed. Here, in patterns in which a special effect is executed during a certain re-change display (for example, the first or second re-change display), after a special effect is executed during that certain re-change display, a pseudo consecutive win confirmation effect may also be executed during that certain re-change display.
本実施例においては、いずれの演出モードが実行されているかに応じて、異なる種類の演出が実行され得ることに加え、演出モードによって、実行される変形対象演出の種類が異なり、変形対象演出が実行され得ることを示唆する示唆演出の種類や示唆演出の実行有無が異なる。また、本実施例においては、擬似連演出の「NEXT」が表示されるタイミングでは、擬似連演出の実行を遊技者に認識させるため、画面変形演出を実行しないが(変形対象演出としないが)、それには限定されず、画面変形演出を実行してもよい(変形対象演出としてもよい)。その場合、他の所定の予告演出(例えば、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出や、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)よりも、画面変形演出となる可能性が低くなるよう構成することが好適である。 In this embodiment, different types of effects can be executed depending on which presentation mode is being executed. In addition, the type of transformation target effect executed differs depending on the presentation mode, and the type of suggestive effect that suggests that a transformation target effect may be executed and whether or not the suggestive effect is executed differs. Also, in this embodiment, when the pseudo consecutive effect "NEXT" is displayed, a screen transformation effect is not executed (not considered a transformation target effect) to make the player aware that a pseudo consecutive effect will be executed, but this is not limited to this, and a screen transformation effect may be executed (may be considered a transformation target effect). In this case, it is preferable to configure the screen transformation effect to be less likely to occur than other specified preview effects (for example, the effect that freezes an enemy character during the aforementioned super reach effect, or the step-up preview effect that is part of the preview effect before entering a reach state).
まず、画面変形演出が実行される図柄変動であっても、画面変形演出が実行されない図柄変動であっても、その図柄変動中にリーチ状態を形成可能である。そのうえで、図柄変動演出の態様および図柄がリーチとなる場合のリーチ図柄態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。具体的には、例えば「7」の図柄でリーチとなった場合の方が、「2」の図柄でリーチとなった場合よりも、画面変形演出が実行されやすくなるように、リーチ図柄態様と画面変形演出の実行有無(実行確率)が対応付けられている。より具体的には、「7」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は5:5であり、「2」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は2:8である。画面変形演出が実行されるほうが、「7」の図柄でリーチとなりやすいように構成してもよく、例えば、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されてその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は10%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は15%であるが、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されずその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は1%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は20%であるよう構成してもよい。 First, whether the symbol change results in a screen transformation effect or not, it is possible to create a reach state during that symbol change. Furthermore, the likelihood of a screen transformation effect being executed varies depending on the symbol change effect mode and the reach symbol mode when the symbol reaches a reach state. Specifically, the reach symbol mode and the execution (probability) of a screen transformation effect are associated so that a screen transformation effect is more likely to be executed when a reach state is reached with a "7" symbol than when a reach state is reached with a "2" symbol. More specifically, when a reach state is reached with a "7" symbol, the ratio of when a screen transformation effect that freezes an enemy character during a super reach state is executed to when it is not executed is 5:5, and when a reach state is reached with a "2" symbol, the ratio of when a screen transformation effect that freezes an enemy character during a super reach state is executed to when it is not executed is 2:8. The configuration may be such that when a screen transformation effect is executed, it is more likely that a reach will occur with the "7" symbol; for example, if a screen transformation effect is executed in a step-up preview effect and then a reach state occurs, the probability of a reach occurring with the "7" symbol is 10%, and a reach occurring with the "2" symbol is 15%; however, if a screen transformation effect is not executed in a step-up preview effect and then a reach state occurs, the probability of a reach occurring with the "7" symbol is 1%, and a reach occurring with the "2" symbol is 20%.
画面変形演出においては、通常装飾図柄502は対象オブジェクト516として演出レイヤー524に含まれ得るが、簡易装飾図柄504は対象オブジェクト516に含まれず、遊技状況を示す画像として遊技状況レイヤー523に含まれ得る。また、画面変形演出の実行中であっても音量調整のための音量設定画像532の表示および遊技者の操作に応じた音量調整が可能である。 In the screen transformation effect, the normal decorative pattern 502 may be included in the effect layer 524 as the target object 516, but the simple decorative pattern 504 is not included in the target object 516 and may be included in the game status layer 523 as an image indicating the game status. In addition, even while the screen transformation effect is being performed, the volume setting image 532 for adjusting the volume can be displayed, and the volume can be adjusted in response to player operation.
画面変形演出の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532は変形の対象となるフレーム画像に含まれない形、すなわち演出レイヤー524とは異なるレイヤーである音量光量表示レイヤー522にて音量設定画像532の表示が継続され、遊技者の操作により音量調整も可能である。 If the screen transformation effect is executed while the volume setting image 532 is displayed before the execution of the screen transformation effect, the volume setting image 532 will not be included in the frame image that is the target of the transformation; in other words, the volume setting image 532 will continue to be displayed on the volume light intensity display layer 522, which is a layer different from the effect layer 524, and the volume can be adjusted by the player's operation.
通常保留画像506は画面変形演出による変形の対象となり得るが、簡易保留画像507は画面変形演出による変形の対象とならない。なお、通常保留画像506を変形の対象に含めた画面変形演出を実行中の状況においても可動役物520を動作させ得るため、動作中の可動役物520を正面視した場合に可動役物520によって簡易保留画像507の視認性が阻害されないようにする。この場合、通常保留画像506の視認性もまた可動役物520によって阻害されないように表示させる仕様としてもよいし、阻害され得る形の仕様としてもよい。または、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象としない仕様としてもよい。 Normal reserved image 506 can be subject to transformation by a screen transformation effect, but simple reserved image 507 cannot be subject to transformation by a screen transformation effect. Furthermore, since movable reel 520 can be operated even when a screen transformation effect that includes normal reserved image 506 as a subject of transformation is being performed, the visibility of simple reserved image 507 is not obstructed by movable reel 520 when viewed from the front while in operation. In this case, the visibility of normal reserved image 506 may also be displayed so that it is not obstructed by movable reel 520, or it may be obstructed. Alternatively, the normal reserved image 506 may not be subject to transformation by a screen transformation effect.
画面変形演出が実行される場合には特定の演出音(効果音)が出力されるように構成される。具体的には、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)は、「ピキーン!」という効果音が出力され、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)は「グググ」という効果音が出力され、画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)は「ピシャーン!」という効果音が出力される。この際、画面変形演出の開始時または終了時の効果音の方が、画面変形演出の中盤の効果音よりも、音量調整における音量レベルが同一である状況下で演出音の音量が大きくなる(これは、いずれの音量レベルが設定されている場合であってもそのような関係となる)よう構成することで、画面変形演出を視覚的のみならず聴覚的にもメリハリのある内容とすることができる。なお、変形対象演出の変形度合い/変形比率について、画面変形演出の開始時または終了時においては、画面変形演出開始前と比較して、音量とは異なり、変形対象演出の変形度合い/変形比率が小さい(縮小するのであれば縮小率が小さく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が短い)一方で、画面変形演出の中盤においては、画面変形演出開始前と比較して変形対象演出の変形度合い/変形比率が大きい(縮小するのであれば縮小率が大きく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が長い)よう構成することが好適であり、そのように構成することで、視覚的なメリハリと聴覚的なメリハリとが逆転する意外性のある演出とすることができる。なお、音量調整における音量レベルは、例えば5段階備えており、音量調整としてレベル1~5のいずれかに設定可能であり、各種演出に対応した演出音が設定された音量レベルに応じた音量にて出力される。ここで、同じ音量レベルであっても、演出種別に応じて音量が異なる。例えば、前述したとおり、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)の「ピキーン!」という効果音や画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)の「ピシャーン!」という効果音は、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)の「グググ」という効果音よりも、いずれの音量レベルが設定されている場合であっても音量が大きい(例えば、音量レベル1の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は30dBであり、「グググ」との効果音は20dBであり、音量レベル5の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は80dBであり、「グググ」との効果音は70dB)。
前述したように、通常保留画像506および変動中画像508も、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれて表示される仕様としてもよい。
あるいは、図33の遊技状況レイヤー523に示すように、通常保留画像506および変動中画像508は、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれず、別のレイヤーである遊技状況レイヤー523に表示される仕様としてもよい。
When a screen transformation effect is executed, a specific sound effect (sound effect) is output. Specifically, a "ping-pong!" sound effect is output when the screen transformation effect starts (for one second from the start), a "gugugugu" sound effect is output during the screen transformation effect (for one second from the start to one second before the end), and a "splish!" sound effect is output at the end of the screen transformation effect (for one second before the end). In this case, by configuring the sound effect at the start or end of the screen transformation effect to be louder than the sound effect in the middle of the screen transformation effect under the same volume level in the volume adjustment (this relationship applies regardless of which volume level is set), the screen transformation effect can be made to have a distinctive sound not only visually but also aurally. Regarding the degree of transformation/ratio of the transformation target effect, unlike volume, at the beginning or end of the screen transformation effect, the degree of transformation/ratio of the transformation target effect is smaller (if shrinking, the shrink rate is smaller, and if four vertices are transformed, the initial positional movement distance of each vertex is shorter), while in the middle of the screen transformation effect, the degree of transformation/ratio of the transformation target effect is larger (if shrinking, the shrink rate is larger, and if four vertices are transformed, the initial positional movement distance of each vertex is longer) compared to before the screen transformation effect begins. By configuring in this way, it is possible to create an unexpected effect in which visual and auditory sharpness are reversed. The volume level for volume adjustment is provided, for example, in five stages, and can be set to any of levels 1 to 5, and the sound corresponding to each effect is output at a volume corresponding to the set volume level. Here, even at the same volume level, the volume differs depending on the type of effect. For example, as mentioned above, the sound effect "Peekeen!" at the start of the screen transformation effect (1 second from the start) and the sound effect "Splat!" at the end of the screen transformation effect (1 second until the end) are louder than the sound effect "Guggugg" during the screen transformation effect (1 second after the start to 1 second before the end), regardless of the volume level set (for example, at volume level 1, the sound effects "Peekeen!" and "Splat!" are 30 dB, and the sound effect "Guggugg" is 20 dB; at volume level 5, the sound effects "Peekeen!" and "Splat!" are 80 dB, and the sound effect "Guggugg" is 70 dB).
As mentioned above, the normal pending image 506 and the changing image 508 may also be displayed as included in the target object 516 as the target of transformation in the screen transformation performance.
Alternatively, as shown in the game status layer 523 of Figure 33, the normal pending image 506 and the changing image 508 may not be included in the target object 516 as the target of transformation in the screen transformation performance, but may be displayed on a separate layer, the game status layer 523.
演出表示装置60には、所定のエラーが発生した場合はそのエラーを示すエラー警告画像536が表示される。画面変形演出の実行中にエラーが発生した場合、エラー警告画像536は変形の対象となるフレーム画像に含まれず、画面変形演出が表示される演出レイヤー524とは異なるレイヤーであるエラー表示レイヤー521に表示される。 If a specific error occurs, the effect display device 60 displays an error warning image 536 indicating the error. If an error occurs while the screen transformation effect is being executed, the error warning image 536 is not included in the frame image to be transformed, and is displayed on the error display layer 521, which is a layer different from the effect layer 524 on which the screen transformation effect is displayed.
スーパーリーチ演出の演出過程は、前半部と後半部とがあり、画面変形演出の実行を伴う場合の方が、前半部においていわゆる裏ボタン演出である後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色の発光演出が発生しやすい。ここでの画面変形演出は、スーパーリーチ演出前であることが望ましく、例えば、リーチ状態となる前のステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行される場合などが挙げられるが、それ以外にも、例えば、前半部においてスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とし、前半部に画面変形演出が実行されるほうが、前半部において裏ボタン演出の出現を示唆する赤色の発光演出が発生しやすくしてもよい。裏ボタン演出とは、画面にはボタン画像やボタン操作の指示は表示されないものの、所定タイミングで遊技者が演出ボタン109を操作すると特定の演出(ここでは発光演出)が出現するというものであり、ここでは前半部にて実行される。また、発光演出とは、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色(画像としての色)を変化させる演出であり、発光色が青色→緑色→赤色の順で期待度が高くなる(後半部への発展期待度または大当り期待度が高くなる)。なお、裏ボタン演出は、演出ボタン109の長押しによる自動的な連打も可能である。変形例として、スーパーリーチ演出の前半部ではなく後半部で敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とした場合、後半部で画面変形演出が実行される場合には、画面変形演出が実行されない場合と比べて、スーパーリーチ演出の前半部における演出ボタン109の連打演出(演出ボタン109の長押しによる自動連打が可能)にて、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色が青色や緑色ではなく、スーパーリーチ演出の後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色となりやすいよう構成してもよい。 The Super Reach effect has a first half and a second half. When a screen transformation effect is executed, the first half is more likely to produce a red light-emitting effect, indicating that progression to the second half, the so-called hidden button effect, is certain or highly anticipated. The screen transformation effect here preferably occurs before the Super Reach effect. For example, the screen transformation effect is executed during the step-up preview effect before the Reach state is reached. However, other examples include a screen transformation effect that freezes an enemy character during a Super Reach effect executed in the first half, and the red light-emitting effect, indicating the appearance of a hidden button effect, is more likely to occur in the first half. A hidden button effect is an effect in which, although no button image or button operation instructions are displayed on the screen, a specific effect (here, a light-emitting effect) appears when the player operates the effect button 109 at a specified timing. This effect is executed in the first half. The light-emitting effect is an effect in which the color of the light emitted by the decorative lamps 111 around the effect display device 60 and the color of the light-simulating effect display (color as an image) on the effect display device 60 change; the degree of expectation increases as the light color changes from blue to green to red (the degree of expectation of progression to the second half or the degree of expectation of a jackpot increases). The hidden button effect can also be automatically triggered by holding down the effect button 109. As a variation, if a screen transformation effect that freezes an enemy character is executed in the second half of a Super Reach effect rather than the first half, when the screen transformation effect is executed in the second half, the effect button 109 may be automatically triggered by holding down the effect button 109 during the first half of the Super Reach effect (automatic repeated pressing is possible by holding down the effect button 109), compared to when the screen transformation effect is not executed. This may be configured so that the color of the light emitted by the decorative lamps 111 around the effect display device 60 and the color of the light-simulating effect display on the effect display device 60 are more likely to be red, indicating that progression to the second half of the Super Reach effect is certain or highly expected, rather than blue or green.
画面変形演出が実行される場合の方が、通常色(例えば、白色)ではないボタン画像、例えば大当り期待度が相対的に高いことを示唆する赤色のボタン画像や虹色のボタン画像が表示されやすい。ここでのボタン画像については、リーチ状態となる前のボタン画像や、スーパーリーチ演出中のボタン画像でよく、このボタン画像が表示されている最中に遊技者が実際に演出ボタン109を操作することを契機として、ボタン画像以外の演出が表示される。例えば、リーチ状態となる前にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとセリフ予告演出(セリフ内容や吹き出しの色で大当り期待度が異なる演出)が表示され、スーパーリーチ演出中(後半部の終盤)にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとカットイン演出(味方キャラクタのカットイン画面が表示される演出であり、カットインに表示されるキャラクタの種類やカットインの色で大当り期待度が異なる演出)を実行する。ここで、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示される方が、大当り期待度が高い種類の演出(セリフ予告演出であれば青色よりも赤色のセリフ予告演出、カットイン演出であれば青色よりも赤色のカットイン演出)が演出ボタン109の操作を契機に表示されやすい。それに加えて、本実施例においては、そのボタン画像が表示される前に画面変形演出が実行される場合は、画面変形演出が実行されない場合と比べて、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示されやすくなる。なお、ボタン画像が表示されることで遊技者の操作を指示する(促す)演出を操作指示演出(ボタン演出)と称する。 When a screen transformation effect is executed, a button image that is not a normal color (e.g., white), such as a red or rainbow-colored button image indicating a relatively high likelihood of winning a jackpot, is more likely to be displayed. The button image in this case may be the button image before the reach state or the button image during the super reach effect. When the player actually operates effect button 109 while this button image is displayed, an effect other than the button image is displayed. For example, if a button image is displayed before the reach state and effect button 109 is operated, a dialogue preview effect (in which the likelihood of winning a jackpot varies depending on the dialogue content and color of the speech bubble) is displayed, and if a button image is displayed during the super reach effect (at the end of the second half) and effect button 109 is operated, a cut-in effect (in which a cut-in screen of an ally character is displayed, and the likelihood of winning a jackpot varies depending on the type of character displayed in the cut-in and the color of the cut-in) is executed. Here, when a non-normal color button image is displayed, rather than a normal color button image, the type of effect with a higher probability of winning (a red dialogue preview effect rather than a blue dialogue preview effect, or a red cut-in effect rather than a blue cut-in effect) is more likely to be displayed in response to operation of the effect button 109. In addition, in this embodiment, if a screen transformation effect is executed before the button image is displayed, a non-normal color button image is more likely to be displayed than a normal color button image, compared to when a screen transformation effect is not executed. Note that an effect that instructs (prompts) a player to perform an operation by displaying a button image is referred to as an operation instruction effect (button effect).
更に、本実施例においては、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出であるボタン出現煽り演出を有する。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン109を模したボタン画像が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のセリフ予告演出よりも赤色のセリフ予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。 Furthermore, this embodiment includes a button appearance teaser, which is a teaser that indicates whether or not the operation instruction performance (button performance) will begin. In this button appearance teaser, a silhouette image representing the silhouette of the performance button 109 is displayed on the screen in advance, creating anticipation that a button image resembling the performance button 109 will subsequently appear (i.e., the operation instruction performance will begin). If the silhouette image of the performance button 109 gradually changes into a button image during this button appearance teaser, the teaser is successful. On the other hand, if the silhouette image of the performance button 109 fades out of the screen during this button appearance teaser, the teaser is unsuccessful. Note that when a button image is displayed, it is not necessary to execute this button appearance teaser; the button image may be displayed immediately without first going through the button appearance teaser. Here, the button appearance teaser may have multiple display modes. In such a configuration, for example, a button appearance teaser with a red effect may be configured to be more likely to change into a button image than a button appearance teaser with a blue effect. As another variation, when a button appearance prompting effect is executed, it may always change to a button image. In such a configuration, a button appearance prompting effect accompanied by a red effect may be configured to have a higher expectation of a jackpot than a button appearance prompting effect accompanied by a blue effect, or multiple types of button images may be provided (such as a blue button image and a red button image, where a high expectation preview effect is more likely to be executed with a red button image than with a blue button image; for example, a red dialogue preview effect is more likely to be executed than a blue dialogue preview effect), and a button appearance prompting effect accompanied by a red effect may be configured to have a more specific button image (for example, a red button image) than a button appearance prompting effect accompanied by a blue effect. If the button appearance prompt always changes to a button image when it is executed, other than the above, the button appearance prompt may be configured so that a longer (e.g., 4 seconds) button appearance prompt has a higher probability of winning than a shorter (e.g., 2 seconds) button appearance prompt, or a longer (e.g., 4 seconds) button appearance prompt has a specific button image (e.g., a red button image) than a shorter (e.g., 2 seconds) button appearance prompt. Furthermore, if multiple types of button appearance prompt display modes are provided, the button appearance prompt may be configured so that a more promising button appearance prompt is more likely to be executed in the latter half of the variable display (a specific timing after the reach) than in the first half of the variable display (a specific timing before the reach). Alternatively, the button appearance prompt may not be executed in the first half of the variable display (a specific timing before the reach), and may be executed only in the latter half of the variable display (a specific timing after the reach).
操作指示演出の実行中は、演出ボタン109の操作が有効となる操作有効期間(入力有効時間)が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン109が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン109の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン109が操作された場合に、サブ基板300により演出ボタン109の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン109が操作されたことを契機としてセリフ予告演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン109(該演出ボタン109に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン109を模したボタン画像や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像を表示して、該演出ボタン109の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)が表示される。この特定画像は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン109が操作されると、セリフ予告演出へと進展する。なお、演出ボタン109が操作されると、特定画像の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像の最終表示態様とは、特定画像が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、本実施例のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。 While the operation instruction effect is being executed, a valid operation period (valid input time) is set during which operation of the effect button 109 is valid. The valid operation period is the period during which operation of the effect button 109 is validly accepted. "Validly accepting operation of the effect button 109" means that when the effect button 109 is operated, the operation of the effect button 109 is validly accepted by the sub-board 300, and a predetermined process is performed based on that valid operation. Note that the predetermined process corresponds to the process of proceeding with the dialogue preview effect in response to operation of the effect button 109. During this valid operation period, the effect button 109 (the LED element built into the effect button 109) is illuminated, and a button image resembling the effect button 109 and an indicator image visually indicating the remaining valid operation period are displayed on the screen to notify the user that operation of the effect button 109 is valid or to encourage operation input. In addition, a circular effect image emitting sparks (referred to as a "specific image") is displayed around the button image on the screen. This specific image gradually expands as the valid operation period elapses. If the effect button 109 is operated during the valid operation period, the effect progresses to a dialogue preview effect. When the effect button 109 is operated, the display mode of the specific image is forcibly changed to its final display mode. The final display mode of the specific image is the display mode when the specific image is displayed at its maximum enlargement. This operation instruction effect (button effect) is an effect (button effect pattern A) in which the specific image is displayed while the button image and indicator image are displayed (during the valid operation period), but other button effects (button effects other than the operation instruction effect) in this embodiment are effects (button effect pattern B) in which the specific image is not displayed while the button image and indicator image are displayed (during the valid operation period).
セリフ予告演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタが登場して、所定のセリフを発する演出とした場合、このキャラクタの周囲には、特定画像が最終表示態様にて継続表示される。このセリフ予告演出では、キャラクタが発するセリフの表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、セリフの表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、セリフ予告演出が開始されると(演出ボタン109が操作されると)、ボタン画像およびインジケータ画像は非表示となるが、特定画像は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、セリフ予告演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるものであり、本実施例においては、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタとセリフ)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(ステップアップ1,ステップアップ2)にて構成して、1段階目の演出ステップであるステップアップ1にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)と、2段階目の演出ステップであるステップアップ2にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)とを異ならせてもよい。 When a dialogue preview effect is performed in which one of multiple characters (the aforementioned ally characters and enemy characters) appears and speaks a specific line, a specific image is continuously displayed around the character in its final display mode. In this dialogue preview effect, the expected probability of a jackpot is indicated depending on the display mode (display color) of the line spoken by the character. In this embodiment, three colors are set as the display colors for the lines: "blue," "red," and "giraffe pattern." The expected probability of a jackpot increases by one level in the order of "blue" < "red" < "giraffe pattern." When the dialogue preview effect is initiated (when the effect button 109 is operated), the button image and indicator image are hidden, but the specific image is continuously displayed. As a variation of this embodiment, the dialogue preview effect may be configured as a step-up type effect. This step-up effect divides the preview effect display process into multiple stages, with the number of displayed stages being variable so that the greater the number of stages, the higher the likelihood of a jackpot. In this embodiment, it is an evolving type of effect in which the presentation style (characters and dialogue) changes in stages according to a predetermined order, and the level of likelihood of a jackpot is suggested or indicated according to the number of stages that evolve. For example, the step-up effect may be configured with two presentation steps (Step Up 1, Step Up 2), with the presentation style (characters and dialogue) displayed in Step Up 1, the first presentation step, being different from the presentation style (characters and dialogue) displayed in Step Up 2, the second presentation step.
演出の流れとしては、以下のとおりである。
(A)ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像が表示される。このシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。
(B)操作指示演出が開始されると、演出ボタン109の操作有効期間が設定され、演出ボタン109が発光表示されるとともに、演出ボタン109を模したボタン画像と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像とが画面に表示される。また、ボタン画像の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン109を操作することが促される。
(C)ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像の周囲において特定画像が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン109が操作されると、操作指示演出からセリフ予告演出に切り替わる。このとき、ボタン画像とインジケータ画像とは非表示となる。一方、エフェクト画像は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。
(D)セリフ予告演出が開始されると、画面上にキャラクタと「大チャンスだよ」というセリフが表示され、該セリフの表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタおよびセリフの周囲には、特定画像が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像を操作指示演出とセリフ予告演出とに跨って表示することで、演出ボタン109を操作することを契機にセリフ予告演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出がセリフ予告演出であることが示唆される)。
The flow of the performance is as follows:
(A) When the button appearance promotion effect starts, a silhouette image representing the silhouette of the promotion button 109 is displayed on the screen. When this silhouette image gradually changes into a button image and promotion is successful, the operation instruction effect starts.
(B) When the operation instruction effect starts, the effective operation period of the effect button 109 is set, the effect button 109 is illuminated, and a button image imitating the effect button 109 and an indicator image visually indicating the remaining effective operation period are displayed on the screen. In addition, a specific image (effect image) in the shape of a ring emitting sparks is displayed around the button image. This display encourages the user to operate the effect button 109 within the effective button operation period.
(C) As the valid button operation period elapses, the display mode (remaining period) of the indicator image changes, and the specific image is enlarged and displayed around the button image. At this time, if the effect button 109 is operated within the valid operation period, the operation instruction effect is switched to the dialogue preview effect. At this time, the button image and indicator image are hidden. Meanwhile, the effect image is forcibly changed to the final display mode and continues to be displayed as is.
(D) When the line preview effect begins, a character and the line "This is your big chance" are displayed on the screen, and the color of the line indicates the likelihood of a big win. A specific image continues to be displayed around the character and line in the final display mode. By displaying the specific image across the operation instruction effect and the line preview effect in this way, it is possible to suggest to the player that the line preview effect will occur when the effect button 109 is operated (it is suggested that the current button effect is a line preview effect).
また、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、セリフ予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン109の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン109の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもセリフ予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、特定演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。 As a variation of the above-described embodiment, the execution of the button appearance prompt effect may be determined by lottery, and the likelihood of a jackpot in the variable display may be relatively higher when the button appearance prompt effect is executed than when it is not executed. Alternatively, the longer the execution time of the button appearance prompt effect (the display time of the silhouette image), the relatively higher the likelihood of a jackpot in the variable display, or a highly accurate indication of whether or not a jackpot has occurred may be generated in response to button operation. In this case, if the line preview effect (button appearance prompt effect) is executed at the timing of the win/loss branch (a specific timing after the reach, which is the latter half of the variable display described above), it is preferable that the duration of the button appearance prompt effect (the display time of the silhouette image) be set longer than the effective period of operation of the effect button 109. Conversely, the duration of the button appearance prompt effect (the display time of the silhouette image) may be set shorter than the effective period of operation of the effect button 109. As another variation, multiple display modes (e.g., blue button image, red button image, rainbow button image, large button image, small button image, etc.) may be prepared as the display mode of the button image. In this case, whether or not the button appearance teaser effect can be executed and the duration of the effect if executed may vary depending on the display mode of the button image scheduled to be executed thereafter. As a further variation, the line preview effect may be executed (and button images may be displayed) even during one or more variable displays (pre-reading variable displays that are pre-target variations) before the pending activation ball of the pre-reading target is consumed. The likelihood of the button appearance teaser effect being executed may be lower during the execution of the pre-reading variable display than during the execution of the variable display (the variable display) when the pending activation ball of the pre-reading target is consumed. Alternatively, the likelihood of a high-expectation button appearance teaser effect (such as a button appearance teaser effect with a red effect as described above or a long-duration button appearance teaser effect (e.g., 4 seconds)) may be lower during the execution of the pre-reading variable display than during the execution of the variable display (the variable display) when the pending activation ball of the pre-reading target is consumed. In other variations, when a button appearance prompting effect is not executed in the first half of the changing display (a predetermined timing before the close) (or a low-expectation button appearance prompting effect is executed instead of a high-expectation button appearance prompting effect), and a button appearance prompting effect is executed in the second half of the changing display (a specific timing after the close) (or a high-expectation button appearance prompting effect is executed instead of a low-expectation button appearance prompting effect), the longer the period between the predetermined timing before the close, which is the first half of the changing display, and the specific timing after the close, which is the second half of the changing display, is (for example, 90 seconds rather than 60 seconds), the higher the expectation of a jackpot may be, or the button image in the specific timing after the close, which is the second half of the changing display, may be more likely to be an image with a high expectation (for example, a red button image rather than a blue button image). Furthermore, a configuration may be adopted in which button appearance pattern A is used in the first half of the changing display (a predetermined timing before the close), and button appearance pattern B is used in the second half of the changing display (a specific timing after the close). Furthermore, although details will be described later, timing for displaying a button image at a predetermined timing before the reach, which is the first half of the variable display, may start from the start of the variable display, and timing for displaying a button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the variable display, may start from the start of a specific effect (normal reach effect or super reach effect), and the timing for displaying a button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the variable display, may be configured to be longer than the timing for displaying a button image at a predetermined timing before the reach, which is the first half of the variable display.
先読みによる予告演出として画面変形演出を実行してもよい。そのように構成する場合、先読みタイミングである新たな入球タイミングにて実行中の図柄変動から画面変形演出は実行されず、その次の変動(新たな入球があった変動の次変動)から画面変形演出が実行される。具体的には、新たな入球があった変動では通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であり、その次変動の開始直後(例えば、変動開始から0.5秒後)までは同じく通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であるが、以降は先読みの対象となったターゲット変動の途中(例えば、ターゲット変動の変動開始から10秒後)までの間、画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動が継続される。画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動とは、例えば、画面が傾いた状態や画面が縮小された状態での通常装飾図柄502の変動表示である。前述したとおり、先読みの対象となったターゲット変動においては、途中までは画面変形演出が継続され、その後は通常の図柄変動演出に切り替わる。なお、少なくともスーパーリーチ演出に発展するまでの間に切り替わる。これら複数回の図柄変動演出にわたって継続される画面変形演出の途中であるターゲット前の変動で電源断などの電源異常が発生し、その電源断から復帰した場合であっても、原則として、ターゲット前の変動では元の画面変形演出には復帰させない。ただし、先読みの対象となったターゲット変動においては画面変形演出を再び実行させてもよい。 A screen transformation effect may be executed as a preview effect based on a pre-read. In this configuration, the screen transformation effect is not executed from the pattern change currently being executed at the time of the new ball being scored, which is the pre-read timing, but is executed from the next change (the change following the change with the new ball being scored). Specifically, the change with the new ball being scored results in a normal pattern change (the normal decorative pattern 502 changes without the screen being transformed). The normal pattern change (the normal decorative pattern 502 changes without the screen being transformed) continues until immediately after the start of the next change (e.g., 0.5 seconds after the change begins). From then on, the pattern change continues with the screen transformation effect executed until the middle of the target change that was the subject of the pre-read (e.g., 10 seconds after the target change begins). The pattern change with the screen transformation effect executed is, for example, the display of the normal decorative pattern 502 changing when the screen is tilted or reduced in size. As mentioned above, for target variations that are the subject of pre-reading, the screen transformation effect continues until partway through, after which it switches to the normal symbol change effect. Note that it switches at least until it develops into a Super Reach effect. Even if a power outage or other power abnormality occurs during a pre-target variation that is partway through a screen transformation effect that continues across multiple symbol change effects, and the power is restored after the outage, as a general rule, the original screen transformation effect will not be restored for the pre-target variation. However, the screen transformation effect may be executed again for target variations that are the subject of pre-reading.
画面変形演出の実行前にエラーが発生したことで変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合、その変形前の演出の開始タイミングとなっても画面変形演出は実行されない。例えば、サブ基板300の計時手段307によって演出のタイミングを計るタイマに不具合が生じたために、変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合である。変形例として、タイマの不具合等により変形前の演出が開始されなくなった場合でも、表示中の背景演出だけを変形の対象として画面変形演出を実行するようにしてもよい。 If an error occurs before the screen transformation effect is executed, preventing the start of the pre-transformation effect that should be displayed in the frame image to be transformed, the screen transformation effect will not be executed even when the timing for starting the pre-transformation effect arrives. For example, this would occur if a malfunction occurs in the timer that measures the timing of the effect using the timing means 307 of the sub-board 300, preventing the start of the pre-transformation effect that should be displayed in the frame image to be transformed. As a variant, even if the pre-transformation effect cannot be started due to a timer malfunction or the like, the screen transformation effect may be executed with only the background effect currently being displayed as the target of transformation.
待機デモ画面は、演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならない。変形例においては、待機デモ画面を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。 The standby demo screen is displayed on the presentation layer 524, but is not subject to transformation by the screen transformation presentation. In a modified example, the standby demo screen may be displayed on the game status layer 523.
画面変形演出を遊技者による演出ボタン109の操作に応じて実行する仕様とする場合、画面変形演出の実行開始タイミングは演出ボタン109の操作開始タイミングに依存する。なお、ボタン画像もまた演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならず、演出ボタン109の操作後、ボタン画像の消去後に画面変形演出が実行される。変形例においては、ボタン画像を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。また、更なる変形例においては、画面変形演出の実行中にボタン画像の表示タイミングに到達した場合、ボタン画像についても画面変形演出の対象(変形対象)としてもよく、そのボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても、画面変形演出の対象(変形対象)としてもよい。なお、画面変形演出の実行中にボタン画像が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。これは、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても同様であり、画面変形演出の実行中にボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。 When the screen transformation effect is designed to be executed in response to the player's operation of the effect button 109, the timing at which the execution of the screen transformation effect begins depends on the timing at which the operation of the effect button 109 begins. Note that although the button image is also displayed on the effect layer 524, it is not subject to transformation by the screen transformation effect; rather, after the effect button 109 is operated and the button image is erased, the screen transformation effect is executed. In a modified example, the button image may also be displayed on the game status layer 523. Furthermore, in a further modified example, if the timing for displaying the button image is reached while the screen transformation effect is being executed, the button image may also be subject to transformation (transformation), and the effect displayed in response to the operation of the effect button 109 while the button image is displayed may also be subject to transformation (transformation). In addition, when a button image starts to be displayed while a screen transformation effect is being executed, if the timing at which the button image finishes displaying is earlier than the timing at which the screen transformation effect ends, the button image will be displayed as a screen transformation effect from the start to the end of its display, but if the timing at which the button image finishes displaying is later than the timing at which the screen transformation effect ends, the button image will be displayed as a screen transformation effect from the start to halfway of its display, and will then be displayed in its normal form (without transformation) until the end. The same applies to the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed; if an effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed starts to be displayed while a screen transformation effect is being executed, and if the display of the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed ends earlier than the execution of the screen transformation effect ends, the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed will be displayed as a screen transformation effect from the start to the end, but if the display of the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed ends later than the execution of the screen transformation effect ends, the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed will be displayed as a screen transformation effect from the start to partway through, and will then be displayed in the normal mode (without transformation) until the end.
画面変形演出の実行中は、新たな入球に対応する保留が生起した場合であって、その保留に対応する事前情報が先読み予告演出を実行可能な情報であった場合(例えば、スーパーリーチ演出を実行可能な高期待度の保留である場合、大当りとなる保留である場合など)であっても、先読み予告演出の実行が制限される。例えば、画面変形演出を実行している間は、新たな入球を契機とする先読み予告演出を実行しないように制御してもよいし、先読み自体を実行しないように制御してもよい。 While a screen transformation effect is being executed, if a hold corresponding to a new ball is generated and the advance information corresponding to that hold is information that allows for the execution of a look-ahead preview effect, the execution of the look-ahead preview effect will be restricted (for example, if it is a hold with a high expectation that allows for the execution of a super reach effect, or if it is a hold that will result in a jackpot). For example, while a screen transformation effect is being executed, control may be exercised so that a look-ahead preview effect triggered by a new ball is not executed, or control may be exercised so that the look-ahead itself is not executed.
画面変形演出が実行される場合、簡易装飾図柄504は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。したがって、画面変形演出の開始前までは演出画面500内の位置、すなわち枠内画像514に重なる位置に表示されていた簡易装飾図柄504が、画面変形演出において枠内画像514が縮小された場合には簡易装飾図柄504は枠内画像514の外側、例えば特殊第1画像である枠画像510や第2画像である背景画像518に重なる位置に表示され得る(画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる)。一方、通常装飾図柄502は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。したがって、通常装飾図柄502は、画面変形演出において、例えば特殊第1画像である枠内画像514に重なる位置には表示され得るが、第2画像である背景画像518に重なる位置には表示されない。このような表示関係は、画面変形演出実行中であれば必ず充足することが好適であるが、変形例としては、少なくとも画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる仕様であってもよい(所定タイミング以外であれば、背景画像518と重なる位置に表示されてもよい)。また、その他変形例として、通常装飾図柄502もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。 When a screen transformation effect is executed, the simple decorative pattern 504 is displayed as part of the image showing the game status on the game status layer 523, which is not the target of transformation in the screen transformation effect. Therefore, before the screen transformation effect begins, the simple decorative pattern 504 was displayed within the effect screen 500, i.e., in a position overlapping the framed image 514. However, when the framed image 514 is reduced in size during the screen transformation effect, the simple decorative pattern 504 may be displayed outside the framed image 514, for example, in a position overlapping the framed image 510, which is the special first image, or the background image 518, which is the second image (this display relationship occurs at a predetermined timing during the execution of the screen transformation effect, for example, in the middle of the game). Meanwhile, the normal decorative pattern 502 is not included in the image showing the game status on the game status layer 523 during the screen transformation effect, but may be included in the frame image that is the target of transformation in the effect layer 524. Therefore, during a screen transformation effect, normal decorative pattern 502 may be displayed in a position overlapping framed image 514, which is the special first image, but not in a position overlapping background image 518, which is the second image. While this display relationship is preferably always satisfied while a screen transformation effect is being executed, as a modified example, such a display relationship may be established at least at a predetermined timing (e.g., midway) during the execution of the screen transformation effect (or, at a timing other than the predetermined timing, it may be displayed in a position overlapping background image 518). As another modified example, normal decorative pattern 502 may also be displayed as part of the image showing the game status on game status layer 523.
画面変形演出が実行される場合、簡易保留画像507は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。一方、通常保留画像506は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。変形例として、通常保留画像506もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。 When a screen transformation effect is executed, the simple hold image 507 is displayed so that it is included in the image showing the game status of the game status layer 523, which is not the target of transformation in the screen transformation effect. On the other hand, the normal hold image 506 is not included in the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen transformation effect, but can be included in the frame image that is the target of transformation in the effect layer 524. As a variant, the normal hold image 506 may also be displayed so that it is included in the image showing the game status of the game status layer 523.
前述したように、通常装飾図柄502において、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)を行うよう構成した場合、更なる所定の動作として、例えば「777」のように図柄を3つ揃えて大当り図柄の組合せを成立させる際に、図柄を拡大表示させるような大当り動作を実行可能に構成しても良い。そのように構成した場合、大当り動作実行時においては、画面変形演出は実行されないが、それ以外の所定の動作の実行時においては、画面変形演出を実行可能とすることが好適であり、また、画面変形演出実行中においては、大当り動作は実行されることはないが、それ以外の所定の動作は実行可能とすることが好適である。 As mentioned above, when the normal decorative symbol 502 is configured to perform not only fluctuations (e.g., movement from top to bottom), but also displays with predetermined actions (action at the start of fluctuation, action at temporary stop, action at reach, shaking action) at the start of fluctuation, immediately after a temporary stop, after a reach is achieved, during a temporary stop, etc., a jackpot action may be configured to be executed as a further predetermined action, such as enlarging the display of symbols when three symbols, such as "777," are lined up to form a jackpot combination. In such a configuration, it is preferable that the screen transformation effect is not executed when a jackpot action is executed, but that the screen transformation effect can be executed when other predetermined actions are executed. It is also preferable that the jackpot action is not executed while the screen transformation effect is being executed, but that other predetermined actions can be executed.
画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、通常保留画像506も画面変形演出による変形の対象に含める仕様としてもよいし、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象に含めない仕様としてもよい。これは、スーパーリーチ演出に発展する変動においては、スーパーリーチ演出に発展するまでの変動期間中における仕様とすることが好適である。スーパーリーチ演出の表示中は通常保留画像506を非表示とするため、スーパーリーチ演出に画面変形演出を実行する場合はいずれにしても画面変形演出による変形の対象には含まれない。なお、画面変形演出におけるフレーム画像を変形させる処理の継続時間(つまりは画面変形演出の実行期間)は、変形対象がどのような演出であっても、保留生起時のアニメーション表示の時間より長くなるように設定される。 If a new hold occurs while a screen transformation effect is being executed, the normal hold image 506 may be included in the target of transformation by the screen transformation effect, or the normal hold image 506 may not be included in the target of transformation by the screen transformation effect. In the case of a change that develops into a Super Reach effect, this is preferably the specification for the change period leading up to the development into a Super Reach effect. Since the normal hold image 506 is not displayed while a Super Reach effect is being displayed, when a screen transformation effect is executed for a Super Reach effect, it is not included in the target of transformation by the screen transformation effect in either case. Note that the duration of the process of transforming the frame image in the screen transformation effect (i.e. the execution period of the screen transformation effect) is set to be longer than the animation display time when a hold occurs, regardless of the effect that is the target of transformation.
演出表示装置60には、通常の演出中において保留が記憶される場合には、その保留数を示す通常保留画像506が表示される。通常保留画像506のうち図柄変動表示が開始された抽選値に対応する通常保留画像506は図柄変動中であることを示す変動中画像508に切り替えられる。ここで、画面変形演出の実行中においては、通常保留画像506を非表示とする一方で変動中画像508は表示が継続される。画面変形演出の一つである枠内静止演出は、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させてその静止画であるフレーム画像を変形させる演出であり、そのフレーム画像の中では動きのある画像を含めないようにするのが演出上好ましいため、通常保留画像506を非表示とする。一方、変動中画像508は図柄変動中に増減することはないため、画面変形演出の実行中もそのまま表示を継続させる。変形例においては、画面変形演出の実行中は変動中画像508も非表示とする仕様としてもよい。 When a hold is stored during a normal effect, the effect display device 60 displays a normal hold image 506 indicating the number of holds. Of the normal hold images 506, the normal hold image 506 corresponding to the lottery value at which the pattern change display began is switched to a changing image 508 indicating that the pattern is changing. Here, while the screen transformation effect is being executed, the normal hold image 506 is hidden, while the changing image 508 continues to be displayed. A still-in-frame effect, which is one type of screen transformation effect, is an effect in which the effect that was displayed up until then is frozen as if paused, and the still frame image is transformed. From an effect perspective, it is preferable not to include moving images within the frame image, so the normal hold image 506 is hidden. On the other hand, the changing image 508 does not increase or decrease during pattern change, so it continues to be displayed even while the screen transformation effect is being executed. In a modified example, the changing image 508 may also be hidden while the screen transformation effect is being executed.
画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 The simple hold image 507 continues to be displayed while the screen transformation effect is being performed. As a result, even if a new hold occurs while the screen transformation effect is being performed, the normal hold image 506 is not additionally displayed, but the number of holds shown on the simple hold image 507 is increased without interrupting the screen transformation effect.
画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常保留画像506を含めてもよい。保留生起時のアニメーション表示を実行中であった場合はそのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含められる。変動中画像508の表示もフレーム画像に含めてよく、そのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含まれる。なお、画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 When executing a still-in-frame effect, which is one of the screen transformation effects, the normal hold image 506 may be included in the frame image, which is a still image that freezes the effect that was displayed up until then, like a paused display. If an animation display is being executed when a hold occurs, that animation display is also included in the frame image in a still state. The display of the changing image 508 may also be included in the frame image, and that animation display is also included in the frame image in a still state. Note that while the screen transformation effect is being executed, the simple hold image 507 continues to be displayed. As a result, even if a new hold occurs while the screen transformation effect is being executed, no additional normal hold image 506 is displayed, but the number of holds indicated by the simple hold image 507 is increased without disrupting the screen transformation effect.
画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めずに非表示としてよい。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 When executing a still-frame effect, which is one of the screen transformation effects, the normal decorative pattern 502 may be hidden and not included in the frame image, which is a still image that freezes the previously displayed effect as if it were paused. Meanwhile, the simple decorative pattern 504 continues to change. Note that the pause time of the screen transformation effect is longer than the time it takes for the simple decorative pattern 504 to change one revolution (for example, as mentioned above, if the simple decorative pattern 504 is "1" to "7" and changes as follows: "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., one revolution is the time from the first "123" to the next "123"). In this way, if it is possible to recognize that the simple decorative pattern 504 makes at least one revolution during the screen transformation effect, it is possible to determine whether the current game situation is paused or truly stopped (game is not progressing).
また、構成32とは異なり、画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めてもよいが、その場合、通常装飾図柄502は固定表示である。すなわち、通常装飾図柄502は変動表示やアニメーション表示はしない。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 Also, unlike configuration 32, when executing a still-frame effect, which is one of the screen transformation effects, normal decorative pattern 502 may be included in a frame image, which is a still image that freezes the effect that was displayed up until that point, as if paused. In this case, normal decorative pattern 502 is a fixed display. In other words, normal decorative pattern 502 does not change or animate. On the other hand, simple decorative pattern 504 continues to change. Note that the still time of the effect in the screen transformation effect is longer than the time it takes for simple decorative pattern 504 to change one cycle (for example, as mentioned above, if the types of simple decorative pattern 504 are "1" to "7," and the display changes as follows: "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., one cycle is from the first "123" to the next "123"). In this way, if it can be recognized that the simple decorative pattern 504 rotates at least once during the screen transformation effect, it is possible to distinguish whether the current game situation is paused or has actually stopped (game is not progressing).
画面変形演出の一つである枠内静止演出において、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画を色反転させた画像を枠内画像514として対象オブジェクト516に含めてよく、その静止と色反転を同時に処理してもよいし、同時に変形処理してもよい。ただし、画面変形演出の一つである枠内静止演出の実行中にさらにその演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像を変形の対象にする枠内静止演出を実行することもできるが、演出の静止中は変形処理は実行開始されない。
画面変形演出の実行中であっても、音量設定画像532を表示でき、音量調整も可能である。
画面変形演出の発生前に音量設定画像532を表示している状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532の表示がそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
In a still-frame effect, which is one of the screen transformation effects, a still image that has been frozen as if paused during a display and that has been previously displayed, and that has been color-inverted, may be included in the target object 516 as the still-frame image 514, and the freezing and color inversion may be processed simultaneously, or the transformation process may be performed simultaneously. However, while a still-frame effect, which is one of the screen transformation effects, is being executed, it is also possible to execute a still-frame effect in which a frame image, which is a still image that has been frozen as if paused during a display, is the target of transformation, but the transformation process does not start while the effect is frozen.
Even during the screen transformation effect, the volume setting image 532 can be displayed and the volume can be adjusted.
When the screen deformation effect is executed under the condition that the volume setting image 532 is displayed before the occurrence of the screen deformation effect, the display of the volume setting image 532 continues as it is, and at the same time, the volume can also be adjusted through operation by the player.
画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は画面変形演出において変形の対象に含まれない。より具体的には、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。 If an error warning image 536 is displayed due to an error occurring before the screen transformation effect is executed, the error warning image 536 will remain displayed. Even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume can be adjusted by the player in parallel, and the volume setting image 532 can be displayed in the volume and light intensity display layer 522 in Figure 33. However, the volume setting image 532 is not included in the target of transformation in the screen transformation effect. More specifically, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation during the execution of the screen transformation effect, and if the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by further player operation during the execution of the screen transformation effect and while the volume setting image 532 is displayed, the volume setting image 532 will be displayed in the non-transformed display mode during both the execution of the screen transformation effect and before the display change (e.g., displaying "Volume level is 1") and the execution of the screen transformation effect and after the display change (e.g., displaying "Volume level is 2"). Furthermore, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation immediately before the screen transformation effect is executed, and the screen transformation effect is executed immediately thereafter (while the volume setting image 532 is being displayed), and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by a player operation while the volume setting image 532 is being displayed and the screen transformation effect is being executed, the volume setting image 532 before the screen transformation effect is executed and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 after the screen transformation effect is executed and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") are both displayed in a display mode without screen transformation.
保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出の一つである枠内静止演出(それまで表示されていた演出を一時停止表示のような演出)が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。 If a still-frame effect (such as pausing the effect that was displayed up until that point), which is one of the screen transformation effects, is executed while the animation of the normal hold image 506 is being displayed when a hold occurs, is performed, and if the display of the normal hold image 506 is to be maintained, the animation display of the normal hold image 506 may be stopped (in other words, the display of the normal hold image 506 continues, but is displayed without animation). The animation display of the normal hold image 506 referred to here is the animation display that occurs when a normal hold occurs, and does not include displays that change the color or pattern of the normal hold image 506 as a preview effect.
画面変形演出において、それまで表示されていた映像のフレーム画像(枠内静止演出であれば一時停止表示のように静止させた一つのフレーム画像であり、枠内動画演出であれば順次切り替えられる複数のフレーム画像である)を色反転の対象(変形対象)とする場合、色反転中であっても音量設定画像532を表示可能であり、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能である。なお、以降の「色反転」もまた、枠内静止演出において一時停止表示のように静止させたフレーム画像と、枠内動画演出において順次切り替えられる複数のフレーム画像の双方を色反転処理の対象とする。
色反転の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されても音量設定画像532の表示はそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
色反転の実行前にエラーが発生してエラー警告画像536が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されてもエラー警告画像536の表示はそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は色反転の対象とはされない。より具体的には、色反転の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、色反転の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。また、色反転の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に色反転が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ色反転の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。
保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に色反転が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。
In a screen transformation effect, if the frame image of the video that was displayed up until that point (a single frame image frozen as in a paused display in the case of a still-framed effect, or multiple frame images that are switched sequentially in the case of a video-in-framed effect) is the subject of color inversion (the subject of transformation), the volume setting image 532 can be displayed even during color inversion, and the volume can be adjusted in parallel through operation by the player. Note that the "color inversion" that follows also targets both the frame image frozen as in a paused display in a still-framed effect, and the multiple frame images that are switched sequentially in a video-in-framed effect, as the subject of color inversion processing.
In a situation where a volume setting image 532 is displayed before color inversion is performed, even if color inversion is subsequently performed, the display of the volume setting image 532 continues as is, and the volume can also be adjusted through operation by the player in parallel.
If an error occurs before color inversion and the error warning image 536 is displayed, the error warning image 536 will continue to be displayed even if color inversion is subsequently performed. Even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume can be adjusted by the player in parallel, and the volume setting image 532 can be displayed in the volume light intensity display layer 522 of FIG. 33 . However, the volume setting image 532 is not subject to color inversion. More specifically, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation during color inversion, and if the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by a further player operation during color inversion and while the volume setting image 532 is displayed, the volume setting image 532 will be displayed in a non-color inverted display mode both during color inversion and before the display change (e.g., displaying "volume level 1") and after the display change (e.g., displaying "volume level 2") Furthermore, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation immediately before the color inversion is performed, and the color inversion is performed immediately thereafter (while the volume setting image 532 is being displayed), and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by a player operation while the volume setting image 532 is being displayed and the color inversion is being performed, the volume setting image 532 before the color inversion is performed and before the display change (for example, displaying "volume level is 1") and the volume setting image 532 after the color inversion is performed and after the display change (for example, displaying "volume level is 2") are both displayed in a non-color inverted display mode.
If color inversion is performed during the animated display of normal hold image 506 when a hold occurs, and the display of normal hold image 506 is to be maintained, the animated display of normal hold image 506 may be stopped (i.e., the display of normal hold image 506 continues, but is displayed without animation). The animated display of normal hold image 506 here refers to the animated display when a normal hold occurs, and does not include displays that change the color or pattern of normal hold image 506 as a preview preview effect.
図35は、フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す。
演出表示制御手段305は、演出表示装置60に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファ338を含む。フレームバッファ338は、それぞれフレーム画像を格納し得る容量の複数のバッファ領域として、第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548の5つのバッファ領域を含むように分割される。
画面変形演出を実行する演出パターンでは、例えば第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544の3つのバッファ領域を使用する。
FIG. 35 is a diagram showing a schematic diagram of a plurality of buffer areas obtained by dividing a frame buffer.
The performance display control means 305 includes a frame buffer 338 that temporarily stores frame images that make up the moving image to be displayed on the performance display device 60. The frame buffer 338 is divided to include five buffer areas, namely, a first buffer area 540, a second buffer area 542, a third buffer area 544, a fourth buffer area 546, and a fifth buffer area 548, each of which has a capacity capable of storing frame images.
In a presentation pattern that executes a screen transformation presentation, for example, three buffer areas, namely, a first buffer area 540, a second buffer area 542, and a third buffer area 544, are used.
図36は、フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す。
本実施例のフレームバッファ338は、演出表示装置60の画面領域サイズを超える第1の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第1バッファ領域540と、第1バッファ領域540とは異なる領域であって、演出表示装置60の画面領域サイズと同じまたは演出表示装置60の画面領域サイズ以下である第2の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第2バッファ領域542と、を少なくとも含む。図36で模式的に表した通り、第1バッファ領域540は対象オブジェクト516の画像(すなわち、上記の「第1の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有する。第2バッファ領域542は枠内画像514(すなわち、上記の「第2の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。対象オブジェクト516の画像は、そのまま100%の大きさで表示制御するときは、表示サイズが演出表示装置60の画面領域サイズを超え、主に枠画像510の部分が画面領域から外れるため、実際にはほとんど枠内画像514の部分だけが遊技者から視認できるように演出表示装置60に表示される。すなわち、対象オブジェクト516を100%の大きさで表示制御するときは、枠画像510の大部分は演出表示装置60にほぼ表示されないか、一部表示されてもセンター飾り64に隠れて遊技者からはほとんど視認困難となる。少なくとも画面変形演出の対象となり得る演出を表示する場合は、フレームバッファとして第1バッファ領域540を使用し、画面変形演出の対象とならない演出を表示する場合にフレームバッファとして第2バッファ領域542を使用する。複数種類の演出パターンには、画面変形演出の対象となり得る演出が定められた第1の特殊演出パターンと、画面変形演出の対象とならない演出が定められた第2の特殊演出パターンと、が含まれる。
FIG. 36 shows a schematic diagram of the relationship between the display size of a frame image and the capacity of the frame buffer area.
The frame buffer 338 of this embodiment includes at least a first buffer area 540 having a capacity capable of storing a frame image of a first display size that exceeds the screen area size of the effect display device 60, and a second buffer area 542 that is an area different from the first buffer area 540 and has a capacity capable of storing a frame image of a second display size that is the same as or smaller than the screen area size of the effect display device 60. As shown schematically in FIG. 36 , the first buffer area 540 has a capacity capable of storing an image of the target object 516 (i.e., the above-mentioned "frame image of the first display size"). The second buffer area 542 has a capacity capable of storing the framed image 514 (i.e., the above-mentioned "frame image of the second display size"), but does not have enough capacity to store the entire target object 516. When the image of the target object 516 is displayed at 100% size, its display size exceeds the screen area size of the effect display device 60, and mainly the frame image 510 falls outside the screen area. Therefore, only the framed image 514 is actually displayed on the effect display device 60 so that it can be seen by the player. In other words, when the target object 516 is displayed at 100% size, most of the frame image 510 is barely displayed on the effect display device 60, or even if a portion of it is displayed, it is hidden by the center decoration 64 and is virtually impossible for the player to see. When displaying effects that may be subject to at least a screen transformation effect, the first buffer area 540 is used as a frame buffer, and when displaying effects that are not subject to a screen transformation effect, the second buffer area 542 is used as a frame buffer. The multiple types of effect patterns include a first special effect pattern in which effects that may be subject to a screen transformation effect are defined, and a second special effect pattern in which effects that are not subject to a screen transformation effect are defined.
図35に示したように、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548もまた第2バッファ領域542と同等の容量を持ち、枠内画像514を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。このように、枠画像510も含めた対象オブジェクト516を格納し得るバッファ領域は第1バッファ領域540のみとし、他のバッファ領域は対象オブジェクト516までは格納できないが枠内画像514は格納できる程度に抑えている。これにより、必ずしも潤沢なデータ容量を持たないフレームバッファ338であっても、バッファ領域ごとの容量を必要最少限度に抑えることで5個分のバッファ領域を確保できる。また、これにより、描画処理におけるバッファ領域の使用の競合を避けて処理負担を抑制しながら効率よく演出の多様化を図ることができる。 As shown in Figure 35, the third buffer area 544, fourth buffer area 546, and fifth buffer area 548 also have the same capacity as the second buffer area 542, and are able to store the framed image 514, but not the entire target object 516. In this way, the first buffer area 540 is the only buffer area that can store the target object 516, including the frame image 510, while the other buffer areas are limited to a capacity that cannot store the target object 516 but can store the framed image 514. As a result, even in the frame buffer 338, which does not necessarily have an abundant data capacity, five buffer areas can be secured by keeping the capacity of each buffer area to the minimum necessary. This also makes it possible to avoid contention over the use of buffer areas in the drawing process, thereby reducing the processing burden and efficiently diversifying the presentation.
第1の特殊演出パターンは、第1バッファ領域540をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第1バッファ領域540に格納された第1の表示サイズのフレーム画像を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる第1の特殊演出が定められた演出パターンである。第2の特殊演出パターンは、第2バッファ領域542をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第2バッファ領域542に格納された第2の表示サイズのフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる演出であって第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出が定められた演出パターンである。
複数種類の特殊演出パターンには、それぞれ複数のバッファ領域のうちいずれのバッファ領域をフレームバッファとして使用するかが定められる。
The first special effect pattern is an effect pattern in which the first buffer area 540 is used as a frame buffer, and new frame images are sequentially generated by combining an image showing the game status and a background image, which are obtained by deforming a frame image of a first display size stored in the first buffer area 540 at a predetermined timing so that the image can be displayed within the screen area of the effect display device 60, and the new frame images are stored in the first buffer area 540, thereby displaying a moving image on the effect display device 60. The second special effect pattern is an effect pattern in which the second buffer area 542 is used as a frame buffer, and new frame images are sequentially generated by combining an image of a second display size stored in the second buffer area 542 at a predetermined timing, which is deformed so that the frame image can be displayed within the screen area of the effect display device 60, which are obtained by deforming a frame image of a second display size stored in the second buffer area 542 at a predetermined timing, which are obtained by deforming a frame image of a second display size, which are stored in the second buffer area 542, and the new frame images are stored in the second buffer area 542, thereby displaying a moving image on the effect display device 60, and a second special effect different from the first special effect is defined.
For each of the plurality of types of special effect patterns, it is determined which of the plurality of buffer areas is to be used as a frame buffer.
例えば、第1の特殊演出パターンでは第1バッファ領域540を使用し、第2の特殊演出パターンでは第2バッファ領域542を使用し、第3の特殊演出パターンでは第3バッファ領域544、第4バッファ領域546を使用する、というように定められる。このように、画面変形演出による変形の対象とするフレーム画像の大きさに合わせて異なるバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンを定義でき、描画処理の効率性とフレームバッファ338の利用効率を保ちながら演出に多様性を持たせることができる。
第4の特殊演出パターンでは第1の特殊演出パターンと同様に第1バッファ領域540を使用することが定められ、第5の特殊演出パターンでは第2の特殊演出パターンと同様に第2バッファ領域542を使用することが定められるなど、使用するバッファ領域が重複する複数種類の特殊演出パターンがあってもよい。
第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。また、第4の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンもまた同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。第3の特殊演出パターンは、第1の特殊演出パターン、第2の特殊演出パターン、第4の特殊演出パターン、第5の特殊演出パターンとは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。
For example, the first special effect pattern uses the first buffer area 540, the second special effect pattern uses the second buffer area 542, and the third special effect pattern uses the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546. In this way, it is possible to define multiple types of special effect patterns that use different buffer areas according to the size of the frame image to be transformed by the screen transformation effect, thereby providing diversity in the effects while maintaining the efficiency of the drawing process and the utilization efficiency of the frame buffer 338.
There may be multiple types of special effect patterns that use overlapping buffer areas, such as the fourth special effect pattern being determined to use the first buffer area 540 like the first special effect pattern, and the fifth special effect pattern being determined to use the second buffer area 542 like the second special effect pattern.
The first special effect pattern and the second special effect pattern are not executed simultaneously in parallel (by design, they are not executed within the same variation, or even if they are executed within the same variation, their execution timings do not overlap). The fourth special effect pattern and the fifth special effect pattern are also not executed simultaneously in parallel (by design, they are not executed within the same variation, or even if they are executed within the same variation, their execution timings do not overlap). The third special effect pattern is not executed simultaneously in parallel with the first special effect pattern, the second special effect pattern, the fourth special effect pattern, and the fifth special effect pattern (by design, they are not executed within the same variation, or even if they are executed within the same variation, their execution timings do not overlap).
同時に表示されることが予定されている(設計上、同一変動内で実行可能であり、且つ、同一変動内で実行タイミングが重複し得る)複数の特殊演出パターンについては、それぞれ異なるバッファ領域を使用することが定められる。ただし、同時表示が予定されていない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)複数の特殊演出パターンについて、一方の特殊演出パターンによる演出の表示中に他方の特殊演出パターンによる演出の表示が決定された場合は、先に表示されていた一方の特殊演出パターンによる演出より、後から決定された他方の特殊演出パターンによる演出を優先して表示させる。例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 For multiple special effect patterns that are scheduled to be displayed simultaneously (that is, by design, can be executed within the same variation and may have overlapping execution times within the same variation), different buffer areas are specified to be used for each. However, for multiple special effect patterns that are not scheduled to be displayed simultaneously (that is, that are not executed within the same variation by design, or that are executed within the same variation but may have overlapping execution times), if a decision is made to display an effect using one special effect pattern while another special effect pattern is being displayed, the effect using the later-determined special effect pattern is displayed with priority over the effect using the special effect pattern that was displayed earlier. For example, if a first special effect pattern and a fourth special effect pattern that use the same first buffer area 540 are executed simultaneously, the effect of the previously-executed special effect pattern is stopped, and the effect of the special effect pattern that was commanded later is executed with priority. Similarly, if the second special effect pattern and the fifth special effect pattern, which use the same second buffer area 542, are executed simultaneously in parallel, the execution of the special effect pattern that was executed first is stopped, and the execution of the special effect pattern that was commanded later is started as a priority.
ここで、「先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し」は、それまで実行していた画面変形演出の実行をキャンセルして画面変形演出を実行開始する前の動画像の再生に戻す処理であってもよい。これにより、画面変形演出による変形の対象とする特殊演出パターンの数を増やしたとしても、使用するバッファ領域が競合した場合の処理上の不具合を未然に回避することができる。また、画面変形演出が重複した場合であっても、画面変形演出の中止と優先する演出を切り替えることで、正常な画像処理を維持して画像処理の負担を軽減することができる。なお、変形例として、設計上、同じバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンが同時並行的に実行されるよう構成してもよく(つまり、あらかじめ同時並行的に実行することがあるように設計されていてもよく)、そのように構成する場合、例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 Here, "canceling the execution of the special effect pattern that was being executed earlier" may be a process of canceling the execution of the screen transformation effect that was being executed and returning to playback of the video image before the screen transformation effect was initiated. This prevents processing problems that may occur when the buffer space used is conflicted, even if the number of special effect patterns targeted by the screen transformation effect is increased. Furthermore, even if screen transformation effects overlap, normal image processing can be maintained and the image processing burden reduced by ceasing the screen transformation effect and switching the priority effect. As a variant, the design may be configured to simultaneously execute multiple types of special effect patterns that use the same buffer space (i.e., they may be designed to be executed simultaneously). In such a configuration, for example, if a first special effect pattern and a fourth special effect pattern that use the same first buffer space 540 are simultaneously executed in parallel, the execution of the previously executed special effect pattern is stopped, and the execution of the special effect pattern commanded later is prioritized and initiated. Similarly, when the second special effect pattern and the fifth special effect pattern, which use the same second buffer area 542, are executed simultaneously in parallel, the effect of the special effect pattern that was executed first is stopped, and the effect of the special effect pattern that was commanded later is given priority and begins to be executed.
図37は、バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す。まず、画面変形演出が実行開始される所定タイミングで、フレームバッファ338の第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を描画メモリ334に読み出す(S900)。このフレーム画像は、枠内画像514と枠画像510を含む対象オブジェクト516であり、それまで表示されていた動画像の一コマである。このフレーム画像を描画メモリ334に読み出して変形させるが、それまで表示していた動画像の続きのフレーム画像は本来表示される予定であったフレーム画像であるが、以降はそのフレーム画像に代えて、これから変形処理と合成処理によって生成される新たなフレーム画像が表示されることになる。したがって、このフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタは、枠内静止演出においては、それまで動いている様子が表示されていたのが、このフレーム画像で静止するため、動画像のキャプチャ画像のようになる。枠内動画演出の場合は、描画メモリ334に読み出すフレーム画像を順次切り替えることにより、それらのフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタについて引き続き動いている様子が表示される。 Figure 37 schematically illustrates the process of transforming a frame image stored in a buffer area. First, at a predetermined timing when the screen transformation effect begins, a frame image stored in the first buffer area 540 of the frame buffer 338 is read into the drawing memory 334 (S900). This frame image is the target object 516, which includes the frame image 514 and the frame image 510, and is one frame of the moving image that had been displayed up until then. This frame image is read into the drawing memory 334 and transformed. The next frame image of the moving image that had been displayed up until then is the frame image that was originally intended to be displayed, but from now on, a new frame image generated by the transformation and compositing processes will be displayed in place of that frame image. Therefore, in a still-frame effect, the enemy character contained in the content of this frame image, which had been displayed as moving up until then, becomes still in this frame image, and becomes like a captured image of the moving image. In a moving-image effect, the frame images read into the drawing memory 334 are sequentially switched, and the enemy character contained in the content of those frame images is displayed as continuing to move.
対象オブジェクト516が第1バッファ領域540に格納されて演出表示装置60に表示された時点では、枠画像510は演出表示装置60の画面領域の外側に位置し、遊技者からは実質的に視認されない状態、または、視認できる箇所がわずかな状態である。この対象オブジェクト516を縮小して(S902)、枠画像510が演出表示装置60の画面領域に収まるようにすることで対象オブジェクト516の全体を視認可能な状態とする。なお、本図では便宜上、S10での対象オブジェクト516の大きさを100%としてS12では対象オブジェクト516が約80%に縮小された状態を描いている。しかし、実際の動画像の描画処理では、100%から80%に瞬時に切り替える処理ではなく、微視的には新たなフレーム画像を生成するごとに例えば1%ずつ縮小させた描画を繰り返すような漸減縮小処理となる。このように縮小させた対象オブジェクト516に前景画像517と背景画像518が重ねられる(S904)。本図では前景画像517の例として稲妻の形をしたオブジェクトを対象オブジェクト516の前景として重ねる例を描いたが、その他、簡易装飾図柄504や簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像もフレーム画像ごとに内容を更新しながら前景として重ねる。S14で重ねられた画像が合成されて次のフレーム画像519を構成し(S906)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。 When the target object 516 is stored in the first buffer area 540 and displayed on the effect display device 60, the frame image 510 is located outside the screen area of the effect display device 60, making it virtually invisible to the player, or only a small portion of it visible. This target object 516 is then reduced (S902) so that the frame image 510 fits within the screen area of the effect display device 60, making the entire target object 516 visible. For convenience, this diagram depicts the target object 516 as being 100% in size at S10, and reduced to approximately 80% at S12. However, the actual rendering process for moving images does not instantaneously switch from 100% to 80%; rather, microscopically, it is a gradual reduction process in which the rendering is repeatedly reduced by, for example, 1% each time a new frame image is generated. The foreground image 517 and background image 518 are then overlaid on the reduced target object 516 (S904). In this diagram, an example of a foreground image 517 is shown in which a lightning-shaped object is overlaid in the foreground of the target object 516, but other images showing the game status, such as simple decorative patterns 504 and simple hold images 507, are also overlaid in the foreground with their content updated for each frame image. The images overlaid in S14 are combined to form the next frame image 519 (S906), which is written to the first buffer area 540 to become the next frame image that will make up the moving image.
S14の対象オブジェクト516は、以降も順次後続のフレーム画像を描画するときに少しずつ変形が加えられる。例えば、S14の対象オブジェクト516を色反転し、その画像に前景画像517をもう1つ重ね(S908)、内容が更新された簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像と背景画像518が重ねられ、これらの重ねられた画像が合成されて新たなフレーム画像519を構成し(S910)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。以降、後続のフレーム画像ごとに対象オブジェクト516を順次変形させて前景画像517や背景画像518を重ね、更新した簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像を重ね(S912)、これにより新たなフレーム画像を合成して動画像を構成する。 The target object 516 of S14 is gradually deformed as subsequent frame images are drawn. For example, the target object 516 of S14 is color-inverted, another foreground image 517 is overlaid on that image (S908), and an image showing the game status, such as the updated simple decorative pattern 504 and simple hold image 507, and a background image 518 are overlaid. These overlaid images are then combined to form a new frame image 519 (S910), which is written to the first buffer area 540 to become the next frame image that constitutes the moving image. Thereafter, the target object 516 is sequentially deformed for each subsequent frame image, and the foreground image 517 and background image 518 are overlaid, and an image showing the game status, such as the updated simple decorative pattern 504 and simple hold image 507, is overlaid (S912), and new frame images are then combined to form the moving image.
第1の特殊演出パターンおよび第4の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分とその主要画像部分の外周を囲むように形成される枠画像510とで一つの演出用画像を構成し、初期的には演出表示装置60の画面領域の外側に位置する枠画像510の少なくとも一部を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。このように、画面変形演出の実行時に、通常は視認困難な部分である枠画像510をあえて見せながら拡縮させたり揺動させたりといった変形を加えることにより、一層躍動感のある演出とすることができる。枠画像510に通常保留画像506を表示させる仕様とする場合は、画面変形演出により通常保留画像506も含んだ画像を変形してもよい。 The effects of the first and fourth special effect patterns comprise a single effect image made up of a main image portion with a display size equal to the screen area size of the effect display device 60 and a frame image 510 formed to surround the periphery of that main image portion. New frame images are sequentially generated by combining an image showing the game status with an image in which the display ratio and shape of the effect image have been changed so that at least a portion of the frame image 510, which is initially positioned outside the screen area of the effect display device 60, can be displayed within the screen area of the effect display device 60, thereby displaying a moving image on the effect display device 60. In this way, when the screen transformation effect is performed, the frame image 510, which is normally difficult to see, is intentionally made visible while being transformed by enlarging, reducing, or oscillating, thereby creating an even more dynamic effect. If the normal hold image 506 is to be displayed in the frame image 510, the image including the normal hold image 506 may also be transformed using the screen transformation effect.
第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分で一つの演出用画像を構成し、演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。
第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出では、枠画像510が表示されない。なお、枠画像510は、待機デモ画面や大当り中などの特定状況においても表示制御されていない。
The effects of the second special effect pattern, the third special effect pattern, and the fifth special effect pattern are achieved by constructing one effect image with a main image portion of a display size equal to the screen area size of the effect display device 60, and displaying a moving image on the effect display device 60 by sequentially generating new frame images that combine an image in which the display ratio and shape of the effect image have been changed with an image showing the game status.
In the effects of the second, third, and fifth special effect patterns, the frame image 510 is not displayed. Note that the frame image 510 is not displayed under certain circumstances, such as during a standby demo screen or a jackpot.
図38は、第3の特殊演出パターンの画面例を示す。第3の特殊演出パターンは、演出ボタン109の操作入力によって変形タイミングが決められる画面変形演出を伴う演出である。第3の特殊演出パターンでは、所定のタイミングでボタン画像550を表示し、遊技者に演出ボタン109の操作入力を促す。遊技者が演出ボタン109を操作したことを契機に、画面変形演出によるフレーム画像の変形を実行する。ボタン画像550は複数回にわたって表示され、ボタン画像550にしたがった演出ボタン109の操作があるたびに画面変形演出によるフレーム画像の変形が実行される。 Figure 38 shows an example screen of the third special effect pattern. The third special effect pattern is an effect involving a screen transformation effect, the timing of which is determined by operating the effect button 109. In the third special effect pattern, a button image 550 is displayed at a predetermined timing, prompting the player to operate the effect button 109. When the player operates the effect button 109, the frame image is transformed using the screen transformation effect. The button image 550 is displayed multiple times, and each time the effect button 109 is operated in accordance with the button image 550, the frame image is transformed using the screen transformation effect.
第3の特殊演出パターンでは、演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおけるフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。さらに演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおける第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。 In the third special effect pattern, when effect button 109 is operated, new frame images are sequentially generated by combining a modified image of the frame image at the time of the operation input with an image showing the game status, and these new frame images are stored in first buffer area 540, causing a moving image to be displayed on effect display device 60. Furthermore, when effect button 109 is operated, new frame images are sequentially generated by combining a modified image of the frame image stored in first buffer area 540 at the time of the operation input with an image showing the game status, and these new frame images are stored in second buffer area 542, causing a moving image to be displayed on effect display device 60.
図39は、第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す。第3の特殊演出パターンでは、遊技者による演出ボタン109の操作のたびに第3バッファ領域544と第4バッファ領域546へ交互にフレーム画像が格納される。すなわち、第3バッファ領域544には現在表示中の動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を表示する(S920)。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S922)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S924)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S926)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。 Figure 39 schematically shows the process of using the buffer areas in the third special effect pattern. In the third special effect pattern, frame images are stored alternately in the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546 each time the player operates the effect button 109. That is, frame images of the currently displayed moving image are stored sequentially in the third buffer area 544, and the button image 550 is displayed at a predetermined timing (S920). When the player operates the button image 550, a frame image is read from the third buffer area 544 (S922), an image is generated that has been transformed using the screen transformation effect (S924), and this is stored in the fourth buffer area 546 as the next frame image (S926). Frame images of the moving image are stored sequentially in the fourth buffer area 546, and the button image 550 is again displayed at a predetermined timing.
遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第4バッファ領域546からフレーム画像を読み出し(S928)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S930)、次のフレーム画像として第3バッファ領域544に格納する(S932)。第3バッファ領域544には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S934)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S936)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S938)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納する。 When the player operates the button image 550, a frame image is read from the fourth buffer area 546 (S928), an image is generated that has been modified using the screen deformation effect (S930), and this is stored in the third buffer area 544 as the next frame image (S932). Frame images of the moving image are stored sequentially in the third buffer area 544, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing. When the player operates the button image 550, a frame image is read from the third buffer area 544 (S934), an image is generated that has been modified using the screen deformation effect (S936), and this is stored in the fourth buffer area 546 as the next frame image (S938). Frame images of the moving image are stored sequentially in the fourth buffer area 546.
このように、第3バッファ領域544と第4バッファ領域546に交互に使用しながら少しずつ動かしたフレーム画像の格納を繰り返す。これにより、画面変形演出の実行時に、その躍動感はそのままに遊技者が視認しなければいけない演出、例えば演出ボタン109および遊技状況を示す画像については、その演出の進行や表示がしっかりと確認できるようにすることで、演出の躍動感と演出進行の視認とを両立することができる。また、画面変形演出を繰り返すような処理負荷の高い演出を実行するにあたり、バッファ領域を複数に分けて交互に処理することで、処理負荷を分散し、不具合を回避することができる。 In this way, the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546 are alternately used to repeatedly store frame images that are moved slightly. This allows the player to clearly see the progress and display of effects that must be visually recognized by the player when a screen transformation effect is executed, such as the effect button 109 and images showing the game status, while maintaining the sense of dynamism, thereby achieving both a sense of dynamism in the effect and visibility of the effect progress. Furthermore, when executing effects that place a high processing load, such as repeated screen transformation effects, the buffer area can be divided into multiple areas and processed alternately, distributing the processing load and avoiding malfunctions.
第3の特殊演出パターンによる演出では、ボタン画像550は画面変形演出による変形の対象に含まれない。
第6の特殊演出パターンをさらに含んでもよい。第6の特殊演出パターンによる演出は、画面変形演出による変形の対象ではないが、画面変形演出を実行したかのような演出態様を含む。ただし、画面変形演出ではないため、第1表示要素と第2表示要素の両方を演出的に動作させるが、画面変形演出のような第1表示要素と第2表示要素とを完全同期させた演出的動作ではなく、第1表示要素と第2表示要素とを同期させない演出的動作である(例えば、第1表示要素は背景表示、第2表示要素は通常装飾図柄502やその演出固有の表示物などである)。
In the third special effect pattern, the button image 550 is not included in the target of transformation by the screen transformation effect.
The sixth special effect pattern may further be included. The effect of the sixth special effect pattern is not subject to transformation by the screen transformation effect, but includes an effect mode that resembles a screen transformation effect. However, since it is not a screen transformation effect, both the first display element and the second display element are operated in an effect-like manner, but the first display element and the second display element are not synchronized, as in the screen transformation effect, in an effect-like manner (for example, the first display element is a background display, and the second display element is a normal decorative pattern 502 or a display object specific to that effect).
また、本実施例における特別遊技の実行中には、特別遊技における大入賞口への入球検知に基づき、演出表示装置60の画面に賞球数の合計をカウントアップするカウントアップ演出(例えば、現在獲得済みの賞球数が「2000」で、15賞球があった場合、2000→2001→2002→・・・2015のように1ずつカウントアップする演出)を実行可能であるとともに、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が特定数に到達することを契機として、特定数に到達したことを強調する強調表示を実行可能(例えば、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が2500に到達すると、カウントアップ演出における表示とは別に「2500」との表示を、カウントアップ表示されている表示上の賞球数よりも大きく表示する演出)である。これら演出および表示については、以下に記載する仕様を採用してもよい。なお、1の単位遊技において大入賞口20が開放した場合、遊技球が9球入球することで閉鎖される(なお、1球の入球に対する賞球は「15」とする)。このように、単位遊技の終了条件(大入賞口20の閉鎖条件)である遊技球数を規定カウント数と称する。 In addition, during the execution of a special game in this embodiment, based on the detection of a ball entering the large prize opening during the special game, a count-up effect can be executed on the screen of the effect display device 60, which counts up the total number of prize balls (for example, if the currently acquired number of prize balls is "2000" and there are 15 prize balls, the effect of counting up by one is 2000 → 2001 → 2002 → ... 2015). Furthermore, when the number of prize balls displayed in the count-up display reaches a specific number, a highlight display can be executed to emphasize that the specific number has been reached (for example, when the number of prize balls displayed in the count-up display reaches 2500, a display of "2500" is displayed in a larger size than the number of prize balls displayed in the count-up display, separate from the display in the count-up effect). The specifications described below may be adopted for these effects and displays. When the large prize opening 20 opens during one unit game, it closes when nine game balls enter it (note that the prize balls for one ball entering it are "15"). In this way, the number of game balls that is the end condition for a unit game (the condition for closing the large prize opening 20) is referred to as the specified count number.
(1)規定カウント数以内の遊技球の入球に対応したカウントアップ演出(特に、規定カウント数目である9カウント目に対応したカウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞(規定カウント数を超過した入球)が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(各単位遊技の終了が設定されてから次の単位遊技又は終了デモの設定が開始されるまでの休止時間)の終了間際で検知された場合は、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出の実行中に大入賞口20に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口20の入球に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが好適である。 (1) If an over-entry (a ball that exceeds the specified count) occurs while a count-up effect corresponding to the entry of game balls within the specified count (particularly a count-up effect corresponding to the ninth count, which is the specified count) is being performed and the count-up of 15 balls has not yet been completed, it is desirable that the count-up effect corresponding to the over-entry be configured to start after all count-up effects that have not yet completed the count-up of 15 balls have been completed (after 15 balls have been counted). Here, if the over-winning is detected just before the end of the interval period (the pause time from when the end of each unit game is set until the setting of the next unit game or end demo begins), the count-up effect corresponding to the over-winning will overlap with the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed). However, even if a ball enters the large prize opening 20 during the execution of the count-up effect corresponding to the over-winning that is executed during the execution of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed), if the ball enters while the count-up effect corresponding to the over-winning is being executed and 15 balls have not yet been counted up, it is preferable that the count-up effect corresponding to the ball entering the large prize opening 20 in the next round will start after all 15 balls of the count-up effect that have not yet been counted up have been completed (after 15 balls have been counted up).
(2)賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定する、つまり、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口20に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。但し、特別遊技の実行中であっても、開始デモの実行中および終了デモの実行中には、カウントアップ演出は実行しないよう構成されている。また、カウントアップ演出の実行時間は、各単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各単位遊技の間又は最終回の単位遊技と終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口20の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間である単位遊技待ち時間又は終了デモ待ち時間であり、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。また、カウントアップ演出時間(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或る単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、該単位遊技の終了後のインターバル時間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回の単位遊技又は終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各単位遊技の間の区切り又は最終回の単位遊技と終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。 (2) The count-up time for one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds," meaning that the count-up is performed in increments of "0.03 seconds." The execution time of the count-up effect is calculated by multiplying the time required to count up one prize ball by the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded when one game ball enters the large prize slot 20, and the execution time of the count-up effect is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds." However, even when a special game is being played, the count-up effect is configured not to be executed during the execution of the opening demo or the closing demo. Furthermore, the execution time of the count-up effect is set to be shorter than the interval time (also referred to as the "interval period") set after the end of each unit game. The interval time is the waiting time set between each unit game or between the final unit game and the ending demo. It is the unit game waiting time or ending demo waiting time during which the special prize opening 20 remains closed from the start of its closing operation, and is set to 2 seconds for all round games. Furthermore, by configuring the count-up effect time (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), even if a count-up effect is performed based on a game ball entering the special prize opening 20 just before the end of a unit game, the count-up effect will be completed within the interval time after the end of that unit game. This reduces the possibility that the count-up effect will extend beyond the interval period and continue into the next unit game or the ending demo (if an over-entry occurs, the interval period may be exceeded), and the division between each unit game or the division between the final unit game and the ending demo can be clearly defined.
(3)カウントアップ演出時間は、終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間は、「0.45秒」に設定されている。そして、終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、終了デモの実行時間には、最終回の単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該単位遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該単位遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。カウントアップ演出時間(0.45秒)が、終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回の単位遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (3) The count-up presentation time is set to be shorter than the execution time of the end demo. As mentioned above, the count-up presentation time is set to 0.45 seconds. The execution time of the end demo is set to 20 seconds, common to all jackpot types (jackpot presentations). The execution time of the end demo is the waiting time from when the interval time after the end of the final unit game in the special game has elapsed until the end of the special game. In other words, the execution time of the end demo does not include the interval time set after the end of the final unit game. That is, the interval time after the end of the final unit game is set as the remaining time (grace time) of the unit game during which it is possible that a game ball has entered the large prize opening 20 (i.e., it is detected as a target for a prize ball payout, and is not determined to be an illegal entry), but the execution time of the end demo is set as a preparation time for a game (presentation mode) after the end of a special game separated from the unit game, during which it is not possible that a game ball has entered the large prize opening 20. By configuring the count-up presentation time (0.45 seconds) to be shorter than the execution time of the end demo (20 seconds), even if the count-up presentation is performed based on a game ball entering the large prize opening 20 just before the end of the final unit game, or even if an over-entry occurs in the final unit game, or even after the large prize opening 20 is closed after the final unit game (even during the end demo period), if the count-up presentation is performed, the count-up presentation will be completed within the end demo period. As a result, the count-up effect does not extend beyond the end demo period and into the variable display after the special game ends, making it possible to clearly distinguish between the end of the special game and the start of the variable display for the first spin.
(4)1回の単位遊技において大入賞口20へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回の単位遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(1回の単位遊技にて獲得可能な賞球数分のカウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口20に連続して入球することに基づき複数回のカウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (4) When a specified number of game balls enter the jackpot opening 20 in one unit game, the total time of the count-up presentation for the specified number of game balls in this one unit game (the count-up presentation for the number of prize balls that can be won in one unit game) is configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demo. Specifically, the total time of the count-up presentation for the specified number of game balls is "0.45 seconds (count-up presentation time) x 10 balls (specified count) = 4.5 seconds." On the other hand, as mentioned above, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds" for all jackpot types (jackpot in-game presentations). In this embodiment, the total time for the count-up effect for the specified number of counts (4.5 seconds) is shorter than the execution time for the jackpot end demo (20 seconds). This means that even if multiple count-up effects are performed consecutively based on multiple game balls consecutively entering the large prize entry port 20 near the end of the final unit game, or even after the large prize entry port 20 closes after the final unit game (even during the jackpot end demo period), the count-up effect will be completed within the jackpot end demo period. Therefore, the count-up effect will not extend beyond the jackpot end demo period and extend into the variable display after the special game ends, clearly defining the boundary between the end of the special game and the start of the variable display for the first spin.
<入球容易状態の種類>
第2始動口12への入球容易性に関する状態として、通常の入球容易性の状態(非入球容易状態)である低ベース状態(「通常遊技状態」ともいう)と、低ベース状態よりも入球容易性を高めた状態である高ベース状態と、を有する。高ベース状態は、「特定遊技状態」および「入球容易状態」の一態様である。
<Types of conditions that make it easy to score>
The states relating to the ease of scoring a ball into the second starting hole 12 include a low base state (also called the "normal game state"), which is a state of normal ball scoring ease (a state where the ball is not easy to score), and a high base state, which is a state where the ease of scoring a ball is higher than in the low base state. The high base state is one aspect of the "specific game state" and the "easy ball scoring state."
特定遊技制御手段270は、遊技状態を低ベース状態、高ベース状態のいずれかに設定可能である。
(1)低ベース状態
非入球容易状態(非時短状態)である低ベース状態では、普通図柄抽選(「開放抽選」ともいう)で当選し、普通図柄が当り態様で停止表示すると、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。変形例として、低ベース状態では普通図柄抽選がすべて外れとなって普通電動役物90が開放されない仕様としてもよい。
(2)高ベース状態
高ベース状態では、普通図柄抽選で当選し、普通図柄が当り態様で停止表示すると、普通電動役物90の開放として5秒間の長開放が実行される。
The specific game control means 270 can set the game state to either a low base state or a high base state.
(1) Low base state In the low base state, which is a state where it is not easy to score a ball (non-time-saving state), when a normal symbol lottery (also called an "opening lottery") is won and the normal symbol is displayed stopped in a winning state, a short opening of 0.1 seconds is executed to open the normal electric device 90. As a variant, in the low base state, all normal symbol lotteries may be lost and the normal electric device 90 may not be opened.
(2) High Base State In the high base state, when the normal symbol lottery is won and the normal symbol is displayed in a stopped state in a winning manner, a 5-second long opening is executed to open the normal electric device 90.
<演出設定変更(先読み演出の実行頻度に関するカスタム機能)>
所定の先読み演出の実行頻度を変更する演出設定変更を、遊技者による演出ボタン109または十字キー110の操作入力に応じて実行可能である。この演出設定変更は、遊技者の好みで様々な演出の設定を自由に変更できる、いわゆるカスタム機能である。
例えば、遊技者が先読み演出の実行頻度を相対的に低くする設定に変更した場合、事前判定結果が大当りまたは小当りでない場合における先読み演出の出現率は低下する。この場合、事前判定結果が大当りまたは小当りであった場合における先読み演出の出現率は必ずしも低下させられないため、限られた先読み演出実行機会のうち大当りまたは小当りに該当する割合は結果的に高くなり、先読み演出の特別遊技期待度が高まる。このような先読み演出の頻度を低くすることで期待度を高める設定の演出モードを、以下「先読みチャンスモード」と呼ぶ。
<Change performance settings (custom function for frequency of pre-reading performance)>
The effect setting change, which changes the frequency of execution of a predetermined look-ahead effect, can be executed by the player operating the effect button 109 or the cross key 110. This effect setting change is a so-called custom function that allows the player to freely change the settings of various effects according to their preferences.
For example, if a player changes the setting to relatively lower the frequency of the pre-reading effects, the appearance rate of the pre-reading effects will decrease when the preliminary judgment result is neither a big hit nor a small hit. In this case, the appearance rate of the pre-reading effects when the preliminary judgment result is a big hit or a small hit will not necessarily be reduced, so the proportion of the limited pre-reading effect execution opportunities that correspond to a big hit or a small hit will ultimately increase, and the expectation of special games from the pre-reading effects will increase. Such a presentation mode that increases the expectation by reducing the frequency of the pre-reading effects will be referred to as the "pre-reading chance mode" below.
図40は、カスタム機能の案内画面例を示す。図40(a)が第1カスタム案内の画面例であり、図40(b)が第2カスタム案内の画面例であり、図40(c)が待機デモの画面例である。図柄変動の停止から、非遊技中状態にて5秒経過した場合に、第1カスタム案内が表示される。第1カスタム案内において、演出ボタン109を押下すれば演出設定変更が可能となる旨が表示されるが、音量・光量の調節方法については表示されない。なお、第1カスタム案内の表示は半透明となっており、第1カスタム案内の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても装飾図柄を視認できる。また、第1カスタム案内の表示中に演出ボタン109を押下することにより、実機カスタム機能(演出設定変更)の実行が可能となる。 Figure 40 shows an example of a guide screen for the custom function. Figure 40(a) is an example of the first customization guide screen, Figure 40(b) is an example of the second customization guide screen, and Figure 40(c) is an example of the standby demo screen. The first customization guide is displayed when 5 seconds have passed since the symbol fluctuations stopped and the machine is not in play. The first customization guide displays a message that the effect settings can be changed by pressing the effect button 109, but does not display information on how to adjust the volume or brightness. The first customization guide is semi-transparent, so the decorative symbols can be seen even if they overlap the display of the first customization guide. Furthermore, by pressing the effect button 109 while the first customization guide is displayed, the actual machine customization function (changing the effect settings) can be executed.
第1カスタム案内の表示後、さらに非遊技中状態にて70秒、すなわち非遊技期間となってから75秒が経過した場合に第2カスタム案内が表示される。第2カスタム案内では、第1カスタム案内の表示態様に加えて、表示領域の下部に、すなわち第1カスタム案内の下方に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が表示される。第2カスタム案内は、第1カスタム案内と同様に半透明である。 After the first customization guide is displayed, if 70 seconds have passed in the non-play state, i.e., 75 seconds have passed since the non-play period began, the second customization guide will be displayed. In addition to the display format of the first customization guide, the second customization guide displays volume adjustment guide images and light intensity adjustment guide images at the bottom of the display area, i.e., below the first customization guide. The second customization guide is translucent, just like the first customization guide.
第2カスタム案内の表示後、さらに非遊技中状態にて165秒、すなわち非遊技期間となってから240秒が経過した場合、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタム案内及び第2カスタム案内の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。なお、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。なお、音量調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタム案内にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。 After the second custom guide is displayed, if 165 seconds have passed in the non-play state, i.e., 240 seconds have passed since the non-play period began, the standby demo screen will be displayed. On the standby demo screen, the first and second custom guide displays are erased, and a story display, etc. is displayed. The standby demo screen is not translucent, and if the standby demo screen display and decorative symbols are displayed overlapping each other, the decorative symbols will be invisible or difficult to see (the display area of the decorative symbols will be smaller than that of the standby demo screen display, the decorative symbols will be displayed in a layer behind the standby demo screen display, etc.). If the volume adjustment prohibition flag is on, the second custom guide will not display anything related to the on adjustment.
図41は、先読みチャンスモードの変更画面例を示す。図41(a)は演出設定変更で設定を変更する対象を選択する画面例である。遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができる。図の例では、設定変更の対象として「先読みチャンスモード」を表示している状態を示す。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「先読みチャンスモード」の選択が確定する。 Figure 41 shows an example of a screen for changing the pre-read chance mode. Figure 41(a) is an example of a screen for selecting the target for which settings are to be changed when changing the effect settings. The player can switch the target for which settings are to be changed by pressing the up or down button on the directional pad 110. The example shown in the figure shows a state in which "pre-read chance mode" is displayed as the target for setting changes. When the player presses the effect button 109 in this state, the selection of "pre-read chance mode" is confirmed.
図41(b)は「先読みチャンスモード」のオンオフを設定する画面例である。遊技者が十字キー110の左右ボタンを押下することで、「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替えることができる。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「先読みチャンスモード」のオンオフの設定が確定する。なお、変動停止中(遊技待機中)のみならず、変動中であっても先読みチャンスモードの変更画面を表示可能であり、遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができ、十字キー110の左右ボタンを押下することで「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替えることができる。なお、変動中であれば、演出ボタン109の押下を必要とせず、十字キー110の左右ボタンを押下して「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替えた時点でオンオフの設定が確定するよう構成してもよい。なお、音量及び光量の調節を行うための十字キーとは異なる演出カスタム専用の十字キーを備えてよく、そのように構成した場合は音量及び光量の調節をしながら「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替え可能となる。 Figure 41 (b) is an example of a screen for setting the "Predictive Chance Mode" on or off. The player can switch the "Predictive Chance Mode" on or off by pressing the left or right button on the directional pad 110. When the player presses the effect button 109 in this state, the on or off setting of the "Predictive Chance Mode" is confirmed. Note that the Predictive Chance Mode change screen can be displayed not only when the value is stopped from changing (waiting to play), but also when the value is changing. The player can switch the setting for which they want to change the setting by pressing the up or down button on the directional pad 110, and can switch the "Predictive Chance Mode" on or off by pressing the left or right button on the directional pad 110. Note that when the value is changing, the on or off setting may be confirmed when the "Predictive Chance Mode" is switched on or off by pressing the left or right button on the directional pad 110, without the need to press the effect button 109. Additionally, a cross key dedicated to effect customization, separate from the cross key used to adjust the volume and light intensity, may be provided; in such a configuration, it will be possible to switch the "Prediction Chance Mode" on and off while adjusting the volume and light intensity.
なお、先読み演出の実行頻度を低くする設定にしても演出ステージや背景映像が変更されるわけではない。先読み演出の実行頻度を高くする設定との外観上の違いは、例えば画面端にカスタム名が表示されるかどうか程度の違いである。演出設定変更は、遊技待機中だけでなく、図柄変動中(ただし、スーパーリーチ等のリーチ演出中を除く)にも実行可能である。 Please note that even if you set the frequency of pre-reading effects to be lower, the stage and background image will not change. The only visual difference with a setting that increases the frequency of pre-reading effects is, for example, whether or not a custom name is displayed on the edge of the screen. Effects settings can be changed not only while waiting to play, but also while the patterns are changing (however, this does not include reach effects such as Super Reach).
ここで、保留変化演出のような先読み演出の実行中は、先読み演出を実行中であることを示す先読み演出中フラグをオンにする。保留変化演出は、新たな入球の事前判定結果が高期待度演出に該当したことをその保留ランプ画像の変化で示唆する演出である。オンされた先読み演出中フラグは、保留変化演出の対象となった保留に対応する図柄変動の終了までオンのまま維持される。 Here, while a look-ahead effect such as a hold change effect is being executed, the look-ahead effect in progress flag is turned on, indicating that a look-ahead effect is being executed. A hold change effect is an effect in which a change in the hold lamp image indicates that the preliminary judgment result of a new ball entering the ball corresponds to a high expectation effect. The look-ahead effect in progress flag that has been turned on remains on until the end of the pattern change corresponding to the hold that was the target of the hold change effect.
先読み演出中フラグがオンになっている間は、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球があった場合でも、その新たな入球に係る事前情報に基づく通常の先読み演出の実行が制限される。例えば、先読み演出中フラグがオンになっている間は第1始動口11または第2始動口12への新たな入球に係る事前情報を読み出さないように制御してもよいし、事前情報は読み出すがその事前情報に基づく高期待演出の実行可否の判定をしない制御をしてもよいし、新たな入球に係る高期待演出の実行可否の判定は実行するもののその判定結果に基づく新たな先読み演出の実行を制限するようにしてもよい。先読み演出が同時に複数実行されてしまうと、先に表示される先読み演出の信頼性が損なわれる場合があり、または、後から実行された先読み演出の方が期待度が高くなってしまう場合があるためである。この場合、先に実行された先読み演出を無視して後から実行される先読み演出の方を期待し、遊技者があえて遊技を中断してしまうような事態も想定されるからである。 While the look-ahead effect in progress flag is on, even if a new ball enters the first starting gate 11 or the second starting gate 12, the execution of a normal look-ahead effect based on advance information related to the new ball entering the first starting gate 11 or the second starting gate 12 is restricted. For example, while the look-ahead effect in progress flag is on, control may be exercised to prevent advance information related to the new ball entering the first starting gate 11 or the second starting gate 12 from being read out, or advance information may be read out but a determination may not be made as to whether a high-expectation effect based on that advance information can be executed, or a determination may be made as to whether a high-expectation effect related to the new ball entering the first starting gate can be executed but the execution of a new look-ahead effect based on that determination result may be restricted. This is because if multiple look-ahead effects are executed simultaneously, the reliability of the look-ahead effect displayed first may be compromised, or the look-ahead effect executed later may have a higher expectation level. In this case, it is conceivable that a player may ignore the look-ahead effect executed earlier and suspend play in anticipation of the look-ahead effect executed later.
<入球時特殊先読み演出>
入球時特殊先読み演出は、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球時にその入球に係る事前情報が所定結果(大当りまたは小当り)に対応する情報である場合に特別遊技実行期待度が高いことを入球の直後に示唆する先読み演出である。入球時特殊先読み演出は、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球時に激しい告知音を出力するとともに、装飾ランプ111を激しく発光させる入賞時閃光演出(「入賞時フラッシュ」ともいう)が実行される。入球時特殊先読み演出は、図柄変動演出の開始を基準とした所定タイミングで実行される通常の先読み演出と異なり、第1始動口11または第2始動口12へ新たに入球したタイミングで実行されるため、実行中の図柄変動演出とは無関係なタイミングで不意を突くような形で実現される。
<Special prediction effect when the ball goes in>
The special ball entry pre-reading effect is a pre-reading effect that indicates immediately after a ball has entered the first starting hole 11 or the second starting hole 12 that there is a high probability of a special game being executed if the advance information regarding the ball entry corresponds to a predetermined result (a big win or a small win). The special ball entry pre-reading effect outputs a loud notification sound when a new ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, and executes a winning flash effect (also referred to as a "winning flash") that causes the decorative lamp 111 to emit intense light. Unlike normal pre-reading effects that are executed at a predetermined timing based on the start of a pattern change effect, the special ball entry pre-reading effect is executed when a new ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, and is therefore realized in a way that catches the player off guard at a timing unrelated to the pattern change effect currently being executed.
実施例では、入球時特殊先読み演出を実行し得る特殊先読み演出モードのオンオフ、すなわち入球時特殊先読み演出の実行有無を、演出設定変更により遊技者の好みで設定できる。遊技者は、演出ボタン109または十字キー110の操作入力により特殊先読み演出モードをオンオフする演出設定変更を実行可能である。このような入球時特殊先読み演出を実行可能とする設定の演出モードを、以下「入球先読みモード」と呼ぶ。 In this embodiment, the on/off of the special look-ahead effect mode, which can execute the special look-ahead effect when the ball scores, i.e., whether or not the special look-ahead effect when the ball scores, can be set to the player's preference by changing the effect settings. The player can change the effect settings to turn the special look-ahead effect mode on/off by operating the effect button 109 or the directional pad 110. Such an effect mode, which is set to execute the special look-ahead effect when the ball scores, is hereinafter referred to as the "goal look-ahead mode."
図42は、入球先読みモードの変更画面例を示す。図42(a)は演出設定変更で設定を変更する対象を選択する画面例である。遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができる。図の例では、設定変更の対象として「入球先読みモード」を表示している状態を示す。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「入球先読みモード」の選択が確定する。 Figure 42 shows an example of a screen for changing the goal-goal prediction mode. Figure 42(a) is an example of a screen for selecting the target for which settings are to be changed when changing effect settings. The player can switch the target for which settings are to be changed by pressing the up or down button on the directional pad 110. The example shown in the figure shows the state in which "goal-goal prediction mode" is displayed as the target for setting changes. When the player presses the effect button 109 in this state, the selection of "goal-goal prediction mode" is confirmed.
図42(b)は「入球先読みモード」のオンオフを設定する画面例である。遊技者が十字キー110の左右ボタンを押下することで、「入球先読みモード」のオンオフを切り替えることができる。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「入球先読みモード」のオンオフの設定が確定する。なお、変動停止中(遊技待機中)のみならず、変動中であっても入球先読みモードの変更画面を表示可能であり、遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができ、十字キー110の左右ボタンを押下することで「入球先読みモード」のオンオフを切り替えることができる。なお、変動中であれば、演出ボタン109の押下を必要とせず、十字キー110の左右ボタンを押下して「入球先読みモード」のオンオフを切り替えた時点でオンオフの設定が確定するよう構成してもよい。なお、音量及び光量の調節を行うための十字キーとは異なる演出カスタム専用の十字キーを備えてよく、そのように構成した場合は音量及び光量の調節をしながら「入球先読みモード」のオンオフを切り替え可能となる。 Figure 42 (b) is an example of a screen for setting the "Goal Prediction Mode" on or off. The player can switch the "Goal Prediction Mode" on or off by pressing the left or right button on the directional pad 110. When the player presses the effect button 109 in this state, the on or off setting of the "Goal Prediction Mode" is confirmed. Note that the Goal Prediction Mode change screen can be displayed not only when the game is stopped (waiting to play) but also when the game is changing. The player can switch the setting for which they want to change the setting by pressing the up or down button on the directional pad 110, and can switch the "Goal Prediction Mode" on or off by pressing the left or right button on the directional pad 110. Note that when the game is changing, the on or off setting can be confirmed when the player presses the left or right button on the directional pad 110 to switch the "Goal Prediction Mode" on or off, without needing to press the effect button 109. Additionally, a cross key dedicated to effect customization, separate from the cross key used to adjust the volume and light intensity, may be provided; in such a configuration, it will be possible to switch the "ball entry pre-reading mode" on and off while adjusting the volume and light intensity.
入球時特殊先読み演出が実行された場合における大当りまたは小当りの発生確率は100%に設定されてもよいし、100%未満に設定されてもよい。100%未満に設定される場合、実際には大当りまたは小当りに該当しない入球時にも実行される場合があってよい。また、特殊先読み演出モードがオンに設定されているにもかかわらず、大当りまたは小当りに該当する入球があっても入球時特殊先読み演出が実行されない場合がある仕様でもよい。 The probability of a big hit or small hit occurring when the special ball-entering special pre-reading effect is executed may be set to 100%, or it may be set to less than 100%. If it is set to less than 100%, it may be executed even when a ball enters that does not actually correspond to a big hit or small hit. Also, even if the special ball-entering special pre-reading effect mode is set to on, the special ball-entering special pre-reading effect may not be executed even if a ball enters that corresponds to a big hit or small hit.
<ステージ背景と演出設定変更>
図43は、ステージ背景画像の表示有無と演出設定変更の可否の関係を示す。低ベース状態においては、通常のリーチ演出中(通常リーチ期間670)も含め、現在の演出ステージに対応したステージ背景画像を表示可能である。所定の高期待度リーチ演出(例えば、いわゆるスーパーリーチ演出)への発展前における現在の演出ステージに対応したステージ背景画像が表示されている通常リーチ期間670においては、演出設定変更を遊技者の操作入力に応じて実行可能である。
<Changes to stage background and production settings>
43 shows the relationship between whether or not a stage background image is displayed and whether or not the effect settings can be changed. In a low base state, a stage background image corresponding to the current effect stage can be displayed, including during a normal reach effect (normal reach period 670). During the normal reach period 670, in which a stage background image corresponding to the current effect stage is displayed before the development into a predetermined high-expectation reach effect (for example, a so-called super reach effect), the effect settings can be changed in response to a player's operational input.
一方、所定の高期待度リーチ演出へ発展した場合は、その発展した高期待度リーチ演出中(スーパーリーチ期間672)はステージ背景画像を非表示とする。所定の高期待度リーチ演出へ発展した後のステージ背景画像が非表示とされる間は、演出設定変更を不可とする。スーパーリーチ演出等の実行中は、現在の演出ステージに対応したステージ背景画像に代えてスーパーリーチ演出の映像が優先的に画面全面に表示されており、スーパーリーチ演出を阻害しないように演出設定変更は実行されない。 On the other hand, if the game develops into a specified high-expectation reach performance, the stage background image is hidden during that developed high-expectation reach performance (Super Reach period 672). While the stage background image is hidden after the game develops into a specified high-expectation reach performance, it is not possible to change the performance settings. While a Super Reach performance or the like is being executed, the Super Reach performance image is displayed across the entire screen as a priority, replacing the stage background image corresponding to the current performance stage, and no performance setting changes are made so as not to interfere with the Super Reach performance.
また、所定の高期待度リーチ演出への発展後におけるステージ背景画像が表示されている特定期間(停止表示期間674)においては、演出設定変更の実行が制限される。停止表示期間674は、スーパーリーチ演出が外れで終了する場合に、画面がブラックアウトされた後に通常のステージ背景画像に戻ってから特別図柄が停止表示される期間である。停止表示期間674は、スーパーリーチ終了から特別図柄停止までのステージ背景画像の表示期間であるが、演出設定変更は実行されず、たとえこの期間に遊技者が十字キー110を操作して演出設定変更を指示したとしても、その演出設定変更は次変動まで演出に反映されない。 Furthermore, during the specific period (stop display period 674) during which the stage background image is displayed after the development into a specified high-expectation reach effect, execution of effect setting changes is restricted. The stop display period 674 is the period during which, when the Super Reach effect ends with a miss, the screen goes black, returns to the normal stage background image, and the special symbol is displayed still. The stop display period 674 is the period during which the stage background image is displayed from the end of the Super Reach until the special symbol stops, but effect setting changes are not executed, and even if the player operates the directional pad 110 during this period to instruct a change to the effect setting, the change to the effect setting will not be reflected in the effect until the next change.
なお、演出設定変更が不可とされる期間であっても、遊技者が十字キー110を押下すれば演出設定変更画面を表示させることはでき、演出設定変更の指示も可能であるが、実際に演出設定変更が反映されるのは次変動からとなる。なお、演出設定変更が不可とされる期間では、遊技者が十字キー110を押下しても演出設定変更画面は表示されず、演出設定変更の指示も不可能であるよう構成してもよい。 Note that even during periods when effect setting changes are not possible, the player can press the cross key 110 to display the effect setting change screen and can give instructions to change the effect settings, but the effect setting change will not actually be reflected until the next change. Note that during periods when effect setting changes are not possible, the effect setting change screen will not be displayed even if the player presses the cross key 110, and it may be configured so that it is not possible to give instructions to change the effect settings.
変形例においては、特別遊技の実行中(単位遊技の実行中)も演出設定変更を実行可能である。ただし、10回や20回といった連続的な大当り(連チャン)を達成したような場合は、その達成を祝福するための映像が表示される仕様が考えられる。その場合、祝福の映像に注視させたいため、祝福映像の表示中は演出設定変更の無効期間として実行不可とする。また、演出設定変更の無効期間を迎えた際にすでに演出設定変更を実行中であった場合は、演出設定変更画面を非表示にしつつ、強制的に演出設定変更を実行することとしてもよい。例えば、「演出設定変更を実行しますか?」と表示する画面において「はい」を入力する位置にカーソルを合わせている瞬間にスーパーリーチ演出に発展してしまったような場合、強制的に「はい」が選択されて演出設定変更が反映されるようにしてもよい。 In a modified example, effect setting changes can be made even while a special game is being played (while a unit game is being played). However, if a player achieves 10 or 20 consecutive jackpots (a series of consecutive wins), a video celebrating the achievement can be displayed. In this case, to draw attention to the congratulatory video, the effect setting changes cannot be made while the congratulatory video is being displayed, as this is an invalid period. Also, if an effect setting change is already being made when the invalid period for effect setting changes arrives, the effect setting change screen can be hidden and the effect setting change can be forcibly made. For example, if a super reach effect occurs at the moment the cursor is positioned to input "Yes" on a screen that asks "Do you want to change effect settings?", "Yes" can be forcibly selected and the effect setting change can be reflected.
なお、装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時において演出表示装置60へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、少なくとも通常装飾図柄が視認困難なときに通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄とが含まれる。通常装飾図柄は、簡易装飾図柄より大きなサイズで表示される図柄である。通常装飾図柄は、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易装飾図柄もまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易装飾図柄の停止図柄の組合せとしては、通常装飾図柄の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。 The decorative symbols include normal decorative symbols that are displayed as the main symbols on the performance display device 60 at least when a special symbol has stopped, and simple decorative symbols that are displayed in a simplified display form than the normal decorative symbols at least when the normal decorative symbols are difficult to see. The normal decorative symbols are symbols that are displayed in a larger size than the simple decorative symbols. The normal decorative symbols are made up of three symbols, and as a general rule, they stop one by one in order after the variable display. The simple decorative symbols are also made up of three symbols, but all three stop simultaneously after the variable display. The combinations of symbols that are displayed for the simple decorative symbols are the same as the combinations of symbols that are displayed for the normal decorative symbols.
また、演出ボタン109を模したボタン画像を表示可能であり、このボタン画像はリーチ状態となる前のボタン画像や、スーパーリーチ演出中のボタン画像として表示され、このボタン画像が表示されている最中に遊技者が実際に演出ボタン109を操作することを契機として、ボタン画像以外の演出が表示される。例えば、リーチ状態となる前にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとセリフ予告演出(セリフ内容や吹き出しの色で大当り期待度が異なる演出)が表示され、スーパーリーチ演出中(後半部の終盤)にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとカットイン演出(味方キャラクタのカットイン画面が表示される演出であり、カットインに表示されるキャラクタの種類やカットインの色で大当り期待度が異なる演出)を実行する。ここで、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示される方が、大当り期待度が高い種類の演出(セリフ予告演出であれば青色よりも赤色のセリフ予告演出、カットイン演出であれば青色よりも赤色のカットイン演出)が演出ボタン109の操作を契機に表示されやすい。なお、ボタン画像が表示されることで遊技者の操作を指示する(促す)演出を操作指示演出(ボタン演出)と称する。 A button image resembling the effect button 109 can also be displayed. This button image appears before the reach state or during the Super Reach effect. When the player actually operates the effect button 109 while this button image is displayed, an effect other than the button image is displayed. For example, when a button image is displayed before the reach state and effect button 109 is operated, a dialogue preview effect (in which the likelihood of a jackpot varies depending on the dialogue content and color of the speech bubble) is displayed. When a button image is displayed during the Super Reach effect (at the end of the second half) and effect button 109 is operated, a cut-in effect (in which a cut-in screen of an ally character is displayed, and the likelihood of a jackpot varies depending on the type of character displayed in the cut-in and the color of the cut-in) is executed. Here, a button image that is not a normal color is more likely to display an effect with a higher likelihood of a jackpot (a dialogue preview effect that is red rather than blue in the dialogue preview effect, and a cut-in effect that is red rather than blue in the cut-in effect) when effect button 109 is operated. Note that the effect of displaying a button image to instruct (encourage) the player to perform an operation is referred to as an operation instruction effect (button effect).
更に、本実施例においては、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出であるボタン出現煽り演出を有する。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン109を模したボタン画像が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のセリフ予告演出よりも赤色のセリフ予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。 Furthermore, this embodiment includes a button appearance teaser, which is a teaser that indicates whether or not the operation instruction performance (button performance) will begin. In this button appearance teaser, a silhouette image representing the silhouette of the performance button 109 is displayed on the screen in advance, creating anticipation that a button image resembling the performance button 109 will subsequently appear (i.e., the operation instruction performance will begin). If the silhouette image of the performance button 109 gradually changes into a button image during this button appearance teaser, the teaser is successful. On the other hand, if the silhouette image of the performance button 109 fades out of the screen during this button appearance teaser, the teaser is unsuccessful. Note that when a button image is displayed, it is not necessary to execute this button appearance teaser; the button image may be displayed immediately without first going through the button appearance teaser. Here, the button appearance teaser may have multiple display modes. In such a configuration, for example, a button appearance teaser with a red effect may be configured to be more likely to change into a button image than a button appearance teaser with a blue effect. As another variation, when a button appearance prompting effect is executed, it may always change to a button image. In such a configuration, a button appearance prompting effect accompanied by a red effect may be configured to have a higher expectation of a jackpot than a button appearance prompting effect accompanied by a blue effect, or multiple types of button images may be provided (such as a blue button image and a red button image, where a high expectation preview effect is more likely to be executed with a red button image than with a blue button image; for example, a red dialogue preview effect is more likely to be executed than a blue dialogue preview effect), and a button appearance prompting effect accompanied by a red effect may be configured to have a more specific button image (for example, a red button image) than a button appearance prompting effect accompanied by a blue effect. If the button appearance prompt always changes to a button image when it is executed, other than the above, the button appearance prompt may be configured so that a longer (e.g., 4 seconds) button appearance prompt has a higher probability of winning than a shorter (e.g., 2 seconds) button appearance prompt, or a longer (e.g., 4 seconds) button appearance prompt has a specific button image (e.g., a red button image) than a shorter (e.g., 2 seconds) button appearance prompt. Furthermore, if multiple types of button appearance prompt display modes are provided, the button appearance prompt may be configured so that a more promising button appearance prompt is more likely to be executed in the latter half of the variable display (a specific timing after the reach) than in the first half of the variable display (a specific timing before the reach). Alternatively, the button appearance prompt may not be executed in the first half of the variable display (a specific timing before the reach), and may be executed only in the latter half of the variable display (a specific timing after the reach).
操作指示演出の実行中は、演出ボタン109の操作が有効となる操作有効期間(入力有効時間)が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン109が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン109の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン109が操作された場合に、サブ基板300により演出ボタン109の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン109が操作されたことを契機としてセリフ予告演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン109(該演出ボタン109に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン109を模したボタン画像や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像を表示して、該演出ボタン109の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)が表示される。この特定画像は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン109が操作されると、セリフ予告演出へと進展する。なお、演出ボタン109が操作されると、特定画像の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像の最終表示態様とは、特定画像が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、本実施例のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。 While the operation instruction effect is being executed, a valid operation period (valid input time) is set during which operation of the effect button 109 is valid. The valid operation period is the period during which operation of the effect button 109 is validly accepted. "Validly accepting operation of the effect button 109" means that when the effect button 109 is operated, the operation of the effect button 109 is validly accepted by the sub-board 300, and a predetermined process is performed based on that valid operation. Note that the predetermined process corresponds to the process of proceeding with the dialogue preview effect in response to operation of the effect button 109. During this valid operation period, the effect button 109 (the LED element built into the effect button 109) is illuminated, and a button image resembling the effect button 109 and an indicator image visually indicating the remaining valid operation period are displayed on the screen to notify the user that operation of the effect button 109 is valid or to encourage operation input. In addition, a circular effect image emitting sparks (referred to as a "specific image") is displayed around the button image on the screen. This specific image gradually expands as the valid operation period elapses. If the effect button 109 is operated during the valid operation period, the effect progresses to a dialogue preview effect. When the effect button 109 is operated, the display mode of the specific image is forcibly changed to its final display mode. The final display mode of the specific image is the display mode when the specific image is displayed at its maximum enlargement. This operation instruction effect (button effect) is an effect (button effect pattern A) in which the specific image is displayed while the button image and indicator image are displayed (during the valid operation period), but other button effects (button effects other than the operation instruction effect) in this embodiment are effects (button effect pattern B) in which the specific image is not displayed while the button image and indicator image are displayed (during the valid operation period).
セリフ予告演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタが登場して、所定のセリフを発する演出とした場合、このキャラクタの周囲には、特定画像が最終表示態様にて継続表示される。このセリフ予告演出では、キャラクタが発するセリフの表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、セリフの表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、セリフ予告演出が開始されると(演出ボタン109が操作されると)、ボタン画像およびインジケータ画像は非表示となるが、特定画像は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、セリフ予告演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるものであり、本実施例においては、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタとセリフ)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(ステップアップ1,ステップアップ2)にて構成して、1段階目の演出ステップであるステップアップ1にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)と、2段階目の演出ステップであるステップアップ2にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)とを異ならせてもよい。 When a dialogue preview effect is performed in which one of multiple characters (the aforementioned ally characters and enemy characters) appears and speaks a specific line, a specific image is continuously displayed around the character in its final display mode. In this dialogue preview effect, the expected probability of a jackpot is indicated depending on the display mode (display color) of the line spoken by the character. In this embodiment, three colors are set as the display colors for the lines: "blue," "red," and "giraffe pattern." The expected probability of a jackpot increases by one level in the order of "blue" < "red" < "giraffe pattern." When the dialogue preview effect is initiated (when the effect button 109 is operated), the button image and indicator image are hidden, but the specific image is continuously displayed. As a variation of this embodiment, the dialogue preview effect may be configured as a step-up type effect. This step-up effect divides the preview effect display process into multiple stages, with the number of displayed stages being variable so that the greater the number of stages, the higher the likelihood of a jackpot. In this embodiment, it is an evolving type of effect in which the presentation style (characters and dialogue) changes in stages according to a predetermined order, and the level of likelihood of a jackpot is suggested or indicated according to the number of stages that evolve. For example, the step-up effect may be configured with two presentation steps (Step Up 1, Step Up 2), with the presentation style (characters and dialogue) displayed in Step Up 1, the first presentation step, being different from the presentation style (characters and dialogue) displayed in Step Up 2, the second presentation step.
演出の流れとしては、以下のとおりである。
(A)ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像が表示される。このシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。
(B)操作指示演出が開始されると、演出ボタン109の操作有効期間が設定され、演出ボタン109が発光表示されるとともに、演出ボタン109を模したボタン画像と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像とが画面に表示される。また、ボタン画像の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン109を操作することが促される。
(C)ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像の周囲において特定画像が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン109が操作されると、操作指示演出からセリフ予告演出に切り替わる。このとき、ボタン画像とインジケータ画像とは非表示となる。一方、エフェクト画像は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。
(D)セリフ予告演出が開始されると、画面上にキャラクタと「大チャンスだよ」というセリフが表示され、該セリフの表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタおよびセリフの周囲には、特定画像が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像を操作指示演出とセリフ予告演出とに跨って表示することで、演出ボタン109を操作することを契機にセリフ予告演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出がセリフ予告演出であることが示唆される)。
The flow of the performance is as follows:
(A) When the button appearance promotion effect starts, a silhouette image representing the silhouette of the promotion button 109 is displayed on the screen. When this silhouette image gradually changes into a button image and promotion is successful, the operation instruction effect starts.
(B) When the operation instruction effect starts, the effective operation period of the effect button 109 is set, the effect button 109 is illuminated, and a button image imitating the effect button 109 and an indicator image visually indicating the remaining effective operation period are displayed on the screen. In addition, a specific image (effect image) in the shape of a ring emitting sparks is displayed around the button image. This display encourages the user to operate the effect button 109 within the effective button operation period.
(C) As the valid button operation period elapses, the display mode (remaining period) of the indicator image changes, and the specific image is enlarged and displayed around the button image. At this time, if the effect button 109 is operated within the valid operation period, the operation instruction effect is switched to the dialogue preview effect. At this time, the button image and indicator image are hidden. Meanwhile, the effect image is forcibly changed to the final display mode and continues to be displayed as is.
(D) When the line preview effect begins, a character and the line "This is your big chance" are displayed on the screen, and the color of the line indicates the likelihood of a big win. A specific image continues to be displayed around the character and line in the final display mode. By displaying the specific image across the operation instruction effect and the line preview effect in this way, it is possible to suggest to the player that the line preview effect will occur when the effect button 109 is operated (it is suggested that the current button effect is a line preview effect).
また、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、セリフ予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン109の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン109の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。 As a variation of the above-described embodiment, the execution of the button appearance prompt effect may be determined by lottery, and the likelihood of a jackpot in the variable display may be relatively higher when the button appearance prompt effect is executed than when it is not executed. Alternatively, the longer the execution time of the button appearance prompt effect (the display time of the silhouette image), the relatively higher the likelihood of a jackpot in the variable display, or a highly accurate indication of whether or not a jackpot has occurred may be generated in response to button operation. In this case, if the line preview effect (button appearance prompt effect) is executed at the timing of the win/loss branch (a specific timing after the reach, which is the latter half of the variable display described above), it is preferable that the duration of the button appearance prompt effect (the display time of the silhouette image) be set longer than the effective period of operation of the effect button 109. Conversely, the duration of the button appearance prompt effect (the display time of the silhouette image) may be set shorter than the effective period of operation of the effect button 109. As another variation, multiple types of button image display modes (for example, blue button image, red button image, rainbow button image, large button image, small button image, etc.) may be prepared. In this case, the possibility of executing the button appearance prompting effect and the duration of the effect if executed may be varied depending on the display mode of the button image scheduled to be executed subsequently.
また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもセリフ予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、特定演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。 In a further variation, the dialogue preview effect can be executed (button images can be displayed) even during one or more variable display cycles before the pending activation ball that is the subject of the pre-reading is consumed (pre-reading variable display that is a variable before the target), and the likelihood of a button appearance teaser effect being executed can be lower during the execution of the pre-reading variable display than during the execution of the variable display when the pending activation ball that is the subject of the pre-reading is consumed (the relevant variable display), or the likelihood of a high-expectation button appearance teaser effect (such as a button appearance teaser with a red effect as described above or a long-lasting button appearance teaser (for example, 4 seconds)) being executed can be lower during the execution of the pre-reading variable display than during the execution of the variable display when the pending activation ball that is the subject of the pre-reading is consumed (the relevant variable display). In other variations, when a button appearance prompting effect is not executed in the first half of the changing display (a predetermined timing before the close) (or a low-expectation button appearance prompting effect is executed instead of a high-expectation button appearance prompting effect), and a button appearance prompting effect is executed in the second half of the changing display (a specific timing after the close) (or a high-expectation button appearance prompting effect is executed instead of a low-expectation button appearance prompting effect), the longer the period between the predetermined timing before the close, which is the first half of the changing display, and the specific timing after the close, which is the second half of the changing display, is (for example, 90 seconds rather than 60 seconds), the higher the expectation of a jackpot may be, or the button image in the specific timing after the close, which is the second half of the changing display, may be more likely to be an image with a high expectation (for example, a red button image rather than a blue button image). Furthermore, a configuration may be adopted in which button appearance pattern A is used in the first half of the changing display (a predetermined timing before the close), and button appearance pattern B is used in the second half of the changing display (a specific timing after the close). Furthermore, although details will be described later, timing for displaying a button image at a predetermined timing before the reach, which is the first half of the variable display, may start from the start of the variable display, and timing for displaying a button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the variable display, may start from the start of a specific effect (normal reach effect or super reach effect), and the timing for displaying a button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the variable display, may be configured to be longer than the timing for displaying a button image at a predetermined timing before the reach, which is the first half of the variable display.
また、本実施例における特別遊技の実行中には、特別遊技における大入賞口への入球検知に基づき、演出表示装置60の画面に賞球数の合計をカウントアップするカウントアップ演出(例えば、現在獲得済みの賞球数が「2000」で、15賞球があった場合、2000→2001→2002→・・・2015のように1ずつカウントアップする演出)を実行可能であるとともに、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が特定数に到達することを契機として、特定数に到達したことを強調する強調表示を実行可能(例えば、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が2500に到達すると、カウントアップ演出における表示とは別に「2500」との表示を、カウントアップ表示されている表示上の賞球数よりも大きく表示する演出)である。これら演出および表示については、以下に記載する仕様を採用してもよい。なお、1の単位遊技において大入賞口20が開放した場合、遊技球が9球入球することで閉鎖される(なお、1球の入球に対する賞球は「15」とする)。このように、単位遊技の終了条件(大入賞口20の閉鎖条件)である遊技球数を規定カウント数と称する。 In addition, during the execution of a special game in this embodiment, based on the detection of a ball entering the large prize opening during the special game, a count-up effect can be executed on the screen of the effect display device 60, which counts up the total number of prize balls (for example, if the currently acquired number of prize balls is "2000" and there are 15 prize balls, the effect of counting up by one is 2000 → 2001 → 2002 → ... 2015). Furthermore, when the number of prize balls displayed in the count-up display reaches a specific number, a highlight display can be executed to emphasize that the specific number has been reached (for example, when the number of prize balls displayed in the count-up display reaches 2500, a display of "2500" is displayed in a larger size than the number of prize balls displayed in the count-up display, separate from the display in the count-up effect). The specifications described below may be adopted for these effects and displays. When the large prize opening 20 opens during one unit game, it closes when nine game balls enter it (note that the prize balls for one ball entering it are "15"). In this way, the number of game balls that is the end condition for a unit game (the condition for closing the large prize opening 20) is referred to as the specified count number.
(1)規定カウント数以内の遊技球の入球に対応したカウントアップ演出(特に、規定カウント数目である9カウント目に対応したカウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞(規定カウント数を超過した入球)が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(各単位遊技の終了が設定されてから次の単位遊技又は終了デモの設定が開始されるまでの休止時間)の終了間際で検知された場合は、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出の実行中に大入賞口20に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口20の入球に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが好適である。 (1) If an over-entry (a ball that exceeds the specified count) occurs while a count-up effect corresponding to the entry of game balls within the specified count number (particularly a count-up effect corresponding to the ninth count, which is the specified count number) is being performed and the count-up of 15 balls has not yet been completed, it is desirable that the count-up effect corresponding to the over-entry be configured to start after all count-up effects that have not yet completed the count-up of 15 balls have been completed (after 15 balls have been counted). Here, if the over-winning is detected just before the end of the interval period (the pause time from when the end of each unit game is set until the setting of the next unit game or end demo begins), the count-up effect corresponding to the over-winning will overlap with the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed). However, even if a ball enters the large prize opening 20 during the execution of the count-up effect corresponding to the over-winning that is executed during the execution of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed), if the ball enters while the count-up effect corresponding to the over-winning is being executed and 15 balls have not yet been counted up, it is preferable that the count-up effect corresponding to the ball entering the large prize opening 20 in the next round will start after all 15 balls of the count-up effect that have not yet been counted up have been completed (after 15 balls have been counted up).
(2)賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定する、つまり、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口20に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。但し、特別遊技の実行中であっても、開始デモの実行中および終了デモの実行中には、カウントアップ演出は実行しないよう構成されている。また、カウントアップ演出の実行時間は、各単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各単位遊技の間又は最終回の単位遊技と終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口20の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間である単位遊技待ち時間又は終了デモ待ち時間であり、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。また、カウントアップ演出時間(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或る単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、該単位遊技の終了後のインターバル時間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回の単位遊技又は終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各単位遊技の間の区切り又は最終回の単位遊技と終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。 (2) The count-up time for one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds," meaning that the count-up is performed in increments of "0.03 seconds." The execution time of the count-up effect is calculated by multiplying the time required to count up one prize ball by the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded when one game ball enters the large prize slot 20, and the execution time of the count-up effect is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds." However, even when a special game is being played, the count-up effect is configured not to be executed during the execution of the opening demo or the closing demo. Furthermore, the execution time of the count-up effect is set to be shorter than the interval time (also referred to as the "interval period") set after the end of each unit game. The interval time is the waiting time set between each unit game or between the final unit game and the ending demo. It is the unit game waiting time or ending demo waiting time during which the special prize opening 20 remains closed from the start of its closing operation, and is set to 2 seconds for all round games. Furthermore, by configuring the count-up effect time (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), even if a count-up effect is performed based on a game ball entering the special prize opening 20 just before the end of a unit game, the count-up effect will be completed within the interval time after the end of that unit game. This reduces the possibility that the count-up effect will extend beyond the interval period and continue into the next unit game or the ending demo (if an over-entry occurs, the interval period may be exceeded), and the division between each unit game or the division between the final unit game and the ending demo can be clearly defined.
(3)カウントアップ演出時間は、終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間は、「0.45秒」に設定されている。そして、終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、終了デモの実行時間には、最終回の単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該単位遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該単位遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。カウントアップ演出時間(0.45秒)が、終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回の単位遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (3) The count-up presentation time is set to be shorter than the execution time of the end demo. As mentioned above, the count-up presentation time is set to 0.45 seconds. The execution time of the end demo is set to 20 seconds, common to all jackpot types (jackpot presentations). The execution time of the end demo is the waiting time from when the interval time after the end of the final unit game in the special game has elapsed until the end of the special game. In other words, the execution time of the end demo does not include the interval time set after the end of the final unit game. That is, the interval time after the end of the final unit game is set as the remaining time (grace time) of the unit game during which it is possible that a game ball has entered the large prize opening 20 (i.e., it is detected as a target for a prize ball payout, and is not determined to be an illegal entry), but the execution time of the end demo is set as a preparation time for a game (presentation mode) after the end of a special game separated from the unit game, during which it is not possible that a game ball has entered the large prize opening 20. By configuring the count-up presentation time (0.45 seconds) to be shorter than the execution time of the end demo (20 seconds), even if the count-up presentation is performed based on a game ball entering the large prize opening 20 just before the end of the final unit game, or even if an over-entry occurs in the final unit game, or even after the large prize opening 20 is closed after the final unit game (even during the end demo period), if the count-up presentation is performed (even during the end demo period), the count-up presentation will be completed within the end demo period. As a result, the count-up effect does not extend beyond the end demo period and into the variable display after the special game ends, making it possible to clearly distinguish between the end of the special game and the start of the variable display for the first spin.
(4)1回の単位遊技において大入賞口20へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回の単位遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(1回の単位遊技にて獲得可能な賞球数分のカウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口20に連続して入球することに基づき複数回のカウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (4) When a specified number of game balls enter the jackpot opening 20 in one unit game, the total time of the count-up presentation for the specified number of game balls in this one unit game (the count-up presentation for the number of prize balls that can be won in one unit game) is configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demo. Specifically, the total time of the count-up presentation for the specified number of game balls is "0.45 seconds (count-up presentation time) x 10 balls (specified count) = 4.5 seconds." On the other hand, as mentioned above, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds" for all jackpot types (jackpot in-game presentations). In this embodiment, the total time for the count-up effect for the specified number of counts (4.5 seconds) is shorter than the execution time for the jackpot end demo (20 seconds). This means that even if multiple count-up effects are performed consecutively based on multiple game balls consecutively entering the large prize entry port 20 near the end of the final unit game, or even after the large prize entry port 20 closes after the final unit game (even during the jackpot end demo period), the count-up effect will be completed within the jackpot end demo period. Therefore, the count-up effect will not extend beyond the jackpot end demo period and extend into the variable display after the special game ends, clearly defining the boundary between the end of the special game and the start of the variable display for the first spin.
<抑制報知演出>
本実施例においては、遊技機の抑制機能を搭載している。詳細は後述するが、所定の計数値「MY」が予め定められた規定値に達した場合に、遊技を停止且つ報知する機能をいう。MYカウンタは、MYを計数するためのカウンタである。「MY」は、MY=セーフ数(賞球予定数)-アウト数(遊技済み球数)、であり、セーフ数とアウト数との差球数に基づく計数値であり、遊技者に付与される遊技価値数(遊技者の持ち球または遊技機の出玉)を示す指標である。
<Suppression notification effect>
In this embodiment, the gaming machine is equipped with a suppression function. Details will be described later, but this function stops the game and issues an alert when a predetermined count value "MY" reaches a predetermined specified value. The MY counter is a counter for counting MY. "MY" is calculated as MY = number of safes (number of expected winning balls) - number of outs (number of balls already played), and is a count value based on the difference in the number of balls between the number of safes and the number of outs, and is an index showing the number of game values (balls held by the player or balls dispensed by the gaming machine) awarded to the player.
MYカウンタのカウント値が所定の閾値(後述の規定値=「95000」)に達したこと、すなわち、後述の抑制機能作動条件を充足したこと示すフラグとして、抑制機能作動フラグを備えている。抑制機能作動フラグは、抑制機能作動条件を充足したときにONとなる。また、抑制機能作動フラグは、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源投入が行われたときにOFFとなる。なお、遊技球が各入賞口又はアウト口に入球した場合にMYカウンタの更新(加減算)が行われる。具体的には、MYカウンタのカウント値にセーフ数を加算する。「セーフ数」とは、各入賞口への遊技球の入球に基づき、賞球として払い出されることが予定される遊技球(セーフ球)の個数、つまり賞球予定数を意味する。つまり、セーフ数は、払出装置から実際に払い出された実賞球数ではなく、払い出しを行わせることを決定した賞球予定数である。MYカウンタは、第1始動口に遊技球が1個入球した場合、第1始動口に遊技球が1個入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、第2始動口に遊技球が1個入球した場合、第2始動口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「1」を加算する。また、MYカウンタは、一般入賞口に遊技球が1個入球した場合、一般入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、大入賞口に遊技球が1個入球した場合、大入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「15」を加算する。また、MYカウンタのカウント値からアウト数を減算する。「アウト数」とは、遊技領域に打ち出されて遊技に使用された遊技球(アウト球)の個数、つまり、遊技領域の各入賞口(第1始動口、第2始動口、一般入賞口、大入賞口など)またはアウト口に入球して遊技盤の裏面側に排出された遊技球(アウト球)の個数である。MYカウンタは、アウト口に遊技球が1球入球(アウト球、遊技済み球と称する)する毎に、アウト数として「1」を減算する。但し、MYカウンタが「0」である場合には、アウト球(遊技済み球)が検出されたとしても、MYカウンタは減算されない。つまり、MYカウンタのカウント値は「0」未満の数値(マイナスの数値)にはならず、MYカウンタのカウント値が「0」である状況においてアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、そのアウト数に応じた数値は減算されず、MYカウンタのカウント値は「0」を維持する。なお、MYカウンタを更新する毎に、MYカウンタのカウント値を特定するための演出コマンド(「差球数信号」と称する)を生成・出力する。この差球数信号に基づき、後述の抑制機能関連演出(事前報知演出、抑制報知演出)を実行する。 The device is equipped with a suppression function activation flag, which indicates that the count value of the MY counter has reached a predetermined threshold (the specified value of "95,000" described below), i.e., that the suppression function activation conditions described below have been met. The suppression function activation flag is turned ON when the suppression function activation conditions are met. The suppression function activation flag is also turned OFF when power is turned on with RAM clear (operation of the RAM clear switch). The MY counter is updated (added or subtracted) when a game ball enters each winning slot or outlet. Specifically, the safe number is added to the count value of the MY counter. The "safe number" refers to the number of game balls (safe balls) that are expected to be paid out as prize balls based on the game balls entering each winning slot, i.e., the planned number of prize balls. In other words, the safe number is not the actual number of prize balls actually paid out from the payout device, but the planned number of prize balls that have been determined to be paid out. When one game ball enters the first start port, the MY counter adds "3" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when one game ball enters the first start port. When one game ball enters the second start port, the MY counter adds "1" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when a game ball enters the second start port. When one game ball enters the general prize port, the MY counter adds "3" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when a game ball enters the general prize port. When one game ball enters the special prize port, the MY counter adds "15" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when a game ball enters the special prize port. The MY counter also subtracts the number of outs from the count value of the MY counter. The "number of outs" refers to the number of game balls (out balls) that have been launched into the game area and used in play, i.e., the number of game balls (out balls) that have entered each winning slot (first starting slot, second starting slot, general winning slot, large winning slot, etc.) in the game area or the out slot and been ejected to the back side of the game board. The MY counter subtracts "1" from the number of outs each time a game ball enters an out slot (referred to as an out ball or played ball). However, if the MY counter is "0," the MY counter is not subtracted even if an out ball (played ball) is detected. In other words, the count value of the MY counter does not become a number less than "0" (a negative number). Even if an out ball (played ball) occurs when the MY counter's count value is "0," the number corresponding to the number of outs is not subtracted, and the MY counter's count value remains "0." Each time the MY counter is updated, an effect command (called a "ball difference signal") is generated and output to specify the count value of the MY counter. Based on this ball difference signal, the suppression function-related effects (pre-alert effect, suppression notification effect) described below are executed.
MYカウンタのカウント値が予め定められた所定の閾値(「規定値」と称する)に到達することを契機に抑制機能が作動する。すなわち、抑制機能の作動条件(「抑制機能作動条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が規定値に到達することである。規定値として「95000」が設定されており、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することを契機に抑制機能作動条件が成立する。なお、前述したように、抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動フラグがONとなる。また、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能が解除されるまでの間に(抑制機能作動フラグがOFFとなるまでの間に)、セーフ球およびアウト球が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新(加減算)されず、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を維持する。つまり、MYカウンタとしての上限値は「95000」であり、MYが「95000」を超過したとしてもMYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。補足するならば、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回ったとしても、MYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。換言すれば、MYが「95000」に到達する前であれば、MYの更新に連動してMYカウンタが更新することになる。なお、変形例としては、MYが「95000」を超過した場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を超過して更新されても良く、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回った場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を下回って更新されても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。別の変形例としては、MYが「95000」を超過した場合、MYカウンタの値を「95000」とした後で「0」へと切り替える(初期化(クリア)する)、且つ、MYカウンタを更新しない(「0」で固定する)よう構成しても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。 The suppression function is activated when the MY counter count reaches a predetermined threshold (referred to as the "predetermined value"). That is, the condition for the suppression function (referred to as the "suppression function activation condition") is that the MY counter count reaches the predetermined value. The predetermined value is set to "95,000," and the suppression function activation condition is met when the MY counter count reaches the predetermined value of "95,000." As mentioned above, when the suppression function activation condition is met, the suppression function activation flag is turned ON. Furthermore, when the MY counter count reaches the predetermined value of "95,000" and the suppression function activation condition is met, the MY counter count is not updated (added or subtracted) even if a safe ball or an out ball occurs until the suppression function is deactivated (until the suppression function activation flag is turned OFF), and the MY counter count remains at the predetermined value of "95,000." In other words, the upper limit value of the MY counter is "95000", and even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter will not be updated from "95000". Additionally, even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000", the value of the MY counter will not be updated from "95000". In other words, before MY reaches "95000", the MY counter will be updated in conjunction with the update of MY. As a variant, even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter may also be updated in conjunction, i.e., updated to exceed "95000", or even if MY reaches or exceeds "95000" and then falls below "95000", the value of the MY counter may also be updated in conjunction, i.e., updated to fall below "95000". Even with this configuration, the suppression function activation flag is turned ON when the MY counter reaches "95000", so the suppression function can be reliably activated. As another variation, when MY exceeds "95000", the MY counter value can be set to "95000" and then switched to "0" (initialized (cleared)), and the MY counter can be configured not to be updated (fixed at "0"). Even with this configuration, the suppression function activation flag is turned ON when the MY counter reaches "95000", so the suppression function can be reliably activated.
抑制機能が作動した場合、遊技停止状態に移行して、遊技の進行が停止される。一例として、抑制機能が作動した場合、特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定などが実行されず、高ベース状態や特別遊技なども実行されなくなる。また、抑制機能が作動した場合には、発射装置の作動が規制され、発射装置の操作の如何を問わず、遊技球の発射が停止される。但し、抑制機能が作動した場合であっても、払い出すべき遊技球(抑制機能が作動する前の入賞に基づく賞球)がある場合には、払出動作は許容され、当該遊技球の払い出しは遅滞なく実行される。すなわち、MYカウンタの加算は、実際に払い出された実賞球数ではなく、これから払い出されることが予定される賞球予定数に基づき行われるため、当該賞球予定数に対応する賞球が全て払い出されていない状況下でも、当該賞球予定数の加算によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達している場合には、(当然に抑制機能作動条件を充足しているので)抑制機能が作動するのであるが、その場合でも当該賞球予定数のうちの残りの部分(抑制機能の作動開始時に払い出されていない残りの賞球数)の払い出しは最後までしっかり行われるようになっている。そのため、詳細は後述するが、抑制機能の作動中であっても、当該抑制機能の作動中の遊技球の払い出しを起因として、遊技機に賞球エラー(払出エラー)が発生する場合があり、そのときには賞球エラーに対応するエラー報知が実行されることになる。なお、特別遊技の実行中でなくても、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となった賞球(例えば、MYカウンタのカウント値が「94998」である場合に一般入賞口への遊技球の入球により「3個」の賞球数が払いされるとき)については、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を超える分の賞球(上記の例では残りの1個の賞球)の払い出しについても最後までしっかり行われるようになっている(但し、当然ながらそれ以降の入賞に基づいて賞球は払い出されない)。抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態および発射停止状態に移行するが、この構成に限定されるものではなく、抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態には移行するが、発射停止状態には移行しないように構成してもよい。 When the suppression function is activated, the game transitions to a game stop state, and the game progress is halted. As an example, when the suppression function is activated, special symbol win/loss determination, symbol determination, and variation pattern determination are not performed, and high base states and special games are also not executed. Furthermore, when the suppression function is activated, the operation of the launching device is restricted, and the launching of game balls is halted regardless of how the launching device is operated. However, even when the suppression function is activated, if there are game balls to be paid out (prize balls based on winnings before the suppression function was activated), the payout operation is permitted, and the game balls are paid out without delay. In other words, since the MY counter is incremented based on the planned number of prize balls to be paid out, rather than the actual number of prize balls actually paid out, even in a situation where all of the prize balls corresponding to the planned number of prize balls have not been paid out, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" due to the increment of the planned number of prize balls, the suppression function will be activated (because the suppression function activation condition is naturally met), but even in that case, the remaining part of the planned number of prize balls (the remaining number of prize balls that have not been paid out when the suppression function starts to operate) will be paid out to the end. Therefore, as will be described in detail later, even while the suppression function is operating, a prize ball error (payout error) may occur in the gaming machine due to the payout of game balls while the suppression function is operating, and in that case, an error notification corresponding to the prize ball error will be executed. Even when a special game is not being played, if the MY Counter's count reaches the specified value of 95,000 (for example, when the MY Counter's count is 94,998 and a game ball enters the general prize slot, three prize balls are paid out), the prize balls that cause the MY Counter's count to exceed the specified value of 95,000 (the remaining one prize ball in the above example) will be paid out until the end (however, of course, no prize balls will be paid out based on subsequent wins). When the suppression function is activated, the game stops and the firing stops, but this configuration is not limited to this; the suppression function may be configured to enter the game stop state but not the firing stops.
また、特別遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)と、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)とで、抑制機能の作動タイミングが相違する。 In addition, the timing of the suppression function activation differs between when the MY counter count value reaches the specified value "95000" while special play is not being played (when the suppression function activation conditions are met) and when the MY counter count value reaches the specified value "95000" while special play is being played (when the suppression function activation conditions are met).
特別遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足と同時又は略同時に、抑制機能が作動する。つまり、特別遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とが実質的に同一のタイミングとなる。特別遊技の非実行中の状況として、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該変動表示がはずれの変動表示であるか大当りの変動表示であるかに関らず、抑制機能作動条件を充足した時点(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した時点)で抑制機能が作動する。そのため、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該変動表示が停止表示されることを待たずに(当該変動表示が停止表示される前であっても)、当該抑制機能作動条件を充足した時点で抑制機能が作動して、当該変動表示が中途段階で強制的に終了する。そのため、大当りの変動表示の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、本来であれば当該変動表示の終了後に行われる予定の特別遊技を享受できず、特別遊技において得られる利益(賞球)を獲得することはできない。その理由としては、大当りの変動表示の途中で遊技を強制停止させたとしても、この時点で遊技者は遊技の結果(大当りに当選していること)を知り得ないため、当該変動表示の途中でいきなり遊技が停止したとしても、遊技者が不満感や不信感を抱くおそれが低いからである。なお、高ベース状態において第2始動口が5秒×1回の開放している最中に、該開放状態の第2始動口への遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、他の一般入賞口などへの遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、当該規定値到達時に第2始動口を強制的に閉鎖させる(開放時間が残っていても閉鎖させる)ことが好適である。 If the suppression function activation conditions are satisfied while a special game is not being played, the suppression function will activate simultaneously or approximately simultaneously when the suppression function activation conditions are satisfied. In other words, if the suppression function activation conditions are satisfied while a special game is not being played, the timing when the suppression function activation conditions are satisfied and the activation of the suppression function will be substantially the same. If the suppression function activation conditions are satisfied while a special game is not being played and a changing pattern is being displayed, the suppression function will activate when the suppression function activation conditions are satisfied (when the MY counter count value reaches the specified value of "95,000"), regardless of whether the changing pattern is a losing or winning changing pattern. Therefore, if the suppression function activation conditions are satisfied while a changing pattern is being displayed, the suppression function will activate when the suppression function activation conditions are satisfied, without waiting for the changing pattern to be displayed as still (even before the changing pattern is displayed as still), and the changing pattern will be forcibly terminated midway. Therefore, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the jackpot variable display, the player will not be able to enjoy the special game that would normally be played after the variable display ends, and will not be able to acquire the profits (prize balls) that would be obtained in the special game. The reason for this is that even if the game is forcibly stopped during the jackpot variable display, the player will not know the result of the game (that he or she has won the jackpot) at this point, so even if the game suddenly stops during the variable display, the player is unlikely to feel dissatisfied or distrustful. Furthermore, even if the MY counter reaches the specified value of "95,000" due to a prize ball entering the second start port while the second start port is open once every 5 seconds in the high base state, or if the MY counter reaches the specified value of "95,000" due to a prize ball entering another general prize port, it is preferable to forcibly close the second start port (even if the open time remains) when the specified value is reached.
一方、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、特別遊技(大当り終了デモ)が終了するまでの間は抑制機能が作動せず、特別遊技(大当り終了デモ)の終了後に抑制機能が作動することになる。つまり、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動条件の充足時から特別遊技の終了時までの間、遊技を継続することが可能となり、抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とは実質的に異なるタイミングとなる。その理由としては、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該特別遊技を即停止させず遊技を継続させたとしても、遊技者は残りのラウンド遊技(単位遊技)において限られた個数の賞球を獲得するだけであり、遊技者が過剰な利益を獲得することにはならず(他の遊技者との不公平感が生じることはなく)、また、特別遊技の実行中にいきなり抑制機能が作動して遊技停止となると、遊技者に対して不信感や不満感を与えるおそれがあるからである。なお、変形例として、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該特別遊技の最終ラウンドの終了時までは抑制機能が作動せず、その最終ラウンドの終了後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該特別遊技の大当り終了デモの開始時までは抑制機能が作動せず、その大当り終了デモの開始後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、更なる変形例として、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとしても(抑制機能作動条件を充足したとしても)、特別遊技が終了するまでの間(抑制機能が作動するまでの間)に、セーフ球およびアウト球が発生した場合には、MYカウンタのカウント値を更新可能に構成してもよい。その場合には、抑制機能作動条件を充足した後に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を下回ることになったとしても(抑制機能作動条件を充足する前の状態に戻ったとしても)、当該特別遊技の終了後に抑制機能が作動する構成を適用することができる。つまり、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を一旦充足すれば、当該特別遊技が終了するまでの間にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」から増加または減少したとしても、当該特別遊技が終了したときに抑制機能の作動が確約される構成としてもよい。なお、本変形例においても、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後、当該特別遊技が終了するまでは、大入賞口への遊技球の入球等に基づく賞球払出は可能である。 On the other hand, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a special game, the suppression function will not activate until the special game (jackpot end demo) ends, and will activate after the special game (jackpot end demo) ends. In other words, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a special game, it is possible to continue playing from the time the suppression function activation conditions are met until the special game ends, and the timing when the suppression function activation conditions are met and the activation of the suppression function are substantially different. The reason for this is that if the suppression function activation conditions are met during the execution of a special game, even if the special game is continued without immediately stopping, the player will only win a limited number of prize balls in the remaining round of play (unit play), and the player will not gain excessive profits (there will be no sense of unfairness with other players). Furthermore, if the suppression function is suddenly activated during the execution of a special game and game play is stopped, it may cause distrust and dissatisfaction among the player. As a modified example, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function may not be activated until the end of the final round of the special game, and then be activated after the end of the final round. Alternatively, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function may not be activated until the start of the jackpot end demo for the special game, and then be activated after the start of the jackpot end demo. As a further modified example, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a special game (even if the suppression function activation condition is satisfied), if a safe ball or an out ball occurs until the end of the special game (until the suppression function is activated), the count value of the MY counter may be updated. In this case, even if the count value of the MY counter falls below the specified value "95000" after the suppression function activation condition is satisfied (even if it returns to the state before the suppression function activation condition is satisfied), a configuration can be applied in which the suppression function is activated after the end of the special game. In other words, once the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a special game, the suppression function may be guaranteed to be activated when the special game ends, even if the count value of the MY counter increases or decreases from the specified value of "95000" until the special game ends. Note that even in this modified example, after the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a special game, prize balls can be paid out based on game balls entering the large prize slot, etc., until the special game ends.
続いて、抑制機能の解除方法について説明する。抑制機能が作動した場合は、電源投入時のRAMクリア処理により、当該抑制機能の作動を解除可能である。すなわち、抑制機能が作動した場合には、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行うことで、抑制機能作動フラグをONからOFFに切り換えて、抑制機能の作動を解除することができる。ここで、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「RAMクリアモード」に移行する場合の電源復帰である。また、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「遊技モード」に移行する場合の電源復帰である。なお、抑制機能が作動した場合に、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らず、抑制機能は解除されない。その場合には、電源復帰後においても抑制機能が作動して、遊技停止状態および発射停止状態が継続することになる。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この特別遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行った場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換ることで、当該電源復帰後に再開された特別遊技が終了したとしても抑制機能は作動しない。一方、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この特別遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らないため、当該電源復帰後に再開された特別遊技が終了したときに抑制機能が作動する。 Next, we will explain how to deactivate the suppression function. If the suppression function is activated, it can be deactivated by clearing the RAM when the power is turned on. That is, if the suppression function is activated, the suppression function activation flag can be switched from ON to OFF by turning off the power to the gaming machine and then restoring power with a RAM clear (operation of the RAM clear switch), thereby deactivating the suppression function. Here, a power restoration with a RAM clear (operation of the RAM clear switch) refers to a power restoration that transitions the gaming machine to "RAM clear mode" as the transition mode when the power is turned on (when the power is restored). Furthermore, a power restoration without a RAM clear refers to a power restoration that transitions the gaming machine to "game mode" as the transition mode when the power is turned on (when the power is restored). Note that if the suppression function is activated and the power is restored without a RAM clear (operation of the RAM clear switch), the suppression function activation flag will not be switched from ON to OFF, and the suppression function will not be deactivated. In this case, the suppression function will remain activated even after the power is restored, and the game and firing states will remain suspended. Furthermore, if the suppression function activation conditions are met while a special game is being played (if the suppression function activation flag is turned ON), and the power is turned off before the special game is finished and power is restored with RAM cleared (RAM clear switch operated), the suppression function activation flag will switch from ON to OFF when power is restored, and the suppression function will not be activated even if the special game resumed after power is restored has finished. On the other hand, if the suppression function activation conditions are met while a special game is being played (if the suppression function activation flag is turned ON), and the power is turned off before the special game is finished and power is restored without RAM clearing (RAM clear switch operated), the suppression function activation flag will not switch from ON to OFF when power is restored, and the suppression function will be activated when the special game resumed after power is restored has finished.
次に、MYカウンタの初期化の方法について説明する。抑制機能作動条件を充足する前(抑制機能作動フラグがOFFのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であっても、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であっても、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(MYカウンタが「0」になる)。つまり、抑制機能作動条件の充足前であれば、電源投入時のRAMクリアスイッチの操作の如何を問わず、遊技機の電源投入を契機に、MYカウンタはクリアされる(電断前のカウント値が消去される)。そのため、抑制機能作動条件の充足前であれば、遊技機の電源復帰時(電源投入時)の移行モードが、前述のRAMクリアモード、遊技モードのいずれであっても、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされることになる。一方、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされず、電断前のカウント値(95000)を引き継ぐ。また、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合に、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(電断前のカウント値は消去される)。変形例として、MYカウンタは、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達したとき、すなわち、抑制機能作動条件を充足したときに、初期化(クリア)されるように構成してもよい。また、更なる変形例として、MYカウンタの初期化を禁止するための操作手段(「カウント継続スイッチ」と称する)を搭載してもよい。例えば、後述する事前報知演出の実行中において抑制機能作動条件を充足する前に電源断し且つRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合であっても、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、電源断前のカウント値を継続するものとなる。 Next, we will explain how to initialize the MY counter. If the gaming machine is powered off and then powered back on before the suppression function activation conditions are met (when the suppression function activation flag is OFF), the MY counter will be cleared (the MY counter will become "0") when power is restored, whether the power is restored with or without a RAM clear (operation of the RAM clear switch). In other words, before the suppression function activation conditions are met, the MY counter will be cleared (the count value before the power was cut off) when the gaming machine is powered on, regardless of whether the RAM clear switch was operated when the power was turned on. Therefore, before the suppression function activation conditions are met, the MY counter will be cleared when power is restored, regardless of whether the transition mode when power is restored (when power is turned on) is the RAM clear mode or the game mode described above. On the other hand, if the gaming machine is powered off and then powered back on after the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag is ON), and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the MY counter is not cleared upon power restoration, and the count value before power restoration (95,000) is retained. Furthermore, if the gaming machine is powered off and powered back on after the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag is ON), and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the MY counter is cleared upon power restoration (the count value before power restoration is erased). As a variant, the MY counter may be configured to be initialized (cleared) when its count value reaches a specified value of "95,000," i.e., when the suppression function activation condition is satisfied. As a further variant, an operating means (referred to as a "count continuation switch") for prohibiting initialization of the MY counter may be installed. For example, if the power is cut off before the suppression function activation conditions are met during the execution of the advance notification effect described below and the power is restored without clearing the RAM, if the power is restored while the count continuation switch is operated (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when the power is restored, and the count value before the power was cut off will continue.
次に、抑制機能に関連する外部情報信号について説明する。外部情報信号のうち、抑制機能に関連する外部情報信号(外部信号、外部情報とも称する)として、抑制機能作動前信号と、抑制機能作動信号とがある。抑制機能作動前信号は、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示す外部情報信号である。抑制機能作動前信号は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する前の所定の契機において、一定時間(例えば3秒間)だけ継続して出力される。所定の契機とは、MYカウンタのカウント値が特定の値(例えば90000以上且つ95000未満の任意の数値を適用可能である)に達したときである。特定の値として、例えば規定値「95000」の500個手前の値である「94500」を採用する。そのため、抑制機能作動前信号の出力開始タイミングは、後述の事前報知演出の実行開始タイミングと同一又は略同一のタイミングとはならない(実質的に同一のタイミングではない)。変形例として、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達したときに、抑制機能作動前信号を出力して、抑制機能作動前信号の出力タイミングと、後述の事前報知演出の実行タイミングとが同一又は略同一のタイミングとなるように構成してもよい(実質的に同一のタイミングとしてもよい)。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動していることを示す外部情報信号である。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動してから当該抑制機能の作動が解除されるまでの間、継続して出力される。つまり、この抑制機能作動信号は、抑制機能が作動したときに出力を開始し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰が行われたときに出力を停止する。そのため、抑制機能作動信号の出力開始タイミングは、抑制機能の作動開始タイミングと同一又は略同一のタイミングである(実質的に同一のタイミングである)。 Next, we will explain external information signals related to the suppression function. External information signals (also referred to as external signals or external information) related to the suppression function include a suppression function pre-activation signal and a suppression function activation signal. The suppression function pre-activation signal indicates that the suppression function is scheduled to activate soon. The suppression function pre-activation signal is output continuously for a fixed period of time (e.g., 3 seconds) at a predetermined trigger before the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000." The predetermined trigger is when the count value of the MY counter reaches a specific value (e.g., any number greater than or equal to 90,000 and less than 95,000 can be applied). For example, the specific value is "94,500," which is 500 times before the specified value of "95,000." Therefore, the timing at which the suppression function pre-activation signal starts to be output is not the same as or approximately the same as (not substantially the same as) the timing at which the advance notification effect described below starts to be executed. As a variant, when the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90000," a suppression function pre-activation signal may be output, and the output timing of the suppression function pre-activation signal may be the same or approximately the same as the execution timing of the advance notification effect described below (they may be substantially the same timing). The suppression function activation signal is an external information signal indicating that the suppression function is activated. The suppression function activation signal is output continuously from the time the suppression function is activated until the activation of the suppression function is deactivated. In other words, the suppression function activation signal begins to be output when the suppression function is activated, and stops being output when power is restored accompanied by RAM clearing (operation of the RAM clear switch). Therefore, the output timing of the suppression function activation signal is the same or approximately the same as the time when the suppression function starts to activate (they are substantially the same timing).
<事前報知演出>
次に、抑制機能関連演出の内容について説明する。抑制機能関連演出は、事前報知演出(抑制機能作動前報知演出)と、抑制報知演出(抑制機能作動時報知演出)とを含む。事前報知演出は、抑制機能が作動する前に実行されて、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆又は報知する演出である。事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達することを契機に実行される。すなわち、事前報知演出の実行条件(「事前報知条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達したときに成立する。所定値として「90000」が設定されている。抑制報知の実行条件となるMYカウンタのカウント値(「95000」)である規定値は、第1規定値と称し、事前報知条件となるMYカウンタのカウント値(ここでは「90000」)である所定値は、第2規定値と称しても良い。なお、所定値は「90000」に限定されるものではなく、管理者が任意に設定可能である(但し、所定値は「90000」以下であることが好ましい)。すなわち、事前報知演出の実行条件(事前報知条件)は、管理者が任意に設定することのできる変動的な条件(流動的な条件)として設定されている。一方、規定値は「95000」に限定されており、管理者が任意に設定することはできない。すなわち、抑制機能の作動条件(抑制機能作動条件)は、遊技者が任意に設定することのできない固定的な条件として設定されている。なお、「管理者」とは、遊技機を管理する者であり、典型的には、遊技店の店員や、遊技機製造メーカの社員などが該当する。事前報知演出は、事前報知表示演出と、事前報知音出力演出とを含む。なお、以降は特に断りがない限り、「事前報知演出」との記載は「事前報知表示演出のみ」又は「事前報知演出及び事前報知音出力演出」を指すことを補足しておく。
<Pre-announcement performance>
Next, the content of the suppression function-related effects will be explained. The suppression function-related effects include advance notification effects (notification effects before the suppression function is activated) and suppression notification effects (notification effects when the suppression function is activated). The advance notification effects are executed before the suppression function is activated, and suggest or notify that the suppression function is scheduled to be activated soon. The advance notification effects are executed when the count value of the MY counter reaches a predetermined value. In other words, the execution condition for the advance notification effect (referred to as the "advance notification condition") is met when the count value of the MY counter reaches the predetermined value. "90000" is set as the predetermined value. The predetermined value, which is the count value of the MY counter ("95000") that is the execution condition for the suppression notification, may be referred to as the first predetermined value, and the predetermined value, which is the count value of the MY counter ("90000" in this case) that is the advance notification condition, may be referred to as the second predetermined value. The predetermined value is not limited to "90000" and can be set arbitrarily by the administrator (however, it is preferable that the predetermined value be "90000" or less). In other words, the execution conditions for the advance notification effect (advance notification conditions) are set as variable conditions (fluid conditions) that can be set arbitrarily by the administrator. On the other hand, the specified value is limited to "95000" and cannot be set arbitrarily by the administrator. In other words, the activation conditions for the suppression function (suppression function activation conditions) are set as fixed conditions that cannot be set arbitrarily by the player. The "administrator" refers to a person who manages gaming machines, and typically corresponds to a store clerk at a gaming parlor or an employee of a gaming machine manufacturer. The advance notification effect includes an advance notification display effect and an advance notification sound output effect. It should be noted that, hereinafter, unless otherwise specified, the term "advance notification effect" refers to either "advance notification display effect only" or "advance notification effect and advance notification sound output effect."
事前報知表示演出は、画像表示として、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」という第1文言表示と、「作動まで残り約****発」という第2文言表示とを含む。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMYの数値を示している。この「****」の数値は、差球数信号に基づき更新される。第1文言表示および第2文言表示は、事前報知条件を充足してから抑制機能が作動するまでの間、継続して表示される(但し、MYカウンタのカウント値が後述の所定の下限値「89000」まで低下した場合を除く)。第1文言表示は、MYカウンタの増減等に依存することなく、この事前報知演出(事前報知表示演出)の実行中は常に固定的な文言表示となる(第1文言表示は変化しない)。一方、第2文言表示は、事前報知条件を充足したとき(MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に達したとき)から起算して、MYカウンタのカウント値が「500」増加するごとに更新表示される。すなわち、第2文言表示は、MYカウンタのカウント値に依存する文言表示であり、所定値「90000」から「500」加算されるごとに「****」の部分が更新表示される。具体的には、まず、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したとき、第2文言表示として「作動まで残り約5000発」という文言が表示され、MYカウンタのカウント値が「90500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4500発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91000」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4000発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」に切り替わり、以下同様にMYカウンタのカウント値が「500」加算される毎に第2文言表示が切り替わり、最終的に、MYカウンタのカウント値が「94500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約500発」に切り替わる。なお、第2文言表示を500個単位で更新表示しているが、この構成に限定されるものではなく、これとは異なる個数単位(例えば、1個単位、10個単位、100個単位、1000個単位など)で更新表示してもよい。また、事前報知表示演出は、専用の背景画像を備えておらず、第1文言表示および第2文言表示の背景には、現在の遊技状況に応じた背景画像(ステージ背景画像、リーチ背景画像、大当り中背景画像)が表示される。 The advance notification display includes, as image displays, a first message display stating, "When today's ball output reaches 95,000, the suppression function will be activated. After activation, play will end and firing will stop," and a second message display stating, "Approximately **** balls remaining until activation." Note that "****" indicates the MY value remaining until the suppression function is activated. This "****" value is updated based on the ball difference signal. The first and second message displays will continue to be displayed from the time the advance notification conditions are met until the suppression function is activated (except when the MY counter count value falls to the specified lower limit of "89,000," described below). The first message display is always a fixed message display while this advance notification display (advance notification display display) is being executed, regardless of whether the MY counter increases or decreases (the first message display does not change). On the other hand, the second message display is updated and displayed every time the count value of the MY counter increases by 500, starting from when the advance notification condition is satisfied (when the count value of the MY counter reaches the specified value "90000"). In other words, the second message display is a message display that depends on the count value of the MY counter, and the "****" portion is updated and displayed every time "500" is added from the specified value "90000". Specifically, first, when the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90,000," the second message display displays the message "Approximately 5,000 shots remaining until activation," and when the count value of the MY counter reaches "90,500," the second message display switches to "Approximately 4,500 shots remaining until activation," and when the count value of the MY counter reaches "91,000," the second message display switches to "Approximately 4,000 shots remaining until activation," and when the count value of the MY counter reaches "91,500," the second message display switches to "Approximately 3,500 shots remaining until activation," and similarly, the second message display switches every time the count value of the MY counter is increased by "500," and finally, when the count value of the MY counter reaches "94,500," the second message display switches to "Approximately 500 shots remaining until activation." Although the second message display is updated in units of 500, this configuration is not limited and the display may be updated in units of a different number (for example, in units of 1, 10, 100, 1000, etc.). Furthermore, the advance notification display effect does not have a dedicated background image, and a background image corresponding to the current game status (stage background image, reach background image, jackpot background image) is displayed behind the first message display and second message display.
なお、この事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度であり、その他画像と比して前面後面のいずれに表示するかの優先度)は、背景画像および通常装飾図柄の表示の優先度よりも高く、右打ち報知画像(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する文字演出)、簡易装飾図柄、変動権利表示(保留を示すアイコン表示であり最大4個の保留に対応して最大4個まで表示可能な保留アイコンや、保留が消化されて1個目の保留アイコンが移動することで表示されるアイコン表示であり変動中であることを示す1個のみ表示可能なアイコン表示である変動アイコン)の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技者により音量調整操作又は光量調整操作が行われるとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、音量調整画面(現在の音量レベルを示す画面であり音量調整操作により音量レベルを示す画像の表示態様が変化する画面、例えば音符マーク画像に現在の音量レベルを示す1~5の数字画像のいずれかを付帯させた画面であり音量調整操作により数字画像における数字が変化)および光量調整画面(現在の光量レベルを示す画面であり光量調整操作により光量レベルを示す画像の表示態様が変化する画面、例えば電球マーク画像に現在の光量レベルを示す1~5の数字画像のいずれかを付帯させた画面であり光量調整操作により数字画像における数字が変化)の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技機に所定のエラーが発生したとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、エラー報知画像(エラーが発生していることを報知する画像であり且つ現在発生しているエラーの種別を判別可能な表示態様にて表示される画像、例えば磁気を検知した場合は「磁気エラー」の文字画像を表示し、扉開放を検知した場合は「扉開放エラー」の文字画像を表示し、賞球払出が停止した場合は「賞球エラー」の文字画像を表示する)の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。なお、通常装飾図柄は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。そのため、通常装飾図柄の変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作が実行されている最中に事前報知表示演出が実行される場合、各動作の表示と事前報知表示演出の表示とが重畳表示する一方で、事前報知表示演出のほうが表示の優先度(レイヤーの優先度)が高いため、事前報知表示演出が前面に表示されることになる。但し、簡易装飾図柄は事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。また、待機デモ演出(変動が停止しており且つ保留が存在しない状況が255秒などの所定時間継続した場合に表示される画面であり遊技待機中であることを示す待機デモ画面)は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。なお、音量調整画面および光量調整画面、右打ち報知画像については、事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。 The display priority of this advance notification display effect (layer priority, and the priority of whether it is displayed in the front or back compared to other images) is set higher than the display priority of the background image and normal decorative patterns, and lower than the priority (layer priority) of the right-hit notification image (text effect suggesting the recommended firing position, such as "right hit"), simple decorative patterns, and variable rights display (an icon display indicating a hold, which can display up to four hold icons corresponding to up to four holds, and a variable icon, which is an icon display that appears when the hold is consumed and the first hold icon moves, and can display only one icon indicating that a change is in progress). Furthermore, when a player performs a volume adjustment operation or a light intensity adjustment operation, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the volume adjustment screen (a screen that shows the current volume level, a screen in which the display mode of the image indicative of the volume level changes in response to the volume adjustment operation, for example, a screen in which a musical note mark image is accompanied by one of the number images 1 to 5 indicating the current volume level, and the number in the number image changes in response to the volume adjustment operation) and the light intensity adjustment screen (a screen that shows the current light intensity level, a screen in which the display mode of the image indicative of the light intensity level changes in response to the light intensity adjustment operation, for example, a screen in which a light bulb mark image is accompanied by one of the number images 1 to 5 indicating the current light intensity level, and the number in the number image changes in response to the light intensity adjustment operation). Furthermore, when a predetermined error occurs in a gaming machine, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the error notification image (an image that notifies the user that an error has occurred and is displayed in a manner that allows the user to determine the type of error currently occurring; for example, if magnetism is detected, a text image of "Magnetic Error" is displayed; if a door opening is detected, a text image of "Door Open Error" is displayed; and if prize ball payout has stopped, a text image of "Prize Ball Error" is displayed). Note that while normal decorative symbols can be superimposed on advance notification display effects, it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display effect be set higher. Therefore, when an advance notification display effect is executed while the normal decorative symbol fluctuation start action, temporary stop action, reach formation action, or swing action is being executed, the display of each action and the advance notification display effect are superimposed, but the advance notification display effect is displayed in the foreground because of its higher display priority (layer priority). However, it is preferable that simple decorative symbols not be superimposed on the advance notification display effects. Also, the standby demo effect (a screen that is displayed when the fluctuation has stopped and there are no reserved reels for a predetermined period of time, such as 255 seconds, and indicates that the game is on standby) can be superimposed on the advance notification display effects, but it is preferable that the display priority (layer priority) be set higher for the advance notification display effects. It is also preferable that the volume adjustment screen, light intensity adjustment screen, and right-hit notification image not be superimposed on the advance notification display effects.
事前報知音出力演出は、所定の事前報知音をスピーカーから出力する演出である。事前報知音は、例えば、「残り****発で抑制機能が作動します」などの音声が該当する。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMY(差球数)の値であり、第2文言表示の「****」と一致する値である。この事前報知音は、MYカウンタのカウント値が「90000」、「90500」、「91000」、「91500」、「92000」、「92500」、「93000」、「93500」、「94000」、「94500」に達したとき、すなわち、第2文言表示が更新表示されるときに、スピーカーから1回又は複数回出力される。この事前報知音の出力中、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)が無音となる。そして、事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の演出音声(BGMや効果音など)に復帰する。変形例として、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)も同時に実行可能に構成されても良く、そのように構成した場合、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)の音量を低減させて出力することで事前報知音を聞きとりやすくしても良い(事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の音量に戻る)。 The pre-alarm sound output effect is an effect in which a predetermined pre-alarm sound is output from the speaker. The pre-alarm sound may be, for example, "The suppression function will be activated with **** shots remaining." Note that "****" represents the remaining MY (number of balls remaining) value until the suppression function is activated, and corresponds to the "****" in the second message display. This pre-alarm sound is output from the speaker one or more times when the MY counter count reaches "90000," "90500," "91000," "91500," "92000," "92500," "93000," "93500," "94000," or "94500," i.e., when the second message display is updated. While this pre-alarm sound is being output, i.e., while the first and second message displays are being displayed and the pre-alarm sound is being output, other audio effects (such as background music and sound effects) are muted. After the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original sound effects (such as background music or sound effects) are restored. As a variation, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, other sound effects (such as background music or sound effects) may be simultaneously played. In such a configuration, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, the volume of the other sound effects (such as background music or sound effects) may be reduced to make the advance warning sound easier to hear (after the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original volume is restored).
この事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとき(抑制機能作動条件を充足したとき)に終了する。つまり、抑制機能作動条件を充足したときに、事前報知演出から抑制報知演出に切り替わる。但し、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、特別遊技の終了時まで事前報知演出が継続実行され、特別遊技の終了時に事前報知演出が終了して、抑制報知演出が開始される。なお、変形例として、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したことを契機に、事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。この特殊な文言も事前報知演出の一種であり、特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)と称しても良い。また、更なる変形例としては、特別遊技の実行中は、事前報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、事前報知演出の実行中に特別遊技が開始された場合には、当該特別遊技が開始されたときに実行中の事前報知演出を中断し、当該特別遊技が終了したときに中断中の事前報知演出を再開するようにしてもよい。そのように構成した場合、特別遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を再開することが好適である。また、特別遊技の実行中に事前報知条件を充足した場合には、当該特別遊技の実行中には事前報知演出を開始せず(当該特別遊技の終了時まで事前演出の実行を待機して)、当該特別遊技の終了後に事前報知演出を開始するように構成してもよい。そのように構成した場合、特別遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を開始することが好適である。 This advance notification effect ends when the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000" (when the suppression function activation conditions are met). In other words, when the suppression function activation conditions are met, the advance notification effect switches to the suppression notification effect. However, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000" while special play is being played (when the suppression function activation conditions are met), the advance notification effect will continue to be executed until the end of the special play, and when the special play ends, the advance notification effect will end and the suppression notification effect will begin. As a modified example, when the count value of the MY counter reaches a specified value of "95,000" during the execution of a special game (when the suppression function activation condition is satisfied), the MY counter's count value reaching the specified value of "95,000" may be triggered by the occurrence of the trigger, and the pre-announcement display effect may be switched to a special message stating, "Today's payout has reached 95,000 balls, so the game will end after the special game ends and ball firing will stop." This special message may be configured to continue to be displayed until the end of the special game. This special message is also a type of pre-announcement effect and may be referred to as a special pre-announcement effect (special pre-announcement display effect). As a further modified example, the pre-announcement effect may be configured not to be executed during the execution of a special game. In other words, if a special game starts during the execution of a pre-announcement effect, the pre-announcement effect being executed may be interrupted when the special game starts, and the interrupted pre-announcement effect may be resumed when the special game ends. In such a configuration, it is preferable to resume the advance notification effect in a display mode based on the counter value of the MY counter after the special game has ended. Also, if the advance notification conditions are met during the execution of a special game, the advance notification effect may be configured not to start during the execution of the special game (by waiting to execute the advance notification effect until the end of the special game), and to start the advance notification effect after the end of the special game. In such a configuration, it is preferable to start the advance notification effect in a display mode based on the counter value of the MY counter after the end of the special game.
また、事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定の下限値(例えば「89000」)まで低下した場合でも終了する。つまり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知演出が開始された場合でも、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合には、事前報知演出は抑制報知演出へと進展することなく終了する。ここで、事前報知演出が開始された場合に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく所定値「90000」未満まで低下した場合であっても、所定の下限値「89000」以下となるまでは、事前報知演出が継続実行される。なお、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したとしても、再度の事前報知演出を実行しないようになっている。但し、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した後、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達するまでの間に、特殊条件を充足した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達することを契機に、再度の事前報知演出を実行するように構成してもよい。例えば、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」よりも更に小さい数値の「80000」まで低下したことを契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また別の変形例として、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が初期値「0」まで低下したこと(アウト球があってもMYを減算しない底値になったこと、もしくはクリアされた場合)を契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」を下回ってから、所定の下限値「89000」まで低下する前に、いわゆる連荘抜けをした場合(連荘状態が終了した場合)には、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下していなくても、事前報知演出の実行を解除するように構成してもよい。 The advance notification effect also ends when the MY counter count value falls to a predetermined lower limit (e.g., "89000"). In other words, even if the advance notification effect is initiated when the MY counter count value reaches the predetermined value "90000," if the MY counter count value falls below the predetermined lower limit "89000" without reaching the predetermined value "95000," the advance notification effect ends without progressing to a suppressed notification effect. Here, even if the MY counter count value falls below the predetermined value "90000" without reaching the predetermined value "95000" when the advance notification effect is initiated, the advance notification effect continues to be executed until it falls below the predetermined lower limit "89000." Note that if the MY counter count value falls to the predetermined lower limit "89000," the advance notification effect will not be executed again, even if the MY counter count value again reaches the predetermined value "90000." However, if a special condition is satisfied after the count value of the MY counter has fallen to the predetermined lower limit of "89000" and before the count value of the MY counter again reaches the predetermined value of "90000", the advance notification effect may be executed again when the count value of the MY counter again reaches the predetermined value of "90000". For example, if the count value of the MY counter has fallen to the predetermined lower limit of "89000", the special condition may be satisfied when the count value of the MY counter subsequently falls to "80000", which is a value even smaller than the predetermined lower limit of "89000", and when the count value of the MY counter then reaches the predetermined value of "90000" again, the advance notification effect may be executed again. As another variation, if the MY counter count value falls to a predetermined lower limit of "89000," the MY counter may subsequently fall to its initial value of "0" (reach the bottom value where MY is not subtracted even if an out ball is hit, or be cleared), which may satisfy a special condition, and when the MY counter count value again reaches the predetermined value of "90000," a pre-announcement effect may be executed again. Furthermore, if the MY counter count value falls below the predetermined value of "90000" and then breaks the winning streak (the winning streak ends) before falling to the predetermined lower limit of "89000," the pre-announcement effect may be canceled even if the MY counter count value has not fallen to the predetermined lower limit of "89000."
なお、更なる変形例としては、特殊条件を必要とせず、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合に、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達すると、再度の事前報知演出を実行するよう構成しても良い。また、第2文言表示に関しては、前述したように、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)に到達する毎に更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ加算表示)されるが、その逆の事象として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときでも更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ減算表示)される。例えば、MYカウンタが「91000」から「90999」に減算された場合には、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」から「作動まで残り約4000発」に更新表示(減算表示)される。但し、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」を下回ったときでも、所定の下限値「89000」に低下するまでは、第2文言表示は更新表示されず、「作動まで残り約5000発」の表示を継続する。つまり、MYカウンタのカウント値が「90000」から「89999」に減算されたとしても、第2文言表示は「作動まで残り約5000発」の表示を継続する(所定の下限値「89000」以下となるまで継続する)。 As a further variant, without requiring any special conditions, when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit value of "89000", if the count value of the MY counter reaches the predetermined value of "90000" again, a pre-announcement effect may be executed again. Furthermore, as mentioned above, the second message display is updated (by adding "500" to the difference between the thresholds) every time the count value of the MY counter reaches each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update to the advance notification display, but conversely, the second message display is also updated (by subtracting "500" from the difference between the thresholds) when the count value of the MY counter falls below each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update to the advance notification display. For example, if the MY counter is decremented from "91,000" to "90,999," the second message display is updated (decremented) from "Approximately 3,500 shots remaining until activation" to "Approximately 4,000 shots remaining until activation." However, even if the MY counter count falls below the specified value of "90,000," the second message display will not be updated and will continue to display "Approximately 5,000 shots remaining until activation" until it drops to the specified lower limit of "89,000." In other words, even if the MY counter count is decremented from "90,000" to "89,999," the second message display will continue to display "Approximately 5,000 shots remaining until activation" (until it drops below the specified lower limit of "89,000").
なお、変形例として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときには、敢えて第2文言表示を更新表示せず、現在の表示(元の表示)を継続させてもよい。なお、以下の説明においては、便宜上、第2文言表示の更新周期となるMY500個を一単位として、一連の事前報知演出のうち、MYカウンタのカウント値が「90000」~「90499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約5000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第1単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第2単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91000」~「91499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第3単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91500」~「91999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第4単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92000」~「92499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第5単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92500」~「92999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第6単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93000」~「93499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第7単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93500」~「93999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第8単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94000」~「94499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第9単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94500」~「94999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第10単位報知演出」と称する場合がある。 As a variant, when the count value of the MY counter falls below one of the thresholds (90,000, 90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500) that trigger an update of the advance notification effect, the second message display may not be updated, and the current display (original display) may continue. For convenience, in the following explanation, 500 MYs, which are the update cycle for the second message display, are considered as one unit, and the advance notification effect that occurs when the MY counter count value is between "90,000" and "90,499" (the advance notification effect when "Approximately 5,000 shots remaining until activation" is displayed) among the series of advance notification effects may be referred to as the "first unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "90500" and "90999" (the advance notification effect when "approximately 4500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "second unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "91000" and "91499" (the advance notification effect when "approximately 4000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "third unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "91500" and "91999" (the advance notification effect when "approximately 3500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fourth unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "92000" and "92499" (the advance notification effect when "approximately 3000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fifth unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "92500" and "92999" (the advance notification effect when "approximately 2500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "sixth unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "93000" and "93499" (the advance notification effect when "approximately 2000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "seventh unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is displayed when the MY counter count value is between "93,500" and "93,999" (the advance notification effect when "Approximately 1,500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "8th unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is displayed when the MY counter count value is between "94,000" and "94,499" (the advance notification effect when "Approximately 1,000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "9th unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is displayed when the MY counter count value is between "94,500" and "94,999" (the advance notification effect when "Approximately 500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "10th unit notification effect."
抑制報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したこと、すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行したことを示唆又は報知する演出である。この抑制報知演出は、抑制機能が作動することを契機に実行される。具体的には、特別遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したときに抑制報知演出が実行され、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該特別遊技の終了後に抑制報知演出が実行される。抑制報知演出は、抑制報知画像表示演出と、抑制報知音出力演出とを含む。なお、抑制報知演出の実行中は、図示省略するが、枠ランプ(枠に配置されたランプ)が赤色で全点灯表示(又は全点滅表示)されるとともに、盤ランプ(遊技盤に配置されたランプ)が消灯される。抑制報知表示演出は、抑制機能が作動したことを報知する専用画面(抑制画面)を表示する演出である。この抑制画面には、特殊文言表示と、特殊背景画像とが含まれる。特殊文言表示には、「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」という文言表示が含まれる。特殊背景画像は、特殊文言表示の背面に表示される特殊の背景画像であり、例えば暗転画像(ブラックアウト画像)により構成されている。この抑制画面の表示の優先度は、他のいかなる演出画像の表示の優先度よりも高く設定されており(すなわち、最優先のレイヤーとして設定されており)、この抑制画面が表示されると、他のいかなる演出画像(通常の遊技画面)も視認不能又は視認困難となる。なお、所定のエラー(例えば優先度または重要度の高いエラー)が発生した場合には、この所定のエラーに対応するエラー報知画像を抑制画面の前面に表示してもよい。抑制報知音出力演出は、抑制報知音をスピーカーから出力する演出である。抑制報知音は、例えば「抑制機能が作動しました」という音声である。この抑制報知音出力演出は、抑制機能の作動中において、抑制報知音を繰り返し出力する。なお、抑制報知音出力演出は、特定のエラー音を短時間だけ出力した後に、抑制報知音を繰り返し出力する構成としてもよい。抑制報知演出は、抑制機能が解除されたときに終了する。すなわち、電源投入時にRAMクリア操作が行われることで、抑制機能が解除されるとともに、抑制報知演出が終了する。なお、抑制報知表示演出は、抑制機能が解除されるまで継続する一方で、抑制報知音出力演出は、抑制機能が作動してから所定時間(例えば10秒間)を限度として継続するものであってもよい。なお、その場合に、抑制報知演出が実行されてから所定時間(例えば10秒間)を経過する前に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後においては、抑制報知表示演出は継続して実行される一方で、抑制報知音出力演出は実行されない(上記所定時間の残りの時間があっても実行されない)ことが好適である。 The suppression notification effect is an effect that suggests or notifies that the MY counter's count value has reached the specified value of "95,000," i.e., that the suppression function has been activated and the game has transitioned to a stopped state. This suppression notification effect is executed when the suppression function is activated. Specifically, if the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" while a special game is not being played, the suppression notification effect is executed when the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000." If the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" while a special game is being played, the suppression notification effect is executed after the special game ends. The suppression notification effect includes a suppression notification image display effect and a suppression notification sound output effect. Note that, while the suppression notification effect is being executed, the frame lamp (the lamp located on the frame) is fully lit (or fully flashing) in red, and the board lamp (the lamp located on the game board) is turned off, although this is not shown in the figure. The suppression notification display effect displays a dedicated screen (suppression screen) to notify players that the suppression function has been activated. This suppression screen includes special message display and a special background image. The special message display includes a message such as, "Today's ball output has reached 95,000. The suppression function has been activated. Today's game will end. Please be careful not to forget to remove your cards." The special background image is a special background image displayed behind the special message display, and is composed of, for example, a blackout image. The display priority of this suppression screen is set higher than the display priority of any other effect image (i.e., it is set as the highest priority layer). When this suppression screen is displayed, all other effect images (normal game screens) become invisible or difficult to see. Note that if a specified error (e.g., an error of high priority or importance) occurs, an error notification image corresponding to the specified error may be displayed in front of the suppression screen. The suppression notification sound output effect outputs a suppression notification sound from a speaker. The suppression notification sound is, for example, a sound saying, "The suppression function has been activated." This suppression notification sound output effect repeatedly outputs the suppression notification sound while the suppression function is operating. The suppression notification sound output effect may also be configured to output a specific error sound for a short period of time, followed by the repeated output of the suppression notification sound. The suppression notification effect ends when the suppression function is deactivated. That is, performing a RAM clear operation when the power is turned on deactivates the suppression function and terminates the suppression notification effect. The suppression notification display effect continues until the suppression function is deactivated, while the suppression notification sound output effect may continue for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the suppression function is activated. In this case, if a power outage occurs before the predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the suppression notification effect was executed and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), it is preferable that the suppression notification display effect continue to be executed after power is restored, but the suppression notification sound output effect is not executed (even if there is time remaining in the predetermined time).
なお、特別遊技の非実行中(図柄の変動表示中)において、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する(例えば、一般入賞口への入賞を契機に規定値「95000」に到達する)ことで、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。なお、この抑制機能が作動する直前の遊技状態は高ベース状態であり、当該抑制機能が作動することを契機に当該高ベース状態が終了する。そのため、当該抑制機能の作動時に、高ベース状態を示すフラグがOFFとなり、第2始動口が開放中であればその途中で強制的に閉鎖し、当該高ベース状態での変動表示(現在実行中の変動表示)を強制的に終了する。また、特別遊技中のラウンド遊技中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達しても、当該特別遊技(大当り終了デモ)が終了するまでは抑制機能は作動せず、当該特別遊技(大当り終了デモ)の終了時まで事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される。なお、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合には、当該特別遊技が終了するまでの間にセーフ球(賞球予定数)およびアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新されない(MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を保持する)。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合)は、当該特別遊技の終了時まで、直近の事前報知演出(第10単位報知演出:作動まで残り約500発)を継続表示するが、この構成に限定されるものではなく、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。このように構成した場合、10ラウンド目(最終ラウンド)においても、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行されるが、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される構成に限定されず、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。その後、特別遊技が終了することを契機に、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。 When a special game is not being played (when the symbol variation display is in progress), if the count value of the MY counter reaches the specified value of 95,000 (for example, reaching the specified value of 95,000 upon winning a prize at the general prize slot), a suppression notification effect is executed, suggesting or informing the player that the suppression function has been activated. The game state immediately before this suppression function is activated is a high base state, and activation of the suppression function ends the high base state. Therefore, when the suppression function is activated, the flag indicating the high base state is turned OFF, and if the second start port is open, it is forcibly closed in the middle of the process, forcibly ending the variation display in the high base state (the variation display currently being executed). Furthermore, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during a round of play in a special game, the suppression function will not be activated until the special game (jackpot end demo) ends, and the advance notification effect (10th unit notification effect) will continue to be executed until the special game (jackpot end demo) ends. Note that if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a special game, the count value of the MY counter will not be updated even if safe balls (the number of expected winning balls) and out balls (played balls) occur until the special game ends (the count value of the MY counter will maintain the specified value "95000"). Furthermore, if the conditions for activating the suppression function are met while a special game is being played (if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000"), the most recent advance notification effect (10th unit notification effect: approximately 500 balls remaining until activation) will continue to be displayed until the end of the special game, but this configuration is not limited to this, and for example, it is also possible to display a message saying "The suppression function will be activated after the jackpot ends," or, as mentioned above, the advance notification display effect may be switched to a special message saying "Today's payout has reached 95,000 balls, so play will end after the special game ends and firing will stop," and this special message may continue to be displayed until the end of the special game. When configured in this manner, the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed even in the tenth round (final round). However, this is not limited to a configuration in which the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed. For example, a message saying "The suppression function will be activated after the jackpot ends" may be displayed, or, as described above, the advance notification display may be switched to special message saying "Today's ball output has reached 95,000, so play will end after the special game ends and firing will stop," and this special message may be displayed continuously until the special game ends. Thereafter, when the special game ends, a suppression notification effect is executed, suggesting or informing the player that the suppression function has been activated.
ここで、累積賞球数表示領域には、連荘中の特別遊技において遊技球が大入賞口に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(累積賞球数)の表示が行われるのだが、この累積賞球数の値(累積賞球数表示)は、賞球カウントアップ演出(単にカウントアップ演出とも称する)の実行により更新表示される。ここで、賞球カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口に入球した場合に、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値に、大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数の値を加算表示する演出である。遊技球が大入賞口に1個入球することで「10個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口の単位賞球数が10個)であるため、遊技球が大入賞口に入球した場合には、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値は「10個」単位でカウントアップ表示される(累積賞球数の値に「10」が加算表示される賞球カウントアップ演出が行われる)。ここで、累積賞球数表示領域は、5桁の数値を表示可能であり、より詳細には、累積賞球数表示として「0」~「99999」までの10万通りの数値を表示可能である。そのため、累積賞球数表示の上限値は、「99999」となる。このとき、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達している場合には、遊技球が大入賞口に入球したとしても、累積賞球数表示は変化せず、上限値の「99999」を維持する。このように、累積賞球数表示の上限値「99999」は、MYの上限値となる規定値「95000」よりも大きな数値として設定されている。つまり、事前報知演出にて事前報知されるMYの規定値「95000」よりも、上限値「99999」に達したときの累積賞球数表示の方が大きな値を取り得ることで、遊技者の獲得賞球数がMYの規定値「95000」を超えたことを的確に報知することができ、遊技者に満足感や達成感を与えることが可能となる。また、累積賞球数表示はアウト球を考慮しない数値であり、MYの規定値「95000」を超過する数値を取り得るため、上限値「99999」まで表示可能に構成することが好適である。変形例として、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達した場合でも、遊技球が大入賞口に入球した場合には、擬似的な賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示の可変表示)を実行してもよい。擬似的な賞球数カウントアップ演出としては、例えば、99999→91111→92222→93333→・・・→98888→99999、といったように、最初の値(99999)と最後の値(99999)とを同一としながらも、その間の数値をランダムに可変表示することで、あたかも累積賞球数がカウントアップ表示されているように見せてもよい。更なる変形例として、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合に、新たな賞球払出が発生したときは(遊技球が大入賞に入球したときは)、累積賞球数表示として「FFFFF」を表示して、当該累積賞球数表示が表示の限界を超えていること(オーバフローした状態であること)を示唆又は報知してもよい。更なる変形例としては、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合、又は、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した以降に新たな賞球払出が発生したときは、「FFFFF」の表示へと切り替え(以降は「99999」の表示を行わず)、その後に新たな賞球払出があっても無くても「FFFFF」の表示を常に維持するよう構成しても良い。更なる変形例として、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」の1個手前の数値である「94999」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。変形例としては、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。また、同様に、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」と同数の数値である「95000」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよく、そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。更なる変形例として、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止すべく、累積賞球数表示の上限値を規定値「95000」よりも十分に小さい数値(例えば「50000」)に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。このように「限界突破」の表示条件については適宜設定可能であるが、「限界突破」が表示されている最中は、累積賞球数の値が特定値であったとしても強調表示(特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出)を実行しないことが好適である。 The cumulative prize ball count display area displays the cumulative number of prize balls (cumulative prize ball count) won up to the present time based on game balls entering the large prize slot during special games during consecutive wins, and this cumulative prize ball value (cumulative prize ball display) is updated and displayed by executing the prize ball count-up effect (also simply referred to as the count-up effect). The prize ball count-up effect is an effect in which, when a game ball enters the large prize slot during special games during consecutive wins, the value of the cumulative prize balls displayed in the cumulative prize ball count display area is added to the value of the number of prize balls paid out based on the game ball entering the large prize slot. Since the system is designed so that "10" prize balls are paid out when one game ball enters the large prize slot (the unit prize ball count for the large prize slot is 10), when a game ball enters the large prize slot, the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball count display area is counted up in units of "10" (a prize ball count-up effect is performed in which "10" is added to the cumulative prize ball value). Here, the cumulative prize ball count display area can display five-digit numbers, and more specifically, the cumulative prize ball count display can display 100,000 numbers from "0" to "99,999." Therefore, the upper limit of the cumulative prize ball count display is "99,999." In this case, if the cumulative prize ball count display has reached the upper limit of "99,999," even if a game ball enters the large prize slot, the cumulative prize ball count display does not change and maintains the upper limit of "99,999." In this way, the upper limit of the cumulative prize ball count display, "99999," is set to a value greater than the specified value of "95000," which is the upper limit of MY. In other words, the cumulative prize ball count display when the upper limit of "99999" is reached can be greater than the specified value of MY of "95000" notified in advance in the advance notification effect. This allows accurate notification that the number of prize balls won by the player has exceeded the specified value of MY of "95000," thereby giving the player a sense of satisfaction and accomplishment. Furthermore, since the cumulative prize ball count display is a value that does not take into account outgoing balls and can be a value that exceeds the specified value of MY of "95000," it is preferable to configure it to be able to display up to the upper limit of "99999." As a variant, even if the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," a pseudo prize ball count-up effect (variable display of the cumulative prize ball count display) may be executed when a game ball enters the large prize slot. A pseudo prize ball count-up effect may be, for example, 99999 → 91111 → 92222 → 93333 → ... → 98888 → 99999, where the initial value (99999) and the final value (99999) are the same, but the values between them are displayed randomly, making it appear as if the cumulative prize ball count is being counted up. As a further variation, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," if a new prize ball is paid out (when a gaming ball enters a big prize), "FFFFF" may be displayed as the cumulative prize ball count display to suggest or notify that the cumulative prize ball count display has exceeded the display limit (is in an overflow state). As a further variation, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," or when a new prize ball payout occurs after the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," the display may be switched to "FFFFF" (without displaying "99999" thereafter), and the "FFFFF" display may be maintained regardless of whether a new prize ball payout occurs thereafter. As a further variation, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to "94999," which is the number just before the MY default value of "95000." When this number is exceeded, a text image "Limit Reached" may be displayed, and thereafter the cumulative prize ball count display may not be updated, but the text image "Limit Break" may continue to be displayed. As a variation, when this number is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead the text image "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was previously displayed. Similarly, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to "95,000," which is the same as the MY default value of "95,000." If the value is exceeded, the text image "Limit Reached" is displayed, and the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, but the text image "Limit Breaking" continues to be displayed. Even in this configuration, if the value is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead the text image "Limit Breaking" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was previously displayed. As a further variation, in order to prevent players from being overly gambling-minded, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to a value (e.g., "50,000") sufficiently smaller than the default value of "95,000." If the value is exceeded, the text image "Limit Reached" is displayed, and the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, but the text image "Limit Breaking" continues to be displayed. Even with this configuration, if the number exceeds that value, the cumulative prize ball count display may be hidden and instead a text image of "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was previously displayed. In this way, the display conditions for "Limit Break" can be set as appropriate, but while "Limit Break" is displayed, it is preferable not to highlight the cumulative prize ball count (a display that notifies the player that the cumulative prize ball count has reached a predetermined specific value when a game ball enters the big prize slot during the execution of a special game) even if the cumulative prize ball count is a specific value.
強調演出は、特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出であり、特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値であり、「2500」、「5000」、「7500」、「10000」、「12500」・・・といった具合に、2500個単位で設定されている。所定賞球数の値「2500」は、MYの規定値「95000」から所定値「90000」を減算した差分値「5000」よりも小さい数値に設定されている。それにより、MYカウンタのカウント値が予定値「90000」に到達してから規定値「95000」に到達するまでの間、すなわち、事前報知演出が開始されてから抑制機能が作動するまでの間に、累積賞球数の値が少なくとも1回は特定値(所定賞球数の倍数値)に到達して、強調演出が必ず1回は実行されることになる。それにより、抑制機能が作動する直前の状況であっても、少なくとも1回の強調演出の実行を確実に担保することができるとともに、遊技者に満足感や達成感を与えることができる。 The highlight effect is a display that notifies the player that the cumulative number of prize balls has reached a predetermined value when a game ball enters the large prize slot during a special game. The specific value corresponds to a multiple of the specified number of prize balls (2,500) and is set in increments of 2,500, such as "2,500," "5,000," "7,500," "10,000," "12,500," etc. The specified number of prize balls, "2,500," is set to a value smaller than the difference value "5,000" obtained by subtracting the specified value "90,000" from the MY specified value "95,000." As a result, between the time the MY counter count reaches the expected value "90,000" and the time it reaches the specified value "95,000," i.e., between the time the advance notification effect is initiated and the time the suppression function is activated, the cumulative number of prize balls will reach the specific value (a multiple of the specified number of prize balls) at least once, and the highlight effect will be executed at least once. This ensures that at least one highlight effect will be executed even if the suppression function is about to be activated, and gives the player a sense of satisfaction and accomplishment.
特別遊技の実行中における賞球カウントアップ演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続する。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま特別遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 Even if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" during the execution of the prize ball count-up effect during special play and the suppression function activation condition is met, the prize ball count-up effect will continue without being interrupted. In other words, even if the suppression function activation condition is met during the execution of the prize ball count-up effect (the suppression function activation flag is turned ON), the suppression function will not be activated (the suppression screen will not be displayed) until the end of the special play, and the special play will continue as is. Therefore, the prize ball count-up effect will not be interrupted midway, but will be completed (executed to the end). Although details will be described later, if a subsequent prize ball count-up effect is executed based on a second game ball entering the first large prize slot (a prize that triggers the MY counter's count value to reach the specified value of 95,000) while a previous prize ball count-up effect is being executed based on the entry of a game ball into the first large prize slot, the previous prize ball count-up effect and the subsequent prize ball count-up effect are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up effects are configured as continuous and integrated count-up effects. Therefore, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect, the currently executing prize ball count-up effect can be continued without interruption. This allows the player to see the prize ball count-up effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's motivation to play even after the MY counter's count value has reached the specified value of 95,000. In other words, if the count value of the MY Counter reaches the specified value of "95000" while a special game is being played, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but the special game will continue as is, so no actual harm will occur even if the execution of the prize ball count-up effect is allowed. On the contrary, if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Note that although the winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the specified value of "95000" is "a game ball entering the large prize slot," this is not limited to this configuration, and the winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the specified value of "95000" may also be "a game ball entering the general prize slot."
特別遊技の実行中において、賞球カウントアップ演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続するように構成されている。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま特別遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、賞球カウントアップ演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。なお、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 When a special game is being played, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" during the execution of the prize ball count-up effect and the advance notification condition is met, the prize ball count-up effect in progress is not interrupted and the ongoing prize ball count-up effect is continued. In other words, even if the advance notification condition is met during the execution of the prize ball count-up effect (the advance notification effect has started to be executed), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the special game, and the special game continues as is. Therefore, the ongoing prize ball count-up effect is not interrupted midway, and the ongoing prize ball counter-up effect is completed (executed to the end). Although details will be described later, if a subsequent prize ball count-up effect is executed based on a game ball entering a second large prize entry slot (a prize that triggers the count value of the MY counter to reach the predetermined value "90,000") while a previous prize ball count-up effect is being executed based on the entry of a game ball into the first large prize entry slot, the previous prize ball count-up effect and the subsequent prize ball count-up effect are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up effects are configured as continuous and integrated count-up effects. Therefore, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect, the currently executing prize ball count-up effect can be continued without interruption. This allows the player to see the prize ball count-up effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's motivation to play even after the count value of the MY counter has reached the predetermined value "90,000." In other words, even if the count value of the MY Counter reaches the predetermined value "90,000" during the execution of a special game, the special game will continue as is until the suppression function is activated, so there is no real harm caused by allowing the execution of the prize ball count-up effect. On the contrary, if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, the player's motivation to play may be reduced. When the prize ball count-up effect and the advance notification effect are displayed overlapping each other, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the advance notification effect is displayed in front of the prize ball count-up effect. Note that the winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the predetermined value "90,000" is "a game ball entering the large prize entry slot," but this configuration is not limited thereto. The winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the predetermined value "90,000" may also be "a game ball entering the general prize entry slot."
特別遊技の実行中における強調演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続する。すなわち、強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま特別遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。 Even if the MY counter count reaches the specified value of 95,000 during the execution of an emphasis effect during a special game and the suppression function activation condition is satisfied, the emphasis effect will continue without being interrupted. In other words, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of an emphasis effect (the suppression function activation flag is turned ON), the suppression function will not be activated (the suppression screen will not be displayed) until the end of the special game, and the special game will continue as is. Therefore, the emphasis effect will not be interrupted midway, but will be completed (executed to the end). This allows the player to see the emphasis effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's desire to play even after the MY counter count reaches the specified value of 95,000. In other words, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000" while a special game is being played, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but the special game will continue as is, so even if the execution of the emphasis effect is permitted, no real harm will occur. On the contrary, if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced.
特別遊技の実行中において、強調演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続するように構成されている。すなわち、強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま特別遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、強調演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、強調演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。 During the execution of a special game, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90,000" during the execution of an emphasis effect and the advance notification condition is satisfied, the emphasis effect in progress is not interrupted and the emphasis effect in progress continues. In other words, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of an emphasis effect (the advance notification effect has begun), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the special game, and the special game continues as is. Therefore, the emphasis effect in progress is not interrupted midway, but is completed (executed to the end). This allows the player to see the emphasis effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's desire to play even after the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90,000." In other words, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value of "90000" during the execution of a special game, the special game will continue as is until the suppression function is activated, so no actual harm will occur even if the execution of the emphasis effect is allowed. On the contrary, if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Furthermore, when the emphasis effect and the advance notification effect are displayed overlapping each other, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the emphasis effect, and the advance notification effect is displayed in front of the emphasis effect.
賞球1個分のカウントアップ表示の時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップ表示される。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することで行われる賞球カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口へ遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出される。つまり、この賞球カウントアップ演出の実行時間(1回の賞球カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。強調演出の実行時間は、累積賞球数の強調表示画像(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間値であり、累積賞球数の値がいずれの特定値(2500、5000、7500、10000…)に到達した場合でも、強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。この強調演出の実行時間(3秒)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長時間に設定されている。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することを契機に累積賞球数の値が特定値に到達する場合、賞球カウントアップ演出と強調演出とが同時又は略同時に実行されることになるが、強調演出の実行時間を大入賞口への遊技球1個の入球に対応して行われる賞球カウントアップ演出の実行時間よりも長時間に設定することで、強調演出と賞球カウントアップ演出とが同時又は略同時に実行された場合でも、希少性の高い強調演出を目立たせることができ、強調演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層向上させることができる。なお、強調演出と賞球カウントアップ演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも強調演出の方が前面側に表示される。また、ラウンド間時間(N回目のラウンド遊技が終了することで大入賞口が閉鎖し、その閉鎖状態をN+1回目のラウンド遊技が開始するまでに維持する時間)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長く、強調演出の実行時間(3秒)よりも短い時間(例えば、1.5秒)に設定してもよい。 The count-up display time for one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to 0.03 seconds. In other words, the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball count display area is counted up in increments of 0.03 seconds. Therefore, the execution time of the prize ball count-up effect, which is performed when one game ball enters the large prize opening, is calculated by multiplying the time required to count up one prize ball by the number of prize balls (unit prize ball number) awarded when one game ball enters the large prize opening. In other words, the execution time of this prize ball count-up effect (the time from the start to the end of one prize ball count-up effect) is 15 (unit prize ball number) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds. The execution time of the highlighting effect is the time value from the start to the end of the display of the highlight image (enlarged image) of the cumulative prize ball count. The execution time of the highlighting effect is set to "3 seconds" regardless of which specific value the cumulative prize ball count reaches (2500, 5000, 7500, 10000, etc.). The execution time of this highlighting effect (3 seconds) is set longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to the entry of one game ball into the large prize opening. Therefore, when the cumulative prize ball count reaches a specific value triggered by the entry of one game ball into the large prize opening, the prize ball count-up effect and the highlighting effect are executed simultaneously or approximately simultaneously. However, by setting the execution time of the highlighting effect longer than the execution time of the prize ball count-up effect executed in response to the entry of one game ball into the large prize opening, the highlighting effect with a high rarity can be made to stand out even when the highlighting effect and the prize ball count-up effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, thereby further enhancing the player's sense of satisfaction and accomplishment when the highlighting effect is activated. When the highlight effect and the prize ball count-up effect are superimposed, the display priority (layer priority) of the highlight effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the highlight effect is displayed in front of the prize ball count-up effect. The inter-round time (the time during which the special prize opening closes upon the completion of the Nth round of play and remains closed until the N+1th round of play begins) may be set to a time (e.g., 1.5 seconds) longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to the entry of one game ball into the special prize opening, but shorter than the execution time (3 seconds) of the highlight effect.
事前報知演出の実行時間は、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでの時間値であり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したときから規定値「95000」に達するまでの時間値となる。但し、この事前報知演出の実行時間には、MYカウンタが所定値「90000」に達した後に、規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合の事前報知演出の実行時間は含めない。つまり、ここでの事前報知演出の実行時間とは、事前報知演出が規定値到達により完結する場合の実行時間である。この事前報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「5000(95000-90000=5000)」個増加するまでの時間値であり、この5000個分の増加には、複数回分の特別遊技にて得られる賞球数(例えば10R大当りの場合には約1500個×3回以上)を必要とするため、基本的には、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分の特別遊技の実行時間を要することになる。そのため、事前報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも著しく長時間となる。従って、事前報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である事前報知演出を優先的に目立たせて、事前演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、現在の遊技状況(抑制機能が間もなく作動する予定であること)を確実に遊技者に把握させることが可能となる。ここで説明した事前報知演出は事前報知表示演出であるが、事前報知音出力演出の実行時間(例えば、5秒間の音声出力)と比較しても同様の関係となる。また、事前報知演出は、前述したように、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「500」加算される毎に更新表示され、第1単位報知演出→第2単位報知演出→第3単位報知演出→・・・→第10単位報知演出という順に進展するが、この事前報知演出を構成する第1単位報知演出から第10単位報知演出のうちのいずれの単位報知演出の実行時間についても、強調演出の実行時間(3秒)よりも長時間となる。つまり、各単位報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が「500」個増加するまでの時間値であり、この500個分の増加には、複数回分のラウンド遊技にて得られる賞球数(例えば約150個×3ラウンド以上)を必要とするため、基本的には、1回の単位報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分のラウンド遊技の実行時間を要することになる。そのため、単位報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも長時間となる。従って、単位報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である単位報知演出を優先的に目立たせて、単位報知演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、単位報知演出(第2文言表示)が切り替わるごとにあと何発で抑制機能が作動するのかを確実に遊技者に把握させることが可能となる。なお、強調演出は獲得賞球数「2500個」単位で実行されるため、1回の特別遊技の実行中(例えば10R特別遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において強調演出は多くても1回しか行われないが(1回の特別遊技で多くても1種類の強調演出しか表示されないが)、単位報知演出はMY「500個」単位で実行されるため、1回の特別遊技の実行中(例えば10R特別遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において単位報知演出は複数回行われ得る(1回の特別遊技で複数種類の単位報知演出が表示され得る)。それにより、1回の特別遊技の実行中に遊技者は複数種類の単位報知演出を見ることができ、事前報知演出に対する遊技者の注目度を一層向上させることが可能となる。 The execution time of a pre-announcement effect is the time value from the start to the end of one pre-announcement effect, and is the time value from when the count value of the MY counter reaches the specified value of "90000" to when it reaches the specified value of "95000". However, this execution time of the pre-announcement effect does not include the execution time of the pre-announcement effect when the MY counter reaches the specified value of "90000" but then falls below the specified lower limit value of "89000" without reaching the specified value of "95000". In other words, the execution time of the pre-announcement effect here is the execution time when the pre-announcement effect is completed by reaching the specified value. The execution time of this advance notification effect is the time it takes for the MY counter count to increase by 5,000 (95,000 - 90,000 = 5,000) from the predetermined value of 90,000. This 5,000 increase requires the number of prize balls obtained through multiple special games (for example, approximately 1,500 balls x 3 or more in the case of a 10R jackpot). Therefore, it basically takes the execution time of multiple special games from the start to the end of one advance notification effect. Therefore, the execution time of the advance notification effect is significantly longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the advance notification effect and the emphasis effect are executed simultaneously, the advance notification effect, which is a continuous display, is prioritized over the emphasis effect, which is a temporary display, thereby increasing the player's attention to the advance notification effect. This allows the player to reliably understand the current game situation (that the suppression function is scheduled to be activated soon). The advance notification effect described here is an advance notification display effect, but it has a similar relationship when compared with the execution time of the advance notification sound output effect (e.g., 5 seconds of audio output). Furthermore, as mentioned above, the advance notification effect is updated and displayed each time the MY counter count value is incremented by 500 from the predetermined value "90000," progressing in the order of the first unit notification effect → the second unit notification effect → the third unit notification effect → ... → the tenth unit notification effect. The execution time of any of the unit notification effects from the first unit notification effect to the tenth unit notification effect that make up this advance notification effect is longer than the execution time (3 seconds) of the emphasis effect. In other words, the execution time of each unit notification effect is the time value until the MY counter count value increases by 500. This increase of 500 balls requires the number of prize balls obtained through multiple rounds of play (e.g., approximately 150 balls x 3 or more rounds). Therefore, it basically takes the execution time of multiple rounds of play from the start to the end of one unit notification effect. Therefore, the execution time of the unit notification effect is longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the unit notification effect and the emphasis effect are executed at the same time, the unit notification effect, which is a continuous display, is made to stand out preferentially over the emphasis effect, which is a temporary display, and the player's attention to the unit notification effect can be increased, so that the player can reliably know how many shots are left until the suppression function is activated each time the unit notification effect (second message display) changes. Note that because the highlighting effects are executed in units of 2500 earned prize balls, the highlighting effects are executed at most once (although at most one type of highlighting effect is displayed per special game) during one special game (for example, a 10R special game: number of earnable prize balls = approximately 1500), but because the unit notification effects are executed in units of 500 MY, the unit notification effects can be executed multiple times (multiple types of unit notification effects can be displayed per special game) during one special game (for example, a 10R special game: number of earnable prize balls = approximately 1500). This allows the player to see multiple types of unit notification effects during one special game, further increasing the player's attention to the advance notification effects.
1個目の遊技球が大入賞口へ入球して、大入賞口スイッチ(大入賞検出装置とも称する)が1個目の遊技球の入球を検出すると、この1個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「先の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の遊技球(新たな遊技球)が大入賞口に入球して、大入賞口スイッチが2個目の遊技球の入球を検出すると、先の賞球カウントアップ演出が中断されて、2個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「後の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。具体的には、先の賞球カウントアップ演出において、本来であれば「1000」~「1015」までのカウントアップ表示が予定されている場合に、先の賞球カウントアップ演出の実行中に大入賞口への新たな遊技球の入球が発生して大入賞口スイッチにて検出された場合には、実行中の先の賞球カウントアップ演出が途中で打ち切られて(例えばカウントアップ表示が「1010」で中断されて)、後の賞球カウントアップ演出が開始されることになる。そして、後の賞球カウントアップ演出では、先の賞球カウントアップ演出の残りの部分(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)が省略されたかたちで、その最終値「1015」の続きとなる「1016」~「1030」までのカウントアップ表示が行われることになる。なお、先の賞球カウントアップ演出の一部のカウントアップ表示(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)は省略されるが、先の賞球カウントアップ演出の終了時(中断時)と後の賞球カウントアップ演出の開始時とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ表示として構成される。このように、先後2回の賞球カウントアップ演出のうち、先の賞球カウントアップ演出の優先度よりも、後の賞球カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の賞球カウントアップ演出の終了時と後の賞球カウントアップ演出の開始時とが時間的にオーバーラップする場合には、先の賞球カウントアップ演出の実行を中断させて、後の賞球カウントアップ演出を優先的に実行開始させるように構成されている。従って、大入賞口に遊技球が連続的に入球して先後二回の賞球カウントアップ演出が連続的に実行される場合であっても、先後の賞球カウントアップ演出を滞りなく円滑に進めることができるため、大入賞口への遊技球の入球時と賞球カウントアップ演出の実行時との間でタイミングのずれが生じること(それにより遊技者に違和感を与えること)を防止することできるとともに、特別遊技(ラウンド遊技)の実行中に賞球カウントアップ演出を適切に完結させることが可能となる。なお、変形例として、先の賞球カウントアップ演出の実行が中断した時点で、そのカウントアップ表示を強制的に最終値「1015」に切り替えて(つまり、「1010」で中断した場合には、「1010」から最終値の「1015」に一気に切り替えて)、この最終値から、後の賞球カウントアップ演出のカウントアップ表示(「1016」~「1030」までのカウントアップ表示)を開始させるように構成してもよい。 When the first game ball enters the large prize opening and the large prize opening switch (also called the large prize detection device) detects the entry of the first game ball, a prize ball count-up effect based on this first entry (called the "previous prize ball count-up effect") begins. If a second game ball (a new game ball) enters the large prize opening while the previous prize ball count-up effect is being executed and the large prize opening switch detects the entry of the second game ball, the previous prize ball count-up effect is interrupted and a prize ball count-up effect based on the second entry (called the "later prize ball count-up effect") begins. Specifically, in a previous prize ball count-up effect, if a count-up display from "1000" to "1015" is originally scheduled, and a new game ball enters the special prize entry slot while the previous prize ball count-up effect is being executed and is detected by the special prize entry slot switch, the previous prize ball count-up effect being executed will be terminated midway (for example, the count-up display will be interrupted at "1010"), and the subsequent prize ball count-up effect will begin. Then, in the subsequent prize ball count-up effect, the remaining portion of the previous prize ball count-up effect (the count-up display from "1011" to "1015") will be omitted, and the count-up display will continue from the final value "1015" and continue from "1016" to "1030". Note that although some of the count-up displays of the previous prize ball count-up effect (count-up displays from "1011" to "1015") are omitted, the end (interruption) of the previous prize ball count-up effect and the start of the subsequent prize ball count-up effect are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up effects are configured as a continuous and integrated count-up display. In this way, of the two prize ball count-up effects, the later prize ball count-up effect is set to have a higher priority than the previous prize ball count-up effect, and if the end of the previous prize ball count-up effect and the start of the subsequent prize ball count-up effect overlap in time, the execution of the previous prize ball count-up effect is interrupted and the subsequent prize ball count-up effect is given priority. Therefore, even when game balls successively enter the large prize entry slot and two prize ball count-up effects are executed consecutively, the first and second prize ball count-up effects can proceed smoothly without interruption. This prevents a timing discrepancy between the entry of game balls into the large prize entry slot and the execution of the prize ball count-up effect (which would cause a player to feel uncomfortable), and allows the prize ball count-up effect to be properly completed during the execution of the special game (round game). As a variant, when the execution of the previous prize ball count-up effect is interrupted, the count-up display can be forcibly switched to the final value "1015" (i.e., if it is interrupted at "1010," the count-up display can be switched immediately from "1010" to the final value "1015"), and the count-up display of the subsequent prize ball count-up effect (a count-up display from "1016" to "1030") can be started from this final value.
特別遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することとなる状況(「特定の状況」と称する)がある。具体的には、特定の状況として、特別遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「94998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=94998+2=95000)、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。この特定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた特別遊技が再開されることになる。特別遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で規定値「95000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」に到達せず、抑制機能作動条件を充足しない(抑制機能作動フラグはONしない)。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」まで達した場合には、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。 If one more game ball enters the large prize opening during the execution of a special game, the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). However, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening, there is a situation (referred to as a "specific situation") in which the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000." Specifically, in a specific situation where the cumulative number of prize balls is "97,485" during the execution of a special game and the count value of the MY counter is "94,998," if one more game ball enters the large prize opening (if 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97,500" and an emphasis effect will be executed. On the other hand, if one game ball enters the general prize opening before the last game ball enters the large prize opening (if three prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97,500," and the count value of the MY counter will reach the specified value of "95,000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3 - 1 = 2, MY = 94,998 + 2 = 95,000), thereby satisfying the suppression function activation condition (the suppression function activation flag will be turned ON). In this particular situation, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was running at the time of the power outage will resume after power is restored. When the special game resumes, even if one more game ball enters the jackpot slot, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching a specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, if the power is cut off and then restored (power restored without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), and after the power is restored, the MY counter will start counting again from the initial value "0." Therefore, even if the count value of the MY counter at the time of the power cut reaches the specified value "95,000" when one more game ball enters the large prize slot, when the special game is resumed after the power is restored, the MY counter will restart from the initial value "0," and even if one more game ball enters the large prize slot, the count value of the MY counter will not reach the specified value "95,000," and the suppression function activation conditions will not be satisfied (the suppression function activation flag will not be turned ON). However, even if the MY counter returns to its initial value of "0", if you continue playing after the power is restored and the MY counter's count value reaches the specified value of "95000", the suppression function activation condition will be met (the suppression function activation flag will be turned ON).
特別遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達することとなる状況(「所定の状況」と称する)がある。具体的には、所定の状況として、特別遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「89998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=89998+2=90000)、事前報知条件を充足することになる。この所定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた特別遊技が再開されることになる。特別遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で所定値「90000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は所定値「90000」に到達せず、事前報知条件を充足しない。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」まで達した場合には、事前報知条件を充足することになる。なお、変形例として、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成してもよい。例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)は再開させず、その後、MYカウンタのカウント値が「91000」に達したときに事前報知演出を第3単位報知演出(作動まで残り約4000発)から再開させてもよい。更なる変形例としては、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成し、例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)を再開させても良い。 If one more game ball enters the large prize opening during the execution of a special game, the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). However, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening, there is a situation (referred to as a "specified situation") in which the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90000." Specifically, in a predetermined situation where the cumulative number of prize balls is "97,485" during the execution of a special game and the count value of the MY counter is "89,998," if one more game ball enters the large prize opening (if 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97,500" and an emphasis effect will be executed, whereas if one game ball enters the general prize opening before the last game ball enters the large prize opening (if three prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97,500," and the count value of the MY counter will reach the specified value of "90,000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3 - 1 = 2, MY = 89,998 + 2 = 90,000), thereby satisfying the advance notification condition. In this predetermined situation, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was running at the time of the power outage will resume after power is restored. When the special game resumes, even if one more game ball enters the jackpot slot, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching a specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, if the power is turned off and then restored (without clearing the RAM) before the suppression function activation condition is satisfied, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), and after the power is restored, the MY counter will start counting again from its initial value of "0." Therefore, even if the count value of the MY counter at the time of the power outage would reach the predetermined value of "90,000" with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after the power is restored, the MY counter will restart from its initial value of "0." Therefore, even if one more game ball enters the large prize slot, the count value of the MY counter will not reach the predetermined value of "90,000," and the advance notification condition will not be satisfied. However, even if the MY counter returns to its initial value of "0," if the game is continued after the power is restored and the count value of the MY counter reaches the predetermined value of "90,000," the advance notification condition will be satisfied. As a modified example, in the case where the aforementioned "count continuation switch" is installed, if the power is turned off before the suppression function activation condition is satisfied and then power is restored while the count continuation switch is being operated (without clearing the RAM), the MY counter is not initialized (cleared) when power is restored, but the advance notification effect may not be resumed immediately after power is restored. For example, if the power is turned off while the second unit notification effect (approximately 4,500 shots remaining until activation) is being executed (when the MY counter count value is between "90,500" and "90,999") and the count continuation switch is operated to restore power (without clearing the RAM), the MY counter is not initialized (cleared) when power is restored, but the second unit notification effect (approximately 4,500 shots remaining until activation) is not resumed immediately after power is restored, and then, when the MY counter count value reaches "91,000," the advance notification effect may be resumed from the third unit notification effect (approximately 4,000 shots remaining until activation). As a further variation, when the aforementioned "count continuation switch" is installed, if the power is turned off before the suppression function activation conditions are met and then power is restored while the count continuation switch is being operated (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when power is restored, but the advance notification effect will not resume immediately after power is restored. For example, if the power is turned off while the second unit notification effect (approximately 4,500 shots remaining until activation) is being executed (power is turned off when the MY counter count value is between "90,500" and "90,999"), and the count continuation switch is operated to restore power (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when power is restored, and the second unit notification effect (approximately 4,500 shots remaining until activation) will resume immediately after power is restored.
特別遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONになった後)に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況A」と称する)がある。具体的には、状況Aとして、特別遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に規定値「95000」に到達しており、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Aにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた特別遊技が再開されることになるが、この特別遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、この状況Aにおいて、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合(抑制機能作動条件を充足した後にRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合)には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化されず(MYカウンタのカウント値「95000」はクリアされず)、抑制機能作動フラグがONを維持することになる。そのため、当該電源復帰後に再開された特別遊技(大当り終了デモ)が終了したときに抑制機能が作動し、それと同時または略同時に抑制報知演出が実行される。 During the execution of a special game, after the suppression function activation condition is satisfied (after the suppression function activation flag is turned ON), there is a situation (referred to as "Situation A") in which the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of 2500) when one more game ball enters the large prize opening. Specifically, in Situation A, during the execution of a special game, if the count value of the MY counter has already reached the specified value of "95000" and the cumulative number of prize balls is "97485," which is 15 balls less than the predetermined specific value of "97500," when one more game ball enters the large prize opening (15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97500" and an emphasis effect will be executed. In this situation A, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was being played before the power outage will resume. However, after the special game is resumed, even if one more game ball enters the jackpot slot, the cumulative prize ball count will not reach the predetermined value of "97,500," and the highlight effect that was scheduled before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be played when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value of "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching the specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, in Situation A, if power is restored without clearing the RAM (if power is restored without clearing the RAM after the suppression function activation conditions are met), the MY counter will not be initialized when power is restored (the MY counter's count value of 95000 will not be cleared), and the suppression function activation flag will remain ON. Therefore, when the special game (jackpot end demo) resumed after power is restored ends, the suppression function will be activated, and at the same time or almost at the same time, the suppression notification effect will be executed.
特別遊技の実行中において、事前報知条件を充足した後、すなわち、事前報知演出が開始された後に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況B」と称する)がある。具体的には、状況Bとして、特別遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に所定値「90000」に到達しており(但し、MYカウンタのカウント値が「90000」や「90500」など、規定値「95000」到達まで余裕があることが好適である)、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Bにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた特別遊技が再開されることになるが、この特別遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、事前報知条件を充足した後であっても抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後に特別遊技が再開されたときは、MYカウンタは初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、この電源復帰後においては事前報知条件を充足していない状態に戻り、当該電源復帰後(当該電源復帰後に再開された特別遊技)においては直近の電源断時に実行されていた事前報知演出は再開されないことになる(事前報知演出は実行されない)。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した場合(事前報知条件を充足した場合)には、事前報知演出が実行されることになる。 During the execution of a special game, after the advance notification conditions are satisfied, i.e., after the advance notification effect has begun, there is a situation (referred to as "Situation B") in which the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of 2500) when one more game ball enters the large prize slot. Specifically, in Situation B, during the execution of a special game, the count value of the MY counter has already reached the specified value of "90000" (however, it is preferable that the count value of the MY counter be "90000" or "90500" or the like, with some margin before reaching the specified value of "95000"), and the cumulative number of prize balls is "97485," which is 15 balls less than the specified value of "97500." When one more game ball enters the large prize slot (and 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97500," and an emphasis effect will be executed. In this situation B, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was being played before the power outage will resume. However, after the special game is resumed, even if one more game ball enters the jackpot slot, the cumulative prize ball count will not reach the predetermined value of "97,500," and the highlight effect that was scheduled before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be played when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value of "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching the specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, even if the pre-alarm conditions are met, if the power is turned off and then restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are met, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on). Therefore, when special gameplay is resumed after the power is restored, the MY counter will restart counting from its initial value of "0." Therefore, after the power is restored, the pre-alarm conditions are returned to a state where they are not met, and after the power is restored (special gameplay resumed after the power is restored), the pre-alarm effect that was being executed at the time of the most recent power outage will not be resumed (the pre-alarm effect will not be executed). However, even if the MY counter returns to its initial value of "0," if gameplay continues after the power is restored, and the count value of the MY counter reaches the predetermined value of "90000" (if the pre-alarm conditions are met), the pre-alarm effect will be executed.
抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)は、音量調整および光量調整が不能となるように構成されている。すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、音量調整操作がされたとしても、音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、音量調整操作がされたとしても、抑制報知音(「抑制機能が作動しました」という音声)の音量レベルは変化せず、当該抑制報知音は常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力される。変形例としては、設定された音量レベルに応じた出力態様で抑制報知音を出力するよう構成しても良い。また、同様に、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、光量調整操作がされたとしても、光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、光量調整操作がされたとしても、抑制報知に係る枠ランプの全点灯時の光量は変化しない。但し、抑制機能作動条件を充足していたとしても特別遊技の実行中であれば、抑制機能は作動していないため(抑制報知演出は実行されていないため)、当該特別遊技の実行中において音量調整および光量調整は可能である。なお、事前報知演出の実行中であれば、変動中であっても特別遊技中であっても、音量調整操作がされることで音量レベルが変化し(音量操作が有効となり)、光量調整操作がされることで光量レベルが変化する(光量操作が有効となる)。ここで、事前報知音出力演出については、設定された音量レベルに応じた出力態様ではなく、常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力されるよう構成されても良いし、設定された音量レベルに応じた出力態様となるよう構成しても良い。 The system is configured so that volume and light intensity adjustments are disabled while the suppression function is activated (while the suppression notification effect is being executed). In other words, when the suppression function is activated and the game transitions to a stopped state, the volume level does not change (the volume operation is disabled) even if a volume adjustment operation is performed. Therefore, even if a volume adjustment operation is performed while the suppression notification effect is being executed, the volume level of the suppression notification sound (the voice saying "The suppression function has been activated") does not change, and the suppression notification sound is always output at a constant volume (a predetermined constant volume). As a variant, the suppression notification sound may be configured to be output in an output mode corresponding to the set volume level. Similarly, when the suppression function is activated and the game transitions to a stopped state, the light intensity level does not change (the light intensity operation is disabled). Therefore, even if a light intensity adjustment operation is performed while the suppression notification effect is being executed, the light intensity of the frame lamp related to the suppression notification when fully lit does not change. However, even if the suppression function activation conditions are met, if a special game is being played, the suppression function is not activated (the suppression notification effect is not being executed), so volume and light intensity adjustments are possible during the special game. Note that if a pre-notification effect is being played, whether it is during a variable or special game, performing a volume adjustment operation will change the volume level (the volume operation will be activated), and performing a light intensity adjustment operation will change the light intensity level (the light intensity operation will be activated). The pre-notification sound output effect may be configured to always be output at a constant volume (a predetermined constant volume) rather than in an output mode corresponding to a set volume level, or it may be configured to be output in an output mode corresponding to a set volume level.
各種の演出(待機デモ演出、演出ボタン動作、通常装飾図柄の所定の動作)と抑制機能との関係性は以下のとおりである。事前報知演出の実行中であっても待機デモ演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では待機デモ演出が実行(開始)されない。なお、待機デモ演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、待機デモ演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で待機デモ演出は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても演出ボタン動作は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では演出ボタン動作が実行(開始)されない。なお、演出ボタン動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、演出ボタン動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で演出ボタン動作は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても通常装飾図柄の所定の動作(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では通常装飾図柄の所定の動作が実行(開始)されない。なお、通常装飾図柄の所定の動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、通常装飾図柄の所定の動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で通常装飾図柄の所定の動作は強制的に終了する。 The relationship between various effects (standby demo effects, effect button operations, and specified operations of normal decorative patterns) and the suppression function is as follows: The standby demo effect can be executed (can be started) even while a pre-announcement effect is being executed, but the standby demo effect will not be executed (started) while a suppression notification effect is being executed. Note that the pre-announcement effect can be executed (can be started) even while a standby demo effect is being executed, and can be executed in parallel, but the suppression notification effect can be executed (can be started) even while a standby demo effect is being executed, but the standby demo effect will be forcibly terminated. Note that the effect button operation can be executed (can be started) even while a pre-announcement effect is being executed, but the effect button operation will not be executed (started) while a suppression notification effect is being executed. Note that the pre-announcement effect can be executed (can be started) even while a effect button operation is being executed, and can be executed in parallel, but the suppression notification effect can be executed (can be started) even while a effect button operation is being executed, but the effect button operation will be forcibly terminated. Furthermore, while the advance notification effect is being executed, the predetermined actions of the normal decorative symbols (actions at the start of fluctuation, action at temporary stop, action when reach is achieved, and shaking action) can be executed (started), but the predetermined actions of the normal decorative symbols are not executed (started) while the suppression notification effect is being executed. Furthermore, the advance notification effect can be executed (started) even while the predetermined actions of the normal decorative symbols are being executed, and can be executed in parallel, but while the suppression notification effect can be executed (started) even while the predetermined actions of the normal decorative symbols are being executed, the predetermined actions of the normal decorative symbols are forcibly terminated.
<ECOぱちんこ遊技機>
図44は、ECOぱちんこ遊技機の仕様を採用した第1の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す。ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技機枠側とに大別される(遊技機枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技機枠側に対して着脱可能に構成されている)。
<ECO Pachinko Machine>
44 shows the basic structure of the front side of a pachinko machine in the first mode that adopts the specifications of an ECO pachinko machine. When realizing an ECO pachinko machine, it is roughly divided into the pachinko machine and an ECO unit EU installed outside the pachinko machine (each configured to be separately attachable and detachable from the gaming parlor equipment), and the pachinko machine is roughly divided into a game board side and a game machine frame side (the game machine frame side is configured to be attachable and detachable from the gaming parlor equipment, and the game board side is configured to be attachable and detachable from the game machine frame side).
ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、操作部装置1050を含む。操作部装置1050は、タッチパネル式インターフェース1052、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB(演出ボタン)、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース1052は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース1052は、演出表示機能も備えており、サブメインからのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン側による演出を操作するための装置である。 The gaming machine frame of a pachinko gaming machine includes an operation unit 1050. The operation unit 1050 is composed of a touch panel interface 1052, a ball count display unit 54, sub-input buttons SB (effect buttons), etc. The touch panel interface 1052 is configured to display and use the gaming machine's game status information and gaming medium information recorded on an IC card (gaming medium recording medium) inserted into the ECO unit EU (described below) through touch operations (either contact or contactless) by the player. The touch panel interface 1052 also has an effect display function and is configured to be able to execute game-related effects in response to commands from the sub-main. The ball count display unit 54 displays the number of balls held (the number of game balls that can be used in play (fired into the game area)). The sub-input buttons SB are a device for operating the effects provided by the sub-main through player operation.
<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、払出制御基板や操作部装置1050と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置1050上にて表示可能であると共に、操作部装置1050上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技機枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源から電力を供給されていると共に、操作部装置1050とも接続されており、操作部装置1050に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is connected to the payout control board and the operation unit 1050. By inserting an IC card (membership card, general card) containing the player's personal gaming status information (especially information on the number of gaming media owned), the gaming status information recorded on the IC card can be displayed on the operation unit 1050. The operation unit 1050 can also be used to access the gaming status information, control loans, and manage the loan of electronic money, etc. The ECO unit EU is also connected to the hall computer via a network and is configured to output gaming-related information. Authentication of gaming machine frames and game boards is also performed via the ECO unit EU. The ECO unit EU is powered by a power source separate from the gaming machine and is also connected to the operation unit 1050, which is configured to receive power from the ECO unit EU.
図45は、ECOユニット-賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を示す。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部1054に対して送信し、持ち球数表示部1054は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合について例示している。 Figure 45 shows an image of the processing between the ECO unit and the prize ball payout control board (particularly the process of adding, subtracting, and transferring the number of balls held). Note that in this figure, the prize ball payout control board is always sending information about the number of balls held (information related to the number of game balls that can be used in play (fired into the game area)) to the number of balls held display unit 1054, and the number of balls held display unit 1054 is repeatedly updating the number of balls held. Also, an example is shown of a case where no errors occur in each process.
<持ち球数加算処理>
はじめに、持ち球数加算処理の一例として、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース1052上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース1052から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した払出制御基板は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、払出制御基板は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース1052に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース1052は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。
<Pitch count addition process>
First, we will explain the ball lending process as an example of the ball count addition process. First, when a ball lending operation is performed on the touch panel interface 1052 in (1), the touch panel interface 1052 sends (2) "ball lending operation information" to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "ball lending operation information," consumes the balance on the IC card in the ball lending control process in (3) and sends (4) a "request to add the number of balls held" to the payout control board. Next, the payout control board, having received the "request to add the number of balls held," adds the number of gaming media equal to the consumed balance in the ball count addition process in (5). When the process in (5) is completed, the payout control board sends (6) "addition completion information" to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "addition completion information," sends (7) a "ball lending completion display instruction" to the touch panel interface 1052. Next, the touch panel interface 1052 that has received the "ball lending completion display instruction" executes the ball lending completion display (8), and the ball lending process ends.
<持ち球数減算処理>
次に、持ち球数減算処理の一例として、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース1052上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース1052から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した払出制御基板は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、払出制御基板は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース1052に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース1052は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。
<Pitch count subtraction process>
Next, we will explain the ball consumption process (particularly the process related to the cart service) as an example of the ball count subtraction process. First, when an operation to use the cart service is performed on the touch panel interface 1052 in (1), the touch panel interface 1052 sends the "ball consumption operation information" in (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "ball consumption operation information," sends the "request to subtract the number of balls held" in (3) to the payout control board. Next, the payout control board, having received the "request to subtract the number of balls held," subtracts the number of game media to be consumed in the cart service from the current number of balls in the ball count subtraction process in (4). When the process in (4) is completed, the payout control board sends the "subtraction completion information" in (5) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "subtraction completion information" transmits a "ball consumption completion display instruction" (6) to the touch panel interface 1052. Next, the touch panel interface 1052 that has received the "ball consumption completion display instruction" executes a (7) wagon service usage completion display, and the ball consumption process ends.
<持ち球数移送処理>
次に、持ち球数移送処理の一例として、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース1052上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース1052から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した払出制御基板は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した払出制御基板は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース1052に対して送信する。次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース1052は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース1052-ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、払出制御基板に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した払出制御基板は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU-払出制御基板間のICカード返却処理が終了する。
<Pitch count transfer process>
Next, we will explain the IC card return process as an example of the ball count transfer process. First, when a return operation (IC card return operation) is performed on the touch panel interface 1052 in (1), the touch panel interface 1052 sends "return operation information" in (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, having received the "return operation information," sends a "request to return the number of balls" in (3) to the payout control board. Next, the payout control board, having received the "request to return the number of balls," stops the game (e.g., stops the firing of game balls) in the ball count transfer process in (4), and confirms that there are no game balls (floating balls) floating down the game board surface (e.g., waits until the counter value of the enclosed game ball counter 3313 reaches its initial value) in the ball count transfer process in (5), and then sends "ball count information" in (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, which has received the "number of balls held" temporarily stores the number of balls held based on the received information in the return control process (7), and sends a "request to clear number of balls held" to the payout control board (8). Next, the payout control board, which has received the "request to clear number of balls held," clears the current number of balls held (to zero) in the ball number transfer process (9), and sends "information on completion of clearing number of balls held" to the ECO unit EU (10). Next, the ECO unit EU, which has received the "information on completion of clearing number of balls held," adds the number of balls temporarily stored in the process (7) to the number of saved balls stored on the IC card inserted in the ECO unit in the return control process (11). Next, in the return control process (12), the ECO unit EU ejects (returns) the IC card from the IC card return slot and sends a "instruction to display return completion" to the touch panel interface 1052 in (13). Next, the touch panel interface 1052, which has received the "return completion display instruction," executes the return completion display (14), and the IC card return process between the touch panel interface 1052 and the ECO unit EU is completed. Also, upon completion of the process (12), the ECO unit EU transmits "return completion information" (15) to the payout control board. Next, the payout control board, which has received the "return completion information," cancels the game suspension executed in the process (4) and returns to the playable state (16), and the IC card return process between the ECO unit EU and the payout control board is completed.
<遊技球の循環機構について>
次に、遊技球の循環について説明する。このぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。
<About the game ball circulation mechanism>
Next, we will explain the circulation of game balls. In this pachinko game machine, a game can be played by circulating a certain number of game balls (for example, 100 balls) within the pachinko game machine (hereinafter, the circulated game balls may be referred to as enclosed game balls), and the game can be played without supplying game balls from outside the game machine or discharging (paying out) game balls to outside the game machine.
まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置へと送り出され、発射制御装置によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域に向けて発射される。次に、遊技領域に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口に入球し、遊技盤側から遊技機枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口に入球した場合には、払出制御基板によって、遊技者に対しての賞球付与(持ち球データの加減算)が行われることとなる。 First, enclosed game balls are stored in an enclosed game ball tank within the enclosed game ball count management means. The enclosed game balls in the enclosed game ball tank are sent to the launch device by a ball feed solenoid mechanism, and the launch control device launches the game balls toward the play area on the play board side. Next, the game balls launched into the play area enter one of the ball entrances, which are game peripherals, and flow from the play board side to the game machine frame side. The enclosed game balls that have flowed in are detected by prize ball permission sensors and out ball detection sensors corresponding to the ball entrances provided in the play area, and are stored again in the enclosed game ball tank. Then, while the enclosed game balls are circulating inside the pachinko machine in this way, if a game ball is fired towards the game area on the game board, or if it enters a ball entry port that is eligible for prize ball payout, the payout control board will award the prize ball to the player (by adding or subtracting from the ball data).
なお、遊技球が循環するよう構成されているため、遊技者が遊技球に触れることができないよう構成されており、具体的には、前提技術における上皿や下皿が備えられていない。このように構成することにより、例えば、通常より小さい径の遊技球や糸付き球、他店の持ち込み球等の不正な遊技球を混入させるような不正を防止でき、遊技機内を循環する遊技球を取り出して適正な性能を発揮させない不正が困難となり、不正対策として有効である。 In addition, because the machine is designed to circulate game balls, players are unable to touch them; specifically, it does not have the upper or lower trays found in the underlying technology. This configuration prevents fraudulent activities such as mixing in illegal game balls, such as game balls with smaller diameters than normal, balls with string attached, or balls brought in from other stores. It also makes it difficult to remove game balls circulating within the machine and prevent them from performing properly, making it an effective fraud prevention measure.
尚、バックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源は、払出制御基板に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットE(電源基板)に接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットEからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源からバックアップ領域に電源を供給することができ、持球数カウンタや履歴や各種のフラグを記憶することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。 A backup power supply for supplying power to the backup area is provided on the payout control board. This backup power supply is connected to the power supply unit E (power supply board) and receives power. Even if a power outage occurs and power is cut off from the power supply unit E, power can be supplied from the backup power supply to the backup area, and the ball count counter, history, and various flags can be stored, making it possible to retain various payout information that is important for playing.
持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源が払出制御基板に設けられている。このように構成することで、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源として機能させることができ、払出制御基板に接続されているハーネスなどが断線したり外れたりするような場合であっても、その影響を受けることなく、安定して電源を供給することができ、バックアップの信頼性を高めることができる。さらに、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域のみに電源を供給することにより、バックアップ用電源を小型化してもバックアップ可能な時間を長くすることができるとともに、払出制御基板を小型化することができ省スペース化を図ることができる。なお、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源を電源供給ユニットEに設けてもよい。電源供給ユニットEに設けることで、払出制御基板をさらに小型化したり軽量化したりすることができる。 A backup power supply is provided on the payout control board to supply power to the backup area for holding ball count counters, etc. This configuration allows it to function as a dedicated backup power supply for holding ball count counters, etc. Even if a harness connected to the payout control board is broken or disconnected, it can provide stable power without being affected, thereby increasing the reliability of the backup. Furthermore, by supplying power only to the backup area for holding ball count counters, etc., the backup time can be extended even if the backup power supply is made smaller, and the payout control board can be made smaller, resulting in space savings. A dedicated backup power supply for holding ball count counters, etc. may also be provided in the power supply unit E. By providing it in the power supply unit E, the payout control board can be made even smaller and lighter.
また、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ用電源を、電源供給ユニットEに設けられているメイン基板のためのバックアップ用電源と共用してもよい。電源供給ユニットEに設けられているバックアップ用電源を共用することで、バックアップ用の電源に関する構成を簡素にすることができる。 In addition, the backup power supply for maintaining the ball holding counter, etc. may be shared with the backup power supply for the main board provided in the power supply unit E. By sharing the backup power supply provided in the power supply unit E, the configuration related to the backup power supply can be simplified.
さらに、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして、揮発性メモリを使用している。揮発性メモリを用いることで安価にできるが、電断時が生じた場合のためにバックアップ用電源を設けて揮発性メモリをバックアップする必要がある。これに対して、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして不揮発性メモリを用いてもよい。例えば、不揮発性メモリとしてフラッシュメモリなどにすることができる。このように構成することにより、バックアップ用電源を省くことができ、全体として小型化したり軽量化したりすることができる。 Furthermore, volatile memory is used as the RAM that stores the ball count counter and other data. Using volatile memory makes it cheaper, but it is necessary to provide a backup power source to back up the volatile memory in case of a power outage. In contrast, non-volatile memory can be used as the RAM that stores the ball count counter and other data. For example, flash memory can be used as non-volatile memory. By configuring it in this way, the backup power source can be omitted, making it possible to make the device smaller and lighter overall.
以上のように構成することで、遊技盤側に設けられた入球検出装置と、遊技機枠側に設けられた賞球許可センサ類と、の双方で入球が検出され、且つ、メイン基板側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、払出制御基板側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技機枠側に賞球許可センサ類を設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技機枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。 With this configuration, prize balls are awarded to the player only when a ball is detected by both the ball entry detection device on the game board and the prize ball permission sensors on the game machine frame, and when the winning information (e.g., information related to the winning slot type and number of prize balls) transmitted from the main board matches the basic prize ball count information stored on the payout control board. This prevents the acquisition of prize balls through fraudulent activities. Furthermore, by providing prize ball permission sensors on the game machine frame, the cost of the game board can be reduced (since pachinko machine models are replaced primarily by replacing only the game board, and the game machine frame is often reused). Furthermore, for winnings that award prize balls to the player, the prize slot type and number of prize balls can be displayed on a specified display (e.g., a prize information display device). This allows the player to easily understand which winning slot the ball entered and how many prize balls they received, resulting in a user-friendly game machine.
また、払出制御手段は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段は、メイン基板から受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタと、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタと、現時点で遊技機枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタと、を更に有している。ここで、持ち球数カウンタは、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を記憶するカウンタである。遊技者が遊技を進めた結果、持ち球数カウンタの値がゼロになる場合、言い換えれば、遊技者の現在の持ち球数がゼロになる場合もある。このような場合には、遊技球の発射を停止する必要がある。すなわち、持ち球数カウンタの値がゼロになった場合には、遊技者が発射ハンドルを操作したとしても、遊技球が発射しないように制御する必要がある。発射装置は、発射モータ及び球送り装置等(図示せず)を有し、発射装置の制御回路である発射制御基板によって、発射モータ及び球送り装置の動作を制御しており、発射モータへの駆動信号の供給を中断(禁止)することで、遊技球の発射を停止することができる。また、発射制御基板は、球送り装置への制御信号の供給を中断(禁止)することによっても、遊技球の発射を停止することができる。 The payout control means also includes a temporary payout processing-related information storage means for temporarily storing information related to winning balls. This temporary payout processing-related information storage means further includes winning counters for counting the number of winning balls at each winning slot received from the main board, a ball counter for counting the player's current ball count (the number of game media available for play), and an enclosed game ball counter for counting the number of game balls (enclosed game balls) currently present within the gaming machine frame. Here, the ball counter stores the player's current ball count (the number of game media available for play). As a player progresses through the game, the ball counter may reach zero, or in other words, the player's current ball count may become zero. In such cases, it is necessary to stop the launch of game balls. In other words, when the ball counter reaches zero, it is necessary to control the system so that game balls are not launched even if the player operates the launch handle. The launching device has a launching motor and a ball feeding device (not shown), and the operation of the launching motor and ball feeding device is controlled by a launching control board, which is the launching device's control circuit. The launching of game balls can be stopped by interrupting (prohibiting) the supply of a drive signal to the launching motor. The launching control board can also stop the launching of game balls by interrupting (prohibiting) the supply of a control signal to the ball feeding device.
<総得点表示装置>
本例に係る遊技機では、貸出された遊技球や、所定の入賞口への入球によって得られた遊技球を、演算処理可能な擬似的な遊技媒体とし、発射する遊技球は、実体的な遊技球としてもよい。そのように構成した場合、発射可能な遊技球の総数等を表示可能な総得点表示装置を設けてもよい。総得点表示装置は、7セグメントLEDで形成された9個の表示部を有しており、遊技者から視認容易な位置(例えば、サブ入力ボタンSBの近傍)に設けられている。また、9個(9桁)の表示部は、総得点情報を表示するための5個(5桁)の表示部と、獲得得点情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、エラー情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、から構成されている。尚、総得点表示装置に表示される発射可能な遊技球の総数は、遊技球が貸出された場合や、所定の入賞口への入球によって賞球が得られた場合に増加し得るよう構成されている。また、総得点表示装置に表示される発射可能な遊技球の総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、メイン基板のCPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。なお、これに加え、総得点表示装置にも、別途RAMなどの記憶装置を有するよう構成し、メイン基板と総得点表示装置との双方で発射可能な遊技球の総数に係る情報を記憶できるよう構成してもよい。また、このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置は、遊技球の総数を表示するだけでなく記憶することもできる。
<Total score display device>
In the gaming machine according to this example, loaned gaming balls and gaming balls obtained by entering a designated winning slot may be treated as pseudo gaming media capable of computation, and the gaming balls to be launched may be actual gaming balls. In such a configuration, a total score display device capable of displaying the total number of gaming balls available for launch may be provided. The total score display device has nine display units formed by 7-segment LEDs and is located in a position easily visible to the player (e.g., near the sub-input button SB). The nine (9-digit) display units are composed of five (5-digit) display units for displaying total score information, two (2-digit) display units for displaying acquired score information, and two (2-digit) display units for displaying error information. The total number of gaming balls available for launch, displayed on the total score display device, is configured to increase when gaming balls are loaned or when prize balls are obtained by entering a designated winning slot. The total number of gaming balls available for launch, displayed on the total score display device, is stored in a storage device such as RAM. The storage device can be, for example, a RAM built into the CPU of the main board. In addition, the total score display device can also be configured to have a separate storage device such as RAM so that information related to the total number of game balls that can be shot can be stored on both the main board and the total score display device. In this way, the total score display device of the gaming machine according to this example can not only display the total number of game balls but also store it.
また、総得点表示装置には、以下の情報を表示可能とすることができる。
(1)総得点情報
総得点情報とは、発射することが可能な得点の総数を示す情報である。尚、発射可能な遊技球を得点と称することがあり(1球=1点)、発射可能な遊技球数の合計を総得点と称することがある。
(2)獲得得点情報
獲得得点情報とは、所定の入賞口への1回の遊技球の入球によって得られた得点(賞球とも称する)を示す情報である。
(3)エラー情報
メイン基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。ここで、前述したように、総得点表示装置には、総得点情報を表示するために5つ(5桁)の表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、エラー情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、合計で9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える。一例として、エラー発生時にはエラーの種別毎に「E1」、「E2」、「E3」・・のようにエラーの種別によって異なる表示態様にて表示し、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーとして「E1」を表示するよう構成した場合において、例えば、8球の払い出しが行われる際に「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示のよう構成してもよい。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
The total score display device can also display the following information:
(1) Total score information: The total score information indicates the total number of points that can be shot. Note that the number of balls that can be shot is sometimes referred to as a score (1 ball = 1 point), and the total number of balls that can be shot is sometimes referred to as the total score.
(2) Acquired Score Information Acquired score information is information indicating the score (also called prize balls) obtained by a single ball entering a predetermined winning slot.
(3) Error Information: Information indicating an abnormality in the main board and/or payout control board. As described above, the total score display device has five (5-digit) display sections for displaying total score information, two (2-digit) display sections for displaying acquired score information, and two (2-digit) display sections for displaying error information, for a total of nine display sections. The display section for displaying acquired score information and the display section for displaying error information may be shared. In this case, if an error occurs while displaying acquired score information, the displayed acquired score information is switched to error information. For example, when an error occurs, different error types are displayed, such as "E1,""E2,""E3," etc., depending on the type of error. If "E1" is displayed to indicate an error when power-off recovery cannot be performed normally, for example, when eight balls are being paid out and "*8" (the "*" indicates an off state) is displayed, if a power outage occurs and power-off recovery cannot be performed normally, "E1" is displayed, and if power-off recovery is performed normally, "*8" is displayed. The number of display sections can be changed as appropriate; for example, there may be four display sections for displaying total score information, allowing up to four digits of information to be displayed, or there may be six display sections for displaying total score information, allowing up to six digits of information to be displayed.
尚、1分間に100球の遊技球を発射可能な遊技機において、1時間遊技球を発射し続けたときに出玉率が2であった場合には、「イン:100× 60=6000、アウト:12000」となる。遊技場の営業時間が14時間だった場合には、「イン:84000、アウト:168000」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置に表示される総得点は、おおよそ「168000-84000=84000」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。 In a gaming machine capable of firing 100 game balls per minute, if the payout rate is 2 after one hour of continuous ball firing, the payout rate will be "In: 100 x 60 = 6,000, Out: 12,000." If the gaming center's business hours are 14 hours, the payout rate will be "In: 84,000, Out: 168,000." In such a case, the total score displayed on the total score display device at the end of the gaming center's business hours will be approximately "168,000 - 84,000 = 84,000." Therefore, in this configuration, it is preferable that the total score display device have five display sections for displaying total score information, and that they be able to display information up to five digits.
複数種類存在するエラーのうち、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)が発生した場合、復帰する際には、メイン基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際に「0」となることを防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報をメイン基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、電源断が発生した場合やメイン基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアした場合にも総得点情報をバックアップするための手段(総得点情報をバックアップするための記憶領域)を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である(総得点情報をメイン基板及び/又は払出制御基板のRAM内の記憶領域とバックアップするための記憶領域とに記憶するよう構成してもよいし、メイン基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアしても消去されない記憶領域(バックアップするための記憶領域)のみに記憶するよう構成してもよい。 Among the various types of errors, when an unrecoverable error occurs that cannot be recovered from without executing the RAM clear process when changing settings (an error that cannot be recovered from the situation immediately before the error occurred), the RAM of the main board and/or payout control board is cleared when recovering, but as described above, information regarding the total score is not cleared, thereby preventing a disadvantage to the player (for example, this can prevent a situation where an unrecoverable error occurs when the total score is 2000 and the total score becomes 0 when recovering from the unrecoverable error). Even if the RAM area (address) containing information regarding the total score is also cleared, it is possible to prevent a disadvantage to the player by storing information regarding the total score in the CR unit and configuring the connection terminal board to transmit information regarding the total score to the main board and/or payout control board when recovering from an unrecoverable error. Furthermore, if the total score display device is equipped with RAM, storing information regarding the total score in that RAM can prevent a disadvantage to the player even when an unrecoverable error occurs and the unrecoverable error is recovered from. In other words, if there is a means for backing up total score information (a storage area for backing up total score information) even when a power outage occurs or when the RAM of the main board and/or payout control board is cleared, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even when an irrecoverable error occurs (the total score information may be configured to be stored in a storage area within the RAM of the main board and/or payout control board and in a backup storage area, or it may be configured to be stored only in a storage area (a backup storage area) that is not erased even when the RAM of the main board and/or payout control board is cleared).
<差玉数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技球数(得点)の差玉数{払い出されたすべての遊技球数から発射したすべての遊技球数を減算した球数}を確認可能に構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差玉数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置の一部の表示領域に差玉数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、操作有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差玉数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差玉数を確認可能に構成してもよい)。尚、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差玉数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が2500点(球)である場合には、差玉数は+500点(球)となり、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が1500点(球)である場合には、差玉数は-500点(球)となるよう構成してもよい。また、差玉数を所定の表示部(例えば、演出表示装置)に表示する場合、差玉数が正の値及び0の場合には黒色にて表示し、差玉数が負の値である場合には赤色にて表示する等、差玉数の値によって表示色(表示態様)を異ならせてもよい。
<Information about the difference in balls>
The gaming machine according to this example may be configured to enable confirmation of the difference in the number of game balls (scores) (the number of balls obtained by subtracting the number of game balls fired from the number of game balls paid out) over a predetermined period (for example, a predetermined period from when the player started playing). For example, a display unit that displays the difference in the number of game balls may be provided in a position that is always visible to the player, or the machine may be configured to display the difference in the number of game balls on the performance display device. Note that, if the performance display device is configured to display a display regarding the difference in the number of game balls, the display regarding the difference in the number of game balls may be configured to be always displayed in a partial display area of the performance display device, or the display regarding the difference in the number of game balls may be configured to be displayed on the performance display device on a menu screen that is displayed by operating the sub-input button SB during the operation valid period (or by operating the sub-input button SB again on the menu screen) (if the player wishes to check the difference in the number of game balls, the player may be able to check the difference in the number of game balls at any time by operating the sub-input button SB). The difference in the number of balls may be the increase or decrease in the total score from a predetermined timing such as the start of the game, and for example, if the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 2500 points (balls), the difference in the number of balls may be +500 points (balls), and if the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 1500 points (balls), the difference in the number of balls may be -500 points (balls). Also, when the difference in the number of balls is displayed on a predetermined display unit (for example, an effect display device), the display color (display mode) may be different depending on the value of the difference in the number of balls, such as displaying in black if the difference in the number of balls is a positive value or 0, and displaying in red if the difference in the number of balls is a negative value.
尚、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、メイン基板が計測及び演算し、メイン基板側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、メイン基板以外の基板(例えば、払出制御基板KH)が計測及び演算し、メイン基板側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、当該メイン基板が記憶した情報をサブ基板側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差玉数に関する情報を受信し、メイン基板側が把握できるようにしても良い。 In addition, the information regarding the difference in number of balls, such as information about the current difference in number of balls and information about the number of game balls obtained by subtracting the current difference in number of balls from a predetermined number, may be measured and calculated by the main board and stored on the main board. Also, the information regarding the difference in number of balls, such as information about the current difference in number of balls and information about the number of game balls obtained by subtracting the current difference in number of balls from a predetermined number, may be measured and calculated by a board other than the main board (for example, the payout control board KH) and stored on the main board. Also, the main board may be configured to be able to send the information it has stored to the sub-board. Also, information regarding the difference in number of balls may be received from another device so that the main board can grasp it.
また、差玉数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差玉数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、遊技者が発射ハンドルを操作しても遊技球が発射されない、入賞口への入球が無効になる、メイン基板側の各種抽選を実行しないように構成してもよい。
(2)差玉数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差玉数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差玉数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差玉数を把握することができる。また、遊技者の1日における差玉数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差玉数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技球の貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差玉数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
In addition, the difference in the number of balls may be configured as follows.
(1) When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the progress of the game is stopped. For example, the game balls may not be shot even if the player operates the shooting handle, the balls entering the winning slot may be invalid, or various lotteries on the main board may not be executed.
(2) Information regarding the difference in the number of balls may be electromagnetically recorded on a predetermined recording medium, and furthermore, when a player starts playing, the information stored on the recording medium may be read, and the information regarding the difference in the number of balls may be inherited and the game may proceed. In such a configuration, even if a player plays on multiple gaming machines in one day, the difference in the number of balls can be inherited and measured, and the difference in the number of balls for that player in one day may be known. Furthermore, when the difference in the number of balls for a player in one day reaches a predetermined number, the game may be stopped as described above, and information indicating that the difference in the number of balls has reached the predetermined number for stopping the game may be recorded on the recording medium, and the player may be unable to play (or may not borrow game balls) for a predetermined period of time (for example, until the next business day). Furthermore, if a player plays on multiple gaming machines in one day, it is preferable to configure the system so that it is possible to know which player played.For example, it is preferable to record identification information on the recording medium that can identify which player is playing, and to refer to the identification information when starting play so that information on the difference in the number of balls for that day can be read out.
また、遊技の進行を停止した際には、遊技の進行を停止した旨の情報をサブ基板等、他の制御基板に送信し得るよう構成してもよく、例えばサブ基板に情報を送信する場合には、送信された情報に基づいて、以下のように、所定の表示を行う制御や、実行中の演出等の表示の表示態様を変化させる制御を行うことが可能となる。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1-1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置の表示領域の半分以上の面積を要して表示する、(1-2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに所定の注意喚起画像(例えば、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」との表示)を表示する、(1-3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差玉数が前記所定数に到達した際に大当り中、開始デモ時間、又は大当り図柄に係る図柄変動中であった場合には、(2-1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後大当りにて増加した遊技球数以上差玉数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2-2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能、のように構成してもよい。
In addition, when the progress of the game is stopped, the device may be configured to be able to send information that the progress of the game has been stopped to another control board, such as a sub-board.For example, when information is sent to a sub-board, it is possible to control the display of a specified display or change the display mode of a display of a currently running performance, etc., based on the sent information, as follows.
(1) When the progress of the game is stopped, the effect display device may be configured to display, as a message that the progress of the game has been stopped, (1-1) in a layer in front of the currently displayed effect, a message that the game has been stopped, taking up more than half of the display area of the effect display device, (1-2) in a layer in front of the currently displayed effect, a predetermined warning image (for example, a message saying, "Pachinko is a game that should be enjoyed in moderation"), or (1-3) erase the currently displayed effect and display a message that the progress of the game has been stopped over the entire display area of the effect display device. Also, when displaying the message that the progress of the game has been stopped, a sound dedicated to that display may be output (for example, "The game is ending. Be careful not to get addicted"), or a game effect lamp may be lit in a lighting mode dedicated to that display.
(2) If the difference in the number of balls reaches the predetermined number during a jackpot, during the start of a demo, or during a pattern change related to the jackpot pattern, (2-1) the process to stop the game progress is not executed, and the game progress is stopped when the difference in the number of balls decreases by more than the number of game balls that increased in the jackpot, or (2-2) the game progress is stopped, and the game progress can be resumed only by an operation that is not possible for the player (for example, an operation that can only be performed by the game center manager), or the game cannot be resumed unless the RAM is cleared when the settings are changed.
また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、メイン基板側からサブ基板側に差玉数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、サブ基板側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差玉数である所定数まで、あと一定数差玉数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと100球の発射によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい。また、例えば、前記所定数が-2500点(球)である場合において、差玉数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、-2000球)よりも、差玉数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000球)の方が、サブ基板側にて実行する演出として、図柄変動中に予告演出(例えば、会話演出等)を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。 In addition, the main board may be configured to transmit information regarding the difference in the number of balls between the balls when the predetermined number at which game progress will be stopped has not been reached. In this configuration, the sub-board may be configured to display or output a sound on the display device to indicate that game progress is about to be stopped when the difference in the number of balls between the balls is reduced by a certain number to the predetermined number at which game progress will be stopped (for example, when the predetermined number is reached by firing 100 more balls). Furthermore, for example, if the predetermined number is -2500 points (balls), the sub-board may be configured to execute a preview effect (e.g., a conversation effect) more frequently during symbol change when the difference in the number of balls between the balls is relatively far from the predetermined number (for example, +1000 balls) than when the difference is relatively close to the predetermined number (for example, -2000 balls).
<総得点が上限値となった場合の作用>
また、遊技球の払出が発生した場合に総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0~65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65510である状況下、大入賞口に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は65525となる。一方、総得点が65530である状況下、大入賞口に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRU(ECOユニットと称することがある)から総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。尚、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合には、エラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよい。また、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合に、上位桁を16進表示にする、スクロール表示・切替表示させる等、表示形態を変えることにより全体の得点を表示してもよい。
<What happens when the total score reaches the upper limit>
Furthermore, while the total score may increase when a game ball is paid out, an upper limit may be set for the total score, and the total score may not increase once the total score reaches that predetermined value. For example, if the memory area for the total score is 2 bytes, the total score that can be stored ranges from 0 to 65,535, and the upper limit for the total score is 65,535. In this configuration, if the total score is 65,510 and a game ball enters the large prize slot and 15 balls are paid out, 15 points (balls) are added to the total score, making the total score 65,525. On the other hand, if the total score is 65,530 and a game ball enters the large prize slot and 15 balls are paid out, adding 15 points (balls) to the total score would exceed the upper limit of 65,535, so 5 points (balls) are added to the total score, making the total score the upper limit of 65,535. Furthermore, when the total points are at the upper limit, even if information to increase the total points is received from the CR unit CRU (sometimes referred to as the ECO unit), the total points may be configured not to increase (for example, inserting banknotes into the CR unit CRU is disabled, or operation of a button provided on the CR unit CRU for lending points is disabled). Furthermore, when a win causes the total points to reach (exceed) the upper limit, an error may occur and the progress of the game may be stopped. Furthermore, when a win causes the total points to reach (exceed) the upper limit, the total points may be displayed by changing the display format, such as by displaying the upper digits in hexadecimal, or by scrolling or switching the display.
<遊技価値情報に関する構成>
1球の遊技球又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、4円)である旨の情報と、1球の遊技球又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、1円)である旨の情報とを、遊技機内に設けられた端子板である接続端子板からメイン基板(以降のメイン基板を払出制御基板としてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかをメイン基板が記憶可能に構成してもよい。また、メイン基板が記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)所定の遊技球数を発射する毎(例えば、排出球を計測することによって発射球数を計測する)、(3)所定の期間毎(例えば、1時間)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、メイン基板が記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、メイン基板にて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、遊技球の発射を不可能にしたり、入賞口への入球を無効にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能とするよう構成してもよい。
<Configuration of gaming value information>
The gaming machine may be configured to transmit information indicating that one gaming ball or one point of score is worth a first value (e.g., 4 yen) and information indicating that one gaming ball or one point of score is worth a second value (e.g., 1 yen) lower than the first value from a connection terminal board, which is a terminal board provided within the gaming machine, to a main board (hereinafter, the main board may also be referred to as a payout control board). The information indicating the first value and the information indicating the second value may sometimes be referred to as gaming value information. In such a configuration, the main board may be configured to store whether the information indicating the first value or the information indicating the second value has been received. The main board may be configured to check whether the game value information stored therein matches the game value information received from the connection terminal board, and the timing of this check may be (1) to check whether they match at all times, (2) every time a predetermined number of game balls are fired (e.g., by counting the number of balls fired by measuring the number of balls ejected), (3) every predetermined period (e.g., every hour), (4) after power is restored after a power outage, or (5) after a RAM clear process related to a setting change is executed. Furthermore, if it is determined that the game value information stored in the main board and the game value information received from the connection terminal board do not match after checking whether they match, for example, if the game value information stored in the main board is a first value and the game value information received from the connection terminal board is a second value, the game may be stopped, game balls may not be fired, balls may not enter the winning slot, or the score (total score) settlement process may be disabled until the game value information matches.
また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、メイン基板側からサブ基板側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、(1)メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差玉数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値(例えば、-2500球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、-10000球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差玉数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差玉数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技球、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様と、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。 Furthermore, as mentioned above, when the main board is configured to transmit information indicating that the game has been stopped from the main board to the sub-board when the game progress is stopped, (1) when the main board stores game value information, which is the first value, and the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is executed, whereas when the main board stores game value information, which is the second value, and the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is not stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is not executed. (2) when the main board stores game value information, which is the first value, and the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is executed. (3) when the main board stores game value information that is the first value, if the difference in the number of balls reaches a predetermined value (e.g., -2500 balls), the game progress is stopped and a presentation that the game progress has been stopped is executed, and when the main board stores game value information that is the second value, if the difference in the number of balls reaches a specific value (e.g., -10000 balls) that is less than the predetermined value, the game progress is stopped and a presentation that the game progress has been stopped is executed. Note that while the device is configured to be able to execute a presentation that the game progress is stopped based on the difference in the number of balls, the device is not limited to this, and it may also be configured to execute a presentation related to the stop of the game progress based on information regarding the loan amount of points (game value, game balls, points) that can be calculated based on the difference in the number of balls and game value information. Furthermore, the presentation mode when an effect related to the difference in the number of balls is executed when the main board is storing game value information, which is the first value, may be different from the presentation mode when an effect related to the difference in the number of balls is executed when the main board is storing game value information, which is the second value. By configuring it in this way, the presentation mode can be based on the amount of money the player is using, making it possible to appropriately prevent players from becoming addicted to the game.
<遊技の終了操作の構成>
また、精算ボタンを有するよう構成し、遊技者が精算ボタンを操作することによって、メイン基板から接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい(当該操作によって遊技を終了することができる)。尚、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)メイン基板から接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板からメイン基板へ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、メイン基板から接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。
<Configuration of game ending operation>
The machine may also be configured to have a settlement button, and when the player operates the settlement button, score-related information can be sent from the main board to the connection terminal board (this operation allows the game to end). If a power outage occurs while the score-related information is being sent, after power is restored, the machine may be configured as follows: (1) the main board sends score-related information to the connection terminal board again, or (2) the connection terminal board sends a request signal to the main board requesting that information regarding the excess score be sent again, and then the main board sends score-related information to the connection terminal board again.
また、扉ユニット開放中に精算ボタンを操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンを操作した直後に扉ユニットが開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。 Also, if the settlement button is operated while the door unit is open, (1) the process related to the score settlement may be executed, or (2) the process related to the score settlement may not be executed. Also, if the door unit is opened immediately after the settlement button is operated, the process related to the score settlement may be configured to continue without interruption.
設定確認状態にて精算ボタンを操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button is operated in the setting confirmation state, (1) the process related to score settlement is executed when the setting value can be confirmed, (2) the process related to score settlement is executed when the setting value cannot be confirmed, (3) the process related to score settlement is not executed when the setting value can be confirmed, or (4) the process related to score settlement is not executed when the setting value cannot be confirmed.
設定変更モードにて精算ボタンを操作した場合において、(1)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button is operated in setting change mode, (1) the process related to score settlement is executed while remaining in setting change mode, (2) the setting change mode is ended and the process related to score settlement is executed, (3) the process related to score settlement is not executed while remaining in setting change mode, or (4) the setting change mode is ended and the process related to score settlement is not executed.
主遊技図柄の変動中にて精算ボタンを操作した場合において、(1)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行しないように構成してもよい。 When the settlement button is operated while the main gaming symbols are changing, (1) the process related to the settlement of points is executed while the main gaming symbols are changing, or (2) the process related to the settlement of points is not executed while the main gaming symbols are changing.
大当りの実行中(又は小当りの実行中)にて精算ボタンを操作した場合において、(1)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 If the settlement button is operated during a big hit (or a small hit), the system may be configured to (1) execute the process related to the score settlement while the big hit (or small hit) is still in progress, or (2) not execute the process related to the score settlement while the big hit (or small hit) is still in progress.
以上の通り、メイン基板と接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。なお、上述の構成に際し、又は上述の構成に加え、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。 As described above, even if an unintended event (power outage, error) occurs while score-related information is being sent or received between the main board and the connection terminal board, score-related information can be sent or received accurately. In addition to or in conjunction with the above configuration, the sending side may be configured to (1) include data indicating that transmission has ended in the score-related information (for example, include end bit information in the case of serial communication), or (2) send information indicating the end after sending the score-related information. Furthermore, the receiving side may be configured to send reception completion information to the sending side after receiving the transmitted score-related information, indicating that the information has been received.
図46は、ECOぱちんこ遊技機の仕様を採用した第2の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す。図44との相違点は、操作部装置1050の構成である。具体的には、操作部装置1050には、持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESが設けられている。 Figure 46 shows the basic structure of the front side of a pachinko gaming machine in the second mode, which adopts the specifications of an ECO pachinko gaming machine. The difference from Figure 44 is the configuration of the operation unit device 1050. Specifically, the operation unit device 1050 is equipped with a ball count display device MU and an ECO unit operation panel ES.
次に、図47は、図46における操作部装置1050の詳細を示す図である。持ち球数表示装置MUには、持ち球数表示部1501、精算数設定表示部1502、情報表示部1503、全精算ボタン1504、一部精算ボタン1505、精算単位数設定ボタン1506が設けられ、ECOユニット操作パネルESには、精算済み表示部601、再遊技ボタン602、カード残高表示部603、貸出ボタン604、カード返却ボタン605、状態表示部606が設けられている。 Next, Figure 47 is a diagram showing details of the operation unit device 1050 in Figure 46. The ball count display device MU is provided with a ball count display section 1501, a settlement number setting display section 1502, an information display section 1503, a full settlement button 1504, a partial settlement button 1505, and a settlement unit number setting button 1506, and the ECO unit operation panel ES is provided with a settled display section 601, a replay button 602, a card balance display section 603, a loan button 604, a card return button 605, and a status display section 606.
持ち球数表示部1501は、例えば、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。精算数設定表示部1502は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されており、持ち球数の一部を精算する際の単位遊技球数を「9,999」個まで表示可能となっており、各桁に対応して配置された精算単位数設定ボタン1506の上ボタン又は下ボタンを操作することにより、単位精算数を桁ごとに設定することが可能である。情報表示部1503は、英字表示可能なLED等により構成されており(図示省略)、エラー等が発生した際にエラー情報の表示や後述する精算確認の表示が可能となっている。具体的には、払出制御基板と持ち球数表示部1501との間における通信異常であれば「E1」、払出制御基板とECOユニットEUとの間における通信異常であれば「E2」のようにエラーに対応するコード情報が表示される。尚、持ち球数表示部1501では、持ち球数以外の情報(例えばエラー情報等)が表示されることがないよう構成することが好適である。尚、上記桁数はあくまで一例であり、変更しても問題ない。 The ball count display 1501 is, for example, a 6-digit, 7-segment LED and can display up to 999,999 balls stored (stored) in the gaming machine. The settlement number setting display 1502 is, for example, a 4-digit, 7-segment LED and can display up to 9,999 balls, the unit number of game balls used when settling a portion of the ball count. The unit settlement number can be set for each digit by operating the up or down button on the settlement unit number setting button 1506, which corresponds to each digit. The information display 1503 is, for example, an LED capable of displaying English characters (not shown), and can display error information and settlement confirmation information (described below) when an error occurs. Specifically, if there is a communication error between the payout control board and the ball count display 1501, "E1" is displayed. If there is a communication error between the payout control board and the ECO unit EU, "E2" is displayed. It is preferable that the ball count display section 1501 be configured so that information other than the ball count (such as error information) is not displayed. Note that the number of digits listed above is merely an example, and can be changed without any problems.
全精算ボタン1504は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)を精算する際に操作するためのボタンであり、操作面が持ち球数表示装置MUの中で最も大きくなるように構成されている。なお、誤操作を防止するために、複数回の操作により全精算処理が行われるよう構成されている。一部精算ボタン1505は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)のうちの一部を精算する際に操作するためのボタンであり、前述した全精算ボタン1504よりも操作面が小さくなるように構成されている。なお、全精算処理と同様に誤操作を防止するために、複数回の操作により一部精算の処理が行われるよう構成されている。 The full settlement button 1504 is made up of a mechanical switch or the like, and is a button that is operated when settling the game balls (held balls) stored (held) on the gaming machine side, and is configured so that its operation surface is the largest of all the held ball count display devices MU. Note that in order to prevent erroneous operation, it is configured so that the full settlement process is performed by operating it multiple times. The partial settlement button 1505 is made up of a mechanical switch or the like, and is a button that is operated when settling some of the game balls (held balls) stored (held) on the gaming machine side, and is configured so that its operation surface is smaller than the above-mentioned full settlement button 1504. Note that in order to prevent erroneous operation, as with the full settlement process, it is configured so that the partial settlement process is performed by operating it multiple times.
次に、ECOユニット操作パネルESについて説明する。精算済み表示部601は、例えば、持ち球数表示部1501と同様に、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、ECOユニット側で管理されている遊技者の持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。カード残高表示部603は、例えば、3桁の7セグメントLEDにより構成されており、ICカードに記録された残高(度数)を表示可能である。貸出ボタン604は、例えば、メカスイッチ等により構成され、ICカードに記録された残高(度数)の範囲内で遊技球を貸し出す際に操作するためのボタンである。カード返却ボタン605は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者がICカードを抜去する際に操作するボタンである。再遊技ボタン602は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者が操作すると精算済み表示部601に表示される精算済み遊技球を利用可能とするためのボタンである。なお、詳細は後述するが、ECOユニット操作パネルESに設けられた各種のボタン入力に応じた制御や表示制御等はECOユニット側の制御部により行われることとなる。 Next, we will explain the ECO unit operation panel ES. The settled ball display 601 is, for example, composed of a 6-digit 7-segment LED, similar to the ball count display 1501, and can display up to 999,999 balls owned by the player, as managed by the ECO unit. The card balance display 603 is, for example, composed of a 3-digit 7-segment LED and can display the balance (points) recorded on the IC card. The loan button 604 is, for example, composed of a mechanical switch or the like, and is operated when loaning game balls within the balance (points) recorded on the IC card. The card return button 605 is, for example, composed of a mechanical switch or the like, and is operated by the player when removing the IC card. The replay button 602 is, for example, composed of a mechanical switch or the like, and is operated by the player to make available the settled game balls displayed on the settled ball display 601. As will be explained in more detail below, control in response to various button inputs on the ECO unit operation panel ES, display control, etc., are carried out by the control unit on the ECO unit side.
図48は、ぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を示す。ぱちんこ遊技機には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載され、遊技球の発射制御や賞球付与・発射による遊技球の消費に対応する持ち球データの加減算制御を司る払出制御基板と、前述した持ち球数表示部1501等の各種表示部並びに全精算ボタン1504等の各種入力操作部が設けられた持ち球数表示装置MUと、払出制御基板とECOユニットEUとの間で送受信される情報を中継するためのECOユニット接続端子板と、前述したカード残高表示部603等の各種表示部並びに貸出ボタン604等の各種入力操作部が設けられたECOユニット操作パネルESとが設けられており、ECOユニット接続端子板を介してぱちんこ遊技機の外部に設置され、適宜制御機能が設けられているECOユニットEUと情報の通信が可能に構成されている。なお、本明細書中において、ECOユニットEUをぱちんこ遊技機の一部として説明している場合もあるが、ここでは、ぱちんこ遊技機と別の装置として説明する。 Figure 48 shows the general electrical configuration of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine is equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that stores in advance programs that define the CPU's arithmetic processing, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (such as various data generated during play and computer programs read from the ROM).The pachinko gaming machine is also equipped with a payout control board that controls the firing of game balls and the addition and subtraction of ball data that corresponds to the consumption of game balls by awarding and firing prize balls, a ball count display device MU that is provided with various display units such as the ball count display unit 1501 mentioned above and various input operation units such as the total settlement button 1504, an ECO unit connection terminal board that relays information sent and received between the payout control board and the ECO unit EU, and an ECO unit operation panel ES that is provided with various display units such as the card balance display unit 603 mentioned above and various input operation units such as the loan button 604.The ECO unit connection terminal board enables communication of information with the ECO unit EU, which is installed outside the pachinko gaming machine and is provided with appropriate control functions. Although the ECO unit EU is sometimes described as part of the pachinko gaming machine throughout this specification, it will be described here as a separate device from the pachinko gaming machine.
<払出制御基板>
払出制御基板は、メイン基板及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサまたは後述する球送りセンサ(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。
<Dispensing control board>
The payout control board is configured to control the operation of balls held in the game (addition, subtraction, etc.) based on information from the main board and ECO unit EU (mainly information that is used to add to the player's balls), the launch detection sensor, or the ball feed sensor described below (mainly information that is used to subtract from the player's balls), and is also configured to control the display of the ball information and the operation of the launch device (launch handle, launch motor, ball feed device, etc.).
また、払出制御基板は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段と、払出制御基板側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段と、を有している。 The payout control board also has a transmission/reception control means for transmitting and receiving information related to prize balls, a payout control means for managing the processes related to the payout of prize balls, a launch control means for managing the processes related to the launch of game balls, and a power outage/power restoration initial processing control means for managing the processes when power is lost on the payout control board side.
ここで、送受信制御手段は、情報の受信を制御する受信制御手段と、情報の送信を制御する送信制御手段と、を有している。また、受信制御手段は、メイン基板から受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means includes a reception control means for controlling the reception of information, and a transmission control means for controlling the transmission of information. The reception control means also includes a main-side reception information temporary storage means for temporarily storing information received from the main board, and an ECO unit-side reception information temporary storage means for temporarily storing information received from the ECO unit EU.
次に、払出制御手段は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段は、メイン基板から受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタと、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタと、現時点で遊技機枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタと、を更に有している。 Next, the payout control means has a payout processing related information temporary storage means for temporarily storing information related to prize balls. This payout processing related information temporary storage means further has winning counters for counting the number of winnings at each winning slot received from the main board, a ball count counter for counting the number of balls the player currently has (the number of gaming media available for play), and an enclosed game ball count counter for counting the number of game balls (enclosed game balls) currently present within the gaming machine frame.
次に、発射制御手段は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段を有している。 Next, the launch control means has a launch control-related information temporary storage means for temporarily storing information related to the launch control of gaming balls.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、電断時の情報を一時記憶(バックアップ)するための電断時情報一時記憶手段を有している。ここで、図示省略するが、電断時情報一時記憶手段に電源を供給するためのバックアップ用電源が、払出制御基板に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源から電断時情報一時記憶手段に電源を供給することができ、電源断時に払出制御基板内に記憶されている未払出数や持ち球数(例えば、持ち球数カウンタの値、封入遊技球数カウンタ等)や各種のフラグを電源断中も記憶保持することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。なお、封入遊技球数カウンタの値は、電源復帰時にクリアするよう構成してもよい。言うまでもないが電断時情報一時記憶手段は、払出処理関連情報一時記憶手段と共通のRAMにより構成し、或いは払出処理関連情報一時記憶手段そのものを一時記憶することにより構成することができる。 Next, the power interruption/recovery initial processing control means includes a power interruption information temporary storage means for temporarily storing (backing up) information at the time of power interruption. Although not shown, a backup power supply for supplying power to the power interruption information temporary storage means is provided on the payout control board. This backup power supply is connected to the power supply unit and receives power. Even if power from the power supply unit is cut off during a power interruption, the backup power supply can supply power to the power interruption information temporary storage means. This allows the number of unpaid balls and held balls (e.g., the value of the held ball counter, the enclosed game ball counter, etc.) and various flags stored in the payout control board at the time of power interruption to be stored and maintained even during a power interruption, thereby enabling various payout information important to gameplay to be maintained. The value of the enclosed game ball counter may be cleared when power is restored. Needless to say, the power interruption information temporary storage means can be configured using a RAM shared with the payout processing-related information temporary storage means, or can be configured by temporarily storing the payout processing-related information temporary storage means itself.
<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、カードユニットRに類し、ECOユニット接続端子板を介してECOユニット操作パネルESと接続され、遊技者の個人状態情報(例えば、カード残高や所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された状態情報をECOユニット操作パネルES上にて表示可能であると共に、ECOユニット操作パネルESの入力操作部(貸出ボタン604、カード返却ボタン605)を操作することによりICカードに記録されたカード残高や所持している遊技媒体数情報を用いた遊技球の貸出制御や遊技機から送信された各種情報に基づく制御処理等を行うことができるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is similar to the card unit R and is connected to the ECO unit operation panel ES via the ECO unit connection terminal board. By inserting an IC card (membership card, general card) on which the player's personal status information (for example, card balance and number of gaming media held) is recorded, the status information recorded on the IC card can be displayed on the ECO unit operation panel ES. In addition, by operating the input operation section (loan button 604, card return button 605) of the ECO unit operation panel ES, it is possible to control the lending of gaming balls using the card balance and number of gaming media held recorded on the IC card, and to perform control processing based on various information transmitted from the gaming machine.
<ECOユニット接続端子板>
ECOユニット接続端子板は、詳細は後述するが、払出制御基板とECOユニットEU、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルES、とを接続するための基板であり、各種信号が当該ECOユニット接続端子板を介して送受信される。
<ECO unit connection terminal board>
The ECO unit connection terminal board, details of which will be described later, is a board for connecting the dispensing control board and the ECO unit EU, and the ECO unit EU and the ECO unit operation panel ES, and various signals are sent and received via this ECO unit connection terminal board.
尚、ECOユニット接続端子板には、払出制御基板、ECOユニット操作パネルES、ECOユニットEUからの信号が双方向に入力されるように図示されているが、ECOユニットEUがECOユニット操作パネルESを制御するよう構成されているに過ぎず、ECOユニット操作パネルESに関する状態情報を払出制御基板が受信する構成とはなっていない。 Note that although the ECO unit connection terminal board is illustrated as receiving bidirectional input signals from the dispensing control board, ECO unit operation panel ES, and ECO unit EU, it is merely configured so that the ECO unit EU controls the ECO unit operation panel ES; the dispensing control board is not configured to receive status information related to the ECO unit operation panel ES.
<持ち球数表示装置>
次に、持ち球数表示装置MUは、持ち球数を表示するための持ち球数表示部1501と、後述する一部精算するために精算する遊技球数を表示する精算数設定表示部1502と、エラー等が発生した際にエラー情報等を表示可能な情報表示部1503と、遊技者が操作可能な入力操作部と、を有している。尚、持ち球数表示装置MUの入力操作部には、獲得した全ての遊技球数を精算するための全精算ボタン1504と、獲得した一部の遊技球数を精算するための一部精算ボタン503と、一部精算する遊技球数を設定するための精算単位数設定ボタン1506と、を有している。
<Pitch count display device>
Next, the ball count display device MU has a ball count display section 1501 for displaying the number of balls held, a settlement number setting display section 1502 for displaying the number of game balls to be settled for partial settlement, which will be described later, an information display section 1503 that can display error information when an error occurs, and an input operation section that can be operated by the player.The input operation section of the ball count display device MU has a full settlement button 1504 for settling all acquired game balls, a partial settlement button 503 for settling a portion of acquired game balls, and a settlement unit number setting button 1506 for setting the number of game balls to be partially settled.
<ECOユニット操作パネル>
次に、ECOユニット操作パネルESは、精算済みの遊技球数を表示する精算済み表示部601と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)に記録された状態情報(例えば、カード残高)を表示するためのカード残高表示部603と、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルESとの間で通信異常が発生した場合にエラー表示が行われる状態表示部606と、ECOユニット操作パネルの入力操作部と、を有している。尚、ECOユニット操作パネルESにおける入力操作部は、精算済みの遊技球から再度遊技を行う場合に操作する再遊技ボタン602と、遊技球の貸し出しを行うための貸出ボタン604と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)を抜去するためのカード返却ボタン605と、を有している。
<ECO unit operation panel>
Next, the ECO unit operation panel ES has a settled display section 601 that displays the number of game balls that have been settled, a card balance display section 603 that displays status information (e.g., card balance) recorded on the IC card (membership card, general card) inserted into the ECO unit EU, a status display section 606 that displays an error message if a communication abnormality occurs between the ECO unit EU and the ECO unit operation panel ES, and an input operation section of the ECO unit operation panel.The input operation section of the ECO unit operation panel ES has a replay button 602 that is operated to play again using settled game balls, a loan button 604 for loaning game balls, and a card return button 605 for removing the IC card (membership card, general card) inserted into the ECO unit EU.
次に、送受信される情報等(例えば、情報や信号)について説明する。まず、ぱちんこ遊技機(払出制御基板)とECOユニットEUとの間において送受信される情報等について説明する。尚、上述した通り、遊技機(払出制御基板)とECOユニットEUとの間では、ECOユニット接続端子板を介して情報等が送受信されるよう構成されている。 Next, we will explain the information (e.g., information and signals) that is sent and received. First, we will explain the information that is sent and received between the pachinko gaming machine (payout control board) and the ECO unit EU. As mentioned above, information is sent and received between the gaming machine (payout control board) and the ECO unit EU via the ECO unit connection terminal board.
具体的には、ECOユニットEUからぱちんこ遊技機(ECOユニット接続端子板)に送信される信号(情報)としては、ECOユニット操作パネルESを動作させるための操作パネル駆動信号、遊技球を貸し出すための貸出要求信号、ECOユニットが遊技機からの情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示すユニットRDY信号、例えばECOユニット側のエラー状態等、ECOユニット側で管理している状態情報が送信される。一方、遊技機(ECOユニット接続端子板)からECOユニットEUに送信される信号(情報)としては、遊技機情報{設定値情報、設定毎の役物比率情報、入球状態情報、外部出力情報(大当り信号、確変信号、図柄変動信号、入賞信号、賞球信号、貸出信号等)、持ち球数情報等}、持ち球数表示装置の入力操作部の操作情報(精算情報)、ECOユニットEUから情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示す遊技機RDY信号、ECOユニット操作パネルESの入力操作部からの操作信号が送信される。なお、貸出要求信号、ユニットRDY信号は払出制御基板に入力され、遊技機情報、精算情報、遊技機RDY信号は払出制御基板から出力される。 Specifically, the signals (information) sent from the ECO unit EU to the pachinko gaming machine (ECO unit connection terminal board) include an operation panel drive signal to operate the ECO unit operation panel ES, a loan request signal to loan gaming balls, a unit RDY signal indicating that the ECO unit is able to receive information from the gaming machine (is in a ready state), and status information managed by the ECO unit, such as an error status on the ECO unit side. On the other hand, signals (information) sent from the gaming machine (ECO unit connection terminal board) to the ECO unit EU include gaming machine information (setting value information, feature ratio information for each setting, ball entry status information, external output information (jackpot signal, probability change signal, symbol change signal, winning signal, prize ball signal, loan signal, etc.), ball count information, etc.), operation information (settlement information) from the input operation unit of the ball count display device, a gaming machine RDY signal indicating that information can be received from the ECO unit EU (that the device is ready), and an operation signal from the input operation unit of the ECO unit operation panel ES. The loan request signal and unit RDY signal are input to the payout control board, and the gaming machine information, settlement information, and gaming machine RDY signal are output from the payout control board.
次に、ECOユニット操作パネルESとECOユニットEUとの間においてECOユニット接続端子板を介して送受信される情報等について説明する。ECOユニット操作パネルESからECOユニットEUへ、ECOユニット操作パネルESの入力操作部の貸出ボタン604が操作されたこと、及び、カード返却ボタン605が操作されたことを示す操作信号が送信される。一方、ECOユニットEUからECOユニット操作パネルESへは、精算済み表示部601、カード残高表示部603、状態表示部606等の表示部を駆動するための操作パネル駆動信号が出力され、ECOユニットEUに挿入されたICカードに記録された各種情報(例えばカード残高情報)が、ECOユニット操作パネルESの対応する表示部(例えば、カード残高表示部603)に表示される。 Next, we will explain the information sent and received between the ECO unit operation panel ES and the ECO unit EU via the ECO unit connection terminal board. An operation signal is sent from the ECO unit operation panel ES to the ECO unit EU indicating that the loan button 604 on the input operation section of the ECO unit operation panel ES has been operated, and that the card return button 605 has been operated. Meanwhile, an operation panel drive signal is output from the ECO unit EU to the ECO unit operation panel ES to drive the display sections such as the settled display section 601, card balance display section 603, and status display section 606, and various information (e.g., card balance information) recorded on the IC card inserted in the ECO unit EU is displayed on the corresponding display section (e.g., card balance display section 603) of the ECO unit operation panel ES.
次に、払出制御基板と持ち球数表示装置MUとの間において送受信される情報等について説明する。払出制御基板から持ち球数表示装置MUへ、持ち球数情報(例えば、払出処理関連情報一時記憶手段に記憶されている持ち球数カウンタの情報)、持ち球数表示装置MUの情報表示部1503でエラー情報等を表示するための異常情報、が送信される。持ち球数表示装置MUから払出制御基板へ、持ち球数表示装置MUの入力操作部(全精算ボタン1504、一部精算ボタン1505、精算単位数設定ボタン1506)の入力操作情報、が送信される。 Next, we will explain the information sent and received between the payout control board and the ball count display device MU. The payout control board sends to the ball count display device MU ball count information (for example, information from the ball count counter stored in the payout processing related information temporary storage means) and abnormality information for displaying error information on the information display unit 1503 of the ball count display device MU. The ball count display device MU sends input operation information for the input operation unit of the ball count display device MU (full settlement button 1504, partial settlement button 1505, settlement unit number setting button 1506) to the payout control board.
尚、全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505とが同時に押下された場合(1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505との押下を検出した場合)には、一部精算処理を優先するように構成されている。また、一方が押下された後に他方が押下された場合には先行する押下を有効として処理を行うように構成されている。 In addition, if the full settlement button 1504 and partial settlement button 1505 are pressed simultaneously (if the pressing of both the full settlement button 1504 and partial settlement button 1505 is detected in a single timer interrupt process), the partial settlement process is configured to take priority. Also, if one button is pressed after the other, the earlier press is considered valid and processing is performed.
また、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505とが同時に押下された場合には、いずれの処理も行わないようにしてもよい。このように構成することで、例えば、持ち球がある状態で、操作部装置1050の持ち球数表示装置MUを清掃する必要が生じた際、全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505を同時に押下した状態を維持したまま拭き掃除等を行うことで、全精算ボタン1504もしくは一部精算ボタン1505のいずれか一方を不用意に押下する事態を避けることができる。このとき、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505の押下を検出したことを条件としていずれの処理も行わないようにするのが望ましいが、同時押下の判断材料としてはこれに限らず、一方のボタンの押下検出から所定時間以内(例えば、500ms)に他方のボタンの押下検出があった場合には同時押下と見做すようにしても良い。言うまでもなく、ECOユニット操作パネルESにおける貸出ボタン604と返却ボタン605においても同様の構成を採用することは容易である。 Furthermore, if the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 are pressed simultaneously during a single timer interrupt process, neither process may be performed. By configuring in this manner, for example, when there are balls remaining and it becomes necessary to clean the ball count display device MU of the operation unit device 1050, the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 can be kept pressed simultaneously while wiping or otherwise cleaning, thereby preventing the accidental pressing of either the full settlement button 1504 or the partial settlement button 1505. In this case, it is desirable to perform neither process upon detecting the pressing of the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 during a single timer interrupt process. However, this is not the only criterion for determining simultaneous pressing. If the pressing of one button is detected within a predetermined time (e.g., 500 ms) of the detection of the pressing of the other button, it may be considered to be simultaneous pressing. Needless to say, it would be easy to adopt a similar configuration for the lending button 604 and return button 605 on the ECO unit operation panel ES.
このように、全精算処理では、1回目の全精算ボタン1504の操作により、精算確認表示(例えば、情報表示部1503等を用いて「全精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の全精算ボタン1504の操作により、全精算を実行する。また、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に全精算ボタン1504が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて全精算が実行されるよう構成されている。これにより、誤って全精算ボタン1504を操作しても即座に全精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。なお、全精算ボタン1504の誤操作を防止する処理として全精算ボタン1504が一定時間継続して操作された(例えば、3秒以上オンが継続した)ことを条件に全精算処理を実行することも可能である。 In this way, in the full settlement process, the first operation of the full settlement button 1504 displays a settlement confirmation message (for example, a message displaying "Are you sure you want to settle the full amount?" using the information display unit 1503, etc.), and the second operation of the full settlement button 1504 executes the full settlement. The settlement confirmation message displayed by the first operation disappears after a predetermined time (for example, three seconds), and if the full settlement button 1504 is operated after it has disappeared, the settlement confirmation message will be displayed again. In other words, full settlement is only executed if the second operation is performed within a predetermined time (for example, three seconds) after the first operation. This ensures that full settlement is immediately executed even if the full settlement button 1504 is operated by mistake, preventing gameplay from being interrupted. To prevent accidental operation of the full settlement button 1504, the full settlement process can also be executed only if the full settlement button 1504 is continuously operated for a certain period of time (for example, if it is continuously on for three seconds or more).
尚、通信エラー処理等による遊技機の異常(例えば、遊技の進行が停止することとなる異常)時には精算情報を特定の記憶領域に保持し、通常のクリア処理では削除できないように構成しておくことが望ましい。また、当該異常が発生した場合、特殊なメンテナンス操作が行われない限り、精算数情報をECOユニットに再送信できないように構成することが望ましい。これにより、通信異常を用いた不正行為を抑止することが可能となる。 Furthermore, in the event of a gaming machine malfunction due to a communication error process or the like (for example, an abnormality that causes game progress to stop), it is desirable to configure the system so that the settlement information is stored in a specific memory area and cannot be deleted by the normal clear process. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is desirable to configure the system so that the settlement number information cannot be resent to the ECO unit unless special maintenance operations are performed. This makes it possible to deter fraudulent activities that take advantage of communication abnormalities.
このように、一部精算処理では、精算単位数設定ボタン1506の操作により設定された一部精算数(精算数設定表示部1502に表示される精算数)を精算するために、1回目の操作により、精算確認要求処理(例えば、情報表示部1503等に「一部精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の操作により、一部精算を実行する。尚、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に一部精算ボタン1505が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて一部精算が実行されるよう構成されている。これにより、持ち球数が少ないときに誤って一部精算ボタン1505を操作して即座に精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。また、遊技者が任意に一部精算数を設定でき、更に2回目の精算時の設定値を反映できるため、効率的な一部精算を実現することができる。 In this way, in the partial settlement process, in order to settle the partial settlement number set by operating the settlement unit number setting button 1506 (the settlement number displayed in the settlement number setting display unit 1502), the first operation initiates a settlement confirmation request process (e.g., a process displaying "Are you sure you want to settle the partial settlement?" on the information display unit 1503, etc.), and the second operation executes the partial settlement. The settlement confirmation display displayed by the first operation is cleared after a predetermined time (e.g., 3 seconds). If the partial settlement button 1505 is operated after it has been cleared, the settlement confirmation display will be displayed again. In other words, partial settlement is only executed if the second operation is performed within a predetermined time (e.g., 3 seconds) after the first operation. This prevents the player from accidentally operating the partial settlement button 1505 when they have few balls, which would result in immediate settlement and stoppage of play. Furthermore, since the player can freely set the partial settlement number and the set value can be reflected at the time of the second settlement, efficient partial settlement can be achieved.
尚、一部精算ボタン1505の誤操作を防止する処理として一部精算ボタン1505が一定時間連続して操作されたことを条件に一部精算処理を実行することも可能である。また、1回目の一部精算ボタンが操作されてから所定時間(例えば3秒)の間は精算単位数設定ボタン1506の入力を無効化して、一部精算数を変更できなくすることも望ましい。更に、遊技者が最初に精算単位数設定ボタン1506を操作する前から、一部精算数にデフォルト値(例えば100個)を設定しておくことも好適であり、これにより遊技者が一部精算数を設定しなくても一定量の一部精算が実行可能となる。 In addition, as a process to prevent accidental operation of the partial settlement button 1505, it is also possible to execute the partial settlement process on the condition that the partial settlement button 1505 has been operated continuously for a certain period of time. It is also desirable to disable input from the settlement unit number setting button 1506 for a certain period of time (e.g., 3 seconds) after the partial settlement button is operated for the first time, so that the partial settlement number cannot be changed. Furthermore, it is also preferable to set a default value (e.g., 100) for the partial settlement number before the player first operates the settlement unit number setting button 1506, so that a certain amount of partial settlement can be executed without the player having to set the partial settlement number.
ここで、一部精算数の設定方法に関する変形例を以下に記載する。 Here, we will describe some variations on how to set the partial settlement amount.
(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、250、500、750、100
0等のように定められている構成)
(1)精算単位が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められており、それぞれの精算単位に対応する精算単位数設定ボタン1506が操作された場合に、その単位に応じて精算数を設定可能とする構成としてもよい。具体的には、精算単位「250」に対応する精算単位数設定ボタン1506が操作された場合には、精算数設定表示部1502の表示に「250」を加算し、精算単位「500」に対応する精算単位数設定ボタン1506が操作された場合には、精算数設定表示部1502の表示に「500」を加算する等のように構成する。
(2)精算単位数が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められている場合において、最小精算単位未満の持ち球数のときに最小精算単位が精算数として設定された場合には、全精算となるよう構成される。具体的には、持ち球数が「249」のとき、最小精算単位である「250」が設定された場合には、「249」を精算するよう構成され、持ち球数が「2400」のときには、「2250」までは一部精算の設定が可能である。
(Multiple settlement unit numbers are predefined, for example, 250, 500, 750, 100
0, etc.)
(1) A configuration may be adopted in which a plurality of settlement units (for example, 250, 500, 750, 1000, etc.) are set in advance, and when the settlement unit number setting button 1506 corresponding to each settlement unit is operated, the settlement number can be set according to that unit. Specifically, when the settlement unit number setting button 1506 corresponding to the settlement unit "250" is operated, "250" is added to the display in the settlement number setting display unit 1502, and when the settlement unit number setting button 1506 corresponding to the settlement unit "500" is operated, "500" is added to the display in the settlement number setting display unit 1502, etc.
(2) In the case where the settlement unit number is preset in multiple types (e.g., 250, 500, 750, 1000, etc.), if the minimum settlement unit is set as the settlement number when the number of balls held is less than the minimum settlement unit, the system is configured to settle the full amount. Specifically, if the number of balls held is "249" and the minimum settlement unit of "250" is set, the system is configured to settle "249", and if the number of balls held is "2400", partial settlement can be set up to "2250".
(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、100、200、300等のように定められている構成)
持ち球数が「99」以下では全精算でのみ精算可能である。もしくは、「100」以上を設定すると、持ち球数分を精算するように構成する。例えば、持ち球数が「1850」であれば、「1800」までは一部精算の設定が可能である。
(Multiple settlement unit numbers are predefined, for example, 100, 200, 300, etc.)
If the number of balls held is 99 or less, settlement is only possible with full settlement. Alternatively, if the number is set to 100 or more, settlement is configured to be based on the number of balls held. For example, if the number of balls held is 1,850, partial settlement can be set up to 1,800.
(遊技店毎の景品交換数に対応する精算単位数が用意されている構成)
例えば、遊技店によって、飲み物/40球、タバコ/150球で交換可能のように定めていた場合、これらに対応する精算単位数を、複数の精算単位数設定ボタン1506に設定可能(例えば、ボタン1=40球、ボタン2=150球等)とする。このように構成することにより、球数を設定しなくても一回の入力又は少ない操作回数によって所望する景品に対応した球数を一部精算できるため、円滑な景品交換が期待できる。尚、必ずしも景品と交換球数をセットで表示する必要はなく、交換個数だけが表示されていてもよい。
(Configuration in which the number of settlement units corresponding to the number of prizes exchanged at each gaming parlor is prepared)
For example, if an amusement parlor has determined that balls can be exchanged for drinks at 40 balls and cigarettes at 150 balls, the corresponding settlement unit numbers can be set on the multiple settlement unit number setting buttons 1506 (e.g., button 1 = 40 balls, button 2 = 150 balls, etc.). By configuring it in this way, the number of balls corresponding to the desired prize can be partially settled with a single input or a small number of operations without having to set the number of balls, so smooth prize exchange can be expected. Note that the prize and the number of exchange balls do not necessarily have to be displayed as a set, and only the number of exchanges can be displayed.
尚、全精算ボタン1504又は一部精算ボタン1505が操作されたことにより持ち球数表示部1501に表示されている持ち球数を減算させる際の表示方法として、以下のような構成が適用可能である。
(1)持ち球数の表示を切り替える
例えば、持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン1504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」から「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン1506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」から「250」へ切り替える。
(2)デクリメント表示を行う
例えば、持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン1504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部1501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「0」となる。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン1506により設定された一部精算数を減算した値までデクリメント表示を行う。持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部1501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「250」となる。
(3) 持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える
例えば、持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン1504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、持ち球数を点滅表示させた後、精算単位数設定ボタン1506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「250」へ切り替える。
In addition, the following configuration can be applied as a display method when subtracting the number of balls displayed in the number of balls display section 1501 by operating the full settlement button 1504 or partial settlement button 1505.
(1) Switching the display of the number of balls in possession For example, if the number of balls in possession display section 1501 shows "1,000" and the full settlement button 1504 is operated a second time, the display of the number of balls in possession display section 1501 will switch from "1,000" to "0." If the partial settlement button is operated a second time, the value displayed will be the value obtained by subtracting the partial settlement number set by the settlement unit number setting button 1506. If the number of balls in possession display section 1501 shows "1,000" and the set partial settlement number was "750," the display of the number of balls in possession display section 1501 will switch from "1,000" to "250."
(2) Decrement display For example, if the ball count display section 1501 shows "1,000" and the full settlement button 1504 is operated a second time, the ball count display section 1501 will display "1,000" ⇒ "999" ⇒ "998" ⇒ ... "0". If the partial settlement button is operated a second time, the number will be decremented to the value obtained by subtracting the partial settlement number set by the settlement unit number setting button 1506. If the ball count display section 1501 shows "1,000" and the set partial settlement number was "750", the ball count display section 1501 will display "1,000" ⇒ "999" ⇒ "998" ⇒ ... "250".
(3) The number of balls in possession flashes for a predetermined period of time before switching the display. For example, if the number of balls in possession display section 1501 shows "1,000" and the full settlement button 1504 is operated a second time, the number of balls in possession display section 1501 will flash "1,000" for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) before switching to "0." If the partial settlement button is operated a second time, the number of balls in possession will flash, and then the value obtained by subtracting the partial settlement number set by the settlement unit number setting button 1506 will be displayed. If the number of balls in possession display section 1501 shows "1,000" and the set partial settlement number is "750," the number of balls in possession display section 1501 will flash "1,000" for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) before switching to "250."
このように、精算時の持ち球数表示の切り替え構成として様々な構成を適用可能であるが、精算ボタンが操作されてすぐに持ち球数表示を切り替えてしまうと(上記(1)や(2)の例)、遊技者は自身が保有していた持ち球数が何発であったのか確認できないまま精算されることになるため、持ち球数が把握可能である(3)のように構成することが好適である。 As such, various configurations can be applied to switch the display of the number of balls held at the time of settlement, but if the display of the number of balls held is switched immediately after the settlement button is pressed (examples (1) and (2) above), the settlement will be made without the player being able to confirm how many balls he or she had, so it is preferable to use a configuration such as (3), which makes it possible to grasp the number of balls held.
尚、上記の持ち球数を減算させる際の表示方法の変形例として、以下のように構成することも可能である。
1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える
「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成は、必ずしも点滅させる必要はなく、遊技者が持ち球数を把握可能であれば良く、例えば、3000msの間だけ点灯させておくように構成してもよい。
2.「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成又は上記「1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える」構成を、「(2)デクリメント表示を行う」構成にも適用可能である。つまり、持ち球数を所定時間(例えば、3000ms)点滅・点灯させた後、デクリメント表示を行うよう構成することも可能である。
As a variation of the display method for subtracting the number of balls held, the following configuration is also possible.
1. The configuration of "(3) flashing the number of balls held for a predetermined time and then switching the display" in which the number of balls held is lit for a predetermined time and then switching the display does not necessarily have to be flashing, as long as the player can grasp the number of balls held, and for example, it may be configured to be lit for only 3000 ms.
2. The configuration of "(3) flashing the number of balls held for a predetermined time and then switching the display" or the configuration of "1. lighting the number of balls held for a predetermined time and then switching the display" can also be applied to the configuration of "(2) displaying a decrement." In other words, it is possible to configure the number of balls held to flash or light for a predetermined time (e.g., 3000 ms) and then display a decrement.
以上のように説明したが貸出ボタン604の操作、再遊技ボタン602の操作に対するECOユニットからの貸出要求信号(要求の内容)を、貸出ボタン604を操作した際の状況により変化させることも可能である。具体的には、ICカードに精算済み遊技球のみが記録されている場合や、残高と精算済みの遊技球の双方が記録されている場合が想定され、この場合には、記録された残高を使用するのではなく、精算済み表示部601に表示されている精算済み遊技球を使用するよう構成してもよい。また、貸出ボタン604と再遊技ボタン602との夫々を独立した貸出処理の入力機能として処理するのではなく、再遊技ボタン602が一度操作されると、再遊技ボタン602が点灯し、このときに貸出ボタン604を操作すると精算済み遊技球から遊技可能となるよう構成し、再度、再遊技ボタン602を操作する等により再遊技ボタン602が消灯している際に貸出ボタン604を操作するとICカードに記録された残高を減算して、遊技球の貸し出しが行われるよう構成することも可能である。 As explained above, it is also possible to change the loan request signal (content of the request) from the ECO unit in response to the operation of the loan button 604 or the replay button 602 depending on the situation when the loan button 604 is operated. Specifically, it is assumed that only settled gaming balls are recorded on the IC card, or that both the balance and settled gaming balls are recorded, and in this case, the system may be configured to use the settled gaming balls displayed on the settled display unit 601 rather than using the recorded balance. Furthermore, rather than treating the loan button 604 and replay button 602 as independent input functions for the loan process, it is possible to configure the system so that when the replay button 602 is operated once, it lights up, and if the loan button 604 is operated at this time, it becomes possible to play with the settled gaming balls, and if the loan button 604 is operated again when the replay button 602 is turned off, the balance recorded on the IC card is deducted and gaming balls are loaned out.
「ボタン」の用語を用いて説明したが、「ボタン」とは、装置としてのボタンに限られず、画像としてのボタン表示であってもよく、具体的には、各表示部がタッチパネルで構成されており、表示部に表示されたボタン画像を操作する(押下する)ことで、全精算、一部精算、精算単位数の設定等が可能となるよう構成してもよい。また、複数回の操作により精算(全部精算、一部精算)を実行するよう構成したが、これに限られず、長押し等により精算を実行するよう構成してもよい。このように、複数回の操作や長押し等の操作により精算を実行するよう構成することで、誤って全精算ボタン1504や一部精算ボタン1505を操作した場合であってもすぐに精算が実行されることなく、遊技者の意図を反映して精算を実行することが可能となる。 Although the term "button" has been used in the explanation, the term "button" does not necessarily refer to a button as a device, but may also refer to a button display as an image. Specifically, each display unit may be configured as a touch panel, and by operating (pressing) the button image displayed on the display unit, it is possible to perform full settlement, partial settlement, set the settlement unit number, etc. Furthermore, while the system is configured to perform settlement (full settlement, partial settlement) with multiple operations, this is not limited to this, and settlement may also be performed with a long press, etc. In this way, by configuring settlement to be performed with multiple operations or a long press, etc., it is possible to perform settlement in accordance with the player's intention, without immediately performing settlement, even if the full settlement button 1504 or partial settlement button 1505 is accidentally operated.
図49は、封入式のぱちんこ遊技機の仕様を採用した第3の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す。ぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であり、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置された貸出ユニットKUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技機枠側とに大別される(遊技機枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技機枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。 Figure 49 shows the basic structure of the front side of a pachinko machine in the third embodiment, which adopts the specifications of an enclosed pachinko machine. The pachinko machine is an enclosed pachinko machine, and is broadly divided into the pachinko machine itself and a rental unit KU installed outside the pachinko machine (each configured to be separately attachable and detachable to the amusement parlor equipment), and the pachinko machine itself is broadly divided into a game board side and a game machine frame side (the game machine frame side is configured to be attachable and detachable to the amusement parlor equipment, and the game board side is configured to be attachable and detachable to the game machine frame side). Below, we will first explain the structure of the pachinko machine.
まず、ぱちんこ遊技機は、操作部装置1050を有している。操作部装置1050は、遊技球数表示器W10、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2、計数ボタンW40(転送ボタンとも称する)等から構成されており、遊技球数表示器W10は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、遊技者の操作によってサブ基板側による演出を操作するための装置である。なお、持ち球数を持ち球数カウンタのカウンタ値と称することがある。また、遊技球数表示器W10は遊技者から視認可能な位置に設けられている。 First, the pachinko gaming machine has an operation unit device 1050. The operation unit device 1050 is composed of a game ball count display W10, sub-input button SB, cross key SB2, count button W40 (also called a transfer button), etc. The game ball count display W10 displays the number of balls held (the number of game balls that can be used in play (fired into the game area)). The sub-input button SB and cross key SB2 are devices that allow the player to operate the effects on the sub-board. The number of balls held is sometimes referred to as the counter value of the ball count counter. The game ball count display W10 is located in a position that is visible to the player.
図50は、操作部装置1050の詳細を示す。まず、遊技球数表示器W10は、6桁の7セグメントが横一列に整列されて構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。なお、持ち球数は持ち球数カウンタを用いて記憶するよう構成されている。また、遊技球数表示器W10の表示に関する詳細は後述することとする。 Figure 50 shows details of the operation unit device 1050. First, the game ball count display W10 is composed of 6-digit 7-segment numbers aligned horizontally, and is capable of displaying up to 999,999 balls stored (held) on the gaming machine side. The number of balls held is stored using a ball count counter. Details regarding the display of the game ball count display W10 will be described later.
なお、遊技球数表示器W10における表示可能な持ち球数の上限を「999,999」個としたが、このように構成した場合、当該上限を超過したことを判定するために、「999,999」個よりも1桁多い「1,000,000」個を記憶可能な領域を有する必要が生じることとなる。そのため、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。このように構成することで、簡易的な処理にて、持ち球数が上限値を超過したか否かを判定することができる。 The upper limit of the number of balls that can be displayed on the game ball count display W10 is set to "999,999." However, with this configuration, in order to determine whether the upper limit has been exceeded, it becomes necessary to have an area that can store "1,000,000," which is one digit more than "999,999." Therefore, the upper limit of the number of balls that can be displayed may be set to a value that does not change the number of digits displayed even if the number of balls exceeds the upper limit, such as "990,000." With this configuration, it is possible to determine whether the number of balls has exceeded the upper limit with simple processing.
また、枠制御表示器(6桁の7セグメントが横一列に整列されて構成され、ベース値(性能表示部に表示可能な低ベース状態でのベースに関する値など)や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な表示器であり、遊技機の背面側に設置され、遊技機背面から視認可能であり、換言すると、遊技球数表示器W10とは異なり遊技者から視認不可能である表示器)においても、持ち球数を表示可能であるため、表示可能な持ち球数の上限値が「999,999」個となっているが、遊技球数表示器W10と同様に、枠制御表示器においても、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。 Furthermore, the frame control display (a display consisting of 6-digit 7-segment displays aligned horizontally, capable of displaying the base value (such as a value related to the base in a low base state that can be displayed on the performance display section) and the number of balls held (the counter value of the ball count counter), which is installed on the rear side of the gaming machine and visible from the rear of the gaming machine; in other words, a display that is not visible to the player, unlike the game ball count display W10) can also display the number of balls held, so the upper limit for the number of balls that can be displayed is "999,999". However, just like the game ball count display W10, the frame control display may also set the upper limit for the number of balls that can be displayed to "990,000", or otherwise set the upper limit so that the number of digits displayed does not change even if the number of balls held exceeds this upper limit.
持ち球数が表示可能な上限値を超過した場合の作用として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)メイン基板のRAMが更新されない
(2)枠制御基板W(遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表示器の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う)のRAMが更新されない
(3)貸出装置KUにおける遊技球の貸出が実行されない
(4)遊技球の発射が不可能となる
(5)入賞口に遊技球が入球しても、賞球が発生しない
(6)計数ボタンW40を操作することで持ち球数の計数が実行される
(7)特別遊技が実行されない
When the number of balls held exceeds the upper limit that can be displayed, one or more of the following configurations may be applied.
(1) The RAM of the main board is not updated. (2) The RAM of the frame control board W (which controls the number of balls held, such as display control of the game ball count display W10, display control of the frame control display, and control of communication with the lending unit KU) is not updated. (3) The lending device KU does not lend game balls. (4) It becomes impossible to fire game balls. (5) Even if a game ball enters the winning hole, no prize ball is generated. (6) The number of balls held is counted by operating the counting button W40. (7) The special game is not executed.
また、所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)を超過した場合には、エラーの報知を実行する、または遊技者に対して持ち球数の計数を促す報知を実行するよう構成してもよく、具体例としては、持ち球数が40000個を超過した場合には、メイン基板側のランプ等でエラーの報知を実行してもよいし、メイン基板側のランプ等で計数を促す旨の報知を実行してもよいし、サブ基板側の演出表示装置SGで「計数を実行してください」と表示してもよいし、サブ基板側のスピーカーからの音声により「計数を実行してください」と報知してもよい。このように構成することで、持ち球数が当該上限値を超過した場合に、入賞口に遊技球が入球しても賞球が発生しないよう構成した場合においても、当該上限値よりも小さい値である40000個で遊技者は計数を実行すべきであることを認識することができ、遊技者に対して賞球が発生しない不利益が発生しないようにすることができる。 In addition, if the number of balls held exceeds a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of balls that can be displayed, for example, 40,000), an error notification may be issued, or a notification urging the player to count the number of balls held may be issued. As a specific example, if the number of balls held exceeds 40,000, an error notification may be issued using a lamp or the like on the main board, a notification urging the player to count using a lamp or the like on the main board, a message "Please count" may be displayed on the performance display device SG on the sub-board, or a message "Please count" may be issued by a speaker on the sub-board. By configuring in this way, even if the system is configured so that no prize balls are awarded even if game balls enter the winning slot when the number of balls held exceeds the upper limit, the player will be able to recognize that they should count at 40,000, a value smaller than the upper limit, and the player will not be disadvantaged by not receiving any prize balls.
このように構成した場合には、持ち球数が所定値(本例では、40000個)以下となったことと条件として、持ち球数が所定値を超過したことに係るエラーを解除する、または計数に係る報知を終了する(メイン基板側のランプ等による報知を終了する、サブ基板側の演出表示装置SGにおける「計数を実行してください」との表示を非表示とする、サブ基板側のスピーカーからの音声による「計数を実行してください」との報知を終了する、等)よう構成してもよい。 When configured in this way, the error relating to the number of balls held exceeding the predetermined value can be cleared, or the counting notification can be terminated (by terminating the notification using a lamp or the like on the main board, by hiding the message "Please perform counting" on the performance display device SG on the sub-board, by terminating the voice message "Please perform counting" from the speaker on the sub-board, etc.) on the condition that the number of balls held falls below a predetermined value (40,000 in this example).
また、上記エラーの解除または計数に係る報知を終了する条件を、持ち球数が所定値よりも小さい値である特定値(例えば、37000個)とするよう構成してもよい。このように構成することにより、持ち球数が所定値(本例では、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 The condition for clearing the error or ending the count-related notification may also be set to a specific value (e.g., 37,000 balls) that is smaller than a predetermined value for the number of balls held. This configuration eliminates the annoyance of frequent errors occurring and being cleared (notifications being issued and terminated) due to the number of balls held repeatedly exceeding and falling below the predetermined value (40,000 balls in this example).
次に、計数ボタンW40は、持ち球数を貸出ユニットKUに出力するためのボタンである。なお、持ち球数を貸出ユニットKUに出力することを、持ち球数を計数する、持ち球数を精算すると称することがある。計数ボタンを操作した場合の詳細な作用については後述することとする。 Next, the count button W40 is a button for outputting the number of balls held to the lending unit KU. Note that outputting the number of balls held to the lending unit KU is sometimes referred to as counting the number of balls held or settling the number of balls held. The detailed action of operating the count button will be described later.
なお、計数ボタンの操作によって計数される遊技球数を表示する表示部を設けてもよく、例えば、計数ボタンが操作されると、4桁の7セグメントLEDに計数される遊技球数を所定時間表示し得るよう構成してもよい。 A display unit may be provided that displays the number of game balls counted by operating the counting button. For example, when the counting button is operated, the number of game balls counted may be displayed on a four-digit, seven-segment LED for a predetermined period of time.
また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、前述したものと同様であり、サブ基板に接続されており、サブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することで、予告演出であるボタン演出が進行したり、メニュー画面における各項目を選択及び決定したり、音量・光量の調整を実行することができる。 The sub-input button SB and cross key SB2 are similar to those described above and are connected to the sub-board. By operating the sub-input button SB or cross key SB2, you can progress through the preview button effects, select and confirm items on the menu screen, and adjust the volume and light intensity.
なお、本例においては、遊技球数表示器W10及び枠制御表示器にて、持ち球数カウンタのカウンタ値を遊技者の持ち球数として表示し得るよう構成されている。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数データと称することがあり、この場合にも持ち球数データは数値データであることを補足しておく。また、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数と称することがある。また、遊技球数表示器W10を第1表示部と称することがあり、枠制御表示器を第2表示部と称することがある。 In this example, the game ball count display W10 and the frame control display are configured to display the counter value of the ball count counter as the number of balls the player has. Note that the counter value of the ball count counter is sometimes referred to as ball count data, and in this case, the ball count data is also numerical data. The counter value of the ball count counter is sometimes referred to as the number of balls held. The game ball count display W10 is sometimes referred to as the first display unit, and the frame control display is sometimes referred to as the second display unit.
遊技球数クリアボタンをオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、遊技球数クリア処理が実行されるよう構成されている。なお、遊技球数クリアボタンは、遊技機背面側に設けられているため、遊技者からは操作できないよう構成されている。遊技球数クリアボタンを有し、遊技球数クリア処理を実行可能に構成することで、例えば、持ち球数が0でない状態で遊技場の営業が終了した場合(遊技者が1球分のみ残していった場合等)においても、翌日の営業開始前に遊技球数クリア処理を実行することにより、持ち球数が残ったまま営業が開始してしまう事態を防止することができる。 When the gaming machine is turned on with the game ball count clear button turned on (operated), the game ball count clear process is executed. The game ball count clear button is located on the back of the gaming machine and is configured so that it cannot be operated by the player. By having a game ball count clear button and being able to execute the game ball count clear process, even if the gaming parlor closes with a non-zero ball count (such as when a player leaves one ball), the game ball count clear process can be executed before the opening of the next day, preventing a situation where the parlor opens with balls remaining.
球抜きボタンをオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、球抜き状態に移行するよう構成されている。なお、球抜きボタンは、遊技機背面側に設けられているため、遊技者からは操作できないよう構成されている。球抜き状態に移行すると、ぱちんこ遊技機内の遊技球を遊技機外に取り出すことができる(例えば、入球口に入球した後に通過する流路の一部が開放される)ように構成されており、球抜き状態では、遊技球の発射は可能であるが、遊技の進行は停止する(入賞口への入賞が無効となる、図柄変動が実行されない、大当りが実行されない、等)よう構成されている。なお、入賞口への入賞が無効とは、入賞口に遊技球が入球した場合に、当該遊技球の入球を検知しないことであってもよいし、当該遊技球の入球は検知するが入賞に基づく賞球が発生しないことであってもよい。 When the gaming machine is turned on with the ball removal button turned on (operated), it transitions to the ball removal state. The ball removal button is located on the back of the gaming machine and cannot be operated by the player. When the machine transitions to the ball removal state, gaming balls inside the gaming machine can be removed from the machine (for example, part of the flow path through which the ball passes after entering the ball entrance is opened). In the ball removal state, gaming balls can be fired, but the progress of the game is stopped (entry into the prize entrance is invalidated, no pattern change is performed, no jackpot is executed, etc.). Note that invalid entry into the prize entrance may mean that when a gaming ball enters the prize entrance, the entry of the gaming ball is not detected, or may mean that the entry of the gaming ball is detected but no prize balls are generated based on the entry.
以下、本実施例における特徴的な構成を挙げる。
<構成1>
図30の通常保留画像506は、通常の保留を示す第1保留画像と、特別遊技移行期待度が高いことを示唆する第2保留画像と、を含む。第1保留画像は、例えば白色で点灯する保留画像である。第2保留画像は、図30(a)の第3通常保留画像506cのように第1保留画像(第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第4通常保留画像506d)とは外観上の区別ができるよう、異なる彩色で点灯する保留画像である。特に、期待度が高いことを示唆するよう、目立つ色彩、例えば赤色や虹色で点灯する。なお、通常保留画像506は、保留アイコンとも称する。
The characteristic features of this embodiment are listed below.
<Configuration 1>
The normal hold image 506 in FIG. 30 includes a first hold image indicating a normal hold and a second hold image indicating a high expectation of transition to a special game. The first hold image is, for example, a hold image that lights up in white. The second hold image is a hold image that lights up in a different color to distinguish it from the first hold images (first normal hold image 506a, second normal hold image 506b, fourth normal hold image 506d), as in the third normal hold image 506c in FIG. 30(a). In particular, it lights up in a noticeable color, such as red or rainbow, to indicate a high expectation. The normal hold image 506 is also referred to as a hold icon.
第1保留画像に対応する図柄変動(第1保留画像に対応する保留が消化されることで実行される図柄変動)の表示中は、特殊演出として画面変形演出を実行可能である。また、第2保留画像に対応する図柄変動(第2保留画像に対応する保留が消化されることで実行される図柄変動)の表示中においても、特殊演出として画面変形演出を実行可能である。なお、画面変形演出は、図32、図33等で説明した演出であり、表示中の映像に含まれるフレーム画像に対してその周囲に配した枠画像とともに拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、傾斜、ひび割れ、色反転、色変換、などの変形を加える演出である。この変形対象となるフレーム画像については、残存する保留に対応する通常保留画像506を含む。なお、単に「保留画像」と称する場合は、通常保留画像506を指すことを補足しておく。 A screen deformation effect can be executed as a special effect while the pattern change corresponding to the first reserved image (a pattern change that is executed when the reserve corresponding to the first reserved image is consumed) is being displayed. Furthermore, a screen deformation effect can also be executed as a special effect while the pattern change corresponding to the second reserved image (a pattern change that is executed when the reserve corresponding to the second reserved image is consumed) is being displayed. Note that the screen deformation effect is the effect described in Figures 32, 33, etc., and is an effect in which a frame image included in the displayed video is deformed, along with the frame image arranged around it, by enlarging, reducing, moving, distorting, shaking, tilting, cracking, color inversion, color conversion, etc. The frame images that are subject to this deformation include the normal reserved image 506 that corresponds to the remaining reserve. Note that when simply referring to a "reserved image," this refers to the normal reserved image 506.
<構成2>
始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起する際は、保留が生起したことを示すために、通常保留画像506をいきなり表示させるのではなく、徐々に表示されるような所定のアニメーションを伴って表示される。通常保留画像506が所定のアニメーション表示を伴って表示開始した以降は、その所定のアニメーション表示とは異なるアニメーション表示(例えば、通常保留画像506が左右に揺れて一往復したり、時計回りに360度回転したり、1.8秒経過後に0.2秒光ったりするアニメーション表示)である特定のアニメーション表示をループ表示可能である。その特定のアニメーション表示をループで複数回繰り返し表示することで通常保留画像506のアニメーションの表示状態を保持する。上記の所定のアニメーション表示は、通常保留画像506が徐々に現れて完全に出現するまでのアニメーション過程の部分である。上記の特定のアニメーション表示は、上記所定のアニメーション表示で完全に出現した通常保留画像506が、左右に揺れて一往復するような短いアニメーションパターンの部分である。特定のアニメーション表示がループで繰り返し表示されることで、通常保留画像506が連続して左右に揺れるアニメーションが表現され、その通常保留画像506に対応する図柄変動が開始されるまで継続される。
<Configuration 2>
When a hold occurs corresponding to a new ball entering the starting winning slot, the normal hold image 506 is not displayed suddenly, but is displayed with a predetermined animation that gradually appears to indicate the hold. After the normal hold image 506 begins to be displayed with a predetermined animation, a specific animation display that is different from the predetermined animation display (e.g., an animation display in which the normal hold image 506 sways back and forth, rotates 360 degrees clockwise, or flashes for 0.2 seconds after 1.8 seconds has elapsed) can be displayed in a loop. The animation display state of the normal hold image 506 is maintained by repeatedly displaying the specific animation display multiple times in a loop. The predetermined animation display is the portion of the animation process in which the normal hold image 506 gradually appears until it is fully revealed. The specific animation display is a short animation pattern portion in which the normal hold image 506, which has fully appeared in the predetermined animation display, sways back and forth. A specific animation display is repeatedly displayed in a loop, whereby an animation in which the normal reserved image 506 continuously swings from side to side is expressed, and this animation continues until a pattern change corresponding to the normal reserved image 506 starts.
所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかは、特殊演出としての画面変形演出の実行中においても表示可能である(つまり、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合でもアニメーション表示を実行可能である)とともに、通常保留画像506が画面変形演出における変形の対象となったうえで所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかが表示され得る(つまり、通常保留画像506が変形した状態で表示され、その変形状態と同期した態様にてアニメーション表示を実行可能である、具体的に通常保留画像506が傾斜して表示される場合はアニメーション表示も通常保留画像506が傾いた状態での実行態様となる)。これにより、画面変形演出を画面全体で一体感のあるものとすることができる。なお、第1保留画像における所定のアニメーション表示と、第2保留画像における所定のアニメーション表示とは異なる表示態様(例えば、前者が下から徐々に表示されるアニメーション、後者が徐々に拡大して表示されるアニメーションなど)であることが望ましく、第1保留画像における所定のアニメーション表示の実行開始を契機に第1保留画像に対応した保留画像生起音(例えば、「ピコ」の音声であり、出力期間が0.5秒で小音量にて出力)が出力され、第2保留画像における所定のアニメーション表示の実行開始を契機に第2保留画像に対応した保留画像生起音(例えば、「ドーン!」の音声であり、出力期間が1秒で大音量にて出力)が出力されても良い。もしくは、第1保留画像における所定のアニメーション表示が実行開始しても保留画像生起音を出力せず(第1保留画像に対応する保留画像生起音を備えておらず)、第2保留画像における所定のアニメーション表示の実行開始を契機に第2保留画像に対応した保留画像生起音(例えば、「ドーン!」の音声であり、出力期間が1秒で大音量にて出力)が出力されても良い。また、第1保留画像における特定のアニメーション表示と、第2保留画像における特定のアニメーション表示とは同じ表示態様である(例えば、左右に揺れて一往復するアニメーションなどである)ことが望ましが、異なる表示態としても良い(例えば、前者は左右に揺れて一往復するアニメーションであり、後者は時計回りに360度回転するアニメーションなど)。なお、特定のアニメーション表示の実行に対応した演出音は出力されない(特定のアニメーション表示のループ表示開始を契機とした演出音を備えていない)。 At least one of the predetermined animation display and the specific animation display can be displayed even while a special screen transformation effect is being performed (i.e., animation display can be performed even if a new hold occurs while a screen transformation effect is being performed), and at least one of the predetermined animation display and the specific animation display can be displayed when the normal hold image 506 is the target of transformation in the screen transformation effect (i.e., the normal hold image 506 is displayed in a deformed state, and animation display can be performed in a manner synchronized with that deformed state; specifically, if the normal hold image 506 is displayed at an angle, the animation display will also be performed in a manner with the normal hold image 506 at an angle). This allows the screen transformation effect to have a sense of unity across the entire screen. It is desirable that the predetermined animation display for the first hold image and the predetermined animation display for the second hold image have different display modes (e.g., the former is an animation that gradually appears from the bottom, and the latter is an animation that gradually expands and appears), and a hold image generation sound corresponding to the first hold image (e.g., a "pico" sound with an output period of 0.5 seconds and output at a low volume) may be output when the predetermined animation display for the first hold image starts to be executed, and a hold image generation sound corresponding to the second hold image (e.g., a "boom!" sound with an output period of 1 second and output at a high volume) may be output when the predetermined animation display for the second hold image starts to be executed. Alternatively, a hold image generation sound may not be output even when the predetermined animation display for the first hold image starts to be executed (no hold image generation sound corresponding to the first hold image is provided), and a hold image generation sound corresponding to the second hold image (e.g., a "boom!" sound with an output period of 1 second and output at a high volume) may be output when the predetermined animation display for the second hold image starts to be executed. Additionally, it is desirable for the specific animation display in the first reserved image and the specific animation display in the second reserved image to have the same display format (for example, an animation that swings back and forth from side to side), but they may also have different display formats (for example, the former is an animation that swings back and forth from side to side, and the latter is an animation that rotates 360 degrees clockwise). Note that no sound effects are output in response to the execution of the specific animation display (there is no sound effect triggered by the start of the loop display of the specific animation display).
<構成3>
画面変形演出の非実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第1保留画像を表示可能であり、その際には、その第1保留画像が所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能であり、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第1保留画像を表示可能であり、その際には、その第1保留画像が所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能である。一方、画面変形演出の非実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第2保留画像を表示可能であり、その際には、その第2保留画像が所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能であるが、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第2保留画像を表示することはないすなわち、画面変形演出の実行中においては、第2保留画像が表示されない。これにより、注目させるべき状況が重複しないように画面変形演出を優先実行することができる。
<Configuration 3>
When a new hold occurs while a screen transformation effect is not being executed, a first hold image can be displayed as normal hold image 506 corresponding to the hold that has occurred, and at that time, the first hold image can be displayed accompanied by at least one of a predetermined animation display and a specific animation display. When a new hold occurs while a screen transformation effect is being executed, a first hold image can be displayed as normal hold image 506 corresponding to the hold that has occurred, and at that time, the first hold image can be displayed accompanied by at least one of a predetermined animation display and a specific animation display. On the other hand, when a new hold occurs while a screen transformation effect is not being executed, a second hold image can be displayed as normal hold image 506 corresponding to the hold that has occurred, and at that time, the second hold image can be displayed accompanied by at least one of a predetermined animation display and a specific animation display. However, when a new hold occurs while a screen transformation effect is being executed, a second hold image is not displayed as normal hold image 506 corresponding to the hold that has occurred, that is, the second hold image is not displayed while the screen transformation effect is being executed. This allows screen transformation effects to be executed with priority so that situations that should be noticed do not overlap.
<構成4>
第1保留画像の表示開始時および第2保留画像の表示開始時のいずれにおいても実行可能な演出として、入賞時演出を有する。入賞時演出は、例えば保留の生起時に所定態様の発光演出(例えば、枠ランプや盤ランプが赤色にて発光する演出であり、当該発光は5秒間、又は、該発光の契機となった保留が消化されるまで実行される)および音声出力演出(例えば、「ズババババ!」の音声であり、出力期間が3秒で大音量又は特大音量にて出力)を発生させる入賞時閃光演出(「入賞時フラッシュ演出」ともいう)である。入賞時演出は、例えば図42で説明した入球時特殊先読み演出であってもよく、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球時に激しい告知音を出力するとともに、装飾ランプ111を激しく発光させる演出であることが望ましい。
<Configuration 4>
The winning effect can be executed when the first reserved image and the second reserved image are both displayed. The winning effect can be, for example, a predetermined lighting effect (e.g., a red light from the frame lamp or the board lamp, which continues for 5 seconds or until the reserved time that triggered the lighting is consumed) and a winning flash effect (also called a "winning flash effect") that generates a sound output (e.g., a "Zubabababa!" sound, output at a high or extra-high volume for a 3-second output period). The winning effect can be, for example, the special ball-entry prediction effect described in FIG. 42 , and is preferably an effect that outputs a loud notification sound and causes the decorative lamp 111 to light up brightly when a new ball is entered into the first starting hole 11 or the second starting hole 12.
画面変形演出の実行中に第1保留画像を表示開始する場合は、入賞時演出の実行を伴わない。これにより、注目させるべき状況が重複しないように画面変形演出を優先実行することができる。変形例として、入賞時演出と入賞時特殊先読み演出とを異なる演出とした場合、画面変形演出の実行中に第1保留画像を表示開始する場合、入賞時演出の実行を伴わないが、入賞時特殊先読み演出の実行は伴い得るよう構成しても良い。 When the first pending image starts to be displayed while the screen transformation effect is being executed, it does not involve the execution of the winning effect. This allows the screen transformation effect to be executed with priority so that situations that should be noted do not overlap. As a variation, if the winning effect and the special winning pre-reading effect are different effects, when the first pending image starts to be displayed while the screen transformation effect is being executed, it may be configured so that it does not involve the execution of the winning effect, but the special winning pre-reading effect can be executed.
<構成5>
画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、通常保留画像506は画面変形演出における変形の対象となったうえで新たな保留に対応する通常保留画像506を表示し得る。一方、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起しても、保留数表示(図30の簡易保留画像507)は特殊演出における変形の対象とならずに(つまり、画面変形演出のような変形をすることがなく)更新表示される。例えば、保留数表示が0の状態で新たな保留が生起すると、保留数表示は0から1に更新表示される。より具体的には、2つの保留が存在する状況で画面変形演出が実行され、その画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、3つ目の保留に対応した通常保留画像506が変形(例えば、拡大したり、傾斜したり)されたうえで表示される一方で、保留数表示はその表示態様が変形(例えば、拡大したり、傾斜したり)せずに2から3に更新表示される。
<Configuration 5>
If a new hold occurs during the execution of the screen transformation effect, the normal hold image 506 may be transformed in the screen transformation effect and display the normal hold image 506 corresponding to the new hold. On the other hand, even if a new hold occurs during the execution of the screen transformation effect, the hold number display (simple hold image 507 in FIG. 30) is not transformed in the special effect (i.e., it is not transformed like the screen transformation effect) and is updated and displayed. For example, if a new hold occurs when the hold number display is 0, the hold number display is updated from 0 to 1. More specifically, if a screen transformation effect is executed when there are two holds and a new hold occurs during the execution of the screen transformation effect, the normal hold image 506 corresponding to the third hold is transformed (e.g., enlarged or tilted) and displayed, while the hold number display is updated from 2 to 3 without being transformed (e.g., enlarged or tilted).
保留数表示の更新時間より通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間の方が長く、通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間より画面変形演出の実行時間の方が長い。なお、画面変形演出の実行時間は、変形状態を維持する期間によって異なるが、一例として、最短で5秒、最長で60秒であることが望ましい。保留数表示の更新時間は、例えば動画表示の1フレームに相当する時間(動画のフレームレートが例えば30fpsの場合、1フレームは1/30秒)である。通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間は、例えば0.3~1秒である。画面変形演出の実行時間は、例えば5秒である。したがって、保留数表示の更新時間<通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間<画面変形演出の実行時間(フレーム画像の変形を維持する時間)の関係となる。 The execution time of the animation display of the normal hold image 506 is longer than the update time of the hold number display, and the execution time of the screen transformation effect is longer than the execution time of the animation display of the normal hold image 506. The execution time of the screen transformation effect varies depending on the period for which the transformed state is maintained, but as an example, it is desirable that it be a minimum of 5 seconds and a maximum of 60 seconds. The update time of the hold number display is, for example, the time equivalent to one frame of video display (if the video frame rate is, for example, 30 fps, one frame is 1/30 seconds). The execution time of the animation display of the normal hold image 506 is, for example, 0.3 to 1 second. The execution time of the screen transformation effect is, for example, 5 seconds. Therefore, the relationship is: update time of the hold number display < execution time of the animation display of the normal hold image 506 < execution time of the screen transformation effect (the time for which the frame image deformation is maintained).
<構成6>
画面変形演出が実行される第1の演出パターンにおいては、画面変形演出が実行されない第2の演出パターンにおける場合より、図柄変動中に通常保留画像506が非表示とされる所定の高期待度演出(例えば、スーパーリーチ演出や、後述する高期待度可動役物演出など)が実行される可能性が高い。第1の演出パターンが実行される場合の図柄変動演出パターンは、例えばスーパーリーチ演出が実行される図柄変動演出パターンなど、高期待度の図柄変動演出パターン(リーチ発生後にスーパーリーチ演出が実行される当り変動又は外れ変動)である(もしくはその可能性が高い)。また、第2の演出パターンが実行される場合の図柄変動演出パターンは、例えば通常の外れ図柄変動演出パターン(リーチが発生せずに短時間で終了する外れ変動)である(もしくはその可能性が高い)。
<Configuration 6>
In the first presentation pattern in which a screen transformation presentation is executed, there is a higher possibility that a predetermined high-expectation presentation (such as a super reach presentation or a high-expectation movable role presentation described later) in which the normal reserved image 506 is not displayed during the pattern change will be executed than in the second presentation pattern in which a screen transformation presentation is not executed. The pattern change presentation pattern when the first presentation pattern is executed is (or is likely to be) a high-expectation pattern change presentation pattern (a winning or losing variation in which a super reach presentation is executed after a reach occurs), such as a pattern change presentation pattern in which a super reach presentation is executed. Also, the pattern change presentation pattern when the second presentation pattern is executed is (or is likely to be) a normal losing pattern change presentation pattern (a losing variation that ends in a short time without a reach occurring).
所定の高期待度演出の実行中は、通常保留画像506は非表示とされるが保留数表示は表示可能である。これにより、画面変形演出を画面全体で一体感のあるものとする一方で、その後の展開で高期待度演出が実行されるとの期間を持つことができるとともに、そのような状況でも遊技者が現在の遊技状態を把握することを阻害しない。 When a specified high-expectation effect is being executed, the normal hold image 506 is hidden, but the hold number display can be displayed. This allows the screen transformation effect to have a sense of unity across the entire screen, while also allowing for a period of time during which a high-expectation effect will be executed in subsequent developments, and does not prevent the player from understanding the current game state even in such a situation.
<構成7>
当否判定の結果が所定結果(当り)とは異なる特定結果(外れ)である場合に実行される図柄変動であり、所定の高期待度演出の実行を伴う図柄変動である特定の図柄変動において、所定の高期待度演出へ発展する前のステージ背景画像の表示中は画面変形演出を実行可能である。所定の高期待度演出へ発展する前のステージ背景画像の表示は、図43に説明する通常リーチ期間670である。一方、特定の図柄変動における所定の高期待度演出の終了後に再表示されるステージ背景画像の表示中は画面変形演出が実行されない。所定の高期待度演出の終了後にステージ背景画像が再表示される期間は、図43に説明する停止表示期間674である。このように、スーパーリーチ演出など、高期待度演出の実行前後で画面変形演出の実行有無を異ならせることで、注目すべき状況を前半にのみ集中させてその後の展開に期待を持たせつつ、後半は外れの余韻を阻害しないようにすることができる。なお、通常リーチ期間670および停止表示期間674においては、通常保留画像506を表示可能であり、保留数表示を可能であり、通常装飾図柄502を表示可能であり、簡易装飾図柄504を表示可能であるが、所定の高期待度演出が実行される期間(スーパーリーチ期間672)の全ての期間又は少なくとも一部期間においては、通常保留画像506を表示せず、保留数表示を可能であり、通常装飾図柄502を表示せず、簡易装飾図柄504を表示可能である。また、通常リーチ期間670および停止表示期間674においては新たな保留が生起した場合であっても、第1保留画像は所定のアニメーション表示や特定のアニメーション表示を伴って表示可能であるが、第2保留画像は所定のアニメーション表示や特定のアニメーション表示を伴って表示されない(そもそも表示されることがない)。
<Configuration 7>
In a specific symbol change that is executed when the result of the hit/miss determination is a specific result (miss) different from a predetermined result (hit), and that involves the execution of a predetermined high-expectation effect, a screen transformation effect can be executed while the stage background image is displayed before the development into the predetermined high-expectation effect. The display of the stage background image before the development into the predetermined high-expectation effect is the normal reach period 670 described in FIG. 43. On the other hand, the screen transformation effect is not executed while the stage background image that is redisplayed after the end of the predetermined high-expectation effect in the specific symbol change is displayed. The period during which the stage background image is redisplayed after the end of the predetermined high-expectation effect is the stop display period 674 described in FIG. 43. In this way, by varying whether or not the screen transformation effect is executed before and after the execution of a high-expectation effect, such as a super reach effect, it is possible to focus attention on only the first half of the situation, building anticipation for the subsequent developments, while preventing the afterglow of the loss from being hindered in the second half. During the normal reach period 670 and the stop display period 674, the normal hold image 506 can be displayed, the hold number can be displayed, the normal decorative pattern 502 can be displayed, and the simple decorative pattern 504 can be displayed, but during all or at least part of the period in which a predetermined high expectation effect is executed (super reach period 672), the normal hold image 506 is not displayed, the hold number can be displayed, the normal decorative pattern 502 is not displayed, and the simple decorative pattern 504 can be displayed. Also, even if a new hold occurs during the normal reach period 670 and the stop display period 674, the first hold image can be displayed with a predetermined animation display or a specific animation display, but the second hold image is not displayed with a predetermined animation display or a specific animation display (it is never displayed in the first place).
<構成8>
通常装飾図柄502は、第1の表示態様(例えば、静止した態様や、数字やキャラクタが正面を向いている態様)での図柄変動表示を停止してから所定期間が経過した場合に第2の表示態様(例えば、左右に揺れている態様、数字やキャラクタが斜めを向いている態様)にて表示可能である。第1の表示態様は、通常装飾図柄502の図柄変動態様であり、通常装飾図柄502の変動開始から変動停止までの過程である。第2の表示態様は、例えば通常装飾図柄502を揺動させる表示態様である。通常装飾図柄502が変動停止表示してから所定期間、例えば3秒が経過した時点で遊技が待機状態にあれば(換言すれば、通常装飾図柄502が変動停止表示した以降に保留が存在しないが故に新たな変動表示が開始しない状態にあれば)、通常装飾図柄502を揺動させる第2の表示態様に切り替える。
<Configuration 8>
The normal decorative pattern 502 can be displayed in a second display mode (e.g., a mode swinging from side to side, a mode in which the numbers or characters are facing diagonally) when a predetermined period of time has elapsed since the display of the changing pattern in the first display mode (e.g., a stationary mode, a mode in which the numbers or characters are facing forward) has stopped. The first display mode is the pattern changing mode of the normal decorative pattern 502, and is the process from the start of the change of the normal decorative pattern 502 to the stop of the change. The second display mode is, for example, a display mode in which the normal decorative pattern 502 is oscillated. If the game is in a standby state when a predetermined period of time, for example, 3 seconds, has elapsed since the display of the stopped change of the normal decorative pattern 502 (in other words, if a new changing display has not started because there are no reserved items since the display of the stopped change of the normal decorative pattern 502), the display mode is switched to the second display mode in which the normal decorative pattern 502 is oscillated.
通常装飾図柄502が第1の表示態様である状況においては画面変形演出が実行可能である一方、通常装飾図柄502が第2の表示態様である状況においては画面変形演出が実行されない。通常装飾図柄502が第2の表示態様のように特殊な状況を示す動きをしている際に、その動きの視認性を阻害しないようにすることができる。 When the normal decorative pattern 502 is in the first display mode, the screen transformation effect can be executed, but when the normal decorative pattern 502 is in the second display mode, the screen transformation effect is not executed. When the normal decorative pattern 502 is moving in a way that indicates a special situation, such as in the second display mode, the visibility of that movement can be prevented from being impeded.
<構成9>
前述の抑制機能における抑制報知演出は、付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する特定情報である計数値MYが所定の規定値(例えば「95000」)に到達した場合に遊技終了を報知する演出(抑制機能作動時報知演出)である。画面変形演出の実行中に特定情報が所定の規定値に到達することで抑制報知演出が実行される場合、画面変形演出は中断される。特定情報である計数値MYが所定の規定値(例えば「95000」)に到達した場合、抑制機能作動フラグがONとなる。これにより、規定値に基づく抑制機能を適切に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。なお、計数値MYは、0からインクリメントして規定値である95000に到達し得る仕様であってもよいし、95000からデクリメントして規定値である0に到達し得る仕様であってもよいなど、カウントの上限値が実質的に95000となるような仕様であればよい。
<Configuration 9>
The suppression notification effect in the suppression function described above is an effect (a suppression function activation notification effect) that notifies the end of a game when the count value MY, which is specific information relating to the difference between the number of awarded prize balls and the number of used balls, reaches a predetermined value (e.g., "95,000"). If the suppression notification effect is executed because the specific information reaches a predetermined value during the execution of the screen transformation effect, the screen transformation effect is interrupted. When the count value MY, which is specific information, reaches a predetermined value (e.g., "95,000"), the suppression function activation flag is turned ON. This allows the suppression function based on the predetermined value to be appropriately activated and maintained in an appropriate state even after activation, thereby accurately notifying the player. Note that the count value MY may be specified to increment from 0 to reach the predetermined value of 95,000, or to decrement from 95,000 to reach the predetermined value of 0, as long as the upper limit of the count is substantially 95,000.
<構成10>
抑制報知演出は画面変形演出における変形の対象とはならず(つまり、画面変形演出のような変形をすることがなく)、抑制報知演出の実行中に画面変形演出が新たに実行されることはない。抑制報知演出は、例えば図33の演出レイヤー524には表示されず、画面変形演出における変形の対象とはならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。抑制報知演出は、例えば図33の遊技状況レイヤー523またはエラー表示レイヤー521に表示され、画面変形演出が表示される演出レイヤー524より前面側のレイヤーにて優先的に表示される。これにより、規定値に基づく抑制機能を適切に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。
<Configuration 10>
The suppression notification effect is not subject to transformation in the screen transformation effect (i.e., it does not undergo transformation like the screen transformation effect), and no new screen transformation effect is executed while the suppression notification effect is being executed. The suppression notification effect is not displayed, for example, on the effect layer 524 of FIG. 33, and is not subject to transformation in the screen transformation effect (i.e., it does not undergo transformation like the screen transformation effect). The suppression notification effect is displayed, for example, on the game status layer 523 or the error display layer 521 of FIG. 33, and is preferentially displayed on a layer closer to the front than the effect layer 524 on which the screen transformation effect is displayed. This allows the suppression function to be appropriately activated based on the specified value, and by maintaining an appropriate state even after activation, it is possible to accurately notify the player.
<構成11>
前述の抑制機能における事前報知演出は、特定情報である計数値MYが特定の規定値(例えば「90000」)に到達した場合に、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆する演出(抑制機能作動前報知演出)である。事前報知演出は画面変形演出における変形の対象とはならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)一方、事前報知演出の実行中に画面変形演出を新たに実行可能である。事前報知演出は、例えば図33の演出レイヤー524には表示されず、画面変形演出における変形の対象とはならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。これにより、抑制機能の事前報知を適切且つ柔軟に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。
<Configuration 11>
The advance notification effect in the suppression function described above is an effect (pre-activation notification effect of the suppression function) that indicates that the suppression function will soon be activated when the count value MY, which is specific information, reaches a specific specified value (e.g., "90000"). The advance notification effect is not subject to transformation in the screen transformation effect (i.e., it does not undergo transformation like a screen transformation effect), but a new screen transformation effect can be executed while the advance notification effect is being executed. The advance notification effect is not displayed, for example, on the effect layer 524 of FIG. 33, and is not subject to transformation in the screen transformation effect (i.e., it does not undergo transformation like a screen transformation effect). This allows the advance notification of the suppression function to be activated appropriately and flexibly, and by maintaining an appropriate state even after activation, it is possible to accurately notify the player.
<構成12>
事前報知演出と画面変形演出とは同時に実行可能である(事前報知演出の実行中に画面変形演出が実行開始可能であり、また、画面変形演出の実行中に特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出が実行可能であり)一方、事前報知演出の方が画面変形演出より前面に表示される。事前報知演出は、例えば図33の遊技状況レイヤー523またはエラー表示レイヤー521に表示され、画面変形演出が表示される演出レイヤー524より前面側のレイヤーにて優先的に表示される。これにより、抑制機能の事前報知を適切且つ柔軟に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。
<Configuration 12>
The advance notification effect and the screen transformation effect can be executed simultaneously (the screen transformation effect can start executing while the advance notification effect is being executed, and the advance notification effect can be executed when specific information reaches a specific specified value while the screen transformation effect is being executed), but the advance notification effect is displayed in front of the screen transformation effect. The advance notification effect is displayed, for example, on the game status layer 523 or the error display layer 521 in FIG. 33, and is preferentially displayed on a layer in front of the effect layer 524 on which the screen transformation effect is displayed. This allows the advance notification suppression function to be activated appropriately and flexibly, and by maintaining an appropriate state even after activation, the player can be accurately notified.
<構成13>
抑制機能の事前報知演出と保留数表示とは同時実行可能である(保留数表示の実行中に特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出が実行可能であり)が、重畳表示はされない。保留数表示は、例えば図33の遊技状況レイヤー523における簡易保留画像507であり、事前報知演出は簡易保留画像507と重畳しない位置にて同時表示され得る。
<Configuration 13>
The advance notification effect of the suppression function and the display of the number of reserved balls can be executed simultaneously (the advance notification effect can be executed when specific information reaches a specific specified value while the display of the number of reserved balls is being executed), but they are not superimposed on each other. The display of the number of reserved balls is, for example, the simple reserved ball image 507 in the game status layer 523 of FIG. 33, and the advance notification effect can be displayed simultaneously in a position that does not superimpose on the simple reserved ball image 507.
<構成14>
画面変形演出を実行可能な高期待度演出の変動パターン(例えば、スーパーリーチ演出が実行される変動パターン)に係る保留である特定保留が存在であり、特定情報が所定の規定値に到達するまでの差数があと1球である状況である特殊状況において、その特定保留の消化前に電源断もないまま所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に画面変形演出を実行しない。その賞球後に抑制機能が発動するためである。なお、計数値MYがいったん規定値に到達して抑制機能作動フラグがONとなった後は、電源断および電源復帰がなされたとしても、その電源断および電源復帰がRAMクリアを伴うものでない限り、抑制機能作動フラグはクリアされずOFFとはならない。したがって、電源復帰後において抑制報知演出も発動されることとなる。
<Configuration 14>
In a special situation where there is a specific hold related to a high-expectation effect variation pattern (e.g., a variation pattern in which a super reach effect is executed) that can execute a screen transformation effect, and the difference between the specific information and a predetermined value is one ball away, if there are two or more winning balls for a predetermined one winning ball without a power outage before the specific hold is consumed, the screen transformation effect will not be executed after the winning ball. This is because the suppression function is activated after the winning ball. Note that once the count value MY reaches the predetermined value and the suppression function activation flag is ON, even if the power is turned off and then restored, the suppression function activation flag will not be cleared and will not be turned OFF unless the power is turned off and restored accompanied by a RAM clear. Therefore, the suppression notification effect will also be activated after the power is restored.
一方、上記特殊状況において、特定保留の消化前に電源断および電源復帰が生じた後で所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に画面変形演出を実行する場合がある。上記特殊状況において、特定保留の消化前に電源断および電源復帰が生じた後で所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、計数値MYがクリアされてしまうためである。このように、イレギュラーな状況が発生しなければ画面変形演出の実行を優先し、イレギュラーな状況が発生しても画面変形演出の実行可能性を残すことで、演出の幅を狭めないようにすることができる。 On the other hand, in the above special circumstances, if there is a power outage and then a power restoration before a specific reserved ball is consumed, and there are two or more winning balls for a specific winning ball, the screen transformation effect may be executed after that winning ball. This is because in the above special circumstances, if there is a power outage and then a power restoration before a specific reserved ball is consumed, and there are two or more winning balls for a specific winning ball, the count value MY will be cleared. In this way, if no irregular circumstances occur, priority is given to executing the screen transformation effect, and by leaving the possibility of executing the screen transformation effect even if an irregular situation does occur, the range of effects can be prevented from being narrowed.
<構成15>
抑制報知演出の実行前の所定状況であれば、遊技待機中であることを示す所定の待機演出(待機デモ画面、待機デモ演出)が実行可能であり、その所定状況での所定の待機演出の実行中には画面変形演出が実行されないが保留数表示は実行可能である。ここでいう待機演出は、例えば図40(c)の画面例で示されるような演出であるが、簡易保留画像507のような保留数表示については待機演出が表示されるレイヤーより前面のレイヤーに表示されてよい。
<Configuration 15>
In a predetermined situation before the execution of the suppression notification effect, a predetermined waiting effect (waiting demo screen, waiting demo effect) indicating that the game is waiting can be executed, and while the predetermined waiting effect is being executed in that predetermined situation, the screen transformation effect is not executed, but the hold number display can be executed. The waiting effect here is, for example, an effect as shown in the screen example of Figure 40 (c), but the hold number display such as the simple hold image 507 may be displayed on a layer in front of the layer on which the waiting effect is displayed.
抑制報知演出の実行後(実行中)は、所定の待機演出、画面変形演出、および保留数表示のいずれも実行されない。抑制機能により遊技が終了するためである。このように、遊技待機中においてその状況を遊技者に適切に報知可能としつつ、その状況から抑制機能が発動した場合は、遊技者に待機状況であるとの誤認をさせないよう且つ表示内容の視認性を阻害しないような報知を実現可能とする。 After (during) the suppression notification effect is executed, none of the specified waiting effects, screen transformation effects, or hold number display will be executed. This is because the suppression function ends the game. In this way, while the player can be appropriately notified of the situation while waiting to play, if the suppression function is activated from that situation, it is possible to realize a notification that does not lead the player to mistakenly believe that they are in a waiting state and does not impair the visibility of the displayed content.
<構成16>
なお、待機演出中であっても特定情報が所定の規定値に到達することで抑制報知演出へと切り替える(待機演出を終了させる)ことが可能である。また、待機演出中であっても、特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出を同時に実行可能である。
<Configuration 16>
It should be noted that even during the standby effect, it is possible to switch to the suppressed notification effect (to end the standby effect) when the specific information reaches a predetermined specified value. Also, even during the standby effect, it is possible to simultaneously execute the advance notification effect when the specific information reaches a certain specified value.
<構成17>
特別遊技の開始時である開始デモ時間中に実行される大当り開始デモ演出において大入賞口に向けた発射を促す発射報知演出が実行されている状況において、画面変形演出は実行されず、特定情報が所定の規定値に到達しても抑制報知演出は実行されない。ここでいう発射報知演出は、図33の遊技状況レイヤー523で表示される案内表示530のような小さく表示される右打ち案内ではなく、全画面表示で「アタッカーを狙え!」といった文字列を大きく表示することで、遊技者に発射方向を強く推奨する演出である。なお、発射報知演出の実行中は案内表示530も同時に実行され、その後のラウンド遊技(特に2ラウンド目以降)や終了デモ時間中には、発射報知演出は実行されないが案内表示530は実行される。また、高ベース状態においても発射報知演出は実行されないが案内表示530は実行される。
<Configuration 17>
During the jackpot start demo time, which is the start of the special game, when a launch notification effect is being executed to encourage a shot toward the jackpot entry port, the screen transformation effect is not executed, and the suppression notification effect is not executed even if the specific information reaches a predetermined value. The launch notification effect here is not a small right-hit guide like the guide display 530 displayed on the game status layer 523 of FIG. 33, but rather a full-screen display with a large text string such as "Aim for the attacker!", strongly encouraging the player to select the launch direction. Note that the guide display 530 is also executed simultaneously during the launch notification effect. During subsequent rounds of play (especially the second round and beyond) and during the end demo time, the launch notification effect is not executed, but the guide display 530 is executed. Furthermore, even in a high base state, the launch notification effect is not executed, but the guide display 530 is executed.
一方、大当り開始デモ演出において発射報知演出が実行されている状況において、画面変形演出は実行されないが、特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出は同時に実行可能である。すなわち、事前報知演出は発射報知演出が表示されるレイヤーより前面のレイヤーに表示されてよい。このように、利益獲得の機会である特別遊技の実行自体と右打ちすべき状況であることの報知の双方を確実且つ視認性を阻害しない形で実行することができる。なお、事前報知演出と発射報知演出とは同時に実行且つ重畳表示しても良いが、事前報知演出と案内表示530とは同時に実行しても良いが重畳表示はしない(表示領域が別である)よう構成されることが好適である。 On the other hand, when the launch notification effect is being executed during the jackpot start demo effect, the screen transformation effect is not executed, but the advance notification effect can be executed simultaneously when specific information reaches a specific specified value. In other words, the advance notification effect may be displayed on a layer in front of the layer on which the launch notification effect is displayed. In this way, both the execution of the special game, which is an opportunity to earn profits, and the notification that it is time to hit right can be executed reliably and in a manner that does not impede visibility. Note that the advance notification effect and the launch notification effect may be executed simultaneously and displayed superimposed, but it is preferable that the advance notification effect and the guidance display 530 be executed simultaneously but not superimposed (display areas are separate).
<構成18>
演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物を用いた可動役物演出を実行可能であり、特別遊技への移行期待度が高いことを示唆する可動役物演出として高期待度可動役物演出を実行可能である。可動役物は、例えば図34の可動役物520であり、所定タイミングで動作されることで特別遊技移行期待度が高いことを演出的に示唆する。ただし、図34の可動役物520a~dが画面変形演出の実行中に動作するものであるのに対し、構成18でいう高期待度可動役物演出は、画面変形演出の実行中には実行されない演出である。例えば、画面変形演出以外のスーパーリーチ演出の終盤における当落分岐点となるタイミングで演出ボタン109の押下を促す演出を表示し、遊技者が演出ボタン109を押下して大当りが発生する場合に可動役物を出現させるといった演出である。
<Configuration 18>
It is possible to execute a movable role effect using a movable role object that is driven in accordance with the content of the effect and performs a dramatic action, and it is possible to execute a high-expectation movable role effect as a movable role effect that suggests a high expectation of transition to a special game. The movable role object is, for example, the movable role object 520 in FIG. 34, which, when operated at a predetermined timing, indicates a high expectation of transition to a special game. However, while the movable role objects 520a-d in FIG. 34 operate during the execution of a screen transformation effect, the high-expectation movable role effect referred to in configuration 18 is an effect that is not executed during the execution of a screen transformation effect. For example, an effect that prompts the player to press the effect button 109 at the timing of a win/loss turning point at the end of a super reach effect other than the screen transformation effect is displayed, and a movable role object appears when the player presses the effect button 109 and a jackpot occurs.
画面変形演出の実行中は高期待度可動役物演出が実行されない(また、高期待度可動役物演出の実行中は画面変形演出が実行されない)一方、画面変形演出の実行中であっても電源断後の電源復帰を契機として実行される可動役物の初期動作は実行可能である。可動役物の初期動作は、例えば電源投入時や電源断後の電源復帰時に実行される可動役物の動作であって、可動役物を動作状態にしてから初期位置に戻す動作である。つまり、具体的には、電源投入時や電源断後の電源復帰時の初期動作中に変動表示を開始し、当該変動表示における所定タイミングにて画面変形演出が実行開始され、当該所定タイミングにて当該初期動作が完了していない状況を有している。 High-expectation moving device effects are not executed while the screen transformation effect is being executed (and screen transformation effects are not executed while the high-expectation moving device effect is being executed), but the initial operation of the moving device, which is executed when power is restored after a power outage, can be executed even while the screen transformation effect is being executed. The initial operation of the moving device is the operation of the moving device executed, for example, when power is turned on or when power is restored after a power outage, and is the operation of putting the moving device into an operating state and then returning it to its initial position. In other words, specifically, there is a situation where the changing display starts during the initial operation when power is turned on or when power is restored after a power outage, the screen transformation effect starts to be executed at a predetermined timing in the changing display, and the initial operation has not been completed at that predetermined timing.
高期待度可動役物演出の実行中は、通常装飾図柄502と通常保留画像506は非表示とされるが簡易装飾図柄504と簡易保留画像507(保留数表示)は表示される。一方、可動役物の初期動作の実行中は通常装飾図柄502、簡易装飾図柄504、通常保留画像506、簡易保留画像507(保留数表示)のいずれも表示可能である。これにより、高期待度可動役物演出という最も高揚感のある演出中は、その他の画像演出で邪魔をしないような演出連動を実施することができる。一方で、同様又は類似する動作である可動役物の初期動作については、通常装飾図柄502と通常保留画像506を非表示とするような演出上の制限を取り払い、柔軟に演出を実行することができる。すなわち、電源投入後の初期化処理と並行して可動役物の初期動作を実行して、電源断からの復帰を優先しつつ演出も進行させることができる。 When a high-expectation movable role performance is in progress, normal decorative pattern 502 and normal hold image 506 are hidden, but simple decorative pattern 504 and simple hold image 507 (hold number display) are displayed. Meanwhile, when the initial operation of the movable role is in progress, normal decorative pattern 502, simple decorative pattern 504, normal hold image 506, and simple hold image 507 (hold number display) can all be displayed. This allows for performance linkage that does not interfere with other image performances during the most exciting performance of the high-expectation movable role performance. Meanwhile, for the initial operation of the movable role, which is the same or similar operation, performance restrictions such as hiding normal decorative pattern 502 and normal hold image 506 can be removed, allowing for flexible performance execution. In other words, the initial operation of the movable role can be executed in parallel with the initialization process after power-on, allowing the performance to proceed while prioritizing recovery from a power outage.
<構成19>
図40および図41に記載の通り、先読み演出の実行頻度に関する演出設定を変更する演出設定変更を遊技者の操作入力に応じて実行可能である。第1モードが設定されている場合は第2保留画像の表示頻度が第1頻度(例えば、大当り保留である場合に30%で表示され、外れ保留である場合に1%で表示される頻度)である一方、第2モードが設定されている場合は第2保留画像の表示頻度が第1頻度よりも低頻度である第2頻度(例えば、大当り保留である場合に30%で表示され、外れ保留である場合に0.3%で表示される頻度、もしくは、大当り保留である場合に20%で表示され、外れ保留である場合に0.2%で表示される頻度)である。図41や図42のような画面における演出設定変更により、第1モード(先読みチャンスモードをオフしている先読み演出の頻度が通常のモード)と第2モード(先読みチャンスモードをオンしている先読み演出の頻度が低いモードのいずれのモードとするかを設定可能である。
<Configuration 19>
As shown in Figures 40 and 41, a presentation setting change that changes the presentation setting related to the execution frequency of the look-ahead presentation can be executed in response to a player's operation input. When the first mode is set, the display frequency of the second reserved image is a first frequency (for example, a frequency of 30% when a jackpot is reserved and a frequency of 1% when a loss is reserved), while when the second mode is set, the display frequency of the second reserved image is a second frequency that is lower than the first frequency (for example, a frequency of 30% when a jackpot is reserved and a frequency of 0.3% when a loss is reserved, or a frequency of 20% when a jackpot is reserved and a frequency of 0.2% when a loss is reserved). By changing the presentation setting on the screens such as Figures 41 and 42, it is possible to set either the first mode (a mode in which the look-ahead chance mode is turned off and the frequency of the look-ahead presentation is normal) or the second mode (a mode in which the look-ahead chance mode is turned on and the frequency of the look-ahead presentation is low).
<構成20>
画面変形演出の実行中においては、第1モードおよび第2モードのいずれが設定された場合であっても、保留が生起した場合の第1保留画像の表示頻度は同等である。画面変形演出の実行中においては、画面変形演出を阻害しないよう、第2保留画像を表示する先読み演出の実行を規制してもよい。このように、画面変形演出の実行中においては、先読み演出の実行頻度を一律化することで、先読み演出の実行有無に注目させるのではなく、今まさに実行されている画面変形演出に注目させる状況を創出できる。なお、変形例として、画面変形演出が実行される変動において、当該画面変形演出の実行後にスーパーリーチ演出が実行され、当該スーパーリーチ演出で外れであることが示唆又は報知された(例えば、通常装飾図柄502がゾロ目以外の表示態様にて表示されたり、敵キャラクタに敗北する演出が実行されたりした)うえで、前述した停止表示期間674が発生した場合、当該停止表示期間674にて保留が生起した場合の第1保留画像の表示頻度も同等に構成し、第2保留画像を表示する先読み演出の実行を規制してもよい。
<Configuration 20>
During the execution of the screen transformation effect, the display frequency of the first pending image when a hold occurs is the same regardless of whether the first mode or the second mode is set. During the execution of the screen transformation effect, the execution of the look-ahead effect that displays the second pending image may be restricted so as not to interfere with the screen transformation effect. In this way, by standardizing the execution frequency of the look-ahead effect during the execution of the screen transformation effect, it is possible to create a situation in which the focus is on the screen transformation effect that is currently being executed, rather than on whether the look-ahead effect is being executed or not. As a variant example, during a variation in which a screen transformation effect is executed, if a super reach effect is executed after the execution of the screen transformation effect, and a miss is suggested or notified in the super reach effect (for example, the normal decorative pattern 502 is displayed in a display mode other than a doublet, or an effect in which the player is defeated by an enemy character is executed), and the above-mentioned stopped display period 674 occurs, the display frequency of the first pending image when a hold occurs during the stopped display period 674 may also be configured to be the same, and the execution of the look-ahead effect that displays the second pending image may be restricted.
<構成21>
画面変形演出の実行中であっても図40(b)のような音量設定を実行可能であるが、図41や図42のような画面における演出設定変更は実行不可能である。ただし、変形例においては、画面変形演出の実行中であっても図40(b)のような音量設定を実行可能である一方、図41や図42のような画面における演出設定変更も実行可能とする仕様としてもよい。
<Configuration 21>
Even while a screen transformation effect is being executed, it is possible to execute a volume setting such as that shown in Fig. 40(b), but it is not possible to execute a change in the effect setting on the screens such as those shown in Fig. 41 and Fig. 42. However, in a modified example, it is also possible to execute a volume setting such as that shown in Fig. 40(b) even while a screen transformation effect is being executed, while it is also possible to execute a change in the effect setting on the screens such as those shown in Fig. 41 and Fig. 42.
<構成22>
図40(b)のような音量調整画面は画面変形演出における変形の対象ではなく(つまり、画面変形演出のような変形をすることがなく)、図41や図42のような演出設定変更画面もまた画面変形演出における変形の対象ではない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。音量調整画面に用いられる色彩種の数は、例えば緑色などの一色だけが用いられており、通常装飾図柄502で用いられる色彩種の数よりも少ない。通常装飾図柄502には多数の種類の色彩が用いられている(例えば、数字にて2色、数字に付帯するキャラクタにて10色、合計12色など)。演出設定変更画面で用いられる色彩種(例えば、3色)の数もまた、通常装飾図柄502で用いられる色彩種の数よりも少ない。演出設定変更画面で用いられる色彩は、例えば白色で塗られた枠内に黒色の文字列が表示されるなど、2~3色が用いられる。
<Configuration 22>
The volume adjustment screen shown in FIG. 40(b) is not subject to transformation in the screen transformation effect (i.e., it does not undergo transformations like the screen transformation effect), and the effect setting change screens shown in FIGS. 41 and 42 are also not subject to transformation in the screen transformation effect (i.e., they do not undergo transformations like the screen transformation effect). The number of color variations used in the volume adjustment screen is, for example, only one color, such as green, and is fewer than the number of color variations used in the normal decorative pattern 502. The normal decorative pattern 502 uses a large number of colors (e.g., two colors for the numbers, ten colors for the characters associated with the numbers, for a total of 12 colors). The number of color variations (e.g., three colors) used in the effect setting change screen is also fewer than the number of color variations used in the normal decorative pattern 502. The colors used in the effect setting change screen are, for example, two to three colors, such as black text displayed within a white frame.
<構成23>
遊技者による第1の操作(例えば、特定の演出の実行中における演出ボタン109の押下)により演出内容を変化可能である。具体的には、ボタン画像の表示中(操作有効期間中)に演出ボタン109を押下することで、ボタン画像が非表示となる代わりに押下を契機とした演出(前述したセリフ予告演出など)が発生したり、前述した発光演出のように、連打することで演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色(画像としての色)を変化させたりする。遊技者による第2の操作(例えば図40(b)のような音量調整画面の表示中における十字キー110の上下キーの押下、なお変動表示中であっても同様であるが音量調整画面が非表示である場合には十字キー110の上下キーの押下で音量調整画面が表示されそこから再度十字キー110の上下キーを押下)により音量調整を実行可能である(音量調整画面に表示される音量レベルを示す画像の表示態様も変化する、つまりは変更後の音量レベルを示す画像に変化する)。遊技者による第3の操作(例えば図41や図42のような演出設定変更画面の表示中における十字キー110や演出ボタン109の押下、なお変動表示中であれば演出ボタン109の押下を必要とせず十字キー110の左右キーの押下で演出設定変更画面が表示されそこから再度十字キー110の左右キーを押下)によりモード設定を実行可能である。
<Configuration 23>
The content of the effect can be changed by a first operation by the player (for example, pressing the effect button 109 while a specific effect is being executed). Specifically, by pressing the effect button 109 while the button image is displayed (during the valid operation period), the button image is hidden, but an effect triggered by the press (such as the aforementioned dialogue preview effect) occurs. Similarly, as in the light-emitting effect described above, by repeatedly pressing the button, the color of the light emitted by the decorative lamps 111 around the effect display device 60 and the color of the effect display (image color) that mimics light on the effect display device 60 change. The volume can be adjusted by a second operation by the player (for example, pressing the up and down keys of the cross key 110 while the volume adjustment screen shown in FIG. 40( b) is displayed; this also applies when the volume adjustment screen is not displayed, but pressing the up and down keys of the cross key 110 causes the volume adjustment screen to be displayed, and then pressing the up and down keys of the cross key 110 again). (The display mode of the image showing the volume level displayed on the volume adjustment screen also changes; that is, it changes to an image showing the changed volume level.) Mode setting can be performed by a third operation by the player (for example, pressing the cross key 110 or the effect button 109 while the effect setting change screen as shown in Figures 41 and 42 is displayed; if a variable display is in progress, there is no need to press the effect button 109; the effect setting change screen can be displayed by pressing the left or right key on the cross key 110, and from there the left or right key on the cross key 110 can be pressed again).
第1の操作が継続された場合(例えば、特定の演出の実行中における演出ボタン109が長押しされた場合)、第1の操作の連続入力とみなす、すなわち複数回の連続押下がされた自動連打として処理される。一方、第2の操作が継続された場合(例えば、音量調整画面の表示中に十字キー110の上下キーが長押しされた場合)、第2の操作が連続入力(自動連打)されたとはみなさず、上下キーの1回の押下として処理される。よって、上下キーを長押ししても音量が上がり続けたり下がり続けたりすることはない。同様に、第3の操作が継続された場合(例えば、演出設定変更画面の表示中に十字キー110や演出ボタン109が長押しされた場合)、第3の操作が連続入力(自動連打)されたとはみなさず、十字キー110または演出ボタン109の1回の押下として処理される。よって、十字キー110または演出ボタン109を長押ししてもモード設定の操作が連続入力されて設定が連続的に切り替わり続けることはない(オン→オフ→オン→オフ→・・・と繰り返されることはない)。 If the first operation is continued (for example, if the effect button 109 is pressed and held while a specific effect is being executed), this is considered to be a continuous input of the first operation, i.e., it is processed as multiple automatic presses in succession. On the other hand, if the second operation is continued (for example, if the up or down key on the directional pad 110 is pressed and held while the volume adjustment screen is displayed), the second operation is not considered to be a continuous input (automatic continuous press), but is processed as a single press of the up or down key. Therefore, even if the up or down key is pressed and held, the volume will not continue to increase or decrease. Similarly, if the third operation is continued (for example, if the directional pad 110 or the effect button 109 is pressed and held while the effect setting change screen is displayed), the third operation is not considered to be a continuous input (automatic continuous press), but is processed as a single press of the directional pad 110 or the effect button 109. Therefore, even if the directional pad 110 or the effect button 109 is pressed and held, the mode setting operation will not be continuously input and the setting will not continue to switch continuously (it will not be repeated as on → off → on → off → ...).
<構成24>
電源投入前から第2の操作が継続されて電源投入後も第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化させない。例えば電源投入時において誤操作で十字キー110が押下され続けていたような場合に、電源投入後に誤って音量が上がったり下がったりせず、規定値のままにすることができる。電源投入前における第2の操作は、そのボタン押下を示す押下信号の立ち上がりを検出不能であるため、そのまま電源投入後まで押下が継続されたとしても押下されたとはみなされず、あらたに押下されて押下信号が立ち上がらない限り押下は検出されない。このように、意図しない音量変化といった不測の事態が発生しないようにすることができる。
<Configuration 24>
If the second operation continues before power-on and continues after power-on, the volume will not change after power-on. For example, if the cross key 110 is accidentally pressed and held down when power-on, the volume will not be accidentally increased or decreased after power-on, and can remain at the default value. Since the second operation before power-on cannot detect the rising edge of the press signal indicating the button press, even if the press continues after power-on, it is not considered to have been pressed, and the press will not be detected unless the button is pressed again and the press signal rises. In this way, it is possible to prevent unexpected events such as unintended volume changes from occurring.
<構成25>
電源投入前から第3の操作が継続されて電源投入後も第3の操作が継続されていた場合、電源投入後にモードは変更しない。例えば電源投入時において誤操作で十字キー110や演出ボタン109が押下され続けていたような場合に、電源投入後に誤ってモードが変更されたりせず、規定値のままにすることができる。電源投入前における第3の操作は、そのボタン押下を示す押下信号の立ち上がりを検出不能であるため、そのまま電源投入後まで押下が継続されたとしても押下されたとはみなされず、あらたに押下されて押下信号が立ち上がらない限り押下は検出されない。このように、意図しないモード変更といった不測の事態が発生しないようにすることができる。
<Configuration 25>
If the third operation continues before power is turned on and continues after power is turned on, the mode will not change after power is turned on. For example, if the cross key 110 or the effect button 109 is accidentally pressed and held down when power is turned on, the mode will not be accidentally changed after power is turned on, and the default value can be maintained. Since the third operation before power is turned on cannot detect the rising edge of the press signal indicating that the button has been pressed, even if the button continues to be pressed after power is turned on, it is not considered to have been pressed, and the press will not be detected unless it is pressed again and the press signal rises. In this way, it is possible to prevent unexpected situations such as unintended mode changes from occurring.
<構成26>
電源投入前から音量アップに対応した第2の操作が継続されて電源投入後も音量アップに対応した第2の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の上キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後に音量は変化しないが、電源投入後の音量アップに対応した第2の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の上キーの長押しがされた状態のまま)さらに音量ダウンに対応した第2の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の下キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるので音量は変化する。
<Configuration 26>
If the second operation corresponding to increasing the volume is ongoing before the power is turned on and continues after the power is turned on (for example, when the up key of the cross key 110 is pressed and held), the volume will not change after the power is turned on. However, if the second operation corresponding to increasing the volume is ongoing after the power is turned on (for example, when the up key of the cross key 110 is pressed and held), and a second operation corresponding to decreasing the volume is newly executed (for example, when the down key of the cross key 110 is pressed), the rising edge of the press signal will be detected and the volume will change.
電源投入前から音量ダウンに対応した第2の操作が継続されて電源投入後も音量ダウンに対応した第2の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の下キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後に音量は変化しないが、電源投入後の音量ダウンに対応した第2の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の下キーの長押しがされた状態のまま)さらに音量アップに対応した第2の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の上キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるので音量は変化する。 If the second operation corresponding to volume down is ongoing before the power is turned on, and continues after the power is turned on (for example, if the down key of the directional pad 110 is pressed and held), the volume will not change after the power is turned on. However, if the second operation corresponding to volume down is ongoing after the power is turned on (for example, if the down key of the directional pad 110 is pressed and held), and a second operation corresponding to volume up is newly executed (for example, if the up key of the directional pad 110 is pressed), the rising edge of the press signal will be detected, and the volume will change.
このように、適切な音量変化を実現できる(イレギュラーな状況で音量が意図せず変化してしまうことを防止可能とする)一方で、イレギュラーな状況でも片方の操作(調整)については許容することで、イレギュラーな状況であっても一部操作は正常に実行され、操作を柔軟に反映できる。 In this way, appropriate volume changes can be achieved (preventing unintended changes to the volume in irregular situations), while allowing one type of operation (adjustment) even in irregular situations, allowing some operations to be performed normally even in irregular situations, and allowing for flexible reflection of operations.
<構成27>
電源投入前からモード変更に対応した第3の操作が継続されて電源投入後もモード変更に対応した第3の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の左キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後にモードを変更しないが、電源投入後のモード変更に対応した第3の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の左キーの長押しがされた状態のまま)さらにモード変更に対応した異なる第3の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の右キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるのでモードを変更する。
<Configuration 27>
If the third operation corresponding to the mode change has been ongoing before the power is turned on and continues after the power is turned on (for example, when the left key of the cross key 110 is pressed and held), the mode will not be changed after the power is turned on. However, if the third operation corresponding to the mode change continues after the power is turned on (for example, when the left key of the cross key 110 is pressed and held), and a different third operation corresponding to the mode change is newly executed (for example, when the right key of the cross key 110 is pressed), the rising edge of the press signal will be detected and the mode will be changed.
電源投入前からモード変更に対応した第3の操作が継続されて電源投入後もモード変更に対応した第3の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の右キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後にモードを変更しないが、電源投入後のモード変更に対応した第3の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の右キーの長押しがされた状態のまま)さらにモード変更に対応した異なる第3の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の左キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるのでモードを変更する。 If a third operation corresponding to a mode change has been ongoing before power is turned on, and continues after power is turned on (for example, the right key of the directional pad 110 is pressed and held), the mode will not change after power is turned on. However, if a third operation corresponding to a mode change is continued after power is turned on (for example, the right key of the directional pad 110 is pressed and held), and a different third operation corresponding to a mode change is newly executed (for example, the left key of the directional pad 110 is pressed), a rising edge of the press signal will be detected, and the mode will be changed.
このように、イレギュラーな状況でも片方の操作(調整)については許容することで、イレギュラーな状況であっても一部操作は正常に実行され、操作を柔軟に反映できる。 In this way, by allowing one operation (adjustment) even in irregular situations, some operations can be performed normally even in irregular situations, allowing operations to be reflected flexibly.
<構成28>
第2の操作(例えば音量変更を指示する十字キー110の上下ボタン)と第3の操作(例えばモード変更を指示する十字キー110の左右ボタン)の双方を同時に押下可能、且つ、検出可能であり、それに基づき音量調整とモード変更とを同時並行的に実行可能であり、且つ、音量調整画面とモード変更画面とを同時に表示可能である。
<Configuration 28>
Both the second operation (for example, the up and down buttons of the cross key 110 to instruct a volume change) and the third operation (for example, the left and right buttons of the cross key 110 to instruct a mode change) can be pressed and detected simultaneously, and based on this, volume adjustment and mode change can be performed simultaneously in parallel, and a volume adjustment screen and a mode change screen can be displayed simultaneously.
<構成29>
図柄変動中における音量調整の実行可能期間は、図柄変動中におけるモード設定の実行可能期間より長い。また、当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、リーチ演出を伴わない図柄変動である所定の図柄変動(リーチが発生せずに短時間で終了する外れ変動)と、当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動である特定の図柄変動(リーチ発生後にスーパーリーチ演出が実行される外れ変動)とを有し、所定の図柄変動中における音量調整の実行可能期間とモード設定の実行可能期間との差は、特定の図柄変動中における音量調整の実行可能期間とモード設定の実行可能期間との差より小さい。具体的には、リーチ発生後にスーパーリーチ演出が実行される外れ変動(120秒)では、少なくともスーパーリーチ演出の実行開始以降の55秒間はモード設定の実行不可能期間となり、それ以外はモード設定の実行可能期間となる一方で、変動開始から変動終了まで(120秒)音量調整の実行可能期間である一方で、リーチが発生せずに短時間で終了する外れ変動(5秒)では、変動開始から変動終了まで(5秒)音量調整の実行可能期間およびモード設定の実行可能期間である。変形例としては、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動中においては音量調整は実行可能であるが演出設定変更は実行不可であるため、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動中における音量調整の実行可能期間と演出設定変更の実行可能期間との差は、実質的に音量調整の実行可能期間に等しいよう構成しても良い。このように、演出傾向が変化する可能性を遊技者に提示することなく期待感のある演出を実行可能とすることで演出の期待度が把握しづらくなることを防止しつつも、その期待感ある演出を聴覚的に感じやすくすることについては制限を緩くすることで、その演出の感じ方を自身に合わせたものへと即座に変更できる。
<Configuration 29>
The period during which volume adjustment can be performed during the pattern change is longer than the period during which mode setting can be performed during the pattern change. Also, there are predetermined pattern changes that are pattern changes that are performed when the result of the win/loss determination is a specific result different from a predetermined result and are not accompanied by a reach effect (a miss change that ends in a short time without the occurrence of a reach), and specific pattern changes that are pattern changes that are performed when the result of the win/loss determination is a specific result different from the predetermined result and are accompanied by a high-expectation reach effect (a miss change in which a super reach effect is executed after the occurrence of a reach), and the difference between the period during which volume adjustment can be performed during the predetermined pattern change and the period during which mode setting can be performed is smaller than the difference between the period during which volume adjustment can be performed during the specific pattern change and the period during which mode setting can be performed. Specifically, in a miss variation (120 seconds) in which a super reach effect is executed after a reach occurs, at least 55 seconds after the start of execution of the super reach effect is a period in which mode setting cannot be executed, and the rest of the time is a period in which mode setting can be executed, while the period from the start of the change to the end of the change (120 seconds) is a period in which volume adjustment can be executed, and in a miss variation (5 seconds) in which a reach does not occur and ends in a short time, the period from the start of the change to the end of the change (5 seconds) is a period in which volume adjustment and mode setting can be executed.As a modified example, since volume adjustment is executable but effect setting changes are not executable during pattern changes accompanied by high expectation reach effects, the difference between the period in which volume adjustment is executable and the period in which effect setting changes are executable during pattern changes accompanied by high expectation reach effects may be configured to be substantially equal to the period in which volume adjustment is executable. In this way, by making it possible to execute an exciting presentation without informing the player of the possibility of a change in presentation tendency, it is possible to prevent the player from having difficulty grasping the degree of expectation of the presentation, while by relaxing the restrictions on making the exciting presentation easier to perceive audibly, the player can instantly change the way he or she perceives the presentation to suit his or her own preferences.
<構成30>
モード設定の実行不可能期間(前述した演出設定変更の無効期間、演出設定変更が不可とされる期間)の前から第3の操作が継続されてモード設定の実行不可能期間中も第3の操作が継続されてモード設定の実行不可能期間の後も第3の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の左右キーの長押しがされた状態の場合)、モード設定の実行不可能期間の後の期間であるモード設定の実行可能期間にモードは変更しない。
<Configuration 30>
If the third operation continues before the period in which mode setting cannot be executed (the aforementioned period in which changes to the effect settings are invalid, the period in which changes to the effect settings are not possible), the third operation continues during the period in which mode setting cannot be executed, and the third operation continues after the period in which mode setting cannot be executed (for example, when the left or right key of the directional pad 110 is pressed and held), the mode will not be changed during the period in which mode setting can be executed, which is the period after the period in which mode setting cannot be executed.
<構成31>
演出設定変更の実行不可能期間の前から演出設定変更の第1の指示をするための第3の操作が継続された状態(例えば左キーの長押し)のまま演出設定変更の実行可能期間への切替後に演出設定変更の第2の指示をするための第3の操作(例えば右キーの押下)があらたに実行された場合、押下信号の立ち上がりが検出されるので第2の指示に基づく演出設定変更を実行する。
<Configuration 31>
If a third operation (for example, pressing the right key) for giving a second instruction to change the performance settings is newly executed after switching to the period in which the performance setting change is executable while the third operation (for example, long pressing of the left key) for giving a first instruction to change the performance settings is continued from before the period in which the performance setting change is not executable, the rising edge of a press signal is detected and the performance setting change based on the second instruction is executed.
<構成32>
高期待度役物演出を実行中においては、音量調整を実行可能であり、音量調整のための設定画面も表示可能であるが、モード設定は実行されず、モード設定のための設定画面も表示されない。ただし、電源断後の電源復帰を契機として実行される可動役物の初期動作の実行中においては、音量調整を実行可能であり、音量調整のための設定画面も表示可能であり、モード設定も実行可能であり、モード設定のための設定画面も表示可能である。このように、高期待度可動役物演出という最も高揚感のある演出中は演出傾向が変化する可能性を遊技者に提示せずに期待度を把握しづらくすることを防止しつつも、その期待感ある演出を聴覚的に感じやすくすることについては制限を緩くすることで、その演出の感じ方を自身に合わせたものへと即座に変更できる。
<Configuration 32>
While a high-expectation device performance is being executed, volume adjustment can be performed and a setting screen for volume adjustment can be displayed, but mode setting is not performed and the setting screen for mode setting is not displayed. However, during the initial operation of a movable device, which is executed when power is restored after a power outage, volume adjustment can be performed and a setting screen for volume adjustment can be displayed, mode setting can be performed and a setting screen for mode setting can be displayed. In this way, during the most exciting performance of a high-expectation movable device performance, the possibility of changes in the performance trend is not presented to the player, preventing it from making it difficult to grasp the level of expectation, while relaxing the restrictions on making the exciting performance easier to hear, allowing the player to instantly change the way they perceive the performance to suit their own preferences.
<構成33>
高ベース状態においてはモード設定の実行不可能期間が設けられ、その高ベース状態における実行不可能期間の発生中に電源断および電源復帰が生じ、その後に高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、その低ベース状態において設定されるモードが高ベース状態における実行不可能期間の発生前において設定されるモードと相違し得る。一方、高ベース状態における実行不可能期間の発生中に電源断が生じずに、その後に高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、その低ベース状態において設定されるモードが高ベース状態における実行不可能期間の発生前において設定されるモードと同じである。例えば、高ベース状態におけるスーパーリーチ期間672および停止表示期間674を実行不可能期間と設定し、当該実行不可能期間前が先読みチャンスモードオンに設定されていた場合、当該実行不可能期間中に電源断および電源復帰が生じ、高ベース状態に復帰してその後に所定条件充足(高ベース状態の規定滞在回数が経過、低ベース状態移行契機の大当り遊技又は小当り遊技が実行など)で高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、当該低ベース状態では先読みチャンスモードオンではなく先読みチャンスモードオフに設定される一方で、当該実行不可能期間中に電源断が生じずに、所定条件充足(高ベース状態の規定滞在回数が経過、低ベース状態移行契機の大当り遊技又は小当り遊技が実行など)で高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、当該低ベース状態では先読みチャンスモードオンに設定される。このように、遊技状態が変化してモード設定が適用されない且つモード設定を変更できない状況であっても、電断復帰という行為で強制的にモード設定をすることができるとともに、そのような状況でも電断復帰しなければ高ベース状態が終了することで直近のモード設定を自動的に採用可能となる。
<Configuration 33>
In the high base state, a period during which mode setting is not possible is provided, and if power is interrupted and restored during the period during which mode setting is not possible, and then the system transitions from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state may differ from the mode set before the period during which mode setting is not possible in the high base state.On the other hand, if power is not interrupted during the period during which mode setting is not possible in the high base state, and then the system transitions from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state is the same as the mode set before the period during which mode setting is not possible in the high base state. For example, if the super reach period 672 and the stop display period 674 in the high base state are set as an unexecutable period, and the pre-read chance mode was set to on before the unexecutable period, and if a power outage and power return occurs during the unexecutable period, and the high base state is restored and then the high base state is transitioned from the high base state to the low base state upon satisfaction of a specified condition (the specified number of stays in the high base state has elapsed, a jackpot game or a small jackpot game that triggers a transition to the low base state has been played, etc.), the pre-read chance mode will be set to off in the low base state rather than on, whereas if a power outage does not occur during the unexecutable period and the high base state is transitioned from the low base state upon satisfaction of a specified condition (the specified number of stays in the high base state has elapsed, a jackpot game or a small jackpot game that triggers a transition to the low base state has been played, etc.), the pre-read chance mode will be set to on in the low base state. In this way, even if the game state changes and the mode setting is not applied and the mode setting cannot be changed, the mode can be forcibly set by powering down and restoring the power, and even in such a situation, if the power is not restored, the high base state will end and the most recent mode setting will be automatically adopted.
<構成34>
外部ユニットへの貯留球数情報の転送を指示するための遊技者の操作を受け付ける転送指示手段を備える。転送指示手段は、例えば図49および図50の計数ボタンW40である。転送指示手段としての計数ボタンは、「転送ボタン」と呼称してもよい。転送指示手段への操作により貯留球数情報が転送される際に、その貯留球数情報の転送を示唆または報知する球数転送音を出力可能である。転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中において画面変形演出を実行可能である。球数転送音の出力中における画面変形演出の実行中に特定情報が所定の規定値に到達することで抑制報知演出が実行された場合、画面変形演出の実行は中断されるが、球数転送音の出力は中断されない。
<Configuration 34>
The device is equipped with a transfer instruction means that accepts a player's operation to instruct the transfer of stored ball count information to an external unit. The transfer instruction means is, for example, the count button W40 in Figures 49 and 50. The count button as a transfer instruction means may also be referred to as a "transfer button." When stored ball count information is transferred by operating the transfer instruction means, a ball count transfer sound can be output that suggests or notifies the transfer of the stored ball count information. A screen deformation effect can be executed while the ball count transfer sound is being output in response to operation of the transfer instruction means. If a suppression notification effect is executed when specific information reaches a predetermined value during the execution of a screen deformation effect while the ball count transfer sound is being output, the execution of the screen deformation effect is interrupted, but the output of the ball count transfer sound is not interrupted.
<構成35>
転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中における画面変形演出の実行中に特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出が実行された場合、画面変形演出の実行は中断されず、球数転送音の出力も中断されない。このように、遊技球転送中でも期待度の高い演出を見逃さないよう画面変形演出については制限なく実施するが、そのような状況であっても遊技を終了すべき状況が成立した場合は、強制的に画面変形演出を中断し、遊技の公平性の担保と過度な射幸性の抑制を両立することができる。
<Configuration 35>
If a pre-announcement effect is executed because the specific information reaches a specific predetermined value while a screen transformation effect is being executed while the ball count transfer sound is being output in response to an operation on the transfer instruction means, the execution of the screen transformation effect is not interrupted, and the output of the ball count transfer sound is not interrupted either. In this way, the screen transformation effect is executed without any restrictions so that highly anticipated effects are not missed even during game ball transfer, but even in such a situation, if a situation arises where the game should be ended, the screen transformation effect is forcibly interrupted, making it possible to ensure the fairness of the game and to curb excessive gambling.
<構成36>
転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中においても音量調整を実行可能であり、音量調整のための設定画面も表示可能である。遊技球転送中でも遊技者の趣味嗜好を反映可能である。
<Configuration 36>
The volume can be adjusted even while the ball number transfer sound is being output in response to an operation on the transfer instruction means, and a setting screen for volume adjustment can also be displayed. This allows the player's preferences to be reflected even during game ball transfer.
<構成37>
転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中においてもモード設定を実行可能であり、モード設定のための設定画面も表示可能である。遊技球転送中でも遊技者の趣味嗜好を反映可能である。
<Configuration 37>
The mode setting can be executed even while the ball number transfer sound is being output in response to an operation on the transfer instruction means, and a setting screen for mode setting can also be displayed. The player's preferences can be reflected even during game ball transfer.
<構成38>
モード設定不可期間(実行不可能期間)であっても転送指示手段への操作に伴う球数転送音を出力可能である。
<Configuration 38>
Even during periods when mode setting is not possible (periods when execution is not possible), the ball number transfer sound can be output in response to operation of the transfer instruction means.
<構成39>
所定の高期待度演出終了後のステージ背景(前述の停止表示期間674)においては演出音は消音であるが、球数転送音は出力可能である。この消音期間においても音量調整は可能であるが、モード設定は不可としてもよいし、可能としてもよい。
<Configuration 39>
During the stage background after the predetermined high expectation effect has ended (the above-mentioned stop display period 674), the effect sound is muted, but the ball number transfer sound can be output. The volume can be adjusted during this muted period, but mode setting may or may not be possible.
<構成40>
図柄変動中に変動中文字演出(画面の一部領域又は全領域にて表示される前述したセリフ予告演出、スーパーリーチ演出中に実行される味方キャラクタと敵キャラクタとの会話に対応したテロップを画面下に表示するテロップ演出)を実行可能である。所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)における文字色としては、複数種類(期待度順で白・緑・赤・キリン柄・虹)を有する。なお、文字演出における文字色(変動中文字演出、大当り中文字演出、エラー中文字演出における文字色)とは、文字自体の色、又は、文字周辺の色(吹き出しの色や囲い線の色、文字周辺のエフェクトの色)である。
<Configuration 40>
During the pattern change, it is possible to execute a character change effect (the aforementioned dialogue preview effect that is displayed in a partial or entire area of the screen, or a caption effect that displays captions at the bottom of the screen corresponding to the conversation between the ally character and the enemy character that is executed during the super reach effect). There are multiple types of character colors (white, green, red, giraffe pattern, rainbow, in order of expectation level) for a predetermined character change effect (for example, the characters in the dialogue preview effect). Note that the character color in a character effect (character color in the character change effect, character effect during a jackpot, and character effect during an error) is the color of the character itself or the color around the character (the color of the speech bubble, the color of the surrounding line, or the color of the effect around the character).
<構成41>
特別遊技の実行中においては大当り中文字演出(特別遊技の実行中に展開されるストーリーに対応した台詞、楽曲名、歌詞表示)を実行可能である。所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)の文字色については、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)における低期待度又は超高期待度の文字色(緑又はキリン柄)とは異なる文字色(最低期待度の白/最高期待度の虹)である。つまり、変動表示中において所定の文字を表示する変動中文字演出を実行可能であり、特別遊技に実行中において特定の文字を表示する大当り中文字演出を実行可能であり、所定の変動中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色である変動中文字演出対応色として、第1色(例えば、白)と、第2色(例えば、緑、キリン柄)と、第3色(例えば、虹)とを有し、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として、第1色が表示される場合よりも第2色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高く、且つ、第2色が表示される場合よりも第3色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高くなるよう構成されており、所定の大当り中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色である大当り中文字演出対応色として、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として表示され得る所定の色を表示可能である一方で、少なくとも第2色を表示しない。なお、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示(賞球カウントアップを表示するときの文字)や、強調表示(賞球数が2500個単位の区切りの数字に達したときの文字)に適用してもよい。
<Configuration 41>
During the execution of a special game, it is possible to execute a text effect during a jackpot (displaying lines, song titles, and lyrics corresponding to the story unfolding during the execution of the special game). The text color of a predetermined text effect during a jackpot (for example, text in the display of song titles or lyrics) is a different text color (white for lowest expectation/rainbow for highest expectation) from the text color (green or giraffe pattern) for low or very high expectation in a predetermined variable text effect (for example, text in a dialogue preview effect). In other words, it is possible to execute a variable character effect in which predetermined characters are displayed during the variable display, and a jackpot variable character effect in which a specific character is displayed while a special game is being played, and the variable character effect corresponding colors, which are the colors of the characters themselves or the surrounding areas of the characters displayed in the predetermined variable character effect, have a first color (e.g., white), a second color (e.g., green, giraffe pattern), and a third color (e.g., rainbow), and it is configured so that when the second color is displayed as the variable character effect corresponding color in the predetermined variable character effect, the expectation of transition to special game is higher than when the first color is displayed, and the expectation of transition to special game is higher when the third color is displayed than when the second color is displayed, and it is possible to display a predetermined color that can be displayed as the variable character effect corresponding color in the predetermined variable character effect, as the jackpot variable character effect corresponding color, which is the color of the characters themselves or the surrounding areas of the characters displayed in the predetermined jackpot variable character effect, while at least the second color is not displayed. In addition, it may also be applied to the display of the cumulative number of prize balls that are the subject of the count-up effect (the characters used when displaying the prize ball count-up) or the highlighting display (the characters used when the number of prize balls reaches the number that marks the division in units of 2,500).
<構成42>
所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)は画面変形演出における変形の対象となるが、所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)は画面変形演出における変形の対象とならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。
<Configuration 42>
While predetermined variable character effects (for example, characters in dialogue preview effects) are subject to deformation in the screen deformation effects, predetermined jackpot character effects (for example, characters in song titles or lyric displays) are not subject to deformation in the screen deformation effects (i.e., they are not subject to deformation like the screen deformation effects).
<構成43>
所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)について、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)とは異なり、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示や強調表示と同時に表示可能であるが、少なくともカウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示とは重畳表示しない(強調表示とは重畳表示してもよいし、重畳表示しなくてもよい)。
<Configuration 43>
Unlike predetermined variable character effects (for example, characters in song titles or lyric displays), predetermined jackpot character effects (for example, characters in dialogue preview displays) can be displayed simultaneously with the cumulative prize ball count display and highlight display that are the subject of the count-up display, but at least they are not superimposed on the cumulative prize ball count display that is the subject of the count-up display (they may or may not be superimposed on the highlight display).
<構成44>
エラー中にて所定のエラー中文字演出(満タン検知時に表示される満タン検知エラー文字「球を抜いて下さい」、扉開放時に表示される扉開放エラー文字「扉が開いています」、磁気検知時に表示される磁気検知エラー文字「磁気を検知しました」、設定値エラー時に表示される設定値エラー文字「設定値エラーです」など)を実行可能であるが、その文字色については、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)における低期待度又は超高期待度の文字色(緑又はキリン柄)とは異なる文字色(最低期待度の白/中期待度の赤)である。つまり、変動表示中において所定の文字を表示する変動中文字演出を実行可能であり、複数種類のエラーについて判定可能に構成されており、エラーの発生中において規定の文字を表示するエラー中文字演出を実行可能であり、所定の変動中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色である変動中文字演出対応色として、第1色(例えば、白)と、第2色(例えば、緑、キリン柄)と、第3色(例えば、虹)とを有し、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として、第1色が表示される場合よりも第2色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高く、且つ、第2色が表示される場合よりも第3色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高くなるよう構成されており、所定のエラー中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色であるエラー中文字演出対応色として、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として表示され得る所定の色を表示可能である一方で、少なくとも第2色を表示しない
<Configuration 44>
During an error, it is possible to execute specified error text effects (such as the full tank detection error text "Please remove the ball" displayed when a full tank is detected, the door open error text "Door is open" displayed when the door is opened, the magnetic detection error text "Magnetic field detected" displayed when magnetism is detected, and the setting value error text "Setting value error" displayed when a setting value error occurs), but the color of the text is a different color (white for lowest expectation/red for medium expectation) from the color of the text (green or giraffe pattern) for low or very high expectation in specified variable text effects (for example, text in dialogue preview effects) In other words, it is possible to execute a variable character effect in which a predetermined character is displayed during a variable display, it is configured to be able to determine multiple types of errors, it is possible to execute an error character effect in which a specified character is displayed when an error occurs, it has a first color (e.g., white), a second color (e.g., green, giraffe pattern), and a third color (e.g., rainbow) as a variable character effect corresponding color which is the color of the character itself or the color of the surrounding area of the character displayed in the predetermined variable character effect, it is configured so that when the second color is displayed as the variable character effect corresponding color in the predetermined variable character effect, the expectation of transition to a special game is higher than when the first color is displayed, and it is configured so that when the third color is displayed, the expectation of transition to a special game is higher than when the second color is displayed, and it is possible to display a predetermined color which can be displayed as a variable character effect corresponding color in a predetermined variable character effect as an error character effect corresponding color which is the color of the character itself or the color of the surrounding area of the character displayed in the predetermined error character effect, but it does not display at least the second color.
<構成45>
所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)は画面変形演出における変形の対象となるが、所定のエラー中文字演出(例えば、満タン検知エラー文字)は画面変形演出における変形の対象とならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。
<Configuration 45>
Certain variable character effects (for example, characters in dialogue preview effects) are subject to deformation in screen deformation effects, but certain error character effects (for example, full tank detection error characters) are not subject to deformation in screen deformation effects (in other words, they do not undergo deformation like screen deformation effects).
<構成46>
所定のエラー中文字演出(例えば、磁気検知エラー文字)も画面変形演出における変形の対象とならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。
<Configuration 46>
Certain error character effects (for example, magnetic detection error characters) are not subject to transformation in the screen transformation effects (i.e., they are not transformed like the screen transformation effects).
<構成47>
エラー中文字演出として、第1エラー中文字演出(満タン検知時に表示される満タン検知エラー文字、扉開放時に表示される扉開放エラー文字)と第2エラー中文字演出(磁気検知時に表示される磁気検知エラー文字、設定値エラー時に表示される設定値エラー文字)とを有する。
<Configuration 47>
The error character effects include a first error character effect (full tank detection error character displayed when a full tank is detected, and a door open error character displayed when the door is opened) and a second error character effect (magnetic detection error character displayed when a magnetic field is detected, and a setting value error character displayed when a setting value error occurs).
<構成48>
第1エラー中文字演出について、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)とは異なり、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示や強調表示と同時に表示可能であるが、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示、又は、強調表示の少なくともいずれかとは重畳表示する(表示優先度は第1エラー中文字演出の方が高い)。一方で、第2エラー中文字演出の実行時は、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示や強調表示が同時に実行されることはない。
<Configuration 48>
The first error character effect differs from a predetermined variable character effect (for example, characters in a dialogue preview effect) in that it can be displayed simultaneously with the cumulative prize ball count display and highlighting that are the subject of the count-up effect, but is displayed superimposed on at least one of the cumulative prize ball count display and highlighting that are the subject of the count-up effect (the first error character effect has a higher display priority). On the other hand, when the second error character effect is executed, the cumulative prize ball count display and highlighting that are the subject of the count-up effect are not executed simultaneously.
<構成49>
第1エラー中文字演出は、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)とも所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)とも同時に実行可能であるが、第2エラー中文字演出は、所定の変動中文字演出とも所定の大当り中文字演出とも同時に実行しない(第2エラー中は第2エラー中文字演出のみが実行される)。
<Configuration 49>
The first error character effect can be executed simultaneously with a predetermined variable character effect (for example, characters in a dialogue preview effect) and a predetermined jackpot character effect (for example, characters in a song name or lyric display), but the second error character effect is not executed simultaneously with either the predetermined variable character effect or the predetermined jackpot character effect (only the second error character effect is executed during the second error).
<構成50>
演出ボタン109の操作は所定の変動中文字演出(例えば、演出ボタン操作の操作により実行可能なセリフ予告演出における文字演出)の実行契機となり得るが、それ以外の所定の文字演出(所定の大当り中文字演出、所定のエラー中文字演出)の実行契機とはならない。十字キー110の操作は所定の大当り中文字演出(例えば、十字キー操作に切り替え可能な大当り遊技中に出力される楽曲に関する楽曲名や歌詞表示における文字演出)の実行契機となり得るが、それ以外の所定の文字演出(所定の変動中文字演出、所定のエラー中文字演出)の実行契機とはならない。所定のエラー中文字演出(例えば、満タン検知エラー文字)は、演出ボタン109の操作も十字キー110の操作も実行契機とはならない(実行契機として、演出ボタンや十字キーの操作が一切関与しない)。つまり、変動表示中において所定の文字を表示する変動中文字演出を実行可能であり、特別遊技に実行中において特定の文字を表示する大当り中文字演出を実行可能であり、複数種類のエラーについて判定可能に構成されており、エラーの発生中において規定の文字を表示するエラー中文字演出を実行可能であり、遊技者による操作が可能な操作手段として、第1操作手段(例えば、演出ボタン)と、第2操作手段(例えば、十字キー)とを有し、第1操作手段の操作を契機として所定の変動中文字演出を実行可能である一方で、第2操作手段の操作を契機としては所定の変動中文字演出を実行しないよう構成されており、第1操作手段の操作を契機としては所定の大当り中文字演出を実行しない一方で、第2操作手段の操作を契機として所定の大当り中文字演出を実行可能に構成されており、第1操作手段の操作を契機としては所定のエラー中文字演出を実行せず、第2操作手段の操作を契機としても所定のエラー中文字演出を実行しない
<Configuration 50>
Operation of the effect button 109 can trigger the execution of a predetermined variable character effect (for example, a character effect in a dialogue preview effect that can be executed by operating the effect button), but does not trigger the execution of other predetermined character effects (a predetermined jackpot character effect, a predetermined error character effect). Operation of the cross key 110 can trigger the execution of a predetermined jackpot character effect (for example, a character effect in the display of the song name or lyrics of a song output during a jackpot game that can be switched to by operating the cross key), but does not trigger the execution of other predetermined character effects (a predetermined variable character effect, a predetermined error character effect). Neither operation of the effect button 109 nor operation of the cross key 110 triggers the execution of a predetermined error character effect (for example, a full tank detection error character) (operation of the effect button or cross key is not involved in any way as an execution trigger). In other words, the game device is capable of executing a variable character effect that displays predetermined characters during the variable display, is capable of executing a jackpot character effect that displays specific characters during a special game, is configured to be able to determine a plurality of types of errors, is capable of executing an error character effect that displays specified characters when an error occurs, has a first operation means (e.g., an effect button) and a second operation means (e.g., a cross key) as operation means that can be operated by a player, is configured to be able to execute a predetermined variable character effect when triggered by operation of the first operation means, but is not configured to execute a predetermined variable character effect when triggered by operation of the second operation means, is not configured to execute a predetermined jackpot character effect when triggered by operation of the first operation means, but is configured to execute a predetermined jackpot character effect when triggered by operation of the second operation means, and is not configured to execute a predetermined error character effect when triggered by operation of the first operation means,
<構成51>
所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出)における特定色(例えば、キリン柄)は複数の色彩(黄色と茶色)で構成されており、当該特定色はその他予告演出(例えばステージチェンジ予告などの全画面予告)でも使用されるが、色彩の細かさが所定の変動中文字演出とは異なる(変動中文字演出の方が、黄色と茶色のグラデーション幅が狭かったり、黄色背景に茶色模様で構成される場合は茶色模様が小さかったりする、など)。
<Configuration 51>
The specific color (e.g., giraffe pattern) in a specified variable text effect (e.g., dialogue preview effect) is composed of multiple colors (yellow and brown), and this specific color is also used in other preview effects (e.g., full-screen previews such as stage change previews), but the fineness of the color differs from that of the specified variable text effect (the variable text effect may have a narrower yellow and brown gradation width, or if it is composed of a brown pattern on a yellow background, the brown pattern may be smaller, etc.).
なお、実施例および変形例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。 The techniques described in the examples and variants may be specified in the following ways:
[第1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
前記第1保留画像および前記第2保留画像のいずれに対応する図柄変動の表示中であっても前記特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像が前記所定のアニメーション表示を伴って表示開始した以降は、前記所定のアニメーション表示とは異なるアニメーション表示である特定のアニメーション表示をループ表示可能であり、
前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかは、前記特殊演出の実行中においても表示可能であるとともに、前記保留画像が前記特殊演出における変形の対象となったうえで前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかが表示され得ることを特徴とする弾球遊技機。
[First aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display,
There are a plurality of types of the specific performance, and the expected probability of transition to a special game in the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance differs depending on the type of the specific performance that is executed in the pattern change before the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance,
The effect image display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
The types of the reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image having a higher expectation of transition to a special game than the first reserved image,
The special effect can be executed even during the display of a pattern change corresponding to either the first reserved image or the second reserved image,
After the reserved image starts to be displayed with the predetermined animation display, a specific animation display that is different from the predetermined animation display can be displayed in a loop,
A pinball game machine characterized in that at least one of the predetermined animation display and the specific animation display can be displayed even while the special effect is being executed, and that at least one of the predetermined animation display and the specific animation display can be displayed after the reserved image becomes the subject of transformation in the special effect.
[第2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
前記保留画像が前記所定のアニメーション表示を伴って表示開始した以降は、前記所定のアニメーション表示とは異なるアニメーション表示である特定のアニメーション表示をループ表示可能であり、
前記特殊演出の実行中に保留が生起した場合、その生起した保留に対応する前記保留画像が前記第1保留画像である場合は、その第1保留画像が前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能であるが、その生起した保留に対応する前記保留画像が前記第2保留画像である場合は、その第2保留画像が前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴っては表示されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Second aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display,
There are a plurality of types of the specific performance, and the expected probability of transition to a special game in the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance differs depending on the type of the specific performance that is executed in the pattern change before the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance,
The effect image display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
The types of the reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image having a higher expectation of transition to a special game than the first reserved image,
After the reserved image starts to be displayed with the predetermined animation display, a specific animation display that is different from the predetermined animation display can be displayed in a loop,
A pinball game machine characterized in that when a hold occurs during the execution of the special effect, if the hold image corresponding to the hold that occurred is the first hold image, the first hold image can be displayed with at least one of the predetermined animation display and the specific animation display, but if the hold image corresponding to the hold that occurred is the second hold image, the second hold image is not displayed with at least one of the predetermined animation display and the specific animation display.
[第3態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
保留の生起を契機として実行可能な演出であり、前記第1保留画像の表示開始時および前記第2保留画像の表示開始時のいずれにおいても実行可能な演出として、入賞時演出を有し、
前記特殊演出の実行中に前記第1保留画像を表示開始する場合は前記入賞時演出の実行を伴わないことを特徴とする弾球遊技機。
[Third Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
a performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display,
There are a plurality of types of the specific performance, and the expected probability of transition to a special game in the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance differs depending on the type of the specific performance that is executed in the pattern change before the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance,
The effect image display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
The types of the reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image having a higher expectation of transition to a special game than the first reserved image,
It is an effect that can be executed in response to the occurrence of a hold, and has a winning effect as an effect that can be executed at the start of displaying the first hold image and the start of displaying the second hold image,
A pinball game machine characterized in that when the first reserved image is started to be displayed during the execution of the special effect, the winning effect is not executed.
[第4態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記保留制御手段が記憶する保留の個数を前記保留画像とは別に保留数表示として所定位置に表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に新たな保留が生起した場合、前記保留画像は前記特殊演出における変形の対象となったうえで前記新たな保留に対応する保留画像を表示し得る一方、前記保留数表示は前記特殊演出における変形の対象とならずに更新表示され、
前記保留数表示の更新時間より前記保留画像の前記所定のアニメーション表示の実行時間の方が長く、前記保留画像の前記所定のアニメーション表示の実行時間より前記特殊演出の実行時間の方が長く、
前記特殊演出が実行される第1の演出パターンにおいては、前記特殊演出が実行されない第2の演出パターンにおける場合より、所定の高期待度演出が実行される可能性が高く、
前記所定の高期待度演出の実行中は、前記保留画像は非表示とされるが前記保留数表示は表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Fourth aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display,
There are a plurality of types of the specific performance, and the expected probability of transition to a special game in the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance differs depending on the type of the specific performance that is executed in the pattern change before the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance,
The number of reserved items stored by the reservation control means can be displayed at a predetermined position as a reservation number display separately from the reservation image,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
When a new reservation occurs during the execution of the special effect, the reservation image can be displayed as a reservation image corresponding to the new reservation after being subject to deformation in the special effect, while the reservation number display is updated and displayed without being subject to deformation in the special effect,
The execution time of the predetermined animation display of the reserved image is longer than the update time of the reserved number display, and the execution time of the special effect is longer than the execution time of the predetermined animation display of the reserved image,
In the first effect pattern in which the special effect is executed, the possibility of a predetermined high expectation effect being executed is higher than in the second effect pattern in which the special effect is not executed,
A pinball game machine characterized in that, while the predetermined high expectation effect is being executed, the reserved image is not displayed but the reserved number display can be displayed.
[第5態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
演出ステージに応じて設定されたステージ背景画像を表示可能であり、
所定の高期待度演出へ発展した場合、その発展した前記所定の高期待度演出中は前記ステージ背景画像を非表示とし、
当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、前記所定の高期待度演出の実行を伴う図柄変動である特定の図柄変動において、前記所定の高期待度演出へ発展する前の前記ステージ背景画像の表示中は前記特殊演出を実行可能である一方、前記特定の図柄変動における前記所定の高期待度演出の終了後に再表示される前記ステージ背景画像の表示中は前記特殊演出が実行されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Fifth Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
A stage background image set according to the production stage can be displayed,
When the performance develops into a predetermined high expectation performance, the stage background image is hidden during the developed predetermined high expectation performance,
A pinball game machine characterized in that a pattern change is executed when the result of a win/loss judgment is a specific result different from a predetermined result, and in a specific pattern change which is a pattern change accompanied by the execution of the predetermined high expectation effect, the special effect can be executed while the stage background image is displayed before the development into the predetermined high expectation effect, but the special effect is not executed while the stage background image which is redisplayed after the end of the predetermined high expectation effect in the specific pattern change is displayed.
[第6態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記当否判定の結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記通常装飾図柄は、第1の表示態様にて図柄変動表示を停止してから所定期間が経過した場合に第2の表示態様にて表示可能であり、
前記通常装飾図柄が前記第1の表示態様である状況においては前記特殊演出が実行可能である一方、前記通常装飾図柄が前記第2の表示態様である状況においては前記特殊演出が実行されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Sixth Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
The display device has decorative patterns which are patterns that show the result of the pass/fail judgment in a dramatic way, and the decorative patterns include normal decorative patterns which are displayed as main patterns on the performance display device, and simple decorative patterns which are displayed in a display form that is simpler than the normal decorative patterns,
The normal decorative pattern can be displayed in a second display mode when a predetermined period of time has elapsed since the pattern variable display was stopped in a first display mode,
A pinball game machine characterized in that the special effect can be executed when the normal decorative pattern is in the first display mode, while the special effect is not executed when the normal decorative pattern is in the second display mode.
[第7態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に前記特定情報が前記所定の規定値に到達することで前記抑制報知演出が実行される場合、前記特殊演出は中断され、
前記抑制報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはされず、前記抑制報知演出の実行中に前記特殊演出が新たに実行されることはないことを特徴とする弾球遊技機。
[Seventh Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded balls and the number of used balls, reaches a predetermined specified value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
When the specific information reaches the predetermined value during the execution of the special effect and the suppression notification effect is executed, the special effect is interrupted,
The pinball game machine is characterized in that the suppression notification effect is not subject to transformation in the special effect, and the special effect is not newly executed while the suppression notification effect is being executed.
[第8態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、遊技が終了する予定であることを事前報知する事前報知演出を実行し、
前記特殊演出の実行中に前記特定情報が前記所定の規定値に到達することで前記抑制報知演出が実行される場合、前記特殊演出は中断され、
前記抑制報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはされず、前記抑制報知演出の実行中に前記特殊演出が新たに実行されることはなく、
前記事前報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはならない一方、前記事前報知演出の実行中に前記特殊演出を新たに実行可能であり、
前記事前報知演出と前記特殊演出とは同時に実行可能である一方、前記事前報知演出の方が前記特殊演出より前面に表示されることを特徴とする弾球遊技機。
[Eighth aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
The effect image display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded prize balls and the number of used balls, reaches a predetermined specified value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
When the specific information reaches a specific specified value different from the predetermined specified value, a pre-notification effect is executed to notify in advance that the game is scheduled to end;
When the specific information reaches the predetermined value during the execution of the special effect and the suppression notification effect is executed, the special effect is interrupted,
The suppression notification effect is not subject to transformation in the special effect, and the special effect is not newly executed during the execution of the suppression notification effect,
The advance notification effect is not subject to transformation in the special effect, but the special effect can be newly executed during the execution of the advance notification effect,
The pinball game machine is characterized in that the advance notification effect and the special effect can be executed simultaneously, while the advance notification effect is displayed in front of the special effect.
[第9態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特殊演出を実行可能な変動パターンに係る保留である特定保留が存在する状況であり、前記特定情報が前記所定の規定値に到達するまでの差数があと1球である状況である特殊状況において、前記特定保留の消化前に電源断もないまま所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に前記特殊演出を実行しない一方で、前記特定保留の消化前に電源断および電源復帰が生じた後で所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に前記特殊演出を実行する場合があることを特徴とする弾球遊技機。
[Ninth Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that variably displays a pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
a performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded balls and the number of used balls, reaches a predetermined specified value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
A pinball game machine characterized in that in a special situation where there is a specific hold that is a hold related to a variation pattern that can execute the special effect, and there is one ball left until the specific information reaches the predetermined specified value, if there are two or more winning balls for a predetermined winning ball without a power outage before the specific hold is consumed, the special effect will not be executed after the winning ball, but if there is a power outage and then a power recovery before the specific hold is consumed and there are two or more winning balls for a predetermined winning ball, the special effect may be executed after the winning ball.
[第10態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留制御手段が記憶する保留の個数を前記保留画像とは別に保留数表示として所定位置に表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記抑制報知演出の実行前の所定状況であれば、遊技待機中であることを示す所定の待機演出が実行可能であり、前記所定状況での前記所定の待機演出の実行中には前記特殊演出が実行されないが前記保留数表示は実行可能であり、
前記抑制報知演出の実行後は、前記所定の待機演出、前記特殊演出、および前記保留数表示のいずれも実行されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Tenth Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
The number of reserved items stored by the reservation control means can be displayed at a predetermined position as a reservation number display separately from the reservation image,
The effect image display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded prize balls and the number of used balls, reaches a predetermined specified value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
If it is a predetermined situation before the execution of the suppression notification effect, a predetermined standby effect indicating that the game is on standby can be executed, and while the predetermined standby effect is being executed in the predetermined situation, the special effect is not executed but the hold number display can be executed,
A pinball game machine characterized in that after the suppression notification effect is executed, none of the predetermined waiting effect, the special effect, and the hold number display is executed.
[第11態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、遊技が終了する予定であることを事前報知する事前報知演出を実行し、
前記特別遊技の開始時に実行される大当り開始デモ演出において前記大入賞口に向けた発射を促す発射報知演出が実行されている状況において、前記特殊演出は実行されず、前記抑制報知演出も実行されない一方、前記事前報知演出は同時に実行可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Eleventh Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
The effect image display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded prize balls and the number of used balls, reaches a predetermined specified value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
When the specific information reaches a specific specified value different from the predetermined specified value, a pre-notification effect is executed to notify in advance that the game is scheduled to end;
In a situation where a launch notification effect for encouraging a launch toward the large winning opening is being executed in a jackpot start demo effect executed at the start of the special game, the special effect is not executed, and the suppression notification effect is not executed, while the advance notification effect can be executed at the same time.
[第12態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留制御手段が記憶する保留の個数を前記保留画像とは別に保留数表示として所定位置に表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記当否判定の結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物を用いた可動役物演出を実行可能であり、
前記可動役物演出として前記特別遊技への移行期待度が高いことを示唆または報知する高期待度可動役物演出を実行可能であり、
前記特殊演出の実行中は前記高期待度可動役物演出が実行されない一方、前記特殊演出の実行中であっても電源断後の電源復帰を契機として実行される前記可動役物の初期動作は実行可能であり、
前記高期待度可動役物演出の実行中は、前記通常装飾図柄と前記保留画像は非表示とされるが前記簡易装飾図柄と前記保留数表示は表示され、前記初期動作の実行中は前記通常装飾図柄、前記簡易装飾図柄、前記保留画像、前記保留数表示のいずれも表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Twelfth Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
The number of reserved items stored by the reservation control means can be displayed at a predetermined position as a reservation number display separately from the reservation image,
The effect image display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
The display device has decorative patterns which are patterns that show the result of the pass/fail judgment in a dramatic way, and the decorative patterns include normal decorative patterns which are displayed as main patterns on the performance display device, and simple decorative patterns which are displayed in a display form that is simpler than the normal decorative patterns,
It is possible to perform a movable role production using a movable role that is driven in accordance with the performance content and performs a dramatic action,
As the movable role effect, it is possible to execute a high expectation movable role effect that suggests or notifies that the expectation of transition to the special game is high,
While the high expectation movable role performance is not executed during the execution of the special performance, the initial operation of the movable role that is executed in response to the power recovery after the power outage can be executed even during the execution of the special performance,
A pinball game machine characterized in that while the high-expectation movable device performance is being performed, the normal decorative pattern and the reserved image are not displayed, but the simple decorative pattern and the reserved number display are displayed, and while the initial operation is being performed, any of the normal decorative pattern, the simple decorative pattern, the reserved image, and the reserved number display can be displayed.
[第13態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
前記第1モードが設定されている場合は前記第2保留画像の表示頻度が第1頻度である一方、前記第2モードが設定されている場合は前記第2保留画像の表示頻度が前記第1頻度よりも低頻度である第2頻度であり、
前記特殊演出の実行中においては、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれが設定された場合であっても、保留が生起した場合の前記第1保留画像の表示頻度は同等であることを特徴とする弾球遊技機。
[Thirteenth Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
The effect image display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
The mode relating to the execution frequency of the specific effect has a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player,
The types of the reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image having a higher expectation of transition to a special game than the first reserved image,
When the first mode is set, the display frequency of the second reserved image is a first frequency, while when the second mode is set, the display frequency of the second reserved image is a second frequency that is lower than the first frequency;
A pinball game machine characterized in that, during the execution of the special effect, the frequency of displaying the first hold image when a hold occurs is the same regardless of whether the first mode or the second mode is set.
[第14態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記第1の操作が継続されると前記第1の操作の連続入力とみなす一方、前記第2の操作が継続されても前記第2の操作が連続入力されたとはみなさず、前記第3の操作が継続されても前記第3の操作が連続入力されたとはみなさず、
電源投入前から前記第2の操作が継続されて電源投入後も前記第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化せず、
電源投入前から前記第3の操作が継続されて電源投入後も前記第3の操作が継続されていた場合、電源投入後に前記モードは変更しないことを特徴とする弾球遊技機。
[14th Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that variably displays a pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
a performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific effect has a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player,
The predetermined effect content can be changed by a first operation by the player,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player,
The mode setting can be executed by a third operation by the player,
If the first operation is continued, it is regarded as a continuous input of the first operation, whereas if the second operation is continued, it is not regarded as a continuous input of the second operation, and if the third operation is continued, it is not regarded as a continuous input of the third operation;
If the second operation is continued before the power is turned on and continues after the power is turned on, the volume does not change after the power is turned on,
This pinball game machine is characterized in that, if the third operation is continued before power is turned on and the third operation is continued after power is turned on, the mode is not changed after power is turned on.
[第15態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記第1の操作が継続されると前記第1の操作の連続入力とみなす一方、前記第2の操作が継続されても前記第2の操作が連続入力されたとはみなさず、前記第3の操作が継続されても前記第3の操作が連続入力されたとはみなさず、
電源投入前から前記第2の操作が継続されて電源投入後も前記第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化せず、
電源投入前から前記第3の操作が継続されて電源投入後も前記第3の操作が継続されていた場合、電源投入後に前記モードは変更せず、
電源投入前から音量アップに対応した前記第2の操作が継続されて電源投入後も音量アップに対応した前記第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化しないが、電源投入後の音量アップに対応した前記第2の操作が継続されている状況にて音量ダウンに対応した前記第2の操作が実行された場合、音量は変化することを特徴とする弾球遊技機。
[15th aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific effect has a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player,
The predetermined effect content can be changed by a first operation by the player,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player,
The mode setting can be executed by a third operation by the player,
If the first operation is continued, it is regarded as a continuous input of the first operation, whereas if the second operation is continued, it is not regarded as a continuous input of the second operation, and if the third operation is continued, it is not regarded as a continuous input of the third operation;
If the second operation is continued before the power is turned on and continues after the power is turned on, the volume does not change after the power is turned on,
If the third operation has been continued before power-on and has been continued after power-on, the mode is not changed after power-on,
This pinball game machine is characterized in that, if the second operation corresponding to volume up continues before power is turned on and the second operation corresponding to volume up continues after power is turned on, the volume does not change after power is turned on, but if the second operation corresponding to volume down is executed in a situation where the second operation corresponding to volume up after power is turned on continues, the volume changes.
[第16態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
図柄変動中における前記音量調整の実行可能期間は、図柄変動中における前記モード設定の実行可能期間より相対的に長く、
当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、リーチ演出を伴わない図柄変動である所定の図柄変動と、当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動である特定の図柄変動とを有し、前記所定の図柄変動中における前記音量調整の実行可能期間と前記モード設定の実行可能期間との差は、前記特定の図柄変動中における前記音量調整の実行可能期間と前記モード設定の実行可能期間との差より小さく、
前記モード設定の実行不可能期間の前から前記第3の操作が継続されて前記モード設定の実行不可能期間中も前記第3の操作が継続されて前記モード設定の実行不可能期間の後も前記第3の操作が継続されていた場合、前記モード設定の実行不可能期間の後の期間である前記モード設定の実行可能期間に前記モードは変更しないことを特徴とする弾球遊技機。
[16th Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific effect has a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player,
The predetermined effect content can be changed by a first operation by the player,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player,
The mode setting can be executed by a third operation by the player,
The period during which the volume adjustment can be performed during the pattern change is relatively longer than the period during which the mode setting can be performed during the pattern change,
The game has a predetermined pattern change which is a pattern change that is executed when the result of the win/loss determination is a specific result different from the predetermined result, and is a pattern change that is a pattern change that does not involve a reach effect, and a specific pattern change which is a pattern change that is executed when the result of the win/loss determination is a specific result different from the predetermined result, and is a pattern change that involves a high expectation reach effect, and the difference between the period during which the volume adjustment can be executed and the period during which the mode setting can be executed during the predetermined pattern change is smaller than the difference between the period during which the volume adjustment can be executed and the period during which the mode setting can be executed during the specific pattern change,
A pinball game machine characterized in that, if the third operation is continued before the period in which the mode setting cannot be executed, the third operation is continued during the period in which the mode setting cannot be executed, and the third operation is continued after the period in which the mode setting cannot be executed, the mode is not changed during the period in which the mode setting can be executed, which is the period after the period in which the mode setting cannot be executed.
[第17態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物を用いた可動役物演出を実行可能であり、
前記可動役物演出として前記特別遊技への移行期待度が高いことを示唆または報知する高期待度可動役物演出を実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記高期待度可動役物演出の実行中においては、前記音量調整を実行可能であり、前記音量調整のための設定画面も表示可能であるが、前記モード設定は実行されず、前記モード設定のための設定画面も表示されず、
電源断後の電源復帰を契機として実行される前記可動役物の初期動作の実行中においては、前記音量調整を実行可能であり、前記音量調整のための設定画面も表示可能であり、前記モード設定も実行可能であり、前記モード設定のための設定画面も表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[17th aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific effect has a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player,
It is possible to perform a movable role production using a movable role that is driven in accordance with the performance content and performs a dramatic action,
As the movable role effect, it is possible to execute a high expectation movable role effect that suggests or notifies that the expectation of transition to the special game is high,
The predetermined effect content can be changed by a first operation by the player,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player,
The mode setting can be executed by a third operation by the player,
During the execution of the high-expectation movable role performance, the volume adjustment can be performed, and the setting screen for the volume adjustment can also be displayed, but the mode setting is not executed, and the setting screen for the mode setting is not displayed,
A pinball game machine characterized in that, during the execution of the initial operation of the movable device, which is executed when power is restored after a power outage, the volume adjustment can be performed, a setting screen for the volume adjustment can also be displayed, the mode setting can also be performed, and a setting screen for the mode setting can also be displayed.
[第18態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
所定の入賞口への入球容易性に関する状態として、通常の入球容易性の状態である低ベース状態と、低ベース状態よりも入球容易性を高めた状態である高ベース状態とを有し、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記高ベース状態において前記モード設定の実行不可能期間が設けられ、
前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生中に電源断および電源復帰が生じ、その後に前記高ベース状態から前記低ベース状態に移行した場合、その前記低ベース状態において設定される前記モードが前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生前において設定される前記モードと相違し得る一方、前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生中に電源断が生じずに、その後に前記高ベース状態から前記低ベース状態に移行した場合、その前記低ベース状態において設定される前記モードが前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生前において設定される前記モードと同じであることを特徴とする弾球遊技機。
[18th aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific effect has a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player,
As a state relating to the ease of a ball entering a predetermined winning hole, there is a low base state which is a state of normal ease of a ball entering, and a high base state which is a state in which the ease of a ball entering is higher than that in the low base state,
The predetermined effect content can be changed by a first operation by the player,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player,
The mode setting can be executed by a third operation by the player,
a period during which the mode setting cannot be performed is provided in the high base state;
A pinball game machine characterized in that if a power outage and power restoration occurs during the occurrence of the impossible period in the high base state, and thereafter a transition from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state may be different from the mode set before the occurrence of the impossible period in the high base state, whereas if a power outage does not occur during the occurrence of the impossible period in the high base state and thereafter a transition from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state is the same as the mode set before the occurrence of the impossible period in the high base state.
[第19態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、遊技が終了する予定であることを事前報知する事前報知演出を実行し、
外部ユニットへの貯留球数情報の転送を指示するための遊技者の操作を受け付ける転送指示手段をさらに備え、
前記転送指示手段への操作により前記貯留球数情報が転送される際に、前記貯留球数情報の転送を示唆または報知する球数転送音を出力可能であり、
前記球数転送音の出力中において前記特殊演出を実行可能であり、
前記球数転送音の出力中における前記特殊演出の実行中に前記抑制報知演出が実行された場合、前記特殊演出の実行は中断されるが、前記球数転送音の出力は中断されず、
前記球数転送音の出力中における前記特殊演出の実行中に前記事前報知演出が実行された場合、前記特殊演出の実行は中断されず、前記球数転送音の出力も中断されないことを特徴とする弾球遊技機。
[19th aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
The effect image display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded prize balls and the number of used balls, reaches a predetermined specified value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
When the specific information reaches a specific specified value different from the predetermined specified value, a pre-notification effect is executed to notify in advance that the game is scheduled to end;
Further provided is a transfer instruction means for receiving an operation by a player to instruct the transfer of the stored ball number information to an external unit,
When the stored ball number information is transferred by operating the transfer instruction means, a ball number transfer sound can be output to indicate or notify the transfer of the stored ball number information;
The special effect can be executed while the ball number transfer sound is being output,
If the suppression notification effect is executed during the execution of the special effect while the ball number transfer sound is being output, the execution of the special effect is interrupted, but the output of the ball number transfer sound is not interrupted,
When the advance notification effect is executed during the execution of the special effect while the ball number transfer sound is being output, the execution of the special effect is not interrupted and the output of the ball number transfer sound is not interrupted either.
[第20態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
外部ユニットへの貯留球数情報の転送を指示するための遊技者の操作を受け付ける転送指示手段をさらに備え、
前記転送指示手段への操作により前記貯留球数情報が転送される際に、前記貯留球数情報の転送を示唆または報知する球数転送音を出力可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記球数転送音の出力中においても前記音量調整を実行可能であり、前記音量調整のための設定画面も表示可能であり、
前記球数転送音の出力中においても前記モード設定を実行可能であり、前記モード設定のための設定画面も表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Twentieth Aspect]
a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
Based on the advance information, a specific effect suggesting the expected probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific effect has a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player,
Further provided is a transfer instruction means for receiving an operation by a player to instruct the transfer of the stored ball number information to an external unit,
When the stored ball number information is transferred by operating the transfer instruction means, a ball number transfer sound can be output to indicate or notify the transfer of the stored ball number information;
The predetermined effect content can be changed by a first operation by the player,
The volume can be adjusted by a second operation performed by the player,
The mode setting can be executed by a third operation by the player,
The volume adjustment can be performed even during the output of the ball number transfer sound, and a setting screen for the volume adjustment can also be displayed.
A pinball game machine characterized in that the mode setting can be executed even while the ball number transfer sound is being output, and a setting screen for the mode setting can also be displayed.
20 大入賞口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 220 当否判定手段、 230 変動パターン決定手段、 240 保留制御手段、 260 特別遊技制御手段、 303 演出決定手段、 305 演出表示制御手段。 20: Large prize slot, 60: Performance display device, 80: Game board, 81: Play area, 220: Win/lose determination means, 230: Variation pattern determination means, 240: Hold control means, 260: Special game control means, 303: Performance determination means, 305: Performance display control means.
Claims (1)
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記図柄表示装置における図柄の変動表示に対応して前記演出表示装置に装飾図柄を変動表示させ、
前記装飾図柄は、通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄よりも小さいサイズで表示される簡易装飾図柄とを含み、
前記簡易装飾図柄の変動表示には、図柄組合せが所定の法則で変化する単位表示パターンの周期的な表示が含まれ、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留制御手段が記憶する保留の個数を前記保留画像とは別に保留数表示として所定位置に表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる演出であって、前記簡易装飾図柄が前記単位表示パターンを1周期表示する時間よりも長い時間に亘って所定の前記特殊第1画像が静止状態で表示される停止表示期間を有する特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特殊演出を実行可能な変動パターンに係る保留である特定保留が存在する状況であり、前記特定情報が前記所定の規定値に到達するまでの差数があと1球である状況である特殊状況において、前記特定保留の消化前に電源断もないまま所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に前記特殊演出を実行しない一方で、前記特定保留の消化前に電源断および電源復帰が生じた後で所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に前記特殊演出を実行する場合があり、
前記抑制報知演出の実行前の所定状況であれば、遊技待機中であることを示す所定の待機演出が実行可能であり、前記所定状況での前記所定の待機演出の実行中には前記特殊演出が実行されないが前記保留数表示は実行可能であり、
前記抑制報知演出の実行後は、前記所定の待機演出、前記特殊演出、および前記保留数表示のいずれも実行されず、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、前記特定の規定値に到達したことを、または、前記所定の規定値に到達するまでに要する前記差数を、示唆または報知する事前報知演出を実行し、
前記特殊演出の実行中に前記特定情報が前記所定の規定値に到達することで前記抑制報知演出が実行される場合、前記特殊演出は終了され、
前記抑制報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはされず、前記抑制報知演出の実行中に前記特殊演出が新たに実行されることはなく、
前記事前報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはならない一方、前記事前報知演出の実行中に前記特殊演出を新たに実行可能であり、
前記事前報知演出と前記特殊演出とは同時に実行可能である一方、前記事前報知演出の方が前記特殊演出より前面に表示されることを特徴とする弾球遊技機。 a game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A large winning hole that allows or makes it easy for game balls to enter when opened;
A winning/loose determination means for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than a normal game, is triggered by the ball entering the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing lottery values corresponding to new balls entering the start winning slot as reserves up to a predetermined number when a pattern variation corresponding to a previous ball entering the start winning slot is displayed when a new ball enters the start winning slot;
a special game control means for enabling a special game accompanied by opening of a big prize opening to be executed when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a predetermined result;
a performance display device that displays performance content;
A performance determination means for determining performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device;
The effect display control means causes the effect display device to variably display decorative patterns in response to the variably displayed patterns on the pattern display device,
The decorative patterns include normal decorative patterns and simplified decorative patterns that are displayed in a smaller size than the normal decorative patterns,
The variable display of the simple decorative pattern includes a periodic display of a unit display pattern in which the pattern combination changes according to a predetermined rule,
When a new ball enters the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the effect determination means;
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
The number of reserved items stored by the reservation control means can be displayed at a predetermined position as a reservation number display separately from the reservation image,
The effect image display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect is executed in which a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner is displayed, and the special effect has a stationary display period in which the predetermined special first image is displayed in a stationary state for a time longer than the time during which the simple decorative pattern displays one cycle of the unit display pattern ,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded prize balls and the number of used balls, reaches a predetermined specified value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
In a special situation where there is a specific reserve that is a reserve related to a variation pattern that can execute the special effect, and the difference between the specific information and the predetermined specified value is one ball away, if there are two or more winning balls for a predetermined winning ball without a power outage before the specific reserve is consumed, the special effect will not be executed after the winning ball, but if there is a power outage and a power recovery before the specific reserve is consumed, and there are two or more winning balls for a predetermined winning ball, the special effect may be executed after the winning ball,
If it is a predetermined situation before the execution of the suppression notification effect, a predetermined standby effect indicating that the game is on standby can be executed, and while the predetermined standby effect is being executed in the predetermined situation, the special effect is not executed but the hold number display can be executed,
After the suppression notification effect is executed, none of the predetermined waiting effect, the special effect, and the hold number display is executed,
When the specific information reaches a specific specified value different from the predetermined specified value, a pre-notification effect is executed to suggest or notify that the specific specified value has been reached or the difference number required to reach the predetermined specified value;
When the specific information reaches the predetermined value during the execution of the special effect and the suppression notification effect is executed, the special effect is ended ,
The suppression notification effect is not subject to transformation in the special effect, and the special effect is not newly executed during the execution of the suppression notification effect,
The advance notification effect is not subject to transformation in the special effect, but the special effect can be newly executed during the execution of the advance notification effect,
The pinball game machine is characterized in that the advance notification effect and the special effect can be executed simultaneously, while the advance notification effect is displayed in front of the special effect.
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